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Map.py
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from collections import defaultdict
import random
from itertools import combinations, product
from operator import itemgetter
from copy import deepcopy
from math import log2, pow, floor
from scipy import signal
import numpy as np
from pprint import pprint
class Map:
"""
Carte du jeu
Par défaut : Dust_2
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| 2V | 1H | 2W |
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"""
__HASH_TABLE = None
__N_MONSTER_MAX = None # Nombre de monstres maximum possible
@classmethod
def init_map_class(cls, map_size, initial_positions):
"""Crée la table de hashage des mouvements possibles, et renseigne les attributs de populations maximales de la
classe.
Méthode de hashage d'un élément de la carte en s'inspirant du hashage de Zobrist.
https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing
:param map_size: taille de la carte (x_max, y_max)
:param initial_positions: contenu de la carte
:return: None
"""
# On cherche à connaitre nos constantes sur les effectifs des espèces en présence
x_max, y_max = map_size
sum_human_pop = 0 # Somme des populations d'humains sur la carte
n_monster_max = 0 # Population maximale d'une espèce de monstre
for i, j, n_hum, n_vamp, n_lg in initial_positions:
sum_human_pop += n_hum
n_monster_max = max(n_vamp, n_lg, n_monster_max)
cls.__N_MONSTER_MAX = n_monster_max + sum_human_pop
# On calcule le nombre de cartes différentes possibles
# avec 2 types de joueurs différents avec (n_monster_max+sum_human_pop) effectifs sur cette case
# le max est pour le cas de l'initialisation d'un joueur (sa carte est au départ vide)
N_possible_boxes = max(1, (2 * n_monster_max + 2 * sum_human_pop - 1) * x_max * y_max + sum_human_pop)
# Nombre de bit sur lequel coder au minimum les positions
n_bit = floor(log2(N_possible_boxes))
# Marge sur la taille du bit de codage pour éviter les collisions
m_bit = 10
# Hash maximal
nombre_max_hashage = pow(2, n_bit + m_bit)
# Création de la table de hashage
table = defaultdict(lambda: random.randint(0, nombre_max_hashage))
# Le hash d'une case vide est nul
for i, j in product(range(x_max), range(y_max)):
table[(i, j, 0, 0, 0)] = 0
cls.__HASH_TABLE = table
@classmethod
def N_MONSTER_MAX(cls):
return cls.__N_MONSTER_MAX
def __init__(self, map_size=None, initial_positions=list(), debug_mode=False):
"""
Initialise la carte
:param map_size: dimensions de la carte
:param initial_positions: Contenu de la carte format dict[(i,j)]=(nombre_humains, nombre_vampires, nombre_loup-garous)
:param debug_mode: mode debug (boolean)
"""
# Par Défaut Carte The Trap
if map_size is None:
self.size = (3, 3)
else:
self.size = map_size
void_content = defaultdict(tuple)
for i, j in product(range(self.size[0]), range(self.size[1])):
void_content[(i, j)] = (0, 0, 0)
self._content = void_content
self._populations = (0, 0, 0) # 0 Humains, 0 Vampires, 0 Werewolves
self._hash = 0
if initial_positions == [] and map_size is None:
initial_positions = [(0, 1, 0, 2, 0), (1, 1, 1, 0, 0), (2, 1, 0, 0, 2)] # 2 vampire, 1 humain, 2 loup-garou
# On crée la table de hashage des mouvements et d'autres paramètres sur les effectifs de la carte
Map.init_map_class(self.size, initial_positions)
# On ajoute les cases non vides avec update pour bien hasher notre carte
self.update_content(initial_positions)
self.UPD = [] # Liste des changements lors d'un update de la carte
self.debug_mode = debug_mode
def __copy__(self):
cls = self.__class__
result = cls.__new__(cls)
result.__dict__.update(self.__dict__)
setattr(result, '_content', self.content.copy())
return result
@property
def hash(self):
return self._hash
@property
def content(self):
return self._content
@property
def populations(self):
return self._populations
@classmethod
def hash_position(cls, position):
return cls.__HASH_TABLE[position]
def home_vampire(self):
"""
Renvoie les coordonnées de la case de départ des vampires
:return: (i,j)
"""
for x_y in self.content:
if self.content[x_y][1]: # case avec des vampires
return x_y
def home_werewolf(self):
"""
Renvoie les coordonnées de la case de départ des loups-garous
:return: (i,j)
"""
for x_y in self.content:
if self.content[x_y][2]: # case avec des loups-garous
return x_y
def MAP_command(self):
"""
Renvoie les nombres de cases peuplés et leurs quintuplets (coordonées, population).
Le quintuplet a pour format (i,j,n_hum, n_vampire, n_loup_garou) avec i,j les coordonnées de la case
n_humain le nombre d'humains, n_vampire le nombre de vampires et n_loup_garou le nombre de loups garous
Utilisé par l'envoi des informations de la carte aux joueurs par le serveur
:return: n (int), elements (list quintuplets)
"""
elements = []
n = 0
for x_y in self.content: # Parcours des éléments de la carte
if sum(self.content[x_y]): # Cette case est peuplée !
elements.append((*x_y, *self.content[x_y])) # On crée le quintuplet
n += 1
return n, elements
##############################################################################################
########################### UPDATE THE MAP ###################################################
def create_positions(self, positions):
""" Crée la carte à partir de la commande MAP reçu par le joueur
:param positions: liste de quintuplets de la forme (i,j,n_hum, h_vampire, n_loup_garou)
avec i,j les coordonnées de la case
:return: None
"""
Map.init_map_class(self.size, positions)
self.update_content(positions)
def update_content(self, positions):
"""
Mise à jour simple de la carte
:param positions: liste de quintuplets de la forme (i,j,n_hum, n_vampire, n_loup_garou) avec i,j les coordonnées de la case
n_humain le nombre d'humains, n_vampire le nombre de vampires et n_loup_garou le nombre de loups garous
:return: None
"""
for i, j, n_hum, n_vamp, n_lg in positions:
old_h, old_v, old_lg = self.content[i, j]
self.simple_update_content(i, j, n_hum, n_vamp, n_lg, old_h, old_v, old_lg)
def simple_update_content(self, i, j, n_hum, n_vamp, n_lg, old_h, old_v, old_lg):
# On déhash l'ancienne position
self._hash ^= self.hash_position((i, j, old_h, old_v, old_lg))
# On met à jour la carte
self._content[i, j] = (n_hum, n_vamp, n_lg)
# On met à jour la population (les 3 sommes semblent être le plus performants d'après stackoverflow)
tot_h, tot_v, tot_lg = self._populations
self._populations = (
tot_h + (n_hum - old_h),
tot_v + (n_vamp - old_v),
tot_lg + (n_lg - old_lg))
# On hash la nouvelle position
self._hash ^= self.hash_position((i, j, n_hum, n_vamp, n_lg))
###############################################################################################
############################### COMPUTE MOVES #################################################
def compute_moves(self, moves):
"""
Met à jour et traite les déplacements d'un joueur sur la carte
:param moves: liste de quintuplets de la forme (i,j,n,x,y) pour un déplacement de n individus en (i,j) vers (x,y)
:return: None
"""
# Mise à zéro de la liste des modifications de la carte
self.UPD = []
# On enregistre la carte actuelle pour la comparer avec sa version à jour
old_map_content = dict(self.content)
# Race du joueur
is_vamp = True if self.content[(moves[0][0], moves[0][1])][1] else False
# Emplacement des batailles, avec le nombre de représentants de notre espèce à cet endroit
battles_to_run = defaultdict(int)
for i, j, n, x, y in moves:
# Libération des cases sources
if is_vamp: # le joueur est un vampire
self.update_content([(i, j, 0, self.content[(i, j)][1] - n, 0)])
else: # le joueur est un loup-garou
self.update_content([(i, j, 0, 0, self.content[(i, j)][2] - n)])
# Chargement des cases cibles
# On enregistre les modifications sur les cases sans bataille
# Population de la case cible
n_hum, n_vamp, n_lg = self.content[(x, y)]
# Si case cible est vide
if self.content[(x, y)] == (0, 0, 0):
self.update_content([(x, y, 0, n * is_vamp, n * (not is_vamp))])
# Case vide peuplée d'humains
if n_hum:
# On enregistre la bataille
battles_to_run[(x, y)] += n
# Case cible peuplée d'ami
# On peuple ces cases
if n_vamp and is_vamp:
self.update_content([(x, y, 0, (n + n_vamp), 0)])
elif n_lg and not is_vamp:
self.update_content([(x, y, 0, 0, (n + n_lg))])
# Case cible avec des ennemis
if n_vamp and not is_vamp or n_lg and is_vamp:
# On enregistre la bataille
battles_to_run[(x, y)] += n
# On traite les batailles enregistrées
for x, y in battles_to_run:
n_att = battles_to_run[(x, y)] # Nombre d'attaquants
n_hum, n_vamp, n_lg = self.content[(x, y)] # Populations initiales de la case cible
######################## Bataille Humain vs Monstre ##################
if n_hum:
if self.debug_mode:
print("Bataille contre humains en ({},{})".format(x, y))
# cas victoire assurée
if n_hum <= n_att:
if self.debug_mode:
print("Victoire assurée de l'attaquant ! {} humains vs {} attaquants".format(n_att, n_hum))
n_conv = n_hum # Nombre d'humains convertis
n_surv = n_att # Nombre de survivants de l'espèce attaquante
# Enregistrement des nouvelles populations sur la carte
self.update_content([(x, y, 0, is_vamp * (n_surv + n_conv), (not is_vamp) * (n_surv + n_conv))])
if self.debug_mode:
print("Victoire de l'attaquant ({} survivants, {} humains convertis)".format(n_surv, n_conv))
# cas victoire non sure
else:
# Victoire de l'attaquant ?
victory = self.tirage(n_att, n_hum)
if self.debug_mode:
print("Probabilité de victoire : {:.2f}% ({} humains vs {} attaquants)".format(
Map.proba_p(n_att, n_hum), n_hum, n_att))
# Victoire des monstres
if victory:
n_conv = sum(self.tirage(n_att, n_hum) for _ in range(n_hum)) # Nombre d'humains convertis
n_surv = sum(self.tirage(n_att, n_hum) for _ in
range(n_att)) # Nombre de survivants de l'espèce attaquante
# Enregistrement des nouvelles populations sur la carte
self.update_content([(x, y, 0, is_vamp * (n_surv + n_conv), (not is_vamp) * (n_surv + n_conv))])
if self.debug_mode:
print(
"Victoire de l'attaquant ({} survivants, {} humains convertis)".format(n_surv, n_conv))
else: # défaite
n_surv = n_hum - sum(
self.tirage(n_att, n_hum) for _ in range(n_hum)) # Nombre d'humain survivant
# Enregistrement des humains survivants sur la carte
self.update_content([(x, y, n_surv, 0,0)])
if self.debug_mode:
print("Défaite de l'attaquant ({} humains survivants)".format(n_surv))
###################### Bataille Vampires vs Loups-Garous ########################
else:
if self.debug_mode:
print("Bataille entres monstres en ({},{})".format(x, y))
n_def = n_lg if is_vamp else n_vamp # Nombre de défenseurs
# Victoire sure
if n_def * 1.5 <= n_att:
if self.debug_mode:
print("Victoire assurée de l'attaquant ! {} attaquants vs {} défenseurs".format(n_att, n_def))
n_surv = sum(self.tirage(n_att, n_def) for _ in range(n_att)) # Nombre d'attaquants survivants
# Enregistrement des attaquants survivants
self.update_content([(x, y, 0, is_vamp * n_surv, (not is_vamp) * n_surv)])
if self.debug_mode:
print("Victoire de l'attaquant ! {} survivants".format(n_surv))
# Victoire non sure
else:
# Victoire de l'attaquant
victory = self.tirage(n_att, n_def)
if self.debug_mode:
print("Probabilité de victoire : {:.2f}% ({} défenseurs vs {} attaquants)".format(
Map.proba_p(n_att, n_def), n_def, n_att))
# Victoire de l'attaquant
if victory:
n_surv = sum(self.tirage(n_att, n_def) for _ in range(n_att)) # Nombre d'attaquants survivants
# Enregistrement sur la carte
self.update_content([(x, y, 0, is_vamp * n_surv, (not is_vamp) * n_surv)])
if self.debug_mode:
print("Victoire de l'attaquant ! {} survivants".format(n_surv))
# Victoire du défenseur
else:
n_surv = n_def - sum(
self.tirage(n_att, n_def) for _ in range(n_def)) # Nombre de défenseur survivant
# Enregistrement sur la carte
self.update_content([(x, y, 0, (not is_vamp) * n_surv, is_vamp * n_surv)])
if self.debug_mode:
print("Défaite de l'attaquant ({} défenseurs survivants)".format(n_surv))
# Remplissage de la liste UPD à partir des modifications de la carte
for (i, j), (n_hum, n_vamp, n_lg) in self.content.items(): # Parcours de la carte
if old_map_content[(i, j)] != (n_hum, n_vamp, n_lg): # Différence avec la vieille carte détectée
self.UPD.append((i, j, n_hum, n_vamp, n_lg)) # Enregistrement dans la liste UPD
###############################################################################################
############################### POSSIBLE OUTCOMES #############################################
def possible_outcomes(self, moves):
""" Evalue une liste de mouvements, et donne en sortie pour chaque issue possible un update des positions
et la probabilité de la dite issue
:param moves: liste de mouvements de la forme [(i,j,n,x,y),...]
:return: liste du type [(probabilité associée, liste des mises à jour de positions)...]
"""
battles_to_run = defaultdict(int)
# Race du joueur
is_vamp = True if self.content[(moves[0][0], moves[0][1])][1] else False
peaceful_moves = [] # Liste des nouvelles positions sans bataille
for move in moves:
i, j, n_mons, x, y = move
n_hum, n_vamp, n_lg = self.content[(x, y)]
if is_vamp and n_hum == 0 and n_lg == 0: # Cas mouvement amical vampire
peaceful_moves.append(move)
elif not is_vamp and n_hum == 0 and n_vamp == 0: # Cas mouvement amical loup-garou
peaceful_moves.append(move)
else:
battles_to_run[(x, y)] += n_mons
# On parcourt les batailles possibles
battles_possible_outcomes = {} # Référence pour chaque bataille les issues possibles
for (x, y), n_att in battles_to_run.items():
n_hum, n_vamp, n_lg = self.content[(x, y)]
possible_outcomes = []
n_def = n_lg + n_hum if is_vamp else n_vamp + n_hum
proba_p = self.proba_p(n_att, n_def)
# Cas bataille contre des humains
if n_hum:
# Cas victoire assurée
if n_att >= n_hum:
proba_outcome=1
n_surv=n_att+n_hum
if is_vamp and proba_outcome:
possible_outcomes.append((proba_outcome, (x, y, 0, n_surv, 0)))
elif proba_outcome:
possible_outcomes.append((proba_outcome, (x, y, 0, 0, n_surv)))
# Cas victoire non sure
else:
# Si victoire des monstres
proba_victory = proba_p
for k_surv in range(n_hum + n_att + 1):
proba_outcome = pow(proba_p, k_surv) * pow((1 - proba_p), n_hum + n_att - k_surv)
proba_outcome *= self.binomial_coefficient(k_surv, n_hum + n_att)
if is_vamp:
possible_outcomes.append((proba_victory * proba_outcome, (x, y, 0, k_surv, 0)))
else:
possible_outcomes.append((proba_victory * proba_outcome, (x, y, 0, 0, k_surv)))
# Si victoire des humains
for k_surv in range(n_hum + 1):
proba_outcome = pow(proba_p, n_hum - k_surv) * pow((1 - proba_p), k_surv)
proba_outcome *= self.binomial_coefficient(k_surv, n_hum)
possible_outcomes.append(((1 - proba_victory) * proba_outcome, (x, y, k_surv, 0, 0)))
# Cas bataille monstre vs monstre
else:
# Cas victoire sure
if n_att >= 1.5 * n_def:
for k_surv in range(n_att + 1):
proba_outcome = pow(proba_p, k_surv) * pow((1 - proba_p), n_att - k_surv)
proba_outcome *= self.binomial_coefficient(k_surv, n_att)
if is_vamp:
possible_outcomes.append((proba_outcome, (x, y, 0, k_surv, 0)))
else:
possible_outcomes.append((proba_outcome, (x, y, 0, 0, k_surv)))
# Cas victoire non assurée
else:
proba_victory = proba_p
# Si victoire de l'attaquant
for k_surv in range(n_att + 1):
proba_outcome = pow(proba_p, k_surv) * pow((1 - proba_p), n_att - k_surv)
proba_outcome *= self.binomial_coefficient(k_surv, n_att)
if is_vamp:
possible_outcomes.append((proba_victory * proba_outcome, (x, y, 0, k_surv, 0)))
else:
possible_outcomes.append((proba_victory * proba_outcome, (x, y, 0, 0, k_surv)))
# Si défaite de l'attaquant
for k_surv in range(n_def + 1):
proba_outcome = pow(proba_p, k_surv) * pow((1 - proba_p), n_def - k_surv)
proba_outcome *= self.binomial_coefficient(k_surv, n_def)
if is_vamp:
possible_outcomes.append(((1 - proba_victory) * proba_outcome, (x, y, 0, 0, k_surv)))
else:
possible_outcomes.append(((1 - proba_victory) * proba_outcome, (x, y, 0, k_surv, 0)))
battles_possible_outcomes[(x, y)] = possible_outcomes
# Calcul des mises à jours de positions
# On vide les cases de départ et on remplit les destinations sans conflits
# Par défaut, peacedul_positions_update revoie le nombre de monstre présent initialement sur la case
peaceful_positions_update = {}
# case source à vider
for move in moves:
i, j, n_mons, x, y = move
if (i, j) not in peaceful_positions_update:
peaceful_positions_update[(i, j)] = sum(self.content[(i, j)])
peaceful_positions_update[(i, j)] -= n_mons
# case destination pacifique à remplir
for move in peaceful_moves:
i, j, n_mons, x, y = move
if (x, y) not in peaceful_positions_update:
peaceful_positions_update[(x, y)] = sum(self.content[(x, y)])
peaceful_positions_update[(x, y)] += n_mons
# Liste des mises à jour de position triviales
trivial_positions_update = []
for (i, j), n_mons in peaceful_positions_update.items():
if is_vamp:
trivial_positions_update.append((i, j, 0, n_mons, 0))
else:
trivial_positions_update.append((i, j, 0, 0, n_mons))
# Notre liste en sortie
# De la forme [(proba_outcome, [liste des positions (i,j,n_hum,n_vamp,n_lg)...]),...]
possible_outcomes = []
# On sélectionne des combinaisons possibles d'issues de chaque bataille
for combined_battles_outcomes in product(*battles_possible_outcomes.values()):
proba_conbined_battle = 1
possible_outcome = list(trivial_positions_update)
for proba_outcome, new_battle_positions in combined_battles_outcomes:
proba_conbined_battle *= proba_outcome
possible_outcome.append(new_battle_positions)
if proba_conbined_battle:
possible_outcomes.append((proba_conbined_battle, possible_outcome))
return possible_outcomes
def most_probable_outcome(self,moves, is_vamp=None):
"""
Met à jour et traite les déplacements d'un joueur sur la carte en considérant uniquement le cas le plus probable dans chaque configuration de bataille
:param moves: liste de quintuplets de la forme (i,j,n,x,y) pour un déplacement de n individus en (i,j) vers (x,y)
:return: None
"""
# Race du joueur
if is_vamp is None:
is_vamp = True if self.content[(moves[0][0], moves[0][1])][1] else False
# Emplacement des batailles, avec le nombre de représentants de notre espèce à cet endroit
battles_to_run = defaultdict(int)
for i, j, n, x, y in moves:
# Libération des cases sources
old_h, old_v, old_lg = self.content[i,j]
if is_vamp: # le joueur est un vampire
self.simple_update_content(i, j, 0, old_v-n, 0, old_h, old_v, old_lg)
else: # le joueur est un loup-garou
self.simple_update_content(i, j, 0, 0, old_lg - n, old_h, old_v, old_lg)
# Chargement des cases cibles
# On enregistre les modifications sur les cases sans bataille
# Population de la case cible
n_hum, n_vamp, n_lg = self.content[(x, y)]
# Si case cible est vide
if self.content[(x, y)] == (0, 0, 0):
self.simple_update_content(x, y, 0, n * is_vamp, n * (not is_vamp), 0, 0, 0)
# Case vide peuplée d'humains
if n_hum:
# On enregistre la bataille
battles_to_run[(x, y)] += n
# Case cible peuplée d'ami
# On peuple ces cases
if n_vamp and is_vamp:
self.simple_update_content(x, y, 0, (n + n_vamp), 0, n_hum, n_vamp, n_lg)
elif n_lg and not is_vamp:
self.simple_update_content(x, y, 0, 0, (n + n_lg), n_hum, n_vamp, n_lg)
# Case cible avec des ennemis
if n_vamp and not is_vamp or n_lg and is_vamp:
# On enregistre la bataille
battles_to_run[(x, y)] += n
# On traite les batailles enregistrées
for x, y in battles_to_run:
n_att = battles_to_run[(x, y)] # Nombre d'attaquants
n_hum, n_vamp, n_lg = self.content[(x, y)] # Populations initiales de la case cible
######################## Bataille Humain vs Monstre ##################
if n_hum:
if self.debug_mode:
print("Bataille contre humains en ({},{})".format(x, y))
# cas victoire assurée
if n_hum <= n_att:
if self.debug_mode:
print("Victoire assurée de l'attaquant ! {} humains vs {} attaquants".format(n_att, n_hum))
n_total = n_att+n_hum
# Enregistrement des nouvelles populations sur la carte
self.simple_update_content(
x, y,
0, is_vamp * (n_total), (not is_vamp) * (n_total),
n_hum, n_vamp, n_lg)
if self.debug_mode:
print("Victoire de l'attaquant ({} survivants, {} humains convertis)".format(0, 0))
# cas victoire non sure
else:
proba_p = self.proba_p(n_att, n_hum)
if self.debug_mode:
print("Probabilité de victoire : {:.2f}% ({} humains vs {} attaquants)".format(
proba_p, n_hum, n_att))
victory = proba_p > 0.5
# Si victoire des monstres
if victory:
n_total = round((n_hum + n_att) * proba_p) # Nombre d'attaquants survivants
# Enregistrement des attaquants survivants sur la carte
self.simple_update_content(
x, y,
0, is_vamp * (n_total), (not is_vamp) * (n_total),
n_hum, n_vamp, n_lg)
# Si victoire des humains
else:
n_surv = round(n_hum * (1-proba_p)) # Nombre d'humain survivant
# Enregistrement des humains survivants sur la carte
self.simple_update_content(
x, y,
n_surv, 0, 0,
n_hum, n_vamp, n_lg)
if self.debug_mode:
print("Défaite de l'attaquant ({} humains survivants)".format(n_surv))
###################### Bataille Vampires vs Loups-Garous ########################
else:
if self.debug_mode:
print("Bataille entres monstres en ({},{})".format(x, y))
n_def = n_lg if is_vamp else n_vamp # Nombre de défenseurs
# Victoire sure
if n_def * 1.5 <= n_att:
if self.debug_mode:
print("Victoire assurée de l'attaquant ! {} attaquants vs {} défenseurs".format(n_att, n_def))
n_surv = round(n_att*self.proba_p(n_att,n_def)) # Nombre d'attaquants survivants
# Enregistrement des attaquants survivants
self.simple_update_content(
x, y,
0, is_vamp * n_surv, (not is_vamp) * n_surv,
n_hum, n_vamp, n_lg)
if self.debug_mode:
print("Victoire de l'attaquant ! {} survivants".format(n_surv))
# Victoire non sure
else:
proba_p = self.proba_p(n_att, n_def)
if self.debug_mode:
print("Probabilité de victoire : {:.2f}% ({} défenseurs vs {} attaquants)".format(
proba_p, n_def, n_att))
victory = proba_p > 0.5
# Victoire de l'attaquant
if victory:
n_surv = round(n_att * proba_p)
self.simple_update_content(
x, y,
0, is_vamp * n_surv, (not is_vamp) * n_surv,
n_hum, n_vamp, n_lg)
# Victoire du défenseur
else:
n_surv = round(n_def * (1-proba_p)) # Nombre de défenseur survivant
# Enregistrement sur la carte
self.simple_update_content(
x, y,
0, (not is_vamp) * n_surv, is_vamp * n_surv,
n_hum, n_vamp, n_lg)
if self.debug_mode:
print("Défaite de l'attaquant ({} défenseurs survivants)".format(n_surv))
###############################################################################################
############################### Next ************* positions ##################################
def next_possible_positions(self, is_vamp, nb_group_max=None, mode="normal"):
"""
Une fonction qui génère TOUTES les positions suivantes possibles
pour les nb_group_max plus gros groupes de la race considérée.
:param: is_vamp : True si la race considérée sont les vampires, False si ce sont les loup-garous.
:param: nb_group_max : nombre maximum de groupes considérés.
:param: mode : {"normal", "trigo"} permet de choisir l'ordre dans lequel sont ordonées
les positions suivantes possibles.
:return: new_positions : {((x_old,y_old), n_mob): [(x_next_1, y_next_1), ... , (x_next_8, y_next_8)]}
"""
new_positions = defaultdict(list)
# Race du joueur
race = 1 if is_vamp else 2
# On récupère toutes les positions initiales possibles
starting_positions = []
for (x, y), content in self.content.items():
if content[race] != 0:
starting_positions.append(((x, y), content[race]))
if not nb_group_max is None:
if len(starting_positions) > nb_group_max:
starting_positions = sorted(starting_positions, key=itemgetter(1), reverse=True)
starting_positions = starting_positions[:nb_group_max]
x_max, y_max = self.size
for starting_config in starting_positions:
(x_old, y_old), _ = starting_config
directions = self.get_directions(x_old, y_old, mode)
available_positions = [(x_old + i, y_old + j) for i, j in directions \
if (i, j) != (0, 0) \
and 0 <= (x_old + i) < x_max \
and 0 <= (y_old + j) < y_max
]
for new_pos in available_positions:
new_positions[starting_config].append(new_pos)
return new_positions
def get_directions(self, x_old, y_old, mode):
"""
Une fonction qui génère les 8 directions possibles pour chaque positions (x_old, y_old).
:param: x_old, y_old : position considérée.
:param: mode : in {"normal", "trigo"}
permet de choisir l'ordre dans lequel sont ordonées
les positions suivantes possibles.
"normal" privilégie la direction en haut à gauche
"trigo" incite les unités à tourner en sens trigo autour du centre de la carte
:return: directions
"""
if mode == 'normal':
return product((-1, 0, 1), repeat=2)
elif mode == 'trigo':
x_max, y_max = self.size
x_mid = x_max//2; y_mid = y_max//2
# K1 vers le bas / gauche ~~
if x_old <= x_mid and y_old <= y_mid:
directions = ((-1,1), (0,1), (-1,0), (1,1), (-1,-1), (1,0), (0,-1), (1,-1))
# K2 vers la droite / bas
if x_old <= x_mid and y_old > y_mid:
directions = ((1,1), (1,0), (0,1), (1,-1), (-1,1), (0,-1), (-1,0), (-1,-1))
# K3 vers la gauche /haut
if x_old > x_mid and y_old <= y_mid:
directions = ((-1,-1), (-1,0), (0,-1), (-1,1), (1, -1), (0,1), (1,0), (1,1))
# K4 vers le haut / droite
if x_old > x_mid and y_old > y_mid:
directions = ((1, -1), (0,-1), (1,0), (-1,-1), (1,1), (-1,0), (0,1), (-1,1))
return directions
def next_relevant_positions(self, is_vamp, nb_group_max=None, nb_cases=None, mode="normal"):
"""
Une fonction qui génère nb_cases positions suivantes possibles
pour les nb_group_max plus gros groupes de la race considérée.
:param: is_vamp : True si la race considérée sont les vampires, False si ce sont les loup-garous.
:param: nb_group_max : nombre maximum de groupes considérés.
:param: nb_cases : nombre maximum de cases renvoyées pour chaque groupe
:return: new_positions : {((x_old,y_old), n_mob): [(x_next_1, y_next_1), ... , (x_next_8, y_next_8)]}
"""
next_possible_positions = self.next_possible_positions(is_vamp, nb_group_max, mode=mode)
next_relevant_positions = {}
for starting_config, next_positions in next_possible_positions.items():
_, n_mob = starting_config
def score_func(pos):
n_hum, n_vamp, n_lg = self.content[pos]
n_adv = n_lg if is_vamp else n_vamp
score_h = n_hum if n_hum <= n_mob else -n_hum
score_adv = n_adv if 1.5*n_adv <= n_mob else -n_adv
return score_h + score_adv
score_list = [score_func(pos) for pos in next_positions]
relevant_positions = [pos for _,pos in sorted(zip(score_list, next_positions), reverse=True)]
if not nb_cases is None:
relevant_positions = relevant_positions[:nb_cases]
next_relevant_positions[starting_config] = (relevant_positions)
return next_relevant_positions
###############################################################################################
################################## REPARTITIONS ###############################################
@staticmethod
def repartitions_recursive(pop_of_monster, n_case):
""" Renvoie TOUTES les répartitions d'au plus pop_of_monster dans n_case de manière récursive \n\n
:param pop_of_monster: int \n
:param n_case: int \n
:return: list : liste des répartitions possibles
"""
repartitions = list()
if pop_of_monster == 0:
return [[0] * n_case]
if n_case == 1:
for pop_last_case in range(pop_of_monster + 1):
repartitions.append([pop_last_case])
return repartitions
for pop_first_case in range(pop_of_monster + 1):
for rep in Map.repartitions_recursive(pop_of_monster - pop_first_case, n_case - 1):
new_rep = [pop_first_case] + rep
repartitions.append(new_rep)
return repartitions
@staticmethod
def i_relevant_repartitions(pop_of_monster, n_case, split_enabled=True):
""" Génère les répartitions pertinentes d'au plus pop_of_monster dans n_case :
- max 2 sous-groupes à la fin
- pas de sous-groupe de moins de pop_of_monster // 3
- un pas de repartitions = max(1, pop//5)
:param pop_of_monster: int
:param n_case: int
:yield: répartition possible
"""
pop_combinaisons = list()
min_size = max(pop_of_monster // 3, 2) if pop_of_monster > 1 else 0
for pop_1 in range(0, pop_of_monster if split_enabled else 1, max(1, pop_of_monster // 5)):
pop_2 = pop_of_monster - pop_1
if 0 < pop_1 < min_size or 0 < pop_2 < min_size:
continue
pop_combinaisons.append((pop_1, pop_2))
for pop_1, pop_2 in pop_combinaisons:
if pop_1 == 0:
for j in range(n_case): # Le groupe 1 reste sur la case de départ
l = [0] * n_case
l[j] = pop_2
yield(l)
continue
for i in range(n_case-1):
for j in range(i+1, n_case):
l = [0] * n_case
l[i] = pop_1
l[j] = pop_2
yield(l)
###############################################################################################
################### Next **************** moves ###############################################
def i_next_possible_moves(self, is_vamp, position_mode="all", repart_mode="all", nb_group_max=None, nb_cases=None):
"""
Génère les mouvements possibles pour un joueur.
(iterator)
:param: is_vamp: race du joueur.
:param: position_mode: in {"all", "relevant"}
permet de choisir comment sont générées les cases accessibles à chaque groupe.
- "all" pour avoir les (max) 8 cases autour de chaque groupe.
- "relevant" pour avoir les nb_cases cases choisies par next_relevant_positions
qui ne considérera que les nb_group_max plus gros groupe de monstre
à noter qu'en cas d'égalité parfaite les cases renvoyées incite
le groupe à tourner en sens trigo autour du centre de la carte.
:param: repart_mode: in {"all", "relevant"}
permet de choisir comment sont générées les répartitions possibles pour chaque groupe.
- "all" pour avoir toutes les répartitions possibles.
- "relevant" pour n'avoir que les répartitions choisies par relevant_repartition
qui n'autorisera les splits que si le nombre de groupe est inférieur
à nb_group_max.
:param: nb_group_max : nombre de groupes (maximum) considérés sur le carte (le reste est ignoré).
:param: nb_cases : nombre de cases maximum renvoyé par next_relevant_positions pour chaque groupe
si le repart_mode == "relevant".
:yield: mouvement possible
"""
if position_mode == "all":
next_possible_positions = self.next_possible_positions(is_vamp)
elif position_mode == "relevant":
next_possible_positions = self.next_relevant_positions(is_vamp, nb_group_max, nb_cases, mode="trigo")
nb_group = len(next_possible_positions)
group_repartitions = {} # pour chaque groupe, on regarde la répartition de monstres autour de la case de départ
for starting_config, next_positions in next_possible_positions.items():
starting_position, pop_of_monsters = starting_config
n_case = len(next_positions) # Nombre de nouvelles positions possibles
# Toutes les possibilités de répartitions à pop_of_monstres monstres sur n_case cases
if repart_mode == "all":
repartitions = Map.repartitions_recursive(pop_of_monsters, n_case)
elif repart_mode == "relevant":
split_enabled = True if nb_group_max is None else nb_group < nb_group_max
repartitions = Map.i_relevant_repartitions(pop_of_monsters, n_case, split_enabled)
nb_group += 1
group_repartitions[starting_config] = repartitions
# On s'intéresse à toutes les combinaisons possibles de mouvements sur chaque groupe
for combined_repartitions in product(*group_repartitions.values()):
moves = list() # Liste des mouvements
# Parcours de chaque groupe de monstre
for starting_config, repartition in zip(group_repartitions.keys(), combined_repartitions):
starting_position, _ = starting_config
# Pour un groupe de monstre, où vont-ils partir ?
for i, n_mons in enumerate(repartition):
# Au moins un monstre se déplace
if n_mons:
# Position d'arrivée de ce sous-groupe de monstre
new_position = next_possible_positions[starting_config][i]
# On enregistre ce mouvement pour un groupe de monstre
moves.append((*starting_position, n_mons, *new_position))
if moves == []:
continue
yield(moves)
def next_possible_moves(self, is_vamp):
"""
Renvoie la liste de TOUTES les combinaisons possibles de mouvements possibles par un joueur
:param is_vamp: race du joueur
:return: liste des mouvements possibles
"""
return [moves for moves in self.i_next_possible_moves(is_vamp, position_mode="all", repart_mode="all")]
def i_next_relevant_moves(self, is_vamp, nb_group_max=None, nb_cases=None):
"""
Génère les mouvements "pertinents" pour un joueur
:param: nb_group_max : nombre de groupes (maximum) considérés sur le carte (le reste est ignoré).
:param: nb_cases : nombre de cases maximum renvoyé par next_relevant_positions pour chaque groupe
si le repart_mode == "relevant".
:yield: mouvement pertinent
"""
yield from self.i_next_possible_moves(is_vamp, position_mode="relevant", repart_mode="relevant", nb_group_max=nb_group_max, nb_cases=nb_cases)
def i_next_best_moves(self, is_vamp, nb_moves_max=10, dist_max=6, nb_group_max=6):
"""
Génère seulement les nb_moves_max "meilleurs" mouvements pour un joueur.
(iterator)
Pour cela, l'approche est différente des fonctions vu précédemment.
Pour chaque groupe :
- nous générons la liste des cases qui nous rapprochent d'un autre groupe
d'humains, d'ennemis ou d'alliés.
- nous générons la liste des mouvements possibles en ne considérant que ces cases.
- nous notons avec une heuristique lourde chaque mouvement (voir fonction score ci-dessous).
- nous ordonnons la liste des mouvements (de celui qui a la meilleur heuristique
à celui qui a la moins bonne).
Puis nous générons la liste de mouvements pour l'ensemble des groupes
en faisant un produit cartésien partiel en ne considérant que
les deux meilleurs mouvements de chaque groupe.
:param: is_vamp: race du joueur
:param: nb_moves_max : nombre de moves renvoyés maximum
:param: dist_max : distance maximum où sont considérée les groupes non alliés
:param: nb_group_max : nombre de groupes (maximum) considéré (le reste est ignoré).
:yield: les meilleurs mouvements
"""
race = 1 if is_vamp else 2
adv = 2 if is_vamp else 1
hum = 0
starting_positions = set()
adv_positions = set()
hum_positions = set()
for x_y, content in self.content.items():
if content[race] != 0: starting_positions.add(x_y)
elif content[adv] != 0: adv_positions.add(x_y)
elif content[hum] != 0: hum_positions.add(x_y)
all_pos_moves = defaultdict(list)
for (i, j) in starting_positions:
# La liste de direction non vide
# directions est un dict qui a une direction associe les groupes rencontrés dans cette direction
# exemple : (-1,1): {((2,2), 3), ((1,2),4)}
# i.e. dans la direction (-1,1) il y a un groupe en (2,2) (distance = 3)
# et un groupe en (1,2) (distance = 4)
directions = defaultdict(set)
for (x,y) in hum_positions:
directions[(self.sign(x-i), self.sign(y-j))].add(((x,y), max(abs(x-i), abs(y-j))))
for (x,y) in adv_positions:
directions[(self.sign(x-i), self.sign(y-j))].add(((x,y), max(abs(x-i), abs(y-j))))
if not hum_positions:
for (x,y) in starting_positions:
directions[(self.sign(x-i), self.sign(y-j))].add(((x,y), max(abs(x-i), abs(y-j))))
next_posible_positions = [(i+x, j+y) for (x,y) in directions]
# On crée la liste de mouvements associés à la liste de positions
n_case = len(next_posible_positions) # Nombre de nouvelles positions possibles
pop_of_monsters = self.content[(i,j)][race]
repartitions = Map.i_relevant_repartitions(
pop_of_monsters, n_case,
len(starting_positions) < nb_group_max)