diff --git a/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_images/Consomation_par_action.png b/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_images/Consomation_par_action.png new file mode 100644 index 0000000..a3e200a Binary files /dev/null and b/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_images/Consomation_par_action.png differ diff --git a/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_images/Tableau_Des_Transition.png b/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_images/Tableau_Des_Transition.png new file mode 100644 index 0000000..bc0e933 Binary files /dev/null and b/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_images/Tableau_Des_Transition.png differ diff --git a/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_personnage_lore.md b/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_personnage_lore.md new file mode 100644 index 0000000..89bafa9 --- /dev/null +++ b/docs/project/3_GDD/5_personnage/0_personnage_lore.md @@ -0,0 +1,9 @@ +# Lore général du personnage + +## Résumer + +## Système et planète d'origine + +## Arriver sur Ares + +## Condition de vie du personnage sur ares \ No newline at end of file diff --git "a/docs/project/3_GDD/5_personnage/1_personnage_donn\303\251e.md" "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/1_personnage_donn\303\251e.md" new file mode 100644 index 0000000..c926851 --- /dev/null +++ "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/1_personnage_donn\303\251e.md" @@ -0,0 +1,264 @@ +# Donnée du personnage + +## Caméra + +:::tip +Vue première personne - First personne +FOV modulable entre 50 - 150 (par défaut 100) +::: + +Grâce à une caméra à la 1ère personne, l’objectif est d'immerger le joueur dans l’univers présenté en lui faisant découvrir le monde à travers les yeux de son avatar. + +L’association de sa perception rend les enjeux plus personnels et contribue à instaurer un lien immédiat, quasi-intuitif. En supprimant la distance induite par une caméra externe, ce point de vue renforce l’identification au personnage et sa présence physique dans l’environnement. + +La caméra à la 1ère personne permet aussi de transmettre plus facilement les sensations immédiates : la hauteur d’un rebord, l’étroitesse d’un couloir ou d’une pièce, l’immensité d’un paysage, etc. + + +## Contrôle + +### Commande clavier/souris + +- *Souris* : Vue personnage (caméra). +- *Clique gauche souris* : Intéraction principale. +- *Clique droit souris* : Intéraction secondaire. +- *Molette souris haut* : Augmentation de la vitesse de mache. +- *Molette souris bas* : Diminution de la vitesse de marche. +- *ZQSD* : Mouvement personnage Haut, Gauche, Bas, Droite. +- *Espace* : Sauter / Enjamber / Escalader +- *Majuscule* : Sprinter +- *C* : Accroupi +- *C maintenue* / W : Allonger + + +Les contrôles du personnage sont réduits sans limiter le joueur, permettant une prise en main facile. Eviter la multiplication des commandes rend le jeu plus rapide à prendre en main. + +:::warning[Raccourcis] +Certaines actions diégétiques pourront ne pas être assignées mais le joueur peut y assigner un raccourci (clavier/souris/manette/hotas) +::: + +## Caractéristique + +Les joueurs incarnent un personnage humanoïde de taille moyenne (⋍ 1m70) obligé de fuir sa planète d’origine. + +Réfugiés malgré eux, ils doivent se faire une place sur leur nouvelle planète d'accueil : **Sandbox**, une planète spécialisée dans l’exploitation minière et la prospection dirigée par la mégacorporation tentaculaire Arès Corporation. + + +### Variables du personnage + +Le personnage a des variables de **faim**, de **soif**, d'**emport**, d'**Endurance** , de **fatigue** et de **vitalitée**. + +Chacune de ces variables sera sous forme de pourcentage non visible par le joueur. Celui-ci sera informé avec des sons, des animations ou par l'altération de la caméra. + +Les variables ne doivent pas gâcher l'expérience mais doivent de la rendre plausible dans l'univers comme un humain standard de cet univers. + + +#### Faim & Soif + +:::tip[Intéret] +Le but est de renforcer l'immersion, le personnage est un humain il a des besoins qui doivent être comblés. +::: + +Un joueur qui prend soin de son personnage aura des bonus et une mauvaise gestion entraîne des malus, voire le coma ce qui ramène le joueur au fait que le personnage est un humain. + +Le temps entre les besoins doit être raisonnable (temp en jeu: boire:4h manger:8h). + +Il a besoin de boire et manger à intervalle régulier. + +Si le joueur ne subvient pas aux besoins du personnage il tombe dans le coma et s'il consomme trop, il aura des malus et tombera malade. Cet équilibre sera visible dans le pad de façon diégétique et non sous forme de barre de faim/soif. Des signes audio et visuels sont envoyés aux joueurs par le personnage. +Gain par repas ⋍15% + +*Exemple des effets* + +| Pourcentage | état | +| ---- | ---- | +| 0% | Coma | +| 10% | Gros gargouillement de ventre régulier | +| 40% | Petit gargouillement de ventre régulier | +| 60% | Petit gargouillement de ventre | +| 80% | Perte des bonus | +| 100% | Le personnage est complètement rassasié bonus d'endurance | +| 110% | Limite avant les malus et pas de bonus | +| 130% | Perte d'emport, de soif, d'énergie et fatigue | + + +- *Retour d'information* : Gargouillement / respiration sèche +- *Bonus* : Regain d'énergies / Agmentation barre d'endurance +- *Malus* : Comma / Diminution barre d'endurance / malade + +### Endurance + +:::tip[Intérêt] +Le personnage est humain, il possède les limites physiques qui l'empèchent de sprinter avec de lourdes charges indéfiniment, la barre d'énergie doit limiter le personnage et le rendre plus humain. +::: + + +Le personnage se fatigue quand il réalise des actions c'est représenté par l'endurance. + +C'est une barre non visible qui se vide quand le joueur sprinte, grimpe, enjambe ou porte des charges trop lourdes. Pour quelle remonte, le joueur doit attendre que le personnage reprenne son souffle. + +Le joueur a un retour sonore avec la respiration. Si le joueur pousse son personnage trop loin, celui-ci s'arrêtera et perdra de l'**énergie**. + + +- *Retour d'information* : Essouflement +- *Bonus* : / +- *Malus* : Perte de l'énergie + + +### Fatigue + +:::tip[Intérêt] +L'énergie simule les limites physiques d'un humain sur du long terme. Il est important de simuler la fatigue et l'épuisement du personnage pour que le joueurs en prennent soin. +::: + +L'idée est que le joueur évite les déconnexions sauvages et ne cout sans cesse dans tous les sens. + +Le jeu a des temps de pause pour observer marcher et découvrir l'univers. L'endurance permet de poser le jeu pour pemettre au joueur de profiter pleinement de l'exprerience proposée. + + +Le personnage possède une barre d'énergie non visible qui représente la fatigue générale du personnage. Celle-si est impactée négativement par le port de charge, les actions qui consomment de l'endurance et le lieu de repos du personnage (déconnection). Pour augmenter cette barre, le joueur doit se déconnecter dans des lieux appropriés et diminuer les actions consommatrices d'endurance. + + +- *Retour d'information* : alerte sur le pad / gameplay médical +- *Bonus* : Agmentation barre d'endurance / Agmentation barre d'emport +- *Malus* : Diminution barre d'endurance / Diminution barre d'emport + + +### Emport + +:::tip[Intérêt] +Le but est de limier le joueur dans le poids et le volume transporté. Le joueur doit faire des choix dans ce qu'il récolte, emporte et transporte. +::: + + +La barre d'emport est relative au transport. Tout ce que porte le personnage rentre dans cette barre. Elle n'est pas visible mais est simulée par un ralentissement et une diminution de l'endurance. Elle possède plusieurs paliers d'encombrement: + +- *Faible* : Pas de malus +- *Moyen* : Certaines actions consomment de l'endurance +- *Lourd* : Baisse de l'endurance lente +- *Surcharger* : Baisse rapide de l'endurance et impact conséquant sur l'énergie + + +### Vitalitée + +:::tip[Intérêt] +La barre de vie doit permettre au joueurs d'encaisser des dommages sans etre dans le coma à chaque blessures. +::: + +Quand la vie est trop basse, des malus d'enport d'endurance et de fatiqghue apparaisse.-20% + + +### impact des variables + +| Variable | Plage de valeurs | +| -------- | ---------------- | +| Faim | 0-100 | +| Soif | 0-100 | +| Emport | 0-100 | +| Endurance | 0-100 | +| Fatigue | 0-100 | +| Vitalitée | 0- 100 | + +Faim > soif / emport / endurance / fatigue + +Soif - / +110 > faim / endurance / fatigue + +Emport > Endurance + +Endurance > faim / soif / fatigue + +Fatigue > emport / endurance + +Vitalité > emport / endurance / fatigue + + +### bonus malus + +Toutes les variables vont de 0 à 100 avec un bonus maximal de 10 % et malus maximal de 20 %. + +*Faim/Soif* : ces valeurs augmentent ou diminue le maximum de la variable (Emport, fatigue,faim/soif) qu'il affecte ou sa consommation (endurance) + +*NOTE : Ces données sont des points, il faudrait que ça soit une courbe dans les calculs du jeu* + +| barre (pourcentage) | bonus / malus de la faim / soif | Commentaire | +| ------------------- | ------------------------------- | ----------- | +| 0 | -20% | malus car a trop faim / soif | +| 10 | -10% | malus aussi | +| 30 | -5% | tout petit malus | +| 50 | 0% | mode normal | +| 65 | +10% | petit bonus | +| 80 | 0% | mode normal | +| 100 | -10% | malus car a trop mangé / bu | + + +Emport (le poids qu'on peut porter) : affecte l’endurance et la fatigue sur sa consommation + +| barre (pourcentage) | bonus / malus de l'emport | Commentaire | +| ------------------- | ------------------------------- | ----------- | +| 0 | 0% | | +| 15 | 0% | | +| 30 | +50% | | +| 65 | +100% | | +| 80 | erreur | | + + +Endurance : augmente la consommation faim, soif, fatigue +l'endurance consomme au moment de se recharger elle prend la valeur rechargée plus son modificateur + +| barre (pourcentage) | bonus / malus de l'endurance | Commentaire | +| ------------------- | ---------------------------- | ----------- | +| 0 | -40% | | +| 10 | -30% | | +| 30 | -20% | | +| 50 | 10% | | +| 65 | 0% | | +| 80 | 0% | | +| 100 | 0% | | + + +Fatigue : diminue le maximum des variables + +| barre (pourcentage) | bonus / malus de la fatigue | Commentaire | +| ------------------- | --------------------------- | ----------- | +| 0 | -20% | | +| 10 | -20% | | +| 30 | -15% | | +| 50 | -10% | | +| 65 | -5% | | +| 80 | 0% | | +|100 | +10% | | + + +vie : diminue le maximum des variables + +| barre (pourcentage) | bonus / malus | Commentaire | +| ------------------- | ------------- | ----------- | +| 0 | -20% | | +| 10 | -20% | | +| 30 | -15% | | +| 50 | -10% | | +| 65 | -5% | | +| 80 | 0% | | +|100 | 0% | | + +### Consommation de base + +Faim : -1.875% par heure +Soif : -3.75% par heure +Fatigue : 4% par heure + +### Consommation due à l'endurance + +Pour 1 d'endurance avant malus. + +j'ai une barre d'endurance, je la vide parce que je l'utilise +quand ça remonte, on perd ces valeurs en pourcentage pour chaque pourcentage d'endurance qui remonte + + +Faim : -0.0002% +Soif : -0.0003% +Fatigue : -0.0001% + +## Lexique dev + + + diff --git "a/docs/project/3_GDD/5_personnage/2_personnage_d\303\251placement.md" "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/2_personnage_d\303\251placement.md" new file mode 100644 index 0000000..c8af2c7 --- /dev/null +++ "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/2_personnage_d\303\251placement.md" @@ -0,0 +1,148 @@ +# Déplacement du personnage + +## Déplacement + +Le déplacement du personnage se base sur les caractéristiques du personnage qui seront modifiées par des éléments extérieurs comme : + +- la gravité +- le milieu où évolue le personnage +- ce que porte le personnage (armures/équipements/stockage). +- Le poids total du personnage +- L’endurance du personnage avec son état + + +### La marche + +La marche est le premier déplacement du personnage, il sera le point de transition vers la plupart des autres déplacements. + +Il permet au joueur de se déplacer sur les longues distances sans se fatiguer. A basse vitesse, il fait peu de bruit permettant, le déplacement en discrétion. + +Un personnage ne peut pas monter une pente à plus de 60° en marchant. + +La marche de basse sera de 1.5 m/s la touche sera Z pour un clavier azerty. + +La vitesse peut être modifiée pour aller de 0.5 à 3 m/s avec des crans par 0.5 m/s modifiable avec la molette de la souris ce qui fait 6 paliers de vitesse. + +Plus la vitesse est élevée plus le personnage fera du bruit. + + +### Statique + +Le personnage ne bouge pas et récupère son endurance plus rapidement. + +Si un personnage est surchargé il sera statique. +S'asseoir rend le personnage statique. + +Le fait d'être statique empêche les jambes de bouger. Cependant le personnage peut toujours tourner la tête utiliser les bras et se baisser. + + +### Le sprint + +Le sprint permet au personnage d'agrandir la longueur d'un saut et de se déplacer plus vite. + +Il est donc plus simple de fuir un danger. + +**Ce n'est pas un déplacement régulier pour les joueurs il consommera beaucoup d'endurance.** + +Vitesse maximale de 5 m/s. + +Avant et après le sprint, le joueur doit marcher. + +Impossible de sprinter si l’eau arrive aux genoux. + + +### Saut + +Le joueur peut sauter en hauteur 0.5 m avec la barre espace en gravité 9,81 m/s² (gravité de la terre). +La hauteur dépendra donc de la gravité du lieu où il se situe. + +Pas de contrôle dans les airs. + +S'il marche ou sprint il se déplacera en l’air vers l’avant plus ou moins loin suivant la vitesse + + +### Franchissement/Hisser + +Si je joueur arrive face à un obstacle qu’il veut franchir mais que le saut n'est pas suffisant en terme de hauteur, +le personnage fera une animation pour se hisser au dessus de l'élément comme une caisse (2 m max) ou franchira l’obstacle comme une barrière ou un muret 0.5 m max. + + +### Nager + +Le personnage se met à nager quand il marche dans l’eau au moment où celle-ci dépasse les hanches. + +Le personnage se met à l’horizontale et range ce qu’il a dans les mains ou le laisse tomber si ce n’est pas un équipement qui se range rapidement. Des exceptions pour certains outils sont possibles. + +La nage peut être impossible si le personnage est trop épuisé. il tombera dans le coma +Vitesse de déplacement : 1.5 m/s + + +### Sprint nage + +Le sprint à la nage permet de fuir un danger cependant la consommation est grandement augmentée. + +Sprinter dans l’eau consomme beaucoup d’énergie + +Vitesse de déplacement : 2.5 m/s + +Touche : Maj+Z + + +### Glisse + +Le personnage glisse sur le dos, le ventre ou sur les pieds pour descendre une pente trop abrupte. Il est possible de contrôler une glissade. + + +### Escalier + +Le personnage peut marcher et courir dans les escaliers, sauter est possible mais peut provoquer des blessures et des chutes. + + +### Chute + +Impossible à contrôler par le joueur. Il peut se rattraper à un rebord s'il ne chute pas trop vite. + + +### Accroupie + +Le personnage accroupi peut marcher mais est limité à 2 m/s + +Le personnage peut courir mais devra se relever. +Le personnage peut sauter et revenir accroupi mais l'animation est plus longue que debout. +Le personnage passe en nage si les hanches sont submergées +Le personnage peut franchir un léger obstacle, un saut sera fait pour atteindre une surface en hauteur et se hisser. + + +### Allonger/ramper + +Le personnage ne peut courir, sauter, nager ou se hisser. + +Le personnage peut prendre des escaliers et franchir de petits obstacles 0.3 m max + + +### EVA + +Le personnage peut passer en EVA, la condition c’est de ne plus avoir de gravité, le personnage se retrouve comme flottant dans le vide. + +Le personnage gardera la poussée qu’il a et pourra se mouvoir dans le vide grâce à des poussées qu'elles soient par rapport à un matériau ou une poussée d’un propulseur comme un jet pack. + +Déplacement propulseur : + +- *Jetpack* : propulsion impossible à travers le corps, le personnage devrait se tourner. +- *Combinaison* : pratique mais possible si une combinaison fine ? +- *Iron Man* : difficile à faire si on doit orienter chaque propulseur, sauf si géré par le jeu et difficile d’utiliser des outils. + +Déplacements sur les murs extérieurs sont souvent plus plats. On pourrait ramper et pouvoir se propulser avec les bras et les jambes avec “espace” et pour se raccrocher “alt” en visant avec la souris pour savoir vers où se propulser + +De même pour le déplacement intérieur dans les vaisseaux il serait possible d’attraper des barres ou prises prévues pour le déplacement en EVA permettant un meilleur déplacement plus précis et rapide. + +La sortie EVA se fait par rapport à la vitesse et à la hauteur en marchant debout en étant accroupi ou allongé si on arrive proche du sol + + +## Consommation par action + +![Tableau des déplacements](../5_personnage/0_images/Consomation_par_action.png) + +## Transition + +![Tableau des déplacements](../5_personnage/0_images/Tableau_Des_Transition.png) diff --git a/docs/project/3_GDD/5_personnage/3_personnage_animation.md b/docs/project/3_GDD/5_personnage/3_personnage_animation.md new file mode 100644 index 0000000..8118ab8 --- /dev/null +++ b/docs/project/3_GDD/5_personnage/3_personnage_animation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +Les animations sont simples pour éviter d'ajouter une lourdeur et ralentir l'action. La rapidité des actions doit être naturelle et fluide. Elles sont visibles par les autres joueurs, elles sont donc cohérantes. + +## Squelette articulation + +## Etat personnage + +## Déplacements + +## Transition déplacements + +## Intéraction inventaire personnage + +## Intéraction extérieur + +## Intéraction avec pnj et joueurs + diff --git "a/docs/project/3_GDD/5_personnage/4_personnage_\303\251quipement.md" "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/4_personnage_\303\251quipement.md" new file mode 100644 index 0000000..96e516d --- /dev/null +++ "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/4_personnage_\303\251quipement.md" @@ -0,0 +1,14 @@ +Le joueur peut s'équiper de différents vêtements, accessoires, armures, sacs et outils. +Les différents équipements pourront se porter sur ces différentes zone. + +Tête +Cou +Torse +Bras +Mains +Poignets gauche/droit +Doigts +Jambes +Pied + +Le but est de permettre aux joueurs de personnaliser leur personnage pour le style mais aussi pour les avantages que les équipements donnent. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/project/3_GDD/5_personnage/5_personnage_int\303\251grit\303\251.md" "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/5_personnage_int\303\251grit\303\251.md" new file mode 100644 index 0000000..1bfc775 --- /dev/null +++ "b/docs/project/3_GDD/5_personnage/5_personnage_int\303\251grit\303\251.md" @@ -0,0 +1,7 @@ +L'intégrité du personnage est gérée par zone : +Tête +Bras gauche/droit +Torse +Jambes gauche/droite + +L'intégrité permet de localiser les soins et blessures pour le gameplay médical \ No newline at end of file diff --git a/docs/project/3_GDD/5_personnage/6_personnage_son.md b/docs/project/3_GDD/5_personnage/6_personnage_son.md new file mode 100644 index 0000000..34d8650 --- /dev/null +++ b/docs/project/3_GDD/5_personnage/6_personnage_son.md @@ -0,0 +1,7 @@ +Le son du personnage permet de donner des informations et d'immerger le joueur, ça ne doit pas être une contrainte. Tous les sons sont entendus par l'ensemble des joueurs. Le niveau sonore doit être naturel, il peut être exagéré si le retour est très important dans une situation de danger mortel. + +## Etat du personnage + +## Déplacements + +## Interaction diff --git a/docs/project/3_GDD/5_personnages.md b/docs/project/3_GDD/5_personnage/X_personnages.md similarity index 100% rename from docs/project/3_GDD/5_personnages.md rename to docs/project/3_GDD/5_personnage/X_personnages.md