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import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.util.LinkedList;
/**
* Moteur du jeu qui contient des methodes utilisées par le calcul
* de la trajectoire, et Thread qui verifie si des billes sont en mouvement
* et si oui, les déplacent
*
* @author Jean Guibert, Romain Bressan, Thomas Hennequin-Parey
*/
public class Moteur implements Runnable
{
/**
* Force maximum qui puisse étre appliqué à une bille.
*/
public final static int FORCE_MAX = 4000,
PIXEL_MAX = 10;
public final static float FORCE_MIN = 1000;
/* Options du jeu */
/**
* Difficulté de l'IA.
* 1 - facile.
* 2 - moyen.
* 3 - difficile.
* plus le niveau de l'IA est élevé, moins elle commet d'erreur.
* Option du jeu.
*/
public static int OPT_lvlIA = 3;
/**
* Quelle est le coté du triangle au début d'une nouvelle
* partie. Utilisé par <code>startNewGame()</code> du Controller.
* 0 - Le triangle est à gauche.
* 1 - le Triangle est à droite.
* 2 - Coté choisie aléatoirement.
*/
public static int OPT_coteDeb = 2;
/**
* Permet de choisir quelle equipe commence une partie.
* 1 - le perdant de la precedente.
* 2 - la gagnant de la precedente.
* 0 - Aleatoire.
* La premiere partie est toujours commencé par l'équipe A.
* Option du jeu.
*/
public static int OPT_EqQuiCommencePartie = 1;
/**
* Nombre minimum de rebond (bandes) qu'il faut faire pour
* empoché la noire sans commetre de faute à la fin d'une partie.
*/
public static int OPT_nbRebBilleNoire = 3;
/**
* Faut-il empocher la bille blanche après la noire pour remporter
* la victoire.
* 0 - jamais.
* 1 - toujours.
* 2 - seulement si les deux équipes ont empochées toutes leurs billes de couleurs
*/
public static int OPT_EmpocheBlancheApresNoire = 0;
/**
* Nombre minimum de rebond (bandes) qu'il faut faire pour
* empoché la blanche sans commetre de faute à la fin d'une partie,
* si l'option a été activé.
*/
public static int OPT_nbRebBilleBlanche = 1;
/**
* Changer de coté à chaque partie. Utilisé par
* <code>initTriangleBilles()</code> de Table.
* 0 - non, on commence toujours du même coté.
* 1 - oui, on change de coté a chaque à chaque partie.
* 2 - change ou pas, choix aléatoire à chaque partie.
*/
public static int OPT_changeCote = 1;
/**
* Option pour l'affichage de la trajectoire. Nombre
* de rebond de la bille blanche affichée.
*/
public static int OPT_nbRebond = 3;
/**
* Option pour l'affichage de la trajectoire. Nombre
* de rebond des billes entré en collision avec la bille blanche.
*/
public static int OPT_nbRebBilTouche = 1;
/**
* Options pour desactiver sauvegarde automatique.
* 0 - activer
* 1 - desactiver
*/
public static int OPT_save = 0;
/**
* Options pour desactiver le son.
* 0 - activer
* 1 - desactiver
*/
public static int OPT_sound = 0;
/**
* Table de jeu qui contient les Billes, les équipes, ...
*/
public Table t;
/* Information a propos du dernier coup
* (ou celui en cours si les billes bougent) */
/**
* Equipe qui joue pendant ce coup.
*/
public Equipe eq;
/**
* Premiere bille touchée par la bille blanche lors du dernier coup.
*/
public Bille firstBTouche;
/**
* FIFO: list de billes empochées lors du dernier coup.
*/
public LinkedList<Bille> listBDansPoch;
/**
* Nombre de billes empochées lors du dernier coup.
* remis à 0 au debut d'un nouveau coup.
*/
public int nbBDansPoch;
/**
* Nombre de bande(s) touchée(s) (de rebond) lors du dernier coup.
* Remis à 0 au debut d'un nouveau coup.
*/
public int nbRebond;
/**
* boolean qui indique si c'est le premier coup.
*/
public boolean firstHit;
/**
* Les billes sont-elles en mouvement.
* false quand aucune bille ne bouge.
* mis a true quand un joueur effectue un tir.
*/
public boolean bEnMvt;
/**
* La bille blanche a-t-elle été empochée?.
*/
public boolean bBlancDansPoch;
/**
* La bille noire a-t-elle été empochée?.
*/
public boolean bNoireDansPoch;
/**
* l'IA est-t-elle entrain de calculer son prochain coup ?.
*/
public boolean calIA;
/**
* boolean qui indique si le jeu est en pause.
*/
public boolean pauseJeu;
/**
* Construit un <code>Moteur</code> et le thread associé
* puis démarre le thread
*
* @param table
* Table qui contient les billes.
*/
public Moteur (Table table)
{
this.t = table;
/* Initialise le coup */
this.initCoup();
}
/**
* Verifie si au moins une bille bouge.
*
* @return false si aucune bille ne bouge
* @return true si au moins une bille bouge
**/
public boolean bIsMoving ()
{
/* Si la force de la bille > 0, alors elle bouge */
if (t.blancheBille.force > 0)
return true;
if (t.noireBille.force > 0)
return true;
for (int i = 0, c = t.rougeBille.length; i < c; ++i)
if (t.rougeBille[i].force > 0)
return true;
for (int i = 0, c = t.jauneBille.length; i < c; ++i)
if (t.jauneBille[i].force > 0)
return true;
return false;
}
/**
* Methode du Thread qui sert au Déplacement des billes.
* Tourne indefiniment, tant que bEnMvt est true, deplace les billes.
*/
public void run ()
{
while (true)
{
try {
Thread.sleep(5); }
catch (InterruptedException ex) { }
if(pauseJeu) continue;
if (!bEnMvt) continue;
for (int j = 0, c = t.rougeBille.length; j < c; ++j)
if (t.rougeBille[j].isMoving())
t.rougeBille[j].bouleTraj.deplace();
for (int j = 0, c = t.jauneBille.length; j < c; ++j)
if (t.jauneBille[j].isMoving())
t.jauneBille[j].bouleTraj.deplace();
if (t.blancheBille.isMoving())
t.blancheBille.bouleTraj.deplace();
else
this.bEnMvt = bIsMoving();
if (t.noireBille.isMoving())
t.noireBille.bouleTraj.deplace();
/* Si plus aucune bille ne bouge, alors c'est la fin du coup */
if (!bEnMvt) this.finCoup();
}
}
/**
* Modifie la trajectoire et la force de la bille blanche
* en fonction de la position de la souris.
* Méthode appelé au debut du coup qui met une force et une
* traj pour que le thread puisse la deplacé ensuite.
*
* @param x
* Abscisse de la souris.
* @param y
* Ordonnée de la souris.
* @param f
* Force qui a va être appliqué à la bille blanche.
*/
public void bougerBilleBlanche (float x, float y, int f)
{
if(!calIA)
{
if (t.help)
{
float coef = coefDirecteur (x, y, t.blancheBille.x, t.blancheBille.y);
float ordo = ordOrigin (coef, x, y);
if (((coef * t.ia.xSourisIA + ordo) >= t.ia.ySourisIA - 2 ) &&
((coef * t.ia.xSourisIA + ordo) <= t.ia.ySourisIA + 2 ))
{
x = t.ia.xSourisIA;
y = t.ia.ySourisIA;
}
}
}
if(this.firstHit) f = 7000;
t.blancheBille.bouleTraj = new Trajectoire (t.blancheBille,
x,
y,
t.blancheBille.force, this);
t.blancheBille.force = f;
/* Initialise le coup */
this.initCoup();
this.bEnMvt = true;
this.initBilleTouche();
t.help = false;
this.firstHit = false;
}
/**
* Affichage des trajectoires des billes en fonction de la position de la queue.
*
* @param g
* Graphics - le contexte graphique.
*/
public void paintTrajectoire (Graphics g)
{
/* Si des boules sont en mouvement ne pas afficher la trajectoire */
if (bEnMvt) return;
/* Initialisation de l'attribut touché des billes */
this.initBilleTouche();
t.blancheBille.touche = true;
/* Creation, verification puis dessin de la trajectoire qui part
* de la boule blanche et qui va vers l'opposé de la queue */
Trajectoire traj = new Trajectoire (t.blancheBille.x, t.blancheBille.y,
symCentrale(t.queue.xSouris, t.queue.bBlanche.x),
symCentrale(t.queue.ySouris, t.queue.bBlanche.y),
Color.WHITE, this, true, g, Moteur.OPT_nbRebond, Moteur.OPT_nbRebBilTouche);
traj.verif();
traj.paint();
}
/**
* Affiche la trajectoire d'aide (la meilleure trajectoire).
*
* @param g
* Graphics - le contexte graphique.
*/
public void paintTrajectoireHelp (Graphics g)
{
Color c = new Color(116, 180, 246);
/* Si des boules sont en mouvement ne pas afficher la trajectoire help*/
if (bEnMvt) return;
/* Initialisation de l'attribut touché des billes */
this.initBilleTouche();
t.blancheBille.touche = true;
/* Creation, verification puis dessin de la trajectoire d'aide qui part
* de la boule blanche*/
Trajectoire traj = new Trajectoire (t.blancheBille.x, t.blancheBille.y,
t.ia.xSourisIA,
t.ia.ySourisIA,
c, this, true, g, 5, 0);
traj.verif();
traj.paint();
}
/**
* Initialise les attributs de moteur relatif a un coup.
* Prepare ces attributs afin d'enregistrer ce qui se passe
* pendant le coup pour qu'ils puissent ensuite être analysé
* par la méthode de verifation des coups.
*/
public void initCoup ()
{
this.bEnMvt = false;
this.bBlancDansPoch = false;
this.bNoireDansPoch = false;
this.firstBTouche = null;
this.listBDansPoch = new LinkedList<Bille>();
this.nbBDansPoch = 0;
this.nbRebond = 0;
}
/**
* Initialise l'attribut touché de toutes les billes à false. Utile pour
* l'affichage de traj (pour ne plus prendre en compte une bille en mouvement).
*/
public void initBilleTouche ()
{
for (int i = 0, c = t.rougeBille.length; i < c; ++i)
t.rougeBille[i].touche = false;
for (int i = 0, c = t.jauneBille.length; i < c; ++i)
t.jauneBille[i].touche = false;
t.blancheBille.touche = false;
t.noireBille.touche = false;
}
/**
* Calcul le coefficient directeur de la droite AB.
*
* @param xa
* Abscisse du point A.
* @param ya
* Ordonnée du point A.
* @param xb
* Abscisse du point B.
* @param yb
* Ordonnée du point B.
* @return le coefficient directeur de la droite AB.
*/
public static float coefDirecteur (float xa, float ya, float xb, float yb)
{
/* Si la droite est horizontale ou verticale */
if ((xa == xb) || (ya == yb)) return 0.0f;
return (ya - yb) / (xa - xb);
}
/**
* Calcul l'ordonnée à l'origine de la droite de coefficient directeur
* coefDir passant par le point A.
*
* @param coefDir
* Coefficient directeur de la droite passant par A.
* @param xa
* Abscisse du point A.
* @param ya
* Ordonnée du point A.
* @return l'ordonnée à l'origine de la droite.
*/
public static float ordOrigin (float coefDir, float xa, float ya)
{
/* Si la droite est horizontale ou verticale */
if (coefDir == 0.0f) return 0.0f;
return ya - coefDir*xa; /* b = y - ax */
}
/**
* Calcul le point image de A par rapport au centre de symetrie C.
*
* @param xa
* Point de départ de la symetrie de C.
* @param xc
* Centre de la symetrie.
* @return l'image de A par la symetrie de centre C.
*/
public static float symCentrale (float xa, float xc)
{
return 2*xc - xa;
}
/**
* Calcul le sens du mouvement qui va de Depart vers Arrive.
*
* @param depart
* Coordonnée x (ou y) du point de depart.
* @param arrive
* Coordonnée x (ou y) du point d'arrivé.
* @return Sens - le sens du mouvement en x (ou y).
* Positif, Negatif ou NULL.
*/
public static Sens getSens (float depart, float arrive)
{
if (depart == arrive)
return Sens.NULL;
else if (depart < arrive)
return Sens.POSITIF;
else
return Sens.NEGATIF;
}
/**
* Calcul du sinus de l'angle formé par la trajectoire de la
* bille d'attaque (A) avant contact (en C) avec la trajectoire
* de la bille visée (B) à l'aide du produit vectoriel.
*
* @param xa
* Abscisse du point A. Un point de la trajectoire du
* centre de la bille d'attaque avant la collision.
* @param ya
* Ordonnée du point A. Un point de la trajectoire du
* centre de la bille d'attaque avant la collision.
* @param xb
* Abscisse du point B. Un point de la trajectoire du
* centre de la bill viséee apres la collision.
* @param yb
* Ordonnée du point B. Un point de la trajectoire du
* centre de la bille visée apres la collision.
* @param xc
* Abscisse du point C. Centre de la bille d'attaque
* au moment du contact.
* @param yc
* Ordonnée du point C. Centre de la bille d'attaque
* au moment du contact.
* @return le sinus de l'angle de la collision.
*/
public static float sinCollision (float xa, float ya, float xb, float yb,
float xc, float yc)
{
return produitVecteur(xa, ya, xb, yb, xc, yc)
/ (normVecteur(xc, yc, xa, ya) * normVecteur(xc, yc, xb, yb));
}
/**
* Calcul le produit vectoriel : CA x CB , à l'aide des coord de A, B et C.
* Utilisé pour le calcul du sinus de l'angle de la collision.
*
* @param xa
* Abscisse du point A.
* @param ya
* Ordonnée du point A.
* @param xb
* Abscisse du point B.
* @param yb
* Ordonnée du point B.
* @param xc
* Abscisse du point C.
* @param yc
* Ordonnée du point C.
* @return le produit vectoriel CA x CB.
*/
public static float produitVecteur (float xa, float ya, float xb, float yb,
float xc, float yc)
{
return (xa - xc)*(yb - yc) - (ya - yc)*(xb - xc);
}
/**
* Calcul la norme du vecteur AB.
* @param xa
* Abscisse du point A.
* @param ya
* Ordonnée du point A.
* @param xb
* Abscisse du point B.
* @param yb
* Ordonnée du point B.
* @return float - La norme du vecteur AB.
*/
public static float normVecteur (float xa, float ya, float xb, float yb)
{
return (float) Math.sqrt((xb - xa)*(xb - xa) + (yb - ya)*(yb - ya));
}
/**
* Calcul la rotation de coord x de (x,y) de 90 degres dont le centre est (C).
*
* @param x
* Abscisse du point qui va faire une rotation de 90 degres.
* @param y
* Ordonnée du point qui va faire une rotation de 90 degres.
* @param xc
* Abscisse du centre de la rotation.
* @param yc
* Ordonnée du centre de la rotation.
* @param sign
* Signe de la rotation. (int) Math.signum(sin)
* @return float Abscisse du point (x,y) par la rotation de 90 degres de centre (C).
*/
public static float rotationX (float x, float y, float xc, float yc, int sign)
{
return ((float) Math.cos(sign * 90)) * (x - xc)
- ((float) Math.sin(sign * 90)) * (y - yc) + xc;
}
/**
* Calcul la rotation de coord y de (x,y) de 90 degres dont le centre est (C).
*
* @param x
* Abscisse du point qui va faire une rotation de 90 degres.
* @param y
* Ordonnée du point qui va faire une rotation de 90 degres.
* @param xc
* Abscisse du centre de la rotation.
* @param yc
* Ordonnée du centre de la rotation.
* @param sign
* Signe de la rotation. (int) Math.signum(sin)
* @return float Ordonnée du point (x,y) par la rotation de 90 degres de centre (C).
*/
public static float rotationY (float x, float y, float xc, float yc, int sign)
{
return ((float) Math.sin(sign * 90)) * (x - xc)
- ((float) Math.cos(sign * 90)) * (y - yc) + yc;
}
/**
* Retourne la vitesse d'une bille en fonction de sa force.
*
* @param f
* La force de la bille.
* @return int la vitess de la bille.
*/
public static int getVitesse (int f)
{
if (f > Moteur.FORCE_MAX) return Moteur.PIXEL_MAX;
else return ((f * Moteur.PIXEL_MAX) / Moteur.FORCE_MAX);
}
/**
* Verifie si toutes les billes rouges ont été empochées.
*
* @return true si toutes les billes rouges ont été empochées.
*/
public boolean allRougeBDansPoch ()
{
for (int i = 0, c = t.rougeBille.length; i < c; ++i)
if (!t.rougeBille[i].dansPoche)
return false;
return true;
}
/**
* Verifie si toutes les billes jaunes ont été empochées.
*
* @return true si toutes les billes jaunes ont été empochées.
*/
public boolean allJauneBDansPoch ()
{
for (int i = 0, c = t.jauneBille.length; i < c; ++i)
if (!t.jauneBille[i].dansPoche)
return false;
return true;
}
/**
* Methode appelé au début d'un coup.
* Si c'est au tour d'un joueur controlé par l'IA,
* calcule le meilleur coup et l'effectue.
*
* @param saveCoup
* Faut-il sauvegarder la table avant le coup.
*/
public void debutCoup (boolean saveCoup)
{
/* Sauvegarde de la table */
if (saveCoup) t.cont.h.saveTable(t);
/* Si le joueur est une IA */
if (eq.j[eq.curr].isIA)
{
/*L'IA va calculer son prochain coup donc on passe calIA à true*/
calIA = true;
/*Trouve le meilleure coup à jouer*/
t.ia.calculMeilleureCoup();
/* Déssine la trajectoire du coup que l'IA va jouer */
try
{
int x = (int) symCentrale(t.ia.xSourisIA, t.blancheBille.x);
int y = (int) symCentrale(t.ia.ySourisIA, t.blancheBille.y);
t.queue.setSouris(x, y);
Thread.sleep(800);
}
catch (InterruptedException ex) { }
/*Le calcule est terminé donc on passe calIA à false*/
calIA = false;
if (Moteur.OPT_sound == 0) SoundEffect.QUE.play();
/*Joue le coup*/
bougerBilleBlanche(t.ia.xSourisIA, t.ia.ySourisIA, t.ia.forceIA);
}
}
/**
* Methode appelé à la fin d'un coup.
* Appel une methode qui va verifier le coup et changer l'équipe
* pour le prochain coup s'il le faut.
*/
public void finCoup ()
{
this.bEnMvt = false;
this.eq.verifCoup(this);
this.debutCoup(true);
}
/**
* Convertit le moteur en String. Permet d'afficher des infos
* a propos de celui ci dans la console.
*/
public String toString ()
{
String firstB = (firstBTouche == null)?"{null}":firstBTouche.toString();
return "{Option}{lvlIA:"+OPT_lvlIA+" coteDeb:"+OPT_coteDeb+" eqStart:"+OPT_EqQuiCommencePartie
+"}{nbBandN:"+OPT_nbRebBilleNoire+" nbBandB:"+OPT_nbRebBilleBlanche
+" BapresN:"+OPT_EmpocheBlancheApresNoire+" changeCote:"+OPT_changeCote+"}"
+"\n\t{rbBBlanche:"+OPT_nbRebond+" rbBTouche:"+OPT_nbRebBilTouche+" }\n"
+"{Moteur}{bEnMvt:"+bEnMvt+" calIA:"+calIA+"J:"+eq.j[eq.curr].nom
+"}{NinP:"+bNoireDansPoch+" BinP:"+bBlancDansPoch+" nbBinP: "+nbBDansPoch
+" nbReb:"+nbRebond+"}\n\t{firstBTouche}"+firstB;
}
}