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#include <assert.h>
#include "SoundManager.h"
int SearchSourceVoice(IXAudio2SourceVoice** SourceVoice, int size);
//=========================================
// サウンドデータの追加
//=========================================
void SoundManager::AddSoundData(std::string name, std::string filePass, SoundData::Tag tag, float volume)
{
Music_Data.push_back(std::make_unique<SoundData>(name, filePass, tag, volume));
}
//=========================================
// サウンドデータの追加
//=========================================
void SoundManager::AddSoundData(SoundData& data)
{
Music_Data.push_back(std::make_unique<SoundData>(std::move(data)));
}
//=========================================
// リスナーの位置を設定
//=========================================
void SoundManager::SetListenerPosition(D3DXVECTOR3 pos, D3DXVECTOR3 front, D3DXVECTOR3 top, D3DXVECTOR3 velocity)
{
m_listener.Position = { pos.x, pos.y, pos.z };
m_listener.OrientFront = { front.x, front.y, front.z };
m_listener.OrientTop = { top.x, top.y, top.z };
m_listener.Velocity = { velocity.x, velocity.y, velocity.z };
}
//=========================================
// 音楽データの再生
//=========================================
int SoundManager::PlayBGM(std::string name, bool loop)
{
// 今回使用するサウンドデータ
int soundDataNum = -1;
// 今回再生するリソース
int sourceVoiceNum = -1;
// 音源が存在しない、音源が読み込まれていない場合は終了
if (!SearchSoundData(name, &soundDataNum)) { return -1; }
// 使用できるリソースを検索
sourceVoiceNum = SearchSourceVoice(BGM_SourceVoice, BGM_Num);
// 使用できるリソースがない場合は-1を返す
if(sourceVoiceNum == -1) { return -1; }
// 再生停止中、もしくは残りの再生数が最小のリソースを使用
BGM_SourceVoice[sourceVoiceNum]->Stop();
BGM_SourceVoice[sourceVoiceNum]->FlushSourceBuffers();
// ソースボイスの作成
m_Xaudio->CreateSourceVoice(&BGM_SourceVoice[sourceVoiceNum], &Music_Data[soundDataNum].get()->m_wfx);
// バッファ設定
XAUDIO2_BUFFER bufinfo = SetBuffer(soundDataNum, loop);
// 設定したバッファを反映
BGM_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SubmitSourceBuffer(&bufinfo, NULL);
// 音量設定
BGM_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SetVolume(MasterVolume * Music_Data[soundDataNum].get()->GetVolume());
float outputMatrix[4] = { 0.0f , 0.0f, 1.0f , 0.0f };
BGM_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SetOutputMatrix(m_MasteringVoice, 2, 2, outputMatrix);
// 再生
BGM_SourceVoice[sourceVoiceNum]->Start();
// 使用しているBGMリソースの番号を返す
return sourceVoiceNum;
}
//=========================================
// SEの再生
//=========================================
int SoundManager::PlaySE(std::string name, bool loop)
{
// 今回使用するサウンドデータ
int soundDataNum = -1;
// 今回再生するリソース
int sourceVoiceNum = -1;
// 音源が存在しない、音源が読み込まれていない場合は終了
if (!SearchSoundData(name, &soundDataNum)) { return -1; }
// 使用できるリソースを検索
sourceVoiceNum = SearchSourceVoice(SE_SourceVoice, SE_Num);
// 使用できるリソースがない場合は-1を返す
if (sourceVoiceNum == -1) { return -1; }
// 再生停止中、もしくは残りの再生数が最小のリソースを使用
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->Stop();
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->FlushSourceBuffers();
// ソースボイスの作成
m_Xaudio->CreateSourceVoice(&SE_SourceVoice[sourceVoiceNum], &Music_Data[soundDataNum].get()->m_wfx);
// バッファ設定
XAUDIO2_BUFFER bufinfo = SetBuffer(soundDataNum, loop);
// 設定したバッファを反映
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SubmitSourceBuffer(&bufinfo, NULL);
// 音量設定
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SetVolume(MasterVolume * Music_Data[soundDataNum].get()->GetVolume());
float outputMatrix[4] = { 0.0f , 0.0f, 1.0f , 0.0f };
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SetOutputMatrix(m_MasteringVoice, 2, 2, outputMatrix);
// 再生
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->Start();
// 使用しているBGMリソースの番号を返す
return sourceVoiceNum;
}
//=========================================
// 3DサウンドのSE再生
//=========================================
int SoundManager::PlaySE3D(std::string name, bool loop, D3DXVECTOR3 pos, float soundMaxVolumeRadius,
float maxVolumeAngleRange, D3DXVECTOR3 front, D3DXVECTOR3 top, D3DXVECTOR3 velocity)
{
// 今回使用するサウンドデータ
int soundDataNum = -1;
// 今回再生するリソース
int sourceVoiceNum = -1;
// 音源が存在しない、音源が読み込まれていない場合は終了
if (!SearchSoundData(name, &soundDataNum)) { return -1; }
// 使用できるリソースを検索
sourceVoiceNum = SearchSourceVoice(SE_SourceVoice, SE_Num);
// 使用できるリソースがない場合は-1を返す
if (sourceVoiceNum == -1) { return -1; }
// 再生停止中、もしくは残りの再生数が最小のリソースを使用
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->Stop();
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->FlushSourceBuffers();
// ソースボイスの作成
m_Xaudio->CreateSourceVoice(&SE_SourceVoice[sourceVoiceNum], &Music_Data[soundDataNum].get()->m_wfx);
// バッファ設定
XAUDIO2_BUFFER bufinfo = SetBuffer(soundDataNum, loop);
// 設定したバッファを反映
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SubmitSourceBuffer(&bufinfo, NULL);
// 音量設定
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->SetVolume(MasterVolume * Music_Data[soundDataNum].get()->GetVolume());
// 3Dサウンドの情報を反映
Init3DSound(m_defaultEmitter, pos, soundMaxVolumeRadius, maxVolumeAngleRange, front, top, SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]);
// 再生
SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]->Start();
// 使用しているBGMリソースの番号を返す
return sourceVoiceNum;
}
//=========================================
// 再生中のSEの位置を変更
//=========================================
void SoundManager::EmitterReset(int sourceVoiceNum, D3DXVECTOR3 pos, float soundMaxVolumeRadius, float maxVolumeAngleRange, D3DXVECTOR3 front, D3DXVECTOR3 top, D3DXVECTOR3 velocity)
{
// 3Dサウンドの情報を反映
Init3DSound(m_defaultEmitter, pos, soundMaxVolumeRadius, maxVolumeAngleRange, front, top, SE_SourceVoice[sourceVoiceNum]);
}
//=========================================
// 全てのBGMを停止
//=========================================
void SoundManager::StopAllBGM()
{
for (IXAudio2SourceVoice* BGM : BGM_SourceVoice)
{
BGM->Stop();
BGM->FlushSourceBuffers();
}
}
//=========================================
// 全てのSEを停止
//=========================================
void SoundManager::StopAllSE()
{
for (IXAudio2SourceVoice* SE : SE_SourceVoice)
{
SE->Stop();
SE->FlushSourceBuffers();
}
}
//=========================================
// リソース番号指定でBGM音楽データを停止
//=========================================
void SoundManager::StopBGM(int resourceNum)
{
BGM_SourceVoice[resourceNum]->Stop();
BGM_SourceVoice[resourceNum]->FlushSourceBuffers();
}
//=========================================
// リソース番号指定でSE音楽データを停止
//=========================================
void SoundManager::StopSE(int resourceNum)
{
SE_SourceVoice[resourceNum]->Stop();
SE_SourceVoice[resourceNum]->FlushSourceBuffers();
}
//=========================================
// サウンドデータ読込
//=========================================
void SoundManager::Load(SoundData::Tag loadScene)
{
WAVEFORMATEX wfx = { 0 };
HMMIO hmmio = NULL;
MMIOINFO mmioinfo = { 0 };
MMCKINFO riffchunkinfo = { 0 };
MMCKINFO datachunkinfo = { 0 };
MMCKINFO mmckinfo = { 0 };
UINT32 buflen;
LONG readlen;
for (unsigned int i = 0; i < Music_Data.size(); i++)
{
// ロードタイミングタグと一致しない場合はスキップ
if(Music_Data[i].get()->m_tag != loadScene) { continue; }
// ファイルを開く
hmmio = mmioOpen((LPSTR)Music_Data[i].get()->GetFilePass().c_str(), &mmioinfo, MMIO_READ);
assert(hmmio);
// RIFFチャンクの情報を取得
riffchunkinfo.fccType = mmioFOURCC('W', 'A', 'V', 'E');
mmioDescend(hmmio, &riffchunkinfo, NULL, MMIO_FINDRIFF);
// フォーマットチャンクの情報を取得
mmckinfo.ckid = mmioFOURCC('f', 'm', 't', ' ');
mmioDescend(hmmio, &mmckinfo, &riffchunkinfo, MMIO_FINDCHUNK);
// フォーマット情報の読み込み
if (mmckinfo.cksize >= sizeof(WAVEFORMATEX))
{
mmioRead(hmmio, (HPSTR)&wfx, sizeof(wfx));
}
else
{
PCMWAVEFORMAT pcmwf = { 0 };
mmioRead(hmmio, (HPSTR)&pcmwf, sizeof(pcmwf));
memset(&wfx, 0x00, sizeof(wfx));
memcpy(&wfx, &pcmwf, sizeof(pcmwf));
wfx.cbSize = 0;
}
// データチャンクの情報を取得
mmioAscend(hmmio, &mmckinfo, 0);
datachunkinfo.ckid = mmioFOURCC('d', 'a', 't', 'a');
mmioDescend(hmmio, &datachunkinfo, &riffchunkinfo, MMIO_FINDCHUNK);
// データの長さを取得
buflen = datachunkinfo.cksize;
// メモリ確保
Music_Data[i].get()->SetSoundData(std::make_unique<BYTE[]>(buflen));
// データの読み込み
readlen = mmioRead(hmmio, (HPSTR)Music_Data[i].get()->GetSoundData().get(), buflen);
// 曲の長さを設定
Music_Data[i].get()->m_Length = readlen;
Music_Data[i].get()->m_PlayLength = readlen / wfx.nBlockAlign;
// ファイルを閉じる
mmioClose(hmmio, 0);
// オーディオデータのフォーマット情報を設定
Music_Data[i].get()->m_wfx = wfx;
// ロード済みフラグを立てる
Music_Data[i].get()->SetLoaded(true);
hmmio = NULL;
}
}
//=========================================
// サウンドデータの削除
//=========================================
void SoundManager::deleteMusicData(std::string name)
{
for (unsigned int i = 0; i < Music_Data.size(); i++)
{
// 名前が一致したら削除
if (Music_Data[i].get()->m_name == name)
{
Music_Data.erase(Music_Data.begin() + i);
break;
}
}
}
//=========================================
// 初期化処理
//=========================================
HRESULT SoundManager::Init()
{
HRESULT hr;
// COM初期化
hr = CoInitializeEx(NULL, COINIT_MULTITHREADED);
if(FAILED(hr)) { return hr; }
// XAudio生成
hr = XAudio2Create(&m_Xaudio, 0);
if (FAILED(hr)) { return hr; }
// マスタリングボイス生成
hr = m_Xaudio.Get()->CreateMasteringVoice(&m_MasteringVoice);
if (FAILED(hr)) { return hr; }
// 適当な値で初期化
WAVEFORMATEX waveFormat = {};
waveFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
waveFormat.nChannels = 2;
waveFormat.nSamplesPerSec = 44100;
waveFormat.wBitsPerSample = 16;
waveFormat.nBlockAlign = (waveFormat.nChannels * waveFormat.wBitsPerSample) / 8;
waveFormat.nAvgBytesPerSec = waveFormat.nSamplesPerSec * waveFormat.nBlockAlign;
waveFormat.cbSize = 0;
for (int i = 0; i < BGM_Num; i++)
{
// ソースボイス生成
hr = m_Xaudio.Get()->CreateSourceVoice(&BGM_SourceVoice[i], &waveFormat);
if (FAILED(hr)) { return hr; }
}
for (int i = 0; i < SE_Num; i++)
{
// ソースボイス生成
hr = m_Xaudio.Get()->CreateSourceVoice(&SE_SourceVoice[i], &waveFormat);
if (FAILED(hr)) { return hr; }
}
// スピーカー環境の自動取得
// 使用しているSDKのバージョンによってはエラーが出る可能性があるので、コメントアウトしてあります
//pMasterVoice->GetChannelMask(&speakerChannelMask);
// X3DAudioの初期化
X3DAudioInitialize(m_speakerChannelMask, X3DAUDIO_SPEED_OF_SOUND, m_x3dAudioHandle);
// リスナーの初期化
ZeroMemory(&m_listener, sizeof(X3DAUDIO_LISTENER));
m_listener.Position = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // リスナーの位置
m_listener.OrientFront = { 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // リスナーの前方向
m_listener.OrientTop = { 0.0f, 1.0f, 0.0f }; // リスナーの上方向
m_listener.Velocity = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // リスナーの速度
m_listener.pCone = nullptr; // リスナーのコーン情報
// エミッターの初期化
ZeroMemory(&m_defaultEmitter, sizeof(X3DAUDIO_EMITTER));
m_defaultEmitter.Position = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // エミッターの位置
m_defaultEmitter.Velocity = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // エミッターの速度
m_defaultEmitter.OrientFront = { 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // エミッターの前方向
m_defaultEmitter.OrientTop = { 0.0f, 1.0f, 0.0f }; // エミッターの上方向
m_defaultEmitter.pCone = nullptr; // エミッターのコーン情報
m_defaultEmitter.CurveDistanceScaler = 1.0f; // エミッターの減衰カーブ距離スケール
m_defaultEmitter.DopplerScaler = 1.0f; // エミッターのドップラースケール
m_defaultEmitter.pChannelAzimuths = nullptr; // エミッターの方位角
// ここではステレオオーディオを想定
m_defaultEmitter.ChannelCount = 2; // エミッターのチャンネル数(ステレオ)
m_defaultEmitter.pChannelAzimuths = new float[2] { -X3DAUDIO_PI / 2, X3DAUDIO_PI / 2 }; // エミッターの方位角
// DSP設定の初期化
ZeroMemory(&m_dspSettings, sizeof(X3DAUDIO_DSP_SETTINGS));
// GetChannelMaskでスピーカーのチャンネル数を自動取得できる場合は改変をおすすめします
m_dspSettings.SrcChannelCount = m_sourceChannelNum;
m_dspSettings.DstChannelCount = m_speakerChannelNum;
m_dspSettings.pMatrixCoefficients = new float[m_speakerChannelNum * m_sourceChannelNum];
m_dspSettings.pDelayTimes = new float[m_speakerChannelNum];
return hr;
}
//=========================================
// 終了処理
//=========================================
void SoundManager::Uninit()
{
// 再生停止
StopAllBGM();
StopAllSE();
// BGMリソースの解放
for (auto SourceVoice : BGM_SourceVoice)
{
SourceVoice->DestroyVoice();
}
// SEリソースの解放
for (auto SourceVoice : SE_SourceVoice)
{
SourceVoice->DestroyVoice();
}
m_MasteringVoice->DestroyVoice();
m_Xaudio.Get()->Release();
CoUninitialize();
}
//=========================================
// 2つのベクトルの角度を計算
//=========================================
float SoundManager::CalculateAngleBetweenVectors(const D3DXVECTOR3& from, const D3DXVECTOR3& to)
{
// ベクトルを正規化
D3DXVECTOR3 normFrom, normTo;
D3DXVec3Normalize(&normFrom, &from);
D3DXVec3Normalize(&normTo, &to);
// 内積を計算
float dot = D3DXVec3Dot(&normFrom, &normTo);
// 角度(ラジアン)を計算
float radian = acos(dot);
// ラジアンを度数法に変換
float degree = radian * (180.0f / float(D3DX_PI));
return degree;
}
//===================================================
// 複数のソースボイスから使用できるリソースを検索
//===================================================
int SearchSourceVoice(IXAudio2SourceVoice** SourceVoice, int size)
{
// 今回再生するリソース
int sourceVoiceNum = -1;
// リソースのバッファ
unsigned int soundBuffer = 0;
// 使用できる再生リソースを検索
for (int i = 0; i < size; i++)
{
// 現在の状態を取得
XAUDIO2_VOICE_STATE state;
SourceVoice[i]->GetState(&state);
// バッファが0ならば再生可能と判断
if (state.BuffersQueued == 0)
{
sourceVoiceNum = i;
break;
}
else
{
// 初期値もしくはバッファが最小の場合は入れ替え
if (soundBuffer == 0 || soundBuffer > state.BuffersQueued)
{
soundBuffer = state.BuffersQueued;
sourceVoiceNum = i;
}
}
}
return sourceVoiceNum;
}
//=========================================
// 3Dサウンドの初期化
//=========================================
void SoundManager::Init3DSound(X3DAUDIO_EMITTER emitter, D3DXVECTOR3 pos, float soundMaxVolumeRadius, float maxVolumeAngleRange,D3DXVECTOR3 front, D3DXVECTOR3 top, IXAudio2SourceVoice* SourceVoice)
{
// 3Dサウンドの情報を反映
emitter.Position = { pos.x, pos.y, pos.z };
emitter.OrientFront = { front.x, front.y, front.z };
emitter.OrientTop = { top.x, top.y, top.z };
emitter.InnerRadius = soundMaxVolumeRadius;
emitter.InnerRadiusAngle = maxVolumeAngleRange * (float(D3DX_PI) / 180.0f); // ラジアンに変換
// 3Dサウンドの設定
X3DAudioCalculate(m_x3dAudioHandle, &m_listener, &emitter,
X3DAUDIO_CALCULATE_MATRIX | X3DAUDIO_CALCULATE_DOPPLER | X3DAUDIO_CALCULATE_DELAY | X3DAUDIO_CALCULATE_REVERB | X3DAUDIO_CALCULATE_EMITTER_ANGLE,
&m_dspSettings);
// 3Dサウンドの設定をソースボイスに適用
SourceVoice->SetOutputMatrix(m_MasteringVoice, m_sourceChannelNum, m_speakerChannelNum, m_dspSettings.pMatrixCoefficients);
}
//=========================================
// サウンドデータの検索
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bool SoundManager::SearchSoundData(std::string name, int* soundDataNum)
{
// 初期化
*soundDataNum = -1;
// サウンドデータの検索
for (unsigned int i = 0; i < Music_Data.size(); i++)
{
if (Music_Data[i].get()->m_name == name)
{
*soundDataNum = i;
break;
}
}
// 検索して見つからなかった場合は終了
if (*soundDataNum == -1) { return false; }
// 音源が読み込まれていない場合は終了
if (!Music_Data[*soundDataNum].get()->IsLoaded()) { return false; }
return true;
}
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// 音源データからデータを読み込んで初期設定
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XAUDIO2_BUFFER SoundManager::SetBuffer(int soundDataNum, bool loop)
{
// バッファ設定
XAUDIO2_BUFFER bufinfo;
// バッファの初期化
memset(&bufinfo, 0x00, sizeof(bufinfo));
bufinfo.AudioBytes = Music_Data[soundDataNum].get()->m_Length;
bufinfo.pAudioData = Music_Data[soundDataNum].get()->GetSoundData().get();
bufinfo.PlayBegin = 0;
bufinfo.PlayLength = Music_Data[soundDataNum].get()->m_PlayLength;
// ループ設定
if (loop)
{
bufinfo.LoopBegin = 0;
bufinfo.LoopLength = Music_Data[soundDataNum].get()->m_PlayLength;
bufinfo.LoopCount = XAUDIO2_LOOP_INFINITE;
}
return bufinfo;
}