Cognitio: A trait-based decision framework for personality-driven agents 5-Tier Product Model | 3 Base Characters from Novel
Hybrid-Ansatz: Kombiniert Asset-Typen mit Workflow-Phasen, optimiert für Unity-Entwicklung und gestaffeltes Asset Store Release.
Alle projektbezogenen Dokumente, Charakterprofile und Planungsunterlagen.
- Character_Profiles/ - Detaillierte Profile der 3 Base-Charaktere (aus Roman)
- Trait_System/ - Trait-Katalog, Definitionen, Kategorisierungen
- Tier_Design/ - Feature-Matrix, Tier-Differenzierung, Upgrade-Pfade
- Character_Backstories/ - Narrative Hintergründe der Base-Charaktere (spoiler-frei)
- Demo-Szenarien Visualisierungen
- Workflow-Diagramme (User Journey pro Tier)
- TDD_Cognitio_v.0.2.txt - Technical Design Document (vollständig)
- API_Design/ - API-Spezifikationen, Code-Interfaces
- Performance/ - Performance-Benchmarks, Optimierungsstrategien
- Roadmap/ - 5-Phasen Entwicklungsplan (PoC → Ecosystem)
- Milestones/ - Sprint-Pläne, KPIs, Success-Kriterien
Unity-Assets, wiederverwendbare Ressourcen, Core-System-Komponenten.
Herzstück des Projekts - Alles rund um das Charakter-System
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Base_Profiles/ - Die 3 vollständig konfigurierten Charaktere
Character_01_Rationaler_Stratege/- Hohe Rationalität, niedrige ImpulsivitätCharacter_02_Emotionaler_Beschuetzer/- Hohe Empathie, hohe LoyalitätCharacter_03_Pragmatischer_Opportunist/- Hoher Egoismus, hohe Kreativität
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Trait_Definitions/ - 20-30 Core-Traits (ScriptableObjects)
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Motivation_Templates/ - Vordefinierte Motivations-Sets
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Interaction_Matrices/ - Matrix-Konfigurationen (Tier-abhängig)
- Scenarios/ - 3-25 Demo-Szenarien (Tier-abhängig)
- Test_Scenes/ - Unity-Szenen für Testing und Demonstration
- Core/ - Haupt-Logik (Trait System, Evaluation, Decision Engine)
- Editor/ - Custom Inspector, Debug-Tools, Visual Node-Editor (Tier 5)
- Utilities/ - Helper-Klassen, Extensions
- Characters/ - Vorkonfigurierte Character-Prefabs
- UI/ - Debug-UI, Decision-Visualizer
- Tiers/ - Tier-Konfigurationen (Feature-Locks, Performance-Limits)
- Batch-Testing Tools
- Heatmap-Generator
- Character-Kloning-System (Tier 3+)
Vorbereitungsphase - Charakter-Design, System-Prototyping.
- Research/ - BDI-Agents, Appraisal Theory, Personality Models
- Mockups/ - UI-Designs (Inspector, Node-Editor), Workflow-Mockups
- Prototypes/ - Proof-of-Concept (Phase 1), Simple Interaction Matrix
- Planning/ - Sprint-Pläne für Phase 2-5
Aktive Entwicklungsphase - Unity-Projekt und Feature-Implementierung.
- Haupt-Unity-Projekt (wird hierhin referenziert oder liegt hier)
- Work-in-Progress Charakter-Konfigurationen
- Trait-Value-Tuning
- Behavior-Testing-Logs
Separate Entwicklung pro Tier zur Modularität
- Tier_1_Starter/ - Basic Integration, 3 Base-Characters, Read-Only Matrix
- Tier_2_Standard/ - Trait-Prioritäten, Extended Demos, Relationship-Values
- Tier_3_Advanced/ - Motivation-Editor, Character-Cloning, Debug-View
- Tier_4_Pro/ - Relationship-Rules, Context-Modifiers, Matrix-Presets
- Tier_5_Elite/ - Full Matrix-Editor, Source Code, Custom Algorithms
- Unit_Tests/ - Core-Logic Tests (Trait-Evaluation, etc.)
- Integration_Tests/ - Unity-Integration, Behavior-Controller-Tests
- Performance_Tests/ - 20/50/100/200 NPCs Benchmarks
- Original-Assets (Icons, UI-Grafiken vor Import)
- Aktuelle Feature-Branches
- Experimental Features (nicht committet)
- Tagged Release-Candidates
Finalisierung, Polishing, Marketing-Material.
- Editing/ - Video-Tutorials Schnitt, Trailer-Editing
- VFX/ - GIF-Demos ("Same situation, 3 reactions")
- Audio_Mix/ - Tutorial-Voiceover, Promo-Audio
- Final_Review/ - QA vor Asset Store Submission
Release-Builds, Asset Store Packages, Marketing-Material.
Separate Packages pro Tier (wichtig für gestaffelten Release)
- Tier_1/ - Starter-Package (.unitypackage)
- Tier_2/ - Standard-Package (Delta zu Tier 1)
- Tier_3/ - Advanced-Package
- Tier_4/ - Pro-Package
- Tier_5/ - Elite-Package (mit Source Code Option)
- Screenshots, GIFs, Promo-Videos
- Asset Store Listing-Assets
- Social-Media-Content
- User-Manual (Tier-spezifisch)
- API-Reference
- Tutorial-PDFs
- Standalone Demo-Builds (Free-Trial-Version)
- WebGL-Demos (für Website)
Langzeitspeicherung, alte Versionen, verworfene Konzepte.
- Old_Versions/ - Alte TDD-Versionen, veraltete Charakter-Profile
- Unused/ - Verworfene Traits, nicht verwendete Demo-Szenarien
- Backups/ - Pre-Release Backups, Migration-Snapshots
Phase 1: Proof of Concept (3 Monate)
03_Pre-Production/Prototypes/- Minimal Trait System entwickeln02_Assets/Characters/Base_Profiles/Character_01/- Ersten Charakter konfigurieren02_Assets/Demos/Scenarios/- 1 Demo-Szenario bauen04_Production/Testing/- Command-Line Tests
Phase 2: Tier 1 MVP (6 Monate)
01_Documentation/Concepts/Character_Profiles/- Alle 3 Charaktere aus Roman finalisieren04_Production/Unity_Project/- Unity-Integration (Prefabs, Inspector)04_Production/Tier_Features/Tier_1_Starter/- Tier 1 Features implementieren06_Exports/Asset_Store_Packages/Tier_1/- Package für Asset Store vorbereiten
Phase 3-5: Iterativ höhere Tiers entwickeln basierend auf User-Feedback
Scripts: PascalCase.cs (z.B. TraitEvaluator.cs, Cognitio.cs)
ScriptableObjects: SO_Description.asset (z.B. SO_Character_Rationaler_Stratege.asset)
Prefabs: PFB_Description.prefab (z.B. PFB_BaseCharacter.prefab)
Scenes: SCN_Description.unity (z.B. SCN_Demo_Conflict.unity)
Versionierung:
- TDD:
TDD_Cognitio_v.0.2.txt(Semantic Versioning) - Unity Packages:
Cognitio_Tier1_v1.0.0.unitypackage - Releases: Tags
v1.0.0,v1.1.0, etc.
WICHTIG: Entwickle Features modular!
- Tier 1 muss VOLLSTÄNDIG funktional sein (kein "coming soon")
- Tier 2-5 Features werden schrittweise HINZUGEFÜGT (nicht nachträglich entwickelt)
- Jedes Tier hat eigenen Test-Ordner in
04_Production/Testing/
- Feature in
04_Production/Tier_Features/Tier_X/entwickeln - Tests in
04_Production/Testing/schreiben - Dokumentation in
01_Documentation/aktualisieren - Package in
06_Exports/Asset_Store_Packages/Tier_X/exportieren - Marketing-Material in
06_Exports/Marketing_Materials/vorbereiten
- Stammen aus Julian's Roman-Projekt
- Liefern literarische Authentizität
- Unterscheiden Cognitio von Konkurrenz ("AI born from storytelling")
- Tier 1 ($19.99): Sofort nutzbar, Trait-Werte editierbar
- Tier 2 ($49.99): Trait-Prioritäten, Relationship-Values
- Tier 3 ($99.99): Motivation-Editor, Character-Cloning
- Tier 4 ($199.99): Relationship-Rules, Context-Modifiers
- Tier 5 ($499.99): Full Matrix-Editor, Source Code
- Tier 1-2: Black Box (nicht editierbar)
- Tier 3: Read-Only Einsicht
- Tier 4: Presets wählbar
- Tier 5: Visual Node-Editor (vollständige Kontrolle)
| Tier | Max NPCs @ 60fps | Decision Time | Memory/Char |
|---|---|---|---|
| T1-2 | 20-50 | <2ms | <3MB |
| T3 | 100 | <1.5ms | <5MB |
| T4-5 | 200+ | <1ms | <8MB |
- ✅ Charakter-Auswahl: Welche 3 Charaktere aus Roman? →
01_Documentation/Concepts/Character_Profiles/ - Trait-Katalog: 20-30 Core-Traits definieren →
02_Assets/Characters/Trait_Definitions/ - Test-Szenario: Erstes Demo-Szenario designen →
02_Assets/Demos/Scenarios/ - Unity-Setup: Projekt-Template in
04_Production/Unity_Project/aufsetzen
Erstellt: 2026-02-12 Angepasst für: Cognitio (Unity Framework, 5-Tier-Produkt) Version: 1.0 (TDD v0.2 aligned) Status: Produktions-bereit - Strukturiert für Phase 1 (PoC)
Wichtige Dokumente:
01_Documentation/Technical/TDD_Cognitio_v.0.2.txt- Vollständiges Technical Design Document01_Documentation/Project_Planning/Roadmap/- 5-Phasen-Entwicklungsplan06_Exports/Marketing_Materials/- USPs, Zielgruppen, Launch-Strategie
Was ist das? CogAI produziert einen Situation Outcome (Resolved Action + Mood State). Dieses Dokument beschreibt, welche Game-Systeme diesen Output empfangen (downstream) und welche Systeme Daten in CogAI einspeisen müssen (upstream/Connectors).
Kerndokument: .planning/research/GAME_ENGINE_INTEGRATION.md
- Dialogue System — Branch-Auswahl, Tonalität, freigeschaltete Optionen, per-Node-Reaktion auf Player-Choice
- In-World Interactions — NPC-Handlungen im Spiel (Trade, Combat, Idle, Group Behavior)
- Quest System — Outcome-Flavor, Progressions-Gates, Quest-Kategorien als CogAI-Input
- Character Development — Relationship-Persistenz, langfristige Trait-Drift (v2+)
- Other NPCs — Mood-Contagion, Gruppen-Dynamik, NPC-Presence als Social Modifier
- Scene Category Tags — Umgebungstyp, Situation-Typ, Narrative Beat
- Player State Snapshot — Health, Reputation, Last Action, Weapon State
- NPC Presence Context — nearby NPCs mit Mood + Relationship
- Quest/Narrative State — aktive Quest-Kategorie, Progressions-Flags
- Player Dialogue Choice →
PlayerActiontype (Hostile/Friendly/Intimidation/Deception/Neutral)
- Definiert den gültigen Raum von CogAI-Antworten für eine Situation
- Gefiltert durch: Scene Category + Trait-Bounds + Relationship-Thresholds + Narrative Override
- Implementiert als
InteractionRangeFilter— Pre-Pass vor WeightedSumMatrix
| Phase | Integration Work |
|---|---|
| Phase 3 | ContextModifier struct, SceneCategoryTag, InteractionRangeFilter stub |
| Phase 4 | Dialogue hook, Quest hook, Player State connector, Scene tagging workflow |
| Phase 5 | Spatial partitioning für NPC-Presence, Mood Contagion event system |
| Phase 6 | Full authoring UI, per-node dialogue re-evaluation, debug visualization |
| Phase 7+ | Trait drift, Cross-session persistence, full OCC player-input mapping |
Cross-Media-Synergy:
- Roman ↔ Game-Dev Feedback-Loop
- Charaktere entwickeln sich parallel in beiden Medien
- Langfristig: "Cognitio for Writers" (Autor-Tool)