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title Energy System
author Thibaut CRESPEL
date Version 3.4 - Juillet 2026

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Introduction

L'Energy System est un jeu de rôle de super-héros qui fait un pari simple : remplacer le hasard des combats par la tactique pure. Pas de jets de dés pour frapper, pas de victoire volée par un coup de chance. À la place, une ressource : l'énergie, que les joueurs gèrent, dépensent et partagent pour construire leurs victoires ensemble.

Ce n'est pas un jeu où l'on subit les événements en croisant les doigts. C'est un jeu où l'on décide : quand attaquer, quand se défendre, quand sacrifier ses propres points pour protéger un allié au bon moment. Un jeu où connaître les capacités de ses coéquipiers vaut autant que connaître les siennes. Un jeu où la meilleure équipe gagne, pas la plus chanceuse.

Vous tenez entre les mains le fruit de ces ambitions : un système de jeu simple, héroïque et tactique, conçu pour mettre en scène des campagnes de super-héros qui vous laisseront des souvenirs.

Simplicité

L'Energy System permet de créer un personnage en quelques minutes seulement, de créer des adversaires variés sans préparation laborieuse et est assez simple pour être joué sans se référer au livre de règle en cours de partie.

Héroïsme

L'Energy System permet de vivre des aventures dans lesquelles les personnages vont réussir ou échouer et où l'issue d'un échec ne sera que rarement fatale. Chaque adversaire peut devenir un allié, chaque situation désespérée peut connaître un rebondissement inattendu, car c'est aussi cela l'essence des jeux de super-héros.

Tactique

Pour le combat, l'Energy System met en avant les choix tactiques des joueurs et leur capacité à agir en équipe, à se connaître et à développer des stratégies. Ainsi le système se sépare des éléments aléatoires qui tendent à faire reposer la victoire sur la chance au profit d'un système de ressources : l'énergie. Ces règles de combat tactiques forment le plus gros du système de jeu comme en témoigne l'épaisseur (relative) du chapitre de combat.

Utiliser ce livre

L'Energy System est un système de jeu spécifiquement développé pour les jeux de rôles de super héros. Il donnera également satisfaction pour les jeux de rôles très héroïques à forte connotation tactique comme peuvent l'être les jeux de high fantasy. Ce livre ne propose pas de cadre de jeu : le MJ est invité à utiliser son univers de super-héros préféré ou à inventer le sien !

Nombre de joueurs

Comme pour la plupart des jeux de rôles, un nombre de joueurs compris entre 3 et 5 donne les meilleurs résultats à une table de jeu. Avec 2 joueurs ou moins, les combats tactiques de l'Energy System deviennent trop prévisibles et devront être remplacés par les règles de défi du chapitre 5 afin de conserver la tension et la surprise.

Matériel recommandé

Pour jouer à l'Energy System, vous aurez besoin de jetons (jetons de poker, chips en verre, oursons en gélatine, etc.) pour représenter l'énergie des personnages (entre 5 et 10 par personnage) ainsi que quelques dés à 6 faces qui serviront de marqueurs (vigueur actuelle, énergie des ennemis, etc.).

Prérequis pour jouer

Ce livre de jeu n'a pas vocation à vous présenter les fondamentaux du jeu de rôle, nous partirons donc du principe où vous êtes déjà MJ ou joueur et que vous avez déjà joué à quelques jeux avant d'ouvrir celui-ci. Ce livre part également du principe où vous connaissez les concepts clés des jeux super héroïques et que vous avez envie de les appliquer comme ils s'appliquent dans vos comics, vos séries animées ou vos films de super héros préférés.

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Création de personnage

Sur l'Energy System, un personnage est principalement défini par son rang, ses attributs et ses pouvoirs.

Les rangs de puissance

Chaque personnage possède un rang de puissance, qui définit la magnitude de ses pouvoirs et de ses capacités au combat. Les humains ordinaires sont limités aux trois premiers rangs de pouvoirs, c'est à partir du rang 5 que les personnages deviennent vraiment super héroïques.

Les points de héros

Les points de héros servent à acquérir les attributs et les pouvoirs de votre personnage. Le rang est choisi en début de création, il détermine le budget en points de héros disponibles. L'Energy System est pensé pour que les personnages des joueurs soient créés au rang 5, mais c'est au MJ de définir le niveau de départ de sa campagne de jeu.

Rang Pts de héros Échelle
1 9 Civils
2 17 Flics & Voyous
3 24 Agents spéciaux
4 32 Officiers puissants
5 39 Super héro débutant
6 47 Super héro compétent
7 54 Super héro reconnu
8 62 Super héro puissant
9 69 Super héro majeur
10 77 Plus puissants sur Terre
11+ 84+ Cosmique

Les attributs

Trois attributs permettent de définir la dynamique du personnage durant les combats. Un attribut ne peut jamais être inférieur à 1. Chaque point d'attribut coûte un certain nombre de points de héros.

Attribut Coût Usage principal
Énergie 2 Réserve d'actions
Récupération 3 Renouvellement de la réserve
Vigueur 1 Points de vie

L'énergie

L'énergie représente le dynamisme d'un personnage, sa vivacité, son explosivité. Elle est primordiale pour les personnages rapides et capables d'actions décisives dans un laps de temps court.

La Récupération

La récupération représente les ressources internes, le souffle, la stabilité du personnage. Elle est primordiale pour les personnages endurants, capables de soutenir leurs efforts durant un laps de temps plus long. La récupération ne peut pas être supérieure à l'énergie.

La Vigueur

La vigueur représente la résistance du personnage au choc et à la douleur. On peut considérer la vigueur comme les points de vie maximum du personnage, qui lui permettent de soutenir davantage de dégâts avant d'être mis hors de combat.

Les pouvoirs

Les pouvoirs représentent les capacités puissantes, gadgets fantastiques ou facultés formidables des personnages. Ils se rangent tous dans l'une des quatre catégories suivantes et leur coût de base est toujours 3 points de héros.

Pouvoir Code Coût
Offensif Off-C ou Off-D 3 par pouvoir
Défensif Def 3 par pouvoir
Mouvement Mov 3 par pouvoir
Support Sup 3 par pouvoir
Renforcement +X 2 par +1 d'énergie
Affaiblissement -X -1 par -1 d'énergie

Offensifs (Off-C et Off-D)

Les pouvoirs offensifs s'en prennent directement à un ou plusieurs adversaires en les blessant, en les handicapant ou en produisant un effet néfaste ou non désiré. Lorsqu'un pouvoir offensif est attribué, il faut définir s'il s'agit avant tout d'un pouvoir de contact (Off-C) ou d'un pouvoir de distance (Off-D). Un personnage combattant possède généralement au moins un pouvoir offensif.

Défensifs (Def)

Les pouvoirs défensifs permettent de résister aux pouvoirs offensifs, aux coups, au contrôle mental et plus généralement à tous les effets non désirés. Il est recommandé à un personnage joueur de posséder au moins un pouvoir défensif s'il souhaite tenir le coup en combat.

Mouvements (Mov)

Les pouvoirs de mouvement permettent à un personnage de se déplacer plus d'une fois par tour et de manière souvent non conventionnelle, ce qui offre des opportunités tactiques très intéressantes.

Support (Sup)

Les pouvoirs de supports visent à modifier l'environnement ou à soutenir les alliés. Tout pouvoir qui ne rentre pas dans l'une des trois catégories ci-dessus est considéré comme un pouvoir de support.

Collaborer avec le MJ

Lorsque vous créez un pouvoir pour votre personnage, mettez-vous d’accord sur les détails avec votre MJ et notez-les. Par exemple vous pouvez décider que votre Téléportation (Mov) génère un flash lumineux ou que votre Copie de pouvoir (Sup) ne permet de copier qu’un seul pouvoir à la fois. Il est conseillé de se créer des limites assez tôt afin de se garder une marge de progression et d’éviter au MJ d’avoir à brider le pouvoir après quelques séances.

Penchons nous sur la création de WINK, une jeune femme de rang 5 fan de motos et de hard rock. Avec ses 39 points de héros nous la créons ainsi : 27 points de héros dans les attributs avec Énergie 5 (coût 10), Récupération 4 (coût 12), Vigueur 5 (coût 5). Elle sera ainsi assez équilibrée au niveau des attributs, ce qui laisse 12 points pour ses pouvoirs : un pouvoir de Combat téléporté (Off-C) lui permettant de se téléporter tout autour de ses cibles pour distribuer une pluie de coups difficiles à anticiper (coût 3) ; un pouvoir de Téléportation défensive (Def) lui permettant de se téléporter par réflexe pour éviter les attaques (coût 3) ; un pouvoir de Téléportation (Mov) lui permettant de se téléporter sur de plus longues distances, plusieurs fois par tour (coût 3) ; et enfin un pouvoir de Téléportation d'objet (Sup) lui permettant de téléporter des objets d'un lieu à un autre, par exemple une porte en dehors de ses gonds, c'est pratique. Elle est ainsi totalement axée sur les différents usages de la téléportation.

Les modificateurs

Les pouvoirs peuvent être renforcés ou au contraire affaiblis pour représenter les pouvoirs primordiaux ou secondaires d'un personnage. Le coût du renforcement ou de l'affaiblissement se répercute sur le coût initial du pouvoir (3 points de héros), jusqu'à un coût minimum de 1 point de héros.

Renforcement (+X)

Un pouvoir renforcé apporte autant de points d'énergie que sa valeur de renforcement lors de son utilisation, une seule fois par tour. C'est une bonne façon de mettre en avant le pouvoir signature d'un personnage.

Affaiblissement (-X)

Un pouvoir affaibli se voit imposer un modificateur d'énergie négatif lors de son premier usage au cours d'un tour. Un pouvoir très secondaire ou en cours d'apprentissage pourrait être représenté grâce au modificateur d'affaiblissement.

Voyons maintenant le cas de KITSUNE, une jeune mutante de rang 5 au tempérament explosif possédant une queue de renard. Pour sa création, 39 points de héros seront dépensés ainsi : 28 points de héros dans les attributs avec Énergie 6 (coût 12), Récupération 4 (coût 12), Vigueur 4 (coût 4). Elle sera donc rapide et explosive mais peu endurante et assez peu résistante. Les 11 points de héros restants seront dépensés en pouvoirs de cette façon : un pouvoir de Frappes instinctives (Off-C) +1 qui lui permettra de frapper dans les terminaisons nerveuses de ses ennemis au contact, avec un renforcement de +1 (coût 5) ; un pouvoir d'Esquive instinctive (Def) qui lui permettra d'éviter les attaques qui la cibleront (coût 3) ; et enfin un pouvoir d'Agilité du renard (Mov) qui lui permettra de courir vite et de sauter haut de manière extraordinaire grâce à une agilité hors du commun (coût 3). C'est une super héroïne vive, acrobatique, fragile mais nerveuse - et potentiellement dangereuse.

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Les aptitudes

Les aptitudes décrivent des champs de compétences relativement larges dans lesquels les personnages ont plus ou moins de talent et qui ne servent pas au combat (ce dernier étant géré par les attributs et pouvoirs). Les aptitudes sont au nombre de 12.

Aptitude Description
Art Écrire, cuisiner, dessiner, peindre, transmettre des émotions
Athlétisme Sportif, activités physiques, bonne constitution
Bagou À l'aise en société, parler en public, mentir, bluffer
Filouterie Agir discrètement, dérober, crocheter, monde de l'illégalité
Médecine Premiers soins, sauver des vies, connaissances médicales
Nature Survivre dans la nature, flore et faune, monture
Occultisme Surnaturel, entités occultes, magie ordinaire
Sciences exactes Mathématiques, physique, chimie
Sciences humaines Histoire, géopolitique, lois, psychologie
Technologie Bricoler, réparer, utiliser un ordinateur, inventer
Véhicules Conduire ou piloter tout type de véhicule
Vigilance Observer, remarquer des détails, réagir rapidement

Les rangs d'aptitudes

Les rangs d’aptitude permettent de définir la maîtrise d’un personnage vis à vis d’une aptitude. La table ci-après présente l’échelle des aptitudes.

Rang Coût Description
1 1 Amateur
2 2 Débutant
3 3 Professionnel
4 4 Expert
5 5 Maître

Les points d'aptitudes

Lors de la création d’un personnage, le nombre de points d’aptitudes disponibles dépend de la maturité du personnage. C'est avec ces points d'aptitudes que vous pourrez acquérir vos rangs d'aptitudes et de traits. Chaque rang d'aptitude et chaque rang de trait coûtent 1 point d'aptitude chacun.

Maturité Points d'aptitudes
Adolescent 18
Adulte 24
Vétéran 30

Les traits

Les traits représentent des avantages qui augmentent les chances de succès. Un trait coûte 1 point d'aptitude par bonus de +1.

Spécialités

Certains personnages possèdent des spécialités qui peuvent s’appliquer à une ou plusieurs aptitudes. Par exemple un personnage pourrait posséder une spécialité chevaux qui pourrait s’appliquer lorsque le personnage monte à cheval (aptitude nature), lorsqu’il veut soigner un cheval (aptitude médecine) ou lorsqu’il fait appel à des connaissances générales sur les courses hippiques (sciences humaines).

Particularités

Les particularités sont des traits spéciaux qui donnent un avantage au personnage dans certaines situations. Par exemple une particularité d’odorat sur-développé pourrait permettre d’obtenir un bonus dans l’utilisation des aptitudes de vigilance pour détecter une présence, ou encore en nature pour savoir si quelque chose est mangeable ou en art pour le mélange des saveurs en cuisine. Une particularité peut parfois se retourner contre le personnage, en le rendant par exemple plus sensible à des odeurs insoutenables. Dans ce cas, le modificateur est utilisé de manière négative.

QG, véhicules, relations, etc.

Les possessions telles qu’une super base, un vaisseau spatial ou un véhicule personnel ne sont pas des traits, car ils ne sont pas directement liés au personnage et sont davantage des ressources de campagne prises en compte par le MJ lors de l’élaboration de ses aventures qu’autre chose. De la même manière, les relations avec un autre personnage ou un petit groupe ne sont pas non plus des traits mais des éléments du background du personnage qu’un MJ peut prendre en compte lors de l’élaboration de ses aventures.

Les complications

Les complications représentent les principales difficultés que rencontrent un personnage, que cela soit dû à son caractère, une faiblesse, sa Némésis, etc. Lorsqu'une complication entre en jeu et complique réellement la vie du personnage, le joueur gagne un point d'expérience d'aptitude supplémentaire à la fin de la séance.

Poursuivons la création de KITSUNE. Elle est jeune (16 ans) et a vécu quelques années au sein d'un gang de New York en tant que protégée du chef. Elle est également douée pour les graffitis artistiques. Étant adolescente, nous allons lui attribuer 18 points d'aptitudes qui seront dépensés ainsi : 15 dans les aptitudes (Art 3, Athlétisme 2, Bagou 3, Filouterie 3, Technologie 1 et Vigilance 3) et les 3 points restants iront dans le trait Sens améliorés (odorat et toucher) au rang 2 et Environnement urbain au rang 1. Ses complications seront les suivantes : Allure de mutante (elle possède une queue de renard et des yeux au iris oranges), Sensible à la frénésie (sa colère peut exploser facilement).

WINK quant à elle est une jeune mutante un peu plus âgée (22 ans). Issue d'un milieu très religieux, elle a fui sa famille lorsque ses pouvoirs de téléportation se sont déclarés, vivant quelques temps dans la rue et apprenant à bricoler des motos. En tant que jeune adulte nous lui attribuons 24 points dépensés ainsi : 21 dans les attributs (Art 2, Athlétisme 3, Bagou 2, Filouterie 2, Occultisme 2, Sciences humaines 2, Technologie 3, Véhicules 3, Vigilance 2). Ses 3 points restants iront dans deux traits : Spécialisation moto rang 2 et Spécialisation religion rang 1. Enfin, sa joueuse lui attribue les complications suivantes : Famille anti mutants (afin d'avoir un peu de drame familial), Conflit religieux intérieur (comment vivre sa religion quand les autres nous voient comme une créature maudite ?).

Le stress

Au cours de la partie, le personnage peut être amené à vivre des moments difficiles. L’échec, la honte et la frustration sont autant de facteurs de stress qui méritent d’être pris en compte. Pour cela, il existe une jauge de stress comportant 10 cases.

Subir du stress

Le MJ peut distribuer une case de stress lorsqu’il juge qu’un événement est mal vécu par le personnage durant une scène. Cela peut se produire bien sur en cas d’échec d’une mission, d’une perte civile innocente, mais également dans le cas d’une réprimande, d’une altercation, etc. Dans les cas les plus dramatiques, le MJ peut même attribuer deux cases de stress en une fois, mais jamais plus durant une scène.

Faire baisser le stress

Se débarrasser de son stress est un élément important du jeu, car sans cela, le personnage ne pourrait tenir bien longtemps son rôle de super. Il y a plusieurs façons de faire baisser son stress :

  • Le personnage peut faire baisser son stress via l’un de ses exutoires. La scène d’exutoire doit être amenée en jeu et le MJ peut ainsi accorder au PJ d’effacer une de ses cases de stress. On ne peut faire appel aux exutoires qu'une fois par séance.
  • Une scène d'équipe peut faire baisser le stress d'un point si elle est émotionnellement convaincante. En effet, les équipes de super héros offrent généralement un soutien moral à leurs membres. On ne peut obtenir un soutien moral de l'équipe qu'une seule fois par séance.
  • Le stress baisse de deux points au début de chaque nouveau scénario.

Atteindre 10 en stress

Lorsque le personnage atteint 10 cases de stress, il coche l’état troublé. S’il doit subir davantage de stress (ce qui l’amènerait à 11 cases), il coche l’état démoralisé, puis brisé(l’équivalent de 12 cases).

Utiliser le stress

Un personnage a parfois besoin de puiser dans sa volonté pour réaliser des actions remarquables. Lorsque le besoin s’en fait sentir, il peut cocher une case de stress pour obtenir l'un des avantages ci-dessous.

  • Action d'éclat : Un personnage peut cocher une case de stress pour utiliser un de ses pouvoirs comme s’il faisait partie d’une catégorie supplémentaire durant un tour. Par exemple un personnage possédant le pouvoir de Projectiles de feu (Off-D) pourrait s’en servir pour se propulser dans les airs, lui permettant de se comporter également comme un pouvoir de mouvement (Mov) pour ce tour.
  • Détermination : Un personnage peut cocher une case de stress pour ignorer le malus de demi-succès lors de ses défenses durant un tour. C’est particulièrement utile pour résister à des capacités contre lesquelles de nombreux personnages n’ont pas de défenses opposables, comme le contrôle mental.
  • Se dépasser : Un personnage peut cocher une case de stress lorsqu’il souhaite se dépasser pour réussir un défi, ce qui lui permet d’ajouter 2 rangs à son niveau d'aptitude.

Les états

Les états sont des statuts attribués aux personnages par les règles de jeu et qui peuvent persister durant toute une séance voire une aventure. Les états sont relatifs à la santé physique ou mentale du personnage.

Épuisé

Un personnage épuisé subit un malus de 1 point à sa valeur d’énergie tant qu’il ne se sera pas reposé (au moins 7h de sommeil). Le MJ peut attribuer cet état après qu’un personnage ait été mis hors combat mais sans blessures, ou à un personnage ayant passé une nuit blanche.

Blessé

Un personnage qui a été mis hors combat durant une scène peut subir le statut blessé à la fin du combat (à la discrétion du MJ). Un personnage blessé ne peut récupérer que la moitié de sa vigueur (arrondie au supérieur) jusqu’à ce qu’il soit guéri de ses blessures, généralement après un passage à l’infirmerie suivi d'une période de repos ou par l’utilisation d’un pouvoir de guérison.

Incapacité

Un personnage blessé qui subit une nouvelle fois le statut blessé subit à la place l’état incapacité. Un personnage incapacité peut être encore conscient, mais il est trop gravement blessé pour continuer réellement l’aventure. Un pouvoir de soin peut ramener un personnage incapacité au statut de personnage blessé, mais il ne pourra pas le ramener indemne le temps d’un scénario. Tout comme pour un personnage blessé, il faudra sans doute un passage à l'infirmerie suivi d'une période de repos pour qu'il soit de nouveau indemne.

Troublé

Un personnage ayant accumulé 10 points de stress est troublé. Il a du mal à se concentrer tant ses problèmes viennent le hanter. Il subit un malus de -1 à toutes ses aptitudes tant qu’il n’est pas redescendu en dessous des 10 cases de stress.

Démoralisé

Un personnage troublé qui subit une case de stress subit à la place l’état démoralisé. Dans cet état, le malus d’aptitude atteint -2 et le personnage subit en outre un malus de -1 en énergie.

Brisé

Un personnage brisé doit fuir pour se protéger émotionnellement. Il abandonne son équipe, son groupe, et part se réfugier là où il pourra se reconstruire. Techniquement, le personnage ne sera plus jouable tant qu’il n’aura pas été ramené (et convaincu) par ses compagnons, ce qui nécessitera une aventure en soi. Lorsqu’il reviendra, ses cases de stress seront de nouveau à leur minimum.

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Le combat tactique

Lors d’un combat, les personnages se confrontent généralement à leurs adversaires afin de réaliser leurs propres objectifs et d’empêcher leurs rivaux de réaliser les leurs. Au début d'un combat, tous les personnages possèdent autant de points d'énergie disponibles que la valeur de leur attribut d'énergie. Ces points d'énergie sont représentés par des jetons et positionnés sur la fiche de personnage.

Au cours d'un tour de combat, les personnages dépensent leurs points d'énergie pour réaliser leurs actions (se déplacer, attaquer, se défendre, etc.) et ils en regagnent tout ou une partie de ces points d'énergie au cours du tour suivant. Lorsque les points d'énergie engagés dans une action offensive sont supérieurs à ceux placés en défense, alors l'attaque réussit et l'effet du pouvoir s'applique. Un personnage se retrouvant à zéro point de vigueur durant un confrontation est mis hors combat. Le combat ne fait pas intervenir la chance, il est tactique et demande une bonne anticipation et une bonne coopération de la part des PJ s'ils veulent en sortir vainqueurs.

Les tours de jeu

Le combat est découpé en tours de jeu durant chacun entre 6 et 10 secondes. Chaque tour est lui-même découpé en phases dédiées à des aspects bien définis du combat : la phase de récupération, la phase d'entretien et les phases d'action.

Phase de récupération

Lors de la phase de récupération, tous les jetons d’énergie placés en défense sont supprimés. Ensuite, tous les personnages récupèrent autant de points d’énergie qu’ils possèdent en valeur d’attribut de récupération, à concurrence de leur valeur d’attribut d’énergie.

Phase d'entretien

C’est durant la phase d’entretien que les pouvoirs qui peuvent être maintenus dans le temps sont alimentés par des points d’énergie. S'il s'agit d'une utilisation offensive du pouvoir, la cible peut tenter de résister en dépensant elle aussi des points d’énergie en défense, ce qui peut éventuellement mettre un terme au pouvoir maintenu.

Phase d'action

Durant cette phase, les personnages jouent leurs actions les uns après les autres, en commençant par ceux qui ont la plus haute valeur d'attribut d'énergie, et en terminant par ceux qui ont la valeur la plus basse. En cas d’égalité entre PJ, les joueurs choisissent qui agit en premier. En cas d’égalité avec les PNJ, les PJ agissent en premier. Au cours de sa phase d’action, un personnage peut effectuer différentes actions tant qu’il possède suffisamment de points d’énergie à dépenser.

Les modificateurs

Le MJ est libre d’ajouter un modificateur aux points d’énergie engagés lorsque la situation est avantageuse ou désavantageuse, par exemple si un personnage possédant une super force arrache un lampadaire du sol pour frapper un adversaire, ou si un personnage se place derrière un véhicule pour se faire un couvert contre les tireurs en face. Un tel modificateur ne peut jamais excéder 2 points d’énergie de bonus ou de malus.

Demi-succès

Lorsqu’il effectue une action en demi-succès, le personnage doit investir deux jetons d’énergie pour en obtenir un. Cela divise donc par deux son efficacité. Si une action en demi-succès subit encore un modificateur de demi-succès (par exemple un pouvoir de support utilisé pour générer un effet offensif de zone) elle devient un quart de succès, nécessitant la dépense de 4 jetons d’énergie pour en obtenir un.

Les actions offensives

Au cours de son tour de jeu, un personnage peut attaquer autant d'adversaires qu'il souhaite tant qu'il peut en payer le coût en points d'énergie. Cependant, un même adversaire ne peut être pris pour cible par le personnage actif qu'une seule fois durant sa phase d’action. Cela signifie que si le personnage actif a déjà attaqué un personnage durant le même tour, il ne pourra pas l'attaquer de nouveau ; tous les points d'énergie dépensés contre un adversaire doivent l'être en une fois. C'est toujours le personnage qui réalise l'action offensive qui dépense ses points d'énergie en premier, le défenseur peut engager des points d'énergie en défense s'il le souhaite en réaction (voir actions défensives).

Faire des dégâts

Lorsqu’un pouvoir offensif provoque des dégâts, le nombre de points de vigueur perdus par l’adversaire est égal à la différence entre les points d’énergie investis en attaque et ceux investis en défense. Si l’adversaire perd tous ses points de vigueur, il est mis hors de combat.

KITSUNE combat deux agents de l'organisation criminelle Octopus avec son pouvoir Frappes instinctives (Off-C) +1. Elle possède 6 points d'énergie en début de tour, elle en engage 2 pour attaquer le premier (qui reçoit son bonus de renforcement de +1) et 2 pour attaquer le second (pas de renforcement, car ça ne fonctionne qu'une fois par tour). En une fraction de seconde, la mutante distribue coups de poings et de pieds dans les terminaisons nerveuses de ses deux adversaires, l'un devra se défendre contre une attaque à 3 d'énergie (2+1), l'autre contre une attaque à 2. "Hey, mes nouveaux punching-balls !"

Appliquer une condition

Certains pouvoirs offensifs n’ont pas pour vocation de blesser la cible, mais d’appliquer une condition à cette dernière. Pour qu’une condition puisse être appliquée à la cible, il faut que l’énergie investie en attaque dépasse l’énergie investie en défense (l’égaler ne suffit pas). Dans ce cas, la condition s’applique entièrement et ce jusqu’au début du prochain tour. La condition peut être maintenue via une dépense suffisante de points d’énergie durant la phase d’entretien, et le défenseur peut de nouveau investir ses points en défense à ce moment là.

Exemples de condition :

  • Aveuglé: ne peut plus effectuer l’attaques à distance
  • Empêtré: ne peut plus se déplacer ni attaquer
  • Contrôlé: ne peut plus utiliser ses points d’énergie autrement qu’en défense
  • Immobilisé: ne peut plus se déplacer
  • Sonné: ne peut plus dépenser ses points d’énergie autrement qu’en défense

Aucune condition ne devrait empêcher le personnage d’utiliser ses points d’énergie en défense.

Attaque de zone

S’il effectue une attaque de zone, le personnage doit spécifier le diamètre de la zone (maximum 20 mètres de diamètre) et son attaque est effectuée en demi-succès contre tous les personnages situés dans la zone d'effet.

Attaquer sans pouvoirs

Un personnage qui attaque sans avoir de pouvoir correspondant peut le faire en demi-succès si cela fait du sens dans la fiction et si le MJ l’y autorise. Par exemple un personnage peut utiliser une arme à feu qu'il vient de ramasser même sans pouvoir d’arme à feu, mais ses actions offensives seront réalisées en demi-succès.

Charger

Un personnage possédant un pouvoir offensif au contact (Off-C) peut charger sa cible. Concrètement, le personnage obtient un déplacement gratuit de 20 mètres qui doit être suivi immédiatement d’une attaque au contact contre la cible de la charge. Un personnage ne peut charger qu’une seule fois par tour et cette charge compte dans la limite de ses mouvements maximum (voir actions de mouvement).

Engagement

Lorsqu’un personnage est attaqué au contact par un assaillant dont le pouvoir est de type offensif de contact (Off-C), il est considéré comme engagé et ne peut agir que sur les personnages se trouvant dans ses 5 mètres. Tant qu’il est engagé, un personnage souhaitant agir sur un personnage situé au-delà des 5 mètres autour de lui le fera en demi-succès, quel que soit le type d'action et quelle que soit la cible. De plus, si le pouvoir du personnage engagé est de type offensif de distance (Off-D), il subira un malus de 1 point d'énergie s'il veut se servir de son pouvoir pour attaquer le personnage qui l'a engagé.

Les actions défensives

Lorsqu'un personnage est la cible d'une action offensive, il peut en réaction dépenser des points d'énergie pour les placer en défense. Un personnage peut toujours tenter de se défendre contre une attaque, même si ce n'est pas sa phase d’action. En effet, les actions défensives sont des actions réflexes qui ne nécessitent pas d'être utilisées durant sa propre phase d'action.

  • Si la défense est égale ou supérieure à l'énergie de l'attaque, alors l'attaque échoue.
  • Si la défense est inférieure à l'énergie de l'attaque, les dégâts ou la condition de l’attaque s’appliquent.

Dans tous les cas, après chaque attaque subie, un des points d'énergie engagés en défense est supprimé, les autres points restant en défense pour le reste du tour. Les points d'énergie engagés en défense sont retirés de la fiche de personnage et placés au bas de la fiche, vers le joueur et le bord de la table de jeu.

WINK sursaute lorsqu'un robot de la Vigilant Corp. se dresse au dessus de la cime des arbres. Il tend un bras vers elle et émet un Rayon d'énergie concentré (Off-D) contre elle, engageant 4 points d'énergie. Notre héroïne n'a pas encore eu le temps de se déplacer ce tour ci, et avec 4 de réserve en énergie elle décide de se défendre avec sa Téléportation défensive (Def) et de ne mettre que 3 points d'énergie. Ce n'est pas assez pour éviter totalement l'attaque, et le rayon d'énergie lui brûle légèrement un bras lorsqu'elle se téléporte de quelques pas pour l'esquiver, perdant 1 point de vigueur au passage (4 de l'attaque - 3 de sa défense). Comme après chaque défense, WINK perd un point de sa défense (qui est maintenant de 2), mais au moins il lui reste un point d'énergie de réserve qu'elle pourra utiliser pour se déplacer lors de son tour pour fuir le robot ! "Ça brûle !"

Se défendre sans pouvoirs

Lorsqu'un personnage ne possède pas de pouvoir de défense logiquement opposable à un pouvoir offensif, les points d'énergie qu'il engage en défense comptent en demi-succès. Même en cas de demi-succès, un seul point est supprimé de la défense après une attaque subie.

S'interposer

Un personnage peut en protéger un autre situé dans ses 5 mètres en s’interposant et en prenant l’attaque à sa place. Le personnage qui s'interpose devient la cible de l'attaque à la place de la cible légitime. Cela doit être réalisé avec un pouvoir qui le permette (ou sans pouvoir et en demi-succès), à condition que le personnage soit réellement touché à la place de sa cible. Cela exclut donc par exemple l'utilisation d'un pouvoir d’esquive en tant que défense.

Etendre sa défense

Certains pouvoirs défensifs peuvent être étendus aux alliés proches (dans les 5 mètres). Dans ce cas, le personnage activant le pouvoir doit dépenser 1 point d’énergie par allié supplémentaire compris dans la protection. Ce coût supplémentaire est dépensé et ne compte pas dans les points d'énergie engagés pour la défense. Lorsque l’un des personnages protégés par la défense étendue sera attaqué, les jetons d’énergie placés en défense étendue seront pris en compte, un point d’énergie sera supprimé, et tout dégât non bloqué ira à sa cible initiale. Le personnage réalisant la défense étendue ne s’interpose pas réellement, il ne sera donc pas systématiquement la cible des dégâts qui pourraient passer la défense. La défense étendue peut se cumuler avec celle des personnages que l’on protège, il est donc possible que les deux défenseurs (le protecteur et la cible) perdent un point d’énergie en défense chacun.

Les actions de mouvement

Un personnage qui ne possède pas de pouvoir de mouvement peut dépenser un jeton d'énergie pour se déplacer de 20 mètres durant son tour, avant ou après toute autre action. Il ne peut le faire qu’une fois par tour. Un personnage possédant un pouvoir de déplacement peut l’utiliser plusieurs fois au cours de son tour, permettant ainsi de se déplacer avant ou après chacune de ses actions pour un coût de 1 point d'énergie par mouvement. Alternativement, le personnage peut effectuer un petit déplacement de 5 mètres maximum. Cela ne lui coûte pas de point d'énergie, mais ne peut pas être effectué en plus d'un autre déplacement.

KITSUNE voit qu'un autre membre de l'organisation Octopus tente de fuir le parking, sans doute pour aller donner l'alerte. Lorsque son tour de jeu arrive, elle fonce vers le fuyard en utilisant son Agilité du renard (Mov). Le fuyard est à 60 mètres maintenant, mais puisqu'elle dispose d'un pouvoir de mouvement, elle dépense 2 points d'énergie pour effectuer deux mouvements de 20 mètres, bondissant sur les toits des véhicules garés là. Elle utilise ensuite 3 points d'énergie pour attaquer en charge grâce à ses Frappes instinctives (Off-C) +1 et son troisième mouvement est offert par sa charge. Quelle vitesse !

Déplacer les alliés

Certains pouvoirs de déplacement peuvent étendre leur effet sur plusieurs personnages consentants (par exemple pour récupérer quelqu'un en vol ou se téléporter avec un allié). Dans ce cas, chaque personne déplacée en plus coûte 1 jeton d'énergie supplémentaire.

Déplacement forcé

Un personnage peut tenter d’en déplacer un autre s’il n’est pas consentant. Dans ce cas, le déplacement forcé est considéré comme une action offensive et l’agresseur doit battre la défense de la victime avec une attaque en demi-succès. S’il réussit, il peut déplacer sa cible de force (sur une distance de 20 mètres).

Les actions de support

Les actions de supports sont celles qui n'entrent dans aucune des catégories précédentes. Leurs effets peuvent s'opposer aux pouvoirs des adversaires, par exemple en créant un cône de froid pour affaiblir un mur de feu créé par un ennemi, mais ils ne sont pas faits pour s'opposer aux adversaires directement. En règle générale, tout pouvoir de support utilisé en offensif, en défensif ou en mouvement fait l’objet d’une dépense de points d'énergie en demi-succès. Lorsqu’il est utilisé pour ajouter un élément au terrain, le rang de cet élément est égal au nombre de points d’énergie engagés.

BRANDON souhaite créer un mur de feu avec sa Maîtrise du feu (Sup) et engage 4 points d’énergie. Son mur de feu apparaît, et il est de rang 4. Toute personne qui tenterait de le traverser subirait une attaque de feu de 4 points d'énergie. Pour l'éteindre, il faudrait qu'un autre personnage engage 4 points d'énergie avec un pouvoir comme une attaque de froid ou d'eau.

WINK a détecté un sniper sur le toit, qui semble prendre une de ses camarades pour cible ! Elle décide d'utiliser son pouvoir de Téléportation d'objet (Sup) pour téléporter le fusil des mains du sniper pour le récupérer. Comme c'est une action offensive (elle impacte directement le sniper) elle la réalisera en demi-succès. Elle engage donc 4 points d'énergie, qui comptent pour deux points réels. Heureusement pour elle, le sniper n'a aucun pouvoir de défense à opposer à une téléportation de son fusil, lui aussi doit donc se défendre en demi-succès et le pauvre n'a pas 4 points d'énergie disponibles pour se défendre. La super héroïne téléporte donc le fusil du sniper qui finit entre ses propres mains. "Faut pas laisser traîner ses jouets !" lui crie t-elle.

Effet étendu

Un pouvoir de support peut s'étendre pour prendre effet sur plusieurs personnages consentants. Dans ce cas, chaque personne en plus de la première augmente le coût du pouvoir de 1 jeton d'énergie.

Don d'énergie

Un pouvoir permettant de donner de l’énergie à d’autres personnages le fera toujours en demi-succès, octroyant un point d'énergie à un personnage ciblé pour deux points engagés par le personnage actif.

Invulnérabilité

Les pouvoirs permettant de rendre le personnage immunisé à la plupart des attaques fonctionnent en mode tout ou rien, depuis l’activation par le personnage jusqu’à la fin du tour de jeu. Lorsqu'un tel pouvoir est activé, le personnage ne peut plus agir sur le champ de bataille même s'il peut encore se déplacer. Le pouvoir peut être gardé actif en payant son énergie requise lors de la phase d'entretien en début de tour. Il peut s’agir de la capacité à devenir intangible ou encore d’être suspendu dans le temps ou dans une autre dimension. Le MJ devra toujours faire attention à ce que ce pouvoir ne soit pas déséquilibré.

Guérir ses alliés

Les pouvoirs qui rendent des points de vigueur à un personnage sont toujours joués en demi-succès. De plus, il n’est pas possible de faire regagner conscience à un personnage hors combat durant la scène, sauf si le personnage utilise sa détermination pour obtenir un second souffle (voir plus loin).

Les actions spéciales

Les actions spéciales n'appartiennent à aucune des quatre catégories présentées plus haut.

Interagir avec la scène

Appeler un ascenseur, ouvrir une porte, jeter un explosif par la fenêtre ou actionner une vanne sont des actions d'interaction avec la scène. En règle générale, interagir avec la scène coûte 1 point d'énergie (mais peut en coûter davantage selon le jugement du MJ).

KITSUNE voit qu'un agent d'Octopus s'apprête à foncer sur elle armé d'une matraque électrifiée. Ce n'est cependant pas sa priorité : elle doit actionner une vanne pour relâcher la pression dans le réseau de gaz du bâtiment. Le MJ indique qu'il lui faut un total de 4 points d'énergie pour actionner complètement la vanne. Elle décide de n'en engager que 2 ce tour ci, s'apprêtant à devoir se défendre contre l'agent qui lui fonce dessus. Elle terminera d'actionner la vanne avec les 2 points qui manquent le tour prochain, si elle est encore en état.

Se mettre en attente

Lorsque vient la phase d'action d'un personnage, ce dernier peut renoncer à agir et dépenser 1 point d'énergie pour se placer en attente et ainsi pouvoir jouer son tour à n’importe quel moment, même en plein milieu d’un tour adverse. Si cela permet d'interrompre l’action d’un autre personnage, les points d'énergie engagés par le personnage dont l'action a été interrompue ne peuvent pas être repris, même si l'action ne peut plus se réaliser. La phase d’action en attente doit être réalisée en une fois, puis on reprend là où l'on s’était arrêté un peu plus tôt. Un personnage qui termine le tour de jeu en attente peut, lors de la phase d'entretien suivante, conserver sa mise en attente au prix d'un point d'énergie.

WINK débute son tour avec 5 points d'énergie en réserve, mais elle préfère attendre le bon moment pour aller récupérer l'un de ses camarades qui s'apprête à tout donner dans une attaque spectaculaire. Elle dépense donc 1 point d'énergie pour se mettre en attente. Un peu plus tard dans le tour, son camarade effectue son attaque, dépensant toute son énergie sans rien garder pour sa défense ou pour se déplacer. WINK interrompt alors la fin du tour de son compagnon et utilise son pouvoir de Téléportation (Mov) pour aller vers lui, le récupérer et le téléporter ailleurs avec elle en sécurité ! Elle aura du dépenser 1 point d'énergie pour son premier déplacement, 1 point d'énergie pour son second déplacement, et 1 point de plus pour emporter quelqu'un d'autre avec elle. Elle emmène donc son camarade en lieu sûr avec elle dans un flash lumineux. "Mon estomac déteste quand tu fais ça" dit-il en lui souriant de toutes ses dents.

Opposer son pouvoir

Un personnage qui s’est mis en attente peut opposer son pouvoir à l’action d’un autre personnage en agissant pendant la phase d'action de ce dernier. Par exemple le pouvoir de Contrôle de la glace (Sup) permettrait de créer une rafale de givre pour gêner l'attaque d'un adversaire. Dans ce cas, les points d’énergie investis dans le pouvoir de Contrôle de la glace (Sup) seraient directement retranchés des points investis par l’attaquant. Ces points ne seraient pas gardés en défense, puisqu’il ne s’agit pas d’une utilisation défensive mais plutôt d’un contre-pouvoir.

Reprendre son souffle

Lorsque le combat est terminé et que tout danger immédiat est écarté, le personnage peut reprendre son souffle et récupérer tous ses points de vigueur (sauf s'il a été blessé, voir plus loin).

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Les défis

Les personnages super héroïques se retrouvent régulièrement confrontés à des défis qui ne peuvent être résolus par un combat tactique. Quand il est question de pirater un ordinateur dans un QG ennemi, d'effectuer des manœuvres d'évitement dans un vaisseau spatial ou encore de pister une proie on fait appel au système de défi.

Utiliser les défis

Un défi oppose un personnage à l’environnement ou à un autre personnage en dehors d’une séquence de combat tactique.

Test d'aptitude

Un test d’aptitude se fait en additionnant une aptitude et un trait applicable. Pour que le défi soit remporté, le résultat doit être égal ou supérieur à la difficulté du défi.

WINK est également une motarde. Elle roule sur une route de campagne à grande vitesse quand soudain un arbre s’abat sur la route. Afin d’éviter de percuter l’arbre et de tomber de moto, WINK devra réussir un défi de pilotage. La motarde possède un rang de 3 en aptitude véhicules ainsi qu’une spécialité moto à +1 pour un total de 4. Est-ce suffisant pour remporter le défi et éviter d’accident ?

Difficulté du défi

Vous pouvez utiliser cette table pour jauger la difficulté d'un défi.

Niveau du défi Difficulté du Défi
Amateur 1
Débutant 2
Professionnel 3
Expert 4
Maître 5
Héroïque 6
Fantastique 7
Extraordinaire 8
Incroyable 9
Impossible 10

Reprenons l’exemple précédent : le MJ estime qu’éviter un arbre tombant sur une route est un défi pour un expert à cause de la vitesse de la moto et de la taille de l’arbre, il estime donc cette difficulté à 4. Heureusement pour WINK, son score de 4 lui permet d'éviter l’accident !

Test de pouvoir

Lorsqu’un pouvoir peut s’appliquer à un défi, il peut être utilisé à la place d’une aptitude et des traits. On considère alors le rang de puissance du personnage en tant que rang d’aptitude, auquel on ajoute ou retranche les éventuels renforcements ou affaiblissements de son pouvoir.

WINK est également une super héroïne de rang 5 qui possède le pouvoir de Téléportation (Mov) +1. Il serait préférable pour elle de l’utiliser pour se téléporter avec sa moto derrière l’arbre. On prend donc son rang de puissance de 5, augmenté à 6 grâce à son renforcement de +1, on retranche 1 point car elle téléporte quelqu'un d'autre avec elle (sa moto), ce qui donne 5 ! Ce n’est évidemment pas un arbre chutant sur la route qui mettrait en danger une héroïne capable de se téléporter.

Défi opposé

Lorsqu’un défi oppose un personnage a un autre personnage, alors il s’agit d’un défi opposé. On compare alors les scores de défi, et le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, c’est un statut quo.

KITSUNE est poursuivie par MECANUS, un super vilain doté de membres cybernétiques qui veut enlever la jeune héroïne. Tous deux ont un pouvoir de mouvement et donc afin de savoir si KITSUNE va réussir à fuir, un défi sur leur pouvoir de déplacement doit être effectué, plutôt qu'un défi sur leurs aptitudes. KITSUNE est de rang 5 et possède le pouvoir Agilité du renard (Mov), ce qui lui donne un score de défi de 5. MECANUS est lui aussi de rang 5 et possède le pouvoir de Jambes cybernétiques (Mov) -1 (il s'agit d'un pouvoir mineur, il a donc été affaibli). MECANUS possède un score de défi de 4 (5 de rang, -1 d'affaiblissement de pouvoir). La jeune KITSUNE bondit dans les rues, monte rapidement à une échelle et saute de toits en toits, tandis que MECANUS finit par la perdre de vue.

Se dépasser

Les personnages joueurs peuvent cocher un point de stress pour obtenir un bonus de +2 lors d'un défi, leur permettant de se dépasser !

\cleardoublepage

Mener le jeu

L'Energy System est un jeu à la fois simple et intimidant. Simple par le nombre de ses règles, mais intimidant par le côté tactique que le MJ doit développer s'il souhaite offrir à ses joueurs des challenges excitants et des scènes mémorables. Ce chapitre contient quelques conseils et outils qui vous permettront de mieux maîtriser la partie tactique de l'Energy System.

La création de personnage accélérée

Les personnages sont l'élément central des histoires de super héros. Ils sont plus importants que le cadre de jeu, plus importants que le scénario en lui-même : leur propre existence colore le monde et en font le centre de la plupart des histoires que vous ferez vivre à vos joueurs. Qu'ils soient PJ ou PNJ, un soin particulier doit leur être apporté car dans les jeux de super héros, les personnages ont toujours tendance à devenir récurrents et à réapparaître au meilleur (ou pire) moment.

Pour créer rapidement un personnage, vous pouvez utiliser la formule ci-après.

  • Choisissez un rang de puissance pour le personnage.
  • Les attributs du personnage sont égaux à son rang de puissance.
  • Le personnage possède autant de pouvoirs que la moitié de son rang de puissance (arrondi au supérieur).
  • Si le rang de puissance est pair, attribuer un renforcement +1 à un pouvoir.

Nous avons besoin de rapidement créer BRANDON, un super héro capable de manipuler le feu. Nous le voulons de rang 6, ainsi il aurait des attributs de ce niveau (Energie 6, Récupération 6, Vigueur 6) ; il posséderait trois pouvoirs par exemple Projectiles de feu (Off-D), Maîtrise du feu (Sup) et Esquive flamboyante (Def). Puisque son rang est pair, il obtient un renforcement de +1 que nous attribuons à ses Projectiles de feu (Off-D) +1.

Maitriser le combat

Le combat tactique peut être délicat à prendre en main au premier abord car la posture des joueurs et du MJ est très différente de celle des jeux de rôles plus classiques. Voici quelques conseils pour vous aider à maîtriser la tactique du jeu et mettre en scène de beaux combats.

Jouez cartes sur table

Indiquez les points d'énergie disponibles ainsi que les points mis en défense de vos PNJ (via des dés de deux couleurs différentes par exemple) afin que les joueurs puissent établir des tactiques et jauger la dépense de leurs points d'énergie. Plus ils auront d'information, plus ils prendront plaisir à établir une stratégie intéressante. Vous n'êtes pas obligé de tout dévoiler dès le premier tour de jeu, surtout pour des PNJ inconnus, mais n'attendez pas plus d'un ou deux tours pour le faire. Passé la surprise, le champ de bataille devrait devenir lisible.

Equilibrez les rencontres

Dans un jeu tactique, l'équilibre des rencontres est important, car le hasard ne sauvera personne. La méthode la plus simple pour équilibrer les rencontres est de comptabiliser le total des rangs des personnages. Si votre groupe compte 4 héros de rang 5, alors vous avez jusqu'à 20 rangs à répartir pour les adversaires. Vous pouvez donner un léger avantage aux joueurs de l'ordre de 20% de rangs par exemple, et au fur et à mesure, adapter suivant la capacité des joueurs, de leurs personnages et la vôtre en tant que MJ.

L'intérêt vient du nombre

Evitez les combats contre un nombre trop restreint d'adversaires car ils offrent peu d'intérêt tactiques. Si vous devez placer un adversaire relativement puissant, entourez le par exemple de quelques gros bras de rang 4 et sbires de rang 2 pour créer de l'intérêt tactique.

La mise en attente

La règle de mise en attente est un élément très important de la tactique dans le jeu. Grâce à elle, vous pourrez interrompre le tour d'un personnage qui se déplace trop vite et ne reste jamais à portée ou punir un personnage qui ne conserverait aucune énergie pour sa défense parce qu'il pense jouer en dernier. La mise en attente est un avantage tactique qui amène une grande part de surprise dans le jeu. Pensez y !

Ajoutez des objectifs

Un bon combat tactique n'est pas une opposition simple entre plusieurs personnages. Pensez à mettre le décors en valeur en ajoutant des objectifs ou des éléments intéressants. Par exemple des civils coincés dans une voiture qui risque de chuter du pont, une bombe a désamorcer dans la minute, un moteur à remettre en route avant que la plateforme volante ne chute, etc. Vous pouvez définir un nombre de points d'énergie nécessaire pour interagir avec un élément de la scène ou imposer un jet de défi. N'oubliez pas qu'une action coûte toujours au minimum 1 point d'énergie.

Limitez le temps de réflexion

Si vos joueurs prennent trop de temps à réfléchir à toutes les possibilités, cela va aller à l’encontre de la dynamique du combat. Vous pouvez par exemple limiter la durée du tour pour les joueurs à 1 ou 2 minutes de réflexion, ou encore introduire un nouveau problème toutes les 15 minutes de jeu (un nouvel ennemi arrive, une partie du terrain s’effondre, un civil est mis en danger, etc.). Adaptez ces mécaniques en fonction de vos joueurs et de votre rythme.

La progression

Comme dans la plupart des jeux de rôles, les personnages acquièrent des points d’expérience à la fin d’une séance de jeu, leur permettant de gagner des points de héros et des points d'aptitudes à dépenser pour augmenter leurs attributs, acheter des pouvoirs ou améliorer leurs aptitudes et leurs traits. Il y a deux types de points d'expérience : l'expérience héroïque et l'expérience d'aptitude.

L'expérience héroïque

A la fin de chaque séance, les personnages gagnent entre 1 et 3 points d’expérience héroïques. 10 points d’expérience héroïques peuvent être convertis en 1 point de héros, qui peut être utilisé comme indiqué au chapitre "les bases d'un personnage". Le MJ peut décider, pour sa campagne, de limiter les personnages à un ensemble de rangs qu’ils ne pourront pas dépasser. Par exemple une campagne axée sur les jeunes mutants dans une école pour jeunes surdoués pourrait accepter des personnages de rang 5 ou 6 uniquement, empêchant alors de dépenser des points de héros s’ils permettent d’atteindre le rang 7.

Critères Gain d’expérience
Le personnage a participé à la séance et a survécu 1 point
L’aventure est une réussite ou un jalon important a été passé avec succès 1 point
Les risques étaient élevés, les adversaires très puissants 1 point

L'expérience d'aptitude

A la fin de chaque séance, les personnages peuvent également acquérir entre 1 et 3 points d’expérience d'aptitude. 10 points d’expérience d'aptitude peuvent être convertis en 1 point d’aptitude qui pourra être dépensé pour augmenter le score d’une aptitude ou d’un trait.

Critères Gain d’expérience
Le personnage a participé à la séance et a survécu 1 point
Le personnage a utilisé ses aptitudes pour avancer dans l’aventure 1 point
Le personnage a appris quelque chose de nouveau ou s’est distingué 1 point
Type Expérience Dépenser son expérience Maximum
XP héroïque 10 XP héroïques donnent 1 point de héro Choix du MJ
XP d'aptitude 10 XP d'aptitude donnent 1 point d'aptitude 24 points d'aptitudes

Expérience bonus

A la fin d’une séance, chaque PJ peut gagner un ou plusieurs points d’expérience bonus.

  • S’il a écrit un texte, un récit, une illustration ou produit un effort en dehors de la partie qui améliore le plaisir de jeu de la table, le PJ du joueur gagne 1 point d’expérience héroïque.
  • Lorsque l'une des complications du PJ a été mise en jeu et lui a rendu la vie difficile, le PJ gagne 1 point d’expérience d’aptitude. On ne peut gagner qu'un seul point d'expérience d'aptitude de cette manière par séance.

Option : réputation et relations

Dans certaines campagnes, les relations du personnage ainsi que sa réputation publique sont importants et méritent d’être suivis. Par exemple dans une campagne où l’on joue des mutants oppressés par le gouvernement, on essaie généralement de cacher son identité civile tout en se faisant connaître en tant que super. Dans ce cas, deux règles permettent de simuler la réputation du personnage ainsi que ses relations.

Tous les scores utilisés pour les réputations et les relations sont positionnés sur une échelle de magnitude 10.

Notoriété super et civile

Il s’agit d’une mesure de l’exposition du personnage aux médias et à la population en général. Plus le score de notoriété est élevé, plus le personnage est connu. On distingue la notoriété de super (costumée) de la notoriété civile (secrète).

Notoriété Effet
0 Inconnu du grand public.
1 à 3 Connu dans les milieux spécialisés uniquement, quelques journalistes spécialisés pourraient s’intéresser au personnage. Peut posséder une poignée d’admirateurs en fonction de sa moralité.
4 à 6 Apparaît parfois dans les médias traditionnels, plusieurs journalistes s’intéressent au personnage, qui possède par ailleurs un certain nombre d’admirateurs en fonction de sa moralité.
7 à 9 Apparaît régulièrement en première page des médias traditionnels. Une cellule de journalistes dédiée le suit à la trace. Il possède également une cohorte de fans en fonction de sa moralité.
10 Tout le monde a entendu parler de lui, c’est un phénomène de société.

Moralité super et civile

La moralité mesure la réputation du personnage en fonction de ses actes ou des éventuelles manipulations médiatiques. Un personnage ayant une valeur négative de moralité sera considéré comme mauvais, dangereux et égoïste, voire même comme un criminel, alors qu’une valeur positive de moralité dénote un personnage se battant pour le bien, altruiste et digne de confiance.

Moralité Effet
-10 Considéré comme une engeance démoniaque, profondément inhumain et perverti au-delà de toute mesure.
-9 à -7 Considéré comme extrêmement dangereux et indigne de confiance, le public fuit directement à sa vue.
-6 à -4 Considéré comme un malfaiteur et un criminel.
-3 à -1 Considéré comme un fauteur de trouble et une nuisance pour le public.
0 Ni bon ni mauvais, le personnage ne se démarque pas particulièrement.
1 à 3 Considéré comme quelqu’un de bien en qui on peut faire suffisamment confiance.
4 à 6 Considéré comme un redresseur de torts et un bon samaritain.
7 à 9 Considéré comme un héros par le public, de nombreux enfants souhaitent lui ressembler.
10 Un parangon de vertu qui met sa vie en danger pour le bien des plus faibles.

Relations

Un personnage peut entretenir des relations avec d’autres PNJ, de l’amour à la haine en passant par l’amitié. Le joueur est libre d’ajouter les relations qu’il souhaite entretenir avec d’autres PNJ de son côté, mais les trois dernières cases de relations sont réservées au MJ pour y introduire des relations subies (souvent négatives).

Relation Effet
-10 Vous pouvez considérer le personnage comme votre Némésis, qui fera tout pour vous nuire. Il cherche à vous nuire de manière active et c’est l’une de ses priorités.
-9 à -7 Le personnage vous déteste et ne manquera aucune occasion de vous nuire, quitte à provoquer l’occasion de temps en temps.
-6 à -4 Le personnage ne vous aime pas du tout et si l’occasion se présence de vous mettre des bâtons dans les roues, vous pourrez compter sur lui.
-3 à -1 Le personnage ne vous apprécie pas et ne vous fait pas confiance.
0 Le personnage ne vous porte pas d’intérêt particulier.
1 à 3 Le personnage vous apprécie assez et n’est pas réfractaire à l’idée de passer du temps en votre compagnie.
4 à 6 Le personnage vous apprécie beaucoup et vous fait confiance, il cherche même activement votre compagnie.
7 à 9 Le personnage est un ami très proche ou une relation amoureuse sincère tant votre relation est basée sur une confiance et un respect mutuel.
10 Le personnage est une âme sœur ou peut-être le véritable amour.

Evolution des scores

A la fin d'une séance ou d’un scénario, le MJ peut faire varier un ou plusieurs scores de réputations ou de relations de 1 point dans un sens ou un autre s'il l'estime judicieux et mérité.

Option : les ressources

Les ressources du personnage dépendent de son niveau de vie, de son éventuel emploi et de son cadre de vie. Par défaut, votre niveau de vie est précaire, mais vous pouvez l’augmenter à la création en dépensant des points d’aptitudes.

Coût Niveau de vie
0 PRÉCAIRE : Vous vivez dans un squat, à la rue ou en colocation dans un logement sordide. Les rentrées d'argent sont faibles et irrégulières. C'est plus de la survie à ce stade.
1 MODESTE : Vous vivez dans un petit logement sans prétention et mangez tous les jours à votre faim, même si la qualité des repas laisse franchement à désirer. Les fins de mois sont invariablement compliquées.
2 CONFORTABLE : Vous vivez dans un logement confortable et ne manquez de rien, sans pour autant vivre dans le luxe.
3 AISE : Vous vivez dans un grand logement, profitez d'une cuisine raffinée et êtes vêtu élégamment. Vous pouvez sortir où et quand vous le désirez et fréquenter le beau monde.
4 RICHE : Vous vivez dans un très grand logement et en possédez certainement plusieurs. Vos domestiques s'occupent de la plupart des corvées tandis que vous vous concentrez sur vos activités dans un environnement luxueux.
5 TRÈS RICHE : Vous vivez dans un hôtel particulier et possédez au moins une grande entreprise ou dirigez une organisation importante. Peu de choses sont en dessous de vos moyens.

Le niveau de vie du personnages dépend de ses revenus et de ses ressources régulières, et permet principalement de juger si l'obtention d'un bien est possible ou non. Le MJ peut intervenir pour faire changer le niveau de vie du personnage au fil du temps.

Economies

Les cases d'économies représentent les ressources que le personnage a pu mettre de côté, les trésors qu'il peut échanger ou revendre, bref tout avantage financier temporaire qui ne fait pas pour autant monter son niveau de vie. Les cases d'économies peuvent être utilisés pour effectuer un achat au dessus de son niveau de vie. Dans ce cas, il faut dépenser les cases d'économies pour chaque niveau de vie au dessus du sien jusqu'à atteindre le niveau de vie requis pour l'acquisition du bien. Par exemple un personnage de niveau de vie précaire et qui souhaite acquérir un bien de niveau aisé doit dépenser 7 cases d'économies (1 pour atteindre le niveau modeste, puis 2 pour atteindre le niveau confortable, et enfin 4 de plus pour le niveau aisé).

Niveau de vie requis pour un bien Coût en cases d'économies
Modeste 1
Confortable 2
Aisé 4
Riche 8
Très riche 16

Dettes

Lorsqu'un personnage a besoin d'obtenir des cases d'économies, il peut contracter une dette pour le coût d'une case d'économies pour deux cases de dettes. Les dettes doivent être remboursées, soit via la dépense d'économies, soit en nature, en fonction de l'usurier. En général, tarder à rembourser une dette peut poser de gros problèmes au personnage.

\cleardoublepage

Le guide des pouvoirs

Ce chapitre est destiné aux joueurs et aux MJ. Il présente plusieurs archétypes de pouvoirs parmi les plus courants dans les jeux de super-héros, avec pour chacun : une description narrative, ses déclinaisons mécaniques selon les quatre catégories (Off, Def, Mov, Sup) et un exemple chiffré en situation.

Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive — l’Energy System est conçu pour que votre imagination trace les contours de vos pouvoirs et les règles ne font que les traduire mécaniquement. Considérez ces archétypes comme une boîte à outils, pas comme un catalogue obligatoire. Chaque pouvoir peut être personnalisé, combiné ou détourné pour coller à votre vision du personnage.

Un pouvoir n’a pas de nom officiel dans l’Energy System. Ce qui compte, c’est sa catégorie mécanique et les conditions de son utilisation, définies avec le MJ. "Lance-flammes intégré (Off-D)" et "Cracheur de feu (Off-D)" sont mécaniquement identiques — la différence se situera au niveau de l'interprétation de la fiction : dans un cas le lance-flammes intégré dépend peut-être d'une armure de combat mais serait capable de tirer derrière le super héros, dans l'autre cas le pouvoir est sans doute inné mais le super héros doit avoir la tête libre et ne peut craquer que devant lui.

Super Force

La super force est l’un des archétypes les plus classiques du genre. Elle représente la capacité d’un personnage à exercer une puissance physique largement supérieure à ce que sa morphologie laisserait supposer — soulever des véhicules, fracasser des murs, projeter des adversaires à travers des obstacles. C’est un pouvoir viscéral, immédiat, qui se prête à toutes les saveurs de personnage : le colosse bienveillant, le berserker incontrôlable, le cyborg militaire ou la petite lycéenne qui retient un immeuble d’une main.

  • OFF-C : La super force s’exprime au contact : coups de poing dévastateurs, projections, saisies destructrices. C’est son usage le plus naturel.
  • DEF : La super force va souvent de pair avec une super résistance qui permet d’encaisser les coups, d’absorber des chocs, de résister à des forces qui pulvériseraient un corps ordinaire. Une défense basée sur la résistance brute.
  • SUP : La super force sert à interagir avec l’environnement : soulever des décombres pour libérer des civils, dévier un véhicule fou, maintenir une structure en place. Tout effet non directement offensif entre dans cette catégorie.

TREMBLOR est un ancien docker dont le métabolisme a été altéré lors d’un incident chimique portuaire. Son corps tout entier est devenu une machine à délivrer de l’énergie cinétique. Il possède Super Force (Off-C) +1, Résistance physique (Def), et Contrôle des dommages collatéraux (Sup) (pour ses interventions de sauvetage). En combat, il engage 3 points d’énergie sur son Off-C +1 contre un robot de sécurité, soit 4 points d’énergie effectifs — le robot engage 2 en défense, encaisse 2 dégâts de vigueur et se retrouve projeté contre un container. Marcus dépense ensuite 2 points d’énergie sur son pouvoir de Sup pour stabiliser ledit container qui menaçait de tomber sur un docker encore présent sur les quais. "T’as voulu faire le malin ? Très bien. Prochain arrêt : la flotte."

Super Vitesse

La super vitesse est un pouvoir d’un maniement subtil dans l’Energy System. Contrairement à d’autres systèmes, courir vite n’est pas ici synonyme d’agir en premier — l’initiative est gérée par l’attribut d’énergie, pas par la vitesse de déplacement. Ce que la super vitesse apporte, c’est une mobilité supérieure et la capacité de pouvoir frapper et se remettre à couvert durant son tour.

  • OFF-C : Attaques effectuées à une vitesse telle qu’elles sont presque invisibles : succession de frappes, passage en trombe, coup délivré avant que la cible puisse réagir.
  • MOV : Usage le plus évident : se déplacer plusieurs fois par tour, contourner les obstacles, charger depuis l’autre bout de la scène. La super vitesse transforme les distances en non-problème.
  • DEF : Esquiver à une vitesse surhumaine : le personnage n’encaisse pas, il n’est tout simplement plus là. Une version légèrement différente de l’esquive classique, centrée sur l’anticipation plutôt que le réflexe.

VECTOR est une jeune informaticienne dont le système nerveux a été accidentellement recâblé par une décharge électromagnétique expérimentale. Elle pense et réagit à des vitesses non humaines. Elle possède Frappes en rafale (Off-C), Super vitesse (Mov) +1, et Esquive éclair (Def). Lors d’un tour, elle commence avec 5 points d’énergie. Elle utilise d’abord Super vitesse (Mov) +1 pour se déplacer deux fois (2 points dépensés, récupère 1 grâce au renforcement lors du premier mouvement, coût net 1). Elle charge ensuite un agent ennemi (déplacement gratuit de charge + Off-C pour 2 points). Total dépensé : 3 points. Il lui reste 2 points pour sa défense si nécessaire. « Tu as bien vu ce qui vient de se passer ? Moi non plus, j’étais occupée. »

Vol

Le vol est un pouvoir de mouvement emblématique qui offre surtout un avantage positionnel considérable. Prendre de la hauteur, c’est se mettre hors de portée des combattants au sol, choisir ses angles d’attaque, couvrir des distances importantes entre deux rounds. Dans un groupe, le ou les personnages volants jouent souvent un rôle de reconnaissance, d’extraction et de soutien aérien.

  • MOV : Usage fondamental : voler, planer, effectuer des acrobaties aériennes, franchir des obstacles en trois dimensions et se déplacer hors de portée des ennemis au sol. Porter un allié en sécurité, évacuer des civils depuis un toit en flammes, maintenir quelqu’un en l’air contre sa volonté — tout cela relève d’un usage de mouvement du vol.
  • OFF-C : Un personnage capable de voler pourrait emporter sa cible dans le ciel pour la déplacer et la faire chuter. Dans de telles circonstances, le vol peut être considéré comme un pouvoir offensif qui causerait des dégâts à la cible. Alternativement, le vol offensif pourrait déplacer un adversaire de 20 mètres pour chaque 2 points d’énergie au delà de la défense de sa cible (1 d’énergie pour le personnage qui vole, et 1 d’énergie pour sa cible).

ALTAIR est un ancien pilote de chasse qui a survécu à l’implantation forcée d’une paire d’ailes mécaniques high-tech. Il possède Vol (Mov), Attaque en vol (Off-C), et Bouclier de plumes d’acier (Def). En combat dans un entrepôt, Altair vole jusqu’au niveau de la mezzanine (1 point, pouvoir Mov), il fond ensuite vers l’un des gardes au sol pour l’attraper (attaque Off-C en charge) et engage 4 points d’énergie. Comme le garde n’a qu’1 point de défense à opposer, ALTAIR réussit avec 3 points d’énergie : peut utiliser 2 de ses points d’énergie non bloqués pour se déplacer avec sa cible de 20 mètres, en dehors du bâtiment, puis utilise le dernier point pour lâcher le garde qui chute lourdement sur le parking pour 1 point de vigueur. « Celui-là ne nous gênera plus ».

Téléportation

La téléportation est l’un des pouvoirs les plus polyvalents et les plus tactiquement riches de l’Energy System. Elle a d’ailleurs été au cœur des exemples du livre dès le chapitre II avec Wink. Soulignons ici ses subtilités mécaniques et ses nombreuses déclinaisons possibles, car c’est un pouvoir que les joueurs ont tendance à utiliser de manière très créative.

  • OFF-C : Téléportation de combat : apparaître dans le dos d’un ennemi pour frapper, enchaîner les attaques depuis des angles imprévisibles, créer une confusion totale dans l’espace.
  • DEF : Téléportation réflexe : se déplacer instinctivement pour éviter une attaque. L’une des défenses les plus efficaces narrativement — la cible n’est tout simplement plus là.
  • MOV : Téléportation de déplacement : franchir de longues distances, téléporter des alliés, ignorer les obstacles physiques. Extrêmement utile pour les extractions et repositionnements.
  • SUP : Téléportation d’objets ou de personnes non consentantes (en demi-succès offensif), création de portails temporaires, téléportation partielle (ne faire apparaître qu’une main quelque part).

FOLD est une mathématicienne prodige dont le cerveau perçoit l’espace physique comme une équation à résoudre. Elle possède Frappe dimensionnelle (Off-C) +1, Téléportation réflexe (Def), Téléportation (Mov), et Désassemblage spatial (Sup). En plein combat, elle engage 4 points sur son Off-C +1 (soit 5 effectifs) contre un colosse bardé d’armure. Le colosse engage 4 en défense — il encaisse 1 dégât. Fold utilise ensuite son (Sup) (2 points, demi-succès offensif, 1 effectif) pour téléporter le revolver d’un sbire voisin dans le vide.

Contrôle élémentaire

Les pouvoirs élémentaires — feu, glace, électricité, vent, eau, terre — fonctionnent tous selon le même schéma dans l’Energy System, ce qui rend leur gestion simple et cohérente. Brandon et sa maîtrise du feu ont déjà été évoqués dans les chapitres précédents. Ce qui suit s’applique à n’importe quel élément. La grande force de ces pouvoirs réside dans leur double nature : ils peuvent aussi bien frapper directement qu’altérer le terrain de manière durable.

  • OFF-D : Projeter son élément à distance sur un adversaire : boule de feu, foudre, rafale de glace, jet d’eau à haute pression.
  • OFF-C : Utiliser son élément au contact : envelopper ses poings de flammes, geler un adversaire au toucher, électrocuter par contact direct.
  • DEF : Créer un bouclier élémentaire : mur de glace, barrière de vent, armure de pierre.
  • SUP : Contrôle environnemental : créer un obstacle de rang équivalent à l’énergie dépensée, éteindre un incendie existant, abaisser drastiquement la température d’une pièce. C’est l’usage le plus riche tactiquement.

TEMPÊTE D’ACIER est une chamane nordique dont la connexion aux forces naturelles lui permet de manipuler l’électricité et le vent. Elle possède Foudre (Off-D) +1, Bouclier de vent (Def), et Maîtrise de la tempête (Sup). En combat dans un hangar, elle engage 3 points sur son (Sup) pour créer un champ de vents violents de rang 3 autour d’un groupe d’ennemis. Tout personnage tentant de se déplacer à travers ce champ subit une opposition de 3 points d’énergie, ce qui obligerait un adversaire à dépenser 4 points pour traverser le champ de vent (3 pour contrer l’effet et 1 pour son mouvement normal). Elle tire ensuite une Foudre +1 sur l’ennemi le plus dangereux (3 points = 4 effectifs). Ses coéquipiers, prévenus, contournent la zone — les ennemis ne peuvent plus se repositionner.

Télépathie

La télépathie est un pouvoir particulièrement intéressant à jouer car elle transcende la distinction combat/hors combat. En combat, elle peut être offensive (attaque mentale), défensive (résistance psychique) ou de support (coordination d’équipe). Hors combat, elle ouvre des possibilités presque illimitées d’investigation, de manipulation et d’information.

  • OFF-D : Attaque mentale directe : infliger des douleurs psychiques, projeter des images de terreur, surcharger les sens d’un adversaire. Fonctionne comme n’importe quelle attaque à distance mais contre une défense mentale.
  • DEF : Résistance aux attaques mentales, mais aussi brouillage de perceptions — les attaquants ont du mal à cibler quelqu’un qu’ils ne perçoivent pas clairement.
  • SUP : Lire dans les esprits, créer des liens télépathiques entre alliés (coordination parfaite), suggérer des émotions ou des pensées, contrôler mentalement une cible (demi-succès offensif). C’est ici que la télépathie devient une force narrative majeure.

MIROIR est un ex-négociateur de crise dont les capacités télépathiques se sont développées après une tentative d’assassinat. Il possède Attaque mentale (Off-D), Résistance psy (Def), et Télépathie (Sup) +1. Face à trois gardes armés, il crée d’abord un lien télépathique avec ses deux alliés (2 points dépensés, renforcement rend 1 lors de la première utilisation). Ses alliés coordonnent leurs actions sans parler. Il engage ensuite 2 points sur son Attaque mentale (Off-D) sur le garde le plus proche d’une position clé. Le garde, sans défense mentale, doit se défendre en demi-succès. "Votre plan B ? Je l’ai déjà lu. Vous n’aurez pas le temps d’aller chercher le C."

Télékinesie

La télékinésie est un pouvoir extrêmement polyvalent qui permet de déplacer, saisir, projeter et manipuler des objets et des personnes à distance. Contrairement à la super force, qui est brute et directe, la télékinésie est précise et omnidirectionnelle — ce qui lui confère une richesse tactique considérable. C’est aussi l’un des pouvoirs qui pousse le plus à l’interaction créative avec le décor.

  • OFF-D : Projeter des objets ou générer un choc télékinétique direct à distance. Le personnage n’a besoin de rien dans la scène pour attaquer — mais s’il y a des objets à portée, les possibilités explosent.
  • OFF-C : Saisir télékinétiquement un adversaire au contact pour le comprimer, le déstabiliser, lui bloquer les membres. Une attaque de contact sans besoin de se rapprocher physiquement.
  • DEF : Barrière télékinétique : les projectiles et les coups sont déviés avant d’atteindre le personnage. Peut également protéger des alliés proches (défense étendue).
  • SUP : Déplacer des objets avec précision, ouvrir des portes à distance, maintenir une structure en place, soulever des alliés pour les repositionner, emprisonner une cible dans une cage invisible.

AXIOME est une ancienne physicienne quantique dont la conscience télékinétique s’est éveillée après une expérience de déplacement dimensionnel ratée. Elle possède Choc télékinétique (Off-D) +1, Bouclier télékinétique (Def), et Manipulation précise (Sup). Dans un laboratoire face à un groupe d’agents, elle engage 3 points sur son (Sup) pour maintenir une porte blindée fermée (rang 3). Simultanément, elle utilise 2 points sur son Off-D +1 (soit 3 effectifs) pour projeter une étagère métallique sur un agent qui tentait de la contourner. La porte reste fermée. L’agent encaisse.

Régénération et guérison

La régénération et les pouvoirs de guérison sont des pouvoirs de support par excellence. Ils ne gagnent pas les combats directement, mais ils permettent à l’équipe de les soutenir sur la durée. Un personnage avec régénération est difficile à mettre hors combat définitivement. Un personnage avec guérison des alliés change radicalement la dynamique d’un groupe. Les deux fonctionnent selon les règles du chapitre combat tactique (guérison toujours en demi-succès, impossibilité de ramener quelqu’un à la conscience pendant une scène sans détermination).

  • SUP sur soi-même : Régénération permet de récupérer des points de vigueur pendant et entre les scènes en demi-succès (2 points dépensés = 1 point de vigueur rendu). La régénération peut aussi s’appliquer lors de la phase d’entretien si le MJ l’autorise.
  • SUP sur alliés : Guérison peut rendre des points de vigueur à des alliés, toujours en demi-succès. En général il faut être dans les 5 mètres d’un personnage pour le soigner.
  • DEF : Certaines formes de régénération servent de défense : la chair se referme au moment de l’impact, absorbant une partie des dégâts. Mécaniquement identique à une armure naturelle.

SUTURE est un ex-médecin de terrain dont le sang a été modifié par un parasite extraterrestre symbiotique. Ce parasite lui permet de soigner par contact. Il possède Régénération (Def) et Soin tactile (Sup). En combat, Suture engage 4 points en (Sup) pour soigner un allié gravement secoué : demi-succès, soit 2 points de vigueur récupérés. Il lui reste 2 points pour sa propre défense grâce à sa (Def) de régénération. "Restez tranquille. Oui, ça va piquer. Non, pas autant que ce que vous venez de prendre."

Invisibilité

L’invisibilité est un pouvoir de support qui modifie profondément la dynamique du combat et de l’enquête. Dans l’Energy System, elle n’annule pas les attaques ennemies comme par magie, mais elle impose à l’adversaire de se défendre en demi-succès lorsqu’il ne peut pas percevoir correctement sa cible. C’est une forme de désavantage imposé à l’ennemi plutôt qu’une protection directe.

  • DEF : Le personnage peut devenir invisible en réaction juste avant une attaque, ce qui le rend difficile à cibler. Étant une défense et effectuée en réaction à une attaque, cette invisibilité n’est pas aussi parfaite que celle de support.
  • SUP : Usage hors combat de l’invisibilité : infiltration, surveillance, extraction discrète d’un allié, reconnaissance d’un terrain avant le combat. Un personnage qui dépense un point d’énergie devient invisible mais ne peut plus participer au combat (via une action offensive, défensive ou de support) sans réapparaître.
  • OFF-C : Frapper depuis l’invisibilité : attaque depuis un angle non anticipé qui peut être très difficile à bloquer avec une esquive classique.

SPECTRE est une espionne dont la combinaison expérimentale s’est littéralement fusionnée à sa peau lors d’une explosion. La combinaison absorbe et redirige la lumière, la rendant invisible. Elle possède Invisibilité (Def) +1, Frappe de l’ombre (Off-C), et Présence fantôme (Sup). En combat, Elena active sa Présence fantôme (Sup) pour un point d’énergie, elle devient alors totalement invisible. Elle engage ensuite 3 points sur sa Frappe de l’ombre (Off-C) — elle restera invisible si elle dépense 1 point supplémentaire, sinon l’invisibilité se coupe à l’impact.

Armure et résistance physique

L’armure, sous toutes ses formes — exosquelette technologique, peau de pierre, champ d’énergie permanent, corps de métal — est l’archétype défensif le plus direct du jeu. Là où l’esquive et la téléportation misent sur la mobilité, l’armure mise sur la solidité. C’est un pouvoir qui sert le rôle de protecteur dans un groupe, et qui se combine naturellement avec une vigueur élevée.

  • DEF : Usage central : absorber les coups, résister aux dégâts, ignorer des attaques qui mettraient hors combat n’importe qui d’autre. Peut également être étendue aux alliés proches (règle de défense étendue).
  • OFF-C : Les armures de haute technologie sont souvent améliorées par des cerveaumoteurs qui augmentent considérablement la force du personnage. Une telle armure permettrait à son utilisateur de bénéficier d'une super force lorsqu'il délivre des coups de poings à ses adversaires.

BULWARK est un général à la retraite qui porte un exosquelette de guerre de quatrième génération qu’il a lui-même amélioré pendant dix ans. Il possède Exosquelette renforcé (Def) +1 et Armement intégré (Off-D)). En combat, il engage 5 points d’énergie sur sa défense (+1 de renforcement = 6 effectifs). Une attaque de 4 ricoche totalement sur son armure. Une attaque de 7 le touche pour 1 seul point de vigueur. Grâce à sa vigueur de 7, il soutient un nombre impressionnant d’attaques pendant que ses alliés agissent librement.

Contrôle mental

Le contrôle mental est l’un des pouvoirs les plus redoutables — et les plus délicats à jouer — du jeu de super-héros. Narrativement, il soulève des questions éthiques profondes sur le libre arbitre. Mécaniquement, retourner un ennemi contre ses alliés est une action d’une efficacité dévastatrice. Le MJ et le joueur doivent discuter en amont des limites de ce pouvoir pour en faire un outil de drama plutôt qu’une solution automatique.

  • OFF-D : Forme directe et agressive : le personnage force un adversaire à exécuter une action contre sa volonté. Si la défense de l’adversaire est battue, le personnage peut utiliser sa propre énergie pour utiliser les propres pouvoirs de son adversaire à sa guise.
  • SUP : Forme plus subtile : suggestions, manipulation d’émotions, implantation de fausses mémoires. En combat, peut servir à distraire, imposer la confusion, ou coordonner un groupe d’alliés.

ÉCHO est une ancienne actrice dont les pouvoirs se sont déclarés lors d’une performance traumatisante devant des milliers de spectateurs. Elle possède Emprise (Off-D) +1 et Voile de confusion (Sup). Face à un cyborg très puissant possédant heureusement pour elle un cerveau humain ; elle dépense 2 points sur son Emprise (Off-D) +1 (soit 3 effectifs) contre sa défense mentale. Le cyborg, sans résistance mentale, se défend en demi-succès — il engage 4 points (valant 2). L’Emprise d’ÉCHO passe et elle peut utiliser le reste de ses points d’énergie pour jouer le cyborg, qui se retourne contre son propre camp. "Je n’ai pas pris le contrôle de votre volonté. Je vous ai juste... prêté la mienne."

Duplication

La duplication — capacité à créer des copies de soi-même — est un pouvoir de support simple dans son principe et complexe dans son application. Mécaniquement, le personnage utilise ses points d’énergie pour créer des copies de lui-même. Chaque point d’énergie investi dans une copie offre à la copie 1 point d’énergie et 1 point de vigueur. Les copies possèdent les même pouvoirs que leur original. Lorsqu’une copie perd un point de vigueur, l’original perd lui aussi un point de vigueur.

  • SUP : Créer des copies qui agissent indépendamment de l’original. Ces copies possèdent les même pouvoirs que l’original mais si elles utilisent des pouvoirs Off, Def ou Mov, elles se retrouvent en demi-succès.
  • OFF-D/OFF-C : Les copiées créées depuis un pouvoir offensif ne peuvent utiliser que les pouvoirs offensifs de leur original. Si elles attaquent un même adversaire, leurs points d’énergie doivent être additionnés et considérés comme une seule attaque contre leur cible (qui ne perdra donc qu’un point de défense après l’attaque).
  • DEF : Les copies créées depuis un pouvoir défensif n’ont pour vocation que de protéger d’autres personnages ou éléments de décors. L’utilisation de la règle s’interposer (p.XX) est particulièrement utile dans ce cas.

LEGION peut diviser sa conscience en plusieurs corps simultanés — des copies physiquement réelles mais émotionnellement vides. Il possède Multiplication (Def) +1 et Copie agressive (Off-C). Dans un couloir étroit, il dépense 3 points sur son (Def) +1 (soit 4 effectifs) pour créer une copie de rang 4 qui bloque l’accès et absorbe les attaques ennemies. Il utilise ensuite son Off-C pour créer une autre copie avec 2 points sur l’ennemi le plus éloigné pendant que ses coéquipiers contournent par un autre accès. "Lequel de nous avez-vous frappé ? Je vous laisse deviner si c’était le vrai."

Contrôle de la matière

Le contrôle de la matière — magnétisme, géokinésie, contrôle du métal, de la pierre ou d’autres matériaux — est l’un des pouvoirs les plus dépendants du contexte. Sa puissance varie radicalement selon le décor : un magnétiste dans un entrepôt d’acier est dévastateur ; le même personnage dans une forêt tropicale doit composer avec beaucoup moins. C’est un pouvoir qui récompense les joueurs attentifs à leur environnement.

  • OFF-D : Projeter des éléments du décor sur des adversaires : tiges de métal, morceaux de pierre, fragments de béton.
  • OFF-C : Comprimer du métal autour d’une cible au contact, ou attirer brutalement un adversaire portant une armure métallique.
  • DEF : Créer un bouclier de matière entre soi et les attaques : plaques métalliques, paroi de pierre, rideau de débris.
  • SUP : Contrôle environnemental étendu : déformer des structures, ouvrir des brèches dans des murs, créer des barricades, manipuler des mécanismes métalliques à distance.

FORGE est un forgeron traditionnel dont les mains ont fusionné avec du métal liquide lors d’une forge expérimentale. Il possède Projection métallique (Off-D), Armure de métal vivant (Def) +1, et Sculpture de combat (Sup). Dans une usine métallurgique — terrain idéal — il engage 3 points sur son (Sup) pour ériger une barrière métallique de rang 3 en travers d’un couloir (3 points nécessaires pour la détruire ou la franchir). Il engage ensuite 2 points sur son Off-D pour envoyer une volée de tiges sur un tireur embusqué. "Cette usine n’est pas votre terrain. C’est le mien."

Sens surhumains

Les sens surhumains — vision thermique, ouïe perfectionnée, odorat de pisteur, radar, perception précognitive — sont des pouvoirs généralement utilisés en dehors des combats. Ils ont plutôt leur place en tant que traits pour le personnage (p.XX).

Métamorphose

La métamorphose est l’un des pouvoirs les plus narrativement riches du jeu. Elle recouvre toutes les formes de transformation physique : changer de visage, adopter la forme d’un animal, transformer partiellement son corps, prendre l’apparence d’un objet inanimé. La métamorphose (Sup) permet au personnage d’utiliser les capacités inhérentes à sa forme d’emprunt.

  • SUP : Changer de forme pour utiliser les capacités de cette forme (griffes d’un ours, invisibilité d’un caméléon, nage d’un dauphin). En combat, accès à des capacités offensives, défensives ou de mouvement en demi-succès.
  • OFF-C : Métamorphose partielle et offensive : allonger un bras en lame, développer des griffes, créer des membres supplémentaires pour frapper simultanément.
  • DEF : Métamorphose défensive : peau de pierre, corps élastique qui absorbe les impacts, plaques de rhinocéros bien épaisses, etc.

KALÉIDOSCOPE est un artiste de rue dont l’ADN a été recombiné par un mystérieux cocktail de substances expérimentales. Son corps est devenu une sculpture vivante en perpétuelle évolution. Il possède Métamorphose partielle (Off-C) (griffes, lames, membres supplémentaires), Peau caoutchouc (Def) (absorption des impacts), et Métamorphose totale (Sup). En combat, il engage 3 points sur son Off-C pour développer quatre bras supplémentaires et frapper un adversaire depuis plusieurs angles. Son (Def) absorbe en parallèle 2 points d’une attaque entrante.

Portails et manipulation spatiale

Les portails sont une déclinaison de la téléportation avec une différence tactique fondamentale : ils persistent tant qu’ils sont entretenus et sont accessibles à tous. Un portail ouvert entre deux points du champ de bataille change radicalement la dynamique — des alliés peuvent passer, des ennemis peuvent être attirés à travers, des attaques peuvent transiter. C’est un pouvoir de support avec des implications offensives considérables.

  • SUP : Créer un portail entre deux points visibles. Le portail ne nécessite qu’un seul point d’énergie pour faire passer un humain, mais peut en nécessiter deux ou plus pour un véhicule. Quiconque passe à travers est téléporté à l’autre extrémité.
  • MOV : Portail personnel : se téléporter instantanément via ses propres portails, similaire à la téléportation classique mais avec la possibilité de laisser un portail ouvert derrière soi en dépensant un point d’énergie supplémentaire.

NEXUS est un architecte dont les plans sont devenus réalité après un rêve éveillé de plusieurs jours. Il pense l’espace en termes d’accès et de connexions. Il possède Portails (Sup) +1 et Téléportation personnelle (Mov). En combat, il ouvre un portail de rang 1 gratuitement (grâce au renforcement) entre une position couverte et le flanc d’un adversaire. Ses deux coéquipiers passent à travers et frappent l’ennemi par surprise. Hamid maintient le portail lors de la phase d’entretien (1 point offert par le renforcement). Le portail sert aussi de couloir de retraite.

Manipulation temporelle

La manipulation temporelle est l’un des pouvoirs les plus puissants conceptuellement, mais dans l’Energy System elle est délibérément ancrée dans des effets mesurables et équilibrés. On ne remonte pas le temps, on n’efface pas les actions passées — on accélère, on ralentit, on gèle localement. Le MJ doit être particulièrement attentif aux abus narratifs de ce pouvoir.

  • SUP : Le personnage pourrait accélérer un allié (bonus d’énergie en demi-succès), ou créer une zone de ralentissement temporel qui opposerait le nombre de points d’énergie engagé à ce qui est dépensé à l’intérieur (en demi-succès à cause de l’effet de zone).
  • DEF : Ralentir le temps localement autour de soi pour anticiper les attaques — mécaniquement une défense classique avec une narration très particulière.
  • OFF-D : Ralentir le temps pour une cible, gel temporel bref qui étourdit, envoi dans une micro-boucle désorientante.

HORLOGE est une horlogère de précision dont le talent s’est transformé en pouvoir de manipulation temporelle locale après un contact avec un artefact extra-dimensionnel. Elle possède Ralentissement temporel (Off-D), Accélération (Sup) (alliés), et Bulle temporelle (Def). Elle engage 3 points sur son (Off-D) pour ralentir un adversaire — au tour suivant, il ne récupère que la moitié de son attribut de récupération. Elle engage 2 points sur son (Sup) pour accélérer un allié en demi-succès (1 point d’énergie bonus pour l’allié). Il lui reste 1 point en réserve pour une défense d’urgence. "Pour moi, vous avez déjà perdu. Je suis juste en train d’observer."

Absorption de pouvoir

Certains personnages sont capables de dérober les pouvoirs d’une cible, ce qui a pour effet de priver la cible de son pouvoir et de le mettre à disposition du personnage jusqu’à la fin du tour. Idéalement, l’absorption des pouvoirs devrait s’appliquer sur un ou plusieurs thèmes de pouvoirs : les pouvoirs mutants, la magie, l’énergie, etc.

  • DEF : Absorber le pouvoir d’une attaque permet de se défendre contre des attaques issues de pouvoirs surnaturels. Si la défense est suffisant pour annuler l’attaque, alors l’attaquant perd le pouvoir utilisé jusqu’à la fin du tour. Il n’est pas possible de maintenir cet effet d’un tour sur l’autre dans une utilisation défensive.
  • OFF-C/OFF-D : Absorber le pouvoir d’un adversaire permet de l’en priver pour le tour et de l’utiliser soi-même, avec sa propre réserve d’énergie. Il est possible de tenter de maintenir cet effet d’un tour sur l’autre au cours de la phase d’entretien. Absorber un pouvoir donne accès au pouvoir, mais pas aux éventuels renforcements ou affaiblissements du pouvoir.
  • SUP : Absorber le pouvoir dans l’environnement permettrait au personnage de récupérer de la vigueur (en demi-succès) ou de transférer du pouvoir puisé dans l’environnement à un de ses camarades sous forme de points d’énergie (en demi-succès toujours).

SOLARIS est un astronome qui a survécu à une éruption solaire en orbite basse. Son corps est maintenant capable d’absorber les pouvoirs liés à l’énergie. Il possède Bouclier solaire (Def) (il absorbe l’énergie des attaques physiques), Absorption solaire (Off-D) +1, et Surcharge d’énergie (Sup) (lui permettant de distribuer de l’énergie à ses alliés). Alors qu’il se bat contre une robot de la Vigilant Corporation, SOLARIS utilise son Absorption solaire (Off-D) +1 pour dérober le pouvoir d’Enchevêtrement (Off-D) de son adversaire. Il engage 3 points d’énergie, ce que le robot ne peut pas contrer, il lui dérobe donc son pouvoir. Il utilise ensuite 2 points d’énergie pour utiliser ce pouvoir d’enchevêtrement (Off-D) nouvellement acquis pour immobiliser un sbire qui tentait de le prendre en tenaille.

Technologie avancée et gadgets

Tous les super-héros n’ont pas de pouvoirs innés. Certains sont des génies technologiques, des inventeurs, des stratèges équipés d’armements de pointe. Dans l’Energy System, leurs gadgets fonctionnent exactement comme des pouvoirs ordinaires — la distinction est purement narrative. Un lance-missiles (Off-D) et un rayon d’énergie (Off-D) ont le même coût et fonctionnent de la même façon. Ce qui change, c’est ce qui se passe quand le gadget est perdu, volé, ou détruit.

  • OFF-D/OFF-C : Armes à longue portée, explosifs, lance-flammes, armes corps-à-corps améliorées. La technologie permet d’imiter presque n’importe quel pouvoir offensif.
  • DEF : Bouclier électromagnétique, armure balistique avancée, contre-mesures automatiques. La technologie défensive est souvent coûteuse mais très efficace.
  • MOV : Propulseurs, ailes mécaniques, mini véhicule personnel, câble d’ascension rapide. La mobilité technologique est parfois moins rapide mais plus polyvalente que ses équivalents superpuissants.
  • SUP : Gadgets utilitaires : drones de reconnaissance, brouilleurs de signal, constructeurs rapides, outils multi-fonctions. La technologie brille dans les situations de support.

ARCHITECT est une ingénieure en systèmes embarqués dont les inventions lui ont valu autant d’admiration que de jalousie. Elle possède Lance-filins tactiques (Off-C), Armure de combat lourde (Def) +1, et Drone de reconnaissance (Sup). En combat dans un immeuble, elle engage 2 points sur son (Sup) pour envoyer son drone marquer les positions de cinq gardes armés — un de ses alliés obtient un avantage de 1 point d’énergie (demi-succès). Elle engage ensuite 2 points sur son Off-C pour immobiliser un garde qui tentait de fuir. Son armure (Def) +1 absorbe 4 points effectifs d’une attaque de la sécurité. "J’ai prévu six scénarios différents pour cette situation. Vous êtes dans le scénario deux. C’est le plus simple."

Magie

La magie dans les jeux de super-héros est un domaine à part entière, souvent plus proche du fantasy que du comics classique — mais elle y trouve parfaitement sa place. Dans l’Energy System, la magie fonctionne selon les mêmes règles que tous les autres pouvoirs — un sort offensif (Off-D) coûte autant qu’un rayon laser. Ce qui rend la magie unique, c’est la richesse narrative de ses déclinaisons et les rituels ou conditions associés à ses effets.

  • OFF-D : Sorts offensifs : projectiles magiques, malédictions de contact, rayons de désintégration. La magie offensive peut cibler des vulnérabilités non physiques, là où une arme à feu est impuissante.
  • DEF : Boucliers magiques, cercles de protection, contre-sorts. Une défense magique peut parfois être opposée à des attaques non physiques que les défenses ordinaires ne peuvent pas bloquer.
  • MOV : Vol magique, téléportation par portail arcanique, marche sur les murs, déplacement dans des dimensions parallèles.
  • SUP : Invocations, illusions, divinations, transmutations, contrôle des esprits. La magie de support a une richesse quasi illimitée hors combat.

GRIMOIRE est une bibliothécaire qui a découvert que les textes qu’elle copiait depuis des années étaient des sortilèges réels. Elle possède Malédiction (Off-D) +1 (sort de douleur à distance), Bouclier runique (Def), et Magie de l’espace (Sup) -1 (manipulation dimensionnelle de bas niveau). En combat, elle engage 3 points sur sa Malédiction (Off-D) +1 (soit 4 effectifs) contre un adversaire résistant aux attaques physiques — qui n’a pas de défense magique et se défend en demi-succès. Son Bouclier runique (Def) est toujours prêt à agir en réaction à une attaque.

Précognition et contrôle de la chance

La précognition et le contrôle de la probabilité sont des pouvoirs subtils qui se jouent à la marge des règles. Dans l’Energy System, ces pouvoirs trouvent une expression particulièrement intéressante : ils permettent de modifier les règles du jeu lui-même de manière légère et ciblée. Leur principal terrain d’expression reste les défis, où le dé intervient.

  • DEF : Anticiper les attaques avant qu’elles ne se produisent. Mécaniquement, il s’agit d’une défense classique contre les attaques physiques.
  • SUP : Influer sur les événements de la scène (pour 2 points d’énergie, cette porte automatique tombera en panne quand le prochain personnage tentera de l’ouvrir). Le personnage peut également prévenir un allié à l’avance de ce qu’il doit faire (et donc lui transférer des points d’énergie en demi-succès pour marquer le fait).
  • OFF-D : Malchance imposée : forcer un adversaire à rater une action clé, créer un enchaînement d’accidents. Mécaniquement un pouvoir offensif qui impose un malus au lieu de dégâts directs.

DÉJÀ-VU est une joueuse de poker professionnelle dont les intuitions sont en fait une précognition à très court terme. Elle voit environ deux secondes dans le futur — ce qui est peu, mais suffisant. Elle possède Esquive prémonitoire (Def), Coup de malchance (Off-D) (imposer un malus sur une action ennemie), et Lecture du futur (Sup) +1. En combat, elle dépense 2 points sur son Off-D pour forcer un adversaire à rater son prochain déplacement. "Je ne truque pas les dés. Je sais juste comment ils vont tomber."