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Concepts

Le Skeleton System est un système axé autour de plusieurs piliers. Le système doit être a lecture directe c'est à dire que dans la plupart des cas, il ne doit y avoir aucun calcul, juste une comparaison de valeur. Cela permet d'introduire plus facilement de nouveaux joueurs au hobby et limite la fatigue mentale du MJ et des joueurs au cours de la séance.

Le système doit également mettre l'accent sur l'émotionnel, car son objectif est de créer des émotions autour de la table via des mécaniques adaptées. Ce n'est ni un système tactique, ni un système narratif où le jeu décide de la manière dont les joueurs doivent jouer leurs personnages. Toujours dans cette optique, les combats ne doivent pas prendre plus de place que d'autres activités dans les règles, afin de ne pas encourager les joueurs et les MJ à traiter toute opposition comme une raison de se battre.

Enfin, le système doit être servi par des modules qui mettent en avant les mécaniques clés de la fiction et du genre désiré. Dans l'idée, le Skeleton modélise les personnages via une fiche de personnage de 1 page, mais d'autres fiches peuvent y être greffées en fonction des modules utilisés pour un jeu particulier (fiche de relations, fiche d'équipement, fiche de créature surnaturelle, etc.).

Le personnage

Un personnage du Skeleton System est constitué de plusieurs attributs qui forment l'ossature du système : les compétences et les résistances. Tous ces attributs sont présentés sous forme de valeurs en pourcentage dont la moyenne est initialement à 50.

Les compétences

Le Skeleton System utilise en général 12 compétences qui sont exprimées en pourcentage et représentent la maîtrise du personnage dans ces différentes activités.

Compétence Détail
Art Écrire, cuisiner, dessiner, peindre, imaginer, transmettre des émotions et y être sensible.
Athlétisme Escalader, nager, pratiquer des activités physiques, être une bonne santé.
Bagou Être à l'aise en société, savoir parler en public, envoyer des piques et se faire des amis.
Combat Attaquer et se défendre physiquement, avec ou sans armes.
Filouterie Agir discrètement, dérober des objets, crocheter des serrures, connaître le monde de l'illégalité.
Médecine Effectuer des premiers soins, sauver des vies, avoir des connaissances médicales.
Nature Savoir survivre dans la nature, connaître la faune et la flore, camper, se déplacer en extérieur.
Occultisme Avoir des connaissances sur le surnaturel, connaître les entités et les pratiques occultes.
Savoir Apprendre vite, se remémorer ses souvenirs et effectuer des recherches efficacement.
Technologie Bricoler, entretenir le matériel, savoir comment fonctionne une machine complexe.
Véhicules Piloter et conduire toutes sortes de véhicules, monter à cheval, naviguer et avoir le pied marin.
Vigilance Observer, remarquer les détails, être attentif à son environnement et y réagir rapidement.

Les résistances

Les résistances permettent de mesurer la résilience d'un personnage.

Résistance Détail
Physique Résister à la fatigue, aux maladies ou aux risques de blessures graves.
Mentale Résister aux effets des incidents sociaux, du stress, de la manipulation mentale.

Les tests

Plusieurs tests existent dans le Skeleton System, qui permettent de déterminer le résultat d'une action ou d'une scène.

Test d'attribut

Pour réaliser un test d'attribut (compétence ou résistance), 1d100 doit être lancé et le résultat du dé doit être inférieur ou égal à la valeur de la compétence testée. Un résultat naturel sur les dés de 01 est toujours un succès, un résultat naturel de de 100 est toujours un échec, quel que soit la valeur ajustée testée.

Ajustement de difficulté

Un test d'attribut est basé sur la valeur de l'attribut testé (compétence ou résistance). Le MJ peut accorder un bonus ou un malus à un test en fonction de sa difficulté.

Difficulté Modificateur
Très facile +20
Facile +10
Assez difficile -
Difficile -10
Très difficile -20
Cauchemardesque -30

Résultat critique

Lorsqu'un dé produit un double naturel (11, 22, 55, etc.) il s'agit d'un résultat critique. Si le test est réussi, alors il s'agit d'une réussite critique qui permet au personnage d'effacer une case de stress mentale. Si le test est échoué, alors il s'agit d'un échec critique et le personnage coche une case de stress mental ou physique (dicté par la fiction).

test opposé

Lorsque deux personnages s'opposent, chacun doit effectuer un test de la compétence ou de la résistance appropriée. Si un seul personnage réussit, il est déclaré vainqueur. Si les deux personnages réussissent, celui qui aura fait le plus haut score sur le dé obtient la victoire. Si les deux personnages échouent et qu'il faut absolument les départager, celui qui aura obtenu le plus haut score sur le dé obtiendra la victoire.

Dépassement

Lorsque la valeur d'un attribut dépasse 100, la valeur du dépassement est ajoutée au résultat du dé pour déterminer le vainqueur. Par exemple sur un jet de 50 pour une compétence de 120, le dépassement est de 20 (120-100) donc le jet ajusté sera de 70 (50+20).

Stress et trauma

Le suivi de la santé d'un personnage passe par les cases à cocher de stress et de trauma.

Le stress

Chaque résistance possède un stress associé, sous forme de 5 cases à cocher. Lorsqu'un PJ réussit un test de résistance, il doit généralement cocher une case de stress correspondante. Ainsi, plus on doit résister et plus le stress se cumule. Chaque case de stress cochée apporte un malus de -10 à la résistance associée. Lorsqu'un PJ échoue à un test de résistance, il peut subit un trauma (voir plus bas).

Récupérer le stress

Le stress physique se récupère entièrement entre chaque scénario. Une case de stress physique est récupérée à chaque nuit de sommeil. Un personnage peut récupérer une case de stress physique grâce à des soins (une seule fois par jour).

Le stress mental se récupère entièrement entre chaque scénario. Une case de stress mental est récupérée à chaque nuit de sommeil. Un personnage peut récupérer une case de stress mental en passant un bon moment (en fonction de ce que le personnage considère comme un bon moment).

Le trauma

Chaque résistance possède 3 cases de trauma associées. Lorsqu'un PJ échoue à un test de résistance, il peut cocher une case de trauma si le MJ le juge approprié (s'il fallait résister à quelque chose de dangereux). Lorsque la troisième case de trauma est cochée, le PJ n'est plus en état d'être actif durant la session : il peut être gravement blessé, moralement brisé, il échouera systématiquement à tous ses tests ultérieurs.

Récupérer le trauma

Le trauma représentant des blessures plus profondes, il est plus difficile à récupérer que le stress. Une case de trauma est récupérée à chaque début de scénario, ou davantage si le MJ estime que suffisamment de temps a passé.