📊 我们排的这些优先级,其实全是"读代码猜的"
这一批一共 19 条新手友好度的改进建议,每一条该先做哪个、该花多久,都是我们把 index.html 通读了一遍,靠代码逻辑猜出来的——教学系统怎么走、死了之后弹什么菜单、提示什么时候出现,全是这么判断的。真实玩家到底怎么玩、卡在哪一步、玩了多久就退出了,我们手上一条数据都没有。
想开始认真面对这个问题,但打算先从最便宜、最不打扰你代码的一步开始。
第一步:先看现成的,不用改一行代码
这个游戏是从网页服务器发出去的,而服务器本身每次有人打开页面,就会自动留一条访问记录(access log)。这些记录已经在那儿了,完全不用碰你的代码就能看:到底有没有人真的打开过这个游戏、大概多少人、什么时候来的。如果连基本的访问量都很少,那后面说的"埋点"就没必要做,省得白折腾。
第二步(只有第一步真的看到有人在玩,才考虑做):加一个极简、匿名、不带任何个人信息的事件上报
如果确实有人在玩,接下来想做的也只是三件事的最小版本,不贪多:
- 教学走到了哪一步 —— 你写的教学系统(
startTutorial()、tutSteps 那一套,还有 TUT_DONE_KEY 这个 localStorage 标记)现在已经很清楚每一步什么时候算完成,只是完成之后什么都没往外发。
- 第一次死亡发生在什么时候 —— 你已经有
playerSunk() 这类函数专门处理死亡逻辑,这会是很自然的挂钩点。
- 这一局大概玩了多久。
不收 IP 之外的任何身份信息,不接 Google Analytics 那一类第三方统计工具,上报失败了也就默默失败,绝不会报错或者影响玩游戏。
这仓库是你的,是你自己一个人做出来的东西,要不要做这件事、什么时候做、用什么方式做,完全你说了算。而且我们自己这边到目前为止也还没写一行相关代码——这只是个提议,还没有任何实现可以给你参考。
📊 我们排的这些优先级,其实全是"读代码猜的"
这一批一共 19 条新手友好度的改进建议,每一条该先做哪个、该花多久,都是我们把
index.html通读了一遍,靠代码逻辑猜出来的——教学系统怎么走、死了之后弹什么菜单、提示什么时候出现,全是这么判断的。真实玩家到底怎么玩、卡在哪一步、玩了多久就退出了,我们手上一条数据都没有。想开始认真面对这个问题,但打算先从最便宜、最不打扰你代码的一步开始。
第一步:先看现成的,不用改一行代码
这个游戏是从网页服务器发出去的,而服务器本身每次有人打开页面,就会自动留一条访问记录(access log)。这些记录已经在那儿了,完全不用碰你的代码就能看:到底有没有人真的打开过这个游戏、大概多少人、什么时候来的。如果连基本的访问量都很少,那后面说的"埋点"就没必要做,省得白折腾。
第二步(只有第一步真的看到有人在玩,才考虑做):加一个极简、匿名、不带任何个人信息的事件上报
如果确实有人在玩,接下来想做的也只是三件事的最小版本,不贪多:
startTutorial()、tutSteps那一套,还有TUT_DONE_KEY这个 localStorage 标记)现在已经很清楚每一步什么时候算完成,只是完成之后什么都没往外发。playerSunk()这类函数专门处理死亡逻辑,这会是很自然的挂钩点。不收 IP 之外的任何身份信息,不接 Google Analytics 那一类第三方统计工具,上报失败了也就默默失败,绝不会报错或者影响玩游戏。
这仓库是你的,是你自己一个人做出来的东西,要不要做这件事、什么时候做、用什么方式做,完全你说了算。而且我们自己这边到目前为止也还没写一行相关代码——这只是个提议,还没有任何实现可以给你参考。