diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm index 6fa332152..84e65227d 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm @@ -147,10 +147,10 @@

Побитовые операторы и двоичные

Ключи и двери

-

Допустим, у вас есть уровень с несколькими дверями, и для каждой из них есть ключ. Как можно легко пометить ключ для определенной двери? Обычно вы просто присваиваете идентификатор ключу и двери. А что если вы хотите, чтобы ключ открывал 2 или 3 двери? Легко. Вы используете MASK. Дверь будет иметь один бит, назначенный следующим образом:
+

Допустим, у вас есть уровень с несколькими дверями, и для каждой из них есть ключ. Как можно легко пометить ключ для определенной двери? Обычно вы просто присваиваете идентификатор ключу и двери. А что если вы хотите, чтобы ключ открывал 2 или 3 двери? Легко. Вы используете MASK. Дверь будет иметь один бит, назначенный следующим образом:

door_id = 1; // 0001

-

Остальные могут быть примерно такими:
+

Остальные могут быть примерно такими:

door_id=2; // 0010
door_id=4; // 0100
diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm index 3d60a077f..e3ce1d860 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm @@ -69,8 +69,8 @@

Ошибки компиляции

Незакрытый комментарий (/*) в конце сценария - Вы создали комментарий к сценарию, используя
- /* [comment] */
+ Вы создали комментарий к сценарию, используя
+ /* [comment] */
но не поставили закрывающий тег комментария @@ -97,7 +97,7 @@

Ошибки компиляции

Невозможно отрицать строку - Вы пытались отрицать строку, например
+ Вы пытались отрицать строку, например
string = -string @@ -156,7 +156,7 @@

Ошибки компиляции

Невозможно использовать имя функции/скрипта для переменной, используя [functions/script] - Вы пытались использовать в качестве переменной, например, имя функции или имя скрипта:
+ Вы пытались использовать в качестве переменной, например, имя функции или имя скрипта:
string = "Hello World" @@ -173,7 +173,7 @@

Ошибки компиляции

Вы указали неверное количество аргументов при использовании аксессора - Неправильный тип аргументов для (одного из нижеперечисленных):
+ Неправильный тип аргументов для (одного из нижеперечисленных):
/, div, mod, +, -, &&, ||, &, |, ^, <<, >> Вы указали неверный тип аргумента для вычисляемого выражения @@ -247,7 +247,7 @@

Ошибки компиляции

Некорректный условный оператор - Вы использовали ошибочный условный (троичный) оператор или оператор if, а не формат:
+ Вы использовали ошибочный условный (троичный) оператор или оператор if, а не формат:
[condition] ? [expression1] : [expression2]; @@ -260,8 +260,8 @@

Ошибки компиляции

В коде вы неправильно используете оператор присваивания - Неправильно сформированный
- if / repeat / while / do / for / with / switch / break / continue / exit
+ Неправильно сформированный
+ if / repeat / while / do / for / with / switch / break / continue / exit
оператор Структура приведенного утверждения неверна. @@ -408,16 +408,16 @@

Ошибки компиляции

- Символ (ожидаемый
- Символ ) ожидаемый
- Символ , или ) ожидаемый
- Символ { ожидаемый
- Символ } ожидаемый
- Символ , или } ожидается
- Символ : ожидается
- Символ ; ожидается
- Символ [ ожидаемый
- символ ] ожидаемый
+ Символ (ожидаемый
+ Символ ) ожидаемый
+ Символ , или ) ожидаемый
+ Символ { ожидаемый
+ Символ } ожидаемый
+ Символ , или } ожидается
+ Символ : ожидается
+ Символ ; ожидается
+ Символ [ ожидаемый
+ символ ] ожидаемый
Символ , или ] ожидаемый Вы не использовали требуемый символ при написании кода diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm index 7d7143398..e14c30814 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm @@ -19,11 +19,11 @@

Ошибки бегунов

Ошибки Runner обычно более серьезны, чем ошибки компиляции, поскольку они означают, что в вашем коде что-то серьезно не так, чего не смогли обнаружить ни редактор кода, ни компилятор, и поэтому вы должны обращать внимание на все такие ошибки. При возникновении такой ошибки вы можете воспользоваться кнопкой Copy на всплывающем окне, чтобы скопировать ошибку в буфер обмена, который затем можно вставить в текстовый файл (или куда-либо еще) для дальнейшего использования.

Структура этой ошибки выглядит следующим образом:

Как упоминалось выше, некоторые сообщения об ошибках будут идентифицироваться не по значению ID экземпляра, а по отрицательному значению. Эти значения могут быть использованы для точного определения природы ошибки и того, к чему она относится, при этом возможны следующие значения:

@@ -264,7 +264,7 @@

Ошибки бегунов

With Невозможно использовать global в операторе with С - Вы пытались использовать "global" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
+ Вы пытались использовать "global" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
with (global)
   {
   //do something;
@@ -275,7 +275,7 @@

Ошибки бегунов

With Невозможно использовать local в операторе with С - Вы пытались использовать "local" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
+ Вы пытались использовать "local" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
with (local)
   {
   //do something;
diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm index d1513eb3a..cb0c22308 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm @@ -69,7 +69,7 @@

Список синтаксических ошибок

Ненужное выражение [val] используется в качестве утверждения Syntax Error Icon - Эта ошибка возникает, когда программа проверки синтаксиса обнаруживает выражение (показанное в [val]) там, где она ожидала оператора. Например, следующий код приведет к ошибке, так как он ожидает троичный оператор ?, но встречает 32:
+ Эта ошибка возникает, когда программа проверки синтаксиса обнаруживает выражение (показанное в [val]) там, где она ожидала оператора. Например, следующий код приведет к ошибке, так как он ожидает троичный оператор ?, но встречает 32:
temp_x = x < (room_width / 2)  32: room_width - 32; @@ -101,7 +101,7 @@

Список синтаксических ошибок

Получено "[val1]", ожидалось "[val2]". Syntax Error Icon - Это происходит, когда программа проверки синтаксиса ожидает какое-то значение или символ, но получает другое, где [val1] - текущий символ или значение, а [val2] - ожидаемый символ или значение. Например:
+ Это происходит, когда программа проверки синтаксиса ожидает какое-то значение или символ, но получает другое, где [val1] - текущий символ или значение, а [val2] - ожидаемый символ или значение. Например:
Got "{", expected "(" @@ -118,14 +118,14 @@

Список синтаксических ошибок

Пустое утверждение [val] Syntax Error Icon - Это происходит, когда вы завершаете оператор и оставляете его пустым. Например, следующий код выдаст ошибку (обратите внимание на завершающую точку с запятой):
+ Это происходит, когда вы завершаете оператор и оставляете его пустым. Например, следующий код выдаст ошибку (обратите внимание на завершающую точку с запятой):
if (x < 0); Вызовы вложенных функций не допускаются Syntax Error Icon - Это может произойти, когда вы пытаетесь вложить вызовы функций внутри оператора, например:
+ Это может произойти, когда вы пытаетесь вложить вызовы функций внутри оператора, например:
ds_list_find_value(list, 0)).sprite_index diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm index af7db4dfa..968b0feb0 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm @@ -28,22 +28,22 @@

Руководство по использованию буферов

buffer_fixed -
+
Буфер фиксированного размера в байтах. Размер устанавливается при создании буфера и больше не может быть изменен. buffer_grow -
+
Буфер, который будет динамически увеличиваться по мере добавления данных. Вы создаете его с начальным размером (который должен быть приблизительно равен размеру данных, которые предполагается хранить), а затем он будет расширяться, принимая данные, превышающие этот начальный размер. buffer_wrap -
+
Буфер, в который будут заворачиваться данные. Когда добавляемые данные достигнут предела размера буфера, перезапись будет помещена обратно в начало буфера, и дальнейшая запись продолжится с этого момента. buffer_fast -
+
Это специальный "урезанный" буфер, который очень быстро читается и записывается. Однако он может использоваться только с типами данных buffer_u8 и должен быть выровнен по 1 байту. (Информацию о типах данных и выравнивании байтов можно найти далее на этой странице). @@ -53,7 +53,7 @@

Руководство по использованию буферов

При создании буфера вы всегда должны стараться создать его такого размера, который соответствует типу, при этом общее правило заключается в том, что он должен быть создан для максимального размера данных, которые он должен хранить, а если есть сомнения, используйте растущий буфер для предотвращения ошибок перезаписи.

Фактический код для создания буфера будет выглядеть примерно так:

player_buffer = buffer_create(16384, buffer_fixed, 2);

-


+


Это создаст фиксированный буфер размером 16384 байта с выравниванием по байтам до 2, при этом функция возвращает уникальное значение ID, которое хранится в переменной для последующего обращения к этому буферу.

При чтении и записи данных в буфер, вы делаете это "кусками" данных, определяемыми их "типом данных". Тип данных" задает количество байт, выделяемых в буфере для записываемого значения, и очень важно, чтобы это было правильно, иначе вы получите очень странные результаты (или даже ошибки) для вашего кода.

Запись в буфер (и чтение из него) происходит последовательно, то есть одна часть данных записывается за другой, причем каждая часть данных имеет определенный тип. Это означает, что в идеале вы должны постоянно знать, какие данные вы записываете в буфер. Эти типы данных определяются в GML следующими константами:

@@ -68,73 +68,73 @@

Руководство по использованию буферов

buffer_u8 1 -
+
Беззнаковое 8-разрядное целое число. Это положительное значение от 0 до 255. buffer_s8 1 -
+
Знаковое 8-разрядное целое число. Это может быть положительное или отрицательное значение от -128 до 127 (0 считается положительным). buffer_u16 2 -
+
Беззнаковое 16-разрядное целое число. Это положительное значение от 0 до 65 535. buffer_s16 2 -
+
Подписанное 16-разрядное целое число. Это может быть положительное или отрицательное значение от -32,768 до 32,767 (0 считается положительным). buffer_f16 2 -
+
16-разрядное число с плавающей запятой. Это может быть положительное или отрицательное значение в диапазоне +/- 65504. (В настоящее время не поддерживается!) buffer_u32 4 -
+
Беззнаковое 32-разрядное целое число. Это положительное значение от 0 до 4 294 967 295. buffer_s32 4 -
+
Подписанное 32-разрядное целое число. Это может быть положительное или отрицательное значение от -2,147,483,648 до 2,147,483,647 (0 считается положительным). buffer_f32 4 -
+
32-разрядное число с плавающей запятой. Это может быть положительное или отрицательное значение в диапазоне +/-16777216. buffer_u64 8 -
+
64-битное беззнаковое целочисленное значение.(В настоящее время поддерживается не всеми функциями буфера!) buffer_f64 8 -
+
64-разрядное число с плавающей запятой. buffer_bool 1 -
+
Булево значение. Может быть только 1 или 0 (true или false). buffer_string Н/Д -
+
Это строка UTF-8 с нулевым окончанием (0x00). По сути, в буфер сбрасывается строка GameMaker, а в конце ставится 0. diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm index 7c8687221..b9ffc2734 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm @@ -125,7 +125,7 @@

Руководство по использованию частиц

Create Particle System Create Particle Type
Define Particle Type Create Particles At A Position

-
+
А кривые распределения (линейная, гауссова и обратная гауссова) показаны здесь:

Create Particles Over A Random Area

Ниже приведен пример кода/действий, необходимых для определения двух эмиттеров, которые обычно идут в событии Create объекта контроллера, сразу после определения системы частиц. Один из них будет статичным и будет распылять частицы по площади всей комнаты, а другой будет динамичным и будет следовать за мышью и вырываться каждые 30 шагов из небольшого эллипса:

diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm index 05fbed6ce..29f1d657f 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm @@ -24,72 +24,72 @@

Устаревшие функции

рисовать_фон draw_background_ext - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый_экстент - рисовать_фон
+ рисовать_фон
часть - рисовать_фон
+ рисовать_фон
часть_текста - рисовать_фон
+ рисовать_фон
общий - рисовать_фон
+ рисовать_фон
плиточный - рисовать_фон
+ рисовать_фон
плиточный_текст имя_фона фон_существует - background_get_
+ background_get_
имя рисовать_фон draw_background_ext - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый_экстент - background_get_
+ background_get_
ширина - background_get_
+ background_get_
высота - background_get_
+ background_get_
прозрачный - background_get_
+ background_get_
гладкий - background_get_
+ background_get_
предварительная загрузка background_get_uvs - background_get_
+ background_get_
текстура - background_set_alpha_
+ background_set_alpha_
от_фона - фон_создать_
+ фон_создать_
с_поверхности - фон_создать_
+ фон_создать_
цвет - фон_создать_
+ фон_создать_
цвет - фон_создать_
+ фон_создать_
градиент background_add background_replace - background_add_
+ background_add_
альфа - фон_замены_
+ фон_замены_
альфа @@ -100,15 +100,15 @@

Устаревшие функции

фоновая_выборка - фон_
+ фон_
prefetch_multi фоновая_промывка - фоновая_промывка_
+ фоновая_промывка_
мульти room_set_background - установка_комнаты
+ установка_комнаты
цвет_фона @@ -120,45 +120,45 @@

Устаревшие функции

- фон_
+ фон_
index[0..7] - фон_
+ фон_
видимый[0..7] - фон_
+ фон_
alpha[0..7] - фон_
+ фон_
blend[0..7] background_x[0..7] background_y[0..7] - фон_
+ фон_
цвет - фон_
+ фон_
showcolour - фон_
+ фон_
передний план[0..7] - фон_
+ фон_
hspeed[0..7] - фон_
+ фон_
vspeed[0..7] - фон_
+ фон_
htiled[0..7] - фон_
+ фон_
vtiled[0..7] - фон_
+ фон_
width[0..7] - фон_
+ фон_
высота[0..7] - фон_
+ фон_
xscale[0..7] - фон_
+ фон_
yscale[0..7] @@ -324,69 +324,69 @@

Устаревшие функции

d3d_set_projection_ext - d3d_set_projection_
+ d3d_set_projection_
орто - d3d_set_projection_
+ d3d_set_projection_
перспектива - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
идентичность - d3d_transform_
+ d3d_transform_
установка_трансляции - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
масштабирование - d3d_transform_
+ d3d_transform_
установить_вращение_x - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
вращение_y - d3d_transform_
+ d3d_transform_
установить_вращение_z - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
ось вращения - d3d_transform_
+ d3d_transform_
добавить_перевод - d3d_transform_add_
+ d3d_transform_add_
масштабирование - d3d_transform_
+ d3d_transform_
добавление_вращения_x - d3d_transform_add_
+ d3d_transform_add_
вращение_y - d3d_transform_
+ d3d_transform_
добавление_вращения_z - d3d_transform_add_
+ d3d_transform_add_
ось вращения - d3d_transform_
+ d3d_transform_
очистка_стека - d3d_transform_stack_
+ d3d_transform_stack_
пустой - d3d_transform_
+ d3d_transform_
стек_толчок - d3d_transform_stack_
+ d3d_transform_stack_
pop - d3d_transform_
+ d3d_transform_
вершина стека - d3d_transform_stack_
+ d3d_transform_stack_
отбрасывать d3d_transform_vertex - d3d_light_define_
+ d3d_light_define_
окружение - d3d_light_define_
+ d3d_light_define_
направление d3d_light_define_point d3d_light_enable d3d_primitive_begin - d3d_primitive_
+ d3d_primitive_
начало_текстуры @@ -397,24 +397,24 @@

Устаревшие функции

d3d_vertex_texture - d3d_vertex_texture_
+ d3d_vertex_texture_
цвет - d3d_vertex_texture_
+ d3d_vertex_texture_
цвет d3d_vertex_normal - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
текстура - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет_текстуры - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет_текстуры d3d_draw_block d3d_draw_cylinder @@ -434,38 +434,38 @@

Устаревшие функции

d3d_model_draw - d3d_model_primitive_
+ d3d_model_primitive_
начать - d3d_model_
+ d3d_model_
примитив_конец d3d_model_vertex - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет - d3d_model_
+ d3d_model_
вершинный_текстур - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет_текстуры - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет_текстуры - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный - d3d_model_
+ d3d_model_
цвет_нормальной_вершины - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_цвет - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_текстур - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_цвет_текстуры - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_цвет_текстуры d3d_model_block @@ -503,15 +503,15 @@

Устаревшие функции

view_hspeed view_vspeed - display_set_windows_
+ display_set_windows_
метод вершинного_буфера - display_get_windows_
+ display_get_windows_
метод вершинного_буфера - display_set_windows_
+ display_set_windows_
чередование_синхронизации - display_get_windows_
+ display_get_windows_
чередование_синхронизации вид_из_комнаты @@ -529,44 +529,44 @@

Устаревшие функции

ads_enable ads_disable ads_move - ads_get_display_
+ ads_get_display_
ширина - ads_get_display_
+ ads_get_display_
высота - реклама_интерстициальная_
+ реклама_интерстициальная_
доступно - реклама_интерстициальная_
+ реклама_интерстициальная_
показ ads_setup - реклама_привлечения_
+ реклама_привлечения_
доступно - реклама_привлечения_
+ реклама_привлечения_
запуск - реклама_привлечения_
+ реклама_привлечения_
активный рекламное_событие ads_event_preload - ads_set_reward_
+ ads_set_reward_
обратный звонок - playhaven_add_
+ playhaven_add_
значок_уведомления - playhaven_hide_
+ playhaven_hide_
значок_оповещения - playhaven_position_
+ playhaven_position_
значок_оповещения - playhaven_update_
+ playhaven_update_
значок_уведомления - pocketchange_display_
+ pocketchange_display_
вознаграждение - pocketchange_display_
+ pocketchange_display_
магазин @@ -576,27 +576,27 @@

Устаревшие функции

facebook_login - facebook_request_
+ facebook_request_
публиковать_разрешения - facebook_request_
+ facebook_request_
разрешения на чтение - facebook_check_
+ facebook_check_
разрешение facebook_status facebook_accesstoken facebook_user_id - facebook_graph_
+ facebook_graph_
запрос facebook_dialog facebook_send_invite - facebook_post_
+ facebook_post_
сообщение facebook_logout - facebook_launch_
+ facebook_launch_
стена предложения @@ -746,7 +746,7 @@

Устаревшие функции

действие_заменить_звук - действие_замены_
+ действие_замены_
фон действие_если_пусто действие_если_столкновение @@ -836,7 +836,7 @@

Устаревшие функции

действие_рисовать_эллипс - действие_рисунка
+ действие_рисунка
эллипс_градиент действие_рисовать_линию действие_рисовать_стрелку @@ -862,7 +862,7 @@

Устаревшие функции

gamemaker_registered - gamemaker_progamemaker_
+ gamemaker_progamemaker_
версия безопасный режим diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm index 8d6e2e983..d3000a5ed 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm @@ -3,8 +3,8 @@ - Визуальный GML - + {GML_Visual} + @@ -15,15 +15,15 @@ -

Визуальный GML

+

GML Visual

GML Visual - это метод визуального создания сценариев для программирования на языке GameMaker Language (GML). Он заключается в использовании блоков действий для построения игровой логики визуальным и интуитивно понятным способом, и является идеальным инструментом для людей, которые изучают программирование, или для людей с более визуальными наклонностями.

-

Раздел руководства " Визуальный GML " состоит из следующих разделов:

+

Раздел руководства " GML Visual " состоит из следующих разделов:

-

-

+

 

+

 

diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm index ef839dae2..f495cd866 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm @@ -3,8 +3,8 @@ - Визуальный обзор GML - + обзор {GML_Visual} + @@ -14,45 +14,45 @@ -

Визуальный обзорGML

-

GML Visual - это инструмент визуального создания сценариев, который можно использовать для создания игр, не набирая никакого кода. Это не означает, что вы не программируете код при использовании GML Visual, это так, просто ваш код создается и представляется в визуальном виде с использованием "блоков" действий , а не текста. Действия - это простые выраженияилиутверждения, которые можно "связать" вместе, чтобы заставить экземпляр объекта сделать что-то, когда он помещен в комнату. Например, можно выполнить действие в событии Create для перемещения экземпляра в случайном направлении, а другое действие в событии Collision, чтобы заставить его отскакивать от предметов, с которыми он сталкивается (более подробную информацию о различных доступных событиях и их взаимодействии см. в разделе " События объектов").

-

На рисунке выше показан типичный объект, открытый на рабочем пространстве для редактирования. Он имеет окно "Событие" и окно "Код", прикрепленные к нему, и в окне кода вы можете видеть, где мы построили наш GML Visual. Давайте рассмотрим это окно немного подробнее и посмотрим, какие опции нам доступны:

-

Ниже вы найдете более подробную информацию о каждом из представленных разделов:

+

обзор {GML_Visual}

+

GML Visual - это инструмент визуального создания сценариев, который можно использовать для создания игр, не набирая никакого кода. Это не означает, что вы не программируете код при использовании GML Visual, это так, просто ваш код создается и представляется в визуальном виде с использованием "блоков" действий , а не текста. Действия - это простые выраженияилиутверждения, которые можно "связать" вместе, чтобы заставить экземпляр объекта сделать что-то, когда он помещен в комнату. Например, можно выполнить действие в событии Create для перемещения экземпляра в случайном направлении, а другое действие в событии Collision, чтобы заставить его отскакивать от предметов, с которыми он сталкивается (более подробную информацию о различных доступных событиях и их взаимодействии см. в разделе " События объектов").

+

На рисунке выше показан типичный объект, открытый на рабочем пространстве для редактирования. Он имеет окно "Событие" и окно "Код", прикрепленные к нему, и в окне кода вы можете видеть, где мы построили наш GML Visual. Давайте рассмотрим это окно немного подробнее и посмотрим, какие опции нам доступны:

+

Ниже вы найдете более подробную информацию о каждом из представленных разделов:

Вкладки событий

-

Когда вы добавляете событие к своему объекту, в окне кода открывается новая вкладка для отображения содержимого этого события. Вы можете добавить несколько событий и иметь одновременно открытыми несколько вкладок, переключаясь между ними и редактируя их по своему усмотрению. Вкладки можно закрыть в любое время, чтобы уменьшить беспорядок (при повторном выборе события в объекте они снова откроются), а также можно щелкнуть и перетащить вкладку из окна в собственное окно кода, при этом закрытие объекта или окна кода не приведет к закрытию нового окна. Вкладки можно перетаскивать влево или вправо, чтобы изменить их порядок.

-

+

Когда вы добавляете событие к своему объекту, в окне кода открывается новая вкладка для отображения содержимого этого события. Вы можете добавить несколько событий и иметь одновременно открытыми несколько вкладок, переключаясь между ними и редактируя их по своему усмотрению. Вкладки можно закрыть в любое время, чтобы уменьшить беспорядок (при повторном выборе события в объекте они снова откроются), а также можно щелкнуть и перетащить вкладку из окна в собственное окно кода, при этом закрытие объекта или окна кода не приведет к закрытию нового окна. Вкладки можно перетаскивать влево или вправо, чтобы изменить их порядок.

+

 

Обзор действий

По мере добавления блоков действий в событие они будут появляться в "сокращенном" виде в виде простого обзора происходящего. Порядок обзора - это порядок, в котором каждый из блоков действий будет выполняться для данного события, и вы можете нажать на любой элемент в списке, чтобы изменить масштаб представления блока действий для редактирования.

-

+

 

Рабочая область блока действий

-

В эту область рабочего пространства вы перетаскиваете действия из панели инструментов для создания визуального кода GML. Нажмите на действие и перетащите его в эту область, чтобы добавить его в список действий и отредактировать. Большинство действий имеют различные аргументы(параметры), которые вы можете задать, и большинство из них также принимают ключевые слова, переменные экземпляра или даже функции GML - например, вы можете вызвать действие Set Direction и использовать функцию GML. random(val) для задания произвольного направления.

+

В эту область рабочего пространства вы перетаскиваете действия из панели инструментов для создания визуального кода GML. Нажмите на действие и перетащите его в эту область, чтобы добавить его в список действий и отредактировать. Большинство действий имеют различные аргументы(параметры), которые вы можете задать, и большинство из них также принимают ключевые слова, переменные экземпляра или даже функции GML - например, вы можете вызвать действие Set Direction и использовать функцию GML. random(val) для задания произвольного направления.

По мере добавления блоков действий в код они визуально "связываются в цепочку", чтобы указать порядок выполнения различных действий, хотя то, как создается эта цепочка, зависит от исходного блока, который был использован. Например, блок If Variable будет иметь две цепочки - одну к блокам, которые будут вызваны, если проверяемое условие true, а затем к следующему за ним блоку. Для получения дополнительной информации о построении блоков действий в коде см. разделы, ссылки на которые приведены ниже.

-

Находясь в рабочей области блока действий, вы можете нажать и удерживать среднюю кнопку мыши для панорамирования, а колесико мыши - для прокрутки списка действий вверх или вниз. Если вы удерживаете кнопку при перемещении колесика мыши, то вид будет прокручиваться влево/вправо, а если вы удерживаете кнопки / и перемещаете колесико мыши, то вид будет увеличиваться или уменьшаться, позволяя вам видеть больше рабочей области с действиями. Вы можете щелкнуть на любом действии из списка действий слева, чтобы сфокусироваться на этом действии, сбросив масштаб и положение. Также обратите внимание, что вы можете изменить размер блоков действий, перемещая мышь к краям блока, а затем - когда курсор изменится - перетаскивая в нужном направлении.

-

Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте рабочего пространства GML Visual, чтобы вызвать меню RMB, которое подробно описано здесь.

-

+

Находясь в рабочей области блока действий, вы можете нажать и удерживать среднюю кнопку мыши для панорамирования, а колесико мыши - для прокрутки списка действий вверх или вниз. Если вы удерживаете кнопку при перемещении колесика мыши, то вид будет прокручиваться влево/вправо, а если вы удерживаете кнопки / и перемещаете колесико мыши, то вид будет увеличиваться или уменьшаться, позволяя вам видеть больше рабочей области с действиями. Вы можете щелкнуть на любом действии из списка действий слева, чтобы сфокусироваться на этом действии, сбросив масштаб и положение. Также обратите внимание, что вы можете изменить размер блоков действий, перемещая мышь к краям блока, а затем - когда курсор изменится - перетаскивая в нужном направлении.

+

Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте рабочего пространства GML Visual, чтобы вызвать меню RMB, которое подробно описано здесь.

+

 

Ящик для инструментов

-

На панели инструментов хранятся все действия GML Visual, причем в разных разделах находятся коллекции (библиотеки) действий, которые похожи или связаны между собой. Каждая коллекция действий связана с определенной темой или общей целью, и вы просто нажимаете и перетаскиваете нужное действие из панели инструментов в рабочую область блока действий, чтобы добавить его к текущему событию. Для упрощения работы - поскольку действий очень много - вы можете использовать панель "Поиск" в верхней части для поиска определенного действия или фильтрации видимых действий (например, введите "draw", чтобы получить все действия рисования), а также вы можете нажать и перетащить значки из любой библиотеки в папку "Избранное", чтобы сохранить часто используемые действия вместе. Это особенно полезно, если есть определенные действия, которые вы будете выполнять снова и снова. Папку "Избранное" можно очистить, нажав на маленький значок "Корзина".

-

Полный список доступных действий, а также аргументы, которые они принимают и как они могут быть соединены в цепочку, смотрите в разделе " Визуальный справочник GML ".

-

Вы можете использовать правую кнопку мыши на любом действии в панели инструментов, чтобы открыть следующее меню:

+

На панели инструментов хранятся все действия GML Visual, причем в разных разделах находятся коллекции (библиотеки) действий, которые похожи или связаны между собой. Каждая коллекция действий связана с определенной темой или общей целью, и вы просто нажимаете и перетаскиваете нужное действие из панели инструментов в рабочую область блока действий, чтобы добавить его к текущему событию. Для упрощения работы - поскольку действий очень много - вы можете использовать панель "Поиск" в верхней части для поиска определенного действия или фильтрации видимых действий (например, введите "draw", чтобы получить все действия рисования), а также вы можете нажать и перетащить значки из любой библиотеки в папку "Избранное", чтобы сохранить часто используемые действия вместе. Это особенно полезно, если есть определенные действия, которые вы будете выполнять снова и снова. Папку "Избранное" можно очистить, нажав на маленький значок "Корзина".

+

Полный список доступных действий, а также аргументы, которые они принимают и как они могут быть соединены в цепочку, смотрите в разделе " справочник GML Visual ".

+

Вы можете использовать правую кнопку мыши на любом действии в панели инструментов, чтобы открыть следующее меню:

GML Visual Overview Screen

Здесь у вас есть следующие опции:

  • Использовать<действие>: Это добавит действие, которое было под мышью, когда была нажата правая кнопка мыши, в рабочую область текущего события.
  • -
  • Сделать / Удалить избранное: Это добавит или удалит действие в библиотеку "Избранное" в верхней части панели инструментов. В этой библиотеке вы можете создать пользовательскую группу действий, которые вы используете регулярно, сокращая время на их поиск в библиотеках.
  • -
  • Очистить избранное: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Избранное".
  • -
  • Очистить недавно использованные: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Недавно использованные".
  • -
  • Свернуть все: Эта опция свернет все библиотеки GML Visual так, что будут видны только заголовки библиотек, но не узлы действий. Каждую библиотеку можно снова развернуть, щелкнув по ней.
  • +
  • Сделать / Удалить избранное: Это добавит или удалит действие в библиотеку "Избранное" в верхней части панели инструментов. В этой библиотеке вы можете создать пользовательскую группу действий, которые вы используете регулярно, сокращая время на их поиск в библиотеках.
  • +
  • Очистить избранное: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Избранное".
  • +
  • Очистить недавно использованные: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Недавно использованные".
  • +
  • Свернуть все: Эта опция свернет все библиотеки GML Visual так, что будут видны только заголовки библиотек, но не узлы действий. Каждую библиотеку можно снова развернуть, щелкнув по ней.
-

+

 

-

+

 

На следующих страницах мы более подробно рассмотрим, как построить код блока действий, а также как установить область действия, чтобы влиять на различные вещи в вашем проекте, и другие важные детали:

-

-

-

+

 

+

 

+

 

-

Визуальный справочникGML

+

справочник GML Visual

В этом разделе руководства перечислены все различные действия, доступные вам при использовании GML Visual для программирования вашей игры. Ниже вы можете найти каждую из различных библиотек действий, доступных вам из инструментария объекта GML Visual, а в разделе каждой библиотеки объясняются отдельные действия и приводятся примеры их использования.

-

-

Помимо вышеперечисленных библиотек действий, у вас также есть библиотека "Избранное" - это специальный раздел панели инструментов, куда вы можете перетащить действия и держать под рукой те, которые вы используете чаще всего, а также библиотека " Недавно использованные ", в которой хранятся последние 5 действий, которые вы использовали:

+

 

+

Помимо вышеперечисленных библиотек действий, у вас также есть библиотека "Избранное" - это специальный раздел панели инструментов, куда вы можете перетащить действия и держать под рукой те, которые вы используете чаще всего, а также библиотека " Недавно использованные ", в которой хранятся последние 5 действий, которые вы использовали:

Favourite and Recent Libraries

-

-

-

+

 

+

 

+

 

Откат многопользовательских действий

Действия отката используются для создания многопользовательских игр с помощью системы отката GameMaker.

-

Для ознакомления см: Rollback Multiplayer
-
+

Для ознакомления см: Rollback Multiplayer
+
Список переменных, используемых в системе Rollback, см: Переменные Rollback

Для многопользовательской игры Rollback предусмотрены следующие действия:

diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm index 711cf6e3f..b7865f944 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm @@ -35,7 +35,7 @@

Аргументы:

Пример:

-


+


Проверяет, существует ли источник времени, и если да, то уничтожает его.

diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm index eff24d75b..1e46eb2a4 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm @@ -43,7 +43,7 @@

Аргументы:

Пример:

-


+


Эта функция получает дочерние элементы для источника времени и проходит по массиву для уничтожения каждого дочернего источника времени.

В конце он уничтожает родительский Источник времени.

diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm index afff66cac..168733aad 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm @@ -38,7 +38,7 @@

Аргументы:

Пример:

-


+


Проверяет, существует ли источник времени, и если да, то уничтожает его.

diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm index 188713940..a673d02ae 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm @@ -43,7 +43,7 @@

Аргументы:

Пример:

-


+


В идеале этот блок кода должен запускаться в событии нажатия клавиши.

Он проверяет, является ли состояние источника времени "активным", и в этом случае он приостанавливает работу этого источника времени.

Однако, если состояние "приостановлено", оно снова запускает Источник времени.

diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm index 17b345b5c..94c7f9d12 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm @@ -35,7 +35,7 @@

Аргументы:

Пример:

-


+


В идеале этот блок кода должен запускаться в событии нажатия клавиши.

Он проверяет, является ли состояние источника времени "активным", и в этом случае он приостанавливает работу этого источника времени.

Однако, если состояние "приостановлено", оно возобновляет Источник времени.

diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm index 72a7e70d9..e5b37f07a 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm @@ -34,7 +34,7 @@

Аргументы:

Пример:

-


+


В идеале этот блок кода должен запускаться в событии нажатия клавиши.

Он проверяет, является ли состояние источника времени "активным", и в этом случае он приостанавливает работу этого источника времени.

Однако, если состояние "приостановлено", оно возобновляет Источник времени.

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language.htm index 2c2ce403e..d9e761ef3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - + Язык GameMaker @@ -12,14 +12,14 @@ -

Язык GameMaker

+

Язык GameMaker

Вы можете использовать GameMaker Language для программирования игр двумя различными способами: размещая блоки для визуального "написания" кода или написания кода вручную.

Первый вариант, GML Visual, лучше всего подходит для новичков и любителей, которые хотят быстро приступить к созданию собственных игр.

Второй вариант, GML Code, позволяет вам использовать всю мощь GameMaker Language, написав код вручную.

-

Хотя с GML Visual легче начинать, GML Code по-прежнему является простым в использовании языком программирования с мощными возможностями(функции, методы, структуры и конструкторы и т.д.).

+

Хотя с GML Visual легче начинать, GML Code по-прежнему является простым в использовании языком программирования с мощными возможностями(функции, методы, Структуры и конструкторы и т.д.).

Создание сценариев Visual/Code

Вам предлагается выбрать между GML Code и GML Visual при создании нового события Object, нового актива Script или чего-либо другого, что приводит к созданию сценария:

-

Помимо выбора между GML Code и GML Visual, это окно содержит два флажка:

+

Помимо выбора между GML Code и GML Visual, это окно содержит два флажка:

  • Не спрашивать снова для этого проекта: Когда эта опция включена, она устанавливает параметр Game Option "Default scripting language" на ваш новый выбор, поэтому вас не попросят выбрать его снова для текущего проекта.
  • Не спрашивать больше никогда: Когда эта опция включена, она устанавливает предпочтение "Язык сценариев по умолчанию" на ваш новый выбор, так что вас никогда не попросят выбрать его снова, ни для каких проектов.
  • @@ -27,29 +27,29 @@

    Создание сценариев Visual/Code

    GML Visual

    Это метод визуального сценария GameMaker, который использует блоки действий , соединенных в цепочку, для создания логики вашей игры. В следующих разделах объясняется, как использовать эти действия:

    -

    Код GML

    +

    GML Code

    Пишите код GML, используя функции, переменные и другие конструкции кодирования, и создавайте логику вашей игры. В следующих разделах объясняется, как писать код с помощью GML:

    -

    +

     

    -

    +

     

    \ No newline at end of file diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm index 39ee95dbe..af30d21bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm @@ -49,7 +49,7 @@

    Создание массивов

    ПРИМЕЧАНИЕ: Экспорт HTML5 является исключением из вышеуказанного правила, и при нацеливании на него следует инициализировать массивы в последовательном порядке от 0 вверх.

    Вы также можете использовать функцию GML array_create() для инициализации массива с фиксированным размером, и вы даже можете создавать "пустые" массивы без значений, например:

    my_array = [];

    -

    Это сообщает GameMaker, что переменная "my_array" является массивом, и вы можете добавлять в нее значения в любое время в будущем. Однако если вы попытаетесь получить доступ к значению в пустом массиве, то получите ошибку.

    +

    Это сообщает GameMaker, что переменная "my_array" является массивом, и вы можете добавлять в нее значения в любое время в будущем. Однако если вы попытаетесь получить доступ к значению в пустом массиве, то получите ошибку.

    Если вы уже знаете, какие элементы вы хотите поместить в массив, вы можете добавить значения, разделенные запятыми, между скобками при объявлении массива:

    my_array = ["Steve", 36, "ST-3V3 - Steve Street"];

    Границы массива

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm index 0e5c16dee..4247f43af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm @@ -115,7 +115,7 @@

    Типы данных

Неопределенный

-

+



diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/GML_Overview.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/GML_Overview.htm index 9b356e4b5..2eecdcee3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/GML_Overview.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/GML_Overview.htm @@ -3,8 +3,8 @@ - Обзор кода GML - + Обзор {GML_Code} + @@ -14,17 +14,17 @@ -

Обзоркода GML

-

Этот раздел руководства содержит всю информацию, необходимую для понимания и использования Код GML. Функции выполнения на этом языке могут быть использованы для создания ваших игр и добавляются в объекты из программы Редактор объектовхотя он также может быть использован вместе с GML Visual. Ниже показано типичное изображение объекта с открытым редактором кода на событии:

-

Каждое событие имеет свою собственную вкладку в редакторе, и вы можете добавлять, редактировать или удалять код из них в любое время (для получения дополнительной информации о событиях см. События объекта). Сам код должен иметь базовую структуру и может содержать индексы ресурсов, переменные, функции, выражения, ключевые слова и т.д., о которых рассказывается в следующих разделах. Если вы новичок в программировании или переходите с GML Visual, рекомендуется начать со страницы Базовая структура кода а затем прочитать все остальные страницы этого раздела, проверяя код каждой из них в рамках GameMaker в самом GameMaker.

+

Обзор GML Code

+

Этот раздел руководства содержит всю информацию, необходимую для понимания и использования GML Code. Функции выполнения на этом языке могут быть использованы для создания ваших игр и добавляются в объекты из программы Редактор объектовхотя он также может быть использован вместе с Визуальный GML. Ниже показано типичное изображение объекта с открытым редактором кода на событии:

+

Каждое событие имеет свою собственную вкладку в редакторе, и вы можете добавлять, редактировать или удалять код из них в любое время (для получения дополнительной информации о событиях см. События объекта). Сам код должен иметь базовую структуру и может содержать индексы ресурсов, переменные, функции, выражения, ключевые слова и т.д., о которых рассказывается в следующих разделах. Если вы новичок в программировании или переходите с Визуальный GML, рекомендуется начать со страницы Базовая структура кода а затем прочитать все остальные страницы этого раздела, проверяя код каждой из них в рамках GameMaker в самом GameMaker.

Вы можете использовать Feather для интеллектуального завершения кода и сообщения об ошибках в ваших сценариях GML Code.

-

-

Основы кода GML

+

 

+

Основы кода GML

-

+

 

Переменные и условия

-

+

 

Создание функций

-

+

 

Важные типы данных

-

+

 

Подробнее о GML Код

-

-

-

+

 

+

 

+

 

-

аргумент

+

argument

Эта переменная содержит массив, который используется вместе с переменной только для чтения argument_count в функциях или методах сценария. Каждая позиция массива содержит входное значение для функции и специально предназначена для использования в функциях с переменным аргументом.

Обратите внимание, что существует также ряд независимых переменных глобальной области видимости, которые также могут быть использованы в пользовательских функциях для ссылки на различные входные аргументы: argument0, argument1, argument2, и т.д... вплоть до argument15.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это больше не является строго обязательным и предоставляется больше для поддержки наследия, чем для чего-либо еще. Все определяемые пользователем функции будут принимать переменные аргументы, и любой аргумент, передаваемый в функцию, который не является частью именованных входов, по умолчанию инициализируется как undefined, что можно проверить с помощью функции is_undefined().

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm index f430d157c..eea3f1a8b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счётчик аргументов + argument_count @@ -14,12 +14,12 @@ -

счётчик аргументов

+

argument_count

Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает количество "аргументов", передаваемых функции сценария или функции method. Обычно используется в сочетании с массивом аргументов (argument[0...15]), чтобы позволить варьировать входные аргументы для данной функции.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это больше не является строго обязательным и предоставляется больше для поддержки наследия, чем для чего-либо еще. Все определяемые пользователем функции будут принимать переменные аргументы, и любой аргумент, передаваемый в функцию, который не является частью именованных входов, по умолчанию инициализируется как undefined, что можно проверить с помощью функции is_undefined().

Синтаксис:

-

argument_count;

+

argument_count

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm index f7569a5e4..3f6046ecf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

async_load

+

async_load

Эта переменная является глобальной и используется для хранения карты DS при использовании в асинхронных событиях, и -1 во всех остальных случаях. Фактическое содержимое карты DS будет зависеть от типа обратного вызова асинхронного события, а также от функции, которая была использована для запуска события, поэтому обратитесь к отдельным страницам этих событий для получения полной информации о возможном содержимом карты DS.

Синтаксис:

-

async_load;

+

async_load

Возвращается:

DS Map ID

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm index 9351f4559..c962f5970 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - здоровье + health @@ -14,11 +14,11 @@ -

здоровье

+

health

Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для здоровья игрока. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.

Синтаксис:

-

health;

+

health

Возвращается:

Real (single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm index 003683a55..dc89bc1ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - жизни + lives @@ -14,11 +14,11 @@ -

жизни

+

lives

Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для жизней игроков. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.

Синтаксис:

-

lives;

+

lives

Возвращается:

Real (single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm index 673044377..d1b70f806 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счет + score @@ -14,11 +14,11 @@ -

счет

+

score

Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для оценки игрока. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.

Синтаксис:

-

score;

+

score

Возвращается:

Real (single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm index 6973dfd7e..909c35d22 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm @@ -25,12 +25,12 @@

Макросы

Например, определите следующий макрос "total_weapons":

#macro total_weapons 10

Синтаксис макроса...

-

Для определения макросов необходимо правильно использовать приведенный выше синтаксис. Вы не можете использовать знак равенства (как в переменных) или ставить точку с запятой в конце (как в обычном операторе). Это приведет к тому, что определение макроса станет недействительным.
-
- Например, это неправильный способ определения макроса:
-
- #macro total_weapons = 10;
-
+

Для определения макросов необходимо правильно использовать приведенный выше синтаксис. Вы не можете использовать знак равенства (как в переменных) или ставить точку с запятой в конце (как в обычном операторе). Это приведет к тому, что определение макроса станет недействительным.
+
+ Например, это неправильный способ определения макроса:
+
+ #macro total_weapons = 10;
+
Если убрать знак равенства и двоеточие, это будет правильное определение макроса.

Затем вы можете использовать это в своем коде следующим образом:

@@ -115,7 +115,7 @@

Встроенные константы

pointer_null - Эта константа указывает на то, что указатель не указывает ни на что значимое (то же самое, что NULL в C++ или null в C#).
+ Эта константа указывает на то, что указатель не указывает ни на что значимое (то же самое, что NULL в C++ или null в C#).
Это значение является ложным. @@ -124,7 +124,7 @@

Встроенные константы

undefined - Эта константа возвращается, когда функция должна что-то вернуть, но не имеет подходящего или "правильного" значения для возврата.
+ Эта константа возвращается, когда функция должна что-то вернуть, но не имеет подходящего или "правильного" значения для возврата.
Это значение является ложным. diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm index 11f53b14b..9c770ceeb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

animcurve_channel_evaluate

+

animcurve_channel_evaluate

Эта функция может быть использована для получения значения в определенный момент времени из структуры канала. Вы передаете указатель struct для канала (как возвращается функцией animcurve_get_channel()или как возвращено в структуре анимационной кривой из функции animcurve_get()) и позицию "x" (время) вдоль канала кривой для оценки. Эта позиция должна быть между 0 и 1, и функция вернет значение кривой в этой позиции, или вернет 0, если предоставленная структура канала недействительна.

Синтаксис:

-

animcurve_channel_evaluate(channel_struct, posx);

+

animcurve_channel_evaluate(channel_struct, posx);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm index 207e0126b..3eb4cc9bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

animcurve_channel_new

+

animcurve_channel_new

Эта функция может быть использована для создания новой структуры канала анимационной кривой. Структура канала имеет следующие переменные:

@@ -82,11 +82,11 @@

animcurve_channel_new

-


+


По умолчанию при создании новой структуры канала переменная "name" будет пустой строкой, "type" - animcurvetype_linear, а "iterations" - 16. Все эти переменные могут быть установлены в нужные вам значения (обратите внимание, что значение "итерации" не влияет на линейные типы кривых). После создания кривой необходимо добавить точки к ней, что делается путем добавления различных структур точек в массив"points". Эти структуры точек могут быть созданы с помощью функции animcurve_point_new().

Синтаксис:

-

animcurve_channel_new();

+

animcurve_channel_new();

Возвращается:

Animation Curve Channel Struct

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm index 68ad7b44d..b282a53c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

animcurve_create

+

animcurve_create

Эта функция создает пустую структуру кривой анимации, готовую к заполнению данными каналов. Функция возвращает указатель на struct, который затем используется для добавления каналов и других данных в кривую анимации. Вы также можете передать его таким функциям, как animcurve_get() для последующего получения данных из кривой.

Когда вы используете эту функцию, созданная структура не будет содержать данных, и для ее использования необходимо добавить хотя бы один канал, а в канал должны быть добавлены точки. Чтобы добавить канал, см. функцию animcurve_channel_new(), а чтобы добавить точки в канал, см. функцию animcurve_point_new(). Кроме того, вы можете дать структуре анимационной кривой имя, задав переменную "name" (как показано в примере кода ниже). Каналы, добавленные в новую кривую анимации, должны быть добавлены в виде массива, где каждый элемент массива ссылается на структуру канала, а точки в канале также должны быть добавлены в виде массива, где каждый элемент массива ссылается на структуру точки.

Обратите внимание, что созданные таким образом кривые анимации должны быть удалены, если они больше не нужны, так как в противном случае они будут занимать место в памяти, что может привести к утечке памяти, замедлению и, в конечном счете, краху вашей игры. Вы можете удалить кривую анимации, если она больше не нужна, с помощью функции animcurve_destroy(). Вам не нужно очищать данные канала или точки внутри кривой, так как это будет сделано сборщиком мусора автоматически при уничтожении самой кривой.

Синтаксис:

-

animcurve_create();

+

animcurve_create();

Возвращается:

Animation Curve Struct

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm index cb2996537..12ae31a38 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

animcurve_destroy

+

animcurve_destroy

Эта функция может быть использована для уничтожения любых анимационных кривых, которые были ранее созданы с помощью функции animcurve_create(). Вызов этой функции удалит анимационную кривую из памяти и очистит все каналы или точки, которые она содержит (их никогда не нужно очищать вручную). Обратите внимание, что нельзя уничтожить анимационные кривые, созданные в браузере активов, только те, которые были созданы во время выполнения.

Синтаксис:

-

animcurve_destroy(curve_struct);

+

animcurve_destroy(curve_struct);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm index 6b09dc31c..117991322 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

animcurve_exists

+

animcurve_exists

Эта функция возвращает true, если заданный Ассистент анимационной кривой или Структура кривой анимации существует и является действительной кривой анимации, или false, если не существует.

Синтаксис:

-

animcurve_exists(curve_struct_or_id);

+

animcurve_exists(curve_struct_or_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm index 07a50c9e6..009939666 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

animcurve_get

+

animcurve_get

Эта функция возвращает структуру, содержащую все данные для заданной кривой анимации. Вы передаете идентификатор актива кривой анимации (как определено в браузере активов), и функция возвращает структуру со следующими переменными:

@@ -44,13 +44,13 @@

animcurve_get

-


+


Переменная channels в структуре представляет собой массив, где каждый элемент массива является элементом Структура канала анимационной кривой с данными, относящимися к каналу в кривой. Структура канала объясняется на этой странице.

Как и в случае с каналами, точки одного канала хранятся как структуры в массиве, где каждый элемент в массиве является структурой одной точки. Структура точки объясняется на этой странице.

Обратите внимание, что если функция не сработает (например, заданный актив Animation Curve не существует), то функция вернет -1.

Синтаксис:

-

animcurve_get(curve_id);

+

animcurve_get(curve_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm index a44b89714..64a69615c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

animcurve_get_channel

+

animcurve_get_channel

Эта функция возвращает структуру, содержащую данные канала для канала, указанного в активе кривой анимации. Вы передаете идентификатор или структуру анимационной кривой, а также имя или индекс канала, и функция возвращает структуру со следующим форматом:

@@ -51,7 +51,7 @@

animcurve_get_channel

-


+


ID кривой анимации - это имя кривой анимации, определенное в браузере активов, или указатель struct, возвращаемый функцией animcurve_create(). Имя канала - это строка, которая ссылается на канал, как он был определен в активе кривой анимации, или вы можете передать значение индекса, которое составляет от 0 до n, где n - последний канал в активе кривой (например: если кривая анимации имеет 4 канала, они будут проиндексированы от 0 до 3). Обратите внимание, что передача значения индекса требует меньше обработки, чем передача имени канала. Если функция не сработает (т.е. не существует канала с заданным именем или индексом), то вы получите ошибку.

Точки одного канала хранятся в виде структур в массиве, где каждый элемент массива является структурой одной точки. Структура точки имеет следующие переменные:

@@ -76,7 +76,7 @@

animcurve_get_channel

Синтаксис:

-

animcurve_get_channel(curve_struct_or_id, channel_name_or_index);

+

animcurve_get_channel(curve_struct_or_id, channel_name_or_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm index 96adf5cc9..2a2f256d7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

animcurve_get_channel_index

+

animcurve_get_channel_index

Эта функция возвращает значение индекса для любого заданного канала кривой анимации. Вы передаете ID кривой анимации или struct, где ID кривой - это имя кривой анимации, как она была определена в Asset Browser, или указатель struct, возвращенный функцией animcurve_create(). Затем введите имя канала в виде строки, и функция вернет значение индекса, связанное с этим каналом. Обратите внимание, что если кривая или канал не существуют, то вы получите ошибку.

Синтаксис:

-

animcurve_get_channel_index(curve_struct_or_id, channel_name);

+

animcurve_get_channel_index(curve_struct_or_id, channel_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm index 964a8b618..39e014732 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

animcurve_point_new

+

animcurve_point_new

Эта функция может быть использована для создания новой структуры точек, которая будет добавлена в канал кривой анимации. При создании структура точек пуста, и вам необходимо установить следующие переменные для создания данных точек:

@@ -47,7 +47,7 @@

animcurve_point_new

Каждый созданный вами point struct должен быть добавлен в массив, и именно этот массив добавляется в переменную "channels" структуры канала кривой анимации (как показано в примере ниже).

Синтаксис:

-

animcurve_point_new();

+

animcurve_point_new();

Возвращается:

Animation Curve Point Struct

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm index ca95b84fe..ec3153e5d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

asset_add_tags

+

asset_add_tags

С помощью этой функции вы можете добавить одну или несколько строк тегов к любому активу из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, а также либо одну строку тегов, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тегов. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

@@ -75,7 +75,7 @@

asset_add_tags

Если функция успешно добавляет метку(и), она возвращает true, в противном случае возвращает false.

Синтаксис:

-

asset_add_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

+

asset_add_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm index 747d6d68a..b4d674145 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

asset_clear_tags

+

asset_clear_tags

С помощью этой функции вы можете очистить все теги, присутствующие на любом активе, из браузера активов. Вы указываете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, а если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент типа актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

@@ -78,7 +78,7 @@

asset_clear_tags

Синтаксис:

-

asset_clear_tags(name,[asset_type]);

+

asset_clear_tags(name,[asset_type]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm index f3bbca867..62db0f3b0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

asset_get_index

+

asset_get_index

Вы можете использовать эту функцию для получения уникального идентификационного индекса игрового актива из его названия. Если актив не найден, функция вернет значение -1, в противном случае она вернет уникальный индекс id для проверяемого актива. Этот идентификатор можно использовать в других функциях, как и любое другое значение индекса, например, функцию sprite_index или path_indexнапример. Обратите внимание, что хотя эта функция может использоваться для ссылки на активы из строк (см. пример ниже), вы всегда должны убедиться, что актив существует, прежде чем использовать его, иначе вы можете получить ошибки, которые приведут к краху вашей игры.

Синтаксис:

-

asset_get_index(name);

+

asset_get_index(name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm index e58a2c476..c49ae81f4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

asset_get_tags

+

asset_get_tags

С помощью этой функции вы можете получить все теги, присвоенные активу, из браузера активов. Вы указываете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, и функция возвращает массив тегов для этого актива. Если теги не найдены или произошла ошибка (т.е. указанная строка имени не существует), то возвращаемый массив будет пуст. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

@@ -75,7 +75,7 @@

asset_get_tags

Синтаксис:

-

asset_get_tags(name_or_index, [asset_type]);

+

asset_get_tags(name_or_index, [asset_type]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm index 2c3973695..2188fced3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_актива + asset_get_type @@ -15,11 +15,11 @@ -

тип_актива

+

asset_get_type

С помощью этой функции вы можете получить тип актива, на который ссылаются, из его имени (строки). При этом будет возвращена одна из перечисленных ниже констант.

Синтаксис:

-

asset_get_type(name);

+

asset_get_type(name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm index 3b3d532b6..80ec1db36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - актив_имеет_любой_тег + asset_has_any_tag @@ -15,7 +15,7 @@ -

актив_имеет_любой_тег

+

asset_has_any_tag

С помощью этой функции вы можете проверить, присвоена ли одна или несколько строк тегов любому активу из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс актива, а также либо одну строку тега, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тега. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

@@ -77,7 +77,7 @@

актив_имеет_любой_тег

Синтаксис:

-

asset_has_any_tag(name_or_index, tags, [asset_type]);

+

asset_has_any_tag(name_or_index, tags, [asset_type]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm index 061e04500..6e1ad0c66 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - актив_имеет_теги + asset_has_tags @@ -15,7 +15,7 @@ -

актив_имеет_теги

+

asset_has_tags

С помощью этой функции вы можете проверить, присвоена ли одна или несколько строк тегов любому активу из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс актива, а также либо одну строку тега, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тега. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

@@ -79,7 +79,7 @@

актив_имеет_теги

Синтаксис:

-

asset_has_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

+

asset_has_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm index ff10b272b..675c0ad1b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

asset_remove_tags

+

asset_remove_tags

С помощью этой функции вы можете удалить одну или несколько строк тегов для любого актива из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, а также либо одну строку тегов, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тегов. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

@@ -76,7 +76,7 @@

asset_remove_tags

Синтаксис:

-

asset_remove_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

+

asset_remove_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm index e6f2d3420..05d77bedf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

tag_get_asset_ids

+

tag_get_asset_ids

С помощью этой функции вы можете получить все активы заданного типа, которым присвоены заданные теги. Вы предоставляете либо один тег (в виде строки), либо массив, где каждый элемент массива является тегом (в виде строки), а также тип актива для проверки. тип актива должен быть одной из следующих констант:

@@ -77,7 +77,7 @@

tag_get_asset_ids

Функция вернет массив, где каждый элемент массива будет одним значением индекса актива. Если не существует активов данного типа, имеющих заданный тег(ы), будет возвращен пустой массив.

Синтаксис:

-

tag_get_asset_ids(tags, asset_type);

+

tag_get_asset_ids(tags, asset_type);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm index 82ea1ef31..0dfa7e496 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

tag_get_assets

+

tag_get_assets

С помощью этой функции можно получить имена всех активов, которым был присвоен заданный тег или теги. Вы передаете либо одну строку тега, либо массив, где каждый элемент массива - это строка тега. Функция вернет массив, каждый элемент которого является именем (в виде строки) актива с заданным тегом. Если вам нужен уникальный индекс актива, то вы можете использовать функцию asset_get_index() вместе с возвращаемым именем. Если активов с заданным тегом (тегами) нет, или если произошла ошибка (например, заданные теги не существуют), то будет возвращен пустой массив.

Синтаксис:

-

tag_get_assets(tags);

+

tag_get_assets(tags);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm index 32510abe2..0d34d70e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm @@ -30,8 +30,8 @@

Аудио буферы

После создания очереди вы можете использовать возвращенный индекс очереди так же, как и индекс звука для любого обычного звука, чтобы воспроизвести его, поставить на паузу, перезапустить, изменить усиление и высоту тона. Единственное, что вы не можете сделать, это получить длину дорожки или установить ее положение, но в остальном звуковую очередь можно использовать так же, как и любой другой звук. Следует также отметить, что некоторые функции аудиоочереди также вызывают асинхронное событие Audio Playback Asynchronous Event.

-

Аудиобуферы также позволяют записывать звук из любого доступного источника (например, микрофона или ОС), который затем может быть поставлен в очередь и передан с помощью вышеупомянутых функций (например). Запись звука вызовет асинхронное событие Audio Recording Asynchronous Event, которое будет содержать конкретную информацию о том, что записывается.
-
+

Аудиобуферы также позволяют записывать звук из любого доступного источника (например, микрофона или ОС), который затем может быть поставлен в очередь и передан с помощью вышеупомянутых функций (например). Запись звука вызовет асинхронное событие Audio Recording Asynchronous Event, которое будет содержать конкретную информацию о том, что записывается.
+
Для записи аудио доступны следующие функции:

@@ -47,7 +47,7 @@

audio_create_buffer_sound

Обратите внимание, что после создания звука необходимо освободить связанный с ним индекс указателя, когда он больше не нужен, используя функцию audio_free_buffer_sound(). Если этого не сделать, а затем переназначить переменную или изменить комнату и т.д., идентификатор звука будет потерян и произойдет утечка памяти. Также обратите внимание, что вы не можете удалить буфер, если из него был создан какой-либо звук, и звук не был сначала освобожден. Поэтому сначала нужно освободить звук (или звуки), а затем удалить буфер. Также стоит отметить, что добавление чего-либо в буфер или изменение размера буфера после того, как из него был создан звук, приведет к неожиданным результатам, и это не рекомендуется - как только вы начали создавать звуки из любого буфера, вы не должны манипулировать им каким-либо другим образом.

Синтаксис:

-

audio_create_buffer_sound(bufferId, bufferFormat, bufferRate, bufferOffset, bufferLength, bufferChannels);

+

audio_create_buffer_sound(bufferId, bufferFormat, bufferRate, bufferOffset, bufferLength, bufferChannels);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm index b58c64e74..45f5a5f07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

audio_create_play_queue

+

audio_create_play_queue

Эта функция подготавливает буферную очередь для аудио. Вы передаете формат данных (в настоящее время поддерживаются только buffer_u8 или buffer_s16 ), частоту дискретизации (которая может быть от 1000гц до 48000гц), и каналы, которые требует аудио из одной из перечисленных ниже констант:

@@ -37,7 +37,7 @@

audio_create_play_queue

-


+


Обратите внимание, что вы должны освободить все очереди аудио, созданные с помощью этой функции, когда они больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти при использовании функции audio_free_play_queue().

Эта функция вызовет асинхронное событие воспроизведения аудио, когда очередь достигнет конца, и в этом событии будет создана специальная карта DS в переменной async_load со следующими парами ключ/значение:

Синтаксис:

-

audio_create_play_queue(queueFormat, queueRate, queueChannels);

+

audio_create_play_queue(queueFormat, queueRate, queueChannels);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm index 1bb1d9138..86de07010 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_free_buffer_sound

+

audio_free_buffer_sound

С помощью этой функции можно освободить значение индекса указателя, связанное с идентификатором звука. Освобожденные звуки будут недоступны для воспроизведения, а если воспроизводится несколько экземпляров звука, то все они будут остановлены. Обратите внимание, что перед удалением сам буфер, необходимо сначала освободить все связанные с ним идентификаторы звуков.

Синтаксис:

-

audio_free_buffer_sound(index);

+

audio_free_buffer_sound(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm index 98d8a26bc..062d1f321 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

audio_free_play_queue

+

audio_free_play_queue

Эта функция используется для освобождения памяти, связанной с заданной аудиоочередью. Индекс очереди - это значение, возвращенное при создании очереди с помощью функции audio_create_play_queue()и эта функция должна вызываться, когда очередь больше не нужна, чтобы предотвратить утечку памяти. Освобождение очереди остановит любой воспроизводимый звук, и вы не сможете удалить буфер, из которого передается звук, пока не будет освобождена очередь, которой он назначен. Эта функция вызовет асинхронное событие воспроизведения звука, и в этом событии в переменной будет создана специальная DS карта async_load со следующими парами ключ/значение:

Синтаксис:

-

audio_free_play_queue(queueIndex);

+

audio_free_play_queue(queueIndex);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm index a3ac26608..40bbe76cc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

audio_get_recorder_count

+

audio_get_recorder_count

Эта функция возвращает количество источников записи звука (таких как микрофоны и т.д.), доступных в настоящее время для вашей игры. Так, если возвращаемое значение равно, например, четырем, то у вас будет аудио вход на источниках 0, 1, 2 и 3, причем одно из этих значений будет тем, с которого вы начнете запись с помощью функции audio_start_recording(). Это значение может меняться в любое время по мере того, как люди подключают/отключают микрофоны или другие источники входного сигнала к устройству. Обратите внимание, что вы можете использовать функцию audio_get_recorder_info() для получения информации о каждом подключенном устройстве.

ВАЖНО Эта функция всегда будет возвращать 1 на цели Opera GX.

Синтаксис:

-

audio_get_recorder_count();

+

audio_get_recorder_count();

Возвращается:

Real

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm index b2b080c60..aa4d3442f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

audio_get_recorder_info

+

audio_get_recorder_info

Эта функция возвращает DS Map с информацией о заданном индексе источника диктофона. Вы можете узнать, сколько источников диктофонов доступно, используя функцию audio_get_recorder_count(), а возвращаемая карта будет содержать следующие пары ключ/значение:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm index b9bce0837..5a89f173c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_queue_sound

+

audio_queue_sound

Эта функция добавит данные из буфера в очередь аудио, которую вы ранее создали с помощью функции audio_create_play_queue(). Вы указываете индекс очереди для добавления, ID буфера для получения данных, а также позицию (смещение) в буфере и количество байт для добавления. После добавления звука из буфера в очередь, буфер не может быть удален до тех пор, пока вы не освободите очередь с помощью функции audio_free_play_queue(), а свойства буфера должны соответствовать свойствам очереди, в которую вы добавляете звук.

Синтаксис:

-

audio_queue_sound(queueIndex, bufferId, bufferOffset, bufferLength);

+

audio_queue_sound(queueIndex, bufferId, bufferOffset, bufferLength);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm index 01f5c6a12..99872f818 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

audio_start_recording

+

audio_start_recording

Эта функция начнет запись звука с проиндексированного источника рекордера. Количество источников рекордера можно получить с помощью функции audio_get_recorder_count(), и как только вы начнете запись, аудио будет сохранено во временном буфере и начнет вызывать асинхронное событие Audio Recording Asynchronous Event. Это событие будет срабатывать на каждом шаге, когда происходит запись, и создаст специальную карту DS в переменной async_load со следующими парами ключ/значение:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm index 43e03f017..886e9c115 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_остановка_записи + audio_stop_recording @@ -15,12 +15,12 @@ -

аудио_остановка_записи

+

audio_stop_recording

Эта функция остановит запись на заданном канале рекордера (индекс канала возвращается при вызове функции audio_start_recording()). Когда вы остановите запись, для данного канала рекордера не будет инициировано никаких дальнейших асинхронных событий аудиозаписи, поэтому обычно вы используете эту функцию в реальном асинхронном событии, чтобы убедиться, что вы захватили все данные.

ПРИМЕЧАНИЕ Большинство платформ поддерживают запись звука в той или иной форме, но это не означает, что все устройства позволят это сделать, даже если платформа это делает, поэтому всегда следует проверять, что функция audio_get_recorder_count() возвращает значение больше 0, чтобы убедиться, что записывающие устройства доступны, прежде чем использовать остальные функции записи.

Синтаксис:

-

audio_stop_recording(channel_index);

+

audio_stop_recording(channel_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm index d9df6474e..05957b9e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_exists

+

audio_emitter_exists

Эта функция возвращает, существует ли аудиоизлучатель (true) или нет (false). Обратите внимание, что если искомый индекс не был инициализирован ранее, эта функция выдаст ошибку, так как она ищет несуществующие индексы.

Синтаксис:

-

audio_emitter_exists(index);

+

audio_emitter_exists(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm index 8a933ea8f..fcae34a76 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

audio_emitter_falloff

+

audio_emitter_falloff

С помощью этой функции вы можете установить расстояние спада для излучателя. Это расстояние, на котором излучатель должен находиться от слушателя, чтобы звук "упал" до громкости 0. По умолчанию это значение равно 100, но остерегайтесь устанавливать значение меньше 1, так как в этом случае любой звук, воспроизводимый через этот излучатель, будет неслышен слушателю, однако любое другое значение приведет к затуханию звука, чем дальше излучатель находится от слушателя.

То, как будет слышен сам звук, зависит от опорного значения спада (это расстояние, на котором громкость источника обычно уменьшается вдвое) и коэффициента спада (который влияет на звук только после опорного расстояния спада). Коэффициент по умолчанию обычно равен 1, а влияние различных значений коэффициента спада зависит от выбранной модели.

Для получения полного руководства по различным моделям падения и использованию этих значений, пожалуйста, обратитесь к функции audio_falloff_set_model().

Синтаксис:

-

audio_emitter_falloff(emitter, falloff_ref, falloff_max, falloff_factor);

+

audio_emitter_falloff(emitter, falloff_ref, falloff_max, falloff_factor);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm index d3eb50bd0..08275a4ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_emitter_free

+

audio_emitter_free

С помощью этой функции вы можете удалить заданный эмиттер из памяти. Это всегда следует делать, когда эмиттер не будет использоваться далее в комнате или игре, т.е. в событии Destroy Event экземпляра или в событии Room End Event, иначе вы можете получить утечку памяти, которая замедлит и в конечном итоге приведет к краху вашей игры.

Синтаксис:

-

audio_emitter_free(emitter);

+

audio_emitter_free(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm index b1bf72f8f..845bed6f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

audio_emitter_gain

+

audio_emitter_gain

Эта функция устанавливает максимальное усиление (громкость) для звука. Воспринимаемая громкость звука может меняться в зависимости от величины спада и его положения относительно слушателя, но при установке усиления с помощью этой функции полная громкость никогда не превысит указанного значения усиления. На изображении ниже показано, как усиление влияет на громкость излучателя, когда значение fall-off больше 0:

Эта функция изменит громкость звука во время его воспроизведения, а также всех последующих звуков, воспроизводимых через данный излучатель. Обратите внимание, что на некоторых платформах коэффициент усиления может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к клиппированию или искажению звука.

ПРИМЕЧАНИЕ на конечную громкость также влияет глобальное усиление звука, которое было установлено функцией audio_master_gain().

Синтаксис:

-

audio_emitter_gain(emitter, gain);

+

audio_emitter_gain(emitter, gain);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm index fb2c0c702..0b44a5f06 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_gain

+

audio_emitter_get_gain

Эта функция возвращает текущее значение усиления (громкости), установленное для данного аудиоизлучателя, обычно в диапазоне от 0 до 1, где 0 - тишина, а 1 - полная громкость. Обратите внимание, что на некоторых платформах коэффициент усиления может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к обрыву звука.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_gain(emitter);

+

audio_emitter_get_gain(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm index 12683ae51..b7c36578a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_listener_mask

+

audio_emitter_get_listener_mask

Эта функция возвращает данные битовой маски, определяющие, с каких аудиослушателей эмиттер должен воспроизводить звуки. Для получения дополнительной информации см. раздел " Аудиопрослушиватели".

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_listener_mask(emitterID);

+

audio_emitter_get_listener_mask(emitterID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm index 25684ee85..f56eaef6a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_pitch

+

audio_emitter_get_pitch

Эта функция возвращает текущее значение высоты тона, установленное для данного звукового излучателя.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_pitch(emitter);

+

audio_emitter_get_pitch(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm index 11c0fffa0..5ff19ae92 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_vx

+

audio_emitter_get_vx

Эта функция возвращает текущую скорость вдоль оси x для данного звукового излучателя.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_vx(emitter);

+

audio_emitter_get_vx(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm index 7747a3973..56c3a58bf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_vy

+

audio_emitter_get_vy

Эта функция возвращает текущую скорость вдоль оси y для данного звукового излучателя.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_vy(emitter);

+

audio_emitter_get_vy(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm index 3252565d3..fe08c0dca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_vz

+

audio_emitter_get_vz

Эта функция возвращает текущую скорость вдоль оси z для данного звукового излучателя.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_vz(emitter);

+

audio_emitter_get_vz(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm index df7a29668..d8ce70f44 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_x

+

audio_emitter_get_x

Эта функция возвращает текущее положение x заданного звукового излучателя.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_x(emitter);

+

audio_emitter_get_x(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm index a97c7981c..fb8eb3b4a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_y

+

audio_emitter_get_y

Эта функция возвращает текущее положение y заданного звукового излучателя.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_y(emitter);

+

audio_emitter_get_y(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm index 973823acc..70f8c9790 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_emitter_get_z

+

audio_emitter_get_z

Эта функция возвращает текущее положение z заданного звукового излучателя.

Синтаксис:

-

audio_emitter_get_z(emitter);

+

audio_emitter_get_z(emitter);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm index 95ae0a6a3..87273ce40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_emitter_position

+

audio_emitter_position

С помощью этой функции вы можете изменить положение аудиоизлучателя в трехмерном аудиопространстве. Положение будет по-разному влиять на звук в зависимости от того, где находится слушатель в аудиопространстве (положение по умолчанию - (0, 0, 0). См. audio_listener_position() например, если позиция эмиттера установлена на (100, 0, 0), а текущий слушатель находится на (200, 0, 0), то звук, передаваемый от эмиттера, окажется слева от звукового поля. На рисунке ниже показано визуальное представление эмиттеров и их относительных позиций по отношению к слушателю:

Audio Position Diagram

Синтаксис:

-

audio_emitter_position(emitter, x, y, z);

+

audio_emitter_position(emitter, x, y, z);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm index 5bd2b1cf8..6b1e8a5aa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_emitter_set_listener_mask

+

audio_emitter_set_listener_mask

Эта функция может быть использована для установки битовой маски для эмиттера, чтобы все звуки, воспроизводимые через эмиттер, воспроизводились только от указанных слушателей. Вы можете создать битовую маску с помощью функции audio_get_listener_info() а затем с помощью побитового or ("|") создать пользовательскую маску с теми слушателями, от которых требуется воспроизведение звука, а затем применить эту маску к эмиттеру. Эта маска отменяет маску по умолчанию или ту, которую вы задали с помощью функции audio_set_listener_mask().

Синтаксис:

-

audio_emitter_set_listener_mask(emitterID, mask);

+

audio_emitter_set_listener_mask(emitterID, mask);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm index b86e7c273..89c86b169 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_emitter_velocity

+

audio_emitter_velocity

Эта функция может быть использована для придания излучателю эффекта Доплера и имитации движения звука на основе вектора, который определяется из заданных относительных положений x, y и z. Если эмиттер сам по себе никогда не будет двигаться, вам обычно не нужно задавать эти значения, но, например, если вы создаете скроллинговую игру-стрелялку, где враги появляются справа и прокручиваются влево, вы должны установить скорость (hspeed, 0, 0) в событии создания врагов (и обновить эмиттер каждого экземпляра в событии шага с помощью параметра audio_emitter_position()), чтобы придать любым звукам, издаваемым вражескими экземплярами, правильный доплер, когда они проходят мимо экземпляра игрока (который, в свою очередь, будет использовать функцию audio_listener_position() для установки слушателя в правильное положение).

Синтаксис:

-

audio_emitter_velocity(emitter, vx, vy, vz);

+

audio_emitter_velocity(emitter, vx, vy, vz);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm index ac1b657f7..7baae746b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

audio_play_sound_on

+

audio_play_sound_on

С помощью этой функции вы можете воспроизводить любой звуковой ресурс через эмиттер, при этом любые изменения усиления, положения, высоты тона или скорости эмиттера влияют на то, как пользователь слышит конечный воспроизводимый звук. Вы указываете индекс эмиттера для использования, индекс звука, который будет воспроизводиться, а затем указываете, должен ли звук зацикливаться или нет. Далее вы можете назначить приоритет, который затем используется для определения того, как звуки будут обработаны, когда количество воспроизводимых звуков превысит предел, установленный функцией audio_channel_num(). Звуки с более низким приоритетом будут остановлены в пользу звуков с более высоким приоритетом, а значение приоритета может быть любым реальным числом (фактическое значение произвольно и может быть от 0 до 1 или от 0 до 100, поскольку GameMaker будет определять их приоритет одинаково). Обратите внимание, что при работе с приоритетами чем больше число, тем выше приоритет, так что звуку с приоритетом 100 будет отдано предпочтение перед звуком с приоритетом 1.

Эта функция также возвращает уникальный индексный номер воспроизводимого звука, который можно сохранить в переменной, чтобы затем поставить его на паузу или остановить с помощью соответствующих функций. Это означает, что если у вас есть несколько экземпляров одного и того же звука, воспроизводимого в любой момент времени, вы можете выбрать только один экземпляр этого звука для работы с ним с помощью аудиофункций.

Синтаксис:

-

audio_play_sound_on(emitter, sound, loop, priority, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

+

audio_play_sound_on(emitter, sound, loop, priority, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm index 0849285be..20d1b21c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_group_is_loaded

+

audio_group_is_loaded

Эта функция проверяет конкретную аудиогруппу на предмет того, загружена ли она в память и готова ли к использованию.

Синтаксис:

-

audio_group_is_loaded(groupID);

+

audio_group_is_loaded(groupID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm index 0a257566d..9c57d4dc5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_group_load

+

audio_group_load

Эта функция загружает в память все звуки, отмеченные как принадлежащие заданной аудиогруппе. Функция вернет true, если загрузка начата, и false, если идентификатор группы недействителен или она уже была помечена для загрузки. Функция является асинхронной, поэтому ваша игра будет продолжать работать, пока аудио загружается в фоновом режиме. Это означает, что она также вызовет событие Asynchronous Load/Save Event, чтобы сообщить вам, что вся группа была загружена в память и звуки теперь можно использовать.

Синтаксис:

-

audio_group_load(groupID);

+

audio_group_load(groupID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm index 460953d4f..326f00323 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_group_load_progress

+

audio_group_load_progress

Эта функция проверяет прогресс загрузки для аудиогруппы и возвращает (приблизительное) значение от 0 до 100.

Синтаксис:

-

audio_group_load_progress(groupID);

+

audio_group_load_progress(groupID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm index 415b9a634..f00f26bdf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_аудиогруппы + audio_group_name @@ -15,12 +15,12 @@ -

имя_аудиогруппы

+

audio_group_name

Эта функция возвращает строку, содержащую имя заданной аудиогруппы для отображения или проверки. Когда вы определяете аудиогруппу в Опциях игры, вы даете ей уникальное "имя", которое на самом деле является константой, используемой в качестве значенияID для группы. Все, что делает эта функция, это принимает ID и возвращает строку с именем ID, которое вы дали.

Синтаксис:

-

audio_group_name(groupID);

+

audio_group_name(groupID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm index ebd1da9b8..37522b5ea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_group_set_gain

+

audio_group_set_gain

С помощью этой функции можно приглушить или затушить группу звуков на определенный промежуток времени, а также мгновенно установить усиление группы.

Время измеряется в миллисекундах, и функция требует, чтобы вы ввели конечный уровень усиления, которого группа должна достичь к концу этого времени. Этот уровень усиления может быть от 0 (тишина) до 1 (полная громкость), а шкала линейна, так что значение 0,5 будет равняться половине громкости. Чтобы мгновенно изменить усиление, просто установите аргумент time в 0. Обратите внимание, что на некоторых платформах усиление может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к обрыву звука.

Синтаксис:

-

audio_group_set_gain(groupID, volume, time);

+

audio_group_set_gain(groupID, volume, time);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm index 963ea8a9d..62fd8c307 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_group_stop_all

+

audio_group_stop_all

Эта функция остановит все воспроизводимые в данный момент звуки из заданной аудиогруппы.

Синтаксис:

-

audio_group_stop_all(groupID);

+

audio_group_stop_all(groupID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm index 9ec133b83..01ab6da39 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_group_unload

+

audio_group_unload

Эта функция выгружает в память все звуки, отмеченные как принадлежащие данной аудиогруппе. Функция вернет true, если выгрузка инициирована, и false, если идентификатор группы недействителен, или она уже была помечена для выгрузки. Обратите внимание, что все звуки, воспроизводимые в данный момент при вызове этой функции, будут остановлены.

Синтаксис:

-

audio_group_unload(groupID);

+

audio_group_unload(groupID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm index 2565e2f89..b085bfe44 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm @@ -16,8 +16,8 @@

Слушатели аудио

При работе со сложными звуковыми ситуациями бывает полезно определить, где в аудиосреде должен находиться слушатель. При работе с простыми аудиофункциями обычно нет необходимости изменять положение слушателя, однако при использовании эмиттеров для создания реалистичного звука в трехмерном аудиопространстве важно правильно изменить и переместить слушателя, иначе звук будет находиться в неправильном положении для человека, играющего в вашу игру.

-

По умолчанию в игре автоматически создается один слушатель, который использует идентификатор 0 (для ссылки в функциях слушателя).
-
+

По умолчанию в игре автоматически создается один слушатель, который использует идентификатор 0 (для ссылки в функциях слушателя).
+
GameMaker предоставляет следующие функции слушателей:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm index c8bdea806..a6374340f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_get_listener_mask

+

audio_get_listener_mask

Эта функция возвращает данные битовой маски, определяющей текущую маску по умолчанию (глобальную) для аудиослушателей.

Синтаксис:

-

audio_get_listener_mask();

+

audio_get_listener_mask();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm index 8de216dc9..ad4dfff56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

audio_listener_get_data

+

audio_listener_get_data

Эта функция создаст карту DS и заполнит ее значениями положения, скорости и ориентации для заданного слушателя. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы. Если вы укажете неправильный индекс слушателя, функция вернет -1.

ПРИМЕЧАНИЕ Вы несете ответственность за уничтожение возвращенной карты DS с помощью соответствующей функции.

Карта DS будет содержать следующие ключи:

@@ -35,7 +35,7 @@

audio_listener_get_data

Синтаксис:

-

audio_listener_get_data(index);

+

audio_listener_get_data(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm index 94f9592b1..5d67af4a7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ориентация аудио_слушателя + audio_listener_orientation @@ -14,14 +14,14 @@ -

ориентация аудио_слушателя

+

audio_listener_orientation

С помощью этой функции можно изменить ориентацию слушателя в трехмерном аудиопространстве. Направление взгляда и направление вверх основаны на векторах, которые определяются из заданных относительных положений x, y и z, и по умолчанию имеют значения (0, 0, 1) для направления взгляда и (0, 1, 0) для направления вверх, как показано на рисунке ниже:

Listener Orientation Diagram

ПРИМЕЧАНИЕ если у вас несколько слушателей, вы должны использовать функцию audio_listener_set_orientation().

Изменение ориентации слушателя с помощью этой функции изменит восприятие звуков, создаваемых аудиоизлучателями в игровой комнате, игроком вашей игры. В приведенном ниже примере звуки, создаваемые излучателем, когда слушатель находится в положении по умолчанию, будут казаться исходящими снизу и справа от слушателя, но при новом положении и ориентации слушателя они будут восприниматься как исходящие сверху и справа.

Listener Orientation Example

Синтаксис:

-

audio_listener_orientation(lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

+

audio_listener_orientation(lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm index 7edcf3418..5b906c83e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

audio_listener_position

+

audio_listener_position

С помощью этой функции можно изменить положение слушателя в трехмерном аудиопространстве. На рисунке ниже показано положение слушателя в аудиопространстве по умолчанию:

Audio Listener Spacial Position Diagram

ПРИМЕЧАНИЕЕсли у вас несколько слушателей, используйте функцию audio_listener_set_position().

Как вы можете видеть, положение по умолчанию - (0, 0, 0), но обычно вы используете эту функцию для перемещения слушателя вместе с объектом игрока в вашей игре и, таким образом, для изменения того, как звук, созданный эмиттерами, слышен игроку. Например, на изображении игры сверху вниз, экземпляр игрока устанавливает слушатель, который заставит звук от различных эмиттеров "меняться", когда игрок перемещается по уровню:

Audio Listener Game Example

Синтаксис:

-

audio_listener_position(x, y, z);

+

audio_listener_position(x, y, z);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm index 67c5f8cad..7a16f7015 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

audio_listener_set_orientation

+

audio_listener_set_orientation

С помощью этой функции вы можете изменить ориентацию данного слушателя в трехмерном аудиопространстве. По умолчанию индекс слушателя равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы.

Вектор взгляда и вектор вверх основаны на значениях, которые определяются из заданных относительных положений x, y и z, и по умолчанию имеют значения (0, 0, 1) для вектора взгляда и (0, 1, 0) для вектора вверх, как показано на рисунке ниже:

Listener Orientation Diagram

@@ -22,7 +22,7 @@

audio_listener_set_orientation

Listener Orientation Example

Синтаксис:

-

audio_listener_set_orientation(index, lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

+

audio_listener_set_orientation(index, lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm index 8746b88fd..796871697 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

audio_listener_set_position

+

audio_listener_set_position

С помощью этой функции вы можете изменить положение данного слушателя в трехмерном аудиопространстве. По умолчанию индекс слушателя равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы. Пример изображения ниже показывает положение слушателя по умолчанию в аудиопространстве:

Как вы можете видеть, положение по умолчанию - (0, 0, 0), но обычно вы используете эту функцию для перемещения слушателя вместе с объектом игрока в вашей игре и, таким образом, для изменения того, как звук, созданный эмиттерами, слышен игроку. Например, на изображении игры сверху вниз, экземпляр игрока устанавливает слушатель, который заставит звук от различных эмиттеров "меняться", когда игрок перемещается по уровню:

Audio Listener Spacial Position Diagram

Синтаксис:

-

audio_listener_set_position(index, x, y, z);

+

audio_listener_set_position(index, x, y, z);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm index 6d16a0bab..de9afa529 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

audio_listener_set_velocity

+

audio_listener_set_velocity

Эта функция может быть использована для придания заданному слушателю эффекта Доплера и имитации движения звука на основе вектора, который определяется из заданных относительных положений x, y и z. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы.

Если данный слушатель никогда не будет двигаться, или движение не является постоянным, вам обычно не нужно устанавливать эти значения, но, например, если вы делаете скроллинговую игру, где игрок имеет постоянное движение снизу вверх, а враги - сверху вниз, вы должны установить скорости слушателя и эмиттера (для эмиттеров вы должны использовать audio_emitter_velocity()) соответствующим векторам, чтобы смоделировать правильный эффект Доплера при движении мимо экземпляра игрока.

На рисунке ниже показано, как это можно настроить для приведенного выше примера игры:

Audio Listener Set Velocity Example

Синтаксис:

-

audio_listener_set_velocity(index, x, y, z);

+

audio_listener_set_velocity(index, x, y, z);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm index bcf230dda..baa23477b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

audio_listener_velocity

+

audio_listener_velocity

Эта функция может быть использована для придания слушателю эффекта Доплера и имитации движения звука на основе вектора, который определяется из заданных относительных положений x, y и z. Если сам слушатель никогда не будет двигаться, или движение не будет постоянным, вам обычно не нужно задавать эти значения, но, например, если вы делаете скроллинговую игру, где игрок имеет постоянное движение снизу вверх, а враги - сверху вниз, вы должны установить скорости слушателя и эмиттера (для эмиттеров вы будете использовать audio_emitter_velocity()) на соответствующие векторы, чтобы смоделировать правильный эффект Доплера при движении мимо экземпляра игрока.

ПРИМЕЧАНИЕ если у вас несколько слушателей, вы должны использовать функцию audio_listener_set_velocity().

На рисунке ниже показано, как это можно настроить для приведенного выше примера игры:

Audio Listener Velocity Example

Синтаксис:

-

audio_listener_velocity(vx, vy, vz);

+

audio_listener_velocity(vx, vy, vz);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm index 9ebae428e..7fdca004e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_set_listener_mask

+

audio_set_listener_mask

При использовании нескольких слушателей в системе можно установить битовую маску для звука, чтобы он был слышен только отмеченным слушателям. Однако с помощью этой функции можно также установить глобальную маску, и все звуки, воспроизводимые в обычном режиме, будут слышны слушателям, отмеченным этой маской, без необходимости устанавливать маску для каждого звука отдельно.

Синтаксис:

-

audio_set_listener_mask(mask);

+

audio_set_listener_mask(mask);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm index 1c56401ef..0a1a5d946 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

audio_create_sync_group

+

audio_create_sync_group

Создает группу синхронизации и возвращает для нее уникальное значение ID, которое затем должно использоваться во всех дальнейших вызовах аудиофункций для этой группы. Если вы хотите, чтобы группа зацикливалась, передайте true, в противном случае передайте false, но учтите, что если вы хотите, чтобы они зацикливались, все дорожки, добавленные позже, должны быть одинаковой длины. Обратите внимание, что при создании группы синхронизации необходимо освободить память и звуки, связанные с ней, если они не используются, с помощью функции audio_destroy_sync_group() например, в событиях Room End или Destroy.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_create_sync_group(loop);

+

audio_create_sync_group(loop);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm index dc469a657..52c35be56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_destroy_sync_group

+

audio_destroy_sync_group

Группы синхронизации звука должны быть уничтожены, если они не используются, чтобы освободить память и звуковые ресурсы, связанные с ними, с помощью этой функции. Для этого берется индекс группы, полученный при ее создании с помощью функции audio_create_sync_group()и освобождает все ресурсы, используемые группой.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_destroy_sync_group(group_index);

+

audio_destroy_sync_group(group_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm index 55dcb592d..722156f84 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_pause_sync_group

+

audio_pause_sync_group

его функция приостановит заданную группу синхронизации, если она играет, при этом индекс группы будет значением, возвращенным при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group(). Это не останавливает звук, и вызов audio_resume_sync_group(). начнет его воспроизведение с той же позиции, на которой он был приостановлен.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_pause_sync_group(group_index);

+

audio_pause_sync_group(group_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm index 51c5b92c1..8bf4a7d24 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_play_in_sync_group

+

audio_play_in_sync_group

С помощью этой функции можно назначить звук на ранее созданную группу синхронизации. Индекс группы - это значение, возвращенное при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group(), а индекс звука - это индекс любого сжатого звука (*.ogg или *.mp3) из браузера активов. Эта функция только добавляет звук в группу, но не воспроизводит его. Возвращаемое значение будет >= 0 в случае успеха и -1 в случае неудачи, где успешное значение указывает порядок звука в группе синхронизации (таким образом, 0 будет первым добавленным звуком, 1 - вторым и т.д.).

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_play_in_sync_group(group_index, sound_index);

+

audio_play_in_sync_group(group_index, sound_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm index a99f77692..ab3595526 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_resume_sync_group

+

audio_resume_sync_group

Эта функция возобновит данную группу синхронизации, если она воспроизводится и ранее была приостановлена (с помощью функции audio_pause_sync_group). Индекс группы - это значение, возвращенное при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group().

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_resume_sync_group(group_index);

+

audio_resume_sync_group(group_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm index 6b4a9b056..5d40131c7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_start_sync_group

+

audio_start_sync_group

С помощью этой функции вы можете начать воспроизведение ранее созданной группы синхронизации. Вам необходимо предоставить индекс группы, который является значением, возвращенным при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group().

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_start_sync_group(group_index);

+

audio_start_sync_group(group_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm index 74d58aa39..12b4dd609 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_stop_sync_group

+

audio_stop_sync_group

Эта функция остановит заданную группу синхронизации, если она играет, при этом индекс группы будет значением, возвращенным при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group().

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_stop_sync_group(group_index);

+

audio_stop_sync_group(group_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm index 402fe506f..af20d262d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

audio_sync_group_debug

+

audio_sync_group_debug

его функцию можно использовать для отображения отладочной информации о любой заданной группе синхронизации (индекс группы - это значение, возвращаемое при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group()). Вы можете вызвать функцию со значением -1, чтобы отключить наложение.

При отладке групп синхронизации звука будет отображаться накладка:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm index c2d8522dc..a112b4d14 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

audio_sync_group_get_track_pos

+

audio_sync_group_get_track_pos

Эта функция возвращает текущую позицию воспроизведения заданной группы синхронизации. Индекс группы - это значение, возвращенное при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group(), а возвращаемое значение - время в секундах, в течение которого воспроизводятся дорожки.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_sync_group_get_track_pos(group_index);

+

audio_sync_group_get_track_pos(group_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm index a3a0a538e..ed7cbed53 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер аудио_канала + audio_channel_num @@ -15,11 +15,11 @@ -

номер аудио_канала

+

audio_channel_num

С помощью этой функции вы можете установить, сколько аудиоканалов доступно для воспроизведения звука в GameMaker. В основном это означает, что вы задаете количество одновременных звуков, которые могут воспроизводиться в любой момент времени, и если это количество превышает указанное, то звуки с более низким приоритетом останавливаются, чтобы освободить канал для звуков с более высоким приоритетом. Вы можете использовать эту функцию для оптимизации игры для устройств, так как чем меньше каналов для звука, тем лучше производительность, но имейте в виду, что это может привести к заметному обрезанию некоторых звуков, если многие из них воспроизводятся одновременно.

Синтаксис:

-

audio_channel_num(num);

+

audio_channel_num(num);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm index cbfdeb844..58da151cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

audio_create_stream

+

audio_create_stream

С помощью этой функции вы можете создать новый звуковой индекс, который затем можно использовать в обычных аудиофункциях для потоковой передачи звука непосредственно из внешнего источника файла OGG. Функция требует имя файла (которое может быть, например, включенным файлом) и возвращает новый звуковой индекс для использования. Обратите внимание, что после того, как звук больше не нужен, необходимо вызвать функцию audio_destroy_stream() с индексом звука, чтобы удалить его из памяти, иначе вы можете получить утечку памяти, что приведет к замедлению и, в конечном счете, к краху вашей игры.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_create_stream(filename);

+

audio_create_stream(filename);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm index 493ee7aec..659d72d9c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_отладка + audio_debug @@ -14,7 +14,7 @@ -

аудио_отладка

+

audio_debug

Эта функция может использоваться для отображения отладочной информации об аудиосистеме, при этом true включает ее, а false - выключает. При отладке аудио таким образом на оверлее будет отображаться следующая информация:

Audio Debug Overview

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm index 26c6c1438..85ce9b45a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_destroy_stream

+

audio_destroy_stream

Если вы ранее создали звуковой поток из файла с помощью функции audio_create_stream() и этот звук больше не нужен, вы можете вызвать эту функцию, чтобы удалить его из памяти. Любые дальнейшие обращения к индексу звука после его уничтожения приведут к ошибке. Следует отметить, что это освободит поток, но на целевой платформе это может не отобразиться в менеджере памяти. Это происходит потому, что GameMaker объединяет ресурсы памяти для предотвращения накладных расходов на выделение памяти, и поэтому память будет оставаться выделенной до тех пор, пока не понадобится для чего-то другого или не будет повторно использована для нового потока.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

Синтаксис:

-

audio_destroy_stream(filename);

+

audio_destroy_stream(filename);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm index ff0820116..a082c3665 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_exists

+

audio_exists

Эта функция возвращает, существует ли звук (true) или нет (false). Обратите внимание, что если искомый индекс не был инициализирован ранее, эта функция выдаст ошибку, так как она ищет несуществующие индексы активов. Проверяемый звук может быть либо единичным экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() ) или звуковой актив.

Синтаксис:

-

audio_exists(index);

+

audio_exists(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm index 353aa98dc..bfd06d4c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_get_master_gain

+

audio_get_master_gain

С помощью этой функции вы можете получить абсолютное значение глобальной громкости всех звуков и музыки для определенного слушателя. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы. Возвращаемое значение усиления основано на линейной шкале от 0 (тишина) до 1 (полная громкость). Обратите внимание, что на некоторых платформах коэффициент усиления может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к обрыву звука.

Синтаксис:

-

audio_get_master_gain(listenerIndex);

+

audio_get_master_gain(listenerIndex);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm index ee5fafd43..6d3ecb05c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

audio_get_name

+

audio_get_name

Эта функция возвращает имя заданного аудиоресурса в виде строки. Значение "index" может быть значением самого ресурса (как видно в Asset Browser) или уникальным значением ID, которое выдается, например, при воспроизведении звука, audio_play_sound(). Обратите внимание, что возвращаемая строка не совпадает с идентификатором ресурса и не может быть использована для доступа к самому ресурсу, поэтому должна использоваться только для отображения или проверки ошибок.

Синтаксис:

-

audio_get_name(index);

+

audio_get_name(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm index 6e7be7ff7..0aaf4cb62 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

audio_get_type

+

audio_get_type

При добавлении звука в GameMaker он может быть либо потоковым, либо находиться в памяти. Если вам нужно узнать, является ли данный индекс звука потоковым или нет, вы можете использовать эту функцию, которая вернет 1 для потокового звука или 0 для звука в памяти. использовать эту функцию, которая вернет 1 для потокового звука, 0 для звука в памяти и -1, если произошла ошибка или индекс не указывает на правильный звуковой ресурс.

Синтаксис:

-

audio_get_type(index);

+

audio_get_type(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm index 57bcedcba..126146c53 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_is_paused

+

audio_is_paused

Эта функция проверяет заданный звук на предмет того, не приостановлен ли он в данный момент. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае будут проверены все экземпляры данного звука, и если какой-либо из них находится в состоянии паузы, функция вернет true, в противном случае она вернет false.

Синтаксис:

-

audio_is_paused(index);

+

audio_is_paused(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm index f93fefed6..2b45e9983 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_is_playing

+

audio_is_playing

Эта функция проверяет заданный звук на предмет того, воспроизводится ли он в данный момент. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае будут проверены все экземпляры заданного звука, и если какой-либо из них воспроизводится, функция вернет true, в противном случае она вернет false. Обратите внимание, что эта функция вернет true, если проверяемый звук был ранее приостановлен с помощью функции audio_pause_sound() функция.

Синтаксис:

-

audio_is_playing(index);

+

audio_is_playing(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm index 6b388a2ff..a6e3f1ac8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_master_gain

+

audio_master_gain

С помощью этой функции можно установить абсолютное значение глобальной громкости всех звуков и музыки. Она основана на линейной шкале от 0 (тишина) до любого значения больше 0, хотя обычно максимальная громкость считается равной 1. Все, что больше 1, можно использовать, но в зависимости от используемого звука и платформы, под которую он компилируется, при воспроизведении звука могут возникнуть искажения или обрывы. Эта функция влияет на относительную громкость всех звуков и музыки, воспроизводимых в игре.

Синтаксис:

-

audio_master_gain(gain);

+

audio_master_gain(gain);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm index c57d43fd0..bbc1219e5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_pause_all

+

audio_pause_all

С помощью этой функции вы можете приостановить все воспроизводимые в данный момент звуки.

Синтаксис:

-

audio_pause_all();

+

audio_pause_all();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm index 843b0ed0a..0fdc05c58 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_пауза_звук + audio_pause_sound @@ -14,11 +14,11 @@ -

аудио_пауза_звук

+

audio_pause_sound

С помощью этой функции можно приостановить любой воспроизводимый в данный момент звук. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае все экземпляры данного звука будут поставлены на паузу.

Синтаксис:

-

audio_pause_sound(index);

+

audio_pause_sound(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm index 19c4e6d16..1339faaca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

audio_play_sound

+

audio_play_sound

С помощью этой функции вы можете воспроизводить любой звуковой ресурс в вашей игре. Вы предоставляете индекс звука и присваиваете ему приоритет, который затем используется для определения того, как звуки будут обрабатываться, когда количество воспроизводимых звуков превысит предел, установленный функцией audio_channel_num(). Звуки с более низким приоритетом будут остановлены в пользу звуков с более высоким приоритетом, а значение приоритета может быть любым реальным числом (фактическое значение произвольно и может быть от 0 до 1 или от 0 до 100, поскольку GameMaker будет определять их приоритет одинаково). Обратите внимание, что при работе с приоритетами, чем выше число, тем выше приоритет, так что звук с приоритетом 100 будет предпочтительнее звука с приоритетом 1. Третий аргумент предназначен для зацикливания звука, и если установить его в true, то звук будет повторяться до тех пор, пока его не остановят, а если установить его в false, то звук будет воспроизводиться только один раз.

Эта функция также возвращает уникальный индексный номер воспроизводимого звука, который можно сохранить в переменной, чтобы затем поставить его на паузу или остановить с помощью соответствующих функций. Это означает, что если у вас есть несколько экземпляров одного и того же звука, воспроизводимого в любой момент времени, вы можете выбрать только один экземпляр этого звука для работы с ним с помощью аудиофункций.

Синтаксис:

-

audio_play_sound(index, priority, loop, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

+

audio_play_sound(index, priority, loop, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm index a0299c95b..df0c075bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_resume_all

+

audio_resume_all

С помощью этой функции можно возобновить все звуки, которые были приостановлены ранее.

Синтаксис:

-

audio_resume_all();

+

audio_resume_all();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm index 62ec9fad5..d1742f444 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_resume_sound

+

audio_resume_sound

С помощью этой функции можно возобновить любой звук, который в данный момент приостановлен (после использования функции audio_pause_sound()). Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() ) или звуковой актив, в этом случае все экземпляры данного звука будут запущены заново.

Синтаксис:

-

audio_resume_sound(index);

+

audio_resume_sound(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm index 710505ad1..bc04e24c8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_set_master_gain

+

audio_set_master_gain

С помощью этой функции вы можете установить абсолютное значение глобальной громкости всех звуков и музыки для определенного слушателя. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info(), чтобы получить различные индексы, доступные для целевой платформы. Значение усиления основано на линейной шкале от 0 (тишина) до 1 (полная громкость) и влияет на относительную громкость всех звуков и музыки, воспроизводимых из вашей игры через данный слушатель.

Синтаксис:

-

audio_set_master_gain(listenerIndex, gain);

+

audio_set_master_gain(listenerIndex, gain);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm index 714d89d78..f5efb7b4a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_звук_усиление + audio_sound_gain @@ -14,13 +14,13 @@ -

аудио_звук_усиление

+

audio_sound_gain

С помощью этой функции можно приглушить или затушить звук на определенный промежуток времени, а также мгновенно настроить усиление звука.

Время измеряется в миллисекундах, и функция требует, чтобы вы ввели конечный уровень усиления звука, которого он должен достичь к концу этого времени. Это усиление может быть от 0 (без звука) до любого значения больше 0, хотя обычно максимальная громкость считается равной 1. Все, что больше 1, можно использовать, но в зависимости от используемого звука и платформы, на которую он компилируется, вы можете получить искажения или клиппинг при воспроизведении звука. Обратите внимание, что шкала усиления линейна, и чтобы мгновенно изменить усиление, просто установите аргумент времени равным 0.

Эта функция повлияет на все экземпляры звука, воспроизводимые в данный момент в комнате, если индекс является звуковым ресурсом, а конечная громкость будет громкостью, на которой будут воспроизводиться все последующие экземпляры звука. Однако если вы использовали индекс, возвращенный из функции типа audio_play_sound() это повлияет только на один экземпляр звука.

Синтаксис:

-

audio_sound_gain(index, volume, time);

+

audio_sound_gain(index, volume, time);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm index 68daaf58c..c95e438c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_sound_get_gain

+

audio_sound_get_gain

Эта функция возвращает текущее значение усиления для заданного звука. Звук может быть либо одним, ссылающимся на индекс отдельного воспроизводимого звука, который был сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или фактический звуковой актив из браузера активов. Усиление обычно рассчитывается как значение от 0 до 1, но на некоторых платформах вы можете иметь усиление больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью" и большее значение может привести к обрыву звука.

Синтаксис:

-

audio_sound_get_gain(index);

+

audio_sound_get_gain(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm index 4dd00b09f..a5b032f60 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_sound_get_listener_mask

+

audio_sound_get_listener_mask

Эта функция возвращает данные битовой маски, определяющие, с каких аудиопрослушивателей должен воспроизводиться звук. Дополнительную информацию см. в разделе " Слушатели звука ".

Синтаксис:

-

audio_sound_get_listener_mask(soundID);

+

audio_sound_get_listener_mask(soundID);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm index 877bb78a4..904f73b9f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_sound_get_pitch

+

audio_sound_get_pitch

Эта функция может быть использована для получения высоты тона заданного звука. Звук может быть либо ссылкой на индекс отдельного воспроизводимого звука, который был сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или фактический звуковой актив из браузера активов.

Синтаксис:

-

audio_sound_get_pitch(index);

+

audio_sound_get_pitch(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm index f6264194d..e9a3e9dc2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_sound_get_track_position

+

audio_sound_get_track_position

Эта функция получает позицию (в секундах) в звуковом файле для звука, который будет воспроизводиться. Звук может быть только одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() функции).

Синтаксис:

-

audio_sound_get_track_position(index);

+

audio_sound_get_track_position(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm index 038ccc9ed..7b4abbb0c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_sound_is_playable

+

audio_sound_is_playable

Эта функция может быть использована для проверки возможности воспроизведения заданного звукового индекса. Это необходимо из-за различий в способах воспроизведения потокового и непотокового звука на целевой платформе HTML5. Функция возвращает true, если звук может быть воспроизведен, и false, если не может. Обратите внимание, что на всех других платформах, кроме HTML5, функция всегда будет возвращать true.

Синтаксис:

-

audio_sound_is_playable(index);

+

audio_sound_is_playable(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm index 9674cd99c..2b039f887 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_звук_длительность + audio_sound_length @@ -15,11 +15,11 @@ -

аудио_звук_длительность

+

audio_sound_length

Эта функция возвращает длительность заданного звука в секундах. Звук может быть либо ссылкой на индекс отдельного воспроизводимого звука, который был сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или фактический звуковой актив из браузера активов.

Синтаксис:

-

audio_sound_length(index);

+

audio_sound_length(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm index f3db96653..7b6d186d4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

audio_sound_set_listener_mask

+

audio_sound_set_listener_mask

Эта функция может быть использована для установки битовой маски для звука, чтобы он воспроизводился только от указанных слушателей. Вы можете создать битовую маску с помощью функции audio_get_listener_info() а затем с помощью побитового or ("|") создать пользовательскую маску с теми слушателями, от которых вы хотите, чтобы звук воспроизводился, а затем применить эту маску к звуку после его воспроизведения. Эта маска отменяет маску по умолчанию или ту, которую вы задали с помощью функции audio_set_listener_mask().

Эта функция может быть использована только для звука после его установки на воспроизведение и требует идентификатор звука, возвращенный функцией, используемой для воспроизведения звука.

Синтаксис:

-

audio_sound_set_listener_mask(soundID, mask);

+

audio_sound_set_listener_mask(soundID, mask);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm index ac9bed257..6dce49d3f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

audio_sound_set_track_position

+

audio_sound_set_track_position

Эта функция устанавливает позицию (в секундах) для заданного звукового идентификатора или актива.

Указанный "индекс" может быть либо единственным экземпляром звука (как возвращено из функции audio_play_sound()) или звуковым активом (например, добавленным через Asset Browser). Поведение этой функции будет отличаться в зависимости от типа указанного вами индекса:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm index 32c3a38f0..72093b8b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_stop_all

+

audio_stop_all

Эта функция остановит все воспроизводимые в данный момент звуки.

Синтаксис:

-

audio_stop_all();

+

audio_stop_all();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm index fa050b8a2..da9709db6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

audio_stop_sound

+

audio_stop_sound

Эта функция остановит заданный звук, если он воспроизводится в данный момент. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае все экземпляры данного звука будут остановлены.

Синтаксис:

-

audio_stop_sound(index);

+

audio_stop_sound(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm index 1c35b9aba..77f07cfe8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

audio_system_is_available

+

audio_system_is_available

Эта функция может использоваться для проверки и определения того, была ли инициализирована аудиосистема, или запущен ли аудиоконтекст. На всех платформах эта функция вернет true сразу после запуска игры, когда аудиосистема будет инициализирована, за исключением HTML5. На HTML5 статус аудиоконтекста может измениться в любой момент в зависимости от пользовательского ввода, используемого браузера и его версии, поэтому эту функцию можно использовать для проверки того, может ли воспроизводиться звук или нет. Если функция возвращает false (т.е. статус аудиоконтекста не запущен), то могут воспроизводиться только непотоковые звуки (но это не гарантировано, и вы должны считать, что ни один звук не может быть воспроизведен), в то время как если она возвращает true, то будут воспроизводиться все звуки.

Синтаксис:

-

audio_system_is_available();

+

audio_system_is_available();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm index 061b7094c..90cb2fd76 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расширение_существует + extension_exists @@ -14,11 +14,11 @@ -

расширение_существует

+

extension_exists

Эта функция определяет, существует ли расширение с заданным именем(true) или нет(false).

Синтаксис:

-

extension_exists(extension_name);

+

extension_exists(extension_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm index 4875fe2bf..217f1283a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

extension_get_option_count

+

extension_get_option_count

Эта функция возвращает общее количество опций, существующих в расширении с заданным именем.

Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

Синтаксис:

-

extension_get_option_count(extension_name);

+

extension_get_option_count(extension_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm index dc0c5eb71..0e1796b4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

extension_get_option_names

+

extension_get_option_names

Эта функция возвращает массив, содержащий имена всех опций, существующих в расширении с заданным именем.

Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

Синтаксис:

-

extension_get_option_names(extension_name);

+

extension_get_option_names(extension_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm index 075e29a9a..5b7c82a42 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

extension_get_option_value

+

extension_get_option_value

Эта функция возвращает значение заданной опции в расширении с заданным именем.

Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

Синтаксис:

-

extension_get_option_value(extension_name, option_name);

+

extension_get_option_value(extension_name, option_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm index f937b1158..d65c26fec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

extension_get_options

+

extension_get_options

Эта функция возвращает структуру, содержащую все опции и их значения для расширения с заданным именем.

Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

Синтаксис:

-

extension_get_options(extension_name);

+

extension_get_options(extension_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm index d39354727..11c2044bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

font_add

+

font_add

Эта функция может быть использована для добавления шрифта в вашу игру из файла шрифта, присутствующего в Included Files. Вы можете определить размер шрифта (в пунктах), а также то, должен ли шрифт быть жирным или курсивным, а также определить диапазон символов для включения. Функция возвращает значение индекса, которое следует сохранить в переменной, так как оно будет необходимо во всем дальнейшем коде, который будет ссылаться на этот шрифт, или вернет -1, если функция не выполнится по какой-либо причине.

Обратите внимание, что файл шрифта должен быть либо *.ttf, либо *.otf, что также может быть полезно для добавления нестандартных шрифтов, таких как азиатские или арабские шрифты.

ВНИМАНИЕ!!! Если вы включите такой шрифт в Included Files, он должен быть лицензирован для распространения вместе с игрой.

@@ -25,7 +25,7 @@

font_add

ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы загружаете шрифт в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки font_delete()), если он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

Синтаксис:

-

font_add(name, size, bold, italic, first, last);

+

font_add(name, size, bold, italic, first, last);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm index c00585857..06202d571 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

font_add_enable_aa

+

font_add_enable_aa

Эту функцию можно использовать для включения или отключения сглаживания (AA) для шрифтов, добавленных с помощью функции font_add(). Эта функция должна быть вызвана до добавления шрифтов, и установка ее в true включит AA, а установка в false отключит его. По умолчанию AA включен. Обратите внимание, что это не влияет на шрифты, которые были добавлены до вызова этой функции, и функция должна вызываться только один раз при добавлении шрифта, а не на каждом отрисовке/шаге, когда шрифт используется.

Синтаксис:

-

font_add_enable_aa(enable);

+

font_add_enable_aa(enable);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm index 348ca1fb8..652239ec2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

font_add_get_enable_aa

+

font_add_get_enable_aa

Эту функцию можно использовать для проверки того, включено ли сглаживание (AA) для шрифтов, добавленных с помощью функции font_add(). Функция возвращает true, если AA включено, и false, если нет. Обратите внимание, что AA включено по умолчанию, но вы можете изменить состояние AA для добавленных шрифтов с помощью функции font_add_enable_aa(). при условии, что она вызывается до добавления шрифта.

Синтаксис:

-

font_add_get_enable_aa();

+

font_add_get_enable_aa();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm index d81b1983d..cdd0b9000 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

font_add_sprite

+

font_add_sprite

С помощью этой функции вы можете использовать "спрайтовую полосу" для создания нового актива шрифта, где каждое подизображение будет отдельным символом или буквой. Индекс - это номер карты UTF8 для первого используемого символа, а диапазоны для использования такие же, как и для обычного шрифта, начиная с "!", но помните, что вы должны включать только то, что вам нужно, и что вы должны использовать функцию ord() для получения правильного значения UTF8 для начальной буквы. Созданный шрифт sprite будет иметь суб-изображения, установленные на отдельные глифы шрифта, где "первый" глиф будет иметь image_index равный 0. Вы можете определить "пробел" как любой символ, например, одну строку такого размера, какого вы хотите, чтобы был пробел, и все пробелы в тексте будут отображаться с такой шириной (но выбранное изображение никогда не будет отображаться), или, если вы не указали sprite для пробела, то вместо него будет использоваться ширина самого широкого символа в шрифте sprite.

Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта, при этом пропорциональный шрифт использует фактическую ширину букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а непропорциональный - ширину подрисуночного изображения, как моноширинный шрифт. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (при пропорциональном шрифте буквы будут "соприкасаться").

Функция возвращает значение индекса, которое следует сохранить в переменной, так как оно будет необходимо во всех дальнейших кодах, которые будут ссылаться на этот шрифт, или возвращает -1, если функция не работает по какой-либо причине.

@@ -23,7 +23,7 @@

font_add_sprite

ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы загружаете шрифт в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки font_delete()), если он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

Синтаксис:

-

font_add_sprite(spr, first, prop, sep);

+

font_add_sprite(spr, first, prop, sep);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm index ea2c83307..91f1a6750 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

font_add_sprite_ext

+

font_add_sprite_ext

С помощью этой функции вы можете использовать "спрайтовую полосу" (сам sprite должен быть активом sprite из браузера активов или sprite, который вы добавили в игровые ресурсы с помощью sprite_add) для создания нового актива шрифта, где каждое подизображение будет отдельным символом или буквой. В отличие от обычного шрифта font_add_sprite() которая имеет определенный порядок для субизображений sprite, эта функция отображает субизображения sprite на основе аргумента "string_map" функции. Этот аргумент представляет собой строку, которую вы можете использовать, чтобы сообщить GameMaker, в каком порядке расположены подрисунки шрифта sprite, и он будет автоматически отображать их при написании текста. Например, если вы задали строку "AaBbCcDdEeFfGgHh", то ваш шрифт sprite должен иметь именно такой порядок расположения субизображений. Вы можете определить "пробел" как любой символ, например, одну строку такого размера, каким вы хотите видеть пробел, и все пробелы в тексте будут отображаться с такой шириной (но выбранное изображение никогда не будет отображаться), или, если вы не указали sprite для пробела, вместо него будет использоваться ширина самого широкого символа в шрифте sprite.

Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта. При пропорциональном шрифте интервал определяется фактической шириной букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а при непропорциональном - шириной подрисуночного изображения, как при моноширинном шрифте. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (при пропорциональном шрифте буквы будут "соприкасаться").

Функция возвращает значение индекса, которое должно быть сохранено в переменной, так как оно будет необходимо во всех дальнейших кодах, которые будут ссылаться на этот шрифт, или возвращает -1, если функция не работает по какой-либо причине.

@@ -22,7 +22,7 @@

font_add_sprite_ext

ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы загружаете шрифт в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки font_delete()), если он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

Синтаксис:

-

font_add_sprite_ext(spr, string_map, prop, sep);

+

font_add_sprite_ext(spr, string_map, prop, sep);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm index 9d8efa002..dc6bd83f6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

font_delete

+

font_delete

С помощью этой функции вы можете удалить актив шрифта из игры. Это постоянное удаление, и смена комнаты или перезапуск игры не вернут удаленный шрифт обратно. Для этого игроку придется выйти из игры и перезапустить игру, поэтому будьте осторожны при использовании этой функции. В целом, она нужна только для освобождения памяти, которая использовалась шрифтом, добавленным в игру с помощью функций font_add() или font_add_sprite().

Синтаксис:

-

font_delete(ind);

+

font_delete(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm index 37995cc30..dcf080d8e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

font_exists

+

font_exists

Эта функция возвращает, существует ли шрифт с указанным индексом или нет. Вы можете проверить индексы шрифтов, определенные в браузере активов, или шрифты, которые были добавлены с помощью функций типа font_add().

Синтаксис:

-

font_exists(ind);

+

font_exists(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm index 3db3f2e69..c1da0f53a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

font_get_bold

+

font_get_bold

С помощью этой функции можно проверить любой актив шрифта на наличие или отсутствие в нем флага полужирного начертания. Если да, то функция вернет true, в противном случае она вернет false.

Синтаксис:

-

font_get_bold(ind);

+

font_get_bold(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm index 4e23afae5..ba993bf91 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

font_get_first (устаревший)

+

font_get_first

При определении шрифта в GameMaker вы можете задать диапазон символов, которые будут включены в него. Это связано с тем, что сам шрифт не включается в игру (по юридическим причинам), но его изображение шрифта включено в страницу текстуры, и именно его будет использовать ваша игра (как и любой другой графический ресурс). Это означает, что вы захотите свести количество символов, которые вы используете, к минимуму и указать только тот диапазон символов, который чтобы максимально оптимизировать память текстур. Эта функция может быть использована для поиска начального символа (в виде значения ASCII), который использовался, когда ваш шрифтовой актив был добавлен в игру.

@@ -22,7 +22,7 @@

font_get_first (устаревший)

позволяет использовать символы с кодами ниже 32. Новые функции для выполнения аналогичных задач будут добавлены в одном из будущих обновлений.

Синтаксис:

-

font_get_first(ind);

+

font_get_first(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm index 757589467..09e06c306 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

font_get_fontname

+

font_get_fontname

С помощью этой функции можно получить фактическое системное имя заданного актива шрифта. Эта функция возвращает строку, а не индекс, и возвращаемое имя будет зависеть от используемого шрифта. Например, у вас может быть актив шрифта под названием "fnt_Main" в браузере активов, а сам шрифт может быть системным шрифтом Arial Windows. В этом случае функция вернет "Arial", так как это системное имя шрифта. Если вам нужно имя, которое отображается в браузере активов, используйте функцию font_get_name().

Описанное выше поведение применимо только к шрифтовым активам, добавленным с помощью IDE. При использовании для шрифта, загруженного во время выполнения (с помощью font_add()), функция вернет полный путь к файлу шрифта вместо его имени.

Синтаксис:

-

font_get_fontname(ind);

+

font_get_fontname(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm index 87f22b2a1..645aed120 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

font_get_info

+

font_get_info

Эта функция используется для получения информации о заданном шрифте. Вы задаете индекс шрифта (это может быть актив, добавленный через Asset Browser, или шрифт, добавленный во время выполнения), и функция возвращает структуру со следующими переменными:

@@ -117,8 +117,8 @@

Структура глифов

- @@ -167,7 +167,7 @@

Структура глифов

ПРИМЕЧАНИЕ Для файловых шрифтов, загружаемых во время выполнения, значения x и y для глифа могут быть равны -1, если он еще не был отрисован, поскольку у него не будет позиции на странице текстуры, используемой для кэширования.

Синтаксис:

-

font_get_info(font);

+

font_get_info(font);

char настоящийЕсли шрифт был создан из sprite, это будет индекс изображения глифа из этого sprite, в противном случае это будет номер символа Unicode.
-
+
Если шрифт был создан из sprite, это будет индекс изображения глифа из этого sprite, в противном случае это будет номер символа Unicode.
+
Примечание: Все переменные ниже этой не будут присутствовать в структуре, если шрифт был создан из спрайта.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm index cfcd70eed..f163d2d0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

font_get_italic

+

font_get_italic

С помощью этой функции можно проверить любой актив шрифта на наличие или отсутствие в нем флага курсива. Если да, то функция вернет true, в противном случае - false.

Синтаксис:

-

font_get_italic(ind);

+

font_get_italic(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm index 2bb42821b..e41d8151a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

font_get_last

+

font_get_last

При определении шрифта в GameMaker вы можете задать диапазон символов, которые будут включены в него. Это связано с тем, что сам шрифт не включается в игру (по юридическим причинам), но его изображение шрифта включено в страницу текстуры, и именно его будет использовать ваша игра (как и любой другой графический ресурс). Это означает, что вы захотите свести количество символов, которые вы используете, к минимуму и указать только тот диапазон символов, который чтобы максимально оптимизировать память текстуры. Эта функция может быть использована для поиска последнего символа (в виде значения UTF8), который был использован при добавлении актива шрифта в игру.

Синтаксис:

-

font_get_last(ind);

+

font_get_last(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm index 7724b0ecb..01c86f2f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

font_get_name

+

font_get_name

С помощью этой функции можно получить имя (в виде строки), которое было присвоено шрифту при его добавлении в качестве актива в GameMaker Asset Browser. Обратите внимание, что это только и не может быть использовано для прямого обращения к шрифту - для этого вам понадобится индекс шрифта. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса шрифта, используя возвращаемую строку вместе с функцией функция asset_get_index().

Синтаксис:

-

font_get_name(ind);

+

font_get_name(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm index 80bc45eff..51d3a792e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

font_get_size

+

font_get_size

С помощью этой функции можно получить размер любого ресурса шрифта, который представляет собой значение пункта, отображаемое в диалоге ресурса шрифта.

Синтаксис:

-

font_get_size(ind);

+

font_get_size(ind);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm index 4bdb0f03d..5228fc926 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

font_get_texture

+

font_get_texture

Эта функция возвращает специальный указатель на страницу текстуры шрифта. Это значение может быть использовано в других функциях рисования, в частности, в общем рисовании при использовании примитивов, а также в функциях шейдера. Более подробную информацию о возвращаемой странице текстуры можно получить с помощью различных функций texture_, найденных здесь.

Синтаксис:

-

font_get_texture(font);

+

font_get_texture(font);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm index 5addbf5b3..66c94f8e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

font_get_uvs

+

font_get_uvs

Эта функция возвращает массив с UV-координатами для текстуры шрифта на странице текстуры, заполняя массив следующими значениями:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm index d3f656231..32a7686bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

font_replace_sprite

+

font_replace_sprite

С помощью этой функции вы можете использовать "спрайтовую полосу" для замены ранее созданного актива шрифта sprite, где каждое подизображение будет отдельным символом или буквой. Индекс - это номер карты UTF8 для первого используемого символа, а диапазоны для использования такие же, как и для обычного шрифта, начиная с "!", но помните, что вы должны включать только то, что вам нужно, и что вы должны использовать функцию ord() для получения правильного значения UTF8 для начальной буквы.

Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта, при этом пропорциональный шрифт использует фактическую ширину букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а непропорциональный - ширину подрисуночного изображения, как моноширинный шрифт. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (при пропорциональном шрифте буквы будут "соприкасаться").

Если функция завершится неудачно, то она завершится молча, не заменив заданный шрифт sprite.

Следует также отметить, что в карте символов не может быть пробелов, поэтому, если вы, например, используете '.' и '0', но не '/', вам необходимо либо включить '/' в любом случае, либо оставить пустое подизображение между двумя используемыми символами. На рисунке ниже показана типичная схема шрифта sprite:

Синтаксис:

-

font_replace_sprite(ind, spr, first, prop, sep);

+

font_replace_sprite(ind, spr, first, prop, sep);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm index 4d70ca5d3..14755e112 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

font_replace_sprite_ext

+

font_replace_sprite_ext

Эта функция заменит шрифт sprite, который вы создали ранее с помощью функции font_add_sprite_ext(). Она использует "спрайтовую полосу", где каждое подизображение является отдельным символом или буквой, а изображения отображаются на буквы на основе аргумента "string_map" функции. Этот аргумент представляет собой строку, с помощью которой вы можете указать GameMaker, в каком порядке расположены суб-изображения шрифта sprite, и он будет автоматически сопоставлять их при написании текста. Так, например, если у вас есть string-map "AaBbCcDdEeFfGgHh", то ваш шрифт sprite должен иметь суб-изображения, упорядоченные таким образом.

Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта, при этом пропорциональный шрифт использует фактическую ширину букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а непропорциональный - ширину подрисуночного изображения, как моноширинный шрифт. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (буквы будут "соприкасаться", если шрифт пропорциональный). Функция возвращает значение индекса, которое следует сохранить в переменной, так как оно понадобится во всех дальнейших кодах, которые будут ссылаться на этот шрифт.

Если функция завершится неудачно, то она завершится молча, не заменив заданный шрифт sprite.

ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция требует, чтобы вы предварительно добавили шрифт sprite с помощью функции font_add_sprite(), так как она заменит его и не может быть использована для шрифтов, включенных в ресурсы игры.

Синтаксис:

-

font_replace_sprite_ext(font, spr, string_map, prop, sep);

+

font_replace_sprite_ext(font, spr, string_map, prop, sep);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm index ee9174a6f..0305081d8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

font_set_cache_size

+

font_set_cache_size

При выполнении смешивания и раскрашивания изображений HTML5 не может делать это динамически так же, как это может делать исполняемый файл. Поэтому GameMaker должен временно сохранять копию смешивания изображений и загружать ее при необходимости. и загружать их, когда это необходимо. Эта функция устанавливает, сколько смешанных копий данного шрифта можно кэшировать, прежде чем старые копии будут перезаписаны. Значение по умолчанию равно 4.

ПРИМЕЧАНИЕ для шрифтов sprite следует использовать эквивалентную функцию для sprites, sprite_set_cache_size().

Синтаксис:

-

font_set_cache_size(ind, max);

+

font_set_cache_size(ind, max);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm index 7ab5e3d83..b7cce24c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер_текстуры_страницы + font_texture_page_size @@ -14,7 +14,7 @@ -

размер_текстуры_страницы

+

font_texture_page_size

Эта встроенная переменная может быть использована для получения или установки размера страницы текстуры при использовании функции font_add(). При добавлении шрифта с помощью этой функции GameMaker создаст кэш текстурной страницы с необходимыми глифами до размера, определенного этой переменной. Процесс происходит следующим образом:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm index 3413027a6..2dc1db00d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_активировать_объект + instance_activate_object @@ -15,13 +15,13 @@ -

экземпляр_активировать_объект

+

instance_activate_object

С помощью этой функции вы можете активировать один экземпляр или все экземпляры определенного объекта из тех, которые были деактивированы ранее. Обратите внимание, что если вы деактивировали экземпляр или объект, который был помечен как постоянный, то вам нужно будет снова активировать его с помощью этой функции перед сменой комнаты, иначе он не будет перенесен и будет отброшен. Обратите внимание, что активация не является мгновенной, и экземпляр, который был активирован таким образом, не будет считаться активным. не будет считаться активным до окончания события, в котором была вызвана эта функция.

Синтаксис:

-

instance_activate_object(obj);

+

instance_activate_object(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm index a80a76f88..3044c1823 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_активировать_регион + instance_activate_region @@ -15,12 +15,12 @@ -

экземпляр_активировать_регион

+

instance_activate_region

С помощью этой функции можно определить область в помещении для активации экземпляров, которые ранее были деактивированы. Эта область может быть помечена как "внутри" или "снаружи", как показано на следующем изображении:

На изображении выше видно, что экземпляр "яблоко" всегда активен, потому что, даже если сам sprite не перекрывает регион, ограничивающая рамка перекрывает его. Таким образом, экземпляры считаются находящимися в указанном регионе, когда их ограничительная область перекрывает его, а состояние маски столкновений (точное или нет) не учитывается. Обратите внимание, что активация не является мгновенной, и экземпляр, активированный таким образом, не будет считаться активным до окончания события, в котором была вызвана функция.

Синтаксис:

-

instance_activate_region(left, top, width, height, inside);

+

instance_activate_region(left, top, width, height, inside);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm index 63b0290cb..6d8c16ef3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_все + instance_deactivate_all @@ -15,13 +15,13 @@ -

экземпляр_деактивировать_все

+

instance_deactivate_all

Эта функция деактивирует все экземпляры, находящиеся в комнате в момент выполнения кода. Это может включать экземпляр, выполняющий код, если флаг "notme" установлен в false, но обычно вы хотите, чтобы этот экземпляр был активен, в этом случае флаг "notme" должен быть установлен в true. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы деактивируете экземпляр при запуске комнаты (т.е. из кода создания комнаты или из события создания экземпляра в комнате), то все экземпляры, размещенные в комнате из редактора комнат, будут выполнять свое событие создания до деактивации.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Деактивация экземпляров, у которых включена физика, НЕ остановит взаимодействие их светильников в рамках физической симуляции. Для этого необходимо установить их phy_active true или false при активации/деактивации экземпляров.

Синтаксис:

-

instance_deactivate_all(notme);

+

instance_deactivate_all(notme);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm index 43d39fbe5..c6156c4db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_слой + instance_deactivate_layer @@ -15,13 +15,13 @@ -

экземпляр_деактивировать_слой

+

instance_deactivate_layer

С помощью этой функции можно деактивировать все экземпляры, назначенные определенному слою. Вам необходимо указать ID слоя, который может быть либо именем слоя, записанным в редакторе кода (в виде строки), либо фактическим значением ID слоя, возвращаемым функцией layer_create(), и обратите внимание, что с помощью этой функции можно деактивировать только слои экземпляра. Обратите внимание, что если вы деактивировали слой, экземпляры объектов которого помечены как постоянные, то вам необходимо снова активировать слой с помощью функции instance_activate_layer() перед сменой комнаты, иначе все постоянные экземпляры на слое не будут перенесены и будут отброшены. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы деактивируете экземпляр при запуске комнаты (т.е. из кода создания комнаты или из события создания экземпляра в комнате), то все экземпляры, размещенные в комнате из редактора комнат, будут выполнять свое событие создания до деактивации.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Деактивация экземпляров, у которых включена физика, НЕ остановит взаимодействие их светильников в рамках физической симуляции. Для этого необходимо установить их phy_active true или false при активации/деактивации экземпляров.

Синтаксис:

-

instance_deactivate_layer(obj);

+

instance_deactivate_layer(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm index 5d9679060..907580552 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_объект + instance_deactivate_object @@ -15,7 +15,7 @@ -

экземпляр_деактивировать_объект

+

instance_deactivate_object

С помощью этой функции вы можете деактивировать один экземпляр или все экземпляры определенного объекта из всех тех, которые были активированы ранее. Обратите внимание, что если вы деактивировали экземпляр или объект, который был помечен как постоянный, то вам нужно будет снова активировать его с помощью функции instance_activate_object() перед сменой комнаты, иначе он не будет перенесен и будет отброшен. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

@@ -24,7 +24,7 @@

экземпляр_деактивировать_объект

true или false при активации/деактивации экземпляров.

Синтаксис:

-

instance_deactivate_object(obj);

+

instance_deactivate_object(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm index 521241405..c791dba51 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_регион + instance_deactivate_region @@ -15,14 +15,14 @@ -

экземпляр_деактивировать_регион

+

instance_deactivate_region

С помощью этой функции можно определить область в помещении для деактивации экземпляров, которые были ранее активированы. Эта область может быть помечена как "внутри" или "снаружи", как показано на следующем изображении:

На изображении выше видно, что экземпляр "яблоко" всегда неактивен, потому что, даже если сам sprite не перекрывает регион, ограничивающая рамка перекрывает. Таким образом, экземпляры считаются находящимися в указанном регионе, когда их ограничительная область перекрывает его, а состояние маски столкновений (точное или нет) не учитывается. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы деактивируете экземпляр при запуске комнаты (т.е. из кода создания комнаты или из события создания экземпляра в комнате), то все экземпляры, размещенные в комнате из редактора комнат, будут выполнять свое событие создания до деактивации.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Деактивация экземпляров, у которых включена физика, НЕ остановит взаимодействие их светильников в рамках физической симуляции. Для этого необходимо установить их phy_active true или false при активации/деактивации экземпляров.

Синтаксис:

-

instance_deactivate_region(left, top, width, height, inside, notme);

+

instance_deactivate_region(left, top, width, height, inside, notme);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm index 5d1fe7c9b..0d5c60e20 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сигнализация + alarm @@ -14,7 +14,7 @@ -

сигнализация

+

alarm

Этот одномерный массив используется для получения текущего значения для всех сигналов тревоги, которые могут быть у экземпляра, или для установки этих сигналов. В каждый экземпляр объекта встроено двенадцать сигналов тревоги, и у каждого из них есть свой собственный event которая сработает, когда эта переменная достигнет 0.

Сигналы тревоги отсчитываются в начале каждого шага, после события Begin Step, но до события Main Step, и до того, как что-либо будет отрисовано для данного кадра. Это означает, что если вы установите сигнал тревоги на 1 в событии Begin Step, его событие будет запущено в том же кадре (поскольку сигнал тревоги будет отсчитан до 0 после завершения Begin Step), но если вы установите сигнал тревоги на 1 в событии Step, он будет запущен в следующем кадре.

Следует отметить, что тревога не завершена, когда она достигает 0 (хотя событие сработало), так как на следующем шаге она снизится до -1, поэтому если вам нужно остановить тревогу по какой-либо причине, вы должны установить значение массива на -1 , а не на 0. Время тревоги рассчитывается в игровых шагах, при этом значение 30 - это 30 шагов, 60 - 60 шагов и т.д..

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm index 921654d66..777a9cde3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина + depth @@ -14,7 +14,7 @@ -

глубина

+

depth

При создании объекта вы можете присвоить ему начальную глубину, которая определяет, как экземпляры этого объекта будут отрисовываться в комнате во время игры. Эта переменная может использоваться для получения и изменения значения глубины во время игры. Обычно вам не нужно использовать эту переменную, так как вы должны устанавливать экземпляры для добавления в отдельные слои, которые в свою очередь устанавливаются на определенную глубину, но может случиться так, что вы захотите изменить глубину экземпляра с помощью этого значения, в этом случае будет создан "временный слой" специально для этого экземпляра на заданной глубине. Обратите внимание, что если ни один экземпляр не находится на той же глубине, то этот временный слой будет удален из памяти (в отличие от обычных слоев, которые остаются, даже если на них ничего нет).

ВАЖНО! Когда вы изменяете переменную depth и GameMaker управляет слоями, встроенная layer переменная вернет -1, а не идентификатор слоя, поскольку управляемыми слоями нельзя манипулировать с помощью кода.

В GameMaker чем меньше значение глубины для экземпляра, тем "ближе к камере" будет нарисован этот экземпляр, в то время как большее значение глубины означает, что экземпляр будет нарисован "дальше от камеры", то есть: -1000 рисуется поверх -100, который рисуется поверх 0, и так далее.

@@ -23,7 +23,7 @@

глубина

Помните, что изменение глубины экземпляра может изменить применяемые к нему фильтры и эффекты, поскольку при изменении глубины на меньшую, чем глубина слоя FX, эффект больше не будет применяться к экземпляру.

Синтаксис:

-

depth;

+

depth

Возвращается:

Real (single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm index f0867d125..fe0b9ee2f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - направление + direction @@ -14,13 +14,13 @@ -

направление

+

direction

Все экземпляры в GameMaker имеют определенные "встроенные" свойства, которые можно использовать и устанавливать для управления их внешним видом и поведением. Direction является одним из таких свойств и может быть использовано для установки направления движения экземпляра. когда экземпляр имеет значение speed Обратите внимание, что направления в GameMaker обычно рассчитываются как 0° - вправо, 90° - вверх, 180° - влево и 270° - вниз. gravity и gravity_direction могут изменять значение direction, когда они используются в ваших играх.

Синтаксис:

-

direction;

+

direction

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm index 7200347fe..dd8afe49b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - трение + friction @@ -14,11 +14,11 @@ -

трение

+

friction

Friction является одним из "встроенных" свойств, которые могут иметь экземпляры, и может использоваться для замедления работы экземпляра с течением времени, если параметр speed отлична от нуля. Оно работает просто, вычитая определенную величину из скорости на каждом шаге, пока скорость объекта не станет равной 0. Так, если трение установлено, например, на 0,1, а скорость экземпляра равна 1 (1 пиксель за шаг), он замедлится и остановится после 10 шагов. Обратите также внимание, что трение применяется к положительным и отрицательным скоростям одинаково, и в итоге через определенное время скорость объекта всегда будет равна 0.

Синтаксис:

-

friction;

+

friction

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm index cc475ffe2..3386d85c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - гравитация + gravity @@ -14,11 +14,11 @@ -

гравитация

+

gravity

gravity является одной из "встроенных" переменных, которые есть у всех экземпляров и, когда они установлены, прикладывают постоянную силу в gravity_direction экземпляра, влияя как на экземпляр speed , так и на direction. Обратите внимание, что гравитация является кумулятивной силой и будет ускорять объект, если вы решите не ограничивать конечную скорость, и обычно вы устанавливаете эту переменную на небольшие десятичные значения, например 0.01. Если вы установите gravity в 0, то гравитация не будет применяться к экземпляру (это значение по умолчанию).

Синтаксис:

-

gravity;

+

gravity

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm index 5c10a4a17..6a170f98f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - направление силы тяжести + gravity_direction @@ -14,11 +14,11 @@ -

направление силы тяжести

+

gravity_direction

gravity_direction является одним из "встроенных" свойств всех экземпляров и может использоваться для задания направления движения, если значение экземпляра gravity Обратите внимание, что в GameMaker направления обычно рассчитываются как 0° - вправо, 90° - вверх, 180° - влево и 270° - вниз.

Синтаксис:

-

gravity_direction;

+

gravity_direction

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm index 80baa620d..71d9c083d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

hspeed

+

hspeed

hspeed - это одно из "встроенных" свойств, которым обладают все экземпляры. Оно определяет скорость горизонтального перемещения (вдоль оси x) экземпляра в пикселях за шаг. Так, hspeed, равный 3, означает движение на 3 пикселя вправо (+x) на каждый шаг, а hspeed, равное -3, означает движение на 3 пикселя влево (-x) на каждый шаг.

Обратите внимание, что если вы установите переменные speed и/или direction, то значение hspeed будет обновлено автоматически, чтобы @@ -22,7 +22,7 @@

hspeed

gravity_direction и friction могут изменять значение этой переменной, когда они используются в ваших играх.

Синтаксис:

-

hspeed;

+

hspeed

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm index a96efb4ec..f6b61be49 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

id

+

id

Эта переменная, доступная только для чтения, содержит уникальный идентификационный номер экземпляра. Каждому экземпляру, который вы создаете - будь то с помощью кода или путем добавления в комнату в редакторе комнат - присваивается номер, который используется для внутренней идентификации этого экземпляра, а переменная id - это то, что вы можете использовать для ссылки на него. Номер id также возвращается (и может быть сохранен в переменной) при создании экземпляра с помощью instance_create_layer() или instance_create_depth(), а также других функций экземпляра.

Теперь эта переменная является ссылкой на экземпляр, а не просто вещественным числом. Вы можете получить идентификационный номер экземпляра, вызвав real() или int64() на этой переменной.

ПРИМЕЧАНИЕ Значение этой переменной не совпадает с идентификатором, который присваивается экземпляру в редакторе помещений, а также отличается от массива instance_id массив, который содержит все идентификаторы всех активных в данный момент экземпляров.

Синтаксис:

-

id;

+

id

Возвращается:

Instance ID

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm index 327fb3798..a3ab9c2c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой + layer @@ -14,12 +14,12 @@ -

слой

+

layer

Эта встроенная переменная создается для каждого экземпляра в комнате и содержит значение ID слоя, к которому приписан данный экземпляр. Это значение затем может быть использовано в других функциях, таких как layer_get_depth() или его можно изменить, чтобы переместить экземпляр на другой слой, но учтите, что если назначаемый слой не существует в текущей комнате, то вы получите ошибку, которая заставит вашу игру закрыться. При назначении слоя вы должны указать уникальный идентификатор слоя, возвращаемый функцией layer_get_id() (при использовании именованных слоев комнаты), или как возвращается функцией layer_create() (когда вы создаете свои собственные слои во время выполнения).

ВАЖНО Если вы создали экземпляр с помощью функции instance_create_depth() или вручную изменили depth переменную, слой, назначенный данному экземпляру, становится "управляемым" слоем, то есть таким, который GameMaker контролирует и управляет автоматически. В этих случаях переменная layer вернет значение -1.

Синтаксис:

-

layer;

+

layer

Возвращается:

Layer ID

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm index 23985d58f..8f10e99a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - постоянный + persistent @@ -14,13 +14,13 @@ -

постоянный

+

persistent

Эту переменную можно прочитать, чтобы узнать, помечен ли экземпляр как persistent или нет, или использовать ее для установки постоянства true (постоянный) или false (не постоянный) для данного экземпляра. Постоянный экземпляр - это экземпляр, который будет "переноситься" из комнаты в комнату, то есть (например) его нужно создать только один раз в начале игры, и он будет присутствовать во всех последующих комнатах. С постоянными экземплярами следует быть осторожными, так как их легко потерять, что может привести к проблемам на более поздних этапах разработки игры.

Когда вы создаете экземпляр с включенной персистентностью в комнате, эта переменная будет установлена в true, и ему будет назначен слой или глубина (в зависимости от того, какую функцию вы использовали для создания экземпляра объекта). При смене комнаты, если в следующей комнате нет слоя с тем же именем или глубиной, что и назначенный, то для экземпляра будет создан новый слой, сохраняющийся во всех комнатах. Если при создании экземпляра вы присвоили слою имя, то новый слой также будет называться так же, как и исходный слой, а если вы присвоили экземпляру глубину, то новый слой будет называться "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени. Эти слои будут удалены из комнаты при завершении работы комнаты. Еще один момент, связанный со слоями и постоянными экземплярами: если при создании экземпляра вы назначили ему слой с именем, а в следующих комнатах есть другой слой с тем же именем, то постоянный экземпляр будет назначен слою с тем же именем, независимо от глубины слоя. Наконец, если сохраняемый экземпляр перемещается в комнату со слоем на той же глубине, на которой он был создан, он не будет назначен этому слою, а вместо него будет создан новый слой на той же глубине (в соответствии с соглашением об именовании, описанным ранее).

У постоянного объекта по-прежнему будут срабатывать события Game Start, Game End, Room Start и Room End, однако если вы перезапустите игру (например, с помощью функции game_restart() ), все постоянные объекты будут удалены и будут существовать только тогда, когда будут созданы игрой заново. Также обратите внимание, что если вы деактивируете постоянный объект, он больше не будет переходить из одной комнаты в другую, если не будет повторно активирован до срабатывания события Room End.

Синтаксис:

-

persistent;

+

persistent

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm index 1cfeaab54..b51d6f346 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - твердый + solid @@ -14,11 +14,11 @@ -

твердый

+

solid

Экземпляр может быть помечен как твердый через свойства объекта в редакторе объектов или путем изменения значения этой встроенной переменной. Если solid имеет значение true, то при обнаружении столкновения столкнувшийся экземпляр автоматически возвращается в положение, в котором он находился на шаге, предшествующем столкновению (а затем любой код или действия выполняются в событии столкновения). Если установлено значение false, то все позиционирование должно выполняться через событие столкновения.

Синтаксис:

-

solid;

+

solid

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm index 77e250087..1fc2ccc70 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость + speed @@ -14,14 +14,14 @@ -

скорость

+

speed

Все экземпляры в GameMaker имеют определенные "встроенные" свойства, которые можно использовать и устанавливать для управления их внешним видом и поведением. speed является одним из таких свойств и определяет, на сколько пикселей экземпляр будет перемещаться каждый шаг. В отличие от hspeed и vspeed, speed не имеет связанного с ним направления, так как это определяется direction значение экземпляра, но оно может иметь отрицательное значение, в этом случае экземпляр будет перемещаться в направлении, противоположном тому, которое задано функцией direction (т.е.: direction - 180°). Обратите внимание, что установка speed и/или direction, также изменит значения переменных hspeed и vspeed, и что gravity, gravity_direction и friction могут изменять значение этой переменной, когда они используются в ваших играх.

Синтаксис:

-

speed;

+

speed

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm index 2f58275ee..ac4b7056b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - видимый + visible @@ -14,11 +14,11 @@ -

видимый

+

visible

Экземпляр можно пометить как visible или нет, установив эту переменную в значение true (видимый) или false (невидимый). При этом GameMaker пропускает событие рисования для данного экземпляра, поэтому при использовании этого параметра следует соблюдать осторожность, так как это означает, что никакой код, помещенный в событие рисования, не будет выполнен, пока экземпляр не виден. Также обратите внимание, что если layer которому назначен экземпляр, помечен как невидимый, установка этой переменной в true не будет иметь никакого эффекта, пока сам слой не будет помечен как видимый.

Синтаксис:

-

visible;

+

visible

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm index 8e3a504ba..6ac93c82a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

vspeed

+

vspeed

vspeed - это одно из "встроенных" свойств, которым обладают все экземпляры, и определяет скорость вертикального перемещения (вдоль оси y) экземпляра в пикселях за шаг. Так, значение vspeed, равное 3, означает движение на 3 пикселя вниз (+y) каждый шаг, а vspeed -3 означает движение на 3 пикселя вверх (-y) каждый шаг.

Обратите внимание, что если вы установите переменные speed и/или direction, то значение vspeed будет обновлено автоматически, чтобы @@ -22,7 +22,7 @@

vspeed

gravity_direction и friction могут изменять значение этой переменной, когда они используются в ваших играх.

Синтаксис:

-

vspeed;

+

vspeed

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm index acc6046ed..a0c0ad466 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

x

+

x

Значение x экземпляра - это горизонтальное положение в текущей комнате, измеряемое в пикселях. Это значение может быть 0, положительным или отрицательным, где 0 - это левая сторона комнаты, движение вправо увеличивает x, движение влево уменьшает x (отрицательное значение x означает, что экземпляр вышел за пределы левой стороны комнаты). означает, что экземпляр вышел за пределы левой стороны комнаты). Можно даже задать x реальное значение, например 12,345, но поскольку вы не можете получить .345 пикселя, может оказаться, что экземпляр не переместился, хотя эти значения будут сохранены и использоваться внутри GameMaker и являются совершенно правильными.

Задавая значения x (и y), вы можете заставить объект прыгать по комнате в нужную вам позицию, или вы можете прибавлять и отнимать к ним меньшие значения, чтобы создать иллюзию движения без использования встроенных функций speed и direction функции. Это следует учитывать при создании игр, так как часто один тип движения больше подходит для определенного стиля игры, чем другой.

Синтаксис:

-

x;

+

x

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm index 219853728..4020b82b6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

xprevious

+

xprevious

Эта встроенная переменная возвращает предыдущую позицию x для данного экземпляра. Эта переменная будет установлена непосредственно перед началом события begin step, но она также может быть установлена через код в любое время, что означает, что вы можете дать ей свое собственное значение, если это необходимо.

Синтаксис:

-

xprevious;

+

xprevious

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm index ccd245dac..3c490b1f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

xstart

+

xstart

Эта переменная хранит начальную x-позицию экземпляра при его первом создании в комнате. Это не переменная только для чтения, и ее можно как установить, так и прочитать.

Синтаксис:

-

xstart;

+

xstart

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm index 50e900818..4da58e394 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

y

+

y

Значение y экземпляра - это вертикальное положение в текущей комнате, измеряемое в пикселях. Это значение может быть либо 0, либо положительным, либо отрицательным, где 0 - это верхняя часть комнаты, движение вниз увеличивает y, движение вверх уменьшает y (отрицательное значение y означает, что что экземпляр вышел за пределы верхней части комнаты). Вы можете даже задать y реальное значение, например 12,345, но поскольку вы не можете получить 0,345 пикселя, может показаться, что объект не переместился, хотя эти значения будут поддерживаться и использоваться внутри программы GameMaker и будут совершенно правильными. GameMaker и являются вполне допустимыми.

Задавая значения y (и x), вы можете заставить объект прыгать по комнате в нужную вам позицию, или вы можете прибавлять и отнимать к ним меньшие значения, чтобы создать иллюзию движения без использования встроенных функций speed и direction функции. Это следует учитывать при создании игр, так как часто один тип движения больше подходит для определенного стиля игры, чем другой.

Синтаксис:

-

y;

+

y

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm index 059419c53..0abee4bab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

yprevious

+

yprevious

Эта встроенная переменная возвращает предыдущую позицию y для данного экземпляра. Эта переменная будет установлена в текущее положение x непосредственно перед началом события begin step, но она также может быть установлена через код в любое время, что означает, что вы можете дать ей собственное значение, если это необходимо.

Синтаксис:

-

yprevious;

+

yprevious

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm index a533fc56d..207354604 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

ystart

+

ystart

Эта переменная хранит начальное положение y экземпляра при его первом создании в комнате. Это не переменная только для чтения, и ее можно как установить, так и прочитать.

Синтаксис:

-

ystart;

+

ystart

Возвращается:

(single precision floating point value)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm index 37d1d7374..853c99698 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

alarm_get

+

alarm_get

Эта функция может быть использована для получения текущего значения заданного сигнала тревоги. Вы вводите номер сигнала тревоги от 0 до 11, и эта функция возвращает значение, на котором находится сигнал тревоги в данный момент. Это альтернативный метод прямого получения значения массива сигналов тревоги.

Синтаксис:

-

alarm_get(index);

+

alarm_get(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm index 84ccaf51f..0ae744680 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - установка_тревоги + alarm_set @@ -14,11 +14,11 @@ -

установка_тревоги

+

alarm_set

Эта функция может использоваться для установки сигнала тревоги. Вы вводите номер сигнала тревоги от 0 до 11, а затем значение, на которое нужно установить сигнал тревоги. Значение должно быть целым, и вы можете установить его на -1, чтобы остановить сигнал тревоги (нецелые значения будут округлены до ближайшего целого числа). Это альтернативный метод непосредственной установки массива сигналов тревоги.

Синтаксис:

-

alarm_set(index, value);

+

alarm_set(index, value);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm index cdad570ac..7e5a26fca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_изменения + instance_change @@ -15,13 +15,13 @@ -

экземпляр_изменения

+

instance_change

Вы можете использовать эту функцию для изменения одного экземпляра объекта на другой экземпляр другого объекта, и при этом решить, нужно ли выполнять события уничтожения и очистки исходного экземпляра и событие создания нового экземпляра. Таким образом, вы можете, например, изменить бомбу на взрыв - в этом случае аргумент "perf" будет истинным, так как вы хотите, чтобы бомба выполнила события уничтожения и очистки, а взрыв - событие создания. Или вы можете изменить персонажа игрока на другого персонажа - в этом случае аргумент "perf" будет ложным, так как вы не хотите, чтобы экземпляры выполняли свои события создания и уничтожения/очистки.

Стоит отметить, что изменение экземпляра означает, что вы не должны выполнять никаких дальнейших действий с этим экземпляром до следующего шага, в частности, пытаться получить доступ к переменным и т.д., так как это приведет к ошибке. По сути, вы изменяете экземпляр, но он фактически недоступен до конца текущего шага, поэтому обращение к любой из содержащихся в нем переменных напрямую (например, вызов obj_Changed.x) не сработает.

ВНИМАНИЕ! При изменении экземпляра с включенной физикой физические свойства не будут перенес ены на новый экземпляр. Поэтому вы должны иметь код для "передачи" физического состояния текущего экземпляра новому экземпляру, либо определить физические свойства нового экземпляра в событии Create Event или в редакторе объектов. По этой причине рекомендуется не использовать эту функцию с экземплярами с включенной физикой, а использовать комбинацию функций instance_destroy() и instance_create_layer().

Синтаксис:

-

instance_change(obj, perf);

+

instance_change(obj, perf);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm index 4672ebe55..cb939dd23 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_копии + instance_copy @@ -15,12 +15,12 @@ -

экземпляр_копии

+

instance_copy

С помощью этой функции вы можете "клонировать" экземпляр, так как при этом будет создана новая версия экземпляра, выполняющая код на той же позиции. Аргумент "perf" используется для указания новому экземпляру выполнить событие create или нет. Эта функция возвращает значение id нового экземпляра, который затем может быть сохранен в переменной или использован для доступа к этому экземпляру.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы решите не выполнять событие create, вы можете столкнуться с ошибками, если экземпляр зависит от каких-либо переменных, инициализированных в этом событии.

Синтаксис:

-

instance_copy(perf);

+

instance_copy(perf);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm index 7e57bb61a..3e85e0dc5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счётчик экземпляров + instance_count @@ -14,11 +14,11 @@ -

счётчик экземпляров

+

instance_count

С помощью этой переменной, доступной только для чтения, можно получить подсчет всех активных экземпляров, находящихся в комнате. Сюда входит экземпляр, выполняющий код, но не входят те экземпляры, которые были деактивированы с помощью функций деактивации экземпляра. Обратите внимание, что эта переменная дает только количество экземпляров на начало шага, поэтому любые изменения экземпляров в комнате, сделанные после начала шага, не будут учтены.

Синтаксис:

-

instance_count;

+

instance_count

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm index f355838f4..c82f5c7e6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина_создания_экземпляра + instance_create_depth @@ -14,7 +14,7 @@ -

глубина_создания_экземпляра

+

instance_create_depth

С помощью этой функции вы можете создать новый экземпляр указанного объекта в любой заданной точке комнаты и на указанной глубине. Глубина может быть любым значением, где чем меньше глубина, тем "ближе" к камере будут нарисованы объекты, а чем больше глубина, тем дальше, так что экземпляр с глубиной -200 будет нарисован поверх экземпляра с глубиной +300 (например).

Обратите внимание, что эта функция фактически создает слой комнаты для экземпляра, поскольку все экземпляры должны находиться на слое в комнате, но поскольку это управляемый слой (т.е. не тот, который вы создали с помощью кода или в комнате, а тот, который GameMaker создал автоматически). Вы не сможете получить доступ к этому слою, и layer переменная экземпляра вернет значение -1.

ВАЖНО Существует минимальная и максимальная глубина слоя от -16000 до 16000. Все, что размещено на глубине вне этого диапазона, не будет нарисовано, хотя все события будут проходить в обычном режиме.

@@ -27,7 +27,7 @@

Необязательная структура

ПРИМЕЧАНИЕ Переменные из структуры "неглубоко копируются" в новый экземпляр, то есть любые массивы, структуры и другие ресурсы копируются по ссылке, а не дублируются.

Синтаксис:

-

instance_create_depth(x, y, depth, obj);

+

instance_create_depth(x, y, depth, obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm index a2dbc76b8..5b1ee880e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_создания_слоя + instance_create_layer @@ -14,7 +14,7 @@ -

экземпляр_создания_слоя

+

instance_create_layer

С помощью этой функции можно создать новый экземпляр указанного объекта в любой заданной точке помещения и на указанном слое. Слой может быть определен с помощью значения идентификатора слоя (возвращаемого функцией layer_create()) или по имени слоя (в виде строки, например, "instance_layer"), заданному в редакторе помещения.

Эта функция возвращает id нового экземпляра, который затем может быть сохранен в переменной и использован для доступа к этому экземпляру. Обратите внимание, что эта функция также вызовет событие Create Event создаваемого экземпляра, прежде чем продолжить код или действия для события, вызвавшего функцию.

ВАЖНО Существует минимальная и максимальная глубина слоя от -16000 до 16000. Все, что размещено на слое вне этого диапазона, не будет нарисовано, хотя все события будут проходить в обычном режиме.

@@ -26,7 +26,7 @@

Необязательная структура

ПРИМЕЧАНИЕ Переменные из структуры "неглубоко копируются" в новый экземпляр, то есть любые массивы, структуры и другие ресурсы копируются по ссылке, а не дублируются.

Синтаксис:

-

instance_create_layer(x, y, layer_id, obj);

+

instance_create_layer(x, y, layer_id, obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm index 5b6396cef..02a223765 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение экземпляра + instance_destroy @@ -15,7 +15,7 @@ -

уничтожение экземпляра

+

instance_destroy

Вы вызываете эту функцию всякий раз, когда хотите "уничтожить" экземпляр, обычно вызывая событие Destroy, а также событие Clean Up. Это удалит его из комнаты, пока комната не будет перезапущена (если только комната не является постоянной). Вызов функции без аргументов просто уничтожит экземпляр, который в данный момент находится в области видимости и выполняет код, но вы можете указать необязательный аргумент "id" и нацелиться на конкретный экземпляр, используя значение экземпляра id, или нацелиться на все экземпляры конкретного объекта, используя аргумент object_index. Например:

instance_destroy(other);      // destroy the "other" instance in a Collision Event
instance_destroy(obj_Bullet); // destroy ALL instances of the object "obj_Bullet"

@@ -28,7 +28,7 @@

уничтожение экземпляра

Переменная "score" будет увеличиваться, даже если была вызвана функция instance_destroy , и экземпляр будет окончательно удален из игры в конце события. Будьте внимательны, так как если вы (например) создали динамический ресурс для экземпляра, например структуру данных, а затем уничтожили этот ресурс в событии destroy, то если после выполнения функции или действия destroy на него будут ссылки, вы получите ошибку "неизвестный ресурс", так как событие destroy удалило его из игры.

Синтаксис:

-

instance_destroy([id, execute_event_flag]);

+

instance_destroy([id, execute_event_flag]);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm index 776442279..3888853c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_существует + instance_exists @@ -15,12 +15,12 @@ -

экземпляр_существует

+

instance_exists

Эта функция может быть использована двумя способами в зависимости от того, что вы хотите проверить. Вы можете передать ей object_index для проверки, в этом случае функция вернет true, если в текущей комнате есть активные экземпляры указанного объекта, или вы можете передать ей id экземпляра, в этом случае функция вернет true, если этот конкретный экземпляр существует и активен в текущей комнате.

Обратите внимание, что эта функция не учитывает те экземпляры, которые были деактивированы с помощью функций деактивации экземпляров.

Синтаксис:

-

instance_exists(obj);

+

instance_exists(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm index e3d451cc5..805a74482 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_найти + instance_find @@ -15,7 +15,7 @@ -

экземпляр_найти

+

instance_find

Все экземпляры имеют уникальный идентификатор (id), который можно использовать для изменения и манипулирования ими во время игры, но вы не всегда можете знать идентификатор конкретного экземпляра, поэтому эта функция может помочь, так как с ее помощью вы можете перебрать все экземпляры, чтобы найти то, что вам нужно. Вы указываете объект, экземпляр которого хотите найти, и число, и если в списке экземпляров есть экземпляр на этой позиции, то функция возвращает id этого экземпляра, а если нет, то возвращает специальное ключевое слово noone. Вы также можете использовать ключевое слово all для перебора всех экземпляров в комнате, а также родительский объект для перебора всех экземпляров, которые являются частью иерархии родитель/ребенок, и вы даже можете указать экземпляр (если у вас есть его id) в качестве проверки, существует ли он в текущей комнате. Обратите внимание, что поскольку экземпляры сортируются произвольным образом, нет определенного порядка проверки экземпляров этой функцией, и любой экземпляр может находиться в любой позиции.

Максимальное значение для "n" в этой функции будет равно

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm index f45e72e4d..14e399927 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - идентификатор экземпляра + instance_id @@ -14,7 +14,7 @@ -

идентификатор экземпляра

+

instance_id

В этом массиве, доступном только для чтения, хранятся все idвсех активных экземпляров в комнате. Это означает, что если вы использовали любую из функций Instance Deactivate, те экземпляры, которые были деактивированы, не будут включены в этот массив (если вы использовали значение из этого массива ранее, теперь оно вернет ключевое слово noone).

Синтаксис:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm index 8ea9d3fff..bb1491577 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

instance_id_get

+

instance_id_get

С помощью этой функции вы можете получить уникальное значение ID любого экземпляра из активного в данный момент списка экземпляров. Вы указываете индекс в списке экземпляров, по которому нужно получить ID, и функция возвращает значение для хранения в переменной.

Синтаксис:

-

instance_id_get(index);

+

instance_id_get(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm index 9a1814ec1..edb871e40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_ближайший + instance_nearest @@ -15,11 +15,11 @@ -

экземпляр_ближайший

+

instance_nearest

Эта функция проверяет все экземпляры заданного объекта, чтобы узнать, какой из них находится ближе всего к заданной точке x/y. Все проверки будут проводиться от заданной точки x/y до начала координат (точки x/y) экземпляров указанного объекта. Если экземпляров объекта не существует, функция вернет ключевое слово noone, но если экземпляры существуют, то функция вернет значение id найденного экземпляра. Обратите внимание, что если экземпляр, выполняющий код, имеет тот же индекс объекта, что и проверяемый объект, то он будет включен в проверку (это включает проверку родительских объектов, если вызывающий экземпляр также является дочерним по отношению к родительскому).

Синтаксис:

-

instance_nearest(x, y, obj);

+

instance_nearest(x, y, obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm index 34aa23c57..e67807220 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер экземпляра + instance_number @@ -15,11 +15,11 @@ -

номер экземпляра

+

instance_number

С помощью этой функции можно узнать, сколько активных экземпляров указанного объекта существует в комнате. При проверке с помощью этой функции, если объект является родительским, то все дочерние объекты также будут включены в возвращаемое значение, а также обратите внимание, что те экземпляры, которые были деактивированы с помощью функций instance deactivate, не будут включены в эту проверку.

Синтаксис:

-

instance_number(obj);

+

instance_number(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm index ef4d15f2b..8ce2e2e7a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - место_объекта + instance_place @@ -15,13 +15,13 @@ -

место_объекта

+

instance_place

С помощью этой функции вы можете проверить позицию на столкновение с другим экземпляром или со всеми экземплярами объекта, используя маску столкновения того экземпляра, который выполняет код проверки. При использовании этой функции вы фактически просите GameMaker переместить экземпляр в новую позицию, проверить наличие столкновения, вернуться назад и сообщить вам, было ли обнаружено столкновение или нет.

Это будет работать для точных столкновений, но только если и у экземпляра, и у проверяемого объекта выбраны маски точных столкновений, в противном случае применяются только столкновения с ограничивающей рамкой.

Эта функция вернет уникальный экземпляр id сталкиваемого объекта, но если в этом нет необходимости, то немного быстрее использовать функцию place_meeting(). Эта функция также принимает специальные ключевые слова all и other и вернет ключевое слово noone, если столкновения не произошло, или уникальное значение ID найденного экземпляра, если столкновение все же произошло.

Синтаксис:

-

instance_place(x, y, obj);

+

instance_place(x, y, obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm index b4645c9ba..4ec1bc9f9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_мест_экземпляров + instance_place_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

список_мест_экземпляров

+

instance_place_list

С помощью этой функции вы можете проверить позицию на столкновение со всеми экземплярами объекта, используя маску столкновения того экземпляра, который выполняет код проверки. При использовании этой функции вы фактически просите GameMaker переместить экземпляр в новую позицию, проверить наличие столкновения, затем вернуться назад и сообщить вам, было ли обнаружено столкновение или нет. Это будет работать для точных столкновений, но только если и у экземпляра, и у экземпляров проверяемого объекта выбраны маски точных столкновений, в противном случае применяются только столкновения с ограничивающей рамкой.

Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить список по расстоянию от начала координат экземпляра, выполняющего проверку, до начала координат экземпляров, с которыми произошло столкновение.

Обратите внимание, что функция также принимает специальное ключевое слово allв этом случае будут перечислены все найденные экземпляры, с которыми произошла коллизия. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

Синтаксис:

-

instance_place_list(x, y, obj, list, ordered);

+

instance_place_list(x, y, obj, list, ordered);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm index 2c70f6750..cc2293ab5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - позиция экземпляра + instance_position @@ -15,11 +15,11 @@ -

позиция экземпляра

+

instance_position

С помощью этой функции можно проверить позицию на столкновение с другим экземпляром или всеми экземплярами объекта. При использовании этой функции вы проверяете одну точку в комнате на наличие экземпляра или объекта. Проверка будет выполнена по граничной области экземпляра или по маске экземпляра, если у этого экземпляра есть точная проверка столкновений, и вернет уникальный экземпляр. id. Если вам не нужен идентификатор столкнувшегося экземпляра, то вместо этого следует использовать position_meeting() вместо этого. Эта функция также принимает специальные ключевые слова all и other и возвращает ключевое слово noone, если столкновения не произошло, или уникальное значение ID найденного экземпляра, если столкновение произошло.

Синтаксис:

-

instance_position( x, y, obj );

+

instance_position( x, y, obj );

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm index 33c61eb90..e702b270e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_позиций_экземпляров + instance_position_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

список_позиций_экземпляров

+

instance_position_list

С помощью этой функции можно проверить позицию на столкновение со всеми экземплярами другого объекта. При использовании этой функции вы проверяете одну точку в комнате на наличие всех экземпляров объекта, и проверка будет выполняться по ограничивающей рамке экземпляров или по маске экземпляров, если у этого объекта отмечены точные столкновения.

Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить список на основе расстояния от проверяемой позиции до начала координат экземпляров, с которыми произошло столкновение.

Обратите внимание, что функция также принимает специальное ключевое слово allв этом случае будут перечислены все найденные экземпляры, с которыми произошла коллизия. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

Синтаксис:

-

instance_position_list(x, y, obj, list, ordered);

+

instance_position_list(x, y, obj, list, ordered);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm index 6b863bd47..090c8791c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - действие_события + event_action @@ -14,11 +14,11 @@ -

событие_действие ДЕПРЕКАТИРОВАНО

+

event_action

Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс выполняемого в данный момент действия, начиная с 0 в предыдущих версиях GameMaker. Однако в GameMaker эта переменная уже устарела . Она была оставлена только для поддержки наследия и всегда будет возвращать 0, поскольку все действия объединяются вместе для повышения скорости выполнения.

Синтаксис:

-

event_action;

+

event_action

Возвращается:

Real

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm index f3f8a52e3..f7bed707e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - событие_наследуется + event_inherited @@ -14,11 +14,11 @@ -

событие_наследуется

+

event_inherited

Эта функция вызывает текущее событие родительского объекта экземпляра. Обычно, когда у экземпляра есть родительский объект, он автоматически наследует все те же события, что и родитель, но если (например) у родительского объекта есть событие create, а вы добавляете его в дочерний объект, все экземпляры дочернего объекта будут выполнять новое событие create, которое вы добавили, а не то, которое было в родительском объекте. Если вам нужно использовать и событие родительского объекта, и событие дочернего объекта одного и того же типа, используйте эту функцию, поскольку она запустит событие родительского объекта, прежде чем продолжить выполнение остального кода или действий, которые содержит дочернее событие.

Синтаксис:

-

event_inherited();

+

event_inherited();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm index 5a2e6f75a..84be680ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_события + event_number @@ -14,11 +14,11 @@ -

номер_события

+

event_number

Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает номер вызываемого в данный момент события, где номер фактически относится к "под-событию" события, то есть: для события step номер события может быть любой из констант ev_step_normal, ev_step_begin или ev_step_end. Полный список констант, которые доступны для конкретных подсобытий, см. event_perform(), а если вам нужно узнать само основное событие, вы должны проверить константу event_type.

Синтаксис:

-

event_number;

+

event_number

Возвращается:

Event Number Constant

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm index ed67c3e9a..a93497d69 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_события + event_object @@ -14,11 +14,11 @@ -

объект_события

+

event_object

Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс объекта экземпляра, в котором выполняется проверяемое событие.

Синтаксис:

-

event_object;

+

event_object

Возвращается:

Object Asset

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm index 489ada67d..9368a27bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - событие_исполнения + event_perform @@ -14,7 +14,7 @@ -

событие_исполнения

+

event_perform

Эта функция выполнит указанное событие с заданным аргументом для экземпляра, выполняющего код. Здесь есть множество опций, позволяющих полностью смоделировать все возможные события, но имейте в виду, что эта функция буквально просто выполняет весь код события, и игра не будет ничего изменять, чтобы заставить его сработать вручную, например, если вы решите выполнить событие нажатия на клавиатуру, событие сработает, но соответствующая клавиша не будет распознана как нажатая. Или если вы выполните событие тревоги, счетчик тревоги не будет установлен на -1, а продолжит отсчет.

Асинхронные события можно вызывать с помощью event_perform_async().

В таблице ниже приведены все константы, которые включены в GameMaker для ссылок на типы событий, а также их числовое значение. Сами события выделены жирным шриф том и совпадают с возвращаемыми значениями переменной event_type (передается в первый аргумент этой функции), а их числовые значения выделены курсивом и совпадают с возвращаемыми значениями переменной event_number (передаются во второй аргумент этой функции):

@@ -383,7 +383,7 @@

событие_исполнения

Синтаксис:

-

event_perform(type, numb);

+

event_perform(type, numb);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm index 13207e093..3f7c07b85 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

event_perform_async

+

event_perform_async

Эта функция используется для выполнения любого из асинхронных событий, предусмотренных в GameMaker. Вы передаете константу события Async (показана в таблице ниже) и карту DS, которая будет доступна в вызываемом событии Async, в переменной async_load.

@@ -87,7 +87,7 @@

event_perform_async

Обратите внимание, что карту DS, указанную во втором аргументе, не нужно уничтожать вручную, так как она будет автоматически уничтожена функцией после выполнения события Async.

Синтаксис:

-

event_perform_async(type, ds_map);

+

event_perform_async(type, ds_map);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm index 81eb66a83..14b8ac62e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

event_perform_object

+

event_perform_object

Эта функция работает так же, как и event_perform() только на этот раз вы можете указать события от другого объекта. Здесь есть множество опций, которые позволяют полностью смоделировать все возможные события, но обратите внимание, что это буквально просто выполняет весь код в событии, и игра не будет ничего изменять, чтобы заставить его сработать вручную, например, если вы выберете событие нажатия на клавиатуру, событие сработает, но соответствующая клавиша не будет распознана как нажатая. Или если вы выполните событие тревоги, счетчик тревоги не будет установлен на -1, а продолжит отсчет. Полный список доступных констант, необходимых этой функции, можно найти на странице функции event_perform().

ПРИМЕЧАНИЕ Действия в событии, вызванном с помощью этой функции, применяются к текущему экземпляру, а не к экземплярам данного объекта.

Синтаксис:

-

event_perform_object(obj, type, numb);

+

event_perform_object(obj, type, numb);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm index fd4c048e9..c904ece36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип события + event_type @@ -14,7 +14,7 @@ -

тип события

+

event_type

Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает тип события, выполняемого в данный момент, который может быть одной из следующих констант:

-


+


Полный список констант, относящихся к различным событиям, см. event_perform(), а если вам нужен номер события (т.е. под-событие), то вы должны проверить константу event_number.

Синтаксис:

-

event_type;

+

event_type

Возвращается:

Event Type Constant

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm index 00656fe21..67bf351a6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - пользователь события + event_user @@ -14,11 +14,11 @@ -

пользователь события

+

event_user

С помощью этой функции вы указываете экземпляру выполнить действия или код, который был помещен в одно из 16 событий, определенных пользователем. Эти события могут быть вызваны только таким образом или с помощью функции event_perform функция.

Синтаксис:

-

event_user(numb);

+

event_user(numb);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm index 18f01c47d..1e9dacac3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_существует + object_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

объект_существует

+

object_exists

Эта функция возвращает, является ли указанное значение активом объекта (true) или нет (false). Обратите внимание, что эта функция проверяет, присутствует ли объект в браузере активов, а не в игровой комнате. Для этого следует использовать функцию instance_exists().

Синтаксис:

-

object_exists(obj);

+

object_exists(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm index 38d816fe3..afe823ec4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

object_get_mask

+

object_get_mask

Эта функция сообщит вам, имеет ли проверяемый объект индекс маски или нет, и если имеет, то вернет индекс этой маски (который является активом sprite ), или -1, если не имеет. Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете иметь объект без маски, а экземпляр этого же объекта может иметь маску, и наоборот, или даже иметь разные маски. Вы можете установить индекс маски отдельного экземпляра с помощью переменной mask_index переменной instance.

Синтаксис:

-

object_get_mask(obj);

+

object_get_mask(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm index 0244407d6..81af52638 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_объекта + object_get_name @@ -15,12 +15,12 @@ -

имя_объекта

+

object_get_name

Эта функция возвращает имя в виде строки указанного объекта. Это имя - то, которое было указано для объекта в Asset Browser главного окна GameMaker. Обратите внимание, что это только строка и не может быть использована для прямой ссылки на объект - для этого вам понадобится индекс объекта. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса объекта, используя возвращаемую строку вместе с функцией asset_get_index().

Синтаксис:

-

object_get_name(obj);

+

object_get_name(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm index 35306c18d..9bba70d0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_get_parent + object_get_parent @@ -15,11 +15,11 @@ -

объект_get_parent

+

object_get_parent

Эта функция получит индекс объекта любого родителя, который был назначен указанному объекту, или вернет -100, чтобы показать, что у объекта нет родителя, или -1, если проверяемый объект не существует. Более подробную информацию о родителях см. в разделе Редактор объектов.

Синтаксис:

-

object_get_parent(obj);

+

object_get_parent(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm index e3c957fa5..b5ca5c6c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_get_persistent + object_get_persistent @@ -15,11 +15,11 @@ -

объект_get_persistent

+

object_get_persistent

Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект помечен как "постоянный" или нет. Постоянный объект - это такой объект, все экземпляры которого будут переноситься из комнаты в комнату до тех пор, пока они не будут явно уничтожены. Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Таким образом, у вас может быть постоянный объект и непостоянный экземпляр одного и того же объекта, и наоборот. Вы можете установить флаг персистентности отдельного экземпляра с помощью переменной persistent переменной instance.

Синтаксис:

-

object_get_persistent(obj);

+

object_get_persistent(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm index 1616292d5..7a95987ab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

object_get_physics

+

object_get_physics

Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект помечен как "физика включена" - в этом случае она вернет true, - или нет - в этом случае она вернет false.

Синтаксис:

-

object_get_physics(obj);

+

object_get_physics(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm index 74b4106eb..3f6fb7e8a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

object_get_solid

+

object_get_solid

Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект помечен как "твердый" или нет. Твердый объект генерирует специальное событие столкновения при использовании традиционной системы столкновений (т.е. мир физики отключен). Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Таким образом, вы можете иметь твердый объект и обычный экземпляр одного и того же объекта, и наоборот. Флаг твердости отдельного экземпляра можно установить с помощью переменной solid переменной instance.

Синтаксис:

-

object_get_solid(obj);

+

object_get_solid(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm index ab997dc50..56f988ce4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_get_sprite + object_get_sprite @@ -15,11 +15,11 @@ -

объект_get_sprite

+

object_get_sprite

Эта функция сообщит вам, есть ли у проверяемого объекта sprite или нет, и если есть, то вернет индекс этого sprite, или -1, если нет. Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете иметь объект без sprite, в то время как экземпляр этого же объекта может иметь его и наоборот, или даже иметь разные sprites. Вы можете установить индивидуальный экземпляр sprite с помощью sprite_index переменную instance.

Синтаксис:

-

object_get_sprite(obj);

+

object_get_sprite(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm index 246c5914b..3e69d9d63 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

object_get_visible

+

object_get_visible

Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект отмечен как "видимый" (запускает событие рисования) или нет (не запускает событие рисования). Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Таким образом, у вас может быть видимый объект и невидимый экземпляр одного и того же объекта, и наоборот. Вы можете установить видимость отдельного экземпляра с помощью переменной visible переменной instance.

Синтаксис:

-

object_get_visible(obj);

+

object_get_visible(obj);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm index 570bd7d7b..539d45e8e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объектный_индекс + object_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

объектный_индекс

+

object_index

Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс объекта, на основе которого был создан данный экземпляр. Это не то же самое, что имя объекта, которое является строкой и может быть найдено с помощью функции object_get_name(), поскольку эта функция возвращает номер индекса, который является уникальным значением, присваиваемым GameMaker каждому объекту в момент создания.

Синтаксис:

-

object_index;

+

object_index

Возвращается:

Object Asset

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm index 071195217..f56016e3f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

object_is_ancestor

+

object_is_ancestor

Эта функция может быть использована для проверки объекта и выяснения, является ли он предком или нет другого объекта. Таким образом, оба аргумента должны быть индексами объектов, а не идентификаторами экземпляров, и первый аргумент всегда является объектом, который вы хотите выяснить, является ли он дочерним для второго аргумента, который всегда является объектом, который вы хотите проверить как предка (родителя).

Синтаксис:

-

object_is_ancestor(obj, par);

+

object_is_ancestor(obj, par);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm index ff15594f8..5b4838743 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

object_set_mask

+

object_set_mask

С помощью этой функции вы можете установить mask_index определенного объекта (более подробную информацию о масках см. в разделе Редактор объектов). Это означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения маски, будут созданы с этой новой маской, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты. Вы можете установить значение -1, чтобы удалить маску sprite и по умолчанию использовать маску, определенную для sprite объекта (или без маски, если не было выбрано sprite ).

Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить индекс маски отдельных экземпляров с помощью переменной mask_index и таким образом иметь десять экземпляров с маской, отличной от маски объекта, из которого они созданы, и даже если вы измените индекс маски объекта с помощью этой функции, все экземпляры, находящиеся в комнате в данный момент, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, начнут работать с новой маской.

Синтаксис:

-

object_set_mask(index, spr);

+

object_set_mask(index, spr);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm index ca8711be7..7a4472d9a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

object_set_persistent

+

object_set_persistent

С помощью этой функции вы можете установить постоянство определенного объекта. Постоянный объект "переносится" из комнаты в комнату и сохраняет свои свойства в любое время (более подробную информацию о постоянстве см. в разделе " Редактор объектов"). Установка персистентности объекта означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения персистентности, будут созданы персистентными, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты.

Когда вы создаете экземпляр с включенной персистентностью в комнате, ему будет назначен слой или глубина (в зависимости от того, какую функцию вы использовали для создания экземпляра объекта). При смене комнаты, если в следующей комнате нет слоя с тем же именем или глубиной, что и назначенный, то для экземпляра будет создан новый слой, сохраняющийся между комнатами. Если при создании экземпляра вы присвоили слою имя, то новый слой также будет называться так же, как и исходный слой, а если вы присвоили экземпляру глубину, то новый слой будет называться "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени. Эти слои будут удалены из комнаты при завершении работы комнаты. Еще один момент, связанный со слоями и постоянными экземплярами: если при создании экземпляра вы назначили ему слой с именем, а в следующих комнатах есть другой слой с тем же именем, то постоянный экземпляр будет назначен слою с тем же именем, независимо от глубины слоя. Наконец, если сохраняемый экземпляр перемещается в комнату со слоем на той же глубине, на которой он был создан, он не будет назначен этому слою, а вместо него будет создан новый слой на той же глубине (в соответствии с соглашением об именовании, описанным ранее).

Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить постоянный флаг отдельных экземпляров с помощью переменной persistent и таким образом иметь десять экземпляров, помеченных как постоянные, даже если у данного объекта этот флаг установлен в false на сайте IDE, и даже если вы измените флаг постоянства объекта на true с помощью этой функции, все экземпляры, которые в данный момент находятся в комнате, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с флагом постоянства, помеченным как true.

Синтаксис:

-

object_set_persistent(index, pers);

+

object_set_persistent(index, pers);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm index bf2d2ed10..b4414e6ce 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

object_set_solid

+

object_set_solid

С помощью этой функции вы можете отметить конкретный объект как твердый или нет (более подробную информацию о флаге "твердый" см. в разделе " Редактор объектов"). Это означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения параметра solid, будут созданы с этим новым состоянием, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты.

Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить флаг solid для отдельных экземпляров с помощью переменной solid и таким образом получить десять экземпляров, помеченных как solid, даже если для данного объекта установлен флаг false в IDE, и даже если вы измените флаг solid объекта на true с помощью этой функции, все экземпляры, которые в данный момент находятся в комнате, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с флагом solid, помеченным как true.

Синтаксис:

-

object_set_solid( index, solid );

+

object_set_solid( index, solid );

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm index c45edcc35..738e70a65 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

object_set_sprite

+

object_set_sprite

С помощью этой функции вы можете установить индекс sprite определенного объекта. Это означает, что все экземпляры этого объекта, которые будут созданы после изменения sprite_index, будут созданы с этим новым sprite_index, в то время как экземпляры, которые уже находятся в комнате, могут быть не затронуты.

Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить индекс sprite отдельных экземпляров с помощью переменной sprite_index и таким образом иметь десять экземпляров с индексом sprite, отличным от индекса объекта, из которого они созданы, и даже если вы измените индекс sprite объекта с помощью этой функции, все экземпляры, находящиеся в комнате в данный момент, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с нового sprite.

Синтаксис:

-

object_set_sprite( index, spr );

+

object_set_sprite( index, spr );

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm index 4388a1193..4827ba62d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

object_set_visible

+

object_set_visible

С помощью этой функции вы можете отметить определенный объект как видимый или нет (более подробную информацию о флаге "видимый" см. в разделе " Редактор объектов"). Это означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения параметра visible, будут созданы с этим новым состоянием, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты.

Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить флаг видимости отдельных экземпляров с помощью переменной visible и таким образом иметь десять экземпляров, помеченных как видимые, даже если у данного объекта флаг установлен в false на сайте IDE, и даже если вы измените флаг видимости объекта на true с помощью этой функции, все экземпляры, которые в данный момент находятся в комнате, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с флагом видимости, помеченным как true.

Синтаксис:

-

object_set_visible( index, vis );

+

object_set_visible( index, vis );

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm index f98ce5235..3059830be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_добавления + path_add @@ -14,11 +14,11 @@ -

путь_добавления

+

path_add

С помощью этой функции вы можете создать путь в GameMaker без использования редактора путей. Эта функция возвращает индекс пути, который должен быть сохранен в переменной и в дальнейшем использоваться в качестве ссылки для этого пути. Обратите внимание, что созданный путь пуст, то есть в нем нет определенных точек, поэтому вам придется использовать другие доступные функции для добавления точек к пути или использовать сетки MP для генерации пути. После того, как вы закончили использовать путь или хотите создать новый и сохранить его индекс в той же переменной, сначала удалите старый путь с помощью функции path_delete чтобы предотвратить утечку памяти, которая может привести к краху игры.

Синтаксис:

-

path_add();

+

path_add();

Возвращается:

Path Asset

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm index b29178737..2f3d13082 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_добавления_пути + path_add_point @@ -14,12 +14,12 @@ -

точка_добавления_пути

+

path_add_point

С помощью этой функции можно добавить точку к заданному пути и установить коэффициент ее скорости. Эта точка добавляется в конец пути, независимо от положения точки, а коэффициент равен проценту от path_speed скорости, с которой движется следующий экземпляр, когда он достигает этой точки пути. Если вы хотите поместить точку пути в какую-либо другую позицию, не являющуюся концом, используйте path_insert_point().

Если функция используется для пути из браузера ассетов, обратите внимание, что она изменит фактический актив и, таким образом, навсегда повлияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_add_point(index, x, y, speed);

+

path_add_point(index, x, y, speed);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm index 1ee2060a1..510b096db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_приложения + path_append @@ -14,12 +14,12 @@ -

путь_приложения

+

path_append

С помощью этого кода вы можете добавить один путь к другому, эффективно соединив их вместе. Для того чтобы это сработало, оба пути должны существовать ранее. В общем случае вы захотите использовать эту функцию для путей, созданных с помощью path_add(), так как если вы используете ее на активе пути, она будет постоянно влиять на путь для экземпляров в игре с момента использования функции и до конца игры.

ПРИМЕЧАНИЕ Это не удалит добавляемый путь из игры. Он все еще там, только теперь в нем нет точек, и если вы больше не хотите его использовать, вам следует удалить его с помощью функции path_delete().

Синтаксис:

-

path_append(index, path);

+

path_append(index, path);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm index 7cecd6ad6..69a363d2b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_назначения + path_assign @@ -15,13 +15,13 @@ -

путь_назначения

+

path_assign

С помощью этой функции можно скопировать данные пути с одного пути на другой. Путь, в который копируется, сначала очищается (если в нем есть точки пути) и полностью перезаписывается путем из которого копируется. При этом ни один из путей не удаляется, и в результате получаются два пути с двумя разными индексами, но совершенно одинаковой формой и точками. В общем случае вы захотите использовать эту функцию на пути, созданном с помощью path_add(), так как если вы используете ее на активе пути, она будет постоянно влиять на путь для всех экземпляров в игре с момента использования функции и до конца игры.

Синтаксис:

-

path_assign(index, path);

+

path_assign(index, path);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm index 8c4d4efac..75501eb7c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_изменения_пути + path_change_point @@ -14,11 +14,11 @@ -

точка_изменения_пути

+

path_change_point

С помощью этой функции можно изменить положение и/или коэффициент скорости любой точки, ранее определенной для пути (путь может быть создан в редакторе путей или в коде с помощью функции path_add()). Если функция используется для пути из браузера активов, обратите внимание, что она изменит фактический актив, а значит, навсегда повлияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_change_point(index, n, x, y, speed);

+

path_change_point(index, n, x, y, speed);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm index d7fc5de7e..b98dd3758 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_очистить_точки + path_clear_points @@ -14,11 +14,11 @@ -

путь_очистить_точки

+

path_clear_points

С помощью этой функции можно удалить все определения точек из контура, создавая "пустой" контур. Это не удаляет путь, для этого следует использовать функцию path_delete()Однако следует отметить, что эта функция изменяет фактический актив пути и, следовательно, будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_clear_points(index);

+

path_clear_points(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm index 199ff1080..637a8be56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_удаления + path_delete @@ -14,11 +14,11 @@ -

путь_удаления

+

path_delete

Вы можете использовать этот код для удаления пути из памяти. Если этот путь был создан динамически с помощью функции path_add()то переменная, содержащая индекс пути, больше не будет действительна для доступа к пути, поскольку он больше не существует, а если путь был создан с помощью редактора путей, то к нему больше нельзя будет обратиться во всей игре, поскольку вы удаляете его навсегда.

Синтаксис:

-

path_delete(index);

+

path_delete(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm index 63cceb863..1bade2c82 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_удаления_точки + path_delete_point @@ -14,11 +14,11 @@ -

путь_удаления_точки

+

path_delete_point

С помощью этой функции можно удалить точку из указанного пути. Точки пути нумеруются от 0, поэтому первая точка всегда будет 0-й, а последняя точка пути будет path_get_number() - 1. Если вы вызовете эту функцию на активе пути, то удаление точки будет постоянным, и все экземпляры, назначенные этому пути в будущем, будут лишены удаленной точки. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_delete_point(ind, n);

+

path_delete_point(ind, n);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm index 7fb7c879b..e1eca8056 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_дубликат + path_duplicate @@ -14,11 +14,11 @@ -

путь_дубликат

+

path_duplicate

Эта функция принимает путь и копирует его в новый путь. Новый путь создается в процессе, и его индекс возвращается для использования во всех дальнейших вызовах для использования этого нового пути.

Синтаксис:

-

path_duplicate(index);

+

path_duplicate(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm index 44cbb0957..005d373b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_существует + path_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

путь_существует

+

path_exists

Эта функция возвращает, существует ли путь с заданным индексом или нет. Обратите внимание, что если вы проверяете существование пути через переменную, которая еще не была объявлена, это приведет к ошибке.

Синтаксис:

-

path_exists(index);

+

path_exists(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm index eece4be08..af35eed35 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_флип + path_flip @@ -14,11 +14,11 @@ -

путь_флип

+

path_flip

Эта функция берет все точки пути и переворачивает их вдоль горизонтальной оси. Если это не то, что вам нужно, то используйте функцию path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе(не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Path flip example

Синтаксис:

-

path_flip(index);

+

path_flip(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm index 96a3c7c11..cee3ffe1a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_вставки_пути + path_insert_point @@ -14,11 +14,11 @@ -

точка_вставки_пути

+

path_insert_point

С помощью этой функции можно вставить новую точку в контур (контур может быть создан в редакторе контуров или в коде с помощью функции path_add()). Точка будет добавлена в контур перед точкой "n", указанной в функции.

Синтаксис:

-

path_insert_point(index, n, x, y, speed);

+

path_insert_point(index, n, x, y, speed);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm index 865749ef6..17ca4e73e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_зеркала + path_mirror @@ -14,13 +14,13 @@ -

путь_зеркала

+

path_mirror

Эта функция берет все точки пути и зеркально отражает их вдоль вертикальной оси. Эта функция изменяет фактический актив пути, и поэтому будет постоянно влиять на то, как путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции используется до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Path mirror example

Синтаксис:

-

path_mirror(index);

+

path_mirror(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm index fa051b408..c0ea3182b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

path_rescale

+

path_rescale

Эта функция может быть использована для изменения масштаба заданного пути по вертикальной и горизонтальной оси, перемещая каждую из точек пути в новое положение, соответствующее этому масштабу, вокруг центра пути. Эта функция изменяет фактический актив пути, и таким образом постоянно влияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_rescale(index, xscale, yscale);

+

path_rescale(index, xscale, yscale);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm index 2152e957b..1d6cc6c0c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - обратный путь + path_reverse @@ -14,14 +14,14 @@ -

обратный путь

+

path_reverse

С помощью этой функции можно изменить порядок нумерации отдельных точек пути, например, если путь состоит из 5 точек, то точка 0 станет точкой 4, точка 1 станет точкой 3, а точка 2 останется неизменной. Фактическое положение точек остается неизменным, меняется только порядок их обработки. Эта функция изменяет фактический актив пути, поэтому она будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента ее использования и до конца игры. функция используется до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_reverse(index);

+

path_reverse(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm index d858829ce..06e1d9c6b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вращение_пути + path_rotate @@ -14,13 +14,13 @@ -

вращение_пути

+

path_rotate

Вы можете использовать эту функцию для поворота заданного пути вокруг его центра. Помните, что в GameMaker (если вы не используете физику) углы рассчитываются против часовой стрелки, поэтому поворот пути на 90 градусов повернет его влево. Эта функция изменяет фактический ресурс пути, поэтому она будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Rotate path example

ПРИМЕЧАНИЕ: После назначения пути экземпляру с помощью функции path_start() можно использовать переменную path_orientation для изменения поворота пути.

Синтаксис:

-

path_rotate(index, angle);

+

path_rotate(index, angle);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm index 2dd68cb02..8ef1691bd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_закрыт + path_set_closed @@ -14,12 +14,12 @@ -

путь_закрыт

+

path_set_closed

Эта функция может быть использована для обозначения заданного пути как открытого (false) или закрытого (true). У замкнутого пути начальная точка соединена с конечной, образуя петлю, а у открытого пути начало и конец окончательно не соединены. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе(не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_set_closed(index, closed);

+

path_set_closed(index, closed);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm index 7f6783385..9b35ebe5f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вид_пути + path_set_kind @@ -14,7 +14,7 @@ -

вид_пути

+

path_set_kind

С помощью этой функции можно задать вид пути, которым должен быть указанный ресурс. Это может быть либо прямой путь (значение 0), либо сглаженный путь (значение 1), и в этом случае необходимо учитывать точность пути (точность можно установить с помощью функции может быть задана с помощью path_set_precision()). Эта функция изменяет фактический ресурс пути, и поэтому будет постоянно влиять на то, как путь используется всеми экземплярами в игре с момента Если это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе. @@ -22,7 +22,7 @@

вид_пути

Path kind example

Синтаксис:

-

path_set_kind(index, val);

+

path_set_kind(index, val);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm index 1c602f263..1e27b01e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

path_set_precision

+

path_set_precision

С помощью этой функции можно изменить "гладкость" контура. Значение должно быть от 1 до 8, при этом низкое значение создает более прямые края с более резкими изгибами между точками, а более высокое значение округляет точки и делает контур более "кривым". Обратите внимание, что эта функция не будет иметь видимого эффекта, если путь не был установлен на сглаживание в редакторе путей или с помощью функции path_set_kind(). Эта функция изменяет фактический актив пути, поэтому она будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Path Precision differences example

Синтаксис:

-

path_set_precision(index, prec);

+

path_set_precision(index, prec);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm index fffb186a1..e36cab581 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сдвиг_пути + path_shift @@ -14,14 +14,14 @@ -

сдвиг_пути

+

path_shift

С помощью этой функции можно сдвинуть путь по горизонтальной и вертикальной оси. Обратите внимание, что это не будет иметь видимого эффекта в игре, если экземпляр, следующий за смещаемым путем, следует за ним относительно (а не абсолютно), так как в этом случае его позиция пути в этом случае не учитывается. Эта функция изменяет фактический актив пути и, таким образом, постоянно влияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции до конца игры. Если это это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

Синтаксис:

-

path_shift(index, xshift, yshift);

+

path_shift(index, xshift, yshift);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm index b888b279d..d929e517d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_действия + path_endaction @@ -14,7 +14,7 @@ -

путь_действия

+

path_endaction

Эта переменная может быть использована для получения или изменения реакции экземпляра, когда он достигает конца текущего пути. Обычно вы устанавливаете это значение, когда начинаете путь, используя path_start() но вы можете захотеть изменить это поведение в зависимости от любого количества событий в вашей игре. Доступные значения выражаются с помощью следующих констант:

@@ -49,7 +49,7 @@

путь_действия

Синтаксис:

-

path_endaction;

+

path_endaction

Возвращается:

Path End Action Constant

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm index d157d68db..400542bfa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_пути + path_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

индекс_пути

+

path_index

Все ресурсы в GameMaker имеют уникальный идентификационный номер, а path_index - это переменная, доступная только для чтения, которая хранит значение индекса для данного актива пути, назначенного экземпляру с помощью функции path_start(). Если экземпляр не имеет назначенного пути, переменная будет установлена в -1.

Синтаксис:

-

path_index;

+

path_index

Возвращается:

Path Asset

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm index fe5018472..26f8fc9ae 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ориентация_пути + path_orientation @@ -14,13 +14,13 @@ -

ориентация_пути

+

path_orientation

Эта переменная хранит текущую ориентацию пути, который был назначен экземпляру при вызове функции path_start(). При создании пути его ориентация по умолчанию равна 0 градусов, но с помощью этой переменной можно установить любое значение. Помните, что в GameMaker (если вы не используете физику) углы рассчитываются против часовой стрелки, поэтому установка ориентации пути на 90° повернет путь влево.

Path Orientation Example

Синтаксис:

-

path_orientation;

+

path_orientation

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm index b93e60534..c7f4dda06 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - позиция_пути + path_position @@ -14,11 +14,11 @@ -

позиция_пути

+

path_position

Эта функция может быть использована для получения или установки положения экземпляра вдоль пути. Значение нормировано от 0 до 1, поэтому если вы установите его, например, на 0,5, экземпляр будет перемещен точно на середину пути.

Синтаксис:

-

path_position;

+

path_position

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm index 1277c9163..dd9874fcc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_позиция_предыдущий + path_positionprevious @@ -14,11 +14,11 @@ -

путь_позиция_предыдущий

+

path_positionprevious

Эта переменная может быть использована для получения или установки положения экземпляра на его текущем пути в предыдущем шаге и представляет собой нормализованное значение между 0 и 1, то есть: 0 - это начальное положение пути, а 1 - конечное. Это аналогично параметрам xprevious и yprevious по принципу работы, только она специфична для путей. Она может быть полезна для таких вещей, как временная остановка последователя пути, если что-то стоит на пути (см. пример кода ниже).

Синтаксис:

-

path_positionprevious;

+

path_positionprevious

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm index 01be31582..bd36659e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - масштаб_пути + path_scale @@ -14,12 +14,12 @@ -

масштаб_пути

+

path_scale

Это значение можно использовать для получения или установки масштаба текущего назначенного пути для экземпляра (как установлено функцией path_start()) со значением по умолчанию 1. Это скалярное значение, так что 1 - это масштаб 1:1, в то время как установка значения 2, например, удвоит масштаб, а установка значения 0.5 уменьшит масштаб вдвое.

Синтаксис:

-

path_scale;

+

path_scale

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm index 333f9859f..02c9a956a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость движения + path_speed @@ -14,12 +14,12 @@ -

скорость движения

+

path_speed

Вы можете использовать эту функцию для получения или задания скорости пути после того, как он был запущен с помощью функции path_start(). Вы можете использовать отрицательные значения для обозначения того, что экземпляр должен следовать путь в обратном направлении.

Синтаксис:

-

path_speed;

+

path_speed

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm index f653ababe..0047674a0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - конец_пути + path_end @@ -14,11 +14,11 @@ -

конец_пути

+

path_end

Вызов этой функции завершает текущий путь, по которому следует экземпляр, заданный при вызове функции path_start() была вызвана...

Синтаксис:

-

path_end();

+

path_end();

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm index 8209f0b5a..4e07ab51f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_get_closed + path_get_closed @@ -15,11 +15,11 @@ -

путь_get_closed

+

path_get_closed

Эта функция может быть использована для возврата информации о том, отмечен ли путь как закрытый (true) или открытый (false), т.е. зацикливается ли путь или имеет ли он определенное начало и конец.

Синтаксис:

-

path_get_closed(index);

+

path_get_closed(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm index 82cbcdf63..378b87a8c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

path_get_kind

+

path_get_kind

Пути могут быть гладкими или прямыми (гладкий путь рассчитывает изогнутый путь вокруг определяющих точек, в то время как прямой путь просто идет прямо от одной точки к другой). Эта можно использовать, чтобы узнать, является ли данный путь гладким (true) или нет (false).

Синтаксис:

-

path_get_kind(index);

+

path_get_kind(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm index 249c5c1ea..c8ad45572 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - длина_пути + path_get_length @@ -15,12 +15,12 @@ -

длина_пути

+

path_get_length

Вы можете использовать эту функцию для получения точной длины пути в пикселях. Это не приблизительная длина от точки до точки, а точная длина вдоль формы пути, даже если путь гладкий с высокой точностью кривизны.

Синтаксис:

-

path_get_length(index);

+

path_get_length(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm index 81ab09955..ead52f168 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_пути + path_get_name @@ -15,14 +15,14 @@ -

имя_пути

+

path_get_name

Эта функция возвращает имя пути, на который ссылается, в виде строки. Имя будет тем, которое было использовано для определения пути в редакторе, или (если путь был создан через функцию кода) будет возвращена строка с форматом " _newpathXX", где "XX" - это номер созданного пути, начинающийся с 0 и увеличивающийся на единицу при каждом создании нового пути. Обратите внимание, что это только и не может быть использована для прямой ссылки на путь - для этого вам понадобится идентификатор индекса пути. Однако вы можете использовать эту строку для получения идентификатора индекса пути, используя возвращаемую строку вместе с функцией с функцией asset_get_index().

Синтаксис:

-

path_get_name(index);

+

path_get_name(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm index b76f59815..ee0e3689a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

path_get_number

+

path_get_number

Эта функция может быть использована для возврата количества точек на пути.

Синтаксис:

-

path_get_number(index);

+

path_get_number(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm index 5df9eeeda..1d9f058fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

path_get_point_speed

+

path_get_point_speed

С помощью этой функции можно получить скорость точки (как определено в редакторе контура или при динамическом добавлении точки контура с помощью функции path_add_point()), выраженную в процентах. Так, если в редакторе контуров для точки контура установлено значение 50, эта функция при использовании вернет значение 50.

Синтаксис:

-

path_get_point_speed(index, n);

+

path_get_point_speed(index, n);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm index b647c52bc..4854af076 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

path_get_point_x

+

path_get_point_x

Эта функция возвращает x-позицию (в комнатных координатах) точки, которую вы ввели для указанного пути. Если точка находится вне диапазона пути (т.е. путь имеет 8 точек, а вы запрашиваете x-позицию точки 10), то будет возвращено значение 0.

Синтаксис:

-

path_get_point_x(index, n);

+

path_get_point_x(index, n);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm index d19e32ffb..f2acc48e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

path_get_point_y

+

path_get_point_y

Эта функция возвращает положение y (в комнатных координатах) точки, которую вы ввели для указанного пути. Если точка находится вне диапазона пути (т.е. путь имеет 8 точек, а вы запрашиваете положение y точки 10), то будет возвращено значение 0.

Синтаксис:

-

path_get_point_y(index, n);

+

path_get_point_y(index, n);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm index 6d67b101f..39b6e6f8c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

path_get_precision

+

path_get_precision

Эта функция возвращает, с какой точностью данный путь был "сглажен", это будет целочисленное значение от 1 до 8. Хотя вы можете получить (и установить) это значение для прямолинейного пути, оно не будет иметь никакого влияния на то, как экземпляр использует этот путь, поскольку оно имеет значение только тогда, когда тип пути установлен на "гладкий".

Синтаксис:

-

path_get_precision(index);

+

path_get_precision(index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm index 28e22d2b9..3552e1d17 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_получить_скорость + path_get_speed @@ -15,11 +15,11 @@ -

путь_получить_скорость

+

path_get_speed

Эта функция возвращает коэффициент скорости для любой заданной позиции на пути. Позиция должна быть значением между 0 и 1 (вы можете использовать path_positionнапример, если вам нужна текущая позиция экземпляра), причем 0 - это начальная позиция, а 1 - конечная. Возвращаемое значение будет коэффициентом, на который устанавливается фактическое значение path_speed . Например, на пути с двумя точками, 0 и 1, где коэффициент скорости точки 0 равен 100, а коэффициент скорости точки 1 равен 0, функция path_get_speed(path, 0.5) вернет 50.

Синтаксис:

-

path_get_speed(ind, pos);

+

path_get_speed(ind, pos);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm index 048b86e0b..a9fd8c686 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

path_get_x

+

path_get_x

С помощью этой функции вы можете получить координату x позиции на любом заданном пути. 0 - это начало пути, 1 - конец пути, а все, что находится между ними, приравнивается к этому расстоянию на пути. Это не обязательно должна быть определяющая точка пути, она может быть в любом месте пути.

Синтаксис:

-

path_get_x(ind, pos);

+

path_get_x(ind, pos);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm index bd140753a..6e6c77d14 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

path_get_y

+

path_get_y

С помощью этой функции можно получить координату y позиции на любом заданном пути. 0 - это начало пути, 1 - конец пути, а все, что находится между ними, равно нормализованному расстоянию по длине пути. Это значение не обязательно должно быть определяющей точкой пути, оно может находиться в любой точке пути.

Синтаксис:

-

path_get_y(ind, pos);

+

path_get_y(ind, pos);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm index 0ad704b53..c86c6ed3b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_начало + path_start @@ -14,13 +14,13 @@ -

путь_начало

+

path_start

Путь создается из серии определяющих точек, которые соединяются вместе и затем используются для планирования движения экземпляра. Они могут быть созданы с помощью кода или в редакторе путей и назначены экземпляру для использования в игре. С помощью этой функции можно указать экземпляру, по какому пути следовать, с какой скоростью (измеряется в пикселях за шаг), как вести себя, когда он достигнет конца пути, и следовать ли абсолютному или относительному положению пути. Последняя часть означает, что экземпляр либо начинает и следует по пути точно так, как вы спроектировали и разместили его в редакторе путей (абсолютный), либо начинает и следует по пути с позиции, в которой был создан экземпляр (относительный).

Как видно из приведенного выше изображения, два экземпляра следуют по одному и тому же пути, начатому с path_start(), но один из экземпляров следует по абсолютному пути, а другой - по относительному. Следует отметить, что при установке относительного пути на false (абсолютный) экземпляр будет "прыгать" к началу пути независимо от того, в каком месте комнаты он находится.

Константы, используемые для определения поведения экземпляра при достижении им конца пути, приведены на этой странице.

Синтаксис:

-

path_start(path, speed, endaction, absolute);

+

path_start(path, speed, endaction, absolute);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm index c9af2bf25..fe90b07a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

layer_background_alpha

+

layer_background_alpha

Эта функция управляет альфа (прозрачностью) фона sprite. Вы задаете ID элемента фона (который вы получаете при создании элемента фона с помощью функции layer_background_create() или когда вы используете функцию layer_background_get_id()), а затем задаете используемое значение альфа. Альфа может быть в диапазоне от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный), по умолчанию значение альфа для фонового элемента равно 1. элемента по умолчанию равно 1. Обратите внимание, что если слой, которому был назначен фоновый элемент, не виден, или сам элемент был сделан невидимым, вы не увидите никакой разницы с помощью этой функции, пока слой или элемент не станут видимыми. снова.

Синтаксис:

-

layer_background_alpha(background_element_id, alpha);

+

layer_background_alpha(background_element_id, alpha);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm index 7a9b29545..1d014d026 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

layer_background_blend

+

layer_background_blend

Эта функция управляет смешиванием (или "тонированием") фона sprite. Значение по умолчанию равно -1 (что представляет собой константу c_white, которая также может быть использована). Любое другое значение (включая внутренние цветовые константы, такие как c_red, или c_aqua) будет смешивать указанный цвет с исходным sprite. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете цвет смешивания. Ниже показан пример sprite, который был смешан с различными цветами:

Обратите внимание, что на платформе HTML5 следует ограничить количество смешиваний (если только не используется WebGL), так как каждый блендинг sprite должен кэшироваться отдельно, поэтому большое количество блендингов sprites может негативно сказаться на производительности (вы также можете установить размер кэша с помощью функции sprite_set_cache_size()).

Синтаксис:

-

layer_background_blend(background_element_id, blend);

+

layer_background_blend(background_element_id, blend);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm index 6b8494d88..485b64cc4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_create

+

layer_background_create

С помощью этой функции вы можете назначить ресурс sprite слою, который будет использоваться в качестве фона в вашем проекте. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и индекс sprite (который будет именем sprite, как показано в Asset Browser), и он будет добавлен в слой. Функция возвращает уникальное значение ID для элемента, которое затем может быть использовано в дальнейших функциях слоя для фона.

Синтаксис:

-

layer_background_create(layer_id, sprite)

+

layer_background_create(layer_id, sprite)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm index 4d2962372..da51471b3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_destroy

+

layer_background_destroy

Эта функция уничтожит заданный элемент фона. Вы передаете идентификатор фона (который вы получаете при создании фона с помощью функции layer_background_create() или когда вы используете идентификатор слоя вместе с layer_get_background_id()), и эта функция удалит его. Обратите внимание, что при этом удаляется не слой, а только фон, и если фон был добавлен в редакторе комнаты, то при следующем выходе из комнаты и последующем возвращении фон будет создан заново. Однако если комната постоянна, фон будет удален, пока постоянство комнаты не будет снова отключено.

Синтаксис:

-

layer_background_destroy(background_element_id)

+

layer_background_destroy(background_element_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm index ed3527219..7c737704a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

layer_background_exists

+

layer_background_exists

С помощью этой функции можно проверить, существует ли элемент фона на данном слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()) и функция вернет либо true, если элемент существует, либо false, если его нет.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция, - которую можно задать с помощью функции layer_set_target_room().

Синтаксис:

-

layer_background_exists(layer_id, background_element_id)

+

layer_background_exists(layer_id, background_element_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm index a51ee240d..33d4421e1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_alpha

+

layer_background_get_alpha

Эта функция может быть использована для получения значения альфа-фактора фонового элемента. Вы указываете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).

Синтаксис:

-

layer_background_get_alpha(background_element_id);

+

layer_background_get_alpha(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm index 713f89c04..9dd8e3493 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_blend

+

layer_background_get_blend

Эту функцию можно использовать для получения цвета смешивания фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, представляющее назначенный цвет.

Синтаксис:

-

layer_background_get_blend(background_element_id);

+

layer_background_get_blend(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm index 967cce34f..46a9da878 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_htiled

+

layer_background_get_htiled

С помощью этой функции можно узнать, является ли фоновый элемент горизонтальной плиткой или нет. Вы передаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент в данный момент является плиточным, либо false, если это не так.

Синтаксис:

-

layer_background_get_htiled(background_element_id);

+

layer_background_get_htiled(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm index d2d859ebf..6517af400 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_id

+

layer_background_get_id

Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID элемента фона на слое. Вы передаете ID слоя (который вы получаете, когда используете имя слоя вместе со словом layer_get_id()), и функция вернет значение ID, связанное с элементом фона на слое. Обратите внимание, что эта функция предназначена для работы с фоновыми элементами, добавленными на сайте IDE, так как если вы добавите фон к слою через код с помощью функции layer_background_create()то она вернет уникальный ID для добавленного элемента фона.

Синтаксис:

-

layer_background_get_id(layer_id)

+

layer_background_get_id(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm index 861e33477..b43609082 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_index

+

layer_background_get_index

Эта функция может использоваться для получения текущего значения индекса изображения фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой индекс изображения, отображаемого для sprite. Функция вернет -1, если либо фоновый элемент не существует, либо ему не присвоен действительный sprite.

Синтаксис:

-

layer_background_get_index(background_element_id);

+

layer_background_get_index(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm index eacb4cc11..a44a2fba0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_speed

+

layer_background_get_speed

Эта функция может использоваться для получения текущего значения множителя скорости фонового элемента. Вы передаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель скорости, используемый для анимации sprite. Значение по умолчанию равно 1.

Синтаксис:

-

layer_background_get_speed(background_element_id);

+

layer_background_get_speed(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm index 76f1195b5..d23f8c403 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_sprite

+

layer_background_get_sprite

Эта функция может быть использована для получения текущего значения индекса sprite фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а функция вернет реальное значение, которое представляет собой отображаемый индекс sprite. Если элементу не присвоен индекс sprite, функция вернет -1.

Синтаксис:

-

layer_background_get_sprite(background_element_id);

+

layer_background_get_sprite(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm index a3ec80305..f96c20a4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_stretch

+

layer_background_get_stretch

Эту функцию можно использовать для получения растянутого состояния фонового элемента sprite. Вы передаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент sprite в настоящее время растянут, чтобы соответствовать комнате, либо false, если это не так.

Синтаксис:

-

layer_background_get_stretch(background_element_id);

+

layer_background_get_stretch(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm index df915bf43..7a381c4a1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_visible

+

layer_background_get_visible

Эта функция может быть использована для получения видимого состояния фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент в данный момент виден, либо false, если нет. Обратите внимание, что возвращаемое значение не зависит от того, является ли слой, на котором находится элемент, видимым или нет.

Синтаксис:

-

layer_background_get_visible(background_element_id);

+

layer_background_get_visible(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm index df78b9688..32b04d593 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_vtiled

+

layer_background_get_vtiled

С помощью этой функции можно узнать, является ли фоновый элемент вертикальной плиткой или нет. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент в данный момент имеет вертикальную плитку, либо false, если не имеет.

Синтаксис:

-

layer_background_get_vtiled(background_element_id);

+

layer_background_get_vtiled(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm index 1b82d898b..6445e2e95 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_xscale

+

layer_background_get_xscale

Эта функция может использоваться для получения текущего значения множителя масштаба фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель масштаба, используемый для отрисовки sprite. Значение по умолчанию равно 1.

Синтаксис:

-

layer_background_get_xscale(background_element_id);

+

layer_background_get_xscale(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm index f2162e9d7..cd4eebe25 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_get_yscale

+

layer_background_get_yscale

Эта функция может использоваться для получения текущего значения множителя масштаба фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель масштаба, используемый для отрисовки sprite. Значение по умолчанию равно 1.

Синтаксис:

-

layer_background_get_yscale(background_element_id);

+

layer_background_get_yscale(background_element_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm index eb8ec06a4..96bf91d3a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm @@ -19,7 +19,7 @@

layer_background_htiled

С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный фоновый элемент на слое быть горизонтально черепичным или нет. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение tiling. Если задать значение true, то элемент будет отображаться горизонтально по всей комнате, а если задать значение false, то элемент не будет отображаться горизонтально. Эта функция предназначена только для 2D-проектов и не будет работать правильно при использовании проекции 3D-камеры.

Синтаксис:

-

layer_background_htiled(background_element_id, tiled);

+

layer_background_htiled(background_element_id, tiled);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm index 071568340..0715231c8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_фона_слоя + layer_background_index @@ -15,11 +15,11 @@ -

индекс_фона_слоя

+

layer_background_index

Эта функция может быть использована для установки индекса изображения фона sprite, который имеет несколько подизображений. Вы задаете ID элемента фона (который вы получаете при создании элемента фона с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете индекс изображения, который будет использоваться. Если вы зададите значение вне диапазона вложенных изображений, то индекс изображения будет зацикливаться.

Синтаксис:

-

layer_background_index(background_element_id, image_index);

+

layer_background_index(background_element_id, image_index);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm index 5fba8288c..9ecd05e4a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_speed

+

layer_background_speed

Эта функция может быть использована для установки скорости анимированного sprite, назначенного фоновому элементу. Вы задаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете скорость анимации. Если IDE задал скорость анимации для sprite, которая рассчитывается как Frames Per Game Frame, то заданное значение скорости является множителем, причем 1 - это значение по умолчанию, а при установке значения 0,5 скорость анимации уменьшится вдвое, а при установке значения 2 - удвоится. Однако, если на сайте IDE задана скорость анимации для используемого элемента sprite, рассчитываемая как кадры в секунду, то заданное значение скорости является буквальным значением кадров в секунду, поэтому, например, если задать значение 5, то анимация будет повторяться по 5 кадров каждую секунду, пока идет игра. Если элемент фона не имеет вложенного sprite или используемый sprite не имеет вложенных изображений, эта функция не будет иметь эффекта.

Синтаксис:

-

layer_background_speed(background_element_id, speed);

+

layer_background_speed(background_element_id, speed);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm index 5b3bd948f..0d850fa96 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

layer_background_sprite

+

layer_background_sprite

С помощью этой функции вы можете установить индекс sprite фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете индекс sprite, который будет использоваться. Изображение фонового элемента будет заменено новым sprite. Если вы зададите значение -1, то элементу не будет присвоен индекс sprite (но он будет существовать, и позже ему может быть присвоен индекс sprite ).

Эта функция также имеет псевдоним layer_background_change().

Синтаксис:

-

layer_background_sprite(background_element_id, sprite_index)

+

layer_background_sprite(background_element_id, sprite_index)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm index 9abedbd34..f027d517a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_stretch

+

layer_background_stretch

С помощью этой функции вы можете переключить фоновый элемент sprite на растяжение в соответствии с размерами комнаты или на сохранение разрешения 1:1. Вы предоставляете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем устанавливаете аргумент stretch в значение true или false. При установке значения true элемент sprite будет растянут в соответствии с размерами комнаты (либо увеличен, либо уменьшен в зависимости от размеров sprite и комнаты), а при установке значения false элемент sprite будет отображаться в своем родном разрешении.

Синтаксис:

-

layer_background_stretch(background_element_id, stretch)

+

layer_background_stretch(background_element_id, stretch)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm index 17a028700..5630e6f88 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_visible

+

layer_background_visible

С помощью этой функции можно переключить видимость фонового элемента. Вы предоставляете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем устанавливаете аргумент visible в значение true или false. При установке значения true элемент будет отображаться, а при установке значения false элемент не будет отображаться. Обратите внимание, что это зависит от видимости слоя, и даже если фоновый элемент отмечен как видимый, он не будет отрисован, если слой, на котором он находится, отмечен как невидимый.

Синтаксис:

-

layer_background_visible(background_element_id, visible)

+

layer_background_visible(background_element_id, visible)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm index 3635b5bbf..185d69d83 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_vtiled

+

layer_background_vtiled

С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный фоновый элемент на слое быть вертикально черепичным или нет. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение tiling. Если установлено значение true, то элемент будет отображаться вертикально по комнате, а если установлено значение false, то элемент не будет отображаться вертикально. Эта функция предназначена только для 2D-проектов и не будет работать правильно при использовании проекции 3D-камеры.

Синтаксис:

-

layer_background_vtiled(background_element_id, tiled);

+

layer_background_vtiled(background_element_id, tiled);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm index bcbf5003f..e3b7a0e69 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

layer_background_xscale

+

layer_background_xscale

Эта функция может использоваться для установки масштаба по оси x фонового элемента. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Заданное значение масштаба - это множитель, который будет использоваться для изменения способа отображения фонового элемента, При значении 0,5 элемент будет отображаться в половинном масштабе, а при значении 2 - в двойном. Обратите внимание, что отрицательные значения действительны, и они "переворачивают" элемент вокруг позиции (0,0), поэтому при масштабе x, равном -1, изображение будет отображаться в обратном порядке. изображение будет перевернуто.

Синтаксис:

-

layer_background_xscale(background_element_id, xscale);

+

layer_background_xscale(background_element_id, xscale);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm index e3ecb78d1..3579fe3f3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_background_yscale

+

layer_background_yscale

Эта функция может использоваться для установки масштаба по оси y фонового элемента. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Заданное значение масштаба - это множитель, который будет использоваться для изменения отображения фонового элемента. При значении 0,5 элемент будет отображаться в половинном масштабе, а при значении 2 - в двойном. Обратите внимание, что отрицательные значения действительны, и они "переворачивают" элемент вокруг позиции (0,0), поэтому при масштабе x, равном -1, изображение будет перевернуто.

Синтаксис:

-

layer_background_yscale(background_element_id, yscale);

+

layer_background_yscale(background_element_id, yscale);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm index ad2e772f0..ab2c899aa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

fx_create

+

fx_create

Эта функция используется для создания новой структуры FX для заданного типа эффекта, который затем может быть применен к слою.

На этой странице перечислены названия фильтров/эффектов, которые можно передать в эту функцию: Все типы фильтров/эффектов.

Использование

@@ -30,7 +30,7 @@

Отказы функций

Синтаксис:

-

fx_create(filter_or_effect_name);

+

fx_create(filter_or_effect_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm index 9b3e56d23..264f0ec8a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

fx_get_name

+

fx_get_name

Эта функция используется для получения имени фильтра/эффекта из его структуры. Вы указываете структуру FX для чтения (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и функция возвращает ее имя в виде строки. Это имя может быть передано в fx_create() для создания новой структуры FX с тем же типом фильтра/эффекта.

Синтаксис:

-

fx_get_name(filter_or_effect);

+

fx_get_name(filter_or_effect);

@@ -49,7 +49,7 @@

Пример:

        }
    }
}

-

Приведенный выше код запускает for цикл по всем слоям, присутствующим в комнате, и проверяет каждый слой на наличие FX-структуры. Если слой имеет FX-структуру, он проверяет имя этого фильтра/эффекта, вызывая fx_get_name(); если оно равно "_filter_tintfilter", что означает, что это фильтр "Colour Tint", он меняет цвет оттенка на синий.
+

Приведенный выше код запускает for цикл по всем слоям, присутствующим в комнате, и проверяет каждый слой на наличие FX-структуры. Если слой имеет FX-структуру, он проверяет имя этого фильтра/эффекта, вызывая fx_get_name(); если оно равно "_filter_tintfilter", что означает, что это фильтр "Colour Tint", он меняет цвет оттенка на синий.

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm index 4450444d7..89df410f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

fx_get_parameter

+

fx_get_parameter

Эта функция используется для получения значения параметра из FX-структуры. Вы указываете FX struct для чтения (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()) и имя параметра в виде строки, и функция возвращает его текущее значение. Это может быть реальное значение или массив, если параметр является вектором (это группа значений, например, vec4, который хранит цвет RGBA).

Найдите названия параметров для фильтра/эффекта на этой странице: Типы и параметры FX.

Синтаксис:

-

fx_get_parameter(filter_or_effect, parameter_name);

+

fx_get_parameter(filter_or_effect, parameter_name);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm index 579ec5dc4..b60bde414 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

fx_get_parameter_names

+

fx_get_parameter_names

Эта функция используется для получения имен всех параметров, присутствующих в фильтре/эффекте. Вы указываете структуру FX для чтения (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и функция возвращает массив, содержащий имена параметров фильтра в виде строк.

Синтаксис:

-

fx_get_parameter_names(filter_or_effect);

+

fx_get_parameter_names(filter_or_effect);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm index bed019d31..7683c25ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

fx_get_parameters

+

fx_get_parameters

Эта функция используется для получения структуры, содержащей все параметры для заданной FX-структуры. Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и эта функция возвращает структуру, содержащую переменные для всех параметров, применимых к этому фильтру/эффекту. Параметры, использующие векторы (т.е. группы значений), будут представлены в виде массивов.

Вы можете получить названия всех параметров в отдельном массиве, вызвав fx_get_parameter_names(), или найти их на этой странице: Типы и параметры FX.

Изменение значений в этой структуре не приведет к применению этих изменений к фильтру/эффекту; чтобы изменения вступили в силу, необходимо вызвать fx_set_parameters() для применения измененной структуры обратно к фильтру/эффекту.

Синтаксис:

-

fx_get_parameters(filter_or_effect);

+

fx_get_parameters(filter_or_effect);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm index 6c1bc084f..5fbd84377 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm @@ -13,12 +13,12 @@ -

fx_get_single_layer

+

fx_get_single_layer

Эта функция возвращает, использует ли данный фильтр/эффект режим Single Layer (true) или нет (false). См. fx_set_single_layer() информацию о режиме Single Layer.

Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и функция возвращает булево значение, которое говорит, включен или нет режим Single Layer для FX.

Синтаксис:

-

fx_get_single_layer(filter_or_effect);

+

fx_get_single_layer(filter_or_effect);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm index 7a722406e..72f0afbf0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

fx_set_parameter

+

fx_set_parameter

Эта функция используется для изменения значения параметра в заданной структуре FX. Вы указываете FX struct (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), имя параметра в виде строки и его новое значение. В результате ваши изменения станут видимыми в слое, которому присвоена данная FX-структура.

Вы можете передать несколько аргументов для параметра, если он является вектором, однако вы также можете просто указать массив в качестве единственного аргумента, который будет содержать несколько значений.

Найдите названия параметров для фильтра/эффекта на этой странице: Типы и параметры FX.

Синтаксис:

-

fx_set_parameter(filter_or_effect, parameter_name, val, ...);

+

fx_set_parameter(filter_or_effect, parameter_name, val, ...);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm index 57810a27d..256e9723f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

fx_set_parameters

+

fx_set_parameters

Эта функция используется для изменения параметров фильтра/эффекта. Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()) и структуру, содержащую его параметры (как возвращено из fx_get_parameters()). В результате ваши изменения будут видны в слое, которому присвоен FX struct.

Ваша структура параметров не обязана содержать все параметры, применимые к фильтру/эффекту, и только переменные, присутствующие в данной структуре, будут обновлены для фильтра/эффекта.

Синтаксис:

-

fx_set_parameters(filter_or_effect, parameter_struct);

+

fx_set_parameters(filter_or_effect, parameter_struct);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm index 14fd2bd94..7e4796d92 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

fx_set_single_layer

+

fx_set_single_layer

Эта функция используется для включения или отключения режима "Single Layer" для фильтра/эффекта. По умолчанию фильтр/эффект применяется к слою, которому он назначен, и ко всем слоям ниже этого слоя, однако вы можете включить режим Single Layer для структуры FX, чтобы убедиться, что он применяется только к слою, которому назначен.

Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()) и булево значение, чтобы включить (true) или выключить (false) однослойный режим.

На следующем рисунке показан фильтр, используемый с отключенным режимом Single Layer (это поведение по умолчанию для всех слоев FX) и тот же фильтр с включенным режимом Single Layer:

@@ -30,7 +30,7 @@

fx_set_single_layer

ПРИМЕЧАНИЕ При включении режима Single Layer для FX убедитесь, что вы применяете его к слою, который не является слоем FX, поскольку слой FX сам по себе ничего не содержит, и поэтому фильтр/эффект не будет виден.

Синтаксис:

-

fx_set_single_layer(filter_or_effect, enable);

+

fx_set_single_layer(filter_or_effect, enable);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm index 92114c5f2..57be81a03 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

layer_clear_fx

+

layer_clear_fx

Эта функция используется для очистки структуры FX, примененной к указанному слою. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, который хотите изменить, и эта функция удалит структуру FX, примененную к этому слою, полностью отключив его эффекты.

Если вы используете эту функцию для временного отключения эффекта и хотите восстановить его в слое, то сначала вам следует сохранить структуру FX для слоя, вызвав layer_get_fx(), а затем вызвать эту функцию, чтобы очистить его в слое. Позже вы можете снова применить его к слою, вызвав layer_set_fx(), что снова включит эффект.

Синтаксис:

-

layer_clear_fx(layer_name_or_id);

+

layer_clear_fx(layer_name_or_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm index ebb2abdef..4528147c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

layer_enable_fx

+

layer_enable_fx

Эта функция включает/выключает фильтр/эффект, назначенный слою помещения. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, который хотите изменить, а затем булево значение, указывающее, должен ли FX быть включен(true) или отключен(false).

Если передать false, то FX не удалится из слоя, а просто станет невидимым. Для удаления FX из слоя используйте layer_clear_fx().

Аналогично, передача true ничего не даст, если к слою не применен FX. Используйте layer_set_fx(), чтобы применить FX к слою.

Синтаксис:

-

layer_enable_fx(layer_name_or_id, enable);

+

layer_enable_fx(layer_name_or_id, enable);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm index 98cab5de1..c231125fb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm @@ -19,7 +19,7 @@

layer_fx_is_enabled

Вы указываете либо ID, либо имя слоя, на который вы хотите нацелиться, и функция возвращает булево значение, указывающее, включен ли FX слоя(true) или отключен(false).

Синтаксис:

-

layer_fx_is_enabled(layer_name_or_id);

+

layer_fx_is_enabled(layer_name_or_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm index c96aa8ca3..9e4e1ad39 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

layer_get_fx

+

layer_get_fx

Эта функция используется для получения структуры FX для слоя. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, на который вы хотите нацелиться, и функция возвращает структуру, содержащую информацию о примененном эффекте. Эта структура будет похожа на структуру, которую вы получите из fx_create(), и функции fx_get_parameter/s и fx_set_parameter/s могут быть использованы для чтения и изменения его параметров.

Если к указанному слою не применены фильтры/эффекты, функция вернет -1.

Синтаксис:

-

layer_get_fx(layer_name_or_id);

+

layer_get_fx(layer_name_or_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm index f44776f35..31e04d518 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

layer_set_fx

+

layer_set_fx

Эта функция используется для назначения структуры FX слою помещения. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, который вы хотите изменить, а затем FX struct (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), который будет применен к указанному слою, делая эффект видимым в комнате.

Если вы укажете слой, который не является слоем фильтра/эффекта, а относится к другому типу (например, слой экземпляра, слой актива, слой плитки и т. д.), то эффект будет применен к содержимому этого слоя, а также ко всем слоям под ним.

Если для указанного слоя уже назначена структура FX, она будет заменена новой.

ПРИМЕЧАНИЕ Вызов этой функции на корневом уровне сценария ничего не даст, так как сценарии выполняются до загрузки первой комнаты. Вы можете сначала установить целевую комнату, а затем вызвать эту функцию.

Синтаксис:

-

layer_set_fx(layer_name_or_id, filter_or_effect);

+

layer_set_fx(layer_name_or_id, filter_or_effect);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm index f426dad98..89db6074e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

layer_add_instance

+

layer_add_instance

Эта функция может использоваться для перемещения данного экземпляра со слоя, на котором он находится в данный момент, на другой слой. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и ID экземпляра, который нужно переместить между слоями. Например, допустим, ваш игрок находится на слое, глубина которого меньше, чем у другого слоя, и вы хотите, чтобы он отображался за слоями между ними. Вы можете использовать эту функцию, чтобы переключить игрока с переднего плана на фоновый слой и заставить его появиться за другими рисуемыми слоями.

ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не может быть использована для добавления нового экземпляра в слой. Вы должны были создать экземпляр ранее и сохранить его ID в переменной.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция действует только в пределах текущей комнаты и не может быть использована, если область была изменена с помощью функции layer_set_target_room().

Синтаксис:

-

layer_add_instance(layer_id, instance_id)

+

layer_add_instance(layer_id, instance_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm index 271c4fbcc..92015f53d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_создать + layer_create @@ -15,14 +15,14 @@ -

слой_создать

+

layer_create

Эта функция используется для создания нового слоя в текущей комнате. Вы указываете глубину, которую должен занять новый слой, и функция возвращает уникальное значение Layer ID, которое затем может быть использовано для доступа к слою в дальнейших функциях. Вы также можете указать дополнительный аргумент "имя", который позволит вам дать слою определенное имя (в виде строки), и вместо ID слоя для доступа к слою вы можете использовать эту строку имени, хотя следует отметить, что использование строк имен будет иметь большее влияние на производительность, чем использование только значения ID. Если вы не укажете имя слоя, то созданному слою будет присвоено имя в формате "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени.

Когда задается значение глубины, оно будет тем выше, чем "дальше" от камеры находится слой, и тем ниже, чем "ближе" к камере находится слой, поэтому если у вас есть три слоя с глубинами -100, 0, 100, слои будут рисоваться в порядке 100, 0, -100, так что "верхним" слоем (т.е. самым близким к виду камеры и поэтому рисуемым поверх всех остальных) будет слой с глубиной -100.

На следующем изображении показана схема работы глубины для слоев:

Стоит отметить, что хотя вы можете назначить более одного слоя на одну глубину, вы никак не можете гарантировать, что слои на одной глубине будут отрисованы в определенном порядке, поэтому лучше всего назначать только один слой на любую глубину. Также обратите внимание, что минимальная и максимальная глубина слоя составляет от -16000 до 16000, и все, что находится за пределами этих глубин, не будет отрисовано. Если вам нужна глубина за пределами этого диапазона, то вам нужно использовать функцию layer_force_draw_depth().

Синтаксис:

-

layer_create(depth, [name])

+

layer_create(depth, [name])

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm index 8fb0572a2..c3a2b8743 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина слоя + layer_depth @@ -14,14 +14,14 @@ -

глубина слоя

+

layer_depth

Эта функция может быть использована для изменения глубины заданного слоя, изменяя порядок вывода его содержимого на экран. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), а затем задаете новую глубину слоя (целочисленное значение от -16000 до 16000). Глубина слоя определяется как большая, когда он находится "дальше" от камеры, и меньшая, когда "ближе" к камере, поэтому если у вас есть три слоя с глубинами -100, 0, 100, слои будут рисоваться в порядке 100, 0, -100, так что "верхним" слоем (т.е. ближайшим к виду камеры и поэтому нарисованным поверх всех остальных) будет слой с глубиной -100.

На следующем изображении показана схема работы глубины для слоев:

Обратите внимание, что вы можете проверить глубину слоя в любое время с помощью функции layer_get_depth(). Также обратите внимание, что минимальная и максимальная глубина слоя составляет от -16000 до 16000, и все, что находится за пределами этих значений, не будет отрисовано. Если вам нужна глубина за пределами этого диапазона, то вам нужно использовать функцию layer_force_draw_depth().

Имейте в виду, что изменение глубины слоя может изменить применяемые к нему фильтры и эффекты, так как при изменении глубины на меньшую, чем глубина слоя FX, эффект больше не будет применяться к слою.

Синтаксис:

-

layer_depth(layer_id, depth)

+

layer_depth(layer_id, depth)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm index 8d946666e..e57eed149 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение слоя + layer_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

уничтожение слоя

+

layer_destroy

Эта функция уничтожит заданный слой. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), после чего он будет удален из текущей комнаты. Если слой был создан в редакторе комнат, то в следующий раз, когда вы покинете комнату, а затем вернетесь, слой будет создан заново с оригинальным содержимым, однако если комната постоянна, слой будет удален, пока постоянство комнаты не будет снова отключено. Когда вы уничтожаете слой таким образом, все его содержимое также удаляется, поэтому любые идентификаторы ссылок для фонов, карт плиток и т.д. больше не будут действительны, а все экземпляры, назначенные слою, будут уничтожены (при этом одновременно выполняется событие Destroy, если оно у них есть, а также событие Clean Up).

Синтаксис:

-

layer_destroy(layer_id)

+

layer_destroy(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm index 59e2e4829..e86436834 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_destroy_instances

+

layer_destroy_instances

Эта функция может быть использована для уничтожения всех экземпляров, назначенных данному слою. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), после чего все экземпляры, находящиеся на слое, будут удалены из игры, вызывая события Destroy и Clean Up.

Синтаксис:

-

layer_destroy_instances(layer_id)

+

layer_destroy_instances(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm index 82304ad01..05bc2ba27 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

layer_element_move

+

layer_element_move

Эту функцию можно использовать для перемещения элемента с одного слоя на другой. Вы указываете идентификатор элемента, возвращаемый функцией, используемой для создания элемента, или редактором помещений, или функцией layer_get_all_elements(), а затем указываете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность).

Синтаксис:

-

layer_element_move(element_id, layer_id)

+

layer_element_move(element_id, layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm index 8a9985639..3ccf1743b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_существует + layer_exists @@ -15,12 +15,12 @@ -

слой_существует

+

layer_exists

Эта функция может использоваться для проверки существования заданного слоя. Вы указываете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет булево значение true, если он существует, или false, если не существует.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция - которую можно установить с помощью функции layer_set_target_room().

Синтаксис:

-

layer_exists(layer_name)

+

layer_exists(layer_name)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm index 1a387fb6f..eaea5130c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина слоя_силы_рисунка + layer_force_draw_depth @@ -14,11 +14,11 @@ -

глубина слоя_силы_рисунка

+

layer_force_draw_depth

Эта функция заставляет все слои рисоваться на указанной глубине z. Это не меняет порядок отрисовки слоев, они по-прежнему будут отрисовываться в порядке глубины, просто меняется значение z. В общем случае вам не нужно беспокоиться об этом, но если у вас есть слои, глубина которых выходит за пределы допустимого диапазона (от -16000 до 16000), то они не будут отрисованы, поэтому вы можете принудительно установить глубину Z в разумное значение - например, 0 - и все они будут отрисованы нормально. Обратите внимание, что это обычно используется только в старых проектах предыдущих версий GameMaker, где глубина прорисовки может быть больше или меньше допустимого диапазона слоев.

Синтаксис:

-

layer_force_draw_depth(force, depth)

+

layer_force_draw_depth(force, depth)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm index 415f36b04..b87474f77 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_all

+

layer_get_all

Эта функция возвращает массив, заполненный уникальными значениями ID каждого слоя в комнате.

Синтаксис:

-

layer_get_all()

+

layer_get_all()

Возвращается:

Array (populated with Layer IDs)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm index 3fac7f325..b6bc0094d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_all_elements

+

layer_get_all_elements

Вы можете использовать эту функцию для получения идентификаторов элементов заданного слоя. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет массив идентификаторов, где каждая запись в массиве является уникальным идентификатором элемента данного слоя. Например, если слой является слоем активов, массив будет заполнен значениями ID для каждого актива sprite, который назначен слою. Обратите внимание, что использование кода для работы со слоями означает, что вы можете назначить различные типы элементов одному и тому же слою - например, у вас могут быть активы sprite наряду с экземплярами - в этом случае вы можете использовать функцию layer_get_element_type() для получения типа элемента, к которому относится идентификатор.

Синтаксис:

-

layer_get_all_elements(layer_id)

+

layer_get_all_elements(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm index e7f6043b3..3a883991f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

layer_get_depth

+

layer_get_depth

С помощью этой функции можно получить значение глубины, связанное с заданным слоем. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет глубину слоя в виде вещественного числа. Обратите внимание, что глубина определяется как большая, чем "дальше" от камеры, и меньшая, чем "ближе" к камере, поэтому если у вас есть три слоя с глубинами -100, 0, 100, слои будут рисоваться в порядке 100, 0, -100, так что "верхним" слоем (т.е. ближайшим к виду камеры и поэтому нарисованным поверх всех остальных) будет слой с глубиной -100.

На следующем изображении показана схема работы глубины для слоев:

Обратите внимание, что если вы предоставите недопустимое значение ID слоя, вы получите ошибку.

Синтаксис:

-

layer_get_depth(layer_id)

+

layer_get_depth(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm index 92db235c7..e1401c5a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_element_layer

+

layer_get_element_layer

Вы можете использовать эту функцию для получения ID слоя, на котором находится данный элемент. Вы передаете уникальное значение ID элемента (например, возвращенное функцией, создавшей элемент, или из редактора помещений), а функция возвращает уникальный ID слоя, на котором находится элемент. Если заданный ID элемента не является действительным, то функция вернет -1.

Синтаксис:

-

layer_get_element_layer(element_id)

+

layer_get_element_layer(element_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm index 1ad8a99a1..a50f19dcd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

layer_get_element_type

+

layer_get_element_type

Вы можете использовать эту функцию для получения типа элемента для заданного элемента. Вы передаете уникальное значение ID элемента (например, возвращаемое функцией, создавшей элемент, или из редактора комнат), а функция возвращает одну из следующих констант (или -1, если элемент не существует или значение ID ошибочно):

@@ -63,7 +63,7 @@

layer_get_element_type

Обратите внимание, что эта функция наиболее полезна, когда у вас есть несколько различных типов элементов, назначенных одному слою, и что вы можете получить список всех элементов на любом данном слое с помощью функции layer_get_all_elements().

Синтаксис:

-

layer_get_element_type(element_id)

+

layer_get_element_type(element_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm index fb6c5d33c..8f464f144 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_forced_depth

+

layer_get_forced_depth

Эта функция может быть использована для получения глубины Z, установленной для рендеринга слоев в помещении. См. layer_force_draw_depth() для получения дополнительной информации.

Синтаксис:

-

layer_get_forced_depth()

+

layer_get_forced_depth()

Возвращается:

Real

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm index c3d8380a9..0abb3059e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_hspeed

+

layer_get_hspeed

Вы можете использовать эту функцию для получения горизонтальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в текущей комнате. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает действительное число для горизонтальной скорости, где положительное значение - вправо, а отрицательное - влево. По умолчанию 0 (если не задано в редакторе помещений).

Синтаксис:

-

layer_get_hspeed(layer_id)

+

layer_get_hspeed(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm index 00c139154..ba5780b8f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_id

+

layer_get_id

Эту функцию можно использовать для получения уникального значения ID для данного слоя. В IDE все слои имеют имя и тип, и чтобы иметь возможность редактировать или изменять их с помощью кода, необходимо задать значение ID слоя. Данная функция используется для получения этого ID, используя имя (строку) слоя (как написано в IDE). Если вы создаете новый слой с помощью кода, используя функцию layer_create() то эта функция вернет уникальное значение ID (динамически созданные слои не получают имен). Обратите внимание, что если вы зададите имя слоя, который не существует в текущей комнате, то вы получите ошибку и проект завершится аварийно.

Синтаксис:

-

layer_get_id(layer_name)

+

layer_get_id(layer_name)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm index 21cc7bdc0..721af0cf9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_id_at_depth

+

layer_get_id_at_depth

Вы можете использовать эту функцию для получения идентификаторов всех слоев, которым присвоена определенная глубина. Вы указываете глубину, которую нужно проверить, и функция возвращает массив с 1 или более элементами в зависимости от того, есть ли слои на данной глубине или нет. Если на данной глубине нет слоев, то в массиве будет одна запись в позиции [0] со значением -1, но если на данной глубине есть слои, то в массиве будет сделана запись для каждого найденного слоя - значение записи будет уникальным значением ID для слоя.

Синтаксис:

-

layer_get_id_at_depth(depth)

+

layer_get_id_at_depth(depth)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm index 8c3d670f8..cbb6013d2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_слоя + layer_get_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

имя_слоя

+

layer_get_name

Вы можете использовать эту функцию для получения имени заданного слоя. Вы передаете уникальное значение ID слоя, и если слой является одним из именованных слоев, созданных в редакторе помещений, то функция вернет строку с именем слоя. Если слой не является одним из слоев, созданных в редакторе помещений (т.е. он был создан с помощью функции layer_create()), то будет возвращена пустая строка.

Синтаксис:

-

layer_get_name(layer_id)

+

layer_get_name(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm index 2d0592980..1a3318a24 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_script_begin

+

layer_get_script_begin

Вы указываете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и эта функция вернет индекс функции сценария, назначенной для запуска в начале рендеринга для этого слоя, или вернет -1, если функция не назначена. Вы можете назначить функции сценария слою с помощью layer_script_begin() и layer_script_end().

Синтаксис:

-

layer_get_script_begin(layer_id);

+

layer_get_script_begin(layer_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm index e57227dfb..afaed98ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_script_end

+

layer_get_script_end

Эта функция возвращает индекс функции сценария, назначенной для запуска в конце рендеринга данного слоя, или возвращает -1, если функция не назначена. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность). Вы можете назначить функции сценария слою с помощью layer_script_begin() и layer_script_end().

Синтаксис:

-

layer_get_script_end(layer_id);

+

layer_get_script_end(layer_id);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm index c256e51df..0341216b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_shader

+

layer_get_shader

Эта функция используется для проверки того, назначен ли данному слою шейдер. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет либо индекс назначенного шейдера, либо -1, если шейдер не назначен.

Синтаксис:

-

layer_get_shader(layer_id)

+

layer_get_shader(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm index 431ec8dc0..a2077d843 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_target_room

+

layer_get_target_room

Эта функция возвращает текущее помещение, на которое направлены функции слоя. См. layer_set_target_room() для получения дополнительной информации.

Синтаксис:

-

layer_get_target_room()

+

layer_get_target_room()

Возвращается:

Room Asset

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm index c5a80a5a5..d568cedfa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_visible

+

layer_get_visible

С помощью этой функции можно проверить, является ли слой видимым или нет. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет true, если слой виден, и false в противном случае.

Синтаксис:

-

layer_get_visible(layer_id)

+

layer_get_visible(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm index 55423ca7b..1592b220f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_vspeed

+

layer_get_vspeed

Вы можете использовать эту функцию для получения вертикальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в текущей комнате. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает действительное число для вертикальной скорости, где положительное значение - вниз, а отрицательное - вверх. По умолчанию - 0 (если не задано в редакторе помещений).

Синтаксис:

-

layer_get_vspeed(layer_id)

+

layer_get_vspeed(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm index 851735b88..829b85a8a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_x

+

layer_get_x

Вы можете использовать эту функцию для получения x-положения слоя в текущем масштабируемом помещении. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает вещественное число для x-положения слоя относительно (0,0) положения комнаты. По умолчанию - 0.

Синтаксис:

-

layer_get_x(layer_id)

+

layer_get_x(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm index cdf478de4..fa19259ad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_get_y

+

layer_get_y

Вы можете использовать эту функцию для получения позиции y слоя в пределах текущего масштабируемого помещения. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает вещественное число для x-положения слоя относительно (0,0) положения комнаты. По умолчанию - 0.

Синтаксис:

-

layer_get_y(layer_id)

+

layer_get_y(layer_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm index 1780e75a0..cf6b053d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_has_instance

+

layer_has_instance

Эта функция может быть использована для проверки того, назначен ли данный экземпляр на данный момент данному слою. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и ID экземпляра, который нужно проверить. Можно также указать object_index (т.е. имя объекта в Asset Browser), и функция проверит, есть ли экземпляры этого объекта на данном слое. Функция вернет true, если экземпляр находится на слое, и false, если нет.

Синтаксис:

-

layer_has_instance(layer_id, instance_id)

+

layer_has_instance(layer_id, instance_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm index 4ec45ebff..068f5c067 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

layer_hspeed

+

layer_hspeed

Вы можете использовать эту функцию для установки горизонтальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в пределах текущей комнаты. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и значение скорости, которое нужно установить, где положительное значение - вправо, а отрицательное - влево.

Синтаксис:

-

layer_hspeed(layer_id, hspd)

+

layer_hspeed(layer_id, hspd)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm index 5ed628cd6..4b61e0ee2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_instance_get_instance

+

layer_instance_get_instance

Эта функция может быть использована для получения уникального идентификатора экземпляра заданного элемента экземпляра. Вы сообщаете ID элемента экземпляра (как его получить, см. пример кода ниже), и функция возвращает вещественное значение, представляющее уникальный идентификатор экземпляра для элемента. Если элемент не является экземпляром, функция вернет -1.

Синтаксис:

-

layer_instance_get_instance(element_id)

+

layer_instance_get_instance(element_id)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm index 6b1e624f8..65bcf7ac4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

layer_is_draw_depth_forced

+

layer_is_draw_depth_forced

Эта функция может быть использована для проверки и определения того, включена ли принудительная глубина Z для рендеринга слоев в проекте. См. layer_force_draw_depth() для получения дополнительной информации.

Синтаксис:

-

layer_is_draw_depth_forced()

+

layer_is_draw_depth_forced()

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm index 3d2e95570..4b0676367 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

layer_reset_target_room

+

layer_reset_target_room

Эта функция используется для сброса цели слоя на текущую комнату. См. функцию layer_set_target_room() для получения дополнительной информации.

Синтаксис:

-

layer_reset_target_room()

+

layer_reset_target_room()

Возвращается:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm index 859a65709..4a80ce4af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

layer_script_begin

+

layer_script_begin

С помощью этой функции вы можете назначить слою функцию сценария, которая будет вызываться перед отрисовкой слоя. При добавлении функции к слою она будет выполняться в начале каждого из различных событий рисования, поэтому вы можете захотеть проверить в назначенной функции, какое событие является текущим событием рендеринга, и адаптировать код в соответствии с этим. Это можно сделать, проверив event_type и/или event_number (см. расширенный пример ниже). Обратите внимание, что функция не предназначена для вызова в любых событиях рисования или событиях шага, а должна вызываться только в начале комнаты в коде создания комнаты или в событии Create Event / Room Start Event экземпляра.

Синтаксис:

-

layer_script_begin(layer_id, script);

+

layer_script_begin(layer_id, script);

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm index 0164cda0a..c9d0cb754 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

layer_script_end

+

layer_script_end

С помощью этой функции вы можете назначить слою функцию сценария, которая будет вызвана после отрисовки слоя. При добавлении функции к слою таким образом, она будет выполняться в конце каждого из различных событий рисования, поэтому вы можете захотеть проверить в назначенной функции, какое событие в данный момент завершает рендеринг, и адаптировать код в соответствии с этим. Это можно сделать, проверив event_type и/или event_number (см. расширенный пример ниже). Обратите внимание, что функция не предназначена для вызова в любых событиях рисования или событиях шага, а должна вызываться только в начале комнаты в коде создания комнаты или в событии Create Event / Room Start Event экземпляра.

Синтаксис:

-

layer_script_end(layer_id, script)

+

layer_script_end(layer_id, script)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm index a06ea4f59..ce323a9da 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

layer_set_target_room

+

layer_set_target_room

Вызывая эту функцию, вы сообщаете программе GameMaker, что все дальнейшие функции слоев должны применяться к данной комнате. Таким образом, вы можете процедурно изменять или генерировать слои и содержимое слоев в комнате, которая не является текущей. Когда вы закончите добавлять слои или элементы слоев в комнату, вызовите функцию layer_reset_target_room() для сброса цели комнаты (или вызовите эту функцию снова с аргументом комнаты, равным -1). Обратите внимание, что эта функция может использоваться только для комнат, отличных от текущей комнаты, и предназначена для того, чтобы вы могли добавлять/удалять слои и элементы слоев в комнатах, отличных от текущей комнаты.

ВНИМАНИЕ! При нацеливании на другую комнату вы можете использовать все обычные функции слоя, за исключением того, что вы не можете создавать экземпляры, используя instance_create_layer() или instance_create_depth(), также не будет доступна функция слоя layer_add_instance() не будет доступна.

Синтаксис:

-

layer_set_target_room(room)

+

layer_set_target_room(room)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm index 567dae6a3..8f7940b41 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

layer_set_visible

+

layer_set_visible

С помощью этой функции можно переключить видимость слоя. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), а также значение переключения для слоя, где visible - true, а invisible - false.

Когда слой невидим, ничто, назначенное этому слою, не будет рисоваться, а если слою назначены какие-либо экземпляры, то они даже не запустят свое событие рисования (точно так же, как если бы вы установили переменную экземпляра visible в значение false). Обратите внимание, что любые экземпляры, которые уже помечены как невидимые, не будут помечены как видимые, если для слоя, на котором они находятся, установлено значение visible, поскольку это две независимые настройки, хотя их поведение одинаково.

Синтаксис:

-

layer_set_visible(layer_id, visible)

+

layer_set_visible(layer_id, visible)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm index e6af670de..ba198dcc1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

layer_shader

+

layer_shader

С помощью этой функции вы можете назначить шейдерный ресурс любому заданному слою, после чего слой будет отрисован с использованием этого шейдера. Вы передаете либо уникальное значение ID слоя, либо имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), а также ID шейдера, который необходимо использовать. Шейдер должен быть создан ранее в Asset Browser, а индекс шейдера (имя ресурса шейдера) передается в эту функцию. Если в назначенный слой добавлены экземпляры, то шейдер будет применен ко всем событиям рисования, которые использует этот экземпляр - например, если у экземпляра есть событие Draw GUI Begin, то шейдер будет применен к нему автоматически. Шейдер также будет влиять на любые другие графические элементы, нарисованные на этом слое, например на активы sprite или карты плиток.

Обратите внимание, что функция не предназначена для вызова в каких-либо событиях рисования или событиях шага, а должна вызываться только в начале комнаты в коде создания комнаты или в событии Create Event / Room Start Event экземпляра.

Синтаксис:

-

layer_shader(layer_id, shader)

+

layer_shader(layer_id, shader)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm index 9e5bf8d0b..d49d87363 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

layer_vspeed

+

layer_vspeed

Вы можете использовать эту функцию для установки вертикальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в пределах текущей комнаты. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и значение скорости, которое нужно установить, где положительное значение - вниз, а отрицательное - вверх.

Синтаксис:

-

layer_vspeed(layer_id, vspd)

+

layer_vspeed(layer_id, vspd)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm index aed41383c..532372610 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_x + layer_x @@ -14,11 +14,11 @@ -

слой_x

+

layer_x

Эту функцию можно использовать для установки x-позиции слоя в пределах текущего масштабируемого помещения. Вы указываете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция переместит слой на заданное количество пикселей вдоль горизонтальной оси комнаты.

Синтаксис:

-

layer_x(layer_id, x)

+

layer_x(layer_id, x)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm index e67494b92..88af148be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_y + layer_y @@ -14,11 +14,11 @@ -

слой_y

+

layer_y

Эту функцию можно использовать для установки положения слоя по оси y в пределах текущего масштабируемого помещения. Вы указываете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция переместит слой на заданное количество пикселей вдоль вертикальной оси комнаты.

Синтаксис:

-

layer_y(layer_id, y)

+

layer_y(layer_id, y)

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm index 34fc597b4..862837998 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm @@ -28,8 +28,8 @@

Номера

  • room_width
  • room_persistent
  • -

    ПРИМЕЧАНИЕ Перечисленные выше переменные не будут действительны в сценарии, так как сценарии выполняются до загрузки первой комнаты.
    -
    +

    ПРИМЕЧАНИЕ Перечисленные выше переменные не будут действительны в сценарии, так как сценарии выполняются до загрузки первой комнаты.
    +
    Это относится только к коду, написанному в корне сценария, но не к функциям, созданным внутри сценариев, так как эти функции могут быть выполнены в любое время во время игры.

    Вы также можете использовать следующие функции для получения названия текущей комнаты (как определено в браузере активов), а также для перемещения между комнатами:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm index 6e66e1cbe..fccabcaf8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угол_последовательности_слоя + layer_sequence_angle @@ -14,12 +14,12 @@ -

    угол_последовательности_слоя

    +

    layer_sequence_angle

    С помощью этой функции вы можете установить угол поворота для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новым углом, и последовательность будет повернута вокруг своего начала в новое положение. Углы в GameMaker рассчитываются с 0º вправо и идут против часовой стрелки - так 90º вверх, 180º влево и 270º вниз - и по умолчанию угол для последовательности равен 0º.

    Обратите внимание, что не следует изменять переменные image_xscale \ image_yscale \ image_angle \ x \ y для любых экземпляров в последовательности, использующей эту функцию, так как они будут перезаписаны, как только последовательность обновится после вызова функции.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_angle(sequence_element_id, angle)

    +

    layer_sequence_angle(sequence_element_id, angle)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm index 91ce8fa73..865797c0b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    layer_sequence_create

    +

    layer_sequence_create

    С помощью этой функции вы можете создать экземпляр актива последовательности на заданном слое. Вы передаете ID слоя, который может быть строкой имени слоя - как определено в редакторе помещения - или уникальным ID слоя - как возвращается функцией layer_get_id(), а также позиции X и Y в комнате, в которых нужно создать последовательность, и, наконец, ID создаваемой последовательности. Идентификатор последовательности - это константа имени, которую вы определили в браузере активов для последовательности. Функция возвращает уникальный ID элемента последовательности, который затем может быть использован во всех дальнейших функциях слоя для последовательностей, или может быть использован для получения структуры экземпляра последовательности с помощью функции layer_sequence_get_instance().

    Стоит отметить, что если последовательность содержит какие-либо объектные дорожки, их экземпляры будут созданы сразу после создания самого элемента последовательности, независимо от того, где их ключи активов расположены на Dope Sheet. Контроллер последовательности просто переключает видимость экземпляра, чтобы скрыть и показать его в зависимости от положения и длительности ключа актива дорожки, и не создает и не уничтожает его многократно. В результате экземпляры будут запускать свои события Create, когда создается элемент последовательности, а не когда начинаются их ключи актива.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_create(layer_id, x, y, sequence_id)

    +

    layer_sequence_create(layer_id, x, y, sequence_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm index 716cad9e1..fed30eeb5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение_последовательности_слоев + layer_sequence_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

    уничтожение_последовательности_слоев

    +

    layer_sequence_destroy

    С помощью этой функции вы можете уничтожить (удалить из комнаты) элемент последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя, и последовательность будет уничтожена.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_destroy(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_destroy(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm index 38175e553..d9f6decf3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_exists

    +

    layer_sequence_exists

    С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли элемент последовательности на заданном слое. Вы передаете идентификатор слоя, который может быть строкой имени слоя - как определено в редакторе помещений - или уникальным идентификатором слоя - как возвращается функцией layer_get_id(), а также идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и функция вернет true, если данный элемент существует, или false в противном случае.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_exists(layer_id, sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_exists(layer_id, sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm index 9b3ae1537..7228028e5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_angle

    +

    layer_sequence_get_angle

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет текущий угол элемента последовательности в игровой комнате. Обратите внимание, что углы возвращаются в градусах, причем 0º - это вправо, 90º - вверх, 180º - влево и 270º - вниз.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_angle(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_angle(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm index 6b5ca7656..316bb2f61 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_headdir

    +

    layer_sequence_get_headdir

    С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущее направление головки воспроизведения, которое будет одной из констант, перечисленных ниже.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_headdir(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_headdir(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm index fa0379b97..7983ba6b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_headpos

    +

    layer_sequence_get_headpos

    С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет текущую позицию головки воспроизведения (текущий кадр, на котором находится головка воспроизведения).

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_headpos(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_headpos(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm index 909c4c12b..24e1478cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_instance

    +

    layer_sequence_get_instance

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращено функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет структуру экземпляра последовательности. Подробнее о формате struct экземпляра последовательности вы можете узнать на этой странице.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_instance(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_instance(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm index 0d7f32676..2ad88873d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_length

    +

    layer_sequence_get_length

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращено функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет длину последовательности. Это количество кадров, в течение которых будет выполняться последовательность.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_length(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_length(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm index 2d8a7be1b..22a0b7477 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_sequence

    +

    layer_sequence_get_sequence

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращено функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет структуру объекта последовательности. Эта функция позволяет обойти необходимость сначала получить структуру экземпляра последовательности и получить прямой доступ к данным последовательности. Подробнее о формате объекта последовательности struct вы можете узнать на этой странице.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_sequence(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_sequence(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm index 1a3cfa75a..0bb4a5ab6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_speedscale

    +

    layer_sequence_get_speedscale

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущую шкалу скорости воспроизведения. Это значение множителя, используемое для замедления или ускорения скорости воспроизведения. Значение 1 является значением по умолчанию, значения меньше 1 означают, что воспроизведение замедляется, а значения больше 1 означают, что воспроизведение ускоряется.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_speedscale(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_speedscale(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm index 3a9d53ed3..834b20089 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_x

    +

    layer_sequence_get_x

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет текущую позицию X в игровой комнате для последовательности.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_x(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_x(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm index 49d822d39..74f224909 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_xscale

    +

    layer_sequence_get_xscale

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущий масштаб по оси X элемента последовательности в игровой комнате.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_xscale(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_xscale(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm index d53f59918..010b31189 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_y

    +

    layer_sequence_get_y

    С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущую позицию Y в игровой комнате для последовательности.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_y(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_y(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm index eac46ee76..5486279bd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_get_yscale

    +

    layer_sequence_get_yscale

    С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущий масштаб по оси Y элемента последовательности в игровой комнате.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_get_yscale(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_get_yscale(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm index 91bb1104d..ae763912f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    layer_sequence_headdir

    +

    layer_sequence_headdir

    С помощью этой функции вы можете задать направление для заданной головки воспроизведения последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя, а затем задаете направление головки воспроизведения, которое должно быть одной из следующих констант:

    @@ -37,7 +37,7 @@

    layer_sequence_headdir

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_headdir(sequence_element_id, direction)

    +

    layer_sequence_headdir(sequence_element_id, direction)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm index 7d6fd81ad..084fea96f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    layer_sequence_headpos

    +

    layer_sequence_headpos

    С помощью этой функции можно установить положение головки воспроизведения элемента последовательности на определенный кадр. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новой позицией, которую нужно установить. Обратите внимание, что позиция задается в кадрах, и если вы установите значение больше, чем общее количество кадров (или меньше 0), то фактическая конечная позиция головки воспроизведения будет зависеть от типа воспроизведения последовательности, который был выбран, следуя этим правилам:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm index a9cd1b368..6ce0274a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_is_finished

    +

    layer_sequence_is_finished

    В этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она проверит, закончила ли последовательность воспроизведение или нет, возвращая true, если да, и false, если нет. Обратите внимание, что это применимо только в том случае, если последовательность не установлена в режиме воспроизведения на цикл или пинг-понг.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_is_finished(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_is_finished(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm index 7c55e4e63..a11e1ee1e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sequence_is_paused

    +

    layer_sequence_is_paused

    С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она проверит, приостановлена последовательность в данный момент или нет, возвращая true, если приостановлена, и false, если нет.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_is_paused(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_is_paused(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm index 49bd77159..c3ac53d78 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    layer_sequence_pause

    +

    layer_sequence_pause

    С помощью этой функции вы можете приостановить воспроизведение заданной последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя, и функция приостановит воспроизведение последовательности до тех пор, пока вы не начнете воспроизведение снова с помощью функции layer_sequence_play().

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_pause(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_pause(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm index 82531eae4..59d5db3c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    layer_sequence_play

    +

    layer_sequence_play

    С помощью этой функции вы можете запустить воспроизведение заданной последовательности. Вы предоставляете идентификатор элемента последовательности, возвращенный layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя, и функция начнет воспроизведение последовательности, которую при необходимости можно приостановить с помощью функции layer_sequence_pause().

    ВАЖНО! Если в вашей последовательности есть экземпляры, эти экземпляры не должны изменять свои переменные image_xscale / image_yscale / image_angle / x / y, поскольку они будут перезаписаны при обновлении последовательности на каждом шаге после начала воспроизведения.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_play(sequence_element_id)

    +

    layer_sequence_play(sequence_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm index dab976c24..554a86bd0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    layer_sequence_speedscale

    +

    layer_sequence_speedscale

    С помощью этой функции вы можете изменить скорость воспроизведения заданной последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя, а затем значение шкалы скорости. Это значение представляет собой множитель, где 1 - скорость воспроизведения по умолчанию, значения меньше 1 замедляют воспроизведение, а значения больше 1 ускоряют его, например: значение 0,5 - половина скорости воспроизведения, а значение 2 - удвоенная скорость воспроизведения.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_speedscale(sequence_element_id, speedscale)

    +

    layer_sequence_speedscale(sequence_element_id, speedscale)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm index 158f33963..7154658e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    layer_sequence_x

    +

    layer_sequence_x

    С помощью этой функции можно задать положение вдоль оси X (горизонтальной) комнаты для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с заданной позицией X, и последовательность будет перемещена в новое положение.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_x(sequence_element_id, pos_x)

    +

    layer_sequence_x(sequence_element_id, pos_x)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm index 55b527f98..dc35c6d99 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

    layer_sequence_xscale

    +

    layer_sequence_xscale

    С помощью этой функции вы можете установить масштаб X для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новым масштабом, который нужно установить по оси X, и последовательность будет масштабирована на эту величину. Масштаб 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения будут масштабироваться вниз (0,5, например, уменьшит ширину последовательности вдвое), большие значения будут масштабироваться вверх, а отрицательные значения будут зеркально отражать последовательность относительно ее начала и масштабировать ее, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае последовательность будет просто зеркально отражена относительно ее начала без масштабирования).

    Очень важно отметить, что применение неравномерного масштабирования (например, масштабирование оси X на 3, а оси Y на 2) к элементам последовательности, которые содержат любой экземпляр, использующий вращение, может вызвать проблемы с отрисовкой экземпляра, коллизии, выбраковку и многое другое. В общем, если ваша последовательность зависит от каких-либо свойств экземпляра, мы не рекомендуем использовать неравномерное масштабирование вместе с вращением экземпляра.

    Также обратите внимание, что не следует изменять переменные image_xscale \ image_yscale \ image_angle \ x \ y для любых экземпляров в последовательности, использующей эту функцию, так как они будут перезаписаны, как только последовательность обновится после вызова функции.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_xscale(sequence_element_id, xscale)

    +

    layer_sequence_xscale(sequence_element_id, xscale)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm index db6cbd1a0..86c1ad3ed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_последовательности_y + layer_sequence_y @@ -14,11 +14,11 @@ -

    слой_последовательности_y

    +

    layer_sequence_y

    С помощью этой функции можно задать положение вдоль оси Y (вертикальной) комнаты для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с заданной позицией по оси Y, и последовательность будет перемещена в новое положение.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_y(sequence_element_id, pos_y)

    +

    layer_sequence_y(sequence_element_id, pos_y)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm index 6fab1ae0d..c9e8dbfd3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

    layer_sequence_yscale

    +

    layer_sequence_yscale

    С помощью этой функции вы можете установить масштаб Y для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новым масштабом, который нужно установить по оси Y, и последовательность будет масштабирована на эту величину. Масштаб 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения будут масштабироваться вниз (0,5, например, уменьшит ширину последовательности вдвое), большие значения будут масштабироваться вверх, а отрицательные значения будут переворачивать последовательность относительно ее начала и масштабировать ее, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае последовательность просто переворачивается относительно ее начала без масштабирования).

    Очень важно отметить, что применение неравномерного масштабирования (например, масштабирование оси X на 3, а оси Y на 2) к элементам последовательности, которые содержат любой экземпляр, использующий вращение, может вызвать проблемы с отрисовкой экземпляра, коллизии, выбраковку и многое другое. В общем, если ваша последовательность зависит от каких-либо свойств экземпляра, мы не рекомендуем использовать неравномерное масштабирование вместе с вращением экземпляра.

    Также обратите внимание, что не следует изменять переменные image_xscale \ image_yscale \ image_angle \ x \ y для любых экземпляров в последовательности, использующей эту функцию, так как они будут перезаписаны, как только последовательность обновится после вызова функции.

    Синтаксис:

    -

    layer_sequence_yscale(sequence_element_id, xscale)

    +

    layer_sequence_yscale(sequence_element_id, xscale)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm index 7bd1fdb9f..bafba08f2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_альфа + layer_sprite_alpha @@ -14,13 +14,13 @@ -

    слой_спрайта_альфа

    +

    layer_sprite_alpha

    Эта функция управляет альфа (прозрачностью) элемента sprite на слое актива. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или когда вы используете функция layer_sprite_get_id()), а затем задаете используемое значение альфа. Альфа может быть от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный), а значение альфа по умолчанию для элемента sprite равно 1. Обратите внимание что если слой, которому был назначен элемент sprite, не виден, или сам элемент был сделан невидимым, вы не увидите никакой разницы с помощью этой функции, пока слой или элемент не станут видимыми снова.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_alpha(sprite_element_id, alpha);

    +

    layer_sprite_alpha(sprite_element_id, alpha);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm index 2aa04b1c3..10e9a4263 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угол наклона_слоя + layer_sprite_angle @@ -14,11 +14,11 @@ -

    угол наклона_слоя

    +

    layer_sprite_angle

    С помощью этой функции можно изменить угол для заданного элемента sprite на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение угла, от 0 до 359 против часовой стрелки, где 0 - справа, 90 - сверху, 180 - слева и 270 - снизу. Если вы зададите значение больше 360, оно будет зациклено, чтобы привести его в диапазон 0 - 359.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_angle(sprite_element_id, angle);

    +

    layer_sprite_angle(sprite_element_id, angle);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm index 4648711bb..4bff4ba7b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_смесь + layer_sprite_blend @@ -14,7 +14,7 @@ -

    слой_спрайта_смесь

    +

    layer_sprite_blend

    Эта функция управляет смешиванием (или "тонированием") sprite sprite. Значение по умолчанию равно -1 (что представляет константу c_white, которая также может быть использована). Любое другое значение (включая внутренние цветовые константы, такие как c_red, или c_aqua) будет смешивать указанный цвет с исходным sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функция layer_sprite_get_id()), а затем задаете цвет смешивания. Ниже показан пример элемента sprite, который был смешан с различными цветами:

    @@ -22,7 +22,7 @@

    слой_спрайта_смесь

    поскольку каждое смешивание sprite должно кэшироваться отдельно, и поэтому большое количество смешиваний sprites может негативно сказаться на производительности (вы также можете установить размер кэша с помощью функции sprite_set_cache_size()).

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_blend(sprite_element_id, blend);

    +

    layer_sprite_blend(sprite_element_id, blend);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm index 30c536899..a868c50a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_изменения + layer_sprite_change @@ -14,11 +14,11 @@ -

    слой_изменения

    +

    layer_sprite_change

    С помощью этой функции можно изменить ресурс sprite, назначенный данному элементу sprite на слое. Вы указываете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем указать индекс sprite элемента, ресурс которого будет изменен. Обратите внимание, что если sprite имеет под-изображения, то они тоже будут анимироваться (это можно контролировать с помощью функций layer_sprite_index() и layer_sprite_speed() функции ). Обратите внимание, что вы можете присвоить значение -1 в качестве нового индекса sprite, и тогда не будет показан sprite, хотя элемент будет существовать и может быть изменен позже.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_change(sprite_element_id, sprite_index)

    +

    layer_sprite_change(sprite_element_id, sprite_index)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm index 3b71ba12e..fe1b0e81d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_создать + layer_sprite_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

    слой_спрайта_создать

    +

    layer_sprite_create

    С помощью этой функции вы можете назначить ресурс sprite слою, который будет использоваться в вашем проекте. Вы предоставляете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create() или когда вы используете имя слоя вместе с layer_get_id()), позицию в помещении и индекс sprite (который будет именем sprite, как показано в браузере активов), и он будет добавлен в слой. Функция возвращает уникальное значение ID для элемента, которое затем может быть использовано в дальнейших функциях слоя для sprites.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_create(layer_id, x, y, sprite)

    +

    layer_sprite_create(layer_id, x, y, sprite)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm index 40a1654fa..35877d8c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_уничтожить + layer_sprite_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

    слой_спрайта_уничтожить

    +

    layer_sprite_destroy

    Эта функция уничтожит заданный элемент sprite. Вы передаете идентификатор sprite (который вы получаете при создании sprite с помощью функции layer_sprite_create() или когда вы используете ID слоя вместе с layer_get_sprite_id()), и эта функция удалит его. Обратите внимание, что при этом не удаляется слой, а только sprite, и если sprite - это элемент, который был добавлен в редакторе комнаты, то в следующий раз, когда вы покинете комнату, а затем вернетесь, sprite будет создан заново. Однако если комната постоянна, то sprite будет удален, пока постоянство комнаты не будет снова отключено.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_destroy(sprite_element_id)

    +

    layer_sprite_destroy(sprite_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm index 981bd2bf1..5295d8719 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_существует + layer_sprite_exists @@ -15,12 +15,12 @@ -

    слой_спрайта_существует

    +

    layer_sprite_exists

    С помощью этой функции можно проверить, существует ли элемент sprite на данном слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()) и функция вернет либо true, если элемент существует, либо false, если его нет.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция, - которую можно задать с помощью функции layer_set_target_room().

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_exists(layer_id, sprite_element_id)

    +

    layer_sprite_exists(layer_id, sprite_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm index 85e9b5525..903ae80d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_alpha

    +

    layer_sprite_get_alpha

    Эту функцию можно использовать для получения альфа-значения элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_alpha(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_alpha(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm index 1f4d7da36..aa349aecd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_angle

    +

    layer_sprite_get_angle

    Эта функция может быть использована для получения текущего угла для элемента sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение угла. Это значение будет находиться в диапазоне от 0 до 360, где 0 означает право, 90 - вверх, 180 - влево и 270 - вниз.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_angle(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_angle(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm index b98f36fde..f3a58d789 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_blend

    +

    layer_sprite_get_blend

    Эта функция может быть использована для получения цвета смешивания элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет реальное значение, представляющее назначенный цвет.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_blend(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_blend(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm index 8acfdd78c..4275e9baf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

    layer_sprite_get_id

    +

    layer_sprite_get_id

    Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID элемента sprite на слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create() или при использовании имени слоя вместе с layer_get_id()) и имя элемента sprite, определенное в редакторе помещений. Функция вернет значение ID, связанное с этим элементом sprite на слое.

    Обратите внимание, что эта функция специально предназначена для использования с sprites, которые были добавлены в IDE на слой актива, и если вы добавили sprite на слой через код с помощью функции layer_sprite_create(), то для всех дальнейших ссылок следует использовать идентификатор, возвращаемый этой функцией (поскольку у этого элемента sprite не будет имени, которое можно передать в эту функцию).

    Если указанный слой не существует, или заданный элемент sprite не может быть найден, функция вернет -1.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_id(layer_id, sprite_element_name)

    +

    layer_sprite_get_id(layer_id, sprite_element_name)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm index 21c67c67b..efd57b7fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_index

    +

    layer_sprite_get_index

    Эту функцию можно использовать для получения текущего значения индекса изображения элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой индекс изображения, отображаемого для элемента sprite. Функция вернет -1, если либо элемент sprite не существует, либо ему не присвоен действительный индекс sprite.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_index(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_index(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm index e1e813a51..ff0adbaad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_speed

    +

    layer_sprite_get_speed

    Эта функция может быть использована для получения текущего значения множителя скорости элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель скорости, используемый для анимации элемента sprite. Значение по умолчанию равно 1.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_speed(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_speed(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm index d4aa1602a..dc249d573 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_sprite

    +

    layer_sprite_get_sprite

    Эта функция может быть использована для получения текущего sprite индекса элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет вещественное значение, представляющее отображаемый индекс sprite. Если элементу не присвоен индекс sprite, функция вернет -1.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_sprite(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_sprite(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm index bc1245793..a854fc5b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_x

    +

    layer_sprite_get_x

    Эта функция может быть использована для получения x-положения элемента sprite в комнате. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет значение позиции x.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_x(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_x(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm index c1a0d8939..ee37c129f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_xscale

    +

    layer_sprite_get_xscale

    Эта функция может быть использована для получения текущего множителя масштаба по оси x для элемента sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение для масштаба x, где 1 - нет масштабирования.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_xscale(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_xscale(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm index b31c59f13..78cf07828 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_y

    +

    layer_sprite_get_y

    Эта функция может быть использована для получения позиции y элемента sprite в комнате. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет значение позиции y.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_y(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_y(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm index a1734cdf7..1ab5460ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_sprite_get_yscale

    +

    layer_sprite_get_yscale

    Эта функция может быть использована для получения текущего множителя масштаба по оси y для элемента sprite. Вы указываете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение для масштаба по оси y, где 1 - нет масштабирования.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_get_yscale(sprite_element_id);

    +

    layer_sprite_get_yscale(sprite_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm index 56889c707..05d3512ec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_слоя + layer_sprite_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

    индекс_слоя

    +

    layer_sprite_index

    Эта функция может быть использована для установки индекса изображения в активе sprite, который имеет несколько суб-изображений на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете индекс изображения для использования. Если вы зададите значение вне диапазона суб-изображений, то индекс изображения будет зацикливаться.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_index(sprite_element_id, image_index);

    +

    layer_sprite_index(sprite_element_id, image_index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm index 4b061a196..844d7c319 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость_слоя + layer_sprite_speed @@ -14,11 +14,11 @@ -

    скорость_слоя

    +

    layer_sprite_speed

    Эта функция может быть использована для установки скорости анимирующего изображения, которое было назначено элементу sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете скорость анимации. Если IDE задал скорость анимации для используемого sprite элемента как Frames Per Game Frame, то заданное значение скорости является множителем, причем 1 является значением по умолчанию, а установка значения 0,5 уменьшит скорость анимации вдвое, а установка значения 1,5 удвоит ее. Однако если на сайте IDE задана скорость анимации для используемого сайта sprite, рассчитываемая как кадры в секунду, то заданное значение скорости - это буквальное значение кадров в секунду, поэтому, например, установка значения 5 приведет к тому, что анимация будет повторяться по 5 кадров каждую секунду, пока идет игра. Если используемый sprite не имеет вложенных изображений, эта функция не будет иметь никакого эффекта.

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_speed(sprite_element_id, speed);

    +

    layer_sprite_speed(sprite_element_id, speed);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm index 8c1eea79c..e17dff958 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_x + layer_sprite_x @@ -14,11 +14,11 @@ -

    слой_спрайта_x

    +

    layer_sprite_x

    Эта функция управляет положением вдоль оси x комнаты элемента актива sprite на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете используемое значение x (на основе координат помещения).

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_x(sprite_element_id, x);

    +

    layer_sprite_x(sprite_element_id, x);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm index 331c590c1..f9f9d4a36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    layer_sprite_xscale

    +

    layer_sprite_xscale

    С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный элемент sprite на слое масштабироваться по оси x или нет. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Значение масштаба 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения масштабируют вниз (0,5, например, уменьшает ширину используемого sprite в два раза), большие значения масштабируют вверх, а отрицательные значения переворачивают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае используемый sprite просто переворачивается вправо-влево относительно исходного положения без масштабирования).

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_xscale(sprite_element_id, xscale);

    +

    layer_sprite_xscale(sprite_element_id, xscale);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm index 80200b4a9..802f2f954 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_y + layer_sprite_y @@ -14,11 +14,11 @@ -

    слой_спрайта_y

    +

    layer_sprite_y

    Эта функция управляет положением по оси y комнаты элемента актива sprite на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение y, которое необходимо использовать (на основе координат помещения).

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_y(sprite_element_id, y);

    +

    layer_sprite_y(sprite_element_id, y);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm index e8db75656..e182e20a5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    layer_sprite_yscale

    +

    layer_sprite_yscale

    С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный элемент sprite на слое масштабироваться по оси y или нет. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Значение масштаба 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения масштабируют вниз (0,5, например, уменьшает высоту используемого sprite вдвое), большие значения масштабируют вверх, а отрицательные значения зеркально отражают sprite и масштабируют его, за исключением случая, когда используемое значение равно -1 (в этом случае используемый sprite просто зеркально отражается сверху вниз относительно своей позиции (0, 0) без масштабирования).

    Синтаксис:

    -

    layer_sprite_yscale(sprite_element_id, yscale);

    +

    layer_sprite_yscale(sprite_element_id, yscale);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm index 3200b954b..a2a89c536 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_tilemap_create

    +

    layer_tilemap_create

    С помощью этой функции вы можете назначить ресурс набора плиток слою, который будет использоваться в качестве карты плиток в вашем проекте. Вы предоставляете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), затем начальную позицию (x, y) для добавления карты плиток в комнату, ресурс набора плиток, который будет использоваться, а затем ширину и высоту карты плиток в ячейках (т.е.: ширина 20 и высота 10 создадут карту плиток с 200 ячейками, которые будут иметь ширину 20 ячеек и высоту 10 ячеек), при этом размер самих ячеек определяется выбранным набором плиток. Стоит отметить, что вы не можете размещать плитки в отрицательных позициях на карте плиток, поэтому все плитки должны быть размещены в промежутках между ячейками от 0 до ширины - 1, от 0 до высоты - 1.

    Синтаксис:

    -

    layer_tilemap_create(layer_id, x, y, tileset, width, height)

    +

    layer_tilemap_create(layer_id, x, y, tileset, width, height)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm index 088ff1c2d..06cfb96a9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    layer_tilemap_destroy

    +

    layer_tilemap_destroy

    Эта функция уничтожит заданный элемент карты плиток. Вы передаете ID карты плиток (который вы получаете при создании карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или когда вы используете идентификатор слоя вместе с layer_get_tilemap_id()), и эта функция удалит его. Обратите внимание, что при этом удаляется не слой, а только карта плиток, и если карта плиток была добавлена в редакторе комнаты, то при следующем выходе из комнаты и последующем возвращении карта плиток будет создана заново. Однако если комната постоянна, карта плиток будет удалена, пока постоянство комнаты не будет снова отключено.

    Синтаксис:

    -

    layer_tilemap_destroy(tilemap_element_id)

    +

    layer_tilemap_destroy(tilemap_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm index 129c74381..f9a05ec4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    layer_tilemap_exists

    +

    layer_tilemap_exists

    С помощью этой функции можно проверить, существует ли элемент карты плиток на данном слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и ID элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()) и функция вернет либо true, если элемент существует, либо false, если его нет.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция, - которую можно задать с помощью функции layer_set_target_room().

    Синтаксис:

    -

    layer_tilemap_exists(layer_id, tilemap_element_id)

    +

    layer_tilemap_exists(layer_id, tilemap_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm index a5541ab36..8b56c0e7f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    layer_tilemap_get_id

    +

    layer_tilemap_get_id

    Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID элемента карты плиток на слое. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет значение ID, связанное с элементом карты плиток на слое. Обратите внимание, что эта функция специально разработана для использования с картами плиток, которые были добавлены на сайте IDE, так как если вы добавите карту плиток в слой через код с помощью функции layer_tilemap_create()то она вернет уникальный ID для добавленного элемента карты плиток. Если заданный ID карты плиток неверен или карта плиток не существует, функция вернет -1.

    Синтаксис:

    -

    layer_tilemap_get_id(layer_id)

    +

    layer_tilemap_get_id(layer_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm index 77c3266a7..c284dc3fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - плитка_get_empty + tile_get_empty @@ -15,11 +15,11 @@ -

    плитка_get_empty

    +

    tile_get_empty

    Эта функция может быть использована для проверки того, является ли заданный набор данных плитки пустой плиткой или нет. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка пуста, или false, если есть индекс плитки.

    Синтаксис:

    -

    tile_get_empty(tiledata)

    +

    tile_get_empty(tiledata)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm index cc3cfb614..31c2d2fcd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tile_get_flip

    +

    tile_get_flip

    Эта функция может быть использована для проверки того, была ли в заданном наборе данных плитки перевернута плитка или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка перевернута, или false, если нет.

    Синтаксис:

    -

    tile_get_flip(tiledata)

    +

    tile_get_flip(tiledata)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm index e1f9c9125..3ac966311 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    tile_get_index

    +

    tile_get_index

    Эта функция может быть использована для получения индекса плитки (положение плитки в изображении набора плиток) из набора данных плитки. Вы указываете данные тайлов, которые могут быть получены с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет целочисленное значение индекса.

    При использовании этой функции убедитесь, что заданные данные тайла действительны, иначе возвращаемое значение индекса также не будет действительным, что может привести к неожиданному поведению.

    Синтаксис:

    -

    tile_get_index(tiledata)

    +

    tile_get_index(tiledata)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm index 101914131..c7d538b9c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tile_get_mirror

    +

    tile_get_mirror

    Эта функция может быть использована для проверки того, была ли в заданном наборе данных плитки зеркально отражена плитка или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка зеркальная, или false, если нет.

    Синтаксис:

    -

    tile_get_mirror(tiledata)

    +

    tile_get_mirror(tiledata)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm index 31040346a..6d140e3e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tile_get_rotate

    +

    tile_get_rotate

    Эта функция может быть использована для проверки того, была ли плитка в заданном наборе данных плитки повернута на 90 градусов или нет. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка повернута, или false, если нет.

    Синтаксис:

    -

    tile_get_rotate(tiledata)

    +

    tile_get_rotate(tiledata)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm index 74d897cb6..b31d42e39 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tile_set_empty

    +

    tile_set_empty

    Эта функция может быть использована для установки заданного набора данных плитки в качестве пустой плитки. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка пуста, или false, если есть индекс плитки. Функция вернет модифицированный набор данных плитки, который затем может быть применен с помощью функции tilemap_set().

    Синтаксис:

    -

    tile_set_empty(tiledata)

    +

    tile_set_empty(tiledata)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm index b4c643259..3f705b0cf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tile_set_flip

    +

    tile_set_flip

    Эта функция может быть использована для установки заданного набора данных плитки, чтобы перевернуть плитку или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), а затем устанавливаете аргумент flip либо в true, если вы хотите перевернуть плитку, либо в false, если вы хотите, чтобы плитка находилась в своем стандартном, неперевернутом состоянии. Функция вернет модифицированный набор данных плитки, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

    Синтаксис:

    -

    tile_set_flip(tiledata, flip)

    +

    tile_set_flip(tiledata, flip)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm index 7d2f442db..0df92589e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tile_set_index

    +

    tile_set_index

    Эта функция используется для установки индекса плитки (положение плитки в изображении набора плиток) для набора данных плиток. Вы передаете данные тайла, которые могут быть получены с помощью функции tilemap_get(), а затем целочисленное значение, которое представляет позицию плитки (ее индекс) в наборе плиток. Функция вернет измененный набор плиточных данных, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

    Синтаксис:

    -

    tile_set_index(tiledata, index)

    +

    tile_set_index(tiledata, index)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm index b06c53ac7..7d78898db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tile_set_mirror

    +

    tile_set_mirror

    Эта функция может быть использована для установки заданного набора tile-данных для зеркального отображения плитки или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), а затем устанавливаете аргумент mirror либо в true, если хотите, чтобы плитка была зеркальной, либо в false, если хотите, чтобы плитка была в стандартном, незеркальном состоянии. Функция вернет модифицированный набор данных плитки, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

    Синтаксис:

    -

    tile_set_mirror(tiledata, mirror)

    +

    tile_set_mirror(tiledata, mirror)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm index c8f1930bc..d2eced7d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tile_set_rotate

    +

    tile_set_rotate

    Эта функция может быть использована для установки заданного набора данных плитки для поворота плитки на 90 градусов или нет. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), а затем задаете аргумент rotate либо true, если вы хотите, чтобы плитка была повернута, либо false, если вы хотите, чтобы плитка была в своем стандартном, не повернутом состоянии. Функция вернет измененный набор данных плитки, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

    Синтаксис:

    -

    tile_set_rotate(tiledata, rotate)

    +

    tile_set_rotate(tiledata, rotate)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm index 837e61bd5..bcb203a07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tilemap_clear

    +

    tilemap_clear

    С помощью этой функции вы можете очистить/установить все плитки на заданной карте плиток. Вы указываете ID элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем предоставляете данные плитки, которую вы хотите очистить. Значение по умолчанию 0 очистит все плитки из слоя (по сути, делая все плитки "пустыми"), в то время как вы можете использовать специальные функции tile_* для создания собственных данных плиток для очистки карты плиток.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_clear(tilemap_element_id, tiledata)

    +

    tilemap_clear(tilemap_element_id, tiledata)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm index f83cb386a..07d956603 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    tilemap_get

    +

    tilemap_get

    С помощью этой функции вы можете получить данные о плитке из ячейки элемента карты плитки. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также позицию x и y ячейки, и функция вернет "сгусток" данных плитки. Эти данные по сути являются битовой маской, содержащей индекс плитки, булевы flip/rotate/mirror и любые примененные данные маски (см. tilemap_set_mask() подробности), а полученное значение данных можно использовать в функциях tile_* для изменения свойств плитки. Обратите внимание, что мы используем позиции ячеек x/y, основанные на размере сетки карты плитки, а не на положении в комнате, поэтому "cell_x" - это значение от 0 до ширины карты плитки, а "cell_y" - это значение от 0 до высоты карты плитки. Если вам нужно получить данные для плитки в определенном положении в комнате, то вам нужно использовать функцию tilemap_get_at_pixel().

    ВАЖНО! Если плитки в карте плиток были неизменны (т.е. они не повернуты, не перевернуты и т.д.), то возвращаемое значение данных набора плиток будет точно равно индексу плитки в наборе плиток. Таким образом, вы можете создавать "карты столкновений" плиток, используя одну плитку с индексом 1 в наборе плиток - например - затем использовать эту функцию для проверки 1 или 0 (пустая плитка) для расчета столкновений.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get(tilemap_element_id, cell_x, cell_y);

    +

    tilemap_get(tilemap_element_id, cell_x, cell_y);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm index 44703cc8b..64c89cbea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    tilemap_get_at_pixel

    +

    tilemap_get_at_pixel

    С помощью этой функции вы можете получить данные плитки из позиции (в пределах комнаты) элемента карты плитки. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также позицию x и y в комнате, из которой нужно получить данные тайла, и функция вернет "сгусток" данных тайла. Эти данные по сути являются битовой маской, содержащей индекс плитки, булевы flip/rotate/mirror и любые примененные данные маски (см. tilemap_set_mask() подробности), и полученное значение данных может быть использовано в функциях tile_* для изменения свойств плитки. Если вам нужно получить данные плитки из конкретной ячейки, используйте функцию tilemap_get() вместо нее.

    ВАЖНО! Если плитки в карте плиток были неизменны (т.е. они не повернуты, не перевернуты и т.д.), то возвращаемое значение данных набора плиток будет точно равно индексу плитки в наборе плиток. Таким образом, вы можете создавать "карты столкновений" плиток, используя одну плитку с индексом 1 в наборе плиток - например - затем использовать эту функцию для проверки 1 или 0 (пустая плитка) для расчета столкновений.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

    +

    tilemap_get_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm index d763cdf37..c3973836f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    tilemap_get_cell_x_at_pixel

    +

    tilemap_get_cell_x_at_pixel

    С помощью этой функции вы можете получить положение оси x отдельной ячейки карты плитки, задав относительное положение оси x в помещении. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также положение x и y в помещении, и функция вернет положение x ячейки в карте плитки для этой точки. Обратите внимание, что если значение находится за пределами области карты плиток, и ни одна ячейка не доступна, функция вернет -1.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_cell_x_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

    +

    tilemap_get_cell_x_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm index dd4041147..3d52444c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    tilemap_get_cell_y_at_pixel

    +

    tilemap_get_cell_y_at_pixel

    С помощью этой функции вы можете получить положение оси y отдельной ячейки карты плитки, задав относительное положение оси y в помещении. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также положение x и y в помещении, и функция вернет положение y ячейки в карте плитки для этой точки. Обратите внимание, что если значение находится за пределами области карты плиток, и ни одна ячейка не доступна, функция вернет -1.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_cell_y_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

    +

    tilemap_get_cell_y_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm index 9356d3c68..fa7121aea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_frame

    +

    tilemap_get_frame

    Поскольку плитки могут быть анимированными, иногда бывает полезно знать, какой кадр в данный момент рисуется, и реагировать соответствующим образом, поэтому с помощью этой функции можно получить индекс текущего кадра для данной карты плиток. Вы задаете ID элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет индекс кадра.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_frame(tilemap_element_id)

    +

    tilemap_get_frame(tilemap_element_id)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm index 4b0a76452..f9e0b0a4d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_global_mask

    +

    tilemap_get_global_mask

    Эта функция может быть использована для получения значения битовой маски для всех карт плиток, возвращая текущее значение маски или -1, если произошла ошибка, или 0, если маска не указана. Для получения дополнительной информации о битовых масках глобальных тайловых карт см. функцию tilemap_set_global_mask().

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_global_mask();

    +

    tilemap_get_global_mask();

    Возвращается:

    (0 for no mask, -1 for an error, mask value otherwise)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm index 1fdcccb11..0b53d4aa0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    tilemap_get_height

    +

    tilemap_get_height

    С помощью этой функции вы можете получить высоту (в ячейках) элемента карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или когда вы используете функцию layer_tilemap_get_id()), а функция вернет высоту (количество клеток в ширину).

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_height(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_height(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm index 0cba237a1..5868e035b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_mask

    +

    tilemap_get_mask

    Эта функция может использоваться для получения значения битовой маски для заданной карты плиток. Вы передаете идентификатор элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет текущее значение маски или -1, если произошла ошибка, или 0, если маска не указана. Для получения дополнительной информации о битовых масках карты плиток см. функцию tilemap_set_mask().

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_mask(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_mask(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm index fb376209b..b63858c05 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_tile_height

    +

    tilemap_get_tile_height

    С помощью этой функции вы можете получить высоту (в пикселях) каждой ячейки элемента карты плиток. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет высоту ячейки набора плиток.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_tile_height(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_tile_height(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm index 03c74283f..5b2e4f950 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_tile_width

    +

    tilemap_get_tile_width

    С помощью этой функции вы можете получить ширину (в пикселях) каждой ячейки элемента карты плитки. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет ширину ячейки набора плиток.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_tile_width(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_tile_width(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm index d621cae53..97fc51892 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_tileset

    +

    tilemap_get_tileset

    С помощью этой функции можно получить значение индекса актива набора плиток, назначенного данному элементу карты плиток на слое. Вы передаете идентификатор элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет индекс актива набора плиток.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_tileset(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_tileset(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm index e0244cf08..fdb543617 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    tilemap_get_width

    +

    tilemap_get_width

    С помощью этой функции вы можете получить ширину (в ячейках) элемента карты плитки. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или когда вы используете функцию layer_tilemap_get_id()), и функция вернет ширину (количество ячеек в ширину).

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_width(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_width(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm index 11011b890..cd84da250 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_x

    +

    tilemap_get_x

    С помощью этой функции можно получить x-позицию (в пределах комнаты) элемента карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет положение по оси x.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_x(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_x(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm index 6d9ed07b8..5efa3f3bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    tilemap_get_y

    +

    tilemap_get_y

    С помощью этой функции можно получить позицию y (в пределах комнаты) элемента карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет положение по оси y.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_get_y(tilemap_element_id);

    +

    tilemap_get_y(tilemap_element_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm index 753dbbd73..c92f01933 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tilemap_set

    +

    tilemap_set

    Эта функция может использоваться для установки любой ячейки (квадрата сетки) в элементе карты плиток на слое на новую плитку. Вы указываете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем данные плитки, которые нужно установить, а также позицию в карте плитки. Вы можете получить данные плитки с помощью функции tilemap_get() и затем использовать функции tile_ для их изменения перед установкой ячейки с помощью этой функции. Функция вернет true, если плитка была успешно установлена, и false, если возникла проблема и она не была установлена.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_set(tilemap_element_id, tiledata, xcell, ycell)

    +

    tilemap_set(tilemap_element_id, tiledata, xcell, ycell)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm index 76b95a3d8..e7e1cd6ad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tilemap_set_at_pixel

    +

    tilemap_set_at_pixel

    Эта функция может быть использована для установки ячейки в элементе карты плитки на слое на новую плитку, используя фактическое положение плитки для изменения в помещении. Вы задаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем данные плитки, которые нужно установить, а также позицию в помещении. Вы можете получить данные плитки с помощью функции tilemap_get_at_pixel() и затем с помощью функций tile_ изменить их, прежде чем снова задать их с помощью этой функции. Функция вернет true, если плитка была успешно установлена, и false, если возникла проблема и она не была установлена.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_set_at_pixel(tilemap_element_id, tiledata, x, y)

    +

    tilemap_set_at_pixel(tilemap_element_id, tiledata, x, y)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm index ff31b953e..25473403c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    tilemap_set_global_mask

    +

    tilemap_set_global_mask

    Эта функция может быть использована для установки битовой маски тайлов для всех карт тайлов в игре. Идея заключается в том, что если у вас есть, например, довольно маленькие наборы тайлов 16 x 16, то в каждом наборе тайлов будет в общей сложности 256 различных тайлов, что использует только 8 бит вашего индекса в "блобе" данных тайлов (из доступных 19 бит данных). Эти биты могут быть "замаскированы", а затем оставшаяся часть данных плитки может быть использована для хранения дополнительных значений.

    Простой способ получить начальное значение индекса маски - взять количество плиток в наборе плиток и вычесть 1, так что набор плиток 16x16 имеет 256 плиток и значение маски 255 (или $ff в шестнадцатеричной системе), а если набор плиток имеет количество плиток, которое не является степенью двойки, то округлите до ближайшей степени двойки, чтобы получить маску, например, набор плиток размером 20x20 имеет 400 плиток, которые вы округлите до 512, и таким образом получите значение индекса маски 511 ($1ff в шестнадцатеричной системе). Кроме индексной маски, обычно требуется сохранить значения флипа, поворота и зеркального отображения, присвоенные плитке, поэтому для этого можно использовать несколько констант. Они могут быть "или" вместе со значением индексной маски, чтобы сохранить эти биты данных. Можно использовать следующие константы (использование см. в примере кода ниже):

    @@ -44,7 +44,7 @@

    tilemap_set_global_mask

    Маскировка битов карты тайлов является расширенной функцией и позволяет использовать биты "блоба" данных тайлов для собственных нужд. Например, пользователь может зарезервировать бит для обозначения "solid" в структуре данных тайла, а затем проверить его на наличие быстрых столкновений. По сути, битовая маска "и" накладывается на данные тайлов при рисовании карты тайлов (поэтому она не влияет на другие функции), то есть биты, не входящие в маску, игнорируются, но пользователь может читать и записывать их для своих целей. Обратите внимание, что существует две разные маски - глобальная и для каждой карты тайлов, - и перед тем, как использовать их для рисования, GameMaker выполняет внутреннее сложение "и".

    Синтаксис:

    -

    tilemap_set_global_mask(mask)

    +

    tilemap_set_global_mask(mask)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm index 9f1c39a22..347229d94 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tilemap_set_height

    +

    tilemap_set_height

    Эта функция может использоваться для изменения размера элемента карты плиток. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и новую высоту карты плитки в ячейках плитки.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_set_height(tilemap_element_id, height)

    +

    tilemap_set_height(tilemap_element_id, height)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm index b36147f0b..e19cb703e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    tilemap_set_mask

    +

    tilemap_set_mask

    Эта функция может быть использована для установки битовой маски плитки для одной карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем значение маски. Идея заключается в том, что если у вас, например, довольно маленький набор плиток 16 x 16, то у вас есть в общей сложности 256 различных плиток в вашем наборе плиток, что использует только 8 бит вашего индекса в "блоке" данных плитки (из доступных 19 бит данных). Эти биты могут быть "замаскированы", а оставшаяся часть данных плитки может быть использована для хранения дополнительных значений.

    Простой способ получить начальное значение индекса маски - взять количество плиток в наборе плиток и вычесть 1, так что набор плиток 16x16 имеет 256 плиток и значение маски 255 (или $ff в шестнадцатеричной системе), а если набор плиток имеет количество плиток, которое не является степенью двойки, то округлите до ближайшей степени двойки, чтобы получить маску, например, набор плиток размером 20x20 имеет 400 плиток, которые вы округлите до 512, и таким образом получите индексное значение маски 511 ($1ff в шестнадцатеричной системе). Кроме индексной маски, обычно требуется сохранить значения флипа, поворота и зеркального отображения, присвоенные плитке, поэтому для этого можно использовать несколько констант. Они могут быть "или" вместе со значением индексной маски, чтобы сохранить эти биты данных. Можно использовать следующие константы (использование см. в примере кода ниже):

    @@ -51,7 +51,7 @@

    tilemap_set_mask

    Маскировка битов карты тайлов является расширенной функцией и позволяет использовать биты "блоба" данных тайлов для собственных нужд. Например, пользователь может зарезервировать бит для обозначения "solid" в структуре данных тайла, а затем проверить его на наличие быстрых столкновений. По сути, битовая маска "и" накладывается на данные тайлов при рисовании карты тайлов (поэтому она не влияет на другие функции), то есть биты, не входящие в маску, игнорируются, но пользователь может читать и записывать их для своих целей. Обратите внимание, что существует две разные маски - глобальная и для каждой карты тайлов - и перед тем, как использовать их для рисования, GameMaker выполняет внутреннее сложение "и".

    Синтаксис:

    -

    tilemap_set_mask(tilemap_element_id, mask)

    +

    tilemap_set_mask(tilemap_element_id, mask)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm index d26648f80..2b3723746 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tilemap_set_width

    +

    tilemap_set_width

    Эта функция может использоваться для изменения размера элемента карты плиток. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и новую ширину карты плитки в ячейках плитки.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_set_width(tilemap_element_id, width)

    +

    tilemap_set_width(tilemap_element_id, width)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm index aeea16cdf..50c9c173d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - набор плиток + tilemap_tileset @@ -14,11 +14,11 @@ -

    набор плиток

    +

    tilemap_tileset

    С помощью этой функции можно изменить актив набора плиток, назначенный данному элементу карты плиток на слое. Вы указываете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем укажите индекс набора плиток, и карте плиток будет присвоен новый актив sprite.

    Синтаксис:

    -

    tilemap_tileset(tilemap_element_id, tileset_index)

    +

    tilemap_tileset(tilemap_element_id, tileset_index)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm index 77bf1e2e1..c5f4336ce 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tilemap_x

    +

    tilemap_x

    Эта функция управляет положением по оси x комнаты элемента карты плитки актива на слое. Вы задаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем задаете значение x, которое необходимо использовать (на основе координат помещения).

    Синтаксис:

    -

    tilemap_x(tilemap_element_id, x);

    +

    tilemap_x(tilemap_element_id, x);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm index 1e1016952..b0950725a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    tilemap_y

    +

    tilemap_y

    Эта функция управляет положением по оси y комнаты элемента карты плитки актива на слое. Вы задаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем задаете значение y, которое необходимо использовать (на основе координат помещения).

    Синтаксис:

    -

    tilemap_y(tilemap_element_id, y);

    +

    tilemap_y(tilemap_element_id, y);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm index 35a6fa580..cb0a0a587 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер + room @@ -14,11 +14,11 @@ -

    номер

    +

    room

    Эта переменная содержит индекс комнаты для текущей комнаты, в которой запущена ваша игра. Это не переменная, доступная только для чтения, однако ее изменение не изменит значение индекса текущей комнаты, а скорее изменит комнату в соответствии с индексом, который вы установили в переменной. При этом следует соблюдать осторожность, так как если индекс, на который вы измените переменную, не соответствует действительности, игра выдаст ошибку и закроется. В целом, гораздо лучше использовать room_goto() для смены комнат.

    Примечание: Идентификаторы помещений не основаны на их порядке в браузере активов или менеджере помещений, поэтому вам не следует напрямую указывать числовое значение. Вместо этого используйте константу комнаты для актива, на который вы хотите сослаться (это просто его имя), или получите его через функцию.

    Синтаксис:

    -

    room;

    +

    room

    Возвращается:

    Room Asset

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm index a1d52dd58..959b13303 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    room_add

    +

    room_add

    Эта функция создаст новую, пустую комнату и добавит ее в игру, возвращая ее индекс, который будет храниться в переменной для всех последующих кодов, имеющих дело с этой комнатой. Обратите внимание, что каждая комната постоянно добавляется в игру до тех пор, пока исполняемый файл не будет закрыт, т.е. комнаты, добавленные с помощью кода, не могут быть удалены снова. Это имеет важные последствия для использования памяти, поэтому использовать эту функцию следует с осторожностью.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Новые комнаты не являются частью обычного порядка комнат, поэтому у них нет "предыдущей" или "следующей" комнаты (это означает, что функции room_next() и room_previous() не будут работать). Чтобы перейти из добавленной комнаты в другую, необходимо использовать индекс самой комнаты.

    Синтаксис:

    -

    room_add();

    +

    room_add();

    Возвращается:

    Room Asset

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm index 34947d388..b22fe7914 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - назначение_комнаты + room_assign @@ -15,11 +15,11 @@ -

    назначение_комнаты

    +

    room_assign

    Эта функция копирует одну комнату в другую, удаляя все экземпляры, плитки и т.д. из комнаты, в которую копируется, и полностью заменяя их содержимым новой комнаты. Вы указываете индекс комнаты, в которую нужно скопировать (либо определенный в обозревателе активов, либо возвращаемый функцией room_add()), а также индекс исходной комнаты. Обратите внимание, что вызов этой функции на активе комнаты, созданном в браузере активов , навсегда изменит содержимое комнаты, и даже вызов game_restart() не вернет комнату в исходное состояние (только завершение игры и ее повторное открытие приведет к тому, что комната снова окажется в исходном состоянии).

    Синтаксис:

    -

    room_assign(ind, source);

    +

    room_assign(ind, source);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm index 5b57191c2..cc67f21c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_дубликат + room_duplicate @@ -14,12 +14,12 @@ -

    номер_дубликат

    +

    room_duplicate

    Это дублирует заданную комнату и возвращает индекс дубликатов, который будет использоваться во всех дальнейших вызовах для ссылки на новую комнату.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Новые комнаты не являются частью обычного порядка комнат, поэтому у них нет "предыдущей" или "следующей" комнаты (это означает, что функции room_next() и room_previous() не будут работать). Чтобы перейти из добавленной комнаты в другую, необходимо использовать индекс самой комнаты.

    Синтаксис:

    -

    room_duplicate(index);

    +

    room_duplicate(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm index a29baf8d4..8f2a6b9e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_существует + room_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

    комната_существует

    +

    room_exists

    С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли указанная вами комната или нет. Эта функция принимает индекс комнаты (вещественное число), а не имя комнаты (строка). Эта функция наиболее полезна при динамическом создании комнат с помощью функции room_add()но вы также можете использовать переменные, доступные только для чтения room_first и room_last или функции room_next() и room_previous() для получения определенного индекса комнаты, или предоставить переменную, в которой хранится индекс любой другой комнаты в вашей игре.

    Синтаксис:

    -

    room_exists(index);

    +

    room_exists(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm index 108f84fcb..1cdc9cf2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - первая комната + room_first @@ -14,11 +14,11 @@ -

    первая комната

    +

    room_first

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс самой первой комнаты в игре (он определяется порядком появления комнат в менеджере комнат, а не порядком их создания).

    Синтаксис:

    -

    room_first;

    +

    room_first

    Возвращается:

    Room Asset

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm index 62f0cc407..d8a39e4a7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    room_get_camera

    +

    room_get_camera

    С помощью этой функции вы можете получить уникальный индекс ID камеры, назначенной на определенный вид в комнате, отличной от текущей. Вы указываете комнату, которую нужно использовать, порт вида, который нужно использовать (от 0 до 7), и функция возвращает индекс камеры.

    Синтаксис:

    -

    room_get_camera(rm, vind);

    +

    room_get_camera(rm, vind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm index 9cb14bafa..f39b8cfe6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_комнаты + room_get_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

    имя_комнаты

    +

    room_get_name

    Эта функция может быть использована для возврата названия указанной комнаты в виде строки. Обратите внимание, что это только строка, и ее нельзя использовать для прямой ссылки на комнату - для этого вам понадобится индекс комнаты. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса комнаты, используя возвращенную строку вместе с функцией asset_get_index().

    Синтаксис:

    -

    room_get_name(index);

    +

    room_get_name(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm index 097f50eb2..2e2f0a66b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    room_get_viewport

    +

    room_get_viewport

    С помощью этой функции вы можете получить информацию о видовом порте в комнате, отличной от текущей. Вы указываете ID комнаты и индекс порта просмотра, который необходимо получить (от 0 до 7), и функция возвращает массив из 5 индексов, где:

    Синтаксис:

    -

    room_get_viewport(rm, vind);

    +

    room_get_viewport(rm, vind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm index 53510f11d..a328d7476 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_то + room_goto @@ -14,12 +14,12 @@ -

    комната_то

    +

    room_goto

    Эта функция позволяет перейти к любой комнате в вашем игровом проекте, созданной с помощью кода или в Asset Browser. Вы передаете индекс комнаты (хранится в переменной для имени комнаты или как переменная, возвращаемая функцией room_add()). Обратите внимание, что комната не изменится до конца события, в котором была вызвана функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться в том же событии. Эта функция также вызовет событие Room End.

    ПРИМЕЧАНИЕ Идентификаторы помещений не основаны на их порядке в браузере активов или менеджере помещений, поэтому вам не следует напрямую указывать числовое значение. Вместо этого используйте константу помещения для актива, на который вы хотите сослаться (это просто его имя), или получите его через функцию.

    Синтаксис:

    -

    room_goto(index);

    +

    room_goto(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm index 4ac7d6d4c..6d9306c9c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_следующий + room_goto_next @@ -14,12 +14,12 @@ -

    номер_следующий

    +

    room_goto_next

    С помощью этой функции вы можете заставить вашу игру перейти в следующую комнату, указанную в Менеджере комнат на момент компиляции игры. Если такой комнаты не существует, будет выдана ошибка, и игра будет принудительно закрыта. Обратите внимание, что комната не изменится до конца события, в котором была вызвана функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться, если он находится в том же событии.

    Синтаксис:

    -

    room_goto_next();

    +

    room_goto_next();

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm index a0a9068ea..2148d3b16 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_перед_предыдущей + room_goto_previous @@ -14,12 +14,12 @@ -

    комната_перед_предыдущей

    +

    room_goto_previous

    С помощью этой функции вы можете заставить вашу игру перейти в предыдущую комнату, указанную в Менеджере комнат на момент компиляции игры. Если такой комнаты не существует, будет выдана ошибка, и игра будет принудительно закрыта. Обратите внимание, что комната не изменится до конца события, в котором была вызвана эта функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться, если он находится в том же событии. Эта функция также вызовет событие Room End.

    Синтаксис:

    -

    room_goto_previous();

    +

    room_goto_previous();

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm index b4e97cc13..b168e3fc8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота помещения + room_height @@ -14,11 +14,11 @@ -

    высота помещения

    +

    room_height

    В этой переменной хранится высота текущей комнаты в пикселях. Вы можете изменить эту переменную, чтобы изменить высоту комнаты в любое время, и изменения будут применены к нижней части комнаты, так как началом отсчета считается левый верхний угол. Так, например, если высота комнаты составляет 480px, а вы установили значение 640px, комната будет расширена вниз с добавлением дополнительных 180px в нижней части.

    Синтаксис:

    -

    room_height;

    +

    room_height

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm index 0a1aee10c..08897e02c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    room_instance_add

    +

    room_instance_add

    С помощью этой функции вы можете добавить экземпляр в любую комнату, кроме текущей, и в любую позицию внутри этой комнаты. Функция возвращает уникальный id экземпляра, который затем может быть использован в дальнейших вызовах функций для установки свойств и т.д... этого экземпляра, но только после того, как игра войдет в указанную комнату. Если вы хотите создать экземпляр в текущей комнате, вы должны использовать функцию instance_create_layer(). Обратите внимание, что вызов этой функции на активе комнаты, созданном в браузере активов, навсегда добавит экземпляр в комнату, и даже вызов game_restart() не вернет комнату в исходное состояние (только завершение игры и ее повторное открытие приведет к тому, что комната снова окажется в исходном состоянии).

    Синтаксис:

    -

    room_instance_add(index, x, y, obj);

    +

    room_instance_add(index, x, y, obj);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm index 8a70fcb4b..2128a7169 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_инстанция_очистить + room_instance_clear @@ -15,12 +15,12 @@ -

    комната_инстанция_очистить

    +

    room_instance_clear

    Эта функция очистит комнату от всех экземпляров (для удаляемых экземпляров не должны вызываться события уничтожения). Обратите внимание, что вызов этой функции на активе комнаты, созданном в браузере активов, навсегда очистит комнату от экземпляров, и даже вызов game_restart() не вернет комнату в исходное состояние (только завершение игры и ее повторное открытие вернет комнату в исходное состояние).

    Синтаксис:

    -

    room_instance_clear(index);

    +

    room_instance_clear(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm index f323265ea..bdb1478a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_последний + room_last @@ -14,11 +14,11 @@ -

    номер_последний

    +

    room_last

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс самой последней комнаты в игре (он определяется порядком появления комнат в Менеджере комнат, а не порядком их создания). Обратите внимание, что эта переменная не распознает и не учитывает комнаты, которые были добавлены динамически с помощью room_add() или room_duplicate().

    Синтаксис:

    -

    room_last;

    +

    room_last

    Возвращается:

    Room Asset

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm index f92c19cb2..9846214c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - следующая комната + room_next @@ -14,11 +14,11 @@ -

    следующая комната

    +

    room_next

    С помощью этой функции вы можете получить индекс комнаты после ввода комнаты в функцию. Например, вы можете использовать переменную room для получения индекса текущей комнаты, а затем использовать эту функцию для поиска комнаты, следующей за ней в списке Room Manager. Если после введенной вами комнаты нет комнаты, то возвращается -1. Обратите внимание, что эта функция не распознает и не учитывает комнаты, которые были добавлены динамически с помощью room_add() или room_duplicate().

    Синтаксис:

    -

    room_next(numb);

    +

    room_next(numb);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm index dc67c562d..ac0bc572d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_постоянная + room_persistent @@ -14,11 +14,11 @@ -

    комната_постоянная

    +

    room_persistent

    Эта переменная может быть использована для получения и установки флага постоянства для текущей комнаты. Если установлено значение true, комната считается постоянной, в этом случае каждый раз, когда вы покидаете комнату и возвращаетесь обратно, состояние экземпляров в этой комнате будет сохраняться. Однако если комната отмечена как false, то каждый раз, когда вы возвращаетесь в комнату, она будет возвращаться в исходное состояние. Следует отметить, что постоянная комната использует значительно больше памяти, чем обычная комната, поэтому не рекомендуется иметь их в игре слишком много.

    Синтаксис:

    -

    room_persistent;

    +

    room_persistent

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm index 32aca2941..7e5238aea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_предыдущий + room_previous @@ -14,11 +14,11 @@ -

    номер_предыдущий

    +

    room_previous

    С помощью этой функции вы можете получить индекс комнаты до ввода комнаты в функцию. Например, вы можете использовать переменную room для получения индекса текущей комнаты, а затем использовать эту функцию для поиска комнаты, которая находится перед ней в списке Room Manager. Если перед введенной вами комнатой нет комнаты, то возвращается -1. Обратите внимание, что эта функция не распознает и не учитывает комнаты, которые были добавлены динамически с помощью room_add() или room_duplicate().

    Синтаксис:

    -

    room_previous(numb);

    +

    room_previous(numb);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm index 662aa7485..8104dade5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перезапуск_комнаты + room_restart @@ -14,12 +14,12 @@ -

    перезапуск_комнаты

    +

    room_restart

    Эта функция перезапустит текущую комнату, как если бы в нее только что вошли. Обратите внимание, что комната не перезапустится до конца события, в котором была вызвана функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться в том же событии. Эта функция также вызовет событие Room End.

    Синтаксис:

    -

    room_restart();

    +

    room_restart();

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm index 2bf7feed6..540045f2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_установить_камеру + room_set_camera @@ -14,11 +14,11 @@ -

    комната_установить_камеру

    +

    room_set_camera

    С помощью этой функции вы можете назначить камеру на определенный видовой экран в помещении, отличном от текущего. Вы вводите индекс помещения, индекс вида (от 0 до 7), а затем индекс камеры, которую нужно использовать.

    Синтаксис:

    -

    room_set_camera(rm, vind, camera);

    +

    room_set_camera(rm, vind, camera);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm index 170a5296b..b300a1bca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота_комнаты + room_set_height @@ -14,11 +14,11 @@ -

    высота_комнаты

    +

    room_set_height

    С помощью этой функции вы можете изменить (или установить) высоту любой комнаты в вашей игре, кроме текущей.

    Синтаксис:

    -

    room_set_height(index, h);

    +

    room_set_height(index, h);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm index 948cf7e46..c58fee3f5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    room_set_persistent

    +

    room_set_persistent

    С помощью этой функции вы можете изменить (или установить) постоянство любой комнаты в вашей игре, кроме текущей. Комната с постоянством, отмеченная как true, будет сохранять состояние всех экземпляров внутри этой комнаты, если игрок покинет ее, а затем вернется, тогда как если постоянство отмечено как false, она будет каждый раз сбрасываться в исходное состояние. Следует отметить, что постоянная комната использует значительно больше памяти, чем обычная комната, поэтому не рекомендуется иметь их слишком много в игре.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция НЕ работает для отключения постоянства, если комната уже была посещена! Постоянная комната, после посещения, хранится в памяти, и чтобы отключить постоянство, вы должны зайти в эту комнату и установить переменную room_persistent false , а затем снова выйти из комнаты.

    Синтаксис:

    -

    room_set_persistent(index, val);

    +

    room_set_persistent(index, val);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm index b34282baf..c99001730 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    room_set_view_enabled

    +

    room_set_view_enabled

    С помощью этой функции вы можете включить (true) или выключить (false) просмотр любой комнаты в вашей игре, кроме текущей.

    Синтаксис:

    -

    room_set_view_enabled(index, val);

    +

    room_set_view_enabled(index, val);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm index 76605620c..8cd39a2ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    room_set_viewport

    +

    room_set_viewport

    С помощью этой функции вы можете установить свойства порта вида для любой комнаты в вашей игре, кроме текущей. Вы указываете индекс комнаты, в которой нужно установить порт вида, индекс порта вида (от 0 до 7), а затем - должен ли порт вида быть видимым в начале комнаты или нет (установите значение true, чтобы порт был видимым, и false в противном случае). После этого задаются координаты x и y (соответствующие верхнему левому положению порта просмотра), а затем ширина и высота в пикселях.

    Синтаксис:

    -

    room_set_viewport(rm, vind, vis, xport, yport, wport, hport);

    +

    room_set_viewport(rm, vind, vis, xport, yport, wport, hport);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm index 3ac82c673..04237eeb9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина_комнаты + room_set_width @@ -14,11 +14,11 @@ -

    ширина_комнаты

    +

    room_set_width

    С помощью этой функции вы можете изменить (или установить) ширину любой комнаты в вашей игре, кроме текущей.

    Синтаксис:

    -

    room_set_width(index, w);

    +

    room_set_width(index, w);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm index cfe12ccd7..52543e608 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комнатная скорость + room_speed @@ -14,13 +14,13 @@ -

    room_speed (устаревшее)

    +

    room_speed

    В этой переменной хранится скорость бега всех комнат (и игры) в игровых кадрах в секунду. Обратите внимание, что это НЕ FPS (кадры в секунду), а скорее количество игровых шагов, которые GameMaker будет пытаться поддерживать каждую секунду.

    ВАЖНО! Эта переменная поддерживается только для Legacy Support и не должна использоваться, так как она больше не устанавливает скорость для одной комнаты, а для ВСЕХ комнат в игре. Для изменения скорости игры вместо этого следует использовать функцию game_set_speed().

    Синтаксис:

    -

    room_speed;

    +

    room_speed

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm index 52236ecae..a73c9063e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина_комнаты + room_width @@ -14,11 +14,11 @@ -

    ширина_комнаты

    +

    room_width

    В этой переменной хранится ширина текущей комнаты в пикселях. Вы можете изменить эту переменную, чтобы изменить ширину комнаты в любое время.

    Синтаксис:

    -

    room_width;

    +

    room_width

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm index fbe774dfd..ddc7ebb20 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    script_execute

    +

    script_execute

    Эта функция изначально была разработана для динамического вызова активов сценария, но с введением пользовательских функций ее теперь можно использовать двумя способами:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm index d6cf73a69..de06abf64 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    script_execute_ext

    +

    script_execute_ext

    Эта функция работает аналогично функции script_execute(), только вы можете предоставить массив, содержащий аргументы, необходимые для вызываемой функции/скрипта. Вы также можете передать функции два необязательных аргумента, чтобы указать смещение в массиве для получения аргументов, а также количество аргументов из массива (оно должно быть максимум равно array_length - offset).

    Синтаксис:

    -

    script_execute_ext(scr, array_args, [offset], [num_args]);

    +

    script_execute_ext(scr, array_args, [offset], [num_args]);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm index 632daa74e..db5048a80 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    script_exists

    +

    script_exists

    Эта функция вернет true или false в зависимости от того, существует ли скрипт или скрипт-функция с заданным индексом. Обратите внимание, что это не строка, а имя актива, содержащее уникальный индекс для каждого скрипта (как он будет отображаться в IDE) или именованной функции скрипта, как определено в активе скрипта (обратите внимание, что это не будет работать для переменных метода). Для получения дополнительной информации о скриптах см. раздел Редактор скриптов.

    Синтаксис:

    -

    script_exists(scr);

    +

    script_exists(scr);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm index 1f220fd72..6c9743896 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_скрипта + script_get_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

    имя_скрипта

    +

    script_get_name

    Эта функция возвращает имя в виде строки указанного скрипта. Это имя - то, которое было указано для скрипта в Asset Browser главного окна GameMaker. Для получения дополнительной информации о скриптах см. раздел Редактор скриптов.

    Синтаксис:

    -

    script_get_name(scr);

    +

    script_get_name(scr);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm index 1dda51ed0..8a27fc7c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm @@ -179,9 +179,9 @@

    Имя

  • "blend_multiply" или "image_blend" - при установке на дорожку типа seqtracktype_colour указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться как данные умножения цвета. Данные ключевых кадров для такой дорожки должны представлять собой массив из четырех значений в формате [A, R, G, B]. Обратите внимание, что значения для каждого компонента выражаются между 0 и 1, где 0 соответствует HEX-значению #00, а 1 - HEX-значению #FF (0 - 255, как показано в окне выбора цвета для дорожек смешивания изображений в редакторе последовательностей).
  • "image_speed" - при установке на дорожку типа seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения скорости изображения.
  • "image_index" - при установке на дорожку, имеющую тип seqtracktype_real, указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения индекса изображения.
  • -
  • "image_angle" - при установке на дорожку типа seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения угла изображения.
    -
    -
    +
  • "image_angle" - при установке на дорожку типа seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения угла изображения.
    +
    +
    Имена параметров текстовых дорожек (используются только для текстовых дорожек):
  • "frameSize" - при установке на дорожке seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве размера кадра для текста.Каждый ключевой кадр для этой дорожки должен иметь два канала, 0 и 1, где 0 хранит размер X, а 1 - размер Y кадра.
  • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm index 6840cd0b1..967cd7cc5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - в_последовательности + in_sequence @@ -14,7 +14,7 @@ -

    в_последовательности

    +

    in_sequence

    Это встроенная переменная, которая является частью переменных экземпляра, созданных для каждого экземпляра объекта в вашей игре. Если объект управляется последовательностью, эта переменная будет возвращать true, в противном случае она будет возвращать false. Эта переменная доступна только для чтения и не может быть изменена.

    Обратите внимание, что эта переменная станет false после завершения управляющей последовательности, даже если ее элемент последовательности все еще существует, и станет true, если этот элемент последовательности будет воспроизведен снова.

    @@ -22,7 +22,7 @@

    в_последовательности

    функцию sequence_instance_override_object() ) и вам нужно убедиться, что они не могут быть перемещены обычным кодом, пока активна эта сцена.

    Синтаксис:

    -

    in_sequence

    +

    in_sequence

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm index 47cd56658..5c586647d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - последовательность_создать + sequence_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

    последовательность_создать

    +

    sequence_create

    С помощью этой функции вы можете создать новый объект последовательности, в который затем можно добавить дорожки. Функция возвращает struct, к которому вы можете обратиться для настройки созданной вами последовательности. Содержимое этой структуры подробно описано на этой странице. Структура объекта последовательности может быть использована для создания экземпляров последовательности на слое помещения с помощью функции layer_sequence_create(). Обратите внимание, что при создании объектов последовательности таким способом их следует удалить, вызвав функцию sequence_destroy() когда они больше не нужны, иначе произойдет утечка памяти, которая может замедлить работу и в конечном итоге привести к краху вашей игры.

    Синтаксис:

    -

    sequence_create();

    +

    sequence_create();

    Возвращается:

    Sequence Object Struct

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm index fcd65b0f1..35306bd44 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение последовательности + sequence_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

    уничтожение последовательности

    +

    sequence_destroy

    С помощью этой функции вы можете уничтожить объект последовательности, который был создан динамически. Вы передаете либо struct объекта последовательности (возвращаемый функцией sequence_create()) или идентификатор последовательности (возвращаемый функцией layer_sequence_get_sequence() или из свойства структуры экземпляра последовательности sequence). Эту функцию следует использовать всякий раз, когда динамически созданная последовательность больше не нужна, чтобы освободить связанную с ней память.

    Синтаксис:

    -

    sequence_destroy(sequence_struct_or_id);

    +

    sequence_destroy(sequence_struct_or_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm index a8567f049..0294d24c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - последовательность_существует + sequence_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

    последовательность_существует

    +

    sequence_exists

    С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли объект последовательности или нет. Вы предоставляете либо структуру объекта последовательности (как возвращается функцией sequence_create() или sequence_get()) или идентификатор последовательности (возвращаемый функцией layer_sequence_get_sequence() или из свойства структуры экземпляра последовательности sequence, или индекс из браузера активов), и функция вернет true, если объект последовательности существует, или false, если не существует.

    Синтаксис:

    -

    sequence_exists(sequence_struct_or_id);

    +

    sequence_exists(sequence_struct_or_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm index f6e0d8118..bd0103317 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - последовательность_get + sequence_get @@ -15,11 +15,11 @@ -

    последовательность_get

    +

    sequence_get

    С помощью этой функции вы можете получить структуру объекта последовательности из индекса актива последовательности. Вы указываете индекс актива для последовательности, как определено в браузере активов, и функция возвращает структуру объекта последовательности, к которой можно получить доступ, или -1, если последовательность не существует или указанный индекс актива не является последовательностью.

    Синтаксис:

    -

    sequence_get(sequence_index);

    +

    sequence_get(sequence_index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm index a0b25eb68..83393c7c0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sequence_get_objects

    +

    sequence_get_objects

    С помощью этой функции вы можете получить массив всех индексов объектов, экземпляры которых создаются в заданной последовательности. Вы передаете либо структуру объекта последовательности (как возвращается функцией sequence_create() или sequence_get()) или идентификатор последовательности (возвращаемый функцией layer_sequence_get_sequence() или из свойства sequence instance struct sequence), и функция вернет массив, где каждый элемент в массиве - это object_index для различных объектов, используемых последовательностью для создания экземпляров.

    Синтаксис:

    -

    sequence_get_objects(sequence_struct_or_id);

    +

    sequence_get_objects(sequence_struct_or_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm index 510d24d7e..e57c2f37f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_последовательности + sequence_instance @@ -14,12 +14,12 @@ -

    экземпляр_последовательности

    +

    sequence_instance

    Это встроенная переменная, которая является частью переменных экземпляра, созданных для каждого экземпляра объекта в вашей игре. Если объект управляется последовательностью, эта переменная будет содержать структуру экземпляра последовательности для последовательности, управляющей объектом, в противном случае это будет undefined. Эта переменная доступна только для чтения и не может быть изменена.

    Обратите внимание, что эта переменная станет undefined после завершения управляющей Последовательности, даже если ее элемент Последовательности все еще существует, и снова получит структуру, если этот элемент Последовательности будет воспроизведен.

    Синтаксис:

    -

    sequence_instance

    +

    sequence_instance

    Возвращается:

    Sequence Instance Struct

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm index 889ec5835..d0a119fe0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sequence_instance_override_object

    +

    sequence_instance_override_object

    С помощью этой функции вы можете переопределить (заменить) все экземпляры объекта, используемые в последовательности, на другой. Вы предоставляете ID структуры экземпляра последовательности (полученный при создании экземпляра последовательности в комнате или с помощью одной из функций слоя комнаты - см. здесь), а также индекс объекта (определенный в браузере активов) для объекта, который вы хотите переопределить. Наконец, вы указываете индекс объекта или ID экземпляра для использования в качестве объекта, который будет переопределять последовательность (при указании ID экземпляра в качестве переопределяемого будет использоваться объект, из которого был создан экземпляр). Обратите внимание, что это можно сделать только для экземпляров последовательности (не для объектов последовательности) и должно быть сделано до начала воспроизведения последовательности, иначе она не будет работать.

    Синтаксис:

    -

    sequence_instance_override_object(sequence_instance_struct, object_id, instance_or_object_id);

    +

    sequence_instance_override_object(sequence_instance_struct, object_id, instance_or_object_id);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm index cb28a062d..d35a90825 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sequence_keyframe_new

    +

    sequence_keyframe_new

    С помощью этой функции можно создать новую структуру ключевых кадров дорожки, указав тип дорожки, к которой будет применен ключевой кадр. Аргумент type может быть любым из констант типа дорожки последовательности, перечисленных на этой странице.

    Функция возвращает структуру ключевых кадров дорожки, в которую затем могут быть добавлены данные, прежде чем она будет назначена структуре дорожки.

    Синтаксис:

    -

    sequence_keyframe_new(type);

    +

    sequence_keyframe_new(type);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm index 7efd1b5c2..96ca8e5b2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sequence_keyframedata_new

    +

    sequence_keyframedata_new

    С помощью этой функции можно создать новую структуру данных ключевых кадров, указав тип дорожки, к которой будут применены данные ключевых кадров. Аргумент type может быть любым из констант типа дорожки последовательности, перечисленных на этой странице.

    Функция возвращает структуру данных ключевых кадров трека, в которую могут быть добавлены значения, прежде чем они будут присвоены структуре ключевых кадров.

    Синтаксис:

    -

    sequence_keyframedata_new(type);

    +

    sequence_keyframedata_new(type);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm index 1472168a7..37002065e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sequence_track_new

    +

    sequence_track_new

    С помощью этой функции вы можете создать новую структуру дорожки последовательности, указав тип дорожки, которую вы хотите создать. Аргумент type может быть любым из констант типа дорожки последовательности, перечисленных на этой странице.

    Функция возвращает структуру трека последовательности, в которую могут быть добавлены данные, прежде чем она будет присвоена объекту последовательности.

    Синтаксис:

    -

    sequence_track_new(type);

    +

    sequence_track_new(type);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm index 0086dc9ea..ac6311b56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    shader_current

    +

    shader_current

    Эта функция возвращает индекс ID шейдера, который в данный момент используется для рендеринга, или возвращает -1, если шейдер не используется.

    Синтаксис:

    -

    shader_current();

    +

    shader_current();

    Возвращается:

    Shader Asset or -1 (if no shader is assigned)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm index 6a0bf243a..b3de0d6d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    shader_enable_corner_id

    +

    shader_enable_corner_id

    С помощью этой функции вы можете установить глобальное состояние для всех используемых шейдеров, при включении которого шейдер "крадет" 2 бита из входных значений цвета. Первый - из младшего бита значения красного цвета, а второй - из младшего младшего бита значения синего цвета. Эти значения затем могут быть восстановлены в шейдере, чтобы определить, с какой вершиной вы имеете дело (т.е. с каким углом).

    Синтаксис:

    -

    shader_enable_corner_id(enable);

    +

    shader_enable_corner_id(enable);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm index 112012ee2..c6c392aad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    shader_get_name

    +

    shader_get_name

    С помощью этой функции можно получить имя ресурса шейдера. Вы вводите уникальное значение ID шейдера, имя которого нужно получить, и функция возвращает имя ресурса в виде строки.

    Синтаксис:

    -

    shader_get_name(shader);

    +

    shader_get_name(shader);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm index b6fcb1ed7..f048084be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    shader_get_sampler_index

    +

    shader_get_sampler_index

    Поскольку вы не можете изменить значение шейдерного сэмплера в самом шейдере, вы должны установить его перед вызовом шейдера с помощью одной из доступных функций унифицированного набора. Однако для этого необходимо сначала вызвать эту функцию, чтобы получить "хэндл" шейдерного сэмплера, который вы хотите установить.

    ПРИМЕЧАНИЕ Хотя шейдер состоит из двух отдельных программ (вершинной и фрагментной), эта функция не делает различий между ними и возвращает хэндл образца шейдера из любой из них.

    Синтаксис:

    -

    shader_get_sampler_index(shader, uniform);

    +

    shader_get_sampler_index(shader, uniform);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm index 49983cd37..6b50c1266 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    shader_get_uniform

    +

    shader_get_uniform

    Поскольку вы не можете изменить значение шейдерной константы в самом шейдере, вы должны установить ее перед вызовом шейдера с помощью одной из доступных функций унифицированного набора. Однако для этого необходимо сначала вызвать эту функцию, чтобы получить "хэндл" шейдерной константы, которую вы хотите изменить.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Хотя шейдер состоит из двух отдельных программ (вершинной и фрагментной), эта функция не делает различий между ними и возвращает хэндл константы шейдера любой из них.

    Синтаксис:

    -

    shader_get_uniform(shader, uniform);

    +

    shader_get_uniform(shader, uniform);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm index 1891ccf43..206cbe2a4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    shader_is_compiled

    +

    shader_is_compiled

    Эта функция проверяет шейдер во время выполнения, чтобы убедиться, что он был успешно скомпилирован. Если это так, то функция возвращает true, в противном случае возвращается false. Эту функцию следует использовать в начале игры, чтобы убедиться, что платформа, на которой запущена ваша игра, успешно скомпилировала все используемые шейдеры (особенно на Windows, где некоторые компьютеры могут использовать DX9 с уровнем шейдеров 2.0, а не более позднюю версию с уровнем шейдеров 3.0).

    Если ваш шейдер НЕ был скомпилирован, и вы вызовете команду shader_set() игра потерпит крах, поэтому стоит иметь какую-то проверку всякий раз, когда вы используете что-то, кроме простых GLSL ES шейдеров.

    Синтаксис:

    -

    shader_is_compiled(shader);

    +

    shader_is_compiled(shader);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm index 291fede2a..4559ca463 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сброс шейдера + shader_reset @@ -14,11 +14,11 @@ -

    сброс шейдера

    +

    shader_reset

    Эта функция сбрасывает шейдер, используемый для рисования, и должна вызываться, когда вы больше не хотите использовать текущий шейдер (установленный с помощью функции shader_set()).

    Синтаксис:

    -

    shader_reset();

    +

    shader_reset();

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm index 9ac3ad5e0..db040c65e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - шейдер_set + shader_set @@ -14,11 +14,11 @@ -

    шейдер_set

    +

    shader_set

    С помощью этой функции вы можете установить цель рисования на заданный шейдер, и все дальнейшее рисование будет выполняться с его помощью. Завершить использование шейдера можно с помощью функции shader_reset().

    Синтаксис:

    -

    shader_set(shader);

    +

    shader_set(shader);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm index b2562ead8..700885211 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    shader_set_uniform_f

    +

    shader_set_uniform_f

    С помощью этой функции можно установить значение (или значения) константы шейдера. Предварительно вы должны получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform()и вы должны знать тип константы, чтобы передать ей правильное количество значений с плавающей запятой, т.е. если у вас есть vec2, вам нужно передать в функцию два значения.

    Исключением из этого правила является работа с 32-битными значениями цвета. Вы можете передать в шейдер до восьми 32-битных значений цвета, и они будут автоматически преобразованы в значения vec4 0 - 1. Однако для этого вы должны использовать имя константы шейдера in_Colour для одного цвета, или in_Colour0, in_Colour1 и т.д. вплоть до in_Colour7 для нескольких входных значений. Следующие примеры показывают, как это будет выглядеть в самом шейдере:

        //Single colour
    @@ -32,7 +32,7 @@

    shader_set_uniform_f

    ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

    Синтаксис:

    -

    shader_set_uniform_f(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

    +

    shader_set_uniform_f(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm index a11d7d1af..046332444 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    shader_set_uniform_f_array

    +

    shader_set_uniform_f_array

    С помощью этой функции можно установить константу шейдера для хранения массива значений. Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform(), и вы должны были предварительно инициализировать массив.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

    Синтаксис:

    -

    shader_set_uniform_f_array(handle, array);

    +

    shader_set_uniform_f_array(handle, array);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm index 11b6c1147..291ca2529 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    shader_set_uniform_i

    +

    shader_set_uniform_i

    С помощью этой функции можно установить значение (или значения) константы шейдера. Предварительно вы должны получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform()и вы должны знать тип константы, чтобы передать ей нужное количество целых значений, т.е. если у вас есть vec2, то вам нужно передать в функцию два значения.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

    Синтаксис:

    -

    shader_set_uniform_i(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

    +

    shader_set_uniform_i(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm index ec6e68026..e4a4d2a19 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    shader_set_uniform_i_array

    +

    shader_set_uniform_i_array

    С помощью этой функции можно установить константу шейдера для хранения массива значений. Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform(), и вы должны были предварительно инициализировать массив.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

    Синтаксис:

    -

    shader_set_uniform_i_array(handle, array);

    +

    shader_set_uniform_i_array(handle, array);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm index 463782610..30f483e43 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    shader_set_uniform_matrix

    +

    shader_set_uniform_matrix

    С помощью этой функции вы можете установить значение (или значения) константы шейдера на текущую матрицу преобразования (заданную с помощью матричных функций). Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform().

    ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

    Синтаксис:

    -

    shader_set_uniform_matrix(handle);

    +

    shader_set_uniform_matrix(handle);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm index becbc7b7a..f57e4baa8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    shader_set_uniform_matrix_array

    +

    shader_set_uniform_matrix_array

    С помощью этой функции вы можете установить константу шейдера для хранения массива значений матрицы. Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform()и предварительно инициализировать массив как массив значений с плавающей точкой, где каждая последовательная группа из 16 плавающих значений является матрицей 4x4.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

    Синтаксис:

    -

    shader_set_uniform_matrix_array(handle, array);

    +

    shader_set_uniform_matrix_array(handle, array);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm index 9c8f98b37..0e44b5802 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - шейдеры_поддерживаются + shaders_are_supported @@ -15,11 +15,11 @@ -

    шейдеры_поддерживаются

    +

    shaders_are_supported

    Эта функция проверяет, поддерживает ли выбранная целевая платформа шейдеры, и возвращает true, если поддерживает, и false, если не поддерживает. Важно отметить, что на Android, если в проекте не определены шейдерные ресурсы, то функция всегда будет возвращать false, независимо от того, поддерживает устройство шейдеры или нет.

    Синтаксис:

    -

    shaders_are_supported();

    +

    shaders_are_supported();

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm index 62224ef88..a427c43c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    skeleton_animation_clear

    +

    skeleton_animation_clear

    Эта функция очистит указанную дорожку анимации от всех анимаций, готовых к повторному назначению.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_clear(track);

    +

    skeleton_animation_clear(track);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm index 1d5be53b9..1a209118f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_animation_get

    +

    skeleton_animation_get

    С помощью этой функции вы можете получить текущий набор анимации, используемый вашей программой скелетной анимации sprite. Возвращаемое значение - строка, которая будет именем набора, как вы определили его в вашей программе скелетной анимации.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_get();

    +

    skeleton_animation_get();

    Возвращается:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm index fb91bf200..8a833af49 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_animation_get_duration

    +

    skeleton_animation_get_duration

    Эта функция возвращает время, необходимое для выполнения заданного набора анимации перед возвратом к началу. Возвращаемое значение выражается в секундах.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_get_duration(animname);

    +

    skeleton_animation_get_duration(animname);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm index fa9e87b0f..e1f8106ee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    skeleton_animation_get_event_frames

    +

    skeleton_animation_get_event_frames

    С помощью этой функции можно получить все кадры для заданного события в заданной анимации. Вы передаете имя скелетной анимации (в виде строки, как определено в программе, используемой для создания анимации, или как возвращено с помощью функции skeleton_animation_get()) и имя события. Функция возвращает массив с кадрами для данного события.

    Если указанное имя события не существует, функция вернет массив с -1 в качестве первого (и единственного) элемента.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_get_event_frames(anim_name, event_name);

    +

    skeleton_animation_get_event_frames(anim_name, event_name);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm index 4a1d6ed82..ad1ae11a1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_animation_get_ext

    +

    skeleton_animation_get_ext

    Одна скелетная анимация sprite может иметь различные наборы анимации, и эти наборы могут быть назначены различным дорожкам, так что вы можете "смешивать и сопоставлять" наборы анимации. Эта функция возвращает имя набора анимации, используемого в данный момент на заданном номере дорожки (заданном функцией skeleton_animation_set_ext).

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_get_ext(track);

    +

    skeleton_animation_get_ext(track);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm index fed3fd596..4d0fb2936 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_animation_get_frame

    +

    skeleton_animation_get_frame

    Эта функция возвращает номер кадра анимации на указанной дорожке анимации. Функция вернет -1, если на указанную дорожку не назначена анимация.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_get_frame(track);

    +

    skeleton_animation_get_frame(track);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm index e94657613..fcdf7b297 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_animation_get_frames

    +

    skeleton_animation_get_frames

    Эта функция может быть использована для получения количества кадров, которые имеет любая заданная скелетная анимация. Вы задаете имя скелетной анимации (в виде строки, как определено в программе, используемой для создания анимации, или как возвращено с помощью функции skeleton_animation_get()), а функция возвращает количество кадров, которое она имеет, в виде целого числа. Функция возвращает 0, если указанная анимация не существует.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_get_frames(anim_name);

    +

    skeleton_animation_get_frames(anim_name);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm index 96abd72e6..c3856a62f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm @@ -43,7 +43,7 @@

    Пример:

    var _position = skeleton_animation_get_position(0);
    var _position_percent = _position * 100;
    show_debug_message("The skeleton animation position on track 0 is at " + string(_position_percent) + "%.");

    -

    Приведенный выше код проверяет текущую позицию скелетной анимации, назначенной дорожке 0, и сохраняет ее во временной переменной _position. Затем он преобразует это значение в проценты, умножая его на 100, и сохраняет результат в другой временной переменной _position_percent.
    +

    Приведенный выше код проверяет текущую позицию скелетной анимации, назначенной дорожке 0, и сохраняет ее во временной переменной _position. Затем он преобразует это значение в проценты, умножая его на 100, и сохраняет результат в другой временной переменной _position_percent.
    Наконец, он выводит отладочное сообщение, в котором отображается значение процента.

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm index 8c8dca6c0..ee25de239 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_анимации_скелета + skeleton_animation_list @@ -14,11 +14,11 @@ -

    список_анимации_скелета

    +

    skeleton_animation_list

    С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS всеми именами анимаций, включенных как часть скелетной анимации sprite. Эти имена будут строками и затем могут быть использованы в других функциях анимации для этих типов sprite.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_list(sprite, list);

    +

    skeleton_animation_list(sprite, list);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm index debf034ff..9312e4c80 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    skeleton_animation_mix

    +

    skeleton_animation_mix

    Вы можете легко переключать наборы анимаций с помощью функции skeleton_animation_set() но это может привести к пропуску или заиканию при смене одной анимации на другую. Чтобы предотвратить это, вы можете установить значение mix между двумя наборами анимации, и sprite будет интерполировать между ними. Обычно это нужно сделать в событии Create Event экземпляра со скелетной анимацией, так как его нужно установить только один раз, а GameMaker будет интерполировать все дальнейшие изменения sprite, используя наборы анимации этого экземпляра. Обратите внимание, что значение длительности варьируется от 0 до 1, при значении 0,5 интерполяция от одного набора к другому будет "половинчатой".

    ПРИМЕЧАНИЕ В Spine 4.0 изменен принцип работы анимации вращения, поскольку она больше не интерполирует вращение по кратчайшему пути, а использует абсолютные значения в ключевых кадрах для интерполяции. Это может привести к неожиданному поведению, если вы обновляете анимацию Spine с более старой версии, и для того, чтобы вращение работало так, как нужно, могут потребоваться изменения в проекте Spine.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_animation_mix(animfrom, animto, duration);

    +

    skeleton_animation_mix(animfrom, animto, duration);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm index 05914817e..d1cb9f1db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm @@ -15,7 +15,7 @@

    skeleton_animation_set

    -

    После того как вы назначили скелетную анимацию sprite своему экземпляру, вы можете определить, какой набор анимаций он должен использовать в любой момент времени с помощью этой функции. При создании своего spriteSpine) вы определили несколько наборов анимации для различных состояний и присвоили каждому из них соответствующее имя. Эти имена вы будете использовать для того, чтобы указать программе GameMaker, какой набор анимации использовать в любой момент времени в вашей игре. Например, если ваш sprite предназначен для платформенной игры, то вы можете иметь набор "прыжок", набор "бег" и набор "бездействие", содержащиеся в одном sprite, и вы можете переключаться между ними в вашей игре с помощью этой функции.
    +

    После того как вы назначили скелетную анимацию sprite своему экземпляру, вы можете определить, какой набор анимаций он должен использовать в любой момент времени с помощью этой функции. При создании своего spriteSpine) вы определили несколько наборов анимации для различных состояний и присвоили каждому из них соответствующее имя. Эти имена вы будете использовать для того, чтобы указать программе GameMaker, какой набор анимации использовать в любой момент времени в вашей игре. Например, если ваш sprite предназначен для платформенной игры, то вы можете иметь набор "прыжок", набор "бег" и набор "бездействие", содержащиеся в одном sprite, и вы можете переключаться между ними в вашей игре с помощью этой функции.
    Анимация воспроизводится по кругу, что является стандартом.

    Обратите внимание, что установка новой анимации таким образом приведет к сбросу параметра image_index на 0, запуская новый набор анимации с начала цикла анимации. Если такое поведение нежелательно, можно задать значение "mix" с помощью функции skeleton_animation_mix() и при установке новой анимации она будет плавно интерполироваться с предыдущим набором. Также следует убедиться, что в начале каждой анимации стоит ключевой кадр, чтобы данные не задерживались в предыдущих анимациях, если вы не планируете использовать отдельные анимационные дорожки.

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm index dd803c3a0..2e3c0cc2a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm @@ -15,7 +15,7 @@

    skeleton_animation_set_ext

    -

    Когда вы устанавливаете набор анимации для скелетной анимации sprite, ему назначается дорожка 0. Однако вы можете назначить другие наборы на другие дорожки (1 и выше) и таким образом заставить ваш sprite воспроизводить две (или более) анимации одновременно. Обратите внимание, что sprite должен быть разработан в вашей программе анимации с учетом этого, так, чтобы "базовая" анимация на дорожке 0 имела ключевые кадры только для определенных костей, в то время как следующие дорожки имели ключевые кадры для остальных. Например, если у вас есть анимация "ходьбы", и ее ключевые кадры воздействуют только на ноги sprite, то вы можете иметь набор анимаций головы и рук, которые вы можете установить на дорожках 1 и 2 соответственно, что позволит вам иметь базовое движение и адаптироваться к нему в реальном времени во время игры.
    +

    Когда вы устанавливаете набор анимации для скелетной анимации sprite, ему назначается дорожка 0. Однако вы можете назначить другие наборы на другие дорожки (1 и выше) и таким образом заставить ваш sprite воспроизводить две (или более) анимации одновременно. Обратите внимание, что sprite должен быть разработан в вашей программе анимации с учетом этого, так, чтобы "базовая" анимация на дорожке 0 имела ключевые кадры только для определенных костей, в то время как следующие дорожки имели ключевые кадры для остальных. Например, если у вас есть анимация "ходьбы", и ее ключевые кадры воздействуют только на ноги sprite, то вы можете иметь набор анимаций головы и рук, которые вы можете установить на дорожках 1 и 2 соответственно, что позволит вам иметь базовое движение и адаптироваться к нему в реальном времени во время игры.
    Анимация воспроизводится в циклическом режиме, который используется по умолчанию.

    Синтаксис:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm index 67c586c81..3a1fa7b2d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_attachment_create

    +

    skeleton_attachment_create

    Когда вы создаете скелетную анимацию sprite, вы можете назначить слоты для вложений и вложения в них. Это просто изображения, которые находятся отдельно от анимации, но при прикреплении будут двигаться вместе с костью, к которой они прикреплены. Обычно вы назначаете эти вложения в вашей программе анимации (Spine), но с помощью этой функции вы можете создавать свои собственные вложения во время выполнения, используя актив sprite из вашей игры. Функция требует, чтобы вы дали вложению имя (в виде строки), затем установили sprite_index и image_index для использования, а также x и y origin (которые могут отличаться от тех, что определены в sprite в свойствах sprite ), и вы также можете установить любые преобразования, которые вы хотите применить к изображению при вложении. Если вложение было успешно создано, функция вернет 1, а если нет (вы указали неверный индекс sprite, или основание sprite не является Spine sprite), то вернется -1.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_attachment_create(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot);

    +

    skeleton_attachment_create(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm index 5a08f7e0d..2231b4ec7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    skeleton_attachment_create_colour

    +

    skeleton_attachment_create_colour

    Когда вы создаете скелетную анимацию sprite, вы можете назначить слоты для вложений и вложения в них. Это просто изображения (sprites), которые отделены от анимации, но при прикреплении будут двигаться вместе с костью, к которой они прикреплены. Обычно вы назначаете эти вложения в вашей программе анимации (Spine), но с помощью этой функции вы можете создавать свои собственные вложения во время выполнения, используя актив sprite из вашей игры. Функция требует, чтобы вы дали вложению имя (в виде строки), а затем установили параметры sprite_index и image_index для использования, а также начало координат x и y (которое может отличаться от того, которое определено для sprite в свойствах sprite ), и вы также можете задать любые преобразования, которые вы хотите применить к изображению при вложении, а также цвет, который будет смешиваться с изображением, и его альфа-значение (прозрачность). Если вложение было успешно создано, функция вернет 1, а если нет (вы указали неверный индекс sprite или базовый sprite не является Spine sprite), то вернется -1.

    Стоит отметить, что экземпляр sprite может иметь цвет наложения и настройки альфа (image_blend и image_alpha), как и слот вложения (см. функцию skeleton_slot_colour_set()), и поэтому окончательный цвет и альфа, которые будет иметь назначенное вложение sprite для слота, будет представлять собой комбинацию всех этих значений.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_attachment_create_colour(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

    +

    skeleton_attachment_create_colour(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm index 5b04d819a..38cb70fc0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_attachment_get

    +

    skeleton_attachment_get

    Скелетная анимация sprite может иметь другие sprites, добавленные в качестве вложений, причем эти sprites добавляются в названный слот (имя задается при создании слота вложения в вашей анимационной программе), и они будут рисоваться вместе с анимацией текущего sprite. С помощью этой функции вы можете получить имя (в виде строки) вложения для данного слота текущего назначенного sprite. Обратите внимание, что ссылка на прикрепленные sprites осуществляется через их строку имени, заданную в Spine, или когда вы вызвали функцию skeleton_attachment_create().

    Синтаксис:

    -

    skeleton_attachment_get(slot);

    +

    skeleton_attachment_get(slot);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm index 0e9f462dd..3f8951970 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    skeleton_attachment_set

    +

    skeleton_attachment_set

    Скелетная анимация sprite может содержать другие изображения, добавленные в качестве вложений, причем эти изображения добавляются в названный слот (имя задается при создании слота вложения в вашей программе анимации), и они будут рисоваться вместе с анимацией текущего sprite. С помощью этой функции можно установить вложение в заданный слот, при этом необходимо указать имена (в виде строк) слота и вложения. Эти имена определяются используемой программой анимации или (в случае вложения) при вызове функции skeleton_attachment_create().

    Обратите внимание, что вы также можете передать sprite_index в качестве вложения, и тогда будет использован sprite, или вы можете использовать -1, чтобы удалить вложение из слота. Когда вы передаете в качестве аргумента индекс sprite, будет создан слот вложения, используя имя sprite в качестве строки для названия слота (например, при использовании spr_sword будет создан слот вложения "spr_sword"), и слот будет использовать индекс первого изображения (0) из sprite, а также смещение начала координат x и y, с масштабом (1,1) и вращением 0.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_attachment_set(slot, attachment);

    +

    skeleton_attachment_set(slot, attachment);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm index 1aaecc233..ffafdff0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    skeleton_bone_data_get

    +

    skeleton_bone_data_get

    Ваша скелетная анимация состоит из множества "костей", которые вы определили и дали им имена в своей программе анимации. Эта функция может быть использована для получения информации о названной кости в любое время и сохранения данных в пустой карте DS, которую вы должны были создать ранее. Обратите внимание, что эти данные относятся к позе по умолчанию для скелета, а не к текущей позе, которая рисуется. Если вам нужны данные о текущей позе, воспользуйтесь командой skeleton_bone_state_get().

    Когда вы вызываете эту функцию, карта будет заполнена следующими ключами:

    Синтаксис:

    -

    skeleton_bone_data_get(bone, map);

    +

    skeleton_bone_data_get(bone, map);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm index 16c43ba11..7f82d95b7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелетный_бонус_данные_набора + skeleton_bone_data_set @@ -14,7 +14,7 @@ -

    скелетный_бонус_данные_набора

    +

    skeleton_bone_data_set

    Ваша скелетная анимация состоит из ряда "костей", которые вы определили и дали им имена в вашей программе анимации, и эта функция может быть использована для установки определенных данных для названной кости в любое время. Обратите внимание, что эти данные относятся к позе по умолчанию для скелета, а не к текущей позе, которая рисуется (для этого используйте функцию skeleton_bone_state_set()), и должны быть установлены из ранее созданной карты DS, которая должна иметь следующие ключи и их эквивалентные значения:

    Синтаксис:

    -

    skeleton_bone_data_set(bone, map);

    +

    skeleton_bone_data_set(bone, map);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm index 391bcdeaf..f0a1501ef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелетный_костный_список + skeleton_bone_list @@ -14,11 +14,11 @@ -

    скелетный_костный_список

    +

    skeleton_bone_list

    С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS всеми именами костей, используемых как часть скелетной анимации sprite. Имена будут строками и затем могут быть использованы в других функциях костей скелетной анимации для этих типов sprite.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_bone_list(sprite, list);

    +

    skeleton_bone_list(sprite, list);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm index eb3a91e8e..a2bdb2218 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    skeleton_bone_state_get

    +

    skeleton_bone_state_get

    Ваша скелетная анимация состоит из ряда "костей", которые вы определили и дали им имена в вашей программе анимации, и эта функция может быть использована для получения определенных данных для названной кости в любое время. Обратите внимание, что эти данные относятся к текущей позе скелета, в зависимости от используемого набора анимации, и функция требует предварительно созданной карты DS, которая после вызова функции будет иметь следующие ключи и их эквивалентные значения:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm index 8b0c0166e..0e886ce7d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm @@ -14,22 +14,22 @@ -

    skeleton_bone_state_set

    +

    skeleton_bone_state_set

    Ваша скелетная анимация состоит из ряда "костей", которые вы определили и дали им имена в вашей программе анимации, и эта функция может быть использована для установки определенных данных для названной кости в любое время. Обратите внимание, что эти данные будут задавать текущую позу скелета, в зависимости от используемого набора анимации. Для работы функции требуется предварительно созданная карта DS, которая должна содержать следующие ключи и их необходимые значения:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm index 8082252cb..d6ac0a1e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    draw_enable_skeleton_blendmodes

    +

    draw_enable_skeleton_blendmodes

    Эта функция используется для включения(true) или отключения(false) режимов наложения на каждый слот для скелета sprites.

    Синтаксис:

    -

    draw_enable_skeleton_blendmodes(enable)

    +

    draw_enable_skeleton_blendmodes(enable)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm index cdddbea17..416156e9e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm @@ -19,7 +19,7 @@

    draw_get_enable_skeleton_blendmodes

    Эта функция возвращает, включены(true) или отключены(false) режимы наложения на каждый слот для скелета sprites.

    Синтаксис:

    -

    draw_get_enable_skeleton_blendmodes()

    +

    draw_get_enable_skeleton_blendmodes()

    Возвращается:

    Boolean

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm index fa09c7c1d..6a749dff8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_скелет + draw_skeleton @@ -15,12 +15,12 @@ -

    нарисовать_скелет

    +

    draw_skeleton

    Эта функция предназначена только для использования с sprites, которые были созданы с помощью программы скелетной анимации, например Spine. Хотя вы можете рисовать эти sprites с помощью обычных функций рисования (например, таких как draw_self()), бывают случаи, когда необходимо нарисовать один кадр или показать изменение текстуры кожи, не изменяя свойств sprite. В таких случаях вы можете нарисовать sprite с помощью этой функции, где вы указываете индекс sprite, затем имя анимации, из которой нужно взять кадр (строка, заданная в программе, используемой для создания sprite). Затем вы указываете имя скина, который нужно использовать (опять же, заданное при создании sprite ), и значение кадра. Значение кадра указывает программе GameMaker, какую часть анимации нужно показать, и представляет собой значение от 0 до image_number. Остальные аргументы аналогичны тем, которые используются при обычном рисовании sprite, и изменяют масштаб, угол, цвет наложения и альфа-коэффициент конечного рисуемого кадра анимации.

    ВНИМАНИЕ! Из-за того, что скелетная анимация интерполируется между различными "ключевыми" кадрами, существует дополнительная нагрузка, связанная с этим вызовом, поэтому рекомендуется избегать рисования скелетной анимации sprites с помощью этого метода, если это не является абсолютно необходимым.

    Синтаксис:

    -

    draw_skeleton(sprite, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

    +

    draw_skeleton(sprite, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm index 31042101f..222b1a4e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    draw_skeleton_collision

    +

    draw_skeleton_collision

    Эта функция рисует маски столкновений, связанные с заданной скелетной анимацией. Вы предоставляете базовый sprite, набор анимации для использования и кадр, из которого нужно получить информацию, а также можете установить свойства трансформации.

    Синтаксис:

    -

    draw_skeleton_collision(sprite, animname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

    +

    draw_skeleton_collision(sprite, animname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm index a2db1d053..d7b5f2f63 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    draw_skeleton_instance

    +

    draw_skeleton_instance

    Эта функция предназначена только для использования с экземплярами, которым присвоен sprites, созданными с помощью программы скелетной анимации Spine. Хотя вы можете рисовать эти sprites с помощью обычных функций рисования (например, таких как draw_self()), бывают случаи, когда необходимо нарисовать один кадр или показать изменение текстуры кожи без изменения свойств sprite экземпляра. В таких случаях вы можете нарисовать sprite, который был назначен экземпляру, с помощью этой функции, где вы указываете уникальный ID экземпляра, затем имя анимации, из которой нужно взять кадр (строка, заданная в программе, используемой для создания sprite). Затем вы указываете имя скина, который нужно использовать (опять же, заданное при создании sprite ), и значение кадра. Значение кадра указывает программе GameMaker, какую часть анимации нужно показать, и представляет собой значение от 0 до image_number. Остальные аргументы аналогичны тем, которые используются при обычном рисовании sprite, и изменяют масштаб, угол, цвет наложения и альфа-коэффициент конечного рисуемого кадра анимации.

    ВНИМАНИЕ! Из-за того, что скелетная анимация интерполируется между различными "ключевыми" кадрами, существует дополнительная нагрузка, связанная с этим вызовом, поэтому рекомендуется избегать рисования скелетной анимации sprites с помощью этого метода, если это не является абсолютно необходимым.

    Синтаксис:

    -

    draw_skeleton_instance(instance, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

    +

    draw_skeleton_instance(instance, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm index a917ab457..d0409f437 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_скелет_время + draw_skeleton_time @@ -15,11 +15,11 @@ -

    рисовать_скелет_время

    +

    draw_skeleton_time

    Эта функция отрисует заданную анимацию с использованием заданного скина в определенное время анимации. Значение времени должно находиться между 0 (начало) и конечной продолжительностью анимации, которую можно найти с помощью функции skeleton_animation_get_duration(). Вы можете установить значение времени больше, чем общая продолжительность анимации, и анимация вернется к началу, но при этом вы рискуете потерять точность с плавающей запятой при увеличении накопленного времени.

    Синтаксис:

    -

    draw_skeleton_time(sprite, animname, skinname, time, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

    +

    draw_skeleton_time(sprite, animname, skinname, time, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm index 39201dc82..a09fdd987 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

    skeleton_collision_draw_set

    +

    skeleton_collision_draw_set

    С помощью этой функции можно включить (true) или выключить (false) отрисовку данных столкновений для текущей скелетной анимации sprite, используемой экземпляром. Если эта функция включена, ограничивающая рамка и точная маска столкновений будут нарисованы в виде контуров вокруг sprite.

    Эта функция работает только в том случае, если рисование скелета sprite выполняется объектом. Чтобы нарисовать ограничивающую рамку столкновения при ручном рисовании скелета sprite, используйте draw_skeleton_collision().

    Синтаксис:

    -

    skeleton_collision_draw_set(flag);

    +

    skeleton_collision_draw_set(flag);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm index 152a00790..34ef380b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    skeleton_get_bounds

    +

    skeleton_get_bounds

    Эта функция возвращает массив значений, связанных с любой заданной граничной рамкой для текущей назначенной скелетной анимации sprite. Вы вводите индексный номер ограничивающей рамки для получения подробной информации (вы можете получить общее количество ограничивающих рамок для sprite с помощью функции skeleton_get_num_bounds()), и функция вернет массив со следующими элементами:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm index 01af9ca78..ce9e04087 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    skeleton_get_minmax

    +

    skeleton_get_minmax

    Эта функция возвращает массив с общим значением граничных боксов для всех отдельных граничных боксов, назначенных скелетной анимации sprite. Возвращаемый массив будет состоять из 4 элементов:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm index 9fa33b013..bbc3ac474 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    skeleton_skin_set

    +

    skeleton_skin_set

    Скелетная анимация sprite может быть нарисована с различными текстурами (называемыми "скинами"), что позволяет использовать одну анимацию для различных целей. Например, у вас может быть общая анимация ходьбы, и она может использоваться персонажами NPC, врагами и т.д. в игре, просто изменив скин, которым она нарисована. Эти скины должны быть предварительно созданы и названы в вашей программе анимации, и это имя передается в функцию (как строка), чтобы установить sprite для использования этого скина при рисовании.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_skin_set(skinname);

    +

    skeleton_skin_set(skinname);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm index 798700023..b7134b94f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелет_найти_слот + skeleton_find_slot @@ -15,11 +15,11 @@ -

    скелет_найти_слот

    +

    skeleton_find_slot

    С помощью этой функции вы можете найти, какие слоты находятся в заданной позиции пространства комнаты в Spine sprite, связанном с текущим экземпляром. Вы создаете список DS и предоставляете его ID вместе с позицией x/y для проверки, и список будет заполнен строкой имен для каждого из доступных слотов крепления для sprite (включая любые модификации крепления). Обратите внимание, что список всегда сортируется в порядке убывания, начиная с самого верхнего слота.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_find_slot(x, y, list);

    +

    skeleton_find_slot(x, y, list);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm index e023835c1..2c3c85dfe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_slot_alpha_get

    +

    skeleton_slot_alpha_get

    С помощью этой функции вы можете получить значение альфа слота вложения. Вы указываете имя слота (строка), а функция возвращает реальное значение альфа в диапазоне от 0 до 1.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_slot_alpha_get(slot);

    +

    skeleton_slot_alpha_get(slot);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm index f09c0a93d..f8eacd03e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    skeleton_slot_colour_get

    +

    skeleton_slot_colour_get

    С помощью этой функции можно получить цвет слота вложения. Введите имя слота (строку), и функция вернет целочисленное значение цвета.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_slot_colour_get(slot);

    +

    skeleton_slot_colour_get(slot);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm index 803e5c634..a7f0431af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    skeleton_slot_colour_set

    +

    skeleton_slot_colour_set

    С помощью этой функции можно задать цвет и альфа слота вложения, так что все sprites, присоединенные к нему, будут рисоваться с этими значениями наложения. Следует помнить, что экземпляр sprite может иметь настройки цвета наложения и альфы (image_blend и image_alpha), как и вложение (см. функцию skeleton_attachment_create_colour()), и поэтому окончательный цвет и альфа, которые будут у назначенного вложения sprite для этого слота, будут представлять собой комбинацию всех этих значений.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_slot_colour_set(slot, colour, alpha);

    +

    skeleton_slot_colour_set(slot, colour, alpha);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm index 1d70210a6..bc04f764e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    skeleton_slot_data

    +

    skeleton_slot_data

    С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS данными для каждого из доступных слотов крепления, которые содержит анимация. Эти данные возвращаются в виде карты DS, которая содержит следующие пары ключ/значение:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm index 28184456b..b55f12034 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    skeleton_slot_data_instance

    +

    skeleton_slot_data_instance

    С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS данными для каждого из доступных слотов вложений для Spine sprite, связанного с текущим экземпляром (включая любые модификации вложений). Эти данные возвращаются в виде карты DS, которая содержит следующие пары ключ/значение:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm index 767198f8b..9c1e8280d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелетный_слот_список + skeleton_slot_list @@ -14,11 +14,11 @@ -

    скелетный_слот_список

    +

    skeleton_slot_list

    С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS всеми именами слотов, созданных в рамках скелетной анимации sprite. Имена будут строками и затем могут быть использованы в других функциях слотов скелетной анимации для этих типов sprite.

    Синтаксис:

    -

    skeleton_slot_list(sprite, list);

    +

    skeleton_slot_list(sprite, list);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm index 450d989b6..1bf8ee778 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_bbox_bottom

    +

    sprite_get_bbox_bottom

    Эта функция возвращает относительное положение нижней части ограничивающего поля sprite. Это значение дается как относительное значение, основанное на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

    BBox Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_bbox_bottom(ind);

    +

    sprite_get_bbox_bottom(ind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm index f60679d8c..17f5efcea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_bbox_left

    +

    sprite_get_bbox_left

    Эта функция возвращает относительное положение левой части ограничительной области sprite. Это значение дается как относительная величина, основанная на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite. для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

    BBox Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_bbox_left(ind);

    +

    sprite_get_bbox_left(ind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm index fe22be7f4..d1f0dd8f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sprite_get_bbox_mode

    +

    sprite_get_bbox_mode

    Эта функция возвращает текущий "режим" для расчетов ограничивающей рамки. Вы передаете индекс sprite для проверки sprite, и функция возвращает одну из констант, показанных ниже.

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_bbox_mode(ind);

    +

    sprite_get_bbox_mode(ind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm index f70056dda..c69825de4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_bbox_right

    +

    sprite_get_bbox_right

    Эта функция возвращает относительное положение правой части ограничительной области sprite. Это значение дается как относительная величина, основанная на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite. для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

    BBox Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_bbox_right(ind);

    +

    sprite_get_bbox_right(ind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm index df2b0b732..136d178e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

    sprite_get_bbox_top

    +

    sprite_get_bbox_top

    Эта функция возвращает относительное положение вершины ограничивающей рамки sprite. Это значение дается как относительное значение, основанное на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

    BBox Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_bbox_top(ind);

    +

    sprite_get_bbox_top(ind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm index fcbed4301..ccf7c1dad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sprite_get_height

    +

    sprite_get_height

    С помощью этой функции можно найти высоту базового актива sprite без преобразований в пикселях.

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_height(index);

    +

    sprite_get_height(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm index 3ab3831a2..892bab63b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    sprite_get_info

    +

    sprite_get_info

    Эта функция используется для получения информации для заданного sprite. Вы указываете индекс sprite (это может быть актив, добавленный через браузер активов, или спрайт, добавленный во время выполнения), и функция возвращает struct со следующими переменными:

    @@ -55,23 +55,23 @@

    sprite_get_info

    - - - @@ -487,7 +487,7 @@

    sprite_get_info

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_info(index);

    +

    sprite_get_info(index);

    прозрачный булевоtrue если sprite помечен как прозрачный, в противном случае. false
    +
    true если sprite помечен как прозрачный, в противном случае. false
    (Это может быть указано только через sprite_add() или аналогичные функции, и будет false для sprites, созданного в IDE)
    гладкий булевоtrue если sprite отмечен как гладкий, в противном случае false
    +
    true если sprite отмечен как гладкий, в противном случае false
    (Это можно указать только с помощью sprite_add() или аналогичных функций, и это будет false для sprites, созданных в IDE)
    тип настоящийТип спрайта:
    - 0 - Bitmap (Regular sprites)
    - 1 - SWF
    +
    Тип спрайта:
    + 0 - Bitmap (Regular sprites)
    + 1 - SWF
    2 - позвоночник
    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm index 1d950d8c1..6dab6d82e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sprite_get_name

    +

    sprite_get_name

    Эта функция возвращает имя в виде строки указанного sprite. Это имя - то, которое было указано для sprite в дереве ресурсов главного окна GameMaker. Обратите внимание, что это только строка, и ее нельзя использовать для прямой ссылки на sprite - для этого вам понадобится индекс спрайта. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса спрайта, используя возвращаемую строку вместе с функцией asset_get_index().

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_name(index);

    +

    sprite_get_name(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm index 4a828110f..e84aa2b5e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

    sprite_get_nineslice

    +

    sprite_get_nineslice

    Эта функция возвращает структуру Nine Slice для sprite, содержащую все свойства Nine Slice, установленные в редакторе спрайтов или с помощью функции sprite_set_nineslice(). Содержимое этой структуры подробно описано на этой странице.

    Если предоставленный sprite не имеет назначенной ему структуры Nine Slice, для sprite будет создана и возвращена новая структура со свойствами Nine Slice по умолчанию.

    Изменение любых значений в этой структуре изменит свойства Nine Slice исходного sprite, влияя на все будущие вызовы рисования, сделанные с этим sprite.

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_nineslice(ind);

    +

    sprite_get_nineslice(ind);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm index 0f22e1ddd..363df4d05 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_number

    +

    sprite_get_number

    У sprite должно быть хотя бы одно подизображение, и эта функция вернет, сколько их у него. Помните, что субизображение sprite начинает нумероваться с 0, поэтому если эта функция вернет значение 3 (проверяемый sprite имеет 3 субизображения), то они будут пронумерованы как 0, 1 и 2.

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_number(index);

    +

    sprite_get_number(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm index aa8165085..6f35b5627 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    sprite_get_speed

    +

    sprite_get_speed

    Эта функция может быть использована для получения скорости sprite, определенной для ресурса sprite в редакторе спрайтов. Возвращаемое значение может быть использовано, например, для расчета того, сколько сколько кадров может быть нарисовано для различных image_speed. Обратите внимание, что возвращаемое значение будет сильно отличаться в зависимости от типа скорости которая была применена в редакторе Sprite, либо Frames Per Second, либо Frames Per Game Frame. Следующие два примера иллюстрируют это:

    @@ -29,7 +29,7 @@

    sprite_get_speed

    с помощью функции sprite_set_speed().

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_speed(index)

    +

    sprite_get_speed(index)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm index a041734d0..a1f931d4f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm @@ -16,7 +16,7 @@ -

    sprite_get_speed_type

    +

    sprite_get_speed_type

    Эта функция может быть использована для получения типа анимации sprite, определенного для ресурса sprite в редакторе спрайтов. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант:

    @@ -49,7 +49,7 @@

    sprite_get_speed_type

    Вы можете узнать, какое значение скорости использовалось для анимации sprite, с помощью функции sprite_get_speed(), а установить скорость и тип анимации можно с помощью функции sprite_set_speed().

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_speed_type(index)

    +

    sprite_get_speed_type(index)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm index f6c1ca589..5c2d27915 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_texture

    +

    sprite_get_texture

    Эта функция возвращает специальный указатель на страницу текстуры sprite. Это значение может быть использовано в других функциях рисования, в частности, в функциях 2D-примитивов, а также в функциях шейдера. Более подробную информацию о возвращаемой текстурной странице можно получить с помощью различных функций texture_, которые можно найти здесь.

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_texture(spr, subimg);

    +

    sprite_get_texture(spr, subimg);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm index 471a2f0c6..0c4fd2e7d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_tpe

    +

    sprite_get_tpe

    Эта функция возвращает специальное значение, относящееся к позиции заданного sprite и суб-изображения на странице текстуры, используемой вашей игрой. Таким образом, вы можете передавать значение расширениям для использования вне скомпилированной игры, эффективно обходя функции рисования GameMaker и позволяя использовать sprite в содержимом DOM, которое затем может быть нарисовано в любом месте окна, содержащего игровую канву. Эта функция представляет особый интерес для тех, кто хочет создать кнопки и другие интерактивные средства вне элемента холста GameMaker на странице, использующей функцию clickable_add().

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция предназначена только для HTML5.

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_tpe(sprite, index);

    +

    sprite_get_tpe(sprite, index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm index 7dff7be09..182464177 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

    sprite_get_uvs

    +

    sprite_get_uvs

    Эта функция возвращает массив с UV-координатами и другими данными для текстуры суб-изображения sprite на странице текстуры. Функция возвращает массив со следующими 8 элементами:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm index 01c977380..c82677b53 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sprite_get_width

    +

    sprite_get_width

    С помощью этой функции можно найти ширину базового ресурса sprite, без преобразований, в пикселях.

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_width(index);

    +

    sprite_get_width(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm index 00de0bcbd..97c9c2e59 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_xoffset

    +

    sprite_get_xoffset

    Когда вы определяете sprite в редакторе sprite, вам необходимо задать начало координат для этого sprite. Это точка, в которой sprite будет "прикреплен" или "нарисован" при использовании с экземпляром. Эта функция возвращает относительное смещение по оси x относительно начала координат, исходя из того, что левый верхний угол является точкой 0,0, при этом +x означает право, а -x - лево от нее. Следующее изображение иллюстрирует это:

    Sprite Offset Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_xoffset(index);

    +

    sprite_get_xoffset(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm index 5f3bc39b8..2f83aebde 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

    sprite_get_yoffset

    +

    sprite_get_yoffset

    Когда вы определяете sprite в редакторе sprite, вам необходимо задать начало координат для этого sprite. Это точка, в которой sprite будет "прикреплен" или "нарисован" при использовании с экземпляром. Эта функция возвращает относительное смещение оси y относительно начала координат, исходя из того, что левый верхний угол является точкой 0,0, при этом +y означает "вниз", а -y - "вверх". Следующее изображение иллюстрирует это:

    Sprite Offset Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_get_yoffset(index);

    +

    sprite_get_yoffset(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm index ff4853c04..fe98674f6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    bbox_bottom

    +

    bbox_bottom

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает позицию y (в пределах комнаты) нижней части ограничительной рамки для данного экземпляра, где ограничительная рамка определяется максимальной шириной и высотой маски для данного экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно позиции Y экземпляра.

    Синтаксис:

    -

    bbox_bottom;

    +

    bbox_bottom

    Возвращается:

    (integer)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm index ffea27556..bb6f439f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    bbox_left

    +

    bbox_left

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение (вдоль оси x) в пределах комнаты левой граничной области для данного экземпляра, где граничная область определяется максимальной шириной и высотой маски для данного экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно X-позиции экземпляра.

    Синтаксис:

    -

    bbox_left;

    +

    bbox_left

    Возвращается:

    (integer)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm index da50c6813..deec2a16b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    bbox_right

    +

    bbox_right

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение в пределах комнаты (вдоль оси x) правой стороны ограничительной рамки для экземпляра, где ограничительная рамка определяется максимальной шириной и высотой маски для экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно X-позиции экземпляра.

    Синтаксис:

    -

    bbox_right;

    +

    bbox_right

    Возвращается:

    (integer)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm index 1bb319053..6b4309666 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    bbox_top

    +

    bbox_top

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение в пределах комнаты (вдоль оси y) вершины ограничительной рамки для данного экземпляра, где ограничительная рамка определяется максимальной шириной и высотой маски для данного экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно позиции Y экземпляра.

    Синтаксис:

    -

    bbox_top;

    +

    bbox_top

    Возвращается:

    (integer)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm index 90dbb7bc4..c0e34578c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - изображение_альфа + image_alpha @@ -14,11 +14,11 @@ -

    изображение_альфа

    +

    image_alpha

    Эта переменная используется для получения или установки значения альфа для sprite. Альфа всегда рассчитывается как значение между 0 и 1, где 0 - полностью прозрачный, а 1 - полностью непрозрачный. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были видимыми, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию нарисует sprite), либо быть нарисованным с помощью одной из расширенных функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext().

    Синтаксис:

    -

    image_alpha;

    +

    image_alpha

    Возвращается:

    Real

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm index ba3a71f55..fc8820534 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угол изображения + image_angle @@ -14,11 +14,11 @@ -

    угол изображения

    +

    image_angle

    Это значение задает угол (поворот) sprite и измеряется в градусах: вправо - 0º, вверх - 90º, влево - 180º и вниз - 270º. Установите эту переменную в 0, чтобы вернуть sprite к тому виду, который был задан в редакторе sprite. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были заметны, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию нарисует sprite), либо быть нарисованным с помощью одной из расширенных функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext().

    Синтаксис:

    -

    image_angle;

    +

    image_angle

    Возвращается:

    Real

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm index 99f60353f..f44b59cfa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - смешивание изображений + image_blend @@ -14,13 +14,13 @@ -

    смешивание изображений

    +

    image_blend

    Эта переменная управляет "тонированием" экземпляра sprite. Значение по умолчанию равно -1 (но может быть и c_white). Любое другое значение (включая внутренние цветовые константы, такие как c_red, или c_aqua) будет смешивать указанный цвет с исходным sprite. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были видимыми, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию будет рисовать sprite), либо рисоваться с помощью одной из расширенных функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext().

    image_blend Example

    Обратите внимание, что на платформе HTML5 следует ограничить смешивание (если не используется WebGL), поскольку каждый смешиваемый sprite должен кэшироваться отдельно, поэтому наличие большого количества смешиваемых sprites может отрицательно сказаться на производительности (вы также можете установить размер кэша с помощью функции sprite_set_cache_size()).

    Синтаксис:

    -

    image_blend;

    +

    image_blend

    Возвращается:

    Colour Constant

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm index 2fbe459d2..63cdd3e26 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_изображения + image_index @@ -14,13 +14,13 @@ -

    индекс_изображения

    +

    image_index

    Сайт sprite состоит из одного или нескольких суб-изображений, которые могут заставить sprite выглядеть анимированным при переходе от одного к другому, или они могут переключаться между собой в коде для создания различных "состояний", подобно кнопке в windows. Если sprite анимирован, то вы можете получить текущий кадр анимации, проверив переменную image_index, или если вы хотите изменить состояние статичного sprite, вы можете выбрать новое подизображение, установив эту переменную на нужное подизображение sprite. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были видны, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию нарисует sprite), либо быть нарисованным с помощью одной из функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext() (передав image_index в соответствующем аргументе).

    Обратите внимание, что установка этой переменной непосредственно на кадр не вызовет никаких широковещательных сообщений, которые могут присутствовать на этом кадре.

    Также обратите внимание, что при использовании скелетной анимации sprites вы все еще можете получать и устанавливать значения image_index - см. функцию skeleton_animation_get_duration() для примеров того, как это сделать.

    Синтаксис:

    -

    image_index;

    +

    image_index

    Возвращается:

    (single precision floating point value)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm index 6911cb3d2..88ccd4238 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_изображения + image_number @@ -14,11 +14,11 @@ -

    номер_изображения

    +

    image_number

    Эта переменная, доступная только для чтения, может быть использована для получения количества подобразов в sprite, который был назначен экземпляру (если вам нужно количество подобразов для sprite, отличного от того, который назначен экземпляру, вы должны использовать sprite_get_number()). Обратите внимание, что при наличии (например) 1 субизображения эта переменная вернет "1", но image_index этого субизображения будет равен 0.

    Синтаксис:

    -

    image_number;

    +

    image_number

    Возвращается:

    (single precision floating point value)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm index 77af2a6b5..b6231113c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость изображения + image_speed @@ -14,11 +14,11 @@ -

    скорость изображения

    +

    image_speed

    Эта переменная определяет скорость, с которой GameMaker будет перебирать суб-изображения для текущего экземпляра sprite. Значение скорости является множителем, по умолчанию используется значение 1, при установке значения 0.5 скорость анимации уменьшится вдвое - как установлено в редакторе спрайтов или редакторе изображений, а при установке значения 2 она увеличится вдвое. Если используемый sprite не имеет вложенных изображений, эта переменная не будет иметь никакого эффекта.

    Синтаксис:

    -

    image_speed;

    +

    image_speed

    Возвращается:

    (single precision floating point value)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm index 53a55e6b3..ecfe851d8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - масштаб_изображения + image_xscale @@ -14,12 +14,12 @@ -

    масштаб_изображения

    +

    image_xscale

    Это значение задает горизонтальное масштабирование, применяемое к sprite, назначенному текущему экземпляру. Значение 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения уменьшают масштаб (0.5, например, уменьшает ширину sprite в два раза), большие значения увеличивают масштаб, а отрицательные значения переворачивают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае sprite просто переворачивается относительно своего начала без масштабирования).

    image_xscale example

    Синтаксис:

    -

    image_xscale;

    +

    image_xscale

    Возвращается:

    (single precision floating point value)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm index 593cbd23a..7f095cae6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - масштаб_изображения + image_yscale @@ -14,13 +14,13 @@ -

    масштаб_изображения

    -

    Это значение задает вертикальное масштабирование (по оси y), применяемое к sprite, назначенному текущему экземпляру. Значение 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения уменьшают масштаб (например, 0.5 уменьшает высоту sprite в два раза), большие значения увеличивают масштаб, а отрицательные значения зеркально отражают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае sprite просто зеркально отражается по оси y без масштабирования).
    +

    image_yscale

    +

    Это значение задает вертикальное масштабирование (по оси y), применяемое к sprite, назначенному текущему экземпляру. Значение 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения уменьшают масштаб (например, 0.5 уменьшает высоту sprite в два раза), большие значения увеличивают масштаб, а отрицательные значения зеркально отражают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае sprite просто зеркально отражается по оси y без масштабирования).

    Синтаксис:

    -

    image_yscale;

    +

    image_yscale

    Возвращается:

    (single precision floating point value)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm index bc48f543e..07e2b79e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_маски + mask_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

    индекс_маски

    +

    mask_index

    Когда вы определяете объект в GameMaker, вы можете назначить ему маску, которая будет использоваться для столкновений, а не ту, которая соответствует определенному sprite. Эта переменная может быть использована для поиска sprite_index этой маски (или она вернет -1, если не было назначено никакого sprite ) или для установки маски для экземпляра на выбранный sprite. Установка индекса маски означает, что вы можете иметь, например, sprite для экземпляра с неправильной формой, но дать ему круговую маску столкновений, полученную из другого sprite.

    Синтаксис:

    -

    mask_index;

    +

    mask_index

    Возвращается:

    Sprite Asset

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm index bba23deaf..141e17fa6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота спрайта + sprite_height @@ -14,11 +14,11 @@ -

    высота спрайта

    +

    sprite_height

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает высоту sprite, назначенную данному экземпляру. Эта высота возвращается в пикселях и зависит от значения параметра image_yscale. Если вам нужна немасштабированная высота, используйте sprite_get_height().

    Синтаксис:

    -

    sprite_height;

    +

    sprite_height

    Возвращается:

    Real

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm index a8cd81022..3acf616d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    sprite_index

    +

    sprite_index

    Эта переменная возвращает индекс текущего sprite для экземпляра или -1, если экземпляр не имеет связанного с ним sprite. Вы можете изменить ее, чтобы дать экземпляру другой sprite, задав ему имя sprite из дерева ресурсов или используя переменную, в которой проиндексирован загруженный извне sprite. Изменение sprite не изменяет индекс текущего видимого кадра, поэтому, если вы измените sprite на кадре номер 3, новый sprite будет нарисован с видимым кадром (при условии, что у него такое же количество кадров).

    Синтаксис:

    -

    sprite_index;

    +

    sprite_index

    Возвращается:

    Sprite Asset

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm index f5b703699..6fb7fafca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина спрайта + sprite_width @@ -14,11 +14,11 @@ -

    ширина спрайта

    +

    sprite_width

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает ширину sprite, назначенную данному экземпляру. Эта ширина возвращается в пикселях и зависит от значения параметра image_xscale. Если вам нужна немасштабированная ширина, следует использовать sprite_get_width().

    Синтаксис:

    -

    sprite_width;

    +

    sprite_width

    Возвращается:

    Real

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm index 74c7223d3..8203b07c7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_xoffset

    +

    sprite_xoffset

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает локальное смещение x (x-компонент начала координат, определенный в редакторе sprite ) sprite, назначенного данному экземпляру. Это xoffset возвращается в пикселях и будет зависеть от размера объекта. image_xscaleтак что (например) если квадрат 32x32 sprite определен как имеющий начало координат x на 16, то при масштабировании sprite на 2 эта переменная вернет 32. Если вам нужно немасштабированное смещение x, используйте sprite_get_xoffset().

    X Offset Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_xoffset;

    +

    sprite_xoffset

    Возвращается:

    Real

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm index 513ce8cac..07d2baf28 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_yoffset

    +

    sprite_yoffset

    Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает локальное смещение y (компонент y начала координат, определенный в редакторе sprite ) объекта sprite, который был назначен данному экземпляру. Смещение по оси y возвращается в пикселях и зависит от размера объекта. image_yscaleтак что (например) если квадрат 32x32 sprite определен как имеющий начало координат y на 16, то при масштабировании этого sprite на 2 эта переменная вернет 32. Если вам нужно немасштабированное смещение y, используйте sprite_get_yoffset().

    Y Offset Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_yoffset;

    +

    sprite_yoffset

    Возвращается:

    Real

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm index 97a5b2c75..39b783904 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    sprite_add

    +

    sprite_add

    С помощью этой функции вы можете добавить изображение как sprite, загрузив его из внешнего источника, причем загружаемый файл изображения всегда должен быть в формате *.png, *.gif, *.jpg/jpeg или *.json (файлы*json используются для загрузки скелетных анимационных спрайтов, созданных с помощью Spine). Функция возвращает новый индекс sprite, который затем должен использоваться во всем дальнейшем коде, относящемся к sprite. Если вы используете эту функцию в HTML5 или получаете изображение из URL, эта функция также генерирует асинхронное событие Image Loaded. Дополнительную информацию см. на этой странице.

    Все изображения, которые должны быть превращены в анимированные sprites - за исключением *.gif (см. ниже) - должны иметь формат "полосы" (см. изображение ниже), и она будет разбита на указанное количество суб-изображений по правилу sprite width = strip width / sub images.

    Example Sprite Strip

    @@ -29,7 +29,7 @@

    sprite_add

    ПРИМЕЧАНИЕ: В HTML5, если вы загружаете sprite с защищенного сервера, вам может потребоваться установить тип cross-origin и использовать относительный путь вместо абсолютного. См. http_set_request_crossorigin() для более подробной информации.

    Синтаксис:

    -

    sprite_add(fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

    +

    sprite_add(fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm index f6a0b2e9d..8ace3fca3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_add_from_surface

    +

    sprite_add_from_surface

    Эта функция работает точно так же, как sprite_create_from_surface() только вместо создания нового sprite из выбранной вами области индексированной поверхности, она добавляет определенную область поверхности как новое подизображение к ранее созданному sprite (это означает, что вы не можете добавить его непосредственно к sprite из дерева ресурсов, а только к ранее созданному из поверхности или дублированному из ресурса sprite с помощью функции ). sprite_duplicate()).

    Следует отметить, что память, используемая при добавлении sprite таким способом, будет больше, чем вы ожидаете. Это связано с тем, что GameMaker будет хранить sprite как текстурную страницу , и она также будет храниться в памяти GPU, поэтому общий объем памяти будет больше, чем ожидалось бы для файла изображения того же sprite.

    Синтаксис:

    -

    sprite_add_from_surface(index, surface, x, y, w, h, removeback, smooth);

    +

    sprite_add_from_surface(index, surface, x, y, w, h, removeback, smooth);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm index 7b6a458b7..7c5c230f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sprite_assign

    +

    sprite_assign

    Эта функция берет два ранее созданных (или включенных) индекса sprite и копирует изображение из одного в другой. Таким образом, вы можете скопировать (или "клонировать") один sprite в другой индекс. Обратите внимание, что вы не можете копировать в игровой ресурс. Вы должны были создать sprite для копирования ранее с помощью функции sprite_add() или sprite_duplicate() функции.

    Синтаксис:

    -

    sprite_assign(index, sprite);

    +

    sprite_assign(index, sprite);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm index 40e30f5f6..02ca57323 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    sprite_collision_mask

    +

    sprite_collision_mask

    С помощью этой функции можно задать свойства маски столкновений, которую должен иметь sprite. Если вы выбрали автоматический режим (0) или режим полного изображения (1) в качестве режима ограничительной рамки, то значения отдельных ограничительных рамок могут быть установлены на 0. Однако для маски, заданной пользователем (2), вам придется установить эти значения. Различные значения ограничивающих рамок всегда относятся к левому верхнему углу sprite (независимо от координат x и y), который считается позицией (0, 0).

    Установка типа маски задает общую форму самой маски, но имейте в виду, что любая маска, отличная от прямоугольной, потребует больше вычислительной мощности при разрешении столкновений, что приведет к падению производительности. В общем, использовать типы масок, отличные от прямоугольной, следует только в случае крайней необходимости.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не позволяет использовать вид маски столкновения с повернутым прямоугольником.

    @@ -54,13 +54,13 @@

    sprite_collision_mask

    -


    +


    Наконец, допуск используется для определения степени точности маски (при использовании маски "полное изображение" это не будет иметь никакого эффекта). Допуск 0 означает, что маска будет следовать за каждым пикселем, прозрачность которого больше 0, в то время как другие значения будут смещать периметр маски столкновений в зависимости от прозрачности пикселей.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция полезна только для растровых изображений sprites и не работает с SWF или JSON (Spine) sprites.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет работать только на добавленных sprites или дублированных sprites, но не непосредственно на предварительно созданных ресурсах. Вы можете продублировать sprites с помощью функции sprite_duplicate().

    Синтаксис:

    -

    sprite_collision_mask(ind, sepmasks, bboxmode, bbleft, bbtop, bbright, bbbottom, kind, tolerance);

    +

    sprite_collision_mask(ind, sepmasks, bboxmode, bbleft, bbtop, bbright, bbbottom, kind, tolerance);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm index 363708719..21e4a9876 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    sprite_create_from_surface

    +

    sprite_create_from_surface

    С помощью этой функции можно создать sprite из ранее инициализированной поверхности (значение идентификатора индекса поверхности возвращается при создании поверхности с помощью функции surface_create()). Координаты x и y, которые вы затем вводите в функцию, должны быть относительно позиции (0,0) поверхности (левый верхний угол), а не окна игры (или вида, если он активен). Аргументы width и height задаются в пикселях и определяют ширину и высоту используемой части поверхности.

    Установка аргумента "removeback" в true приведет к удалению цвета из sprite, проверяя левый нижний пиксель sprite на наличие там цвета и затем используя его в качестве удаляемого цвета.

    Если вы выбрали опцию "removeback", вы также можете захотеть, чтобы GameMaker сгладил края sprite, установив аргумент "smooth" на true. Это создаст полупрозрачную границу по краям sprite после удаления фона.

    @@ -23,7 +23,7 @@

    sprite_create_from_surface

    ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы создаете sprite в GameMaker с помощью этого метода, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки sprite_delete()), когда он больше не нужен, иначе есть риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

    Синтаксис:

    -

    sprite_create_from_surface(index, x, y, w, h, removeback, smooth, xorig, yorig);

    +

    sprite_create_from_surface(index, x, y, w, h, removeback, smooth, xorig, yorig);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm index 6843d02d5..10df2db04 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - спрайт_удалить + sprite_delete @@ -14,13 +14,13 @@ -

    спрайт_удалить

    +

    sprite_delete

    Эта функция удаляет sprite из игры, освобождая всю память, которая была зарезервирована для него. Это очень важная функция для тех моментов, когда вам нужно создавать и изменять sprites из внешних источников (например, загружать sprite из файла с помощью функции sprite_add(), или дублирование sprite с помощью sprite_duplicate()) и всегда должна использоваться для удаления тех активов, которые больше не нужны. или для удаления индексированного актива из переменной перед повторным назначением другого актива в эту переменную. Это нельзя использовать для удаления sprites, которые включены в игру как часть активов в браузере активов.

    Синтаксис:

    -

    sprite_delete(index);

    +

    sprite_delete(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm index 8f06280f4..a24de5771 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дублирование спрайта + sprite_duplicate @@ -14,12 +14,12 @@ -

    дублирование спрайта

    +

    sprite_duplicate

    Эта функция возвращает индекс вновь созданного sprite, который является дубликатом (копией) того, который был введен в качестве аргумента "index". Если функция не сработает, возвращается -1. Эта функция должна быть использована для копирования любого sprites из исходных активов, прежде чем с ними могут быть выполнены какие-либо преобразования. Например, если вы хотите изменить граничное поле для sprite или установить его альфа из другого sprite, вы должны сначала дублировать его, затем выполнить операцию над дублированным sprite и использовать его. Дублированный sprite при создании будет размещен на своей собственной уникальной текстурной странице. Это означает, что дублирование нескольких sprites приведет к созданию нескольких текстурных страниц и повлияет на производительность, поэтому используйте эту функцию только при необходимости.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Когда вы дублируете sprite в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки sprite_delete()), когда он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

    Синтаксис:

    -

    sprite_duplicate(index);

    +

    sprite_duplicate(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm index 143a7d73e..b6b48aec1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

    sprite_exists

    +

    sprite_exists

    Эта функция возвращает, существует или нет sprite с указанным индексом в выполняемом проекте.

    Синтаксис:

    -

    sprite_exists(index);

    +

    sprite_exists(index);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm index a8b51d8b0..40858318f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

    sprite_flush

    +

    sprite_flush

    С помощью этой функции вы можете удалить из текстурной памяти данную текстурную страницу для данного sprite. Вы указываете индекс sprite (как определено при создании ресурса sprite ), и текстурная страница, которой она назначена, будет удалена из текстурной памяти. Обратите внимание, что если страница текстуры используется в другом месте комнаты (другим экземпляром sprite или фоном, и т.д.), вы можете получить небольшое снижение производительности, так как страница будет немедленно перезагружена, поэтому при использовании этой функции следует соблюдать осторожность. Обратите внимание, что вернет -1, если flush не поддерживается для выбранного ресурса, или вернет 0, если все работает правильно.

    Синтаксис:

    -

    sprite_flush(ind)

    +

    sprite_flush(ind)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm index 91cdb6e66..ca3a2ab09 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

    sprite_flush_multi

    +

    sprite_flush_multi

    С помощью этой функции вы можете удалить из текстурной памяти любое количество текстурных страниц для данного sprites. Вы передаете индексы sprite в виде массива, и текстурные страницы, которым они присвоены, будут удалены из текстурной памяти. Обратите внимание, что если одна из текстурных страниц используется где-либо в комнате (другим экземпляром sprite или фоном, и т.д.), вы можете получить небольшое снижение производительности, так как страница будет немедленно перезагружена обратно в память, поэтому при использовании этой функции следует соблюдать осторожность. Обратите внимание, что функция вернет -1, если flush не поддерживается для выбранных ресурсов, или вернет 0, если все работает правильно.

    Синтаксис:

    -

    sprite_flush_multi(array);

    +

    sprite_flush_multi(array);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm index 2481dae67..10d4bb7f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    sprite_merge

    +

    sprite_merge

    Эта функция объединит sprite, индексированный в аргументе 1 ("ind2"), с тем, который индексирован в аргументе 0 ("ind1"). Сами изображения НЕ объединяются, а объединяются индексы изображений. объединяются, при этом суб-изображения из sprite "ind2" добавляются к изображениям из sprite "ind1", т.е. добавляются в конце. Обратите внимание, что если sprites разного размера, то добавленные sprites растягиваются, чтобы соответствовать размеру изображения для "ind1".

    @@ -24,7 +24,7 @@

    sprite_merge

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция полезна только для растровых изображений sprites и не работает с SWF или JSON (Spine) sprites.

    Синтаксис:

    -

    sprite_merge(ind1, ind2);

    +

    sprite_merge(ind1, ind2);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm index 9ceffdc6d..ddb29beeb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_nineslice_create

    +

    sprite_nineslice_create

    Девятикратная нарезка - это техника, используемая для масштабирования прямоугольных изображений с целью сохранения деталей, благодаря чему они сохраняют свою первоначальную форму после масштабирования. Информацию о Девятикратном срезе см. на этой странице.

    Эта функция используется для создания структуры Nine Slice, которая может быть изменена и затем применена к sprite. Содержимое этой структуры подробно описано на этой странице.

    Вы можете хранить эту структуру в переменной, изменять ее свойства и применять ее к любому sprites с помощью sprite_set_nineslice().

    Синтаксис:

    -

    sprite_nineslice_create();

    +

    sprite_nineslice_create();

    Возвращается:

    Nine Slice Struct

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm index ad422abc9..aff0e6c97 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

    sprite_prefetch

    +

    sprite_prefetch

    Эта функция может использоваться для предварительной выборки (размещения в памяти текстуры) страницы текстуры с заданным sprite. Вы указываете индекс sprite, определенный при создании актива sprite, и страница текстуры, на которой он находится, будет загружена в память. Обратите внимание, что вернет -1, если prefetch не поддерживается для выбранного ресурса или целевая платформа - HTML5, или вернет 0, если все работает правильно.

    ПРИМЕЧАНИЕ: На большинстве устройств происходит снижение производительности при загрузке текстуры в память текстуры, поэтому рекомендуется вызывать команду sprite_prefetch на любую необходимую графику в начале уровня, чтобы избежать задержек.

    Синтаксис:

    -

    sprite_prefetch(ind)

    +

    sprite_prefetch(ind)

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm index f46b9aa12..9179421a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_prefetch_multi

    +

    sprite_prefetch_multi

    Эта функция может быть использована для предварительной выборки (размещения в памяти текстуры) ряда текстурных страниц, содержащих заданный sprites. Вы передаете массив, заполненный индексами sprite (как определено при создании актива sprite ), и текстурные страницы, на которых они находятся, будут загружены в память. Обратите внимание, что функция вернет -1, если prefetch не поддерживается для выбранного ресурса или целевая платформа - HTML5, или вернет 0, если все работает правильно.

    ПРИМЕЧАНИЕ: При загрузке текстуры в память текстуры на большинстве устройств происходит снижение производительности, поэтому рекомендуется вызывать sprite_prefetch_multi() все необходимые графические элементы в начале уровня, чтобы избежать задержек.

    Синтаксис:

    -

    sprite_prefetch_multi

    +

    sprite_prefetch_multi

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm index 14331b188..7d659a5bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    sprite_replace

    +

    sprite_replace

    Эта функция работает почти так же, как и функция sprite_add(), только вместо того, чтобы возвращать индекс импортируемого sprite, она перезаписывает ранее созданный индекс sprite. При использовании этой функции вы должны использовать индекс sprite, который был создан и сохранен в переменной с помощью других функций, таких как sprite_add() или sprite_create_from_surface(), или даже sprite_duplicate(), а не актив sprite дерева ресурсов. Вы можете заменить sprite из игровых активов с помощью этой функции, но это означает, что вы потеряете идентификатор ссылки для sprite, который вы заменяете, независимо от того, вызываете ли вы game_restart() или нет, и поэтому не рекомендуется. Независимо от заменяемого sprite, эта функция создаст новую страницу текстуры для спрайта, поэтому при ее использовании следует соблюдать осторожность, так как это может негативно сказаться на производительности, увеличив количество необходимых замен текстур для рендеринга.

    Загружаемый файл изображения всегда должен быть в формате *.png, а все изображения, которые должны быть превращены в анимированные sprites, должны иметь формат "strip" (см. рисунок ниже). Они будут разбиты на указанное количество суб-изображений по правилу sprite width = strip width / sub images.

    Example Sprite Strip

    @@ -26,7 +26,7 @@

    sprite_replace

    ПРИМЕЧАНИЕ: Вы должны знать, что если вы используете эту функцию в вашей целевой игре HTML5 для загрузки ресурсов с внешнего сервера, то из-за защиты XSS в браузерах попытки загрузки ресурсов из других доменов могут быть заблокированы и возвращать пустые результаты.

    Синтаксис:

    -

    sprite_replace(ind, fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

    +

    sprite_replace(ind, fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm index 223ba6b1c..abdfb9aaf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сохранение спрайта + sprite_save @@ -14,12 +14,12 @@ -

    сохранение спрайта

    +

    sprite_save

    Эта функция может быть использована для сохранения на диск любого субизображения sprite, задав ему указанное имя файла. Файл sprite должен быть добавлен во время выполнения программы (нельзя сохранить sprites, добавленный через IDE), и файл должен быть сохранен с расширением *.png.

    ПРИМЕЧАНИЕ: В зависимости от выбранной целевой платформы вы ограничены в том, откуда вы можете сохранять и загружать файлы. Дополнительную информацию см. в разделе Работа с файлами.

    Синтаксис:

    -

    sprite_save(ind, subimg, fname);

    +

    sprite_save(ind, subimg, fname);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm index 3089d9448..a24d309ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_save_strip

    +

    sprite_save_strip

    Эта функция создает изображение полосы из всех подизображений в файле sprite, сохраняя его на диске с указанным именем. Файл sprite должен быть добавлен во время выполнения программы (нельзя сохранить sprites, добавленный через IDE), а файл должен быть сохранен с расширением *.png.

    ПРИМЕЧАНИЕ: В зависимости от выбранной целевой платформы вы ограничены в том, откуда вы можете сохранять и загружать файлы. Дополнительную информацию см. в разделе Работа с файлами.

    Синтаксис:

    -

    sprite_save_strip(ind, filename);

    +

    sprite_save_strip(ind, filename);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm index b1e9d239d..bbfe708ee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

    sprite_set_alpha_from_sprite

    +

    sprite_set_alpha_from_sprite

    Эта функция использует значение/насыщенность одного sprite и умножает его на альфа-фактор целевого sprite. В идеале sprite, используемый для создания новой альфа-карты, должен быть серо-масштабным, с белыми областями, имеющими эквивалентное значение альфа 1 (непрозрачный), черные области эквивалентны альфа 0 (прозрачный), а серые области имеют альфа между 0 и 1. sprite, для которого вы устанавливаете альфа, не может быть постоянным ресурсом, как и sprite, который вы используете для установки альфа, так как это приведет к ошибке. Это означает, что для корректной работы функции необходимо создать два совершенно новых sprites "на лету". Этого можно достичь с помощью поверхностей или путем создания sprite на экране (в примере кода ниже показано, как можно достичь эффекта с помощью поверхностей).

    ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция полезна только для растровых изображений sprites и не работает с SWF или JSON (Spine) sprites.

    Ниже приведено изображение, иллюстрирующее работу этой функции:

    Sprite Set Alpha Example

    Синтаксис:

    -

    sprite_set_alpha_from_sprite(ind, spr);

    +

    sprite_set_alpha_from_sprite(ind, spr);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm index 6c2b62ccb..c1315958f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_set_bbox

    +

    sprite_set_bbox

    Эта функция может быть использована для установки значений граничной области для sprite. Вы указываете индекс sprite, который нужно использовать, а затем значения левой, верхней, правой и нижней частей для позиций граничной области. Позиции являются абсолютными значениями, где позиция (0, 0) соответствует левому верхнему углу sprite, независимо от смещения для sprite, любых "пустых" пикселей, которые могут быть у sprite, или места рисования в комнате.

    ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив sprite таким образом, что все последующие экземпляры с этим sprite будут иметь одинаковые граничные рамки.

    Синтаксис:

    -

    sprite_set_bbox(ind, left, top, right, bottom);

    +

    sprite_set_bbox(ind, left, top, right, bottom);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm index d079611bc..5c1ad0648 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    sprite_set_bbox_mode

    +

    sprite_set_bbox_mode

    Эта функция может быть использована для установки режима ограничивающей рамки для sprite. Вы предоставляете индекс sprite и режим, который должен быть одной из следующих констант:

    @@ -46,7 +46,7 @@

    sprite_set_bbox_mode

    ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив спрайта так, что все последующие экземпляры с этим sprite будут иметь тот же режим ограничивающей рамки.

    Синтаксис:

    -

    sprite_set_bbox_mode(ind, mode);

    +

    sprite_set_bbox_mode(ind, mode);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm index 651e4e252..ebcfcd778 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_set_cache_size

    +

    sprite_set_cache_size

    При выполнении смешивания изображений HTML5 не может делать это динамически, как это может делать исполняемый файл. Поэтому GameMaker вынужден временно сохранять копию изображения и загружать ее. Эта функция устанавливает, сколько копий данного sprite может быть кэшировано, прежде чем старые копии будут перезаписаны. По умолчанию - 4. Это применяется ко всем вложенным изображениям sprite.

    Синтаксис:

    -

    sprite_set_cache_size(ind, max);

    +

    sprite_set_cache_size(ind, max);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm index 00c5ea70b..c1ad5e050 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

    sprite_set_cache_size_ext

    +

    sprite_set_cache_size_ext

    При выполнении смешивания изображений HTML5 не может делать это динамически, как это может делать исполняемый файл. Поэтому GameMaker вынужден временно сохранять копию изображения и загружать ее. Эта функция устанавливает, сколько копий данного sprite можно кэшировать, прежде чем старые копии будут перезаписаны. По умолчанию - 4. Это применяется к одному заданному подизображению sprite.

    Синтаксис:

    -

    sprite_set_cache_size_ext(ind, index, max);

    +

    sprite_set_cache_size_ext(ind, index, max);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm index bc7901da7..1bea3cf7b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

    sprite_set_nineslice

    +

    sprite_set_nineslice

    Эта функция используется для применения структуры Nine Slice к sprite. Вы указываете индекс sprite и структуру Nine Slice для применения, которую можно получить с помощью функции sprite_nineslice_create() или sprite_get_nineslice().

    ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив спрайта, поэтому любые изменения, сделанные с помощью этой функции, повлияют на все экземпляры, использующие этот sprite, а также на все последующие экземпляры.

    Синтаксис:

    -

    sprite_set_nineslice(ind, nineslice);

    +

    sprite_set_nineslice(ind, nineslice);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm index 7ac956f41..2c46f1eb0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

    sprite_set_offset

    +

    sprite_set_offset

    Эта функция может быть использована для установки начала координат x и y sprite, и принимает относительные значения, основываясь на позиции (0,0), являющейся левым верхним углом sprite. Следующее изображение иллюстрирует это:

    X/Y Offset Example

    ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив спрайта так, что все последующие экземпляры с этим sprite будут иметь такое же смещение.

    Синтаксис:

    -

    sprite_set_offset(ind, xoff, yoff);

    +

    sprite_set_offset(ind, xoff, yoff);

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm index e54bd3c21..c74dbd860 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

    sprite_set_speed

    +

    sprite_set_speed

    Эта функция используется для установки базовой скорости и типа анимации для ресурса sprite. Обычно это задается в редакторе спрайтов, но бывают моменты, когда требуется задать это вручную для данного ресурса sprite. Вам необходимо указать индекс sprite, скорость анимации и тип скорости анимации. Тип скорости анимации может быть любой из следующих констант:

    @@ -32,7 +32,7 @@

    sprite_set_speed

    -


    +


    Выбор типа скорости, который будет использоваться для расчета анимации, очень важен, поскольку между этими двумя вариантами существует огромная разница. Следующие два примера иллюстрируют эту разницу: