From 23fbac6f8e5da53cb845a610fc568721d580e544 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: YYBartT Date: Thu, 27 Nov 2025 10:18:48 +0100 Subject: [PATCH 1/8] docs(general): Replace
tag with a properly closed
tag YoYoGames/GameMaker-Manual#334 --- .../Bitwise_Operators.htm | 4 +- .../Errors/Compiler_Errors.htm | 36 +- .../Errors/Runner_Errors.htm | 10 +- .../Errors/Syntax_Errors.htm | 8 +- .../Guide_To_Using_Buffers.htm | 34 +- .../Guide_To_Using_Particles.htm | 2 +- .../Obsolete_Functions.htm | 224 +++--- .../Right_Mouse_Button_Menu_Options.htm | 16 +- .../Audio/Play_Audio.htm | 6 +- .../Gamepad/Set_Gamepad_Button_Threshold.htm | 2 +- .../Show_Virtual_Keyboard.htm | 6 +- .../Rollback/Rollback_Actions.htm | 4 +- .../Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm | 2 +- .../Time_Sources/Get_Children.htm | 2 +- .../Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm | 2 +- .../Time_Sources/If_Time_Source_State.htm | 2 +- .../Time_Sources/Pause_Time_Source.htm | 2 +- .../Time_Sources/Resume_Time_Source.htm | 2 +- .../GML_Overview/Arrays.htm | 2 +- .../GML_Overview/Data_Types.htm | 2 +- .../If_Else_and_Conditional_Operators.htm | 2 +- .../GML_Overview/Script_Functions.htm | 4 +- .../GML_Overview/Variables/Constants.htm | 16 +- .../animcurve_channel_new.htm | 2 +- .../Animation_Curves/animcurve_get.htm | 2 +- .../animcurve_get_channel.htm | 2 +- .../Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm | 4 +- .../Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm | 2 +- .../Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm | 4 +- .../Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm | 4 +- .../Objects/Object_Events/event_type.htm | 2 +- .../Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm | 2 +- .../Asset_Management/Rooms/Rooms.htm | 4 +- .../Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm | 6 +- .../skeleton_animation_get_position.htm | 2 +- .../Animation/skeleton_animation_set.htm | 2 +- .../Animation/skeleton_animation_set_ext.htm | 2 +- .../Bones/skeleton_bone_state_set.htm | 10 +- .../Sprite_Information/sprite_get_info.htm | 10 +- .../image_yscale.htm | 2 +- .../sprite_collision_mask.htm | 2 +- .../Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm | 2 +- .../Facebook/Facebook.htm | 4 +- .../Primitives/vertex_format_add_custom.htm | 4 +- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm | 2 +- .../Drawing/Surfaces/Surfaces.htm | 8 +- .../Encoding_And_Hashing/json_parse.htm | 12 +- .../Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm | 8 +- .../GamePad_Input/Gamepad_Input.htm | 4 +- .../GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm | 2 +- .../Networking/network_set_config.htm | 2 +- .../OS_And_Compiler/os_get_info.htm | 2 +- .../OS_And_Compiler/os_version.htm | 72 +- .../Joints/Physics_Joint_Constants.htm | 14 +- .../Rollback/Creating_Multiplayer.htm | 16 +- .../Rollback/Defining_Inputs.htm | 4 +- .../Rollback/Rollback_Events.htm | 46 +- .../Rollback_Functions/rollback_get_info.htm | 4 +- .../rollback_get_player_prefs.htm | 4 +- .../Rollback_Functions/rollback_join_game.htm | 4 +- .../rollback_set_player_prefs.htm | 6 +- .../rollback_use_player_prefs.htm | 6 +- .../Rollback/Rollback_System.htm | 16 +- .../Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_item.htm | 2 +- .../Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all.htm | 4 +- .../steam_ugc_create_query_all_ex.htm | 2 +- .../Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user.htm | 2 +- .../steam_ugc_create_query_user_ex.htm | 2 +- .../Time_Sources/time_source_create.htm | 4 +- .../xboxlive_read_player_leaderboard.htm | 2 +- .../Web_And_HTML5/clickable_add.htm | 2 +- Manual/contents/IDE_Navigation/IDE_Input.htm | 8 +- .../IDE_Navigation/Menus/The_File_Menu.htm | 4 +- .../Menus/The_Marketplace_Menu.htm | 2 +- Manual/contents/IDE_Tools/Remote_Workers.htm | 20 +- .../Source_Control/Cloning_A_Repository.htm | 4 +- .../Source_Control/Reverting_Files.htm | 2 +- Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger.htm | 2 +- .../IDE_Tools/The_Debugger/The_Profiler.htm | 2 +- .../IDE_Tools/The_Debugger/Watches.htm | 8 +- Manual/contents/Introduction/Compiling.htm | 26 +- .../Creating_A_Publisher_Account.htm | 4 +- .../Marketplace/Marketplace_Style_Guide.htm | 50 +- .../Introduction/The_Asset_Browser.htm | 4 +- Manual/contents/Introduction/Workspaces.htm | 4 +- .../Drag_And_Drop_Preferences.htm | 4 +- .../IDE_Preferences/Feather_Settings.htm | 12 +- .../Font_Editor_Preferences.htm | 4 +- .../GML_Visual_Preferences.htm | 4 +- .../IDE_Preferences/General_Preferences.htm | 4 +- .../Image_Editor_Preferences.htm | 2 +- .../Marketplace_Preferences.htm | 2 +- .../Redefine_Keys_Preferences.htm | 10 +- .../Room_Editor_Preferences.htm | 8 +- .../Platform_Preferences/Android.htm | 4 +- .../The_Device_Manager.htm | 6 +- .../Settings/Building_via_Command_Line.htm | 38 +- .../Settings/Command_Line_Parameters.htm | 12 +- .../Settings/Game_Options/Opera_GX.htm | 16 +- .../contents/Settings/Game_Options/Ubuntu.htm | 4 +- .../Settings/Game_Options/Windows.htm | 4 +- .../Settings/Game_Options/Windows_UWP.htm | 4 +- .../contents/Settings/Game_Options/macOS.htm | 8 +- .../Runner_Details/Compiler_Batch_Files.htm | 4 +- Manual/contents/Settings/Texture_Groups.htm | 4 +- .../Feather_Data_Types.htm | 62 +- .../Creating_An_Extension.htm | 26 +- .../Extension_Creation/Extended_Examples.htm | 24 +- .../Extension_Creation/iOS_Extensions.htm | 28 +- Manual/contents/The_Asset_Editors/Fonts.htm | 14 +- .../The_Asset_Editors/Image_Editor.htm | 24 +- .../Object_Properties/Gesture_Events.htm | 134 ++-- .../Object_Properties/Object_Variables.htm | 8 +- Manual/contents/The_Asset_Editors/Objects.htm | 12 +- Manual/contents/The_Asset_Editors/Paths.htm | 6 +- .../FX/All_Filter_Effect_Types.htm | 744 +++++++++--------- Manual/contents/The_Asset_Editors/Rooms.htm | 16 +- .../Sequence_Properties/Text_in_Sequences.htm | 14 +- .../The_Sequence_Canvas.htm | 4 +- .../Sequence_Properties/The_Track_Panel.htm | 8 +- .../Using_The_Dope_Sheet.htm | 2 +- .../contents/The_Asset_Editors/Sequences.htm | 28 +- Manual/contents/The_Asset_Editors/Sounds.htm | 4 +- Manual/contents/The_Asset_Editors/Sprites.htm | 26 +- .../contents/The_Asset_Editors/Timelines.htm | 2 +- 125 files changed, 1098 insertions(+), 1098 deletions(-) diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm index 6fa332152..84e65227d 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Bitwise_Operators.htm @@ -147,10 +147,10 @@

Побитовые операторы и двоичные

Ключи и двери

-

Допустим, у вас есть уровень с несколькими дверями, и для каждой из них есть ключ. Как можно легко пометить ключ для определенной двери? Обычно вы просто присваиваете идентификатор ключу и двери. А что если вы хотите, чтобы ключ открывал 2 или 3 двери? Легко. Вы используете MASK. Дверь будет иметь один бит, назначенный следующим образом:
+

Допустим, у вас есть уровень с несколькими дверями, и для каждой из них есть ключ. Как можно легко пометить ключ для определенной двери? Обычно вы просто присваиваете идентификатор ключу и двери. А что если вы хотите, чтобы ключ открывал 2 или 3 двери? Легко. Вы используете MASK. Дверь будет иметь один бит, назначенный следующим образом:

door_id = 1; // 0001

-

Остальные могут быть примерно такими:
+

Остальные могут быть примерно такими:

door_id=2; // 0010
door_id=4; // 0100
diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm index 3d60a077f..e3ce1d860 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Compiler_Errors.htm @@ -69,8 +69,8 @@

Ошибки компиляции

Незакрытый комментарий (/*) в конце сценария - Вы создали комментарий к сценарию, используя
- /* [comment] */
+ Вы создали комментарий к сценарию, используя
+ /* [comment] */
но не поставили закрывающий тег комментария @@ -97,7 +97,7 @@

Ошибки компиляции

Невозможно отрицать строку - Вы пытались отрицать строку, например
+ Вы пытались отрицать строку, например
string = -string @@ -156,7 +156,7 @@

Ошибки компиляции

Невозможно использовать имя функции/скрипта для переменной, используя [functions/script] - Вы пытались использовать в качестве переменной, например, имя функции или имя скрипта:
+ Вы пытались использовать в качестве переменной, например, имя функции или имя скрипта:
string = "Hello World" @@ -173,7 +173,7 @@

Ошибки компиляции

Вы указали неверное количество аргументов при использовании аксессора - Неправильный тип аргументов для (одного из нижеперечисленных):
+ Неправильный тип аргументов для (одного из нижеперечисленных):
/, div, mod, +, -, &&, ||, &, |, ^, <<, >> Вы указали неверный тип аргумента для вычисляемого выражения @@ -247,7 +247,7 @@

Ошибки компиляции

Некорректный условный оператор - Вы использовали ошибочный условный (троичный) оператор или оператор if, а не формат:
+ Вы использовали ошибочный условный (троичный) оператор или оператор if, а не формат:
[condition] ? [expression1] : [expression2]; @@ -260,8 +260,8 @@

Ошибки компиляции

В коде вы неправильно используете оператор присваивания - Неправильно сформированный
- if / repeat / while / do / for / with / switch / break / continue / exit
+ Неправильно сформированный
+ if / repeat / while / do / for / with / switch / break / continue / exit
оператор Структура приведенного утверждения неверна. @@ -408,16 +408,16 @@

Ошибки компиляции

- Символ (ожидаемый
- Символ ) ожидаемый
- Символ , или ) ожидаемый
- Символ { ожидаемый
- Символ } ожидаемый
- Символ , или } ожидается
- Символ : ожидается
- Символ ; ожидается
- Символ [ ожидаемый
- символ ] ожидаемый
+ Символ (ожидаемый
+ Символ ) ожидаемый
+ Символ , или ) ожидаемый
+ Символ { ожидаемый
+ Символ } ожидаемый
+ Символ , или } ожидается
+ Символ : ожидается
+ Символ ; ожидается
+ Символ [ ожидаемый
+ символ ] ожидаемый
Символ , или ] ожидаемый Вы не использовали требуемый символ при написании кода diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm index 7d7143398..e14c30814 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Runner_Errors.htm @@ -19,11 +19,11 @@

Ошибки бегунов

Ошибки Runner обычно более серьезны, чем ошибки компиляции, поскольку они означают, что в вашем коде что-то серьезно не так, чего не смогли обнаружить ни редактор кода, ни компилятор, и поэтому вы должны обращать внимание на все такие ошибки. При возникновении такой ошибки вы можете воспользоваться кнопкой Copy на всплывающем окне, чтобы скопировать ошибку в буфер обмена, который затем можно вставить в текстовый файл (или куда-либо еще) для дальнейшего использования.

Структура этой ошибки выглядит следующим образом:

Как упоминалось выше, некоторые сообщения об ошибках будут идентифицироваться не по значению ID экземпляра, а по отрицательному значению. Эти значения могут быть использованы для точного определения природы ошибки и того, к чему она относится, при этом возможны следующие значения:

@@ -264,7 +264,7 @@

Ошибки бегунов

With Невозможно использовать global в операторе with С - Вы пытались использовать "global" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
+ Вы пытались использовать "global" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
with (global)
   {
   //do something;
@@ -275,7 +275,7 @@

Ошибки бегунов

With Невозможно использовать local в операторе with С - Вы пытались использовать "local" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
+ Вы пытались использовать "local" в качестве переменной в операторе "with", т.е:
with (local)
   {
   //do something;
diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm index d1513eb3a..cb0c22308 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Errors/Syntax_Errors.htm @@ -69,7 +69,7 @@

Список синтаксических ошибок

Ненужное выражение [val] используется в качестве утверждения Syntax Error Icon - Эта ошибка возникает, когда программа проверки синтаксиса обнаруживает выражение (показанное в [val]) там, где она ожидала оператора. Например, следующий код приведет к ошибке, так как он ожидает троичный оператор ?, но встречает 32:
+ Эта ошибка возникает, когда программа проверки синтаксиса обнаруживает выражение (показанное в [val]) там, где она ожидала оператора. Например, следующий код приведет к ошибке, так как он ожидает троичный оператор ?, но встречает 32:
temp_x = x < (room_width / 2)  32: room_width - 32; @@ -101,7 +101,7 @@

Список синтаксических ошибок

Получено "[val1]", ожидалось "[val2]". Syntax Error Icon - Это происходит, когда программа проверки синтаксиса ожидает какое-то значение или символ, но получает другое, где [val1] - текущий символ или значение, а [val2] - ожидаемый символ или значение. Например:
+ Это происходит, когда программа проверки синтаксиса ожидает какое-то значение или символ, но получает другое, где [val1] - текущий символ или значение, а [val2] - ожидаемый символ или значение. Например:
Got "{", expected "(" @@ -118,14 +118,14 @@

Список синтаксических ошибок

Пустое утверждение [val] Syntax Error Icon - Это происходит, когда вы завершаете оператор и оставляете его пустым. Например, следующий код выдаст ошибку (обратите внимание на завершающую точку с запятой):
+ Это происходит, когда вы завершаете оператор и оставляете его пустым. Например, следующий код выдаст ошибку (обратите внимание на завершающую точку с запятой):
if (x < 0); Вызовы вложенных функций не допускаются Syntax Error Icon - Это может произойти, когда вы пытаетесь вложить вызовы функций внутри оператора, например:
+ Это может произойти, когда вы пытаетесь вложить вызовы функций внутри оператора, например:
ds_list_find_value(list, 0)).sprite_index diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm index af7db4dfa..968b0feb0 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Buffers.htm @@ -28,22 +28,22 @@

Руководство по использованию буферов

buffer_fixed -
+
Буфер фиксированного размера в байтах. Размер устанавливается при создании буфера и больше не может быть изменен. buffer_grow -
+
Буфер, который будет динамически увеличиваться по мере добавления данных. Вы создаете его с начальным размером (который должен быть приблизительно равен размеру данных, которые предполагается хранить), а затем он будет расширяться, принимая данные, превышающие этот начальный размер. buffer_wrap -
+
Буфер, в который будут заворачиваться данные. Когда добавляемые данные достигнут предела размера буфера, перезапись будет помещена обратно в начало буфера, и дальнейшая запись продолжится с этого момента. buffer_fast -
+
Это специальный "урезанный" буфер, который очень быстро читается и записывается. Однако он может использоваться только с типами данных buffer_u8 и должен быть выровнен по 1 байту. (Информацию о типах данных и выравнивании байтов можно найти далее на этой странице). @@ -53,7 +53,7 @@

Руководство по использованию буферов

При создании буфера вы всегда должны стараться создать его такого размера, который соответствует типу, при этом общее правило заключается в том, что он должен быть создан для максимального размера данных, которые он должен хранить, а если есть сомнения, используйте растущий буфер для предотвращения ошибок перезаписи.

Фактический код для создания буфера будет выглядеть примерно так:

player_buffer = buffer_create(16384, buffer_fixed, 2);

-


+


Это создаст фиксированный буфер размером 16384 байта с выравниванием по байтам до 2, при этом функция возвращает уникальное значение ID, которое хранится в переменной для последующего обращения к этому буферу.

При чтении и записи данных в буфер, вы делаете это "кусками" данных, определяемыми их "типом данных". Тип данных" задает количество байт, выделяемых в буфере для записываемого значения, и очень важно, чтобы это было правильно, иначе вы получите очень странные результаты (или даже ошибки) для вашего кода.

Запись в буфер (и чтение из него) происходит последовательно, то есть одна часть данных записывается за другой, причем каждая часть данных имеет определенный тип. Это означает, что в идеале вы должны постоянно знать, какие данные вы записываете в буфер. Эти типы данных определяются в GML следующими константами:

@@ -68,73 +68,73 @@

Руководство по использованию буферов

buffer_u8 1 -
+
Беззнаковое 8-разрядное целое число. Это положительное значение от 0 до 255. buffer_s8 1 -
+
Знаковое 8-разрядное целое число. Это может быть положительное или отрицательное значение от -128 до 127 (0 считается положительным). buffer_u16 2 -
+
Беззнаковое 16-разрядное целое число. Это положительное значение от 0 до 65 535. buffer_s16 2 -
+
Подписанное 16-разрядное целое число. Это может быть положительное или отрицательное значение от -32,768 до 32,767 (0 считается положительным). buffer_f16 2 -
+
16-разрядное число с плавающей запятой. Это может быть положительное или отрицательное значение в диапазоне +/- 65504. (В настоящее время не поддерживается!) buffer_u32 4 -
+
Беззнаковое 32-разрядное целое число. Это положительное значение от 0 до 4 294 967 295. buffer_s32 4 -
+
Подписанное 32-разрядное целое число. Это может быть положительное или отрицательное значение от -2,147,483,648 до 2,147,483,647 (0 считается положительным). buffer_f32 4 -
+
32-разрядное число с плавающей запятой. Это может быть положительное или отрицательное значение в диапазоне +/-16777216. buffer_u64 8 -
+
64-битное беззнаковое целочисленное значение.(В настоящее время поддерживается не всеми функциями буфера!) buffer_f64 8 -
+
64-разрядное число с плавающей запятой. buffer_bool 1 -
+
Булево значение. Может быть только 1 или 0 (true или false). buffer_string Н/Д -
+
Это строка UTF-8 с нулевым окончанием (0x00). По сути, в буфер сбрасывается строка GameMaker, а в конце ставится 0. diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm index 7c8687221..b9ffc2734 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Guide_To_Using_Particles.htm @@ -125,7 +125,7 @@

Руководство по использованию частиц

Create Particle System Create Particle Type
Define Particle Type Create Particles At A Position

-
+
А кривые распределения (линейная, гауссова и обратная гауссова) показаны здесь:

Create Particles Over A Random Area

Ниже приведен пример кода/действий, необходимых для определения двух эмиттеров, которые обычно идут в событии Create объекта контроллера, сразу после определения системы частиц. Один из них будет статичным и будет распылять частицы по площади всей комнаты, а другой будет динамичным и будет следовать за мышью и вырываться каждые 30 шагов из небольшого эллипса:

diff --git a/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm b/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm index 05fbed6ce..29f1d657f 100644 --- a/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm +++ b/Manual/contents/Additional_Information/Obsolete_Functions.htm @@ -24,72 +24,72 @@

Устаревшие функции

рисовать_фон draw_background_ext - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый_экстент - рисовать_фон
+ рисовать_фон
часть - рисовать_фон
+ рисовать_фон
часть_текста - рисовать_фон
+ рисовать_фон
общий - рисовать_фон
+ рисовать_фон
плиточный - рисовать_фон
+ рисовать_фон
плиточный_текст имя_фона фон_существует - background_get_
+ background_get_
имя рисовать_фон draw_background_ext - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый - рисовать_фон
+ рисовать_фон
растянутый_экстент - background_get_
+ background_get_
ширина - background_get_
+ background_get_
высота - background_get_
+ background_get_
прозрачный - background_get_
+ background_get_
гладкий - background_get_
+ background_get_
предварительная загрузка background_get_uvs - background_get_
+ background_get_
текстура - background_set_alpha_
+ background_set_alpha_
от_фона - фон_создать_
+ фон_создать_
с_поверхности - фон_создать_
+ фон_создать_
цвет - фон_создать_
+ фон_создать_
цвет - фон_создать_
+ фон_создать_
градиент background_add background_replace - background_add_
+ background_add_
альфа - фон_замены_
+ фон_замены_
альфа @@ -100,15 +100,15 @@

Устаревшие функции

фоновая_выборка - фон_
+ фон_
prefetch_multi фоновая_промывка - фоновая_промывка_
+ фоновая_промывка_
мульти room_set_background - установка_комнаты
+ установка_комнаты
цвет_фона @@ -120,45 +120,45 @@

Устаревшие функции

- фон_
+ фон_
index[0..7] - фон_
+ фон_
видимый[0..7] - фон_
+ фон_
alpha[0..7] - фон_
+ фон_
blend[0..7] background_x[0..7] background_y[0..7] - фон_
+ фон_
цвет - фон_
+ фон_
showcolour - фон_
+ фон_
передний план[0..7] - фон_
+ фон_
hspeed[0..7] - фон_
+ фон_
vspeed[0..7] - фон_
+ фон_
htiled[0..7] - фон_
+ фон_
vtiled[0..7] - фон_
+ фон_
width[0..7] - фон_
+ фон_
высота[0..7] - фон_
+ фон_
xscale[0..7] - фон_
+ фон_
yscale[0..7] @@ -324,69 +324,69 @@

Устаревшие функции

d3d_set_projection_ext - d3d_set_projection_
+ d3d_set_projection_
орто - d3d_set_projection_
+ d3d_set_projection_
перспектива - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
идентичность - d3d_transform_
+ d3d_transform_
установка_трансляции - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
масштабирование - d3d_transform_
+ d3d_transform_
установить_вращение_x - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
вращение_y - d3d_transform_
+ d3d_transform_
установить_вращение_z - d3d_transform_set_
+ d3d_transform_set_
ось вращения - d3d_transform_
+ d3d_transform_
добавить_перевод - d3d_transform_add_
+ d3d_transform_add_
масштабирование - d3d_transform_
+ d3d_transform_
добавление_вращения_x - d3d_transform_add_
+ d3d_transform_add_
вращение_y - d3d_transform_
+ d3d_transform_
добавление_вращения_z - d3d_transform_add_
+ d3d_transform_add_
ось вращения - d3d_transform_
+ d3d_transform_
очистка_стека - d3d_transform_stack_
+ d3d_transform_stack_
пустой - d3d_transform_
+ d3d_transform_
стек_толчок - d3d_transform_stack_
+ d3d_transform_stack_
pop - d3d_transform_
+ d3d_transform_
вершина стека - d3d_transform_stack_
+ d3d_transform_stack_
отбрасывать d3d_transform_vertex - d3d_light_define_
+ d3d_light_define_
окружение - d3d_light_define_
+ d3d_light_define_
направление d3d_light_define_point d3d_light_enable d3d_primitive_begin - d3d_primitive_
+ d3d_primitive_
начало_текстуры @@ -397,24 +397,24 @@

Устаревшие функции

d3d_vertex_texture - d3d_vertex_texture_
+ d3d_vertex_texture_
цвет - d3d_vertex_texture_
+ d3d_vertex_texture_
цвет d3d_vertex_normal - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
текстура - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет_текстуры - d3d_vertex_normal_
+ d3d_vertex_normal_
цвет_текстуры d3d_draw_block d3d_draw_cylinder @@ -434,38 +434,38 @@

Устаревшие функции

d3d_model_draw - d3d_model_primitive_
+ d3d_model_primitive_
начать - d3d_model_
+ d3d_model_
примитив_конец d3d_model_vertex - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет - d3d_model_
+ d3d_model_
вершинный_текстур - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет_текстуры - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
цвет_текстуры - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный - d3d_model_
+ d3d_model_
цвет_нормальной_вершины - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_цвет - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_текстур - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_цвет_текстуры - d3d_model_vertex_
+ d3d_model_vertex_
нормальный_цвет_текстуры d3d_model_block @@ -503,15 +503,15 @@

Устаревшие функции

view_hspeed view_vspeed - display_set_windows_
+ display_set_windows_
метод вершинного_буфера - display_get_windows_
+ display_get_windows_
метод вершинного_буфера - display_set_windows_
+ display_set_windows_
чередование_синхронизации - display_get_windows_
+ display_get_windows_
чередование_синхронизации вид_из_комнаты @@ -529,44 +529,44 @@

Устаревшие функции

ads_enable ads_disable ads_move - ads_get_display_
+ ads_get_display_
ширина - ads_get_display_
+ ads_get_display_
высота - реклама_интерстициальная_
+ реклама_интерстициальная_
доступно - реклама_интерстициальная_
+ реклама_интерстициальная_
показ ads_setup - реклама_привлечения_
+ реклама_привлечения_
доступно - реклама_привлечения_
+ реклама_привлечения_
запуск - реклама_привлечения_
+ реклама_привлечения_
активный рекламное_событие ads_event_preload - ads_set_reward_
+ ads_set_reward_
обратный звонок - playhaven_add_
+ playhaven_add_
значок_уведомления - playhaven_hide_
+ playhaven_hide_
значок_оповещения - playhaven_position_
+ playhaven_position_
значок_оповещения - playhaven_update_
+ playhaven_update_
значок_уведомления - pocketchange_display_
+ pocketchange_display_
вознаграждение - pocketchange_display_
+ pocketchange_display_
магазин @@ -576,27 +576,27 @@

Устаревшие функции

facebook_login - facebook_request_
+ facebook_request_
публиковать_разрешения - facebook_request_
+ facebook_request_
разрешения на чтение - facebook_check_
+ facebook_check_
разрешение facebook_status facebook_accesstoken facebook_user_id - facebook_graph_
+ facebook_graph_
запрос facebook_dialog facebook_send_invite - facebook_post_
+ facebook_post_
сообщение facebook_logout - facebook_launch_
+ facebook_launch_
стена предложения @@ -746,7 +746,7 @@

Устаревшие функции

действие_заменить_звук - действие_замены_
+ действие_замены_
фон действие_если_пусто действие_если_столкновение @@ -836,7 +836,7 @@

Устаревшие функции

действие_рисовать_эллипс - действие_рисунка
+ действие_рисунка
эллипс_градиент действие_рисовать_линию действие_рисовать_стрелку @@ -862,7 +862,7 @@

Устаревшие функции

gamemaker_registered - gamemaker_progamemaker_
+ gamemaker_progamemaker_
версия безопасный режим diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/Right_Mouse_Button_Menu_Options.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/Right_Mouse_Button_Menu_Options.htm index f9ada44cb..2da5a20eb 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/Right_Mouse_Button_Menu_Options.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/Right_Mouse_Button_Menu_Options.htm @@ -23,38 +23,38 @@

Опции меню правой кнопки мыши

  • Вырезать / Копировать / Вставить: Это позволит вам вырезать, скопировать или вставить любое действие, выбранное в рабочей области. Обратите внимание, что вы можете использовать + вне действий и перетаскивать их, или использовать / + на отдельных действиях, чтобы выбрать несколько действий и применить команду ко всем из них.
  • Комментарий / Удалить комментарий: Эта опция позволяет добавлять и удалять комментарии из блоков кода GML Visual. Когда вы выбираете "Комментарий", справа от выбранного блока GML Visual открывается текстовый редактор, в котором вы можете добавить любой текст, который вам нужен. - добавить любой необходимый текст, будь то напоминание о необходимости что-то изменить, или полезный комментарий к учебнику, или даже инструкции для ваших товарищей по команде:
    + добавить любой необходимый текст, будь то напоминание о необходимости что-то изменить, или полезный комментарий к учебнику, или даже инструкции для ваших товарищей по команде:
    После добавления комментария вы можете щелкнуть на нем и перетащить его, чтобы расположить его вертикально и горизонтально - хотя свернув узел GML Visual, вы также свернете комментарий и покажете краткое содержание комментария (в этом случае его нельзя будет переместить). Если комментарий больше не нужен, то вы можете либо удалить весь текст в комментарии, либо использовать опцию Удалить комментарий из меню. Обратите внимание, что при копировании узла комментарий будет скопирован вместе с ним, а если вы преобразуете узел из GML Visual в GML, то комментарий будет сохранен - и будет добавлен к созданному узлу GML, как показано на рисунке ниже:
    + и будет добавлен к созданному узлу GML, как показано на рисунке ниже:
    Как упоминалось выше, комментарий может быть применен только к одному узлу, но вы можете расширить его на несколько узлов, просто добавив разрывы строк. - Хотя для этого может потребоваться изменить положение комментария, чтобы избежать наложения на последующие узлы:
    + Хотя для этого может потребоваться изменить положение комментария, чтобы избежать наложения на последующие узлы:
    После добавления комментария вы можете выбрать опцию "Комментарий" в меню RMB или дважды щелкните на нем , чтобы включить редактирование.
  • Отключить / Включить: С помощью этих команд можно отключить или включить выбранное действие (или действия). Когда действие отключено, оно все еще видно в рабочей области, но оно не будет выполняться при компиляции игры. Таким образом - образом вы можете добавлять/удалять действия для тестирования и отладки. На рисунке ниже показан код GML Visual с отключенными действиями:
    + образом вы можете добавлять/удалять действия для тестирования и отладки. На рисунке ниже показан код GML Visual с отключенными действиями:
    Вы можете видеть, что действия "If Score" и "Go To Next Room" были отключены - они были выделены серым цветом, визуально - и поэтому они будут пропущены при тестировании или компиляции игры.
  • Переключить точку останова: Эта команда включает или выключает точку останова для выбранного действия. Точка останова - это просто точка в коде GML Visual, где отладчик должен остановиться, когда игра - запускается в режиме отладки. Действие, которому назначена точка останова, будет выделено, как показано на рисунке ниже (действие "If Health" было установлено как точка останова):
    + запускается в режиме отладки. Действие, которому назначена точка останова, будет выделено, как показано на рисунке ниже (действие "If Health" было установлено как точка останова):
  • Удалить все точки останова: С помощью этой команды вы можете удалить все точки останова из кода GML Visual.
  • Свернуть все / Развернуть все: GML Визуальные действия могут быть свернуты или развернуты, при этом свернутое действие будет отображать только название действия, но не внутренние значения, что позволяет максимально использовать доступное пространство. - для рабочей области. Например:
    + для рабочей области. Например:
    Как вы можете видеть, действия занимают гораздо меньше места, и вы все еще можете понять, что они делают, из краткого описание, приведенное справа. Вы можете выбрать опцию "Развернуть все", чтобы отменить это для каждого узла в рабочей области.
  • Сбросить макет: Это сбросит рабочее пространство GML Visual, установит уровень масштабирования на 100%, сфокусируется на текущем выбранном действии и развернет все (и все) свернутые действия.
  • Живой предварительный просмотр: При выборе этого параметра вы включите или выключите окно предварительного просмотра кода GML Visual to GML (GameMaker Language). Более подробно это описано на странице Изменение GML Visual To Code.
  • Convert To GML: Это преобразует все ваши действия в текущем событии в код GML (GameMaker Language). Будьте очень осторожны, так как вы не сможете преобразовать GML обратно в визуальные действия GML, из которых он был создан. Вы можете преобразовать событие обратно в событие GML Visual из кода, но любой код будет просто обернут в действие Execute Code. Более подробно это объясняется на странице Изменение GML Visual в Code.
  • -
  • Окно: Этот раздел открывает следующее подменю:
    +
  • Окно: Этот раздел открывает следующее подменю:
    Здесь доступны следующие пункты меню:
    • Перейти к объекту: Это приведет к переходу рабочей области к объекту, вызывающему событие
    • Открыть унаследованное событие: Эта опция доступна только в том случае, если редактируемый объект является дочерним по отношению к родительскому объекту, и откроет редактируемое событие родительского объекта и переключит рабочую область на него.
    • Одна панель / 2 колонки / 3 колонки: Эти опции можно использовать для разделения текущего рабочего пространства на 1, 2 или 3 различные "панели". Каждая панель представляет собой отдельную рабочую область, в которую могут быть перенесены сценарии - или события перетаскиваются на них, так что вы можете редактировать и сравнивать 2 или более блоков кода GML Visual одновременно. На рисунке ниже показаны два скрипта в одном окне, отображаемые в собственной панели рабочего пространства:
      + или события перетаскиваются на них, так что вы можете редактировать и сравнивать 2 или более блоков кода GML Visual одновременно. На рисунке ниже показаны два скрипта в одном окне, отображаемые в собственной панели рабочего пространства:
  • diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Audio/Play_Audio.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Audio/Play_Audio.htm index 31e79ce77..084466696 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Audio/Play_Audio.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Audio/Play_Audio.htm @@ -45,7 +45,7 @@

    Аргументы:

    Offset - Время (в секундах) для установки начальной точки (по умолчанию 0). Значения, превышающие длину заданного звука, игнорируются.
    + Время (в секундах) для установки начальной точки (по умолчанию 0). Значения, превышающие длину заданного звука, игнорируются.
    Если это поле оставлено пустым, используется смещение звукового актива (позиция дорожки). @@ -56,10 +56,10 @@

    Аргументы:

    Пример 1:

    -

    Приведенный выше код блока действий проверяет нажатие кнопки мыши, и если оно обнаружено, то проверяет глобальную переменную, чтобы убедиться, что она не true. Если это не true, то воспроизводится звук (и зацикливается) и глобальная переменная устанавливается в true, в противном случае звук останавливается и глобальная переменная устанавливается в false.
    +

    Приведенный выше код блока действий проверяет нажатие кнопки мыши, и если оно обнаружено, то проверяет глобальную переменную, чтобы убедиться, что она не true. Если это не true, то воспроизводится звук (и зацикливается) и глобальная переменная устанавливается в true, в противном случае звук останавливается и глобальная переменная устанавливается в false.
    Звук воспроизводится с настройками по умолчанию: коэффициент усиления и высоты тона 1 и смещение 0 (смещение по умолчанию звукового актива).

    Пример 2:

    -

    Приведенный выше код блока действий сначала устанавливает позицию дорожки звукового актива "snd_MusicBoss" на 20 секунд. Затем он проверяет, установлена ли переменная экземпляра "skip_intro" в значение true. Если да, то начинается воспроизведение "snd_MusicBoss" с 20 секунды - значения позиции дорожки, установленного ранее (это происходит потому, что поле "Offset" оставлено пустым, поэтому используется смещение актива ). Первые 20 секунд аудио пропускаются.
    +

    Приведенный выше код блока действий сначала устанавливает позицию дорожки звукового актива "snd_MusicBoss" на 20 секунд. Затем он проверяет, установлена ли переменная экземпляра "skip_intro" в значение true. Если да, то начинается воспроизведение "snd_MusicBoss" с 20 секунды - значения позиции дорожки, установленного ранее (это происходит потому, что поле "Offset" оставлено пустым, поэтому используется смещение актива ). Первые 20 секунд аудио пропускаются.
    Если переменная экземпляра "skip_intro" установлена в false, то также начинается воспроизведение "snd_MusicBoss", но, поскольку "Offset" было установлено в 0, звук начнет воспроизводиться с самого начала. Позиция дорожки в 20 секунд, определенная ранее для звукового актива, игнорируется.

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Gamepad/Set_Gamepad_Button_Threshold.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Gamepad/Set_Gamepad_Button_Threshold.htm index 8c6b0392f..bb49b8252 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Gamepad/Set_Gamepad_Button_Threshold.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Gamepad/Set_Gamepad_Button_Threshold.htm @@ -40,7 +40,7 @@

    Аргументы:

    Пример:

    -


    Приведенный выше код блока действий устанавливает порог кнопки для всех +


    Приведенный выше код блока действий устанавливает порог кнопки для всех индексов геймпада на 0,2.

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Mouse_And_Keyboard/Show_Virtual_Keyboard.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Mouse_And_Keyboard/Show_Virtual_Keyboard.htm index 73714e304..1365ab88e 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Mouse_And_Keyboard/Show_Virtual_Keyboard.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Mouse_And_Keyboard/Show_Virtual_Keyboard.htm @@ -157,13 +157,13 @@

    Показать виртуальную клавиатуру

    Клавиша замены - kbv_returnkey_google
    + kbv_returnkey_google
    kbv_returnkey_yahoo kbv_returnkey_search - kbv_returnkey_join
    - kbv_returnkey_route
    + kbv_returnkey_join
    + kbv_returnkey_route
    kbv_returnkey_emergency kbv_returnkey_go diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Rollback/Rollback_Actions.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Rollback/Rollback_Actions.htm index b7024b4fb..8ae45ba3d 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Rollback/Rollback_Actions.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Rollback/Rollback_Actions.htm @@ -17,8 +17,8 @@

    Откат многопользовательских действий

    Действия отката используются для создания многопользовательских игр с помощью системы отката GameMaker.

    -

    Для ознакомления см: Rollback Multiplayer
    -
    +

    Для ознакомления см: Rollback Multiplayer
    +
    Список переменных, используемых в системе Rollback, см: Переменные Rollback

    Для многопользовательской игры Rollback предусмотрены следующие действия:

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm index 711cf6e3f..b7865f944 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Destroy_Time_Source.htm @@ -35,7 +35,7 @@

    Аргументы:

    Пример:

    -


    +


    Проверяет, существует ли источник времени, и если да, то уничтожает его.

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm index eff24d75b..1e46eb2a4 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Get_Children.htm @@ -43,7 +43,7 @@

    Аргументы:

    Пример:

    -


    +


    Эта функция получает дочерние элементы для источника времени и проходит по массиву для уничтожения каждого дочернего источника времени.

    В конце он уничтожает родительский Источник времени.

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm index afff66cac..168733aad 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_Exists.htm @@ -38,7 +38,7 @@

    Аргументы:

    Пример:

    -


    +


    Проверяет, существует ли источник времени, и если да, то уничтожает его.

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm index 188713940..a673d02ae 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/If_Time_Source_State.htm @@ -43,7 +43,7 @@

    Аргументы:

    Пример:

    -


    +


    В идеале этот блок кода должен запускаться в событии нажатия клавиши.

    Он проверяет, является ли состояние источника времени "активным", и в этом случае он приостанавливает работу этого источника времени.

    Однако, если состояние "приостановлено", оно снова запускает Источник времени.

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm index 17b345b5c..94c7f9d12 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Pause_Time_Source.htm @@ -35,7 +35,7 @@

    Аргументы:

    Пример:

    -


    +


    В идеале этот блок кода должен запускаться в событии нажатия клавиши.

    Он проверяет, является ли состояние источника времени "активным", и в этом случае он приостанавливает работу этого источника времени.

    Однако, если состояние "приостановлено", оно возобновляет Источник времени.

    diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm index 72a7e70d9..e5b37f07a 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Reference/Time_Sources/Resume_Time_Source.htm @@ -34,7 +34,7 @@

    Аргументы:

    Пример:

    -


    +


    В идеале этот блок кода должен запускаться в событии нажатия клавиши.

    Он проверяет, является ли состояние источника времени "активным", и в этом случае он приостанавливает работу этого источника времени.

    Однако, если состояние "приостановлено", оно возобновляет Источник времени.

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm index 39ee95dbe..af30d21bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Arrays.htm @@ -49,7 +49,7 @@

    Создание массивов

    ПРИМЕЧАНИЕ: Экспорт HTML5 является исключением из вышеуказанного правила, и при нацеливании на него следует инициализировать массивы в последовательном порядке от 0 вверх.

    Вы также можете использовать функцию GML array_create() для инициализации массива с фиксированным размером, и вы даже можете создавать "пустые" массивы без значений, например:

    my_array = [];

    -

    Это сообщает GameMaker, что переменная "my_array" является массивом, и вы можете добавлять в нее значения в любое время в будущем. Однако если вы попытаетесь получить доступ к значению в пустом массиве, то получите ошибку.

    +

    Это сообщает GameMaker, что переменная "my_array" является массивом, и вы можете добавлять в нее значения в любое время в будущем. Однако если вы попытаетесь получить доступ к значению в пустом массиве, то получите ошибку.

    Если вы уже знаете, какие элементы вы хотите поместить в массив, вы можете добавить значения, разделенные запятыми, между скобками при объявлении массива:

    my_array = ["Steve", 36, "ST-3V3 - Steve Street"];

    Границы массива

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm index 0e5c16dee..4247f43af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm @@ -115,7 +115,7 @@

    Типы данных

    Неопределенный

    -

    +



    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Language_Features/If_Else_and_Conditional_Operators.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Language_Features/If_Else_and_Conditional_Operators.htm index 752e10e9b..b5873070d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Language_Features/If_Else_and_Conditional_Operators.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Language_Features/If_Else_and_Conditional_Operators.htm @@ -22,7 +22,7 @@

    if / else и условные операторы

        <statement>;
        ...
    }

    -


    +


    Здесь вы говорите, что если выражение разрешается как true, то сделайте то-то. Обратите внимание, что часть условия "then" является неявной, но существует ключевое слово then, которое можно использовать (хотя оно почти всегда опускается), поэтому вы также можете создавать подобные условия:

    if (<expression>) then
    {
    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Script_Functions.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Script_Functions.htm index cfa44ec7b..5c63a4d54 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Script_Functions.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Script_Functions.htm @@ -61,8 +61,8 @@

    Необязательные аргументы

        direction = dir;
    }

    Если аргумент dir не передан при вызове вышеуказанной функции, то его значение по умолчанию будет равно 90, перемещая экземпляр в направлении вверх.

    -

    СОВЕТ Вы можете опустить аргументы в вызовах функций, и они будут иметь значение по умолчанию undefined (или значение по умолчанию для этого аргумента, определенное функцией).
    -
    +

    СОВЕТ Вы можете опустить аргументы в вызовах функций, и они будут иметь значение по умолчанию undefined (или значение по умолчанию для этого аргумента, определенное функцией).
    +
    Например, написать my_func(0,,,1) - это то же самое, что написать my_func(0, undefined, undefined, 1).


    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm index 6973dfd7e..909c35d22 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Constants.htm @@ -25,12 +25,12 @@

    Макросы

    Например, определите следующий макрос "total_weapons":

    #macro total_weapons 10

    Синтаксис макроса...

    -

    Для определения макросов необходимо правильно использовать приведенный выше синтаксис. Вы не можете использовать знак равенства (как в переменных) или ставить точку с запятой в конце (как в обычном операторе). Это приведет к тому, что определение макроса станет недействительным.
    -
    - Например, это неправильный способ определения макроса:
    -
    - #macro total_weapons = 10;
    -
    +

    Для определения макросов необходимо правильно использовать приведенный выше синтаксис. Вы не можете использовать знак равенства (как в переменных) или ставить точку с запятой в конце (как в обычном операторе). Это приведет к тому, что определение макроса станет недействительным.
    +
    + Например, это неправильный способ определения макроса:
    +
    + #macro total_weapons = 10;
    +
    Если убрать знак равенства и двоеточие, это будет правильное определение макроса.

    Затем вы можете использовать это в своем коде следующим образом:

    @@ -115,7 +115,7 @@

    Встроенные константы

    pointer_null - Эта константа указывает на то, что указатель не указывает ни на что значимое (то же самое, что NULL в C++ или null в C#).
    + Эта константа указывает на то, что указатель не указывает ни на что значимое (то же самое, что NULL в C++ или null в C#).
    Это значение является ложным. @@ -124,7 +124,7 @@

    Встроенные константы

    undefined - Эта константа возвращается, когда функция должна что-то вернуть, но не имеет подходящего или "правильного" значения для возврата.
    + Эта константа возвращается, когда функция должна что-то вернуть, но не имеет подходящего или "правильного" значения для возврата.
    Это значение является ложным. diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm index 207e0126b..5a4b6625e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm @@ -82,7 +82,7 @@

    animcurve_channel_new

    -


    +


    По умолчанию при создании новой структуры канала переменная "name" будет пустой строкой, "type" - animcurvetype_linear, а "iterations" - 16. Все эти переменные могут быть установлены в нужные вам значения (обратите внимание, что значение "итерации" не влияет на линейные типы кривых). После создания кривой необходимо добавить точки к ней, что делается путем добавления различных структур точек в массив"points". Эти структуры точек могут быть созданы с помощью функции animcurve_point_new().

    Синтаксис:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm index 07a50c9e6..bf47c254e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm @@ -44,7 +44,7 @@

    animcurve_get

    -


    +


    Переменная channels в структуре представляет собой массив, где каждый элемент массива является элементом Структура канала анимационной кривой с данными, относящимися к каналу в кривой. Структура канала объясняется на этой странице.

    Как и в случае с каналами, точки одного канала хранятся как структуры в массиве, где каждый элемент в массиве является структурой одной точки. Структура точки объясняется на этой странице.

    Обратите внимание, что если функция не сработает (например, заданный актив Animation Curve не существует), то функция вернет -1.

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm index a44b89714..20dea0d60 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm @@ -51,7 +51,7 @@

    animcurve_get_channel

    -


    +


    ID кривой анимации - это имя кривой анимации, определенное в браузере активов, или указатель struct, возвращаемый функцией animcurve_create(). Имя канала - это строка, которая ссылается на канал, как он был определен в активе кривой анимации, или вы можете передать значение индекса, которое составляет от 0 до n, где n - последний канал в активе кривой (например: если кривая анимации имеет 4 канала, они будут проиндексированы от 0 до 3). Обратите внимание, что передача значения индекса требует меньше обработки, чем передача имени канала. Если функция не сработает (т.е. не существует канала с заданным именем или индексом), то вы получите ошибку.

    Точки одного канала хранятся в виде структур в массиве, где каждый элемент массива является структурой одной точки. Структура точки имеет следующие переменные:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm index 32510abe2..0d34d70e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/Audio_Buffers.htm @@ -30,8 +30,8 @@

    Аудио буферы

    После создания очереди вы можете использовать возвращенный индекс очереди так же, как и индекс звука для любого обычного звука, чтобы воспроизвести его, поставить на паузу, перезапустить, изменить усиление и высоту тона. Единственное, что вы не можете сделать, это получить длину дорожки или установить ее положение, но в остальном звуковую очередь можно использовать так же, как и любой другой звук. Следует также отметить, что некоторые функции аудиоочереди также вызывают асинхронное событие Audio Playback Asynchronous Event.

    -

    Аудиобуферы также позволяют записывать звук из любого доступного источника (например, микрофона или ОС), который затем может быть поставлен в очередь и передан с помощью вышеупомянутых функций (например). Запись звука вызовет асинхронное событие Audio Recording Asynchronous Event, которое будет содержать конкретную информацию о том, что записывается.
    -
    +

    Аудиобуферы также позволяют записывать звук из любого доступного источника (например, микрофона или ОС), который затем может быть поставлен в очередь и передан с помощью вышеупомянутых функций (например). Запись звука вызовет асинхронное событие Audio Recording Asynchronous Event, которое будет содержать конкретную информацию о том, что записывается.
    +
    Для записи аудио доступны следующие функции:

      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm index b58c64e74..fa435622a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm @@ -37,7 +37,7 @@

      audio_create_play_queue

    -


    +


    Обратите внимание, что вы должны освободить все очереди аудио, созданные с помощью этой функции, когда они больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти при использовании функции audio_free_play_queue().

    Эта функция вызовет асинхронное событие воспроизведения аудио, когда очередь достигнет конца, и в этом событии будет создана специальная карта DS в переменной async_load со следующими парами ключ/значение:

      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm index 2565e2f89..b085bfe44 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/Audio_Listeners.htm @@ -16,8 +16,8 @@

      Слушатели аудио

      При работе со сложными звуковыми ситуациями бывает полезно определить, где в аудиосреде должен находиться слушатель. При работе с простыми аудиофункциями обычно нет необходимости изменять положение слушателя, однако при использовании эмиттеров для создания реалистичного звука в трехмерном аудиопространстве важно правильно изменить и переместить слушателя, иначе звук будет находиться в неправильном положении для человека, играющего в вашу игру.

      -

      По умолчанию в игре автоматически создается один слушатель, который использует идентификатор 0 (для ссылки в функциях слушателя).
      -
      +

      По умолчанию в игре автоматически создается один слушатель, который использует идентификатор 0 (для ссылки в функциях слушателя).
      +
      GameMaker предоставляет следующие функции слушателей:

        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm index 87f22b2a1..ac6976df1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm @@ -117,8 +117,8 @@

        Структура глифов

        char настоящий - Если шрифт был создан из sprite, это будет индекс изображения глифа из этого sprite, в противном случае это будет номер символа Unicode.
        -
        + Если шрифт был создан из sprite, это будет индекс изображения глифа из этого sprite, в противном случае это будет номер символа Unicode.
        +
        Примечание: Все переменные ниже этой не будут присутствовать в структуре, если шрифт был создан из спрайта. diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm index fd4c048e9..7c4a8431d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm @@ -30,7 +30,7 @@

        тип события

      • ev_gesture
      • ev_draw
      -


      +


      Полный список констант, относящихся к различным событиям, см. event_perform(), а если вам нужен номер события (т.е. под-событие), то вы должны проверить константу event_number.

      Синтаксис:

      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm index 9b3e56d23..22b8d2ad1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm @@ -49,7 +49,7 @@

      Пример:

              }
          }
      }

      -

      Приведенный выше код запускает for цикл по всем слоям, присутствующим в комнате, и проверяет каждый слой на наличие FX-структуры. Если слой имеет FX-структуру, он проверяет имя этого фильтра/эффекта, вызывая fx_get_name(); если оно равно "_filter_tintfilter", что означает, что это фильтр "Colour Tint", он меняет цвет оттенка на синий.
      +

      Приведенный выше код запускает for цикл по всем слоям, присутствующим в комнате, и проверяет каждый слой на наличие FX-структуры. Если слой имеет FX-структуру, он проверяет имя этого фильтра/эффекта, вызывая fx_get_name(); если оно равно "_filter_tintfilter", что означает, что это фильтр "Colour Tint", он меняет цвет оттенка на синий.

      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm index 34fc597b4..862837998 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Rooms.htm @@ -28,8 +28,8 @@

      Номера

    • room_width
    • room_persistent
    -

    ПРИМЕЧАНИЕ Перечисленные выше переменные не будут действительны в сценарии, так как сценарии выполняются до загрузки первой комнаты.
    -
    +

    ПРИМЕЧАНИЕ Перечисленные выше переменные не будут действительны в сценарии, так как сценарии выполняются до загрузки первой комнаты.
    +
    Это относится только к коду, написанному в корне сценария, но не к функциям, созданным внутри сценариев, так как эти функции могут быть выполнены в любое время во время игры.

    Вы также можете использовать следующие функции для получения названия текущей комнаты (как определено в браузере активов), а также для перемещения между комнатами:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm index 1dda51ed0..8a27fc7c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/Sequence_Structs/The_Track_Struct.htm @@ -179,9 +179,9 @@

    Имя

  • "blend_multiply" или "image_blend" - при установке на дорожку типа seqtracktype_colour указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться как данные умножения цвета. Данные ключевых кадров для такой дорожки должны представлять собой массив из четырех значений в формате [A, R, G, B]. Обратите внимание, что значения для каждого компонента выражаются между 0 и 1, где 0 соответствует HEX-значению #00, а 1 - HEX-значению #FF (0 - 255, как показано в окне выбора цвета для дорожек смешивания изображений в редакторе последовательностей).
  • "image_speed" - при установке на дорожку типа seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения скорости изображения.
  • "image_index" - при установке на дорожку, имеющую тип seqtracktype_real, указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения индекса изображения.
  • -
  • "image_angle" - при установке на дорожку типа seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения угла изображения.
    -
    -
    +
  • "image_angle" - при установке на дорожку типа seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве значения угла изображения.
    +
    +
    Имена параметров текстовых дорожек (используются только для текстовых дорожек):
  • "frameSize" - при установке на дорожке seqtracktype_real указывает, что содержимое этой дорожки должно использоваться в качестве размера кадра для текста.Каждый ключевой кадр для этой дорожки должен иметь два канала, 0 и 1, где 0 хранит размер X, а 1 - размер Y кадра.
  • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm index 96abd72e6..c3856a62f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_position.htm @@ -43,7 +43,7 @@

    Пример:

    var _position = skeleton_animation_get_position(0);
    var _position_percent = _position * 100;
    show_debug_message("The skeleton animation position on track 0 is at " + string(_position_percent) + "%.");

    -

    Приведенный выше код проверяет текущую позицию скелетной анимации, назначенной дорожке 0, и сохраняет ее во временной переменной _position. Затем он преобразует это значение в проценты, умножая его на 100, и сохраняет результат в другой временной переменной _position_percent.
    +

    Приведенный выше код проверяет текущую позицию скелетной анимации, назначенной дорожке 0, и сохраняет ее во временной переменной _position. Затем он преобразует это значение в проценты, умножая его на 100, и сохраняет результат в другой временной переменной _position_percent.
    Наконец, он выводит отладочное сообщение, в котором отображается значение процента.

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm index 05914817e..d1cb9f1db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set.htm @@ -15,7 +15,7 @@

    skeleton_animation_set

    -

    После того как вы назначили скелетную анимацию sprite своему экземпляру, вы можете определить, какой набор анимаций он должен использовать в любой момент времени с помощью этой функции. При создании своего spriteSpine) вы определили несколько наборов анимации для различных состояний и присвоили каждому из них соответствующее имя. Эти имена вы будете использовать для того, чтобы указать программе GameMaker, какой набор анимации использовать в любой момент времени в вашей игре. Например, если ваш sprite предназначен для платформенной игры, то вы можете иметь набор "прыжок", набор "бег" и набор "бездействие", содержащиеся в одном sprite, и вы можете переключаться между ними в вашей игре с помощью этой функции.
    +

    После того как вы назначили скелетную анимацию sprite своему экземпляру, вы можете определить, какой набор анимаций он должен использовать в любой момент времени с помощью этой функции. При создании своего spriteSpine) вы определили несколько наборов анимации для различных состояний и присвоили каждому из них соответствующее имя. Эти имена вы будете использовать для того, чтобы указать программе GameMaker, какой набор анимации использовать в любой момент времени в вашей игре. Например, если ваш sprite предназначен для платформенной игры, то вы можете иметь набор "прыжок", набор "бег" и набор "бездействие", содержащиеся в одном sprite, и вы можете переключаться между ними в вашей игре с помощью этой функции.
    Анимация воспроизводится по кругу, что является стандартом.

    Обратите внимание, что установка новой анимации таким образом приведет к сбросу параметра image_index на 0, запуская новый набор анимации с начала цикла анимации. Если такое поведение нежелательно, можно задать значение "mix" с помощью функции skeleton_animation_mix() и при установке новой анимации она будет плавно интерполироваться с предыдущим набором. Также следует убедиться, что в начале каждой анимации стоит ключевой кадр, чтобы данные не задерживались в предыдущих анимациях, если вы не планируете использовать отдельные анимационные дорожки.

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm index dd803c3a0..2e3c0cc2a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_set_ext.htm @@ -15,7 +15,7 @@

    skeleton_animation_set_ext

    -

    Когда вы устанавливаете набор анимации для скелетной анимации sprite, ему назначается дорожка 0. Однако вы можете назначить другие наборы на другие дорожки (1 и выше) и таким образом заставить ваш sprite воспроизводить две (или более) анимации одновременно. Обратите внимание, что sprite должен быть разработан в вашей программе анимации с учетом этого, так, чтобы "базовая" анимация на дорожке 0 имела ключевые кадры только для определенных костей, в то время как следующие дорожки имели ключевые кадры для остальных. Например, если у вас есть анимация "ходьбы", и ее ключевые кадры воздействуют только на ноги sprite, то вы можете иметь набор анимаций головы и рук, которые вы можете установить на дорожках 1 и 2 соответственно, что позволит вам иметь базовое движение и адаптироваться к нему в реальном времени во время игры.
    +

    Когда вы устанавливаете набор анимации для скелетной анимации sprite, ему назначается дорожка 0. Однако вы можете назначить другие наборы на другие дорожки (1 и выше) и таким образом заставить ваш sprite воспроизводить две (или более) анимации одновременно. Обратите внимание, что sprite должен быть разработан в вашей программе анимации с учетом этого, так, чтобы "базовая" анимация на дорожке 0 имела ключевые кадры только для определенных костей, в то время как следующие дорожки имели ключевые кадры для остальных. Например, если у вас есть анимация "ходьбы", и ее ключевые кадры воздействуют только на ноги sprite, то вы можете иметь набор анимаций головы и рук, которые вы можете установить на дорожках 1 и 2 соответственно, что позволит вам иметь базовое движение и адаптироваться к нему в реальном времени во время игры.
    Анимация воспроизводится в циклическом режиме, который используется по умолчанию.

    Синтаксис:

    diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm index 8b0c0166e..9b266fb30 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm @@ -17,19 +17,19 @@

    skeleton_bone_state_set

    Ваша скелетная анимация состоит из ряда "костей", которые вы определили и дали им имена в вашей программе анимации, и эта функция может быть использована для установки определенных данных для названной кости в любое время. Обратите внимание, что эти данные будут задавать текущую позу скелета, в зависимости от используемого набора анимации. Для работы функции требуется предварительно созданная карта DS, которая должна содержать следующие ключи и их необходимые значения:

      -
    • "x": Локальная x-позиция кости относительно родительской кости.
      +
    • "x": Локальная x-позиция кости относительно родительской кости.
    • -
    • "y": Локальная позиция y кости относительно родительской кости.
      +
    • "y": Локальная позиция y кости относительно родительской кости.
    • -
    • "угол": Локальный поворот кости относительно родительской кости.
      +
    • "угол": Локальный поворот кости относительно родительской кости.
    • -
    • "xscale": Локальный горизонтальный масштаб кости.
      +
    • "xscale": Локальный горизонтальный масштаб кости.
    • -
    • "yscale": Локальный вертикальный масштаб кости.
      +
    • "yscale": Локальный вертикальный масштаб кости.
    • "parent": Имя (строка) родительской кости.
    • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm index 3ab3831a2..8b4873b73 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm @@ -55,23 +55,23 @@

      sprite_get_info

      прозрачный булево - true если sprite помечен как прозрачный, в противном случае. false
      + true если sprite помечен как прозрачный, в противном случае. false
      (Это может быть указано только через sprite_add() или аналогичные функции, и будет false для sprites, созданного в IDE) гладкий булево - true если sprite отмечен как гладкий, в противном случае false
      + true если sprite отмечен как гладкий, в противном случае false
      (Это можно указать только с помощью sprite_add() или аналогичных функций, и это будет false для sprites, созданных в IDE) тип настоящий - Тип спрайта:
      - 0 - Bitmap (Regular sprites)
      - 1 - SWF
      + Тип спрайта:
      + 0 - Bitmap (Regular sprites)
      + 1 - SWF
      2 - позвоночник diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm index 593cbd23a..4108cc080 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm @@ -15,7 +15,7 @@

      масштаб_изображения

      -

      Это значение задает вертикальное масштабирование (по оси y), применяемое к sprite, назначенному текущему экземпляру. Значение 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения уменьшают масштаб (например, 0.5 уменьшает высоту sprite в два раза), большие значения увеличивают масштаб, а отрицательные значения зеркально отражают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае sprite просто зеркально отражается по оси y без масштабирования).
      +

      Это значение задает вертикальное масштабирование (по оси y), применяемое к sprite, назначенному текущему экземпляру. Значение 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения уменьшают масштаб (например, 0.5 уменьшает высоту sprite в два раза), большие значения увеличивают масштаб, а отрицательные значения зеркально отражают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае sprite просто зеркально отражается по оси y без масштабирования).

      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm index 40e30f5f6..fc0c9f1b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm @@ -54,7 +54,7 @@

      sprite_collision_mask

      -


      +


      Наконец, допуск используется для определения степени точности маски (при использовании маски "полное изображение" это не будет иметь никакого эффекта). Допуск 0 означает, что маска будет следовать за каждым пикселем, прозрачность которого больше 0, в то время как другие значения будут смещать периметр маски столкновений в зависимости от прозрачности пикселей.

      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция полезна только для растровых изображений sprites и не работает с SWF или JSON (Spine) sprites.

      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет работать только на добавленных sprites или дублированных sprites, но не непосредственно на предварительно созданных ресурсах. Вы можете продублировать sprites с помощью функции sprite_duplicate().

      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm index e54bd3c21..2621bad65 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm @@ -32,7 +32,7 @@

      sprite_set_speed

      -


      +


      Выбор типа скорости, который будет использоваться для расчета анимации, очень важен, поскольку между этими двумя вариантами существует огромная разница. Следующие два примера иллюстрируют эту разницу:

      • Если у вас есть sprite, который рисует 1 кадр в секунду, а скорость изображения установлена на 0,5, он будет рисовать со скоростью 0,5 кадра в секунду. Если частота кадров в игре составляет 60 кадров в секунду, то sprite будет рисовать 1 кадр на каждые 120 игровых кадров.
      • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Facebook/Facebook.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Facebook/Facebook.htm index 9fb12ab4f..8438ee72f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Facebook/Facebook.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Facebook/Facebook.htm @@ -15,8 +15,8 @@

        Facebook

        -

        Facebook является одной из самых важных социальных сетей в Интернете, и многие игры и разработчики в настоящее время имеют свои собственные страницы для размещения игр и медиа. В GameMaker есть расширение, позволяющее подключаться к Facebook и выполнять определенные действия и задачи, которые позволяет API. Перед началом использования расширения рекомендуется посетить страницу Facebook Developers, так как твердое понимание того, как работает Facebook Graph и доступные вызовы и разрешения, необходимо для того, чтобы получить максимальную отдачу от этих функций.
        -
        +

        Facebook является одной из самых важных социальных сетей в Интернете, и многие игры и разработчики в настоящее время имеют свои собственные страницы для размещения игр и медиа. В GameMaker есть расширение, позволяющее подключаться к Facebook и выполнять определенные действия и задачи, которые позволяет API. Перед началом использования расширения рекомендуется посетить страницу Facebook Developers, так как твердое понимание того, как работает Facebook Graph и доступные вызовы и разрешения, необходимо для того, чтобы получить максимальную отдачу от этих функций.
        +
        Вы можете узнать, как настроить и использовать расширение Facebook для всех доступных платформ по следующей ссылке:

          diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm index b7854b6c5..f81a175ed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm @@ -55,7 +55,7 @@

          vertex_format_add_custom

          -


          +


          Также необходимо определить, как будут использоваться эти константы, чтобы значения можно было правильно "привязать" в создаваемом шейдере. Это необходимо в связи с тем, что DX и OpenGL имеют разные требования, поэтому если вы не свяжете их должным образом, они не будут правильно отображаться в шейдере. Доступные константы использования, которые вы можете выбрать, перечислены ниже, и их использование будет зависеть от специфики создаваемого шейдера:

          @@ -116,7 +116,7 @@

          vertex_format_add_custom

          -


          +


          Есть несколько важных моментов, на которые следует обратить внимание при использовании таких пользовательских форматов:

          • Функция vertex_format_add_custom() поддерживает только vertex_usage_position, vertex_usage_colour, vertex_usage_normal и vertex_usage_textcoord при использовании шейдеров GLSL. Они будут отображаться на атрибуты шейдеров in_Position, in_Colour[0 - ...], in_Normal соответственно (все, что не является одним из этих трех атрибутов - например, координаты текстуры - может быть отображено на любой атрибут, который вы определите).
          • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm index 2372a7670..3e357da95 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm @@ -40,7 +40,7 @@

            нарисовать_плитку

            -


            +


            Побитовое "или" этих констант со значением индекса плитки для получения окончательных плиточных данных:

            var tiledata = 8 | tile_rotate | tile_flip;

            Приведенный выше код просто создает локальную переменную для хранения данных плитки с индексом 8 в наборе плиток, поворачивает и переворачивает ее. Это не связано с каким-либо слоем tilemap, и плитка будет нарисована на глубине слоя экземпляра, выполняющего рисование, в позиции x/y, которую вы укажете в комнате. Обратите внимание, что вы также можете задать рамку для рисования. Если индексируемая плитка является частью анимационного набора, то здесь можно задать номер кадра (от 0 до количества кадров - 1), и индексируемая плитка будет просто индикатором того, какой набор анимированных плиток вы используете, а рисоваться будет именно данный кадр. Если плитка не является частью анимированного набора, то кадр должен быть равен 0.

            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/Surfaces.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/Surfaces.htm index 30a415a9c..150a64035 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/Surfaces.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/Surfaces.htm @@ -104,18 +104,18 @@

            Поверхности

            ПРИМЕЧАНИЕ: Единственное, что вы не можете сделать с поверхностью приложения, - это освободить ее. Она всегда существует, хотя значение индекса для доступа к ней может меняться.

            Когда вы запускаете свою игру, эта поверхность создается при первом вызове события draw в каждой новой комнате, в которую вы входите, что означает, что до этого момента ничего не рисуется. Однако вы все равно можете получить положение поверхности приложения и изменить ее размер в событии Create или любом другом событии без каких-либо ошибок, а используемые значения будут относиться к поверхности в момент ее создания. Фактическая последовательность событий для создания и рисования поверхности приложения выглядит следующим образом:

              -
            • Событие перед жеребьевкой
              +
            • Событие перед жеребьевкой
              --- > создается поверхность приложения (если она не существует) и устанавливается цель рендеринга
            • Для каждого видимого порта представления, или, если ни один порт представления не активен, один раз
              • Событие начала рисования
              • Событие начала рисования
              • -
              • Событие окончания рисования
                +
              • Событие окончания рисования
                --- > цель рендеринга поверхности приложения сбрасывается здесь
            • -
            • Событие после жеребьевки
              - --- > Поверхность приложения теперь по умолчанию рисуется в буфер дисплея
              +
            • Событие после жеребьевки
              + --- > Поверхность приложения теперь по умолчанию рисуется в буфер дисплея
              (хотя вы можете отключить это с помощью
              application_surface_draw_enable())
            • Событие начала рисования графического интерфейса
            • Событие рисования графического интерфейса
            • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm index 14552a774..cbc42860f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm @@ -48,12 +48,12 @@

              Пример:

              show_debug_message(data);

              Приведенный выше код создает новую строку, содержащую правильный объект JSON, а затем вызывает json_parse() для преобразования этой строки в структуру GML. Затем он печатает результат в журнал отладки.

              -

              ПРИМЕЧАНИЕ Вы заметите, что строка JSON содержит обратную косую черту(\) перед каждой двойной кавычкой (") внутри нее:
              -
              - json = "{ \ " myObj
              -
              - Это делается для того, чтобы двойная кавычка читалась как реальный символ в строке, а не как часть кода и не закрывала строку преждевременно. Таким образом, мы используем обратную косую черту, чтобы "спасти" двойную кавычку.
              -
              +

              ПРИМЕЧАНИЕ Вы заметите, что строка JSON содержит обратную косую черту(\) перед каждой двойной кавычкой (") внутри нее:
              +
              + json = "{ \ " myObj
              +
              + Это делается для того, чтобы двойная кавычка читалась как реальный символ в строке, а не как часть кода и не закрывала строку преждевременно. Таким образом, мы используем обратную косую черту, чтобы "спасти" двойную кавычку.
              +
              Однако если вы загружаете JSON из внешнего файла, нет необходимости экранировать символы в этом файле, и это может привести к ошибкам при разборе.


              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm index d34f65834..ce9a90d7c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm @@ -20,10 +20,10 @@

              json_stringify

              При использовании этой функции следует обратить внимание на некоторые важные моменты:

              • Эта функция не преобразует карты DS, списки или любые другие структуры данных в JSON, а просто сохраняет значение внутреннего индекса структуры (что малополезно, так как индекс будет меняться между запусками игры), и поэтому не следует пытаться строчить любые значения, которые могут содержать ссылки на структуры данных (для этого есть json_encode()).
              • -
              • Эта функция преобразует практически любое значение в "правильную" строку JSON, однако фактические значения, содержащиеся в строке, могут быть не совсем такими, как вы ожидаете, из-за особенностей работы стандарта JSON:
                -
                - "JSON не имеет отношения к числам. В любом языке программирования может быть множество типов чисел различной емкости и комплектации, фиксированных или плавающих, двоичных или десятичных. Это может затруднить обмен между различными языками программирования. Вместо этого JSON предлагает только то представление чисел, которое используют люди: последовательность цифр. Все языки программирования знают, как понять последовательность цифр, даже если они не согласны с внутренними представлениями".
                -
                +
              • Эта функция преобразует практически любое значение в "правильную" строку JSON, однако фактические значения, содержащиеся в строке, могут быть не совсем такими, как вы ожидаете, из-за особенностей работы стандарта JSON:
                +
                + "JSON не имеет отношения к числам. В любом языке программирования может быть множество типов чисел различной емкости и комплектации, фиксированных или плавающих, двоичных или десятичных. Это может затруднить обмен между различными языками программирования. Вместо этого JSON предлагает только то представление чисел, которое используют люди: последовательность цифр. Все языки программирования знают, как понять последовательность цифр, даже если они не согласны с внутренними представлениями".
                +
                Для получения дополнительной информации см. стандарт ECMA JSON.
              • Если вы включите int64 в значения для преобразования в JSON, он запишет его как int, если оно находится в допустимом диапазоне для int32, как double, если он может сделать это без потери точности, или (если ни один из этих случаев не применим) как строку с идентификатором "@i64@" перед ним и "$i64$" после него. Когда вы снова придете разбирать JSON, GameMaker перехватит эти идентификаторы и преобразует значение обратно в int64. Это означает, что если JSON предназначен для сервера или другой цели, не связанной с GameMaker, эти значения не подойдут, поэтому их следует избегать.
              • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/Gamepad_Input.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/Gamepad_Input.htm index 78670ab40..c31d1c2fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/Gamepad_Input.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/Gamepad_Input.htm @@ -169,8 +169,8 @@

                Входные константы

                -

                ПРИМЕЧАНИЕ Ориентация геймпада - это кватернион, поэтому он имеет четыре значения (X, Y, Z и W).
                -
                +

                ПРИМЕЧАНИЕ Ориентация геймпада - это кватернион, поэтому он имеет четыре значения (X, Y, Z и W).
                +
                * Эти константы поддерживаются только на PS4 и PS5, при использовании на других платформах функции ввода вернут 0, даже при использовании геймпада DualSense.

                Чтобы лучше понять, какую именно часть контроллера представляет каждая константа, вы можете обратиться к следующему изображению стандартного геймпада XInput:

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm index 915a747c7..988e2deef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm @@ -122,7 +122,7 @@

                gamepad_test_mapping

                -


                +


                Когда вы построите строку сопоставления, она должна выглядеть примерно так:

                "050000005e040000fd020000ffff3f00,Xbox Wireless Controller,a:b0,b:b1,start:b4,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b6,leftshoulder:b9,leftstick:b7,lefttrigger:a4,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b10,rightstick:b8,righttrigger:a5,rightx:a2,righty:a3,x:b2,y:b3,platform:android"

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm index 949afacb6..24ee9a3c4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm @@ -65,7 +65,7 @@

                network_set_config

                -


                +


                Первая опция (network_config_connect_timeout) просто устанавливает тайм-аут для подключения к серверу, но не меняет поведение соединения, кроме времени ожидания. Рекомендуется не устанавливать это значение слишком низким и держать его около 1000 для игры только по локальной сети или 4000 или около того для Интернета, иначе игра может случайно не подключиться. Если вы хотите установить значение тайм-аута для отправки/получения пакетов, используйте функцию network_set_timeout().

                Второй вариант (network_config_use_non_blocking_socket) означает, что все функции network_connect_* (неасинхронные) будут мгновенно возвращать socket_id, но вы не сможете отправлять или получать на этом сокете, пока не получите асинхронное сетевое событие. У вызванного события ключ "type" будет установлен на network_type_non_blocking_connect (более подробную информацию вы можете найти на странице Асинхронное сетевое событие). Это глобальная настройка, поскольку GameMaker не поддерживает смесь блокирующих и неблокирующих процессов в одном приложении.

                Третья и четвертая опции (network_config_enable_reliable_udp, network_config_disable_reliable_udp) предназначены для включения или отключения надежного UDP-протокола GameMaker и, соответственно, должны использоваться только для UDP-соединений. Слово "надежный" в данном случае означает, что, если оно включено на обоих концах соединения, GameMaker будет пытаться проверить правильность доставки ваших пакетов и повторно отправлять те, которые не дошли (обратите внимание, мы не гарантируем, что ваши пакеты дойдут в порядке передачи). При использовании надежного типа сокета ко всем пакетам udp будет добавляться 12-байтовый заголовок, содержащий информацию, необходимую GameMaker для проверки пакета на наличие ошибок и повторной отправки недостающих пакетов. При использовании этой опции стоит обратить внимание на следующие моменты:

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm index fa771e5b1..dc5bde9a5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm @@ -101,7 +101,7 @@

                os_get_info

              • totalMemory: Общая память устройства
              • userMemory: Память пользователя
              • maxSocketBufferSize: Максимальный размер буфера сокета
              • -
              • Дополнительные ключи, содержащие информацию о графике OpenGL
                +
              • Дополнительные ключи, содержащие информацию о графике OpenGL
              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm index bd7ed5188..2960ccb13 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm @@ -21,64 +21,64 @@

              os_version

              Операционная система - Название версии
              + Название версии
              (Номер версии) Возвращаемое значение (примеры) Android - Nougat (7.0 - 7.11)
              - Oreo (8.0 - 8.11)
              - Pie (9.0)
              + Nougat (7.0 - 7.11)
              + Oreo (8.0 - 8.11)
              + Pie (9.0)
              Android X (10.0) - 24 - 25
              - 26 - 27
              - 28
              + 24 - 25
              + 26 - 27
              + 28
              29 - iOS
              - Возвращаемое значение рассчитывается как:
              + iOS
              + Возвращаемое значение рассчитывается как:
              (major_version * 16777216) + (minor_version * 4096) + build_number - iOS 10 (10.3)
              - iOS 11 (11.4)
              - iOS 12 (12.0)
              - iOS 13 (13.0) iPhone
              + iOS 10 (10.3)
              + iOS 11 (11.4)
              + iOS 12 (12.0)
              + iOS 13 (13.0) iPhone
              iOS 13 (13.5) iPhone/Ipad - 167784448
              - 184565760
              - 201326592
              - 218103808
              -
              + 167784448
              + 184565760
              + 201326592
              + 218103808
              +
              218124288 - macOS X
              - Возвращаемое значение вычисляется как:
              + macOS X
              + Возвращаемое значение вычисляется как:
              (major_version * 16777216) + (minor_version * 4096) + build_number - El Capitan (10.11)
              - Sierra (10.12)
              - High Sierra (10.13)
              - Мохаве (10.14)
              + El Capitan (10.11)
              + Sierra (10.12)
              + High Sierra (10.13)
              + Мохаве (10.14)
              Каталина (10.15) - 167817216
              - 167821312
              - 167825408
              - 167829504
              + 167817216
              + 167821312
              + 167825408
              + 167829504
              167833600 - Windows
              - (возвращаемое значение рассчитывается как:
              + Windows
              + (возвращаемое значение рассчитывается как:
              majorVersion * 65536 + minorVersion) - Windows 7 (6.1)
              - Windows 8 (6.2)
              - Windows 8.1 (6.3)
              + Windows 7 (6.1)
              + Windows 8 (6.2)
              + Windows 8.1 (6.3)
              Windows 10 (10.0) - 393217
              - 393218
              - 393219
              + 393217
              + 393218
              + 393219
              655360 diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/Physics_Joint_Constants.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/Physics_Joint_Constants.htm index 2f5e4c90d..e67076ecb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/Physics_Joint_Constants.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/Physics_Joint_Constants.htm @@ -76,7 +76,7 @@

              -


              +


              Эти константы предназначены для тех шарниров, к которым присоединен двигатель (револьверный, призматический, колесный):

              @@ -117,7 +117,7 @@


              -


              +


              Для револьверного шарнира вы можете использовать следующую константу (а также константы двигателя, если он был добавлен):

              @@ -138,7 +138,7 @@


              phy_joint_angle - Угол, который образует линия между двумя опорными точками сустава. Вычисляется с помощью координат физического мира
              + Угол, который образует линия между двумя опорными точками сустава. Вычисляется с помощью координат физического мира
              (не координаты комнаты GameMaker ) в радианах. Да @@ -159,7 +159,7 @@


              -


              +


              Для призматического соединения можно использовать следующую константу:

              @@ -185,7 +185,7 @@


              -


              +


              Для расстояния, сварного шва и колесных соединений можно использовать следующие константы (как и для шкивных соединений):

              @@ -226,7 +226,7 @@


              -


              +


              Для фрикционного соединения можно использовать следующие константы:

              @@ -252,7 +252,7 @@


              -


              +


              Для веревочного соединения можно использовать следующую константу:

              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Creating_Multiplayer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Creating_Multiplayer.htm index 71b7b3891..2104b7137 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Creating_Multiplayer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Creating_Multiplayer.htm @@ -15,10 +15,10 @@

              Создание многопользовательской игры

              -

              На этой странице вы подробно рассмотрите шаги по созданию вашей первой многопользовательской игры.
              -
              - Информацию о системе отката читайте в разделе Система отката.
              -
              +

              На этой странице вы подробно рассмотрите шаги по созданию вашей первой многопользовательской игры.
              +
              + Информацию о системе отката читайте в разделе Система отката.
              +
              Для получения подробной информации обо всех функциях Rollback читайте раздел Функции Rollback.

              Создание проекта

              @@ -26,8 +26,8 @@

              Создание проекта

              Создайте два объекта:

              • obj_game: Это будет управлять вашей многопользовательской игрой.
              • -
              • obj_player: Это будет ваш реальный объект игрока. Каждый подключенный игрок будет иметь свой собственный экземпляр этого объекта, которым он сможет управлять.
                -
                +
              • obj_player: Это будет ваш реальный объект игрока. Каждый подключенный игрок будет иметь свой собственный экземпляр этого объекта, которым он сможет управлять.
                +
                Назначьте своего игрока sprite объекту игрока.
              @@ -53,8 +53,8 @@

              Начало игры

              Движущиеся игроки

              Ввод управляется системой Rollback и автоматически синхронизируется между игроками.

              В объекте игрока вызовите rollback_get_input(), чтобы получить структуру, содержащую все входы по умолчанию, которые выглядят следующим образом:

              -

              left, right, up, down, Z, X, C, space
              -
              +

              left, right, up, down, Z, X, C, space
              +
              Они указывают, удерживается ли ключ. *_pressed и *_released также предусмотрены варианты.

              Чтобы определить собственные входы, см. раздел Определение входов.

              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Defining_Inputs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Defining_Inputs.htm index e9dc75ea1..7d7a982d4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Defining_Inputs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Defining_Inputs.htm @@ -67,8 +67,8 @@

              Константы

              Мышь mb_* константы - Используйте эти константы для определения кнопок мыши. Список таких констант приведен здесь.
              -
              + Используйте эти константы для определения кнопок мыши. Список таких констант приведен здесь.
              +
              ПРИМЕЧАНИЕ: mb_any и mb_none не могут быть использованы. diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Events.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Events.htm index 5673db72a..bcf57cd2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Events.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Events.htm @@ -39,9 +39,9 @@

              Начало отката

              rollback_connect_error - Структура, содержащая следующие переменные:
              -
              - status Код статуса HTTP ответа
              + Структура, содержащая следующие переменные:
              +
              + status Код статуса HTTP ответа
              error Строка, описывающая ошибку @@ -61,18 +61,18 @@

              Событие отката

              rollback_chat_message - Срабатывает, когда получено сообщение от rollback_chat() / Send Message получено. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              -
              - сообщение: Полученная строка сообщения
              - от: Идентификатор игрока, отправившего сообщение
              + Срабатывает, когда получено сообщение от rollback_chat() / Send Message получено. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              +
              + сообщение: Полученная строка сообщения
              + от: Идентификатор игрока, отправившего сообщение
              to: ID игрока, которому было отправлено сообщение; будет равно -1, если сообщение было отправлено всем. rollback_player_prefs - Срабатывает, когда игрок устанавливает свои предпочтения. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              -
              - player_id: ID игрока, который установил свои предпочтения.
              + Срабатывает, когда игрок устанавливает свои предпочтения. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              +
              + player_id: ID игрока, который установил свои предпочтения.
              предпочтения: Предпочтения, установленные для этого игрока @@ -82,10 +82,10 @@

              Событие отката

              rollback_synchronizing_with_peer - Срабатывает во время синхронизации игрока с новым игроком. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              -
              - player_id: ID игрока, с которым происходит синхронизация.
              - count: Сколько шагов синхронизации было выполнено
              + Срабатывает во время синхронизации игрока с новым игроком. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              +
              + player_id: ID игрока, с которым происходит синхронизация.
              + count: Сколько шагов синхронизации было выполнено
              всего: Сколько всего шагов синхронизации необходимо выполнить @@ -99,9 +99,9 @@

              Событие отката

              rollback_game_interrupted - Срабатывает, когда игра прерывается из-за игрока с нестабильным соединением. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              -
              - player_id: ID игрока с проблемами соединения
              + Срабатывает, когда игра прерывается из-за игрока с нестабильным соединением. Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              +
              + player_id: ID игрока с проблемами соединения
              таймаут: Сколько времени осталось до тайм-аута и отключения игрока (в миллисекундах). По истечении этого времени игрок будет выкинут, и игра возобновится с оставшимися игроками. @@ -115,17 +115,17 @@

              Событие отката

              rollback_game_info - Срабатывает при получении информации о помещении, но до того, как оно будет полностью присоединено.
              - Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              -
              - num_players: Общее количество игроков в игре
              + Срабатывает при получении информации о помещении, но до того, как оно будет полностью присоединено.
              + Во время этого события rollback_event_param будет содержать следующие переменные:
              +
              + num_players: Общее количество игроков в игре
              player_id: ID местного игрока (начиная с 0) rollback_connect_info - Срабатывает, когда комната была создана и готова к совместному использованию с другими игроками. URL, которым можно поделиться, хранится в rollback_event_param.share_url.
              -
              + Срабатывает, когда комната была создана и готова к совместному использованию с другими игроками. URL, которым можно поделиться, хранится в rollback_event_param.share_url.
              +
              Вы можете автоматически скопировать этот URL, когда он станет доступен, вызвав clipboard_set_text(). diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm index dc550ac23..17c656db8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm @@ -44,8 +44,8 @@

              rollback_get_info

              player_type Строка - Говорит о том, зарегистрирован ли игрок в GX.games или нет.
              -
              + Говорит о том, зарегистрирован ли игрок в GX.games или нет.
              +
              Будет "Гость" для гостевых пользователей и "Пользователь" для зарегистрированных пользователей. diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm index 5a13ba35b..004b035b3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm @@ -49,8 +49,8 @@

              Возвращается:

              Any

              Пример:

              -

              var _my_prefs = rollback_get_player_prefs();
              -
              +

              var _my_prefs = rollback_get_player_prefs();
              +
              image_index = _my_prefs.character;

              Приведенный выше код получает предпочтения, установленные для текущего игрока, и применяет предпочтение к переменной экземпляра.

              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm index 1efb68beb..a5d3f20a6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm @@ -34,8 +34,8 @@

              Синтаксис:

              dry_run Булево - Disabled by default (false). Если функция включена(true), она не присоединяется к игре, а просто возвращает true, если к ней можно присоединиться, или false в противном случае.
              -
              + Disabled by default (false). Если функция включена(true), она не присоединяется к игре, а просто возвращает true, если к ней можно присоединиться, или false в противном случае.
              +
              Таким образом, вы можете использовать эту функцию только для проверки того, был ли игрок приглашен. diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm index 31c38f84f..b514f3544 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm @@ -49,9 +49,9 @@

              Возвращается:

              N/A

              Пример:

              -

              rollback_set_player_prefs({
              - персонаж: obj_customizer.character_selected,
              - цвет: obj_customizer.color_selected
              +

              rollback_set_player_prefs({
              + персонаж: obj_customizer.character_selected,
              + цвет: obj_customizer.color_selected
              });

              Приведенный выше код устанавливает настройки для игрока, считывая значения из объекта "customizer", который будет неуправляемым (локальным).

              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm index c146b79a5..fb7783e31 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm @@ -49,9 +49,9 @@

              Возвращается:

              N/A

              Пример:

              -

              rollback_use_player_prefs({
              - символ: 0,
              - цвет: c_белый
              +

              rollback_use_player_prefs({
              + символ: 0,
              + цвет: c_белый
              });

              Приведенный выше код включает предпочтения игрока и устанавливает предпочтения по умолчанию в struct.

              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_System.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_System.htm index f8682dde1..712761260 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_System.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_System.htm @@ -25,20 +25,20 @@

              Детерминизм

              Откат является детерминированным. Он делится входными данными только с другими игроками и ожидает, что все они выполнят одну и ту же логику на заданных входных данных, выдавая одинаковые результаты на всех клиентах.

              Другой подход к многопользовательской игре - это "репликация состояния", которая постоянно синхронизирует состояние игры между клиентами, гарантируя, что они всегда делают одно и то же.

              Rollback не делает этого - он только посылает входные данные, но также следит за состоянием, чтобы его можно было откатить в случае неверного предсказания.

              -

              Что такое клиент?
              -
              +

              Что такое клиент?
              +
              Клиент" - это игрок в вашей игре, под которым понимается его копия игры, запущенная на его машине.

              Как это работает?

              Как уже говорилось ранее, Rollback передает входные данные только между игроками.

              Есть две основные вещи, которые обрабатывает Rollback:

                -
              • Вход: Входы каждого игрока передаются другим игрокам. Если игрок 0 нажимает "fire" в своем клиенте, Rollback гарантирует, что другие клиенты также увидят, что игрок 0 нажал "fire".
                -
                +
              • Вход: Входы каждого игрока передаются другим игрокам. Если игрок 0 нажимает "fire" в своем клиенте, Rollback гарантирует, что другие клиенты также увидят, что игрок 0 нажал "fire".
                +
                Предсказания выполняются только на входе.
              • -
              • Состояние: Сюда входят все управляемые объекты и их переменные. Они НЕ синхронизируются между игроками: изменение одной переменной в одном клиенте не приведет к ее автоматическому обновлению в другом клиенте.
                -
                +
              • Состояние: Сюда входят все управляемые объекты и их переменные. Они НЕ синхронизируются между игроками: изменение одной переменной в одном клиенте не приведет к ее автоматическому обновлению в другом клиенте.
                +
                Состояние управляется только для того, чтобы его можно было откатить.
              @@ -47,8 +47,8 @@

              Итак... в чем разница?

              Вот пример:

              • Вход: Игрок 0 нажимает кнопку "огонь".
              • -
              • Состояние: Поскольку Игрок 0 нажал кнопку "огонь", создается снаряд. Этот снаряд в конечном итоге сталкивается с камнем. В результате игрок 0 получает очко.
                -
                +
              • Состояние: Поскольку Игрок 0 нажал кнопку "огонь", создается снаряд. Этот снаряд в конечном итоге сталкивается с камнем. В результате игрок 0 получает очко.
                +
                По сути, это и есть вся ваша игра, полностью зависящая от ввода.
              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_item.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_item.htm index 6af0e07f0..b997cb9c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_item.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_item.htm @@ -32,7 +32,7 @@

              steam_ugc_create_item

              -


              +


              При использовании этой функции она возвращает асинхронное значение ID, которое затем может быть разобрано при срабатывании асинхронного события Steam для сообщения о создании элемента. Событие будет содержать следующие значения ключа/карты в файле async_load ds_map:

              • "id" - Идентификатор async, возвращаемый вызывающей функцией
              • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all.htm index 825d9b632..6472f2c85 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all.htm @@ -131,8 +131,8 @@

                steam_ugc_create_query_all

                -


                -
                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию +


                +
                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию steam_ugc_send_query() - и вы можете использовать другие функции steam_ugc_query_*() для уточнения поискового запроса перед его отправкой.

                Синтаксис:

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all_ex.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all_ex.htm index 3a7fb806a..c624165c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all_ex.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_all_ex.htm @@ -131,7 +131,7 @@

                steam_ugc_create_query_all_ex

                -


                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию +


                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию steam_ugc_send_query() - и вы можете использовать другие функции steam_ugc_query_*() для уточнения поискового запроса перед его отправкой.

                Синтаксис:

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user.htm index 4128b40bf..fe8c82591 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user.htm @@ -156,7 +156,7 @@

                steam_ugc_create_query_user

                -


                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию +


                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию steam_ugc_send_query() - и вы можете использовать другие функции steam_ugc_query_*() для уточнения поискового запроса перед его отправкой.

                Синтаксис:

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user_ex.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user_ex.htm index 5b90dfc9b..fee09f965 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user_ex.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam_UGC/steam_ugc_create_query_user_ex.htm @@ -156,7 +156,7 @@

                steam_ugc_create_query_user_ex

                -


                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию +


                Функция возвращает уникальное значение хэндла запроса, которое должно быть сохранено в переменной для использования в других функциях запроса. Обратите внимание, что эта функция только подготавливает запрос, но не отправляет его - для этого вы должны вызвать функцию steam_ugc_send_query() - и вы можете использовать другие функции steam_ugc_query_*() для уточнения поискового запроса перед его отправкой.

                Синтаксис:

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm index b85a9095c..c83913676 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm @@ -24,8 +24,8 @@

                Аргументы

                Ниже приведена разбивка аргументов функции:

                Источник родительского времени

                -

                Это родительский источник времени, который управляет новым источником времени. Это может быть time_source_global, time_source_game или пользовательский источник времени, который уже существует.
                -
                +

                Это родительский источник времени, который управляет новым источником времени. Это может быть time_source_global, time_source_game или пользовательский источник времени, который уже существует.
                +
                См: Встроенные источники времени

                diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/UWP_And_XBox_Live/Stats_And_Leaderboards/xboxlive_read_player_leaderboard.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/UWP_And_XBox_Live/Stats_And_Leaderboards/xboxlive_read_player_leaderboard.htm index 8ee858f72..9cf144ea7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/UWP_And_XBox_Live/Stats_And_Leaderboards/xboxlive_read_player_leaderboard.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/UWP_And_XBox_Live/Stats_And_Leaderboards/xboxlive_read_player_leaderboard.htm @@ -25,7 +25,7 @@

                xboxlive_read_player_leaderboard

              • "RankN" - Ранг игрока "N" в таблице лидеров.
              • "ScoreN" - Счет игрока "N".
              -


              +


              Функция требует, чтобы вы указали одну из следующих констант для установки свойств фильтра:

              diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm index f4652ff58..5d066d1e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm @@ -97,7 +97,7 @@

              clickable_add

              -


              +


              Также стоит отметить, что если передаваемый вами аргумент URL является именем функции скрипта (т.е. не начинается с "http://") И скрипт называется gmcallback_*, то вы можете получить прямую передачу в html5-событие. Имена функций скриптов GameMaker не обфусцируются, если они начинаются с gmcallback_.

              Синтаксис:

              diff --git a/Manual/contents/IDE_Navigation/IDE_Input.htm b/Manual/contents/IDE_Navigation/IDE_Input.htm index 02819a180..a59b6ad00 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Navigation/IDE_Input.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Navigation/IDE_Input.htm @@ -25,8 +25,8 @@

              Вход IDE и навигация

            LMB Icon

              -
            • / + : Откроется окно обзора рабочего пространства, которое можно использовать для быстрой навигации между элементами, открытыми в различных рабочих пространствах. Окно будет оставаться открытым, пока удерживается или , а однократное нажатие приведет к переходу к следующему элементу в окне. Отпустив клавишу быстрого доступа, вы перейдете к выбранному элементу.
              -
              +
            • / + : Откроется окно обзора рабочего пространства, которое можно использовать для быстрой навигации между элементами, открытыми в различных рабочих пространствах. Окно будет оставаться открытым, пока удерживается или , а однократное нажатие приведет к переходу к следующему элементу в окне. Отпустив клавишу быстрого доступа, вы перейдете к выбранному элементу.
              +
              ПРИМЕЧАНИЕ Если вы переназначите привязку для этого окна, чтобы использовать несколько модификаторов (например, + + B) или одну клавишу (например, только B ), то окно останется открытым после нажатия клавиши, независимо от того, удерживаете вы ее или нет, пока вы вручную не закроете его или не выберете элемент из окна.
            @@ -82,8 +82,8 @@

            Вход IDE и навигация



            -


            -
            +


            +
            На следующих страницах содержится более подробная и специфическая информация о навигации по сайту IDE, а также информация о некоторых доступных вам инструментах навигации:

              diff --git a/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_File_Menu.htm b/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_File_Menu.htm index e8af33038..78d8eff7f 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_File_Menu.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_File_Menu.htm @@ -28,11 +28,11 @@

              Меню "Файл

            • Последние проекты - Вы можете использовать эту опцию для просмотра недавно использованных проектов. При выборе этой опции вновь откроется Стартовая страница (если вы ее закрыли), и вы сможете выбрать недавно использованный проект из списка.
            • Сохранить проект - сохранит вашу игру в том же месте, которое вы указали при создании проекта (или в том месте, откуда вы его открыли).
            • Сохранить проект как - То же самое, что и выше, только вы указываете местоположение и новое имя проекта.
            • -
            • Экспорт проекта - позволяет экспортировать проект либо в виде файла, либо в виде шаблона:
              +
            • Экспорт проекта - позволяет экспортировать проект либо в виде файла, либо в виде шаблона:
              • YYZ - экспортирует проект в один файл *.yyz, что очень удобно для отправки копий людям или для сохранения резервных копий.
              • -
              • Как шаблон - Это позволит вам экспортировать ваш проект как шаблон, который вы сможете использовать в качестве основы для других проектов на The Start Page. При выборе этой опции появится следующее окно:
                +
              • Как шаблон - Это позволит вам экспортировать ваш проект как шаблон, который вы сможете использовать в качестве основы для других проектов на The Start Page. При выборе этой опции появится следующее окно:
                Сначала нужно нажать на "Редактировать информацию о шаблоне", чтобы убедиться, что информация о шаблоне верна, а затем выбрать "Экспорт", когда вы откроете это приглашение во второй раз, чтобы сохранить проект как шаблон. Затем вы увидите его в меню "Шаблон" на начальном экране.
              diff --git a/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_Marketplace_Menu.htm b/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_Marketplace_Menu.htm index bcaeb1b0d..07fce66ea 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_Marketplace_Menu.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Navigation/Menus/The_Marketplace_Menu.htm @@ -23,7 +23,7 @@

              Меню Marketplace

            • Моя библиотека - просмотр текущей библиотеки материалов Marketplace.
            • Моя история покупок - Эта опция откроет браузер и переведет вас на страницу учетной записи пользователя, вошедшего в систему, чтобы вы могли просмотреть историю покупок для этой учетной записи.
            • Обновить существующий пакет - Эта опция откроет мастер обновления пакета, чтобы вы могли обновить существующий пакет Marketplace, который вы ранее создали.
            • -
            • Создать пакет - С помощью этой опции можно открыть мастер создания пакета, чтобы создать новый пакет активов или учебник для сайта Marketplace.
              +
            • Создать пакет - С помощью этой опции можно открыть мастер создания пакета, чтобы создать новый пакет активов или учебник для сайта Marketplace.

            diff --git a/Manual/contents/IDE_Tools/Remote_Workers.htm b/Manual/contents/IDE_Tools/Remote_Workers.htm index a1cb34f46..a16a3f5ba 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Tools/Remote_Workers.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Tools/Remote_Workers.htm @@ -27,13 +27,13 @@

            Удаленные работники

            установщик Remote Worker таким образом:

            Программа установки будет называться что-то вроде "GameMakerStudio-Remote-Installer-X.X.X.XXX.exe" - и вам нужно скопировать его на компьютер, который вы хотите использовать в качестве удаленного работника (вам не нужно устанавливать GameMaker на удаленном работнике, только эту программу).

            + и вам нужно скопировать его на компьютер, который вы хотите использовать в качестве удаленного работника (вам не нужно устанавливать GameMaker на удаленном работнике, только эту программу).

            После того как вы скопируете его на ПК сборки, установите его, следуя подсказкам на экране. По завершении работы программы установки ОС может запросить доступ через брандмауэр к вашей сети. После того, как вы предоставите доступ, программа установки откроет - страницу в вашем веб-браузере, и вы должны записать IP-адрес и номер порта, указанные на этой странице, поскольку они понадобятся вам на следующем этапе.

            + страницу в вашем веб-браузере, и вы должны записать IP-адрес и номер порта, указанные на этой странице, поскольку они понадобятся вам на следующем этапе.

            Теперь вам нужно вернуться на машину, где установлен GameMaker 2 и щелкнуть на кнопке Target Manager , чтобы открыть окно Target Manager, перейдите в раздел Worker и нажмите кнопку Add Worker . После этого откроется - следующее окно:

            + следующее окно:

            Здесь вам нужно дать имя вашему удаленному рабочему устройству (это то, что будет в списке Worker в Target Manager), а затем в разделе Host Name добавить адрес вместе с портом, который был показан и отмечен ранее с рабочей машины.

            Если все прошло правильно, вы должны получить сообщение о том, что вы можете успешно подключиться к машине удаленного работника. После того, как вы установили Remote Worker и подключились к основному компьютеру IDE, вам нужно будет настроить Local @@ -43,22 +43,22 @@

            Удаленные работники

            Удаленные настройки

            На странице настроек отображаются различные пути и параметры сборки для приложения Remote Worker. В верхней части страницы настроек указаны различные пути, которые будут использоваться приложением Remote Worker. - прежде чем делать что-либо еще, их следует пересмотреть и установить альтернативные пути, если это необходимо (в целом, пути по умолчанию должны быть в порядке). Вы можете получить доступ к странице настроек Remote Worker любым из следующих способов:

            + прежде чем делать что-либо еще, их следует пересмотреть и установить альтернативные пути, если это необходимо (в целом, пути по умолчанию должны быть в порядке). Вы можете получить доступ к странице настроек Remote Worker любым из следующих способов:

              -
            • Нажмите на ссылку "Настройки" в верхней части страницы Remote Worker, которая открывается в браузере вашей удаленной машины:
            • -
            • Используйте RMB на значке в трее Remote Worker, чтобы открыть настройки в браузере удаленной машины:
            • +
            • Нажмите на ссылку "Настройки" в верхней части страницы Remote Worker, которая открывается в браузере вашей удаленной машины:
            • +
            • Используйте RMB на значке в трее Remote Worker, чтобы открыть настройки в браузере удаленной машины:
            • На локальной машине откройте диспетчер целей и нажмите на значок "cog", чтобы открыть настройки рабочего в окне на локальной машине:
            -

            Откроется страница настроек, где вы можете увидеть (и установить) различные опции, позволяющие задать пути для сборки вашего проекта:

            +

            Откроется страница настроек, где вы можете увидеть (и установить) различные опции, позволяющие задать пути для сборки вашего проекта:

            Build Menu Remote Worker Installer

            Локальные настройки сборки

            После проверки путей, по которым будет работать приложение Remote Worker, вы можете установить (при необходимости) различные настройки локальной сборки. Для разных платформ потребуются различные инструменты сборки, которые должны быть установлены на компьютере для сборки, а удаленный работник должен иметь возможность использовать их на странице настроек. - удаленный работник должен иметь возможность использовать их для сборки ваших игр через страницу настроек . Первые настройки здесь - это общие настройки:

            + удаленный работник должен иметь возможность использовать их для сборки ваших игр через страницу настроек . Первые настройки здесь - это общие настройки:

            Здесь вы можете установить порт для Help Server и порт для отладчика . Их можно изменить, если у вас возникнут проблемы с подключением при использовании модуля отладки, но в целом следует оставить значения по умолчанию.

            -

            Теперь вы можете перейти к настройке различных опций для платформ, на которых может работать удаленный работник:

            +

            Теперь вы можете перейти к настройке различных опций для платформ, на которых может работать удаленный работник:

            Если у вас есть доступ к целевой платформе Windows, вы сможете сразу же выполнить сборку с помощью удаленного рабочего на ПК Windows, используя опцию виртуальной машины (VM). Однако если вы хотите использовать YoYo Compiler (YYC), то вам также необходимо установить путь к Visual Studio на компьютере сборки. Подробную информацию о том, как настроить ПК Windows для компиляции ваших проектов, можно найти в следующей статье службы поддержки:

              @@ -76,7 +76,7 @@

              Удаленные работники

              Следует отметить, что ни кнопка Debug , ни кнопка Clean не будут доступны при использовании Remote Worker. Также обратите внимание, что в настоящее время вы можете выполнять только одну удаленную сборку за раз.

            -


            После установки и запуска Remote Worker на вашей удаленной машине он появится на панели задач в виде значка, и вы можете щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, чтобы вызвать следующие опции:

            +


            После установки и запуска Remote Worker на вашей удаленной машине он появится на панели задач в виде значка, и вы можете щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, чтобы вызвать следующие опции:

            Target Manager Remote Worker Installer

            • Открыть: Откройте приложение Remote Worker в браузере по умолчанию.
            • diff --git a/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Cloning_A_Repository.htm b/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Cloning_A_Repository.htm index 1c1d4ae7c..c1e5f6e2f 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Cloning_A_Repository.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Cloning_A_Repository.htm @@ -21,9 +21,9 @@

              Клонирование хранилища

            • Перейдите в раздел Source Control > Clone Repository.
            • В поле URL введите путь к проекту, который мы установили в руководстве по реверсированию файлов выше (по умолчанию это будет <DRIVE>:\Users\<Username>\Documents\GameMaker\<ProjectName>).
            • Затем нам нужно задать путь для клонирования: -
              +
              Когда мы нажмем кнопку "Ok", мы получим следующее предупреждение о попытке клонирования "непустого" хранилища: -
              +
              Здесь мы можем снова нажать "Ok".
            • Теперь нам будет представлен проводник каталогов для создания "пустого" прокси-репозитория (это репозиторий, который можно безопасно хранить, например, на Dropbox). Найдите место, где мы хотим создать этот прокси-репозиторий, и выберите (или создайте) папку для использования.
            diff --git a/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Reverting_Files.htm b/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Reverting_Files.htm index 0e8395c94..309df8d80 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Reverting_Files.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Tools/Source_Control/Reverting_Files.htm @@ -32,7 +32,7 @@

            Реверсирование файлов

            Чтобы отменить изменение, нам сначала нужно снова открыть окно фиксации, поэтому мы снова переходим в Source Control > Commit Changes. Наш измененный файл снова будет поставлен в очередь, готовую к фиксации, но это не то, что нам нужно, поэтому мы нажмем кнопку Unstage All, чтобы убрать его из области постановки.

            Если мы теперь щелкнем правой кнопкой мыши на файле, который мы изменили, мы получим контекстное меню с опцией " Вернуть путь":

            При выборе этой опции вы вернете файлы в предыдущее состояние, в котором они находились.

            -

            ВАЖНО! При реверсировании вы получите сообщение с просьбой перезагрузить или сохранить текущий проект, так как программа проверки файлов обнаружила изменения на диске:
            +

            ВАЖНО! При реверсировании вы получите сообщение с просьбой перезагрузить или сохранить текущий проект, так как программа проверки файлов обнаружила изменения на диске:
            Вы должны нажать Reload, а не save, так как сохранение сохранит то, что находится в памяти, а не перезагрузит реверсированные файлы.

            Это все замечательно для тех случаев, когда вы что-то редактируете и хотите внести изменения, не выполняя фиксацию, но как быть, если вы зафиксировали одно или несколько изменений и хотите откатиться к предыдущей фиксации? Что ж, давайте снова отредактируем наш сценарий так:

            diff --git a/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger.htm b/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger.htm index f66f8a206..0e318843e 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger.htm @@ -114,7 +114,7 @@

            Отладчик

          • Часы
          -


          Важно отметить, что во время работы игры она по умолчанию не обновляет значения переменных и другие данные в окнах отладки, поэтому сначала необходимо либо использовать кнопку Pause в отладчике, чтобы приостановить игру до того, как станут доступны локали, глобали и другие данные, либо включить обновление в реальном времени с помощью иконок в верхней части экрана . Единственным +


          Важно отметить, что во время работы игры она по умолчанию не обновляет значения переменных и другие данные в окнах отладки, поэтому сначала необходимо либо использовать кнопку Pause в отладчике, чтобы приостановить игру до того, как станут доступны локали, глобали и другие данные, либо включить обновление в реальном времени с помощью иконок в верхней части экрана . Единственным Единственным исключением из этого правила является вид профиля , который обновляется в реальном времени при включении независимо от переключателя реального времени, так как у него есть своя собственная кнопка включения/выключения. Полную информацию об этом представлении вы можете найти на следующей странице:

          • Профилировщик
          • diff --git a/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/The_Profiler.htm b/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/The_Profiler.htm index fd5272610..5ff280b24 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/The_Profiler.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/The_Profiler.htm @@ -46,7 +46,7 @@

            Профилировщик

            но обратите внимание, что в сочетании с представлением "Снизу вверх" различные вызовы сценариев и функций будут вложены в вызовы движка, и вам нужно будет щелкнуть по , чтобы развернуть их.


            -


            +


            Данные профиля отображаются в четырех столбцах, и нажатие на любой из них позволяет отсортировать данные в соответствии с критериями столбца.

            Debug Profile Window

              diff --git a/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/Watches.htm b/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/Watches.htm index 823b9ff89..5bd06430f 100644 --- a/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/Watches.htm +++ b/Manual/contents/IDE_Tools/The_Debugger/Watches.htm @@ -32,7 +32,7 @@

              Часы

              смещение в коде виртуальной машины (VM) для текущего сценария (аббревиатура "PC" означает "счетчик программ"), экземпляр "self", выполняющий блок кода, и "другой" экземпляр в событии. Последняя часть действительна только в том случае, если событие является событием столкновения или в коде используется "with". Если экземпляр находится в столкновении, "other" покажет другой экземпляр (и его переменные) в столкновении, но если это with, то экземпляр "Self" становится тем, который выполняет код, а "Other" - это экземпляр. - with В остальное время "other" будет просто показывать те же данные, что и "Self".

              + with В остальное время "other" будет просто показывать те же данные, что и "Self".

              Обратите внимание, что экземпляры "Self" и "Other" можно развернуть, щелкнув на , чтобы увидеть список всех локальных переменных и переменных экземпляра, которые в настоящее время объявлены для просматриваемого блока кода. Если вы щелкните правой кнопкой мыши на значении, вы можете установить его тип , чтобы увидеть детали структур данных.


              @@ -47,7 +47,7 @@

              Часы

              В этом окне вы можете добавить конкретную переменную, которую которую вы хотите отслеживать. Это может быть глобальная переменная или переменная области видимости экземпляра , встроенная переменная или даже массив или структура данных. Если в коде экземпляра, который - в коде экземпляра есть наблюдаемая переменная, она будет показана здесь, что означает, что вы можете легко отслеживать значение без необходимости искать его в окнах Locals или Globals . Если вы щелкните правой кнопкой мыши на значении, вы можете установить его тип, удалить его или очистить все часы из окна.

              + в коде экземпляра есть наблюдаемая переменная, она будет показана здесь, что означает, что вы можете легко отслеживать значение без необходимости искать его в окнах Locals или Globals . Если вы щелкните правой кнопкой мыши на значении, вы можете установить его тип, удалить его или очистить все часы из окна.


              Экземпляр

              @@ -82,7 +82,7 @@

              Часы

              Поверхности / Текстуры

              Эти часы позволяют вам увидеть - что именно рисуется на любых поверхностях , которые есть в вашей игре (включая поверхность приложения), а также увидетьстраницы текстур, которые находятся в памяти. Вы можете выбрать текстуры или поверхности из меню в нижней части часов, а затем навести курсор мыши на идентификатор текстуры или поверхности, чтобы он отобразился во всплывающем окне:

              + что именно рисуется на любых поверхностях , которые есть в вашей игре (включая поверхность приложения), а также увидетьстраницы текстур, которые находятся в памяти. Вы можете выбрать текстуры или поверхности из меню в нижней части часов, а затем навести курсор мыши на идентификатор текстуры или поверхности, чтобы он отобразился во всплывающем окне:

              Обратите внимание, что отладчик должен быть приостановлен , прежде чем они обновятся.


              @@ -98,7 +98,7 @@

              Часы

              Буфер

              Если вы инициализировали какие-либо буферы в вашей игре, то в этом окне будут показаны данные буфера. Вы можете выбрать любой созданный буфер, установив значение Buffer ID, которое будет начинаться с 0 для первого буфера, созданного - в вашей игре, и увеличивается на 1 для каждого последующего буфера:

              + в вашей игре, и увеличивается на 1 для каждого последующего буфера:

              Если вы щелкните правой кнопкой мыши на окне данных или нажмите кнопку Отображение данных, вы можете выбрать способ отображения данных, установив выравнивание и тип, а также задать, как данные располагаются в поле Выбор столбцов. Здесь есть выпадающее окно, в котором можно выбрать из списка раскладок по умолчанию.

              diff --git a/Manual/contents/Introduction/Compiling.htm b/Manual/contents/Introduction/Compiling.htm index 01829a2a6..f693d1838 100644 --- a/Manual/contents/Introduction/Compiling.htm +++ b/Manual/contents/Introduction/Compiling.htm @@ -35,8 +35,8 @@

              Целевые установки

              Каждая целевая платформа может иметь один или несколько форматов вывода, основными из которых являются:

              • VM: Цель VM (виртуальная машина) использует общий бегунок для каждой платформы, а затем интерпретирует код для вашей игры. Обычно этот вариант используется для тестирования из-за более быстрого времени сборки, но он не дает такого же прироста производительности, как использование опции YYC (если она доступна). Вы можете использовать его для компиляции исполняемых пакетов для небольших игр или игр, в которых производительность не является проблемой.
              • -
              • YYC: YYC(YoYo Compiler) генерирует код C++ из вашего кода GML, а затем использует компилятор C++ для компиляции в родной код для целевой платформы. Он удаляет ненужные функции и выполняет множество других методов оптимизации, чтобы создать меньший по размеру и улучшенный по производительности исполняемый пакет.
                -
                +
              • YYC: YYC(YoYo Compiler) генерирует код C++ из вашего кода GML, а затем использует компилятор C++ для компиляции в родной код для целевой платформы. Он удаляет ненужные функции и выполняет множество других методов оптимизации, чтобы создать меньший по размеру и улучшенный по производительности исполняемый пакет.
                +
                Это может увеличить производительность вашей игры как минимум в два или три раза, особенно в играх с большим количеством логики, и идеально подходит для больших или требовательных к процессору проектов. Время компиляции может занять больше времени, поэтому всегда следует очищать кэш компилятора перед сборкой окончательного полного пакета активов для целевой платформы. Обратите внимание, что YYC-цель может потребовать установки дополнительных инструментов для выбранной платформы, иначе она не будет работать - вы можете найти дополнительную информацию об этом в Справочном центре YoYo Games, а также на страницах настроек отдельных целей, описанных в этом руководстве.
              • JavaScript: Цель JavaScript будет доступна только для определенных целей, таких как цель HTML5, и задает компиляцию игры в чистый JavaScript. При этом для вывода JS используется ECMAScript 2015 (или ES6).
              • @@ -70,28 +70,28 @@

                Обзор

                Форматы целей

                Каждый целевой параметр сохраняется в формате, характерном для конкретной платформы, перечисленных ниже:

                  -
                • Opera GX - При компиляции для цели "Opera GX" вы увидите окно "Opera GX Packaging", которое сначала попросит вас войти в систему, используя вашу учетную запись Opera:Обратите внимание, что вам не нужно входить в систему, если вы уже вошли в GameMaker, используя вашу учетную запись Opera.
                  -
                  - После того, как вы вошли в систему, начнется компиляция вашей игры и ее загрузка на GX.games. Затем вы можете нажать на "Редактировать игру в Opera", чтобы отредактировать ее в GX.games DevCloud и опубликовать:
                  +
                • Opera GX - При компиляции для цели "Opera GX" вы увидите окно "Opera GX Packaging", которое сначала попросит вас войти в систему, используя вашу учетную запись Opera:Обратите внимание, что вам не нужно входить в систему, если вы уже вошли в GameMaker, используя вашу учетную запись Opera.
                  +
                  + После того, как вы вошли в систему, начнется компиляция вашей игры и ее загрузка на GX.games. Затем вы можете нажать на "Редактировать игру в Opera", чтобы отредактировать ее в GX.games DevCloud и опубликовать:
                  Пожалуйста, обратитесь к этой странице, чтобы узнать больше о процессе загрузки игры в Opera GX, и к этой странице для настройки различных видов экспорта, таких как YYC и Mobile.
                • Windows - При компиляции для общей операционной системы Windows вам сначала будет предложено выбрать между созданием инсталлятора и Zip-пакета , где инсталлятор будет представлять собой один исполняемый файл, который установит вашу игру, а Zip-файл будет представлять собой один сжатый файл формата *.zip со всеми файлами вашей игры, хранящимися внутри (файлы нужно будет извлечь для запуска игры). Если вы отметите флажок " Запомнить вариант упаковки ", то GameMaker запомнит этот выбор для всех последующих компиляций (его можно сбросить или изменить в настройках Windows). Более подробную информацию вы можете найти в Справочном центре YoYo Games. Обратите внимание, что цель Windows может компилировать 32-битные или 64-битные исполняемые файлы в зависимости от того, что вы выбрали в Общих параметрах игры. Мы настоятельно рекомендуем всем новым проектам использовать x64 Runtime для создания 64-битных исполняемых файлов, так как 32-битная среда выполнения будет устаревать и удаляться в будущем.
                • -
                • Ubuntu (Linux) - При компиляции для Ubuntu вам будет предложено выбрать между созданием .AppImage или .zip файла, содержащего исполняемый файл x64 или ARM (однако AppImage не поддерживает ARM). Более подробную информацию вы можете получить в Справочном центре YoYo Games.
                  +
                • Ubuntu (Linux) - При компиляции для Ubuntu вам будет предложено выбрать между созданием .AppImage или .zip файла, содержащего исполняемый файл x64 или ARM (однако AppImage не поддерживает ARM). Более подробную информацию вы можете получить в Справочном центре YoYo Games.
                  .AppImage используется для распространения в виде пакета через любого дистрибьютора, кроме Steam, в то время как .zip используется только для загрузки на Steam (поскольку он использует Steam Runtime). Из-за этого созданный .zip не может быть открыт как обычный zip-файл.
                • HTML5 - Если вы выбрали сборку HTML5, то будет создан файл index.html (это имя по умолчанию, но вы можете дать ему собственное имя в Настройках платформы), а также папка с файлами вашей игры, которые будут сохранены в указанном месте. Для того чтобы ваша игра работала, необходимо, чтобы оба эти файла были загружены на сервер. Сайт index.html также можно настроить, чтобы показать вашу игру с другим цветом фона, или в другом положении и т.д... но для этого необходимо знание HTML, и вы также можете указать свой собственный индексный файл при сборке пакета (см. Опции игры HTML5). Вы можете узнать больше в Справочном центре YoYo Games.
                • -
                • Android - Для устройств Android вы можете выбрать файл *.apk или *.aab (Android App Bundle) из окна, которое отображается для сохранения игры:
                  -
                  +
                • Android - Для устройств Android вы можете выбрать файл *.apk или *.aab (Android App Bundle) из окна, которое отображается для сохранения игры:
                  +
                  Тип выбранного вами файла зависит от магазина, на который вы хотите ориентироваться: файл *.aab требуется для Google Play, а файл *.apk можно использовать в других магазинах. Более подробную информацию вы можете получить в Справочном центре YoYo Games.
                • iOS - При компиляции для iOS будет создан файл xarchive, который затем используется в Xtools для создания окончательного пакета iOS. Обратите внимание, что для компиляции по адресу iOS вам потребуется компьютер Apple Mac под управлением OSX или выше, а также соответствующие сертификаты и разрешения. Более подробную информацию вы можете получить в Справочном центре YoYo Games.
                • -
                • macOS - При компиляции для цели macOS сначала будет предложено выбрать между созданием DMG и Zip-файла :
                  - "Package as DMG" создаст установочный пакет .dmg, который можно использовать для установки игры на компьютер Mac. Обратите внимание, что во время процесса сборки на Mac появится программа установки, которая исчезнет после завершения процесса сборки.
                  -
                  +
                • macOS - При компиляции для цели macOS сначала будет предложено выбрать между созданием DMG и Zip-файла :
                  + "Package as DMG" создаст установочный пакет .dmg, который можно использовать для установки игры на компьютер Mac. Обратите внимание, что во время процесса сборки на Mac появится программа установки, которая исчезнет после завершения процесса сборки.
                  +
                  "Package as Zip" создаст либо файл *.app, либо файл *.pkg, в зависимости от того, хотите ли вы впоследствии загрузить его в Mac App Store или нет. Как и в случае с iOS, вам потребуется компьютер Apple Mac под управлением OSX или выше, а также соответствующие сертификаты и разрешения. Более подробную информацию вы можете получить в Справочном центре YoYo Games.
                • -
                • Windows UWP - Для Windows UWP, GameMaker создаст пакет *.appxbundle, который затем можно загрузить в магазин Windows или распространять в других местах. Когда вы нажмете кнопку Create Executable, вам будет предложено сообщить GameMaker, какой тип пакета вы хотите создать (может быть для архитектур ARM, x64 и/или x86), и выбрать те цели, на которых будет поддерживаться игра (вы должны выбрать хотя бы одну, но можете выбрать все три или любую комбинацию):
                  -
                  +
                • Windows UWP - Для Windows UWP, GameMaker создаст пакет *.appxbundle, который затем можно загрузить в магазин Windows или распространять в других местах. Когда вы нажмете кнопку Create Executable, вам будет предложено сообщить GameMaker, какой тип пакета вы хотите создать (может быть для архитектур ARM, x64 и/или x86), и выбрать те цели, на которых будет поддерживаться игра (вы должны выбрать хотя бы одну, но можете выбрать все три или любую комбинацию):
                  +
                  Если вы отметите флажок Package For Store Upload, то окончательный созданный пакет будет представлять собой файл *.appxupload, который, согласно спецификации Microsoft, должен использоваться для отправки приложений в их магазин, как объясняется в этой статье здесь (все выбранные архитектуры будут включены, как и в случае с *.appxbundle). Вы можете узнать больше о настройке и компиляции под платформу UWP в Справочном центре YoYo Games.
                diff --git a/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Creating_A_Publisher_Account.htm b/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Creating_A_Publisher_Account.htm index 762c00873..c375fb445 100644 --- a/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Creating_A_Publisher_Account.htm +++ b/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Creating_A_Publisher_Account.htm @@ -19,7 +19,7 @@

                Создание учетной записи издателя

                Для регистрации в качестве издателя необходимо выполнить следующие действия:

                • Войдите в свою учетную запись YoYo.
                • -
                • Войдя в приборную панель своего аккаунта, посетите страницу регистрации издателя. Ее можно найти на панели инструментов аккаунта YoYo в разделе Publisher, где нужно щелкнуть на разделе Sell Your Assets:
                  +
                • Войдя в приборную панель своего аккаунта, посетите страницу регистрации издателя. Ее можно найти на панели инструментов аккаунта YoYo в разделе Publisher, где нужно щелкнуть на разделе Sell Your Assets:
                • На следующей странице нажмите кнопку Регистрация, а затем введите основную информацию о вашей личности издателя, например, имя издателя, электронную почту и типы активов, которые вы планируете загружать.
                • @@ -38,7 +38,7 @@

                  Создание учетной записи издателя

                • Активы: Эта страница дает вам быстрый обзор ваших активов (sprites, аудио, проекты и т.д.), позволяет просматривать и редактировать их детали, просматривать статистику продаж, загрузок, а также публиковать новую версию вашего актива. Вы также можете добавлять новые активы, созданные вами, для публикации. Более подробную информацию о публикации активов можно найти на странице: Листинг актива.
                • Услуги: Здесь вы можете увидеть услуги, которые вы предлагаете другим пользователям Marketplace, а также отредактировать их данные, обновить или добавить новые. Более подробную информацию об услугах см. на странице: Listing A Service.
                • Сведения о счете: Обновите публичный профиль вашего издателя в магазине и добавьте платежные реквизиты через Account Details (см. выше дополнительную информацию о настройке платежного счета).
                • -
                • Доступ пользователей: Если вы работаете в команде, вы можете добавить несколько пользователей к своей учетной записи Publisher и установить, к каким частям консоли Publisher Console они могут получить доступ. Учетная запись, которая регистрирует учетную запись Publisher, является владельцем и имеет полный доступ ко всем частям консоли разработчика. Затем владелец может добавлять учетные записи пользователей и управлять тем, к каким частям Консоли разработчика они имеют доступ. Просто укажите адрес электронной почты человека, которого вы хотите добавить, а затем отметьте те части идентификатора издателя, к которым вы хотите предоставить ему доступ.
                  +
                • Доступ пользователей: Если вы работаете в команде, вы можете добавить несколько пользователей к своей учетной записи Publisher и установить, к каким частям консоли Publisher Console они могут получить доступ. Учетная запись, которая регистрирует учетную запись Publisher, является владельцем и имеет полный доступ ко всем частям консоли разработчика. Затем владелец может добавлять учетные записи пользователей и управлять тем, к каким частям Консоли разработчика они имеют доступ. Просто укажите адрес электронной почты человека, которого вы хотите добавить, а затем отметьте те части идентификатора издателя, к которым вы хотите предоставить ему доступ.
                • Аналитика: Консоль разработчика дает вам доступ к ежедневным отчетам о продажах и загрузках, а также к графикам, позволяющим отслеживать эффективность ваших активов. Вы можете фильтровать отчеты по нескольким параметрам, включая платные или бесплатные, категорию, страну и дату.
                • diff --git a/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Marketplace_Style_Guide.htm b/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Marketplace_Style_Guide.htm index 947d671f8..7426e3a74 100644 --- a/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Marketplace_Style_Guide.htm +++ b/Manual/contents/Introduction/Marketplace/Marketplace_Style_Guide.htm @@ -27,42 +27,42 @@

                  Руководство по стилю на рынке

                  Описание вашего актива должно адекватно описывать, для чего используется ваш актив и как он используется, если вы не включили эту информацию в сам актив. Описания не обязательно должны быть длинными, но одно предложение, которое не более чем повторяет отображаемое имя, вероятно, не привлечет много клиентов! Если ваш пакет активов основан на графике, вы можете перечислить типы изображений, которые он содержит. Если актив представляет собой музыкальный альбом, возможно, вы захотите предоставить список треков. Если актив основан на коде, часто бывает полезно добавить короткий блок кода, показывающий, для чего его можно использовать, и так далее, и тому подобное.

                  Ваше описание также будет более привлекательным, если вы правильно его отформатируете, используя следующую разметку:

                    -
                  • Курсивный текст: Чтобы создать курсивный текст, поместите текст между одной парой звездочек (*), например:
                    -
                    +
                  • Курсивный текст: Чтобы создать курсивный текст, поместите текст между одной парой звездочек (*), например:
                    +
                    *этот текст набран курсивом*.
                  • -
                  • Полужирный текст: Чтобы создать полужирный текст, поместите текст между двумя парами звездочек (*), как, например:
                    -
                    +
                  • Полужирный текст: Чтобы создать полужирный текст, поместите текст между двумя парами звездочек (*), как, например:
                    +
                    **этот текст выделен жирным**.
                  • -
                  • Полужирный и курсивный текст: Чтобы создать полужирный и курсивный текст, поместите текст между тремя парами звездочек (*), как, например:
                    -
                    +
                  • Полужирный и курсивный текст: Чтобы создать полужирный и курсивный текст, поместите текст между тремя парами звездочек (*), как, например:
                    +
                    ***Этот текст выделен жирным и курсивом***.
                  • -
                  • Ссылки URL: Чтобы создать ссылки URL, поместите текст, на который вы хотите сослаться, между квадратными скобками [ ], а затем ссылайтесь на ссылку с четким интервалом между ними, как показано ниже:
                    -
                    - это [ссылка] на веб-страницу
                    - [ссылка]:http://gamemaker.io
                    -
                    +
                  • Ссылки URL: Чтобы создать ссылки URL, поместите текст, на который вы хотите сослаться, между квадратными скобками [ ], а затем ссылайтесь на ссылку с четким интервалом между ними, как показано ниже:
                    +
                    + это [ссылка] на веб-страницу
                    + [ссылка]:http://gamemaker.io
                    +
                    Совет: Чтобы сделать страницу более аккуратной, лучше располагать ссылки внизу страницы.
                  • -
                  • Списки с пунктирными точками: Чтобы создать маркированный список, убедитесь, что над и под списком есть разрыв строки, а затем начните каждую строку со звездочки (*) или дефиса (-), например:
                    -
                    - * Пункт списка первый
                    - * Пункт второй
                    +
                  • Списки с пунктирными точками: Чтобы создать маркированный список, убедитесь, что над и под списком есть разрыв строки, а затем начните каждую строку со звездочки (*) или дефиса (-), например:
                    +
                    + * Пункт списка первый
                    + * Пункт второй
                    * Список третий
                  • -
                  • Нумерованные списки: Чтобы создать нумерованный список, убедитесь, что над и под списком есть разрыв строки, а затем начните каждую строку с последовательных цифр, например:
                    -
                    - 1. Первый элемент списка
                    - 2. Перечислите пункт два
                    +
                  • Нумерованные списки: Чтобы создать нумерованный список, убедитесь, что над и под списком есть разрыв строки, а затем начните каждую строку с последовательных цифр, например:
                    +
                    + 1. Первый элемент списка
                    + 2. Перечислите пункт два
                    3. Перечислите пункт три
                  • -
                  • Блоки кода: Чтобы создать блок кода с отступом, убедитесь, что над и под кодом есть разрыв строки, а затем начните каждую строку с четырех пробелов, например:
                    -
                    - Lorem ipsum Взгляните на мой код:
                    -
                    - game_maker_function(arguments);
                    +
                  • Блоки кода: Чтобы создать блок кода с отступом, убедитесь, что над и под кодом есть разрыв строки, а затем начните каждую строку с четырех пробелов, например:
                    +
                    + Lorem ipsum Взгляните на мой код:
                    +
                    + game_maker_function(arguments);
                    yet_another_function(more, arguments, here);
                  @@ -108,7 +108,7 @@

                  Руководство по стилю на рынке

                  Рекомендации по брендингу, изложенные выше для скриншотов, применимы и к видео, вы не должны включать логотипы GameMaker или чужую интеллектуальную собственность в свои видео, если у вас нет разрешения.

                  -


                  +


                  Следование приведенным выше рекомендациям не гарантирует популярности или популярности вашего актива, но это, безусловно, поможет, и нет никакого вреда в том, чтобы сделать ваши активы настолько желанными, насколько они могут быть! Мы надеемся, что эта статья была вам полезна, и, как обычно, если у вас есть вопросы, не стесняйтесь отправить тикет или задать их нам в социальных сетях.

                  diff --git a/Manual/contents/Introduction/The_Asset_Browser.htm b/Manual/contents/Introduction/The_Asset_Browser.htm index 917bfc10b..03af59b4c 100644 --- a/Manual/contents/Introduction/The_Asset_Browser.htm +++ b/Manual/contents/Introduction/The_Asset_Browser.htm @@ -238,7 +238,7 @@

                  Типы активов

                  -


                  +


                  Меню RMB для шейдеров содержит следующую опцию (а также опции, перечисленные далее на этой странице):

                  • Shader Type - Здесь вы можете установить тип языка шейдеров, который используется для шейдерного ресурса.
                  • @@ -263,7 +263,7 @@

                    Типы активов

                    Спрайты

                    -

                    Спрайты обычно являются визуальным представлением объектов в создаваемых вами играх. Таким образом, sprite - это изображение, нарисованное с помощью редактора изображений GameMaker или созданное с помощью любой внешней программы рисования и импортированное в GameMaker. Используемое изображение не обязательно должно быть одним статичным объектом... это может быть и "стрип" изображение, т.е. несколько изображений в одном файле, которые затем могут быть использованы для создания одного анимированного sprite. Например, следующие 10 изображений образуют sprite для персонажа, который машет руками во время прыжка с парашютом.
                    +

                    Спрайты обычно являются визуальным представлением объектов в создаваемых вами играх. Таким образом, sprite - это изображение, нарисованное с помощью редактора изображений GameMaker или созданное с помощью любой внешней программы рисования и импортированное в GameMaker. Используемое изображение не обязательно должно быть одним статичным объектом... это может быть и "стрип" изображение, т.е. несколько изображений в одном файле, которые затем могут быть использованы для создания одного анимированного sprite. Например, следующие 10 изображений образуют sprite для персонажа, который машет руками во время прыжка с парашютом.
                    И фактически готовая анимация будет выглядеть так, если ее поместить в игру:

                    Такой файл sprite обычно имеет формат PNG, но GameMaker также принимает векторные sprites в формате SWF, а спрайты Spine в формате JSON (с сопутствующей текстурой atlas ).

                    diff --git a/Manual/contents/Introduction/Workspaces.htm b/Manual/contents/Introduction/Workspaces.htm index 260f4fe69..b2c39f67d 100644 --- a/Manual/contents/Introduction/Workspaces.htm +++ b/Manual/contents/Introduction/Workspaces.htm @@ -22,8 +22,8 @@

                    Рабочие места

                    Когда вы впервые запускаете GameMaker, ваше рабочее пространство уже будет заполнено несколькими окнами, которые будут " пристыкованы" к IDE. Краткое описание этих окон приведено ниже:

                    • Output - На изображении выше вы также видите окно Output. В этом окне есть несколько вкладок, относящихся к контролю исходного кода, поиску и отладке, причем начальная вкладка предназначена для вывода консоли/компилятора, который показывает, что происходит во время компиляции игры для тестирования или при создании финального пакета для распространения. Здесь также будут отображаться любые отладочные сообщения, которые вы решите отправлять из проекта во время выполнения, и их можно настроить на отображение разного количества информации в общих настройках. Если вы закрыли окно вывода и хотите восстановить его, вы можете воспользоваться меню Windows.
                    • -
                    • Активы - В правой части экрана вы можете найти кнопку Браузер активов. Здесь вы можете создавать и редактировать различные активы, которые использует ваша игра, а также создавать и изменять конфигурации, параметры игры, порядок комнат и другие вещи. Активы создаются щелчком правой кнопки мыши на папке с активами (или в любом другом месте основного вида браузера активов) и выбором пункта Создать, или щелчком на значке плюса вверху и выбором актива из окна Создать актив (обратите внимание, что этим способом можно создать несколько активов одного типа одновременно, установив значение внизу):
                      -
                      +
                    • Активы - В правой части экрана вы можете найти кнопку Браузер активов. Здесь вы можете создавать и редактировать различные активы, которые использует ваша игра, а также создавать и изменять конфигурации, параметры игры, порядок комнат и другие вещи. Активы создаются щелчком правой кнопки мыши на папке с активами (или в любом другом месте основного вида браузера активов) и выбором пункта Создать, или щелчком на значке плюса вверху и выбором актива из окна Создать актив (обратите внимание, что этим способом можно создать несколько активов одного типа одновременно, установив значение внизу):
                      +
                      При выборе любого из этих вариантов будет создан новый пустой ресурс данного типа с выделенным полем имени, чтобы вы могли сразу дать ему имя. Обратите внимание, что хотя по умолчанию браузер активов прикреплен к IDE, вы можете убрать его в собственное окно, щелкнув на тексте "Браузер активов" вверху и перетащив его. Вы можете в любой момент снова прикрепить его, перетащив его в боковые или нижние части окна IDE. Если вы закрыли окно браузера активов и хотите восстановить его, вы можете воспользоваться меню Windows. Для получения дополнительной информации о доступных активах см. раздел " Редакторы".
                    diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Drag_And_Drop_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Drag_And_Drop_Preferences.htm index 3a37b09ac..82e2a1567 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Drag_And_Drop_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Drag_And_Drop_Preferences.htm @@ -18,8 +18,8 @@

                    Предпочтения Drag And Drop™

                    Ниже перечислены различные доступные параметры, а также описание того, что каждый из них делает.

                    • Расположение панели инструментов DnD™ по умолчанию: По умолчанию панель инструментов DnD™ (где хранятся все различные библиотеки действий) располагается справа от редактора, но вы можете использовать эту опцию, чтобы она располагалась по умолчанию слева.
                    • -
                    • Режим видимости обзора узла DnD™: Обзор узла - это краткий описательный текст, который появляется рядом с определенными действиями в рабочей области действий, например, вот это действие Destroy Instance:
                      -
                      +
                    • Режим видимости обзора узла DnD™: Обзор узла - это краткий описательный текст, который появляется рядом с определенными действиями в рабочей области действий, например, вот это действие Destroy Instance:
                      +
                      Вы можете включить их всегда, включить их только если действие свернуто (настройка по умолчанию), или вообще отключить их.
                    • Автоматическая реакция на преобразование DnD™ в GameMaker Language: Когда вы конвертируете событие или сценарий Drag and Drop в код GML, по умолчанию вы получите сообщение, предупреждающее вас о том, что вы собираетесь сделать, и спрашивающее, хотите ли вы продолжать. diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Feather_Settings.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Feather_Settings.htm index 7c634c460..9d6f58344 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Feather_Settings.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Feather_Settings.htm @@ -67,14 +67,14 @@

                      Правила именования

                      Правило GM2017 в разделе "Серьезность сообщения" должно быть включено, чтобы правила именования вступили в силу. По умолчанию оно отключено.

                      Настройки в этом разделе следующие:

                        -
                      • Блокирующий список идентификаторов: Это список идентификаторов, разделенных пробелами, которые будут игнорироваться для всех правил именования.
                        -
                        - Например, у вас есть правило использовать obj_ в качестве префикса для объектов, но вы хотите, чтобы менеджер объектов и сеть оставались как есть и не использовали префикс obj_.
                        -
                        +
                      • Блокирующий список идентификаторов: Это список идентификаторов, разделенных пробелами, которые будут игнорироваться для всех правил именования.
                        +
                        + Например, у вас есть правило использовать obj_ в качестве префикса для объектов, но вы хотите, чтобы менеджер объектов и сеть оставались как есть и не использовали префикс obj_.
                        +
                        В этом случае вы напишете manager network в поле Indentifier Blocklist. Feather будет игнорировать эти объекты и любые другие идентификаторы (переменные, перечисления, параметры и т.д.) с такими же именами.
                      • -
                      • <идентификатор> Правило именования: Вы можете установить правила именования для каждого типа идентификаторов в списке, таких как активы, макросы, перечисления, параметры функций, переменные и т.д.
                        -
                        +
                      • <идентификатор> Правило именования: Вы можете установить правила именования для каждого типа идентификаторов в списке, таких как активы, макросы, перечисления, параметры функций, переменные и т.д.
                        +
                        В каждом выпадающем списке правил именования есть следующие опции:
                        • Префикс: Текст, который должен появиться перед именем идентификатора, который может быть obj_ для объектов, _ для локальных переменных и т.д. в зависимости от ваших предпочтений.
                        • diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Font_Editor_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Font_Editor_Preferences.htm index 7240e66ee..380176f2d 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Font_Editor_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Font_Editor_Preferences.htm @@ -24,8 +24,8 @@

                          Предпочтения редактора шрифтов

                        • GameMaker может найти подходящее лицо в семействе шрифтов (это наиболее вероятная причина несоответствия при импорте).
                        Обратите внимание, что это также произойдет, если шрифт GameMaker 1 не имеет кэшированной текстуры шрифта. Если устаревший шрифт не может быть обновлен, то GameMaker по умолчанию будет использовать кэшированную - текстуру шрифта, и редактор шрифтов больше не позволит вам редактировать шрифт, показывая опцию резервного копирования и обновления на другой:
                        -
                        + текстуру шрифта, и редактор шрифтов больше не позволит вам редактировать шрифт, показывая опцию резервного копирования и обновления на другой:
                        +
                        Щелкнув на этой опции, вы сможете редактировать шрифт, либо добавив отсутствующий шрифт, либо установив другой. резервная копия шрифта хранится в папке font asset, как <font name>.yy.gms1 и <font name>.png.gms1. Чтобы восстановить эти файлы, вручную удалите файлы <font name>.yy и замените их этими, удалив расширение .gms1 из имен файлов. Важно! Все активы хранят свои имена в файле .yy, поэтому вы должны отредактировать их и поместить правильное имя ресурса в поле <name> (если оно отличается).
                      • diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/GML_Visual_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/GML_Visual_Preferences.htm index 8573663d1..487e47e61 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/GML_Visual_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/GML_Visual_Preferences.htm @@ -18,8 +18,8 @@

                        Визуальные предпочт

                        Сайт Визуальный GML Preferences используются для определения того, как выглядит и ощущается визуальный редактор. Различные доступные опции перечислены ниже вместе с описанием того, что каждая из них делает.

                        • Расположение панели инструментовGML Visual по умолчанию: По умолчанию панель инструментов GML Visual (где хранятся все различные библиотеки действий) располагается справа от редактора, но вы можете использовать эту опцию, чтобы она располагалась по умолчанию слева.
                        • -
                        • Режим видимости обзора узлаGML Visual: "Обзор узла" - это краткий описательный текст, который появляется рядом с определенными действиями в рабочей области действий, например, это действие Destroy Instance:
                          -
                          +
                        • Режим видимости обзора узлаGML Visual: "Обзор узла" - это краткий описательный текст, который появляется рядом с определенными действиями в рабочей области действий, например, это действие Destroy Instance:
                          +
                          Вы можете включить их всегда, включить только если действие свернуто (настройка по умолчанию) или вообще отключить.
                        • Автоматическая реакция на преобразование GML Visual в GameMaker Language: Когда вы конвертируетеGML Visual событие или сценарий в код GML, вы по умолчанию получите сообщение, предупреждающее о том, что вы собираетесь сделать, и спрашивающее, хотите ли вы продолжать. Установка этого параметра в значение "OK" приведет к тому, что изменение будет выполнено без показа сообщения.
                        • diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/General_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/General_Preferences.htm index 8d4856c20..1ad290b9c 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/General_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/General_Preferences.htm @@ -34,8 +34,8 @@

                          Общие предпочтения

                        • Автоматически перезагружать измененные файлы: Если этот флажок установлен, то IDE будет автоматически сканировать и проверять файлы на предмет того, не были ли они изменены вне GameMaker, и перезагружать их, если это так.
                        • Отключите анимацию переходов IDE: GameMaker IDE имеет ряд анимированных переходов для таких вещей, как открытие окон и т.д... однако они не всем по вкусу, и вы можете ощутить прирост производительности, если отключите их на старых или маломощных машинах. Вы можете отключить их здесь, по умолчанию они включены.
                        • Opt-in To Feedback Surveys: Когда эта опция отмечена, вы сообщаете GameMaker, что желаете участвовать в опросах обратной связи, то есть время от времени во время работы будет появляться сообщение об участке, над которым вы работаете, с просьбой поставить оценку и оставить отзыв. По умолчанию эта опция включена.
                        • -
                        • Включить переопределение DPI: Эта опция позволяет переопределить настройки DPI по умолчанию на свои собственные. Вы должны сначала включить опцию, а затем установить либо значение Raw DPi Override (значение по умолчанию 96), либо процентное соотношение DPi (значение по умолчанию 100%). После изменения вам будет предложено перезапустить IDE, что может потребовать сохранения любой работы, выполняемой в текущем открытом проекте. Обратите внимание, что минимальный процент DPi составляет 50%, а максимальный - 500%, и если вы наведете курсор мыши на значок информации, то увидите рекомендуемое максимальное значение для используемого дисплея:
                          -
                          +
                        • Включить переопределение DPI: Эта опция позволяет переопределить настройки DPI по умолчанию на свои собственные. Вы должны сначала включить опцию, а затем установить либо значение Raw DPi Override (значение по умолчанию 96), либо процентное соотношение DPi (значение по умолчанию 100%). После изменения вам будет предложено перезапустить IDE, что может потребовать сохранения любой работы, выполняемой в текущем открытом проекте. Обратите внимание, что минимальный процент DPi составляет 50%, а максимальный - 500%, и если вы наведете курсор мыши на значок информации, то увидите рекомендуемое максимальное значение для используемого дисплея:
                          +
                          Обратите внимание, что если вы превысите рекомендуемое значение DPi для монитора, появится уведомление, позволяющее сбросить DPi.
                        • Allow empty tabs to be closed via the keyboard shortcut: You can close any open Tabs using the keyboard shortcut Icon CTRL / Icon CMD + W, but if you disable this option that shortcut will no longer work. This is enabled by default.
                        • diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Image_Editor_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Image_Editor_Preferences.htm index 09b57b27b..c39350c9b 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Image_Editor_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Image_Editor_Preferences.htm @@ -108,7 +108,7 @@

                          Предпочтения редактора изображений

                          Здесь вы можете установить различные параметры для работы и отображения некоторых инструментов рисования. -

                          +

                          Если вы используете Arc Tool , то здесь diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Marketplace_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Marketplace_Preferences.htm index 78e0f3dc8..b665f639f 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Marketplace_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Marketplace_Preferences.htm @@ -51,7 +51,7 @@

                          Создание нового сертификата

                          сгенерировать файл *.pem. Вам будет предложено указать место сохранения и имя файла, которые следует записать для дальнейшего использования. После этого новый файл и пароль будут автоматически и пароль будут автоматически добавлены в поля формы, перечисленные выше, и вы сможете нажать на кнопку Проверить , чтобы убедиться, что сертификат был сгенерирован правильно.

                          ПРИМЕЧАНИЕ: Мы рекомендуем вам сделать снимок экрана с фактическими настройками, а также сделать копию файла *.pem . Оба файла следует сохранить в безопасном месте для дальнейшего использования или на случай, если вам понадобится - переустановить GameMaker. Вы не можете обновлять уже загруженные активы, если только обновленный пакет не подписан тем же сертификатом, которым был подписан оригинал.
                          + переустановить GameMaker. Вы не можете обновлять уже загруженные активы, если только обновленный пакет не подписан тем же сертификатом, которым был подписан оригинал.

                          diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Redefine_Keys_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Redefine_Keys_Preferences.htm index 9b62ce4db..a1928b31a 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Redefine_Keys_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Redefine_Keys_Preferences.htm @@ -35,17 +35,17 @@

                          Список команд

                        Вы можете изменить сортировку списка команд, нажав на заголовок столбца (либо "Команда", либо "Ключи"), чтобы отсортировать список, используя значения из этого столбца, чередуя возрастание и убывание при каждом нажатии.

                        Окно столкновения

                        -

                        Если вы попытаетесь установить комбинацию клавиш, которая уже используется другими командами, вы увидите специальное окно "Clash":
                        - В этом окне будет показано местоположение и имя команды, которая уже использует комбинацию клавиш, которую вы пытаетесь использовать. В случае если комбинация клавиш используется несколькими командами, в списке будут показаны все из них.
                        -
                        +

                        Если вы попытаетесь установить комбинацию клавиш, которая уже используется другими командами, вы увидите специальное окно "Clash":
                        + В этом окне будет показано местоположение и имя команды, которая уже использует комбинацию клавиш, которую вы пытаетесь использовать. В случае если комбинация клавиш используется несколькими командами, в списке будут показаны все из них.
                        +
                        Здесь у вас есть две опции: "Отменить" и "Переопределить (ВСЕ) и переназначить":

                        • Нажатие кнопки "Отмена" приведет к закрытию окна Clash и не внесет изменений ни в одну команду.
                        • Нажатие кнопки "Override (ALL) and Reassign" назначит новую комбинацию клавиш выбранной команде и очистит привязки всех других команд, которые ранее использовали ту же комбинацию.
                        -

                        После использования функции "Переопределить и переназначить" GameMaker выделит переопределенную команду в списке команд, чтобы вы могли назначить ей новую комбинацию клавиш. Если было отменено несколько команд, фильтр будет изменен, чтобы отобразить только эти команды, и вы сможете применить к ним новые сочетания клавиш. Этот фильтр можно очистить, нажав на кнопку "Очистить".
                        -
                        +

                        После использования функции "Переопределить и переназначить" GameMaker выделит переопределенную команду в списке команд, чтобы вы могли назначить ей новую комбинацию клавиш. Если было отменено несколько команд, фильтр будет изменен, чтобы отобразить только эти команды, и вы сможете применить к ним новые сочетания клавиш. Этот фильтр можно очистить, нажав на кнопку "Очистить".
                        +
                        Если вы хотите использовать другую привязку для выбранной команды, вы можете развернуть раздел "Предлагаемые свободные клавиши", чтобы увидеть список комбинаций клавиш, которые не используются нигде на сайте IDE. Нажав на "Использовать" рядом с любой из этих комбинаций, вы назначите ее выбранной команде и решите проблему.

                        Меню фильтра

                        diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Room_Editor_Preferences.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Room_Editor_Preferences.htm index 3f251578f..63c0afb42 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Room_Editor_Preferences.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/IDE_Preferences/Room_Editor_Preferences.htm @@ -70,13 +70,13 @@

                        Предпочтения редактора помещений

                        Room Editor Smart Guides Preferences

                        В этом разделе подробно описаны предпочтения Smart Guides для редактора помещений. Доступны следующие опции:

                          -
                        • Включить интеллектуальные направляющие: Этот параметр используется для включения/выключения использования интеллектуальных направляющих в редакторе помещений. По умолчанию включено.
                          +
                        • Включить интеллектуальные направляющие: Этот параметр используется для включения/выключения использования интеллектуальных направляющих в редакторе помещений. По умолчанию включено.
                        • -
                        • Включить линейки: Этот параметр включает/выключает боковые линейки в редакторе помещений. По умолчанию включена.
                          +
                        • Включить линейки: Этот параметр включает/выключает боковые линейки в редакторе помещений. По умолчанию включена.
                        • -
                        • Привязать линейки к краям: При включении этого параметра направляющие, перетащенные в редакторе комнат из линеек, будут привязаны к любым объектам, размещенным в комнате. По умолчанию включена.
                          +
                        • Привязать линейки к краям: При включении этого параметра направляющие, перетащенные в редакторе комнат из линеек, будут привязаны к любым объектам, размещенным в комнате. По умолчанию включена.
                        • -
                        • Расстояние привязки: Этот параметр указывает редактору помещений, на каком расстоянии от объекта должна находиться направляющая, прежде чем она будет "привязана" к стороне объекта. Значение по умолчанию - 6px.
                          +
                        • Расстояние привязки: Этот параметр указывает редактору помещений, на каком расстоянии от объекта должна находиться направляющая, прежде чем она будет "привязана" к стороне объекта. Значение по умолчанию - 6px.


                        diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/Platform_Preferences/Android.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/Platform_Preferences/Android.htm index 38113df09..7a2472615 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/Platform_Preferences/Android.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/Platform_Preferences/Android.htm @@ -33,8 +33,8 @@

                        Предпочтения Android

                      • Общее имя: Обычно это ваше имя.
                      • Пароль: Ваш пароль безопасности для файла keystore, который должен состоять не менее чем из шести символов.
                      • Псевдоним: Это другое имя, которое может быть использовано для файла keystore и должно отличаться от имени, введенного выше.
                      • -
                      • Alias Password: Ваш псевдонимный пароль безопасности для файла keystore, который должен состоять не менее чем из шести символов.
                        -
                        +
                      • Alias Password: Ваш псевдонимный пароль безопасности для файла keystore, который должен состоять не менее чем из шести символов.
                        +
                        ПРИМЕЧАНИЕ Если версия вашего Android Studio 4.2 или выше, вы должны использовать один и тот же пароль для полей "Пароль" и "Псевдонимный пароль". Использование разных паролей и псевдонимов приведет к сбою сборки.
                      • Организационное подразделение: Отдел в компании, частью которого вы являетесь.
                      • diff --git a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/The_Device_Manager.htm b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/The_Device_Manager.htm index 6b64e2239..313552a51 100644 --- a/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/The_Device_Manager.htm +++ b/Manual/contents/Setting_Up_And_Version_Information/The_Device_Manager.htm @@ -28,7 +28,7 @@

                        Диспетчер устройств

                        Запустить AVD. Откроется менеджер виртуальных устройств Android, где вы можете создать новое AVD (см. здесь для получения дополнительной информации). После того, как устройство будет создано, вам нужно запустить его из менеджера AVD, а затем в GameMaker нажать на кнопку Detect Device и он должен быть автоматически добавлен в список устройств: -
                        +

                        После добавления устройства (физического или виртуального), @@ -103,7 +103,7 @@

                        Диспетчер устройств

                        Чтобы добавить устройство Mac в менеджер, необходимо сначала нажать на кнопку с надписью Добавить новое устройство, которая добавит устройство и создаст несколько пустых полей, которые необходимо заполнить для включения соединения. -
                        +

                        Сначала вам необходимо дать имя устройству, чтобы его можно было идентифицировать в списке целей, а затем указать @@ -117,7 +117,7 @@

                        Диспетчер устройств

                        ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы разрабатываете для iOS, вы должны сначала сделать это и установить рабочее соединение с Mac, который вы хотите использовать для разработки. -
                        +

                        ПРИМЕЧАНИЕ: Вы diff --git a/Manual/contents/Settings/Building_via_Command_Line.htm b/Manual/contents/Settings/Building_via_Command_Line.htm index 280397871..90e6fc7cd 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Building_via_Command_Line.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Building_via_Command_Line.htm @@ -51,10 +51,10 @@

                        Опции

                        /uf=[user_folder] Папка пользователя, используемая для получения информации о лицензии -
                        -
                        +
                        +
                        На сайте Windows это будет: %appdata%\GameMaker\<user_name>_<number> -
                        +
                        На macOS это будет: ~/.config/GameMaker/<user_name>_<number> @@ -76,8 +76,8 @@

                        Опции

                        /of=[output_folder_filename] Выходной каталог, куда будет извлечена сборка; не указывайте только каталог, так как последующая запись всегда удаляется (например: указание d:\game\output поместит файлы игры в d:\game). -
                        -
                        +
                        +
                        Если этот параметр не указан, в той же директории, где находится файл .bat (или откуда запущена команда), будет создан каталог с именем output, содержащий извлеченные файлы сборки. @@ -279,21 +279,21 @@

                        Синтаксис:

                        Runtime ListInstalled [directory] Перечисляет исполнительные программы, доступные в текущей папке (directory= полный путь к папке). -
                        -
                        +
                        +
                        Вы можете указать каталог для поиска, но если он не указан, то по умолчанию будет использоваться текущий каталог. -
                        -
                        +
                        +
                        Также проверяется, есть ли внутри каталога файл receipt.json и папка manifest (чтобы убедиться, что это действительно среда выполнения). Runtime Info [version] Выводит информацию о последнем времени выполнения на заданном канале; также требуется файл лицензии для отображения информации о модулях, доступных для пользователя -
                        -
                        +
                        +
                        version может быть либо строкой, используемой для поиска по названиям фидов (например: "739" покажет информацию для всех сборок, содержащих 739 в номере версии), либо all, чтобы показать информацию для всех фидов. -
                        -
                        +
                        +
                        Будет выведен список модулей с именами файлов .zip для каждого модуля. @@ -303,11 +303,11 @@

                        Синтаксис:

                        Runtime Verify [folder=.] Рассчитывает контрольные суммы для всех установленных файлов и сравнивает их с контрольными суммами, записанными в манифесте folder. Вы можете указать папку для проверки, однако если она не указана, то по умолчанию будет использоваться текущий каталог. -
                        -
                        +
                        +
                        При этом будут отмечены все файлы, контрольные суммы которых не совпадают, отсутствующие файлы и файлы, которых не должно быть. -
                        -
                        +
                        +
                        Обратите внимание, что сами файлы манифеста не проверяются, и пользователь может изменить файлы манифеста, чтобы они соответствовали установленным. @@ -348,8 +348,8 @@

                        Игорь Тестинг

                        /target=[list_of_targets] Список целей, разделенный запятыми, в формате PLATFORM|DEVICE, например: /target="Windows|Local,HTML|Firefox" -
                        -
                        +
                        +
                        Если вы укажете all, тесты будут пытаться запустить для каждого устройства в файле devices.json. diff --git a/Manual/contents/Settings/Command_Line_Parameters.htm b/Manual/contents/Settings/Command_Line_Parameters.htm index d4f1c89ba..e7e216117 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Command_Line_Parameters.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Command_Line_Parameters.htm @@ -36,12 +36,12 @@

                        Параметры командной строки

                        Бегущая строка YoYo также имеет специальный параметр командной строки:

                        -game <filename>: загружает заданный файл игры -
                        +

                        Зачем вам это нужно? Обычно вы этого не делаете, но если вы хотите иметь более одной версии вашей игры одновременно, это можно сделать с помощью этого метода, что значительно упрощает сравнительные тесты A/B. С помощью этого метода вы можете провести фокус-тестирование с кем-то другим или, как дизайнер, получить лучшее представление о вещах, проводя тесты бок о бок.

                        Чтобы настроить его, необходимо знать несколько вещей. Для начала вам понадобится путь к самому Runner. Его можно найти в папке Program Data вашей ОС Windows (по умолчанию она может быть скрыта, поэтому вам придется изменить свойства просмотра, чтобы увидеть ее), а типичный формат выглядит следующим образом: -
                        -
                        +
                        +

                        C:\ProgramData\GameMaker\Cache\runtimes\<runtime_version>\windows\Runner.exe
                        @@ -49,14 +49,14 @@

                        Параметры командной строки

                        Обратите внимание, что папка runtime_version будет зависеть от установленных у вас в данный момент времен выполнения. Вам также понадобится путь к файлу <yourgame>.win, поскольку именно на него мы будем указывать бегунку. Самый простой способ найти этот путь - зайти в папку Temp (обычно она находится по адресу %localappdata%\Temp\GameMakerStudio\<game_name>\) и просто найти *.win, так как это покажет вам все доступные файлы, и вы сможете просто выбрать тот, к которому вам нужно получить полный путь.

                        Теперь мы могли бы создать ярлык для бегущей строки, как мы это сделали для исполняемого файла, а затем изменять параметры по мере необходимости, но это означает необходимость открывать и редактировать ее между тестами, что сводит на нет цель использования этой функциональности для тестирования бок о бок. Вместо этого мы создадим пару маленьких "пакетных" файлов, чтобы справиться с этой задачей.

                        Для этого сначала создайте новый текстовый документ на рабочем столе и откройте его в Блокноте (или любом другом текстовом редакторе). Добавьте следующее: -
                        -
                        +
                        +

                        START C:\ProgramData\GameMaker\Cache\runtimes\<runtime_version>\windows\Runner.exe -game <LOCAL TEMP PATH>\<GAMENAME>.win

                        Вам нужно установить временный путь к файлу игры *.win, а затем сохранить его как "GM_Test_1.bat" на рабочем столе (имейте в виду, что Блокнот автоматически сохранит файл *.txt, если вы не выберете "все файлы" в опциях диалога сохранения). Пример того, как должна выглядеть ваша конечная команда: -
                        +

                        START C:\ProgramData\GameMaker\Cache\runtimes\runtime-9.9.1.199\windows\Runner.exe -game D:\Users\Mark\AppData\Local\Temp\GameMaker\AlphaDog_Reboot\AlphaDog_Reboot.win
                        diff --git a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Opera_GX.htm b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Opera_GX.htm index b64d96fbd..ae0517612 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Opera_GX.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Opera_GX.htm @@ -21,12 +21,12 @@

                        Общий

                        Затем у вас есть следующие варианты:

                        • Выберите игру: В этом списке можно выбрать существующую игру для обновления или загрузить новую игру.
                        • -
                        • Название игры: Это имя (заголовок) вашей игры на GX.games.
                          -
                          - ВАЖНО Для того чтобы загрузка на GX.games прошла успешно, важно, чтобы вы использовали только разрешенные символы в имени игры (которое по умолчанию установлено на имя вашего проекта GameMaker, поэтому убедитесь, что вы выбрали правильное имя проекта или изменили имя игры вручную).
                          -
                          - Если вы загрузите игру с названием, содержащим запрещенные символы, вы получите эту ошибку: Неверные данные. Проверьте вывод
                          -
                          +
                        • Название игры: Это имя (заголовок) вашей игры на GX.games.
                          +
                          + ВАЖНО Для того чтобы загрузка на GX.games прошла успешно, важно, чтобы вы использовали только разрешенные символы в имени игры (которое по умолчанию установлено на имя вашего проекта GameMaker, поэтому убедитесь, что вы выбрали правильное имя проекта или изменили имя игры вручную).
                          +
                          + Если вы загрузите игру с названием, содержащим запрещенные символы, вы получите эту ошибку: Неверные данные. Проверьте вывод
                          +
                          Разрешенными символами являются:
                          • a-z, A-Z (с поддержкой локальных схем, таких как å)
                          • @@ -41,8 +41,8 @@

                            Общий

                          • Выберите группу: Перед загрузкой новой игры вы можете выбрать студию, к которой будет принадлежать игра.
                          • Редактировать игру в Opera: Откройте GX.games DevCloud и перейдите на страницу "Подробности игры". Эта страница доступна только тогда, когда вы вошли в систему и ваша игра загружена.
                          • Внутренний URL Share: Открывает приватную версию вашей игры, только если она была включена на GX.games DevCloud.
                          • -
                          • Public Share URL: Открывает публичную версию вашей игры, только если она была включена на GX.games DevCloud.
                            -
                            +
                          • Public Share URL: Открывает публичную версию вашей игры, только если она была включена на GX.games DevCloud.
                            +
                            Оба этих URL можно открыть для других пользователей, чтобы они могли играть в вашу игру.
                          diff --git a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Ubuntu.htm b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Ubuntu.htm index cf180c8e8..c55037f3a 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Ubuntu.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Ubuntu.htm @@ -31,8 +31,8 @@

                          Графика

                        • Отображать курсор: Когда эта опция включена, в вашей игре будет отображаться курсор ОС по умолчанию. Если эта опция отключена, то при наведении мыши на окно игры курсор не будет виден, если только вы не создали его в рамках проекта игры (по умолчанию он включен).
                        • Использовать синхронизацию для предотвращения разрывов: Включает или выключает v-синхронизацию. Обратите внимание, что если у вас есть игра с комнатной скоростью 120, а у игрока монитор с частотой обновления 60, включение этой опции зафиксирует скорость игры на 60. По умолчанию эта опция выключена.
                        • Разрешить изменение размера окна: Установка этого флажка позволяет пользователю изменять размер игрового окна (опция "Окно без границ" должна быть выключена, чтобы это работало). По умолчанию эта опция выключена.
                        • -
                        • Масштабирование: Здесь вы можете выбрать сохранение соотношения сторон (таким образом, комната 4:3 будет иметь формат буквы на экране 16:9) или полное масштабирование (растягивание изображения на весь экран).
                          -
                          +
                        • Масштабирование: Здесь вы можете выбрать сохранение соотношения сторон (таким образом, комната 4:3 будет иметь формат буквы на экране 16:9) или полное масштабирование (растягивание изображения на весь экран).
                          +
                          ВНИМАНИЕ! Выключение поверхности приложения отключит все опции масштабирования, установленные в разделе Windows Game Options, пока она не будет снова включена. Дополнительные сведения см. в разделе Поверхность приложения.
                        diff --git a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows.htm b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows.htm index ddbe3675a..a4011baef 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows.htm @@ -34,8 +34,8 @@

                        Графика

                      • Использовать синхронизацию для предотвращения разрывов: Включает или выключает v-синхронизацию. Обратите внимание, что если у вас есть игра с комнатной скоростью 120, а у игрока монитор с частотой обновления 60, включение этой опции зафиксирует скорость игры на 60. По умолчанию эта опция выключена.
                      • Разрешить изменение размера окна: Установка этого флажка позволяет пользователю изменять размер игрового окна (опция "Окно без границ" должна быть выключена, чтобы это работало). По умолчанию эта опция выключена.
                      • Окно без полей: Если установить этот флажок, игра будет работать в окне без полей, убирая обычные кнопки минимизации, максимизации и закрытия, а также заголовок игры. По умолчанию эта функция выключена.
                      • -
                      • Масштабирование: Здесь вы можете выбрать сохранение соотношения сторон (таким образом, комната 4:3 будет иметь формат буквы на экране 16:9) или полное масштабирование (растягивание изображения на весь экран).
                        -
                        +
                      • Масштабирование: Здесь вы можете выбрать сохранение соотношения сторон (таким образом, комната 4:3 будет иметь формат буквы на экране 16:9) или полное масштабирование (растягивание изображения на весь экран).
                        +
                        ВНИМАНИЕ! Выключение поверхности приложения отключит все параметры масштабирования, установленные в разделе Windows Game Options, пока она не будет снова включена. Дополнительные сведения см. в разделе Поверхность приложения.
                      diff --git a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows_UWP.htm b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows_UWP.htm index 0542f5106..76530cd94 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows_UWP.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Game_Options/Windows_UWP.htm @@ -59,8 +59,8 @@

                      Графика

                    • Отображать курсор: Когда эта опция включена, в вашей игре будет отображаться курсор ОС по умолчанию. Если эта опция отключена, то при наведении мыши на окно игры курсор не будет виден, если только вы не создали его в рамках проекта игры (по умолчанию он включен).
                    • Start Fullscreen: Если флажок установлен, игра будет запускаться в полноэкранном режиме, в противном случае она будет запускаться в оконном режиме. По умолчанию эта опция выключена.
                    • Разрешить полноэкранное переключение: Если этот параметр установлен, пользователь может переключаться из полноэкранного режима в оконный и обратно, используя стандартные сочетания клавиш Ubuntu OS. По умолчанию эта функция выключена.
                    • -
                    • Масштабирование: Здесь вы можете выбрать сохранение соотношения сторон (таким образом, комната 4:3 будет иметь формат буквы на экране 16:9) или полное масштабирование (растягивание изображения на весь экран).
                      -
                      +
                    • Масштабирование: Здесь вы можете выбрать сохранение соотношения сторон (таким образом, комната 4:3 будет иметь формат буквы на экране 16:9) или полное масштабирование (растягивание изображения на весь экран).
                      +
                      ВНИМАНИЕ! Выключение поверхности приложения отключит все параметры масштабирования, установленные в разделе Windows Game Options, пока она не будет снова включена. Дополнительные сведения см. в разделе Поверхность приложения.
                    diff --git a/Manual/contents/Settings/Game_Options/macOS.htm b/Manual/contents/Settings/Game_Options/macOS.htm index b56ca0755..18f9abed6 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Game_Options/macOS.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Game_Options/macOS.htm @@ -31,12 +31,12 @@

                    Графика

                  • Использовать синхронизацию для предотвращения разрывов: Включает или выключает v-синхронизацию. Обратите внимание, что если у вас есть игра с комнатной скоростью 120, а у игрока монитор с частотой обновления 60, включение этой опции зафиксирует скорость игры на 60. По умолчанию эта опция выключена.
                  • Разрешить изменение размера окна: Установка этого флажка позволяет пользователю изменять размер игрового окна (опция "Окно без границ" должна быть выключена, чтобы это работало). По умолчанию эта опция выключена.
                  • Включить Retina: Если отметить этот параметр, то при запуске игры на мониторе с поддержкой сетчатки задний буфер будет иметь более высокое (фактическое) разрешение, а если не отметить этот параметр, то задний буфер будет иметь кажущееся (более низкое) разрешение. Это означает, что начальное окно игры будет установлено в два раза больше по ширине и высоте, чем комната/порт просмотра, на который установлена первая комната. Однако это НЕ изменяет масштаб поверхности приложения, поэтому, если вы хотите, чтобы ваша игра максимально использовала возможности дисплея retina, вам также следует установить размер поверхности приложения равным размеру окна (обратите внимание, что при этом пиксели по ширине и высоте удвоятся, поэтому включайте эту функцию и изменяйте масштаб поверхности приложения только в том случае, если ваша игра выиграет от увеличения разрешения). -
                    -
                    +
                    +
                    По умолчанию эта опция выключена, и ее включение не покажет никакой разницы при запуске или отладке игры с помощью VM, так как в этом случае бегущая строка предварительно построена. Она будет работать только в том случае, если вы собираете исполняемый файл через VM или используете YYC для тестирования или сборки игры, так как в этом случае бегунок будет перестроен с вашими настроенными параметрами игры.
                  • Масштабирование: Здесь вы можете выбрать сохранение соотношения сторон (таким образом, комната 4:3 будет иметь формат буквы на экране 16:9) или полное масштабирование (растягивание изображения на весь экран). -
                    -
                    +
                    +
                    ВНИМАНИЕ! Выключение поверхности приложения отключит все параметры масштабирования, установленные в разделе Windows Game Options, пока она не будет снова включена. Дополнительные сведения см. в разделе Поверхность приложения.

                  Наконец, есть возможность задать размер страницы текстуры. По умолчанию (и наиболее совместимый) размер - 2048x2048, но вы можете выбрать любой размер от 256x256 до 8192x8192. Также есть кнопка Предварительный просмотр которая сгенерирует страницы текстур для этой платформы и затем откроет окно, чтобы вы могли посмотреть, как они выглядят. Это может быть очень полезно, если вы хотите увидеть, как структурированы текстурные страницы, и предотвратить создание текстурных страниц большего (или меньшего) размера, чем необходимо. Более подробную информацию о текстурных страницах можно найти здесь.

                  diff --git a/Manual/contents/Settings/Runner_Details/Compiler_Batch_Files.htm b/Manual/contents/Settings/Runner_Details/Compiler_Batch_Files.htm index e598d4b1d..7ed6b9383 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Runner_Details/Compiler_Batch_Files.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Runner_Details/Compiler_Batch_Files.htm @@ -67,8 +67,8 @@

                  Исполнение

                  post_textures.bat post_textures.sh - Этот шаг выполняется после того, как сгенерированы текстуры для вашей игры. Вы можете использовать этот шаг для оптимизации текстур игры вручную.
                  -
                  + Этот шаг выполняется после того, как сгенерированы текстуры для вашей игры. Вы можете использовать этот шаг для оптимизации текстур игры вручную.
                  +
                  Этот скрипт получает переменную окружения TexturesDir, которая хранит путь к сгенерированным текстурам. diff --git a/Manual/contents/Settings/Texture_Groups.htm b/Manual/contents/Settings/Texture_Groups.htm index 018881594..fe69704b2 100644 --- a/Manual/contents/Settings/Texture_Groups.htm +++ b/Manual/contents/Settings/Texture_Groups.htm @@ -38,8 +38,8 @@

                  Групповые настройки

                • Генерировать мипмапы - включение этой опции (по умолчанию она выключена) сообщит GameMaker, что исходная страница текстуры должна быть масштабирована и отфильтрована на несколько разрешений в файле текстуры. Обычно эта опция выключена, но если вы используете камеры для приближения или удаления больших участков игровой комнаты или работаете с 3D-игрой, то вы можете включить эту опцию и затем использовать функции Mipmapping Functions для настройки того, как игра будет работать с различными уровнями mipmap. Когда вы установите этот флажок, значение "Размер границы" будет установлено на 8 (если изначально оно было меньше 8). Это связано с тем, что при использовании мипмапов вам нужны большие границы между изображениями на страницах текстур, иначе они начнут сливаться друг с другом на более высоких уровнях мипмапов. Значение по умолчанию 8 позволяет уменьшить изображение примерно до одной восьмой от его исходного размера, прежде чем подизображения начнут сливаться друг с другом, но вы можете изменить это значение на любое необходимое для ваших нужд. Обратите внимание, что если вы используете опцию "Отдельная страница текстур" для sprites, то вам не нужно просматривать каждую текстуру и отмечать ее для генерации мипмапов, вместо этого вы можете перейти в Общие параметры игры и отметить опцию "Генерировать мипмапы для отдельных страниц текстур".
                • Размер границы - Размер границы изменяет величину перекрытия (или "удвоения пикселей") по краям всех активов на страницах, созданных для группы текстур, чтобы при масштабировании изображений между ними не было видно зазоров (или швов). По умолчанию это значение равно 2 пикселям, но в крайних случаях, когда вы сильно увеличиваете или уменьшаете масштаб изображения, вам может понадобиться увеличить это значение. Обратите внимание, что в редакторе наборов плиток есть опция установки границы вывода для плиток (а также дается объяснение, зачем это нужно), и она отделена от установки границы здесь - в основном, плитки генерируются с границей вывода для каждой плитки на временной текстуре, а затем она добавляется на страницу текстуры с указанной здесь границей по внешнему краю. Также обратите внимание, что включение Mipmaps автоматически установит размер границы по умолчанию для страницы текстуры равным 8, чтобы предотвратить "кровотечение" между текстурами на более высоких уровнях mip, но это можно изменить.
                • Родительская группа текстур - здесь вы можете выбрать любую из существующих групп в качестве "родительской" для выбранной в данный момент группы. "Дочерние" группы наследуют все изменения, внесенные в родительскую группу текстур, и предназначены в первую очередь для управления ресурсами при работе с кроссплатформенными играми. Текстурная группа с родителем остается самостоятельной текстурной группой и будет генерировать текстурные страницы так же, как и любая другая группа, но назначение им родителя позволяет исключить большие фрагменты для разных платформ. Например, вы можете добавить целую кучу Android игрока sprites в группу "игрок", а Android врага sprites в группу "враг", а затем сделать так, чтобы они обе использовали родительскую группу "android". Если затем исключить родительскую группу "android" из сборки Windows или другой платформы, дочерние группы тоже будут исключены.
                • -
                • Формат группы текстур - Здесь вы можете выбрать формат страницы текстур: BZ2 + QOI, QOI и PNG. Рекомендуется придерживаться варианта по умолчанию, BZ2 + QOI, так как он обеспечивает наилучшее сжатие при сохранении качества.
                  -
                  +
                • Формат группы текстур - Здесь вы можете выбрать формат страницы текстур: BZ2 + QOI, QOI и PNG. Рекомендуется придерживаться варианта по умолчанию, BZ2 + QOI, так как он обеспечивает наилучшее сжатие при сохранении качества.
                  +
                  Вы можете выбрать QOI, если опция BZ2 влияет на скорость работы на целевой платформе (например, Android), или PNG, если вы хотите работать с экспортированными PNG вручную или использовать опцию PNGCrush.
                diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Code_Editor_Properties/Feather_Data_Types.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Code_Editor_Properties/Feather_Data_Types.htm index 4ba8c79eb..5e226c0bf 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Code_Editor_Properties/Feather_Data_Types.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Code_Editor_Properties/Feather_Data_Types.htm @@ -48,67 +48,67 @@

                Типы данных пера

                Массив - По умолчанию - Массив
                + По умолчанию - Массив
                ... Массив, может включать спецификаторы Указатель - По умолчанию - Указатель
                + По умолчанию - Указатель
                ... Указатель, может включать спецификаторы Функция - По умолчанию - Функция
                + По умолчанию - Функция
                ... Функция, может включать спецификаторы Структура - По умолчанию - Структура
                + По умолчанию - Структура
                ... Структура, может включать спецификаторы Id - .Instance - Идентификатор экземпляра
                - .DsList - Идентификатор списка DS
                - .DsMap - Идентификатор карты DS
                - .DsGrid - Идентификатор DS Grid
                - .DsStack - Идентификатор стека DS
                - .DsPriority - DS ID приоритета
                - .DsQueue - Идентификатор очереди DS
                + .Instance - Идентификатор экземпляра
                + .DsList - Идентификатор списка DS
                + .DsMap - Идентификатор карты DS
                + .DsGrid - Идентификатор DS Grid
                + .DsStack - Идентификатор стека DS
                + .DsPriority - DS ID приоритета
                + .DsQueue - Идентификатор очереди DS
                ...
                Идентификатор, требует спецификаторов Активы - .GMAnimCurve - Ассет анимационной кривой
                - .GMObject - Ассет объекта
                - .GMAudioGroup - Идентификатор аудиогруппы
                - .GMFont - Ассет шрифта
                - .GMPath - Ассет контура
                - .GMScript - Ассет сценария
                - .GMShader - Ассет шейдера
                - .GMSound - Ассет звука
                - .GMTimeline - Ассет временной шкалы
                - .GMRoom - Ассет комнаты
                - .GMSequence - Ассет последовательности
                - .GMSprite - Sprite Asset
                - .GMTileSet - Ассет набора плиток
                + .GMAnimCurve - Ассет анимационной кривой
                + .GMObject - Ассет объекта
                + .GMAudioGroup - Идентификатор аудиогруппы
                + .GMFont - Ассет шрифта
                + .GMPath - Ассет контура
                + .GMScript - Ассет сценария
                + .GMShader - Ассет шейдера
                + .GMSound - Ассет звука
                + .GMTimeline - Ассет временной шкалы
                + .GMRoom - Ассет комнаты
                + .GMSequence - Ассет последовательности
                + .GMSprite - Sprite Asset
                + .GMTileSet - Ассет набора плиток
                ...
                Актив, требует спецификаторов Постоянная - .Цвет - Цвет
                - .Выравнивание - Константа горизонтального выравнивания
                - .VAlign - Константа вертикального выравнивания
                - .Cursor - Курсор Константа
                - .EventType - Тип события Константа
                - .EventNumber - Номер события Константа
                - .PrimitiveType - Тип примитива Константа
                + .Цвет - Цвет
                + .Выравнивание - Константа горизонтального выравнивания
                + .VAlign - Константа вертикального выравнивания
                + .Cursor - Курсор Константа
                + .EventType - Тип события Константа
                + .EventNumber - Номер события Константа
                + .PrimitiveType - Тип примитива Константа
                ... Константа, требует спецификаторов diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Creating_An_Extension.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Creating_An_Extension.htm index fbc1f08ae..35954334d 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Creating_An_Extension.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Creating_An_Extension.htm @@ -69,8 +69,8 @@

                Добавление функций

              • Вы можете видеть, что мы задали функции имя, которое вы будете использовать при вызове функции в вашем проекте; обратите внимание, что это имя не обязательно должно совпадать с именем, используемым в расширении - вы можете назвать ее как угодно, а затем использовать поле External Name для связи с реальным именем, определенным в расширении:
              • Ниже находится раздел для определения текста справки - текста, который будет отображаться во всплывающем окне завершения кода и вспомогательном тексте в нижней части редактора кода.
              • Далее вы можете определить тип возврата, который может быть двойным (вещественное число с плавающей точкой ) или строкой; если внешняя функция ничего не возвращает, то это не имеет значения.
              • -
              • Под ним вы определяете аргументы, которые будет принимать функция. Эти аргументы могут быть двойными или строками, и вы можете добавить их, нажав кнопку add , и удалить, нажав кнопку remove .
                -
                +
              • Под ним вы определяете аргументы, которые будет принимать функция. Эти аргументы могут быть двойными или строками, и вы можете добавить их, нажав кнопку add , и удалить, нажав кнопку remove .
                +
                Если ваша функция может принимать переменное количество аргументов (то есть у нее есть необязательные аргументы), вам следует установить флажок "Аргументы переменной длины" внизу.
              @@ -135,17 +135,17 @@

              Соглашения об именовании

              Ubuntu (Linux) - <Name>.so, lib<Name>.so,
              - <Name>_linux.so, lib<Name>_linux.so,
              -
              - <Name>_arm.so, lib<Name>_arm.so,
              - lib<Name>_linux_arm.so,
              -
              - <Имя>_arm64.so, lib<Имя>_arm64.so, lib<Имя>_linux_arm64.so,
              -
              - <Имя>_arm64-v8.so,
              - lib<Имя>_arm64-v8.so, lib<Имя>_linux_arm64-v8.so,
              -
              + <Name>.so, lib<Name>.so,
              + <Name>_linux.so, lib<Name>_linux.so,
              +
              + <Name>_arm.so, lib<Name>_arm.so,
              + lib<Name>_linux_arm.so,
              +
              + <Имя>_arm64.so, lib<Имя>_arm64.so, lib<Имя>_linux_arm64.so,
              +
              + <Имя>_arm64-v8.so,
              + lib<Имя>_arm64-v8.so, lib<Имя>_linux_arm64-v8.so,
              +
              <Name>_armeabi-v7a.so, lib<Name>_armeabi-v7a.so, lib<Name>_linux_armeabi-v7a.so diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Extended_Examples.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Extended_Examples.htm index d0906fd3b..90b5884e4 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Extended_Examples.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/Extended_Examples.htm @@ -30,24 +30,24 @@

              Примеры источников

              Чтобы добавить такой файл в ваше расширение, вам нужно зайти в его свойства Android и сначала ввести имя класса (в данном примере "GenericTest"), затем нажать на "Add Source" и выбрать файл .java. Это добавит выбранный файл в каталог вашего проекта - вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на вашем расширении, выбрать "Открыть в проводнике" и увидеть там исходные файлы.

              Теперь вы можете добавить новый файл-заполнитель в ваше расширение и создать внутри него функции со следующими свойствами:

                -
              • функция / внешнее имя: AddTwoNumbers
                - помощь: AddTwoNumbers(value1, value2)
                - аргументы: double, double
                +
              • функция / внешнее имя: AddTwoNumbers
                + помощь: AddTwoNumbers(value1, value2)
                + аргументы: double, double
                тип возврата: double
              • -
              • функция / внешнее имя: HowManyObjects
                - помощь: HowManyObjects(value1, value2, string)
                - аргументы: double, double, string
                +
              • функция / внешнее имя: HowManyObjects
                + помощь: HowManyObjects(value1, value2, string)
                + аргументы: double, double, string
                тип возврата: string
              • -
              • функция / внешнее имя: BuildAString
                - помощь: BuildAString(string1, string2)
                - аргументы: string, string
                +
              • функция / внешнее имя: BuildAString
                + помощь: BuildAString(string1, string2)
                + аргументы: string, string
                тип возврата: string
              • -
              • функция / внешнее имя: ReturnAsync
                - помощь: ReturnAsync(value1, value2)
                - аргументы: double, double
                +
              • функция / внешнее имя: ReturnAsync
                + помощь: ReturnAsync(value1, value2)
                + аргументы: double, double
                тип возврата: double
              diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/iOS_Extensions.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/iOS_Extensions.htm index 250a58dd8..c3ccdca0e 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/iOS_Extensions.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Extension_Creation/iOS_Extensions.htm @@ -26,8 +26,8 @@

              Расширения для iOS / tvOS

            • Убедитесь, что исходные файлы делегата имеют то же имя, что и класс делегата (например, @interface MyCustomAppDelegate должен быть определен в " MyCustomAppDelegate.h").
            • Добавьте переменную окружения ${YYExtAppDelegateIncludes} в верхнюю часть заголовочного файла делегата вашего приложения. Она будет заменена во время компиляции соответствующими включаемыми файлами для родительского класса делегата.
            • -
            • Используйте переменную окружения ${YYExtAppDelegateBaseClass} в качестве базового класса для вашего пользовательского делегата приложения. Она будет заменена во время компиляции на правильный базовый класс делегата.
              -
              +
            • Используйте переменную окружения ${YYExtAppDelegateBaseClass} в качестве базового класса для вашего пользовательского делегата приложения. Она будет заменена во время компиляции на правильный базовый класс делегата.
              +
              Чтобы ваше расширение работало с другими расширениями, использующими пользовательские делегаты приложений, вы должны вызывать любые методы базового класса из переопределенных методов вашего дочернего класса. Перед вызовом метода суперкласса необходимо убедиться, что он реализован в иерархии классов, чтобы избежать ошибок, например:
            • @@ -40,17 +40,17 @@

              Расширения для iOS / tvOS

              }

              -
            • Системные фреймворки: Здесь вы можете добавить любые iOS системные фреймворкив ваше расширение. Они добавляются нажатием кнопки , которая добавит фреймворк, который затем можно отредактировать, дважды щелкнув на нем . Вы можете узнать больше о доступных системных фреймворках здесь. Чтобы удалить системный фреймворк, просто выберите его и нажмите кнопку .
              -
              +
            • Системные фреймворки: Здесь вы можете добавить любые iOS системные фреймворкив ваше расширение. Они добавляются нажатием кнопки , которая добавит фреймворк, который затем можно отредактировать, дважды щелкнув на нем . Вы можете узнать больше о доступных системных фреймворках здесь. Чтобы удалить системный фреймворк, просто выберите его и нажмите кнопку .
              +
              Вы можете установить флажок для фреймворка, чтобы отметить его как "Weak Reference". Это добавит его в раздел "Build Phases -> Link Binary with Libraries" на сайте Xcode как "Optional" фреймворк, в отличие от "Required" фреймворка (который используется по умолчанию).
            • -
            • Сторонние фреймворки + комплекты: Этот раздел предназначен для добавления сторонних фреймворков и пакетов SDK. Как и в случае с системными фреймворками, для их добавления нажмите кнопку , а для редактирования дважды щелкните , а выделив их и нажав , удалите их (см. документацию, прилагаемую к выбранному вами SDK, для получения информации о названии фреймворка).
              -
              - Здесь вы можете выбрать: не встраивать фреймворк, встраивать и подписывать его или встраивать его без подписи:
              +
            • Сторонние фреймворки + комплекты: Этот раздел предназначен для добавления сторонних фреймворков и пакетов SDK. Как и в случае с системными фреймворками, для их добавления нажмите кнопку , а для редактирования дважды щелкните , а выделив их и нажав , удалите их (см. документацию, прилагаемую к выбранному вами SDK, для получения информации о названии фреймворка).
              +
              + Здесь вы можете выбрать: не встраивать фреймворк, встраивать и подписывать его или встраивать его без подписи:
              Это отражает ту же опцию для фреймворка, добавленного в разделе "Фреймворки, библиотеки и встроенное содержимое" на Xcode.
            • -
            • Введите путь к фреймворку на Mac: Если вы хотите добавить фреймворк в расширение, файлы которого присутствуют на Mac, используемом для сборки вашего проекта, вы можете ввести путь к этому фреймворку (на машине сборки) в это поле, а затем нажать кнопку , чтобы добавить его.
              -
              +
            • Введите путь к фреймворку на Mac: Если вы хотите добавить фреймворк в расширение, файлы которого присутствуют на Mac, используемом для сборки вашего проекта, вы можете ввести путь к этому фреймворку (на машине сборки) в это поле, а затем нажать кнопку , чтобы добавить его.
              +
              Путь должен указывать на файл .framework, который будет сжат как .zip и помещен в папку iOSSourceFromMac в каталоге расширения; вы можете легко открыть его в любое время, щелкнув правой кнопкой мыши на расширении и выбрав Open in Explorer.
            • Добавить источник: Вы можете использовать этот пункт для добавления исходных файлов, необходимых для работы вашего расширения. Добавленные файлы будут храниться в папке iOSSource в каталоге вашего расширения.
            • @@ -96,28 +96,28 @@

              Инъекция кода

              Выплаты - {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}\
              + {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}\
              ${YYXCodeProjName}.entitlements info.plist - {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}\
              + {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}\
              Вспомогательные файлы\${YYXCodeProjName}-Info.plist infoPlist.strings - {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}\
              + {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}\
              en.lproj\InfoPlist.strings project.pbxproj - {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}.xcodeproj\
              + {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}.xcodeproj\
              project.pbxproj xcscheme - {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}.xcodeproj\
              + {RUNTIME}\ios\TemplateProject\${YYXCodeProjName}.xcodeproj\
              xcshareddata\xcschemes\${YYXCodeProjName}.xcscheme diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Fonts.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Fonts.htm index f16903dc3..ff0fa99c4 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Fonts.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Fonts.htm @@ -40,20 +40,20 @@

              Редактор шрифтов

              При создании ресурса шрифта редко возникает необходимость включать все глифы шрифта. Именно поэтому GameMaker по умолчанию использует только символы с 32 по 127 выбранного шрифта, поскольку это дает нам цифры и строчные и заглавные буквы, а также некоторые знаки препинания. Однако вы можете изменить используемый диапазон символов, чтобы оптимизировать ваши игры, например: если вам нужны только цифры из определенного шрифта, выберите только цифры. Для этого сначала нажмите кнопку Удалить , чтобы очистить текущий диапазон (для этого может потребоваться выделить диапазон, щелкнув в окне предварительного просмотра), а затем нажмите кнопку Удалить , чтобы очистить текущий диапазон. - а затем нажмите кнопку Добавить , чтобы добавить новый диапазон. В результате откроется следующее окно с цепочкой:
              + а затем нажмите кнопку Добавить , чтобы добавить новый диапазон. В результате откроется следующее окно с цепочкой:

              В этом окне есть несколько кнопок, которые помогут вам установить стандартный диапазон для вашего шрифта:

              -

              - Обычный диапазон от 32 до 127
              -
              - Диапазон ASCII от 0 до 255
              -
              - Диапазон цифр , который содержит только 10 цифр
              -
              - Диапазон букв , содержащий только заглавные и строчные буквы.
              +

              - Обычный диапазон от 32 до 127
              +
              - Диапазон ASCII от 0 до 255
              +
              - Диапазон цифр , который содержит только 10 цифр
              +
              - Диапазон букв , содержащий только заглавные и строчные буквы.

              Другие диапазоны можно использовать, введя индекс первого и последнего символа диапазона, который вы хотите установить, в поля ввода диапазона символов (если символ не входит в диапазон, он заменяется пробелом). Помимо этих кнопок и полей ввода, - у вас также есть две дополнительные опции, которые особенно полезны:
              + у вас также есть две дополнительные опции, которые особенно полезны:

              • Из кода: если вы нажмете на эту кнопку и затем нажмете OK, GameMaker автоматически разберет код вашей игры на наличие строк и затем создаст различные диапазоны символов, чтобы охватить весь текст в вашей игре. Обратите внимание, что при этом ищутся - все строки (в пределах "" или '') и поэтому может также включать имена файлов в диапазоны символов.
                + все строки (в пределах "" или '') и поэтому может также включать имена файлов в диапазоны символов.
              • Из файла: работает аналогично опции "из кода", описанной выше. Если вы нажмете на нее, вам будет предложено указать файл, а затем, когда это будет сделано, вы должны нажать OK. После этого GameMaker разберет файл и создаст диапазоны символов для содержащегося в нем текста.
              • diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Image_Editor.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Image_Editor.htm index 4a78df7e0..6323196f9 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Image_Editor.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Image_Editor.htm @@ -43,7 +43,7 @@

                Редактор изображений

                Элементы управления холстом касаются различных аспектов отображения основного холста рисования и его содержимого. К ним относятся:

                  -
                • Toggle Canvas Grid : Это позволяет включить/выключить сетку холста. Это сетка, которую GameMaker рисует поверх основного холста, чтобы разделить его на секции, и по умолчанию она имеет размер 1px. Однако если вы щелкните на значке меню сетки , то откроются опции сетки:
                  +
                • Toggle Canvas Grid : Это позволяет включить/выключить сетку холста. Это сетка, которую GameMaker рисует поверх основного холста, чтобы разделить его на секции, и по умолчанию она имеет размер 1px. Однако если вы щелкните на значке меню сетки , то откроются опции сетки:
                  Эти опции позволяют установить цвет и альфа-канал сетки, а также значения ячеек сетки по осям X и Y. Здесь также можно включить или отключить привязку сетки (по умолчанию отключена).
                • Управление масштабированием холста : Эти кнопки управляют текущим уровнем масштабирования холста. Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб, а нажатие на кнопку вернет холст в положение 1:1 с редактируемым изображением. Вы также можете нажать кнопку Window Fit , чтобы весь холст изображения поместился в текущей рабочей области редактора (при этом масштаб будет увеличиваться/уменьшаться по мере необходимости, чтобы он поместился). Обратите внимание, что вы также можете увеличивать и уменьшать масштаб с помощью кнопок / и колеса мыши , а нажатие кнопок / + установит холст комнаты в соотношении 1:1 с изображением.
                • @@ -140,7 +140,7 @@

                  Редактор изображений

                  Control Icon Текст -
                  +
                  Это инструмент ввода текста. Он создает новый текстовый слой, на котором можно напечатать все, что вам нужно. Используемый шрифт, а также форматирование можно задать в верхней панели редактора изображений. @@ -208,22 +208,22 @@

                  Редактор изображений

                • Добавить рамку - добавить новую рамку на сайт sprite.
                • Вставить кадр - вставка нового кадра после текущего кадра.
                • Удалить выбранные кадры - удалить выбранный кадр из sprite (для выбора нескольких кадров можно использовать / + и/или + ).
                • -
                • Импортировать изображение (изображения) - загрузить с диска изображение, которое будет использоваться в качестве рамки. Обратите внимание, что вы можете загрузить сразу несколько кадров, выбрав несколько отдельных файлов для импорта в окне проводника. После выбора файла или файлов откроется следующее окно Импорт:
                  +
                • Импортировать изображение (изображения) - загрузить с диска изображение, которое будет использоваться в качестве рамки. Обратите внимание, что вы можете загрузить сразу несколько кадров, выбрав несколько отдельных файлов для импорта в окне проводника. После выбора файла или файлов откроется следующее окно Импорт:
                  Здесь вы можете выбрать способ добавления импортированного изображения к текущему sprite, что позволяет изменить размер всего холста, обрезать или наложить его, а также задать положение "якоря" для размещения нового изображения (изображений).
                • -
                • Преобразовать в кадры - Эта опция преобразует одно изображение в несколько отдельных кадров. Сначала необходимо создать один кадр со всеми частями анимации (или импортировать изображение с одной полосой), как показано ниже:
                  - Поскольку это одно изображение, и мы хотим преобразовать его в отдельные кадры, мы можем использовать эту опцию, которая откроет следующее окно:
                  +
                • Преобразовать в кадры - Эта опция преобразует одно изображение в несколько отдельных кадров. Сначала необходимо создать один кадр со всеми частями анимации (или импортировать изображение с одной полосой), как показано ниже:
                  + Поскольку это одно изображение, и мы хотим преобразовать его в отдельные кадры, мы можем использовать эту опцию, которая откроет следующее окно:
                  Здесь вы можете установить, как единое изображение должно быть разделено для создания кадров, задав количество кадров, ширину и высоту кадров и любые значения смещения.
                • Импорт изображения полосы - Эта опция откроет проводник файлов и предложит вам найти один файл изображения полосы, из которого будут созданы кадры. После выбора изображения откроется окно Импорт полосы, точно такое же, как и для опции Преобразовать в кадры, показанной выше.
                • Экспорт в PNG - При выборе этой опции sprite будет экспортирован как одно PNG изображение. Если sprite содержит более одного изображения, то будет создана "полоса" sprite со всеми изображениями, одно за другим, а к имени файла сохранения будет автоматически добавлено "_stripX", где "X" - количество экспортируемых кадров. Например, пять кадров sprite будут экспортированы как "sprite_name_strip5.png".
                • -
                • Изменить размер всех кадров - При выборе этой опции откроется следующее окно, в котором вы можете задать способ изменения размера всех кадров анимации, составляющих спрайт:
                  - Вы можете выбрать либо масштабирование изображения, либо изменение размера холста. Если вы выбираете масштабирование изображения, то просто выберите новую ширину и/или высоту для каждого кадра, нужно ли масштабировать с использованием того же соотношения сторон, а также в пикселях или процентах. Обратите внимание, что при масштабировании вы можете включить или выключить линейную интерполяцию, если она включена, то пиксели будут размываться или "размазываться" при масштабировании изображения (в общем, для искусства высокого разрешения это нужно включить, а для пиксельного искусства - выключить).
                  -
                  +
                • Изменить размер всех кадров - При выборе этой опции откроется следующее окно, в котором вы можете задать способ изменения размера всех кадров анимации, составляющих спрайт:
                  + Вы можете выбрать либо масштабирование изображения, либо изменение размера холста. Если вы выбираете масштабирование изображения, то просто выберите новую ширину и/или высоту для каждого кадра, нужно ли масштабировать с использованием того же соотношения сторон, а также в пикселях или процентах. Обратите внимание, что при масштабировании вы можете включить или выключить линейную интерполяцию, если она включена, то пиксели будут размываться или "размазываться" при масштабировании изображения (в общем, для искусства высокого разрешения это нужно включить, а для пиксельного искусства - выключить).
                  +
                  Опция изменения размера холста не изменяет пиксели в изображении, а увеличивает или уменьшает размер холста, на котором рисуется изображение. С помощью значков со стрелками вы можете установить, где будет находиться "якорь" для изменения размера, затем задать новый размер (в пикселях или в процентах), а также задать, сохранять ли соотношение сторон исходных кадров. Обратите внимание, что при уменьшении размера кадра по сравнению с исходными изображениями sprite пиксели будут обрезаны.
                • Crop All Frames To Selection - эта опция доступна только в том случае, если на основном холсте рисования выделена область изображения. При выборе этой опции редактируемое изображение (и все остальные кадры анимации) будет обрезано по границам выделения.
                • -
                • Auto Trim All Frames - Эта опция позволяет обрезать все нулевые альфа-пиксели по краям sprite. При этом будут учитываться все кадры изображения в пределах sprite, поэтому каждая сторона будет обрезаться до края того кадра, который имеет самый дальний ненулевой альфа-пиксель.
                  +
                • Auto Trim All Frames - Эта опция позволяет обрезать все нулевые альфа-пиксели по краям sprite. При этом будут учитываться все кадры изображения в пределах sprite, поэтому каждая сторона будет обрезаться до края того кадра, который имеет самый дальний ненулевой альфа-пиксель.
                • Reverse Frames - выбор этого параметра просто изменит порядок кадров для sprite.
                • @@ -241,7 +241,7 @@

                  Редактор изображений

                • 1:1 - масштабирование изображения до разрешения 1:1 (т.е. фактического размера) и центрирование его в окне редактирования изображения.
                • Fit Screen - масштабирование изображения для заполнения окна редактирования изображения.
                • Показать сетку - переключить пиксельную сетку. Это то же самое, что и кнопка сетки, расположенная в элементах управления холстом (описано далее на этой странице).
                • -
                • Настройки лукового скина - изменение настроек лукового скина. Откроется следующее окно, в котором можно задать рамки, отображаемые кнопкой скина лука, а также непрозрачность и цвет скинированных рамок.
                  +
                • Настройки лукового скина - изменение настроек лукового скина. Откроется следующее окно, в котором можно задать рамки, отображаемые кнопкой скина лука, а также непрозрачность и цвет скинированных рамок.
                @@ -251,10 +251,10 @@

                Редактор изображений

                В меню "Эффекты" вы можете добавить свои собственные плагины эффектов, а по умолчанию в нем имеются следующие эффекты:

                  -
                • Размытие - применение эффекта размытия к изображению. Можно задать интенсивность, а также тип размытия (квадратное или гауссово) и установить, будет ли размытие только по горизонтальной или вертикальной оси или по обеим. Затем можно выбрать применение эффекта только к текущему слою, видимым слоям или ко всем слоям.
                  +
                • Размытие - применение эффекта размытия к изображению. Можно задать интенсивность, а также тип размытия (квадратное или гауссово) и установить, будет ли размытие только по горизонтальной или вертикальной оси или по обеим. Затем можно выбрать применение эффекта только к текущему слою, видимым слоям или ко всем слоям.
                • -
                • Обесцвечивание - обесцвечивание изображения на определенную величину. Можно выбрать применение только к текущему слою, видимым слоям или ко всем слоям.
                  +
                • Обесцвечивание - обесцвечивание изображения на определенную величину. Можно выбрать применение только к текущему слою, видимым слоям или ко всем слоям.
                diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Gesture_Events.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Gesture_Events.htm index 3666cdf73..eaa4b0a90 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Gesture_Events.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Gesture_Events.htm @@ -36,88 +36,88 @@

                События, связанные с жестами

                "gesture" -
                Это идентификационное значение, уникальное для выполняемого жеста. Это позволяет связать вместе различные части жестов, состоящих из нескольких частей (например, начало перетаскивания, перетаскивание и конец перетаскивания). +
                Это идентификационное значение, уникальное для выполняемого жеста. Это позволяет связать вместе различные части жестов, состоящих из нескольких частей (например, начало перетаскивания, перетаскивание и конец перетаскивания). "touch" -
                Это индекс касания, который используется для жеста. В общем случае он начинается с 0 и увеличивается для каждого удерживаемого пальца, затем сбрасывается до 0, когда все пальцы убираются, но если пользователь касается экрана в другом месте, то значение будет больше 0. +
                Это индекс касания, который используется для жеста. В общем случае он начинается с 0 и увеличивается для каждого удерживаемого пальца, затем сбрасывается до 0, когда все пальцы убираются, но если пользователь касается экрана в другом месте, то значение будет больше 0. где-либо еще, когда это событие будет вызвано другим прикосновением, то значение будет больше 0. "posX" -
                Это положение X касания в пространстве комнаты. +
                Это положение X касания в пространстве комнаты. "posY" -
                Это положение касания в пространстве Y в помещении. +
                Это положение касания в пространстве Y в помещении. "rawposX" -
                Это необработанная позиция X касания в пространстве окна (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_x()). +
                Это необработанная позиция X касания в пространстве окна (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_x()). "rawposY" -
                Это необработанная позиция по оси Y в пространстве окна (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_y()). +
                Это необработанная позиция по оси Y в пространстве окна (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_y()). "guiposX" -
                Это положение касания в пространстве gui X (эквивалентно получению положения мыши с помощью функции device_mouse_x_to_gui()). +
                Это положение касания в пространстве gui X (эквивалентно получению положения мыши с помощью функции device_mouse_x_to_gui()). "guiposY" -
                Это положение касания в пространстве gui по оси Y (эквивалентно получению положения мыши с помощью функции device_mouse_y_to_gui()). +
                Это положение касания в пространстве gui по оси Y (эквивалентно получению положения мыши с помощью функции device_mouse_y_to_gui()). "diffX" -
                Это разница в пространстве X между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. +
                Это разница в пространстве X между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. "diffY" -
                Это разница в пространстве Y между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. +
                Это разница в пространстве Y между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. "rawdiffX" -
                Это необработанная разница X между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. +
                Это необработанная разница X между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. "rawdiffY" -
                Это необработанная разница по Y между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. +
                Это необработанная разница по Y между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. "guidiffX" -
                Это разница по оси X в пространстве gui между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. +
                Это разница по оси X в пространстве gui между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. "guidiffY" -
                Это разница по оси Y в пространстве gui между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. +
                Это разница по оси Y в пространстве gui между положением текущего касания и положением последнего касания в этом жесте. "viewstartposX" -
                Это начальная позиция комнаты X текущего жеста. +
                Это начальная позиция комнаты X текущего жеста. "viewstartposY" -
                Это начальная позиция комнаты Y текущего жеста. +
                Это начальная позиция комнаты Y текущего жеста. "rawstartposX" -
                Это необработанная начальная позиция X текущего жеста. +
                Это необработанная начальная позиция X текущего жеста. "rawstartposY" -
                Это необработанная начальная позиция Y текущего жеста. +
                Это необработанная начальная позиция Y текущего жеста. "guistartposX" -
                Это начальная позиция X в gui-space для текущего жеста. +
                Это начальная позиция X в gui-space для текущего жеста. "guistartposY" -
                Это начальная позиция Y в пространстве gui текущего жеста. +
                Это начальная позиция Y в пространстве gui текущего жеста. "isflick" -
                +
                Доступно только в событии Drag End. Этот параметр устанавливается в 1, если конец перетаскивания определяется как щелчок. Это означает, что вам не нужно отдельное событие Flick, если вы все равно обрабатываете перетаскивание. @@ -232,96 +232,96 @@

                Шаговое мероприятие

                "gesture" -
                Это идентификационное значение, уникальное для выполняемого жеста. Это позволяет связать вместе различные части жестов, состоящих из нескольких частей (например, начало перетаскивания, перетаскивание и конец перетаскивания). +
                Это идентификационное значение, уникальное для выполняемого жеста. Это позволяет связать вместе различные части жестов, состоящих из нескольких частей (например, начало перетаскивания, перетаскивание и конец перетаскивания). "touch1" -
                Это индекс первого прикосновения, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он равен 0, но если пользователь прикасается к экрану в другом месте, когда это событие вызвано другим прикосновением, то значение будет +
                Это индекс первого прикосновения, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он равен 0, но если пользователь прикасается к экрану в другом месте, когда это событие вызвано другим прикосновением, то значение будет больше 0. "touch2" -
                Это индекс второго касания, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он на 1 больше, чем значение для touch1, но может быть и другим, в зависимости от количества определяемых касаний в других местах. +
                Это индекс второго касания, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он на 1 больше, чем значение для touch1, но может быть и другим, в зависимости от количества определяемых касаний в других местах. "posX1" -
                Это положение X в пространстве комнаты для первого касания. +
                Это положение X в пространстве комнаты для первого касания. "posY1" -
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для первого касания. +
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для первого касания. "rawposX1" -
                Это необработанная позиция X в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_x()). +
                Это необработанная позиция X в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_x()). "rawposY1" -
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_y()). +
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_y()). "guiposX1" -
                Это позиция X в пространстве gui первого касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_x_to_gui()). +
                Это позиция X в пространстве gui первого касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_x_to_gui()). "guiposY1" -
                Это позиция Y в пространстве gui второго касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_y_to_gui()). +
                Это позиция Y в пространстве gui второго касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_y_to_gui()). "posX2" -
                Это положение X в пространстве комнаты для второго касания. +
                Это положение X в пространстве комнаты для второго касания. "posY2" -
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для второго касания. +
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для второго касания. "rawposX2" -
                Это необработанная позиция X в пространстве окна для первого касания. +
                Это необработанная позиция X в пространстве окна для первого касания. "rawposY2" -
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна для второго касания. +
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна для второго касания. "guiposX2" -
                Это позиция X gui-space второго касания. +
                Это позиция X gui-space второго касания. "guiposY2" -
                Это положение по оси Y в пространстве gui второго касания. +
                Это положение по оси Y в пространстве gui второго касания. "midpointX" -
                Положение X средней точки между двумя касаниями в пространстве комнаты. +
                Положение X средней точки между двумя касаниями в пространстве комнаты. "midpointY" -
                Положение Y средней точки между двумя касаниями в пространстве комнаты. +
                Положение Y средней точки между двумя касаниями в пространстве комнаты. "rawmidpointX" -
                Это необработанное положение X средней точки в пространстве окна. +
                Это необработанное положение X средней точки в пространстве окна. "rawmidpointY" -
                Это необработанное положение Y средней точки в пространстве окна. +
                Это необработанное положение Y средней точки в пространстве окна. "guimidpointX" -
                Это положение X средней точки в gui-space. +
                Это положение X средней точки в gui-space. "guimidpointY" -
                Это положение Y средней точки в пространстве gui. +
                Это положение Y средней точки в пространстве gui. "relativescale" -
                Это разница в масштабе по сравнению с последним событием в этом жесте (поэтому для событий Pinch In это значение всегда будет меньше 1.0, а для событий Pinch Out - больше 1.0). +
                Это разница в масштабе по сравнению с последним событием в этом жесте (поэтому для событий Pinch In это значение всегда будет меньше 1.0, а для событий Pinch Out - больше 1.0). "absolutescale" -
                Это масштаб по сравнению с тем, где находились пальцы в момент начала жеста (так, если расстояние между пальцами уменьшилось вдвое, то этот показатель будет равен 0,5, а если расстояние удвоилось, то 2,0). +
                Это масштаб по сравнению с тем, где находились пальцы в момент начала жеста (так, если расстояние между пальцами уменьшилось вдвое, то этот показатель будет равен 0,5, а если расстояние удвоилось, то 2,0). @@ -384,96 +384,96 @@

                Событие, связанное с защемлением конца

                "gesture" -
                Это идентификационное значение, уникальное для выполняемого жеста. Это позволяет связать вместе различные части жестов, состоящих из нескольких частей (например, начало перетаскивания, перетаскивание и конец перетаскивания). +
                Это идентификационное значение, уникальное для выполняемого жеста. Это позволяет связать вместе различные части жестов, состоящих из нескольких частей (например, начало перетаскивания, перетаскивание и конец перетаскивания). "touch1" -
                Это индекс первого прикосновения, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он равен 0, но если пользователь прикасается к экрану в другом месте, когда это событие вызвано другим прикосновением, то значение будет +
                Это индекс первого прикосновения, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он равен 0, но если пользователь прикасается к экрану в другом месте, когда это событие вызвано другим прикосновением, то значение будет больше 0. "touch2" -
                Это индекс второго касания, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он на 1 больше, чем значение для touch1, но может быть и другим, в зависимости от количества определяемых касаний в других местах. +
                Это индекс второго касания, которое используется как часть жеста щипка. Обычно он на 1 больше, чем значение для touch1, но может быть и другим, в зависимости от количества определяемых касаний в других местах. "posX1" -
                Это положение X в пространстве комнаты для первого касания. +
                Это положение X в пространстве комнаты для первого касания. "posY1" -
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для первого касания. +
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для первого касания. "rawposX1" -
                Это необработанная позиция X в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_x()). +
                Это необработанная позиция X в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_x()). "rawposY1" -
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_y()). +
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна при первом касании (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_raw_y()). "guiposX1" -
                Это позиция X в пространстве gui первого касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_x_to_gui()). +
                Это позиция X в пространстве gui первого касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_x_to_gui()). "guiposY1" -
                Это позиция Y в пространстве gui второго касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_y_to_gui()). +
                Это позиция Y в пространстве gui второго касания (эквивалентно получению позиции мыши с помощью функции device_mouse_y_to_gui()). "posX2" -
                Это положение X в пространстве комнаты для второго касания. +
                Это положение X в пространстве комнаты для второго касания. "posY2" -
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для второго касания. +
                Это положение по оси Y в пространстве помещения для второго касания. "rawposX2" -
                Это необработанная позиция X в пространстве окна для первого касания. +
                Это необработанная позиция X в пространстве окна для первого касания. "rawposY2" -
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна для второго касания. +
                Это необработанная позиция Y в пространстве окна для второго касания. "guiposX2" -
                Это позиция X gui-space второго касания. +
                Это позиция X gui-space второго касания. "guiposY2" -
                Это позиция Y в пространстве gui для второго касания. +
                Это позиция Y в пространстве gui для второго касания. "pivotX" -
                Положение X точки поворота в пространстве помещения. +
                Положение X точки поворота в пространстве помещения. "pivotY" -
                Положение Y точки вращения в пространстве помещения. +
                Положение Y точки вращения в пространстве помещения. "rawpivotX" -
                Это необработанное положение X в пространстве окна точки поворота. +
                Это необработанное положение X в пространстве окна точки поворота. "rawpivotY" -
                Это необработанное положение Y точки вращения в пространстве окна. +
                Это необработанное положение Y точки вращения в пространстве окна. "guipivotX" -
                Это положение X точки поворота в пространстве gui. +
                Это положение X точки поворота в пространстве gui. "guipivotY" -
                Это положение Y точки поворота в пространстве gui. +
                Это положение Y точки поворота в пространстве gui. "relativeangle" -
                Это разница в повороте по сравнению с последним событием в этом жесте, измеряется в градусах +
                Это разница в повороте по сравнению с последним событием в этом жесте, измеряется в градусах "absoluteangle" -
                Это разница в угле по сравнению с тем, где находились пальцы в момент начала жеста, измеряемая в градусах. Так, например, если с момента начала жеста пальцы повернулись на четверть окружности, то это значение будет равно 90° +
                Это разница в угле по сравнению с тем, где находились пальцы в момент начала жеста, измеряемая в градусах. Так, например, если с момента начала жеста пальцы повернулись на четверть окружности, то это значение будет равно 90° или -90°, в зависимости от направления вращения. diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Object_Variables.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Object_Variables.htm index 0613bdacd..4e0d974f2 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Object_Variables.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Object_Properties/Object_Variables.htm @@ -25,7 +25,7 @@

                Объектные переменные

                • Вещественное число: Вещественное число - это любое число, которое не является целым числом и может быть положительным или отрицательным. Так, 124.5, 45639.566546456, 0.9, -45.5 и т.д. являются примерами вещественных чисел. Все вещественные числа хранятся как 64-битные значения с плавающей запятой (двойки). Вещественные целочисленные) данные имеют опцию для установки диапазона значений, доступ к которой можно получить, нажав кнопку Options :Когда вы отметите эту опцию, вы можете ввести начальное и конечное значение, и вместо фиксированного значения, отображаемого для переменной в окне Object Variables, - у вас будет ползунок, который будет привязан к этим значениям:
                  + у вас будет ползунок, который будет привязан к этим значениям:
                • Целое число: Целое число - это целое число, которое может быть положительным или отрицательным, например, 30004, 19, 0, -300. Обратите внимание, что вы можете задать диапазон значений для выходного целого числа, как описано выше для вещественных чисел.
                • @@ -34,10 +34,10 @@

                  Объектные переменные

                • Выражение: Выражение - это математическая фраза, которая может содержать обычные числа, переменные, строки или функции GML, а также один или несколько операторов. Например, sqrt(85 * 6) + 5.5 - это выражение.
                • Ресурс: Ресурс - это просто любой из ресурсов, которые вы определили в Браузере активов. Выбрав этот тип ресурса, вы можете нажать кнопку Open Asset Explorer , чтобы открыть Asset Explorer и выбрать нужный вам ресурс.
                • Список: Выбор списочного типа ввода означает, что вы можете создать выбор значений (это могут быть строки, числа, выражения и т.д.), из которых вы можете выбрать одно или несколько для возврата переменной. Чтобы определить элементы, которые - в списке, нужно сначала добавить их в Options (нажмите кнопку ):
                  - Вы сможете выбрать элемент в качестве значения по умолчанию для переменной в главном окне из выпадающего меню:
                  + в списке, нужно сначала добавить их в Options (нажмите кнопку ):
                  + Вы сможете выбрать элемент в качестве значения по умолчанию для переменной в главном окне из выпадающего меню:
                  Обратите внимание, что если в List Options у вас установлен флажок Multi-select, то переменная станет массивом всех - выбранных вариантов:
                  + выбранных вариантов:
                • Цвет: Тип цвета предназначен для определения значения цвета, которое будет храниться в переменной. Вы можете ввести вещественное число (от 0 до 16777216, альфа-значение 255) или шестнадцатеричное значение (в формате $RRGGBBAA), или вы можете можно дважды щелкнуть на образце цвета, чтобы открыть Colour Picker и задать цвет там.
                • diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Objects.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Objects.htm index 857357ff7..bc708b080 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Objects.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Objects.htm @@ -46,17 +46,17 @@

                  Редактор объектов

                Стойкость и комнатные слои

                -

                Когда вы создаете экземпляр с включенной персистентностью в комнате, ему будет назначен слой или глубина (в зависимости от того, какую функцию вы использовали для создания экземпляра объекта). При смене комнаты, если в следующей комнате нет слоя с тем же именем или глубиной, что и назначенный, то для экземпляра будет создан новый слой, сохраняющийся между комнатами. Если при создании экземпляра вы присвоили слою имя, то новый слой также будет называться так же, как и исходный, а если вы присвоили экземпляру глубину, то новый слой будет называться "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени. Эти слои будут удалены из комнаты при завершении работы комнаты.
                -
                - Еще один момент, связанный со слоями и постоянными экземплярами: если при создании экземпляра вы назначили ему слой с именем, а в следующих комнатах есть другой слой с тем же именем, то сохраняемый экземпляр будет назначен слою с тем же именем, независимо от глубины слоя.
                -
                +

                Когда вы создаете экземпляр с включенной персистентностью в комнате, ему будет назначен слой или глубина (в зависимости от того, какую функцию вы использовали для создания экземпляра объекта). При смене комнаты, если в следующей комнате нет слоя с тем же именем или глубиной, что и назначенный, то для экземпляра будет создан новый слой, сохраняющийся между комнатами. Если при создании экземпляра вы присвоили слою имя, то новый слой также будет называться так же, как и исходный, а если вы присвоили экземпляру глубину, то новый слой будет называться "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени. Эти слои будут удалены из комнаты при завершении работы комнаты.
                +
                + Еще один момент, связанный со слоями и постоянными экземплярами: если при создании экземпляра вы назначили ему слой с именем, а в следующих комнатах есть другой слой с тем же именем, то сохраняемый экземпляр будет назначен слою с тем же именем, независимо от глубины слоя.
                +
                Наконец, если сохраняемый экземпляр перемещается в комнату со слоем на той же глубине, на которой он был создан, он не будет назначен этому слою, а вместо него будет создан новый слой на той же глубине (в соответствии с соглашением об именовании, описанным выше).

                Постоянство и события

                -

                Как уже упоминалось, постоянный объект запускает событие Create только один раз, но в соответствующее время у него также будут срабатывать события Game Start, Game End, Room Start и Room End. Однако если вы перезапустите игру (например, с помощью функции game_restart() ), все постоянные объекты будут удалены и будут существовать только тогда, когда будут созданы игрой.
                -
                +

                Как уже упоминалось, постоянный объект запускает событие Create только один раз, но в соответствующее время у него также будут срабатывать события Game Start, Game End, Room Start и Room End. Однако если вы перезапустите игру (например, с помощью функции game_restart() ), все постоянные объекты будут удалены и будут существовать только тогда, когда будут созданы игрой.
                +
                Также обратите внимание, что если вы деактивируете постоянный объект, он больше не будет переходить из одной комнаты в другую, если не будет повторно активирован до срабатывания события Room End. Повторная активация требует полного шага игры, поэтому использование события Room End для этого не работает, так как не дает игре полного шага для повторной активации объекта, поэтому необходимо помнить об этом при использовании деактивации вместе с постоянными объектами и планировать код соответствующим образом.

                diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Paths.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Paths.htm index 148afa2af..d6a629d53 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Paths.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Paths.htm @@ -21,14 +21,14 @@

                Редактор путей

                Свойства пути

                Как и всем ресурсам в GameMaker, вам следует дать своему новому пути уникальное имя, поскольку именно оно будет использоваться для его идентификации во всей создаваемой игре. Хорошей системой, которую используют многие, является префикс (или суффикс) ресурса - для удобства распознавания в коде или действиях (например: path_Enemy_1 или PowerUp_path).

                + для удобства распознавания в коде или действиях (например: path_Enemy_1 или PowerUp_path).

                После присвоения имени пути можно приступить к его определению, размещая точки в главном редакторе справа, при этом каждая точка добавляется в список вместе с ее положением и скоростью. Значение скорости для точек пути определяется в процентах от скорости, с которой объект движется по пути (по умолчанию 100%). Таким образом, если запустить объект со скоростью 2 (2 пикселя за шаг) вдоль пути, а затем для одной из точек пути установить значение скорости 50%, то объект будет снижать скорость по мере приближения к этой точке до скорости 1 (50% от скорости пути). В равной степени можно установить скорость 150%, и экземпляр будет ускоряться по мере приближения к этой точке. Таким образом, вы можете создать красивое динамичное движение без какого-либо кода без какого-либо кода.

                Стоит отметить, что вы можете быстро дважды щелкнуть на любой из определенных точек в списке, чтобы переместить редактор в выбранную точку. - или медленно дважды щелкнуть на одном из значений, чтобы отредактировать его вручную (x, y или скорость).

                + или медленно дважды щелкнуть на одном из значений, чтобы отредактировать его вручную (x, y или скорость).

                Вы также можете указать вид соединения для всего пути и то, должен ли путь быть замкнутым или нет (замкнутый путь соединяет последнюю точку пути с первой). Вид соединения может быть либо прямым, либо гладким , где прямолинейное соединение просто соединяет точки пути линейно, с изменением угла в каждой точке, в то время как плавное соединение создаст более мягкий путь, который может не проходить прямо через любую из точек, а скорее будет проходить по приблизительную линию, создавая красивые кривые с помощью плавной интерполяции. Вы также можете указать точность для кривых (по умолчанию 4), которая может быть от 1 до 8, причем 8 - самая @@ -54,7 +54,7 @@

                Редактор путей

                Набор инструментов

                -

                Кнопки панели инструментов в верхней части окна редактора позволяют управлять процессом рисования. Вы можете включить или выключить фоновую сетку, а также настроить добавление точек контура с привязкой к этой сетке или без нее:

                +

                Кнопки панели инструментов в верхней части окна редактора позволяют управлять процессом рисования. Вы можете включить или выключить фоновую сетку, а также настроить добавление точек контура с привязкой к этой сетке или без нее:

                Значения привязки указывают на размер ячеек сетки и его можно изменить на любое необходимое значение. Остальные инструменты предназначены для увеличения или уменьшения масштаба и панорамирования области редактора, и вы можете нажать кнопку , чтобы восстановить соотношение 1:1 с дисплеем. Обратите внимание, что если вы панорамируете слишком далеко от места, где вы хотите нарисовать контур, вы можете использовать меню правой кнопки мыши, а затем выбрать Pan to Path для прокрутки назад к месту, где вы работали.


                diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Room_Properties/FX/All_Filter_Effect_Types.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Room_Properties/FX/All_Filter_Effect_Types.htm index d786daaca..b11143683 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Room_Properties/FX/All_Filter_Effect_Types.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Room_Properties/FX/All_Filter_Effect_Types.htm @@ -50,54 +50,54 @@

                Типы и параметры FX

                Параметры времени выполнения - Коробки
                -
                + Коробки
                +
                "_filter_boxes" Создает эффект черепичных коробок с дополнительной анимацией. - Масштаб
                - Размер
                - Смещение
                - Скорость анимации
                - Угол
                - Скорость вращения
                - Округлость
                - Скорость цвета
                - Количество цветов
                - Резкость
                + Масштаб
                + Размер
                + Смещение
                + Скорость анимации
                + Угол
                + Скорость вращения
                + Округлость
                + Скорость цвета
                + Количество цветов
                + Резкость
                Палитра цветов - g_BoxesScale (Реально)
                - g_BoxesSize (Реальный)
                - g_BoxesDisplacement (Реальный)
                - g_BoxesSpeed (Реальный)
                - g_BoxesAngle (Real)
                - g_BoxesRotation (Массив)
                - g_BoxesRoundness (Real)
                - g_BoxesColourSpeed (Real)
                - g_BoxesColours (Real)
                - g_BoxesSharpness (Real)
                + g_BoxesScale (Реально)
                + g_BoxesSize (Реальный)
                + g_BoxesDisplacement (Реальный)
                + g_BoxesSpeed (Реальный)
                + g_BoxesAngle (Real)
                + g_BoxesRotation (Массив)
                + g_BoxesRoundness (Real)
                + g_BoxesColourSpeed (Real)
                + g_BoxesColours (Real)
                + g_BoxesSharpness (Real)
                g_BoxesPalette (Real) - Цветовой баланс
                -
                + Цветовой баланс
                +
                "_filter_colour_balance" Позволяет сбалансировать светлые, средние тона и тени в игре. - Тени RGB
                - Средние тона RGB
                + Тени RGB
                + Средние тона RGB
                Светлые тона RGB - g_ColourBalanceShadows (Массив)
                - g_ColourBalanceMidtones (Массив)
                + g_ColourBalanceShadows (Массив)
                + g_ColourBalanceMidtones (Массив)
                g_ColourBalanceHighlights (Массив) - Оттенок цвета
                -
                + Оттенок цвета
                +
                "_filter_tintfilter" Применяет цветовой оттенок к отображаемому содержимому. @@ -106,34 +106,34 @@

                Типы и параметры FX

                g_TintCol (Массив) - Colourise
                -
                + Colourise
                +
                "_filter_colourise" Изменяет все для отображения с заданным оттенком и насыщенностью. - Интенсивность
                + Интенсивность
                Цвет оттенка - g_Intensity (Real)
                + g_Intensity (Real)
                g_TintCol (Массив) - Constrast
                -
                + Constrast
                +
                "_filter_contrast" Позволяет изменять контрастность и яркость визуализируемого содержимого. - Контраст
                + Контраст
                Яркость - g_ContrastIntensity (Реально)
                + g_ContrastIntensity (Реально)
                g_ContrastBrightness (Real) - Desaturate
                -
                + Desaturate
                +
                "_filter_greyscale" Уменьшает насыщенность отрисованного содержимого на указанное значение интенсивности. @@ -142,52 +142,52 @@

                Типы и параметры FX

                g_Intensity (Real) - Искажение
                -
                + Искажение
                +
                "_filter_distort" Применяет искажение к игре, используя изображение текстуры. lol - Масштаб
                - Сумма
                - Смещение
                + Масштаб
                + Сумма
                + Смещение
                Искажение текстуры - g_DistortScale (Реально)
                - g_DistortAmount (Реальный)
                - g_DistortOffset (Реальный)
                + g_DistortScale (Реально)
                + g_DistortAmount (Реальный)
                + g_DistortOffset (Реальный)
                g_DistortTexture (Сэмплер) - Фон с точками
                -
                + Фон с точками
                +
                "_filter_dots" Применяет точечный эффект к вашей игре с дополнительной анимацией. Вы можете создать эффект шума, установив масштаб на низкое значение. - Масштаб
                - Размер
                - Смещение
                - Смещение
                - Скорость анимации
                - Скорость цвета
                - Подсчет цвета
                - Резкость
                + Масштаб
                + Размер
                + Смещение
                + Смещение
                + Скорость анимации
                + Скорость цвета
                + Подсчет цвета
                + Резкость
                Палитра цветов - g_DotsScale (Реально)
                - g_DotsSize (Реальный)
                - g_DotsOffset (Реальный)
                - g_DotsDisplacement (Реальный)
                - g_DotsSpeed (Реальный)
                - g_DotsColourSpeed (Реальный)
                - g_DotsColours (Реальный)
                - g_DotsSharpness (Реальный)
                + g_DotsScale (Реально)
                + g_DotsSize (Реальный)
                + g_DotsOffset (Реальный)
                + g_DotsDisplacement (Реальный)
                + g_DotsSpeed (Реальный)
                + g_DotsColourSpeed (Реальный)
                + g_DotsColours (Реальный)
                + g_DotsSharpness (Реальный)
                g_DotsPalette (Сэмплер) - Обнаружение краев
                -
                + Обнаружение краев
                +
                "_filter_edgedetect" Использует определение краев, поэтому видны только края в вашей игре. @@ -196,132 +196,132 @@

                Типы и параметры FX

                g_Threshold (Real) - Фрактальный шум
                -
                + Фрактальный шум
                +
                "_filter_fractal_noise" Отображение фрактального шума с поддержкой анимации - Масштаб
                - Стойкость
                - Смещение
                - Скорость анимации
                - Цвет оттенка
                + Масштаб
                + Стойкость
                + Смещение
                + Скорость анимации
                + Цвет оттенка
                Текстура шума - g_FractalNoiseScale (Реально)
                - g_FractalNoisePersistence (Реальный)
                - g_FractalNoiseOffset (Массив)
                - g_FractalNoiseSpeed (Real)
                - g_FractalNoiseTintColour (Массив)
                + g_FractalNoiseScale (Реально)
                + g_FractalNoisePersistence (Реальный)
                + g_FractalNoiseOffset (Массив)
                + g_FractalNoiseSpeed (Real)
                + g_FractalNoiseTintColour (Массив)
                g_FractalNoiseTexture (Сэмплер) - Градиент
                -
                + Градиент
                +
                "_filter_gradient" Создает градиент с выбранными цветами и режимом. Поддерживаются прозрачные цвета. - Стартовый цвет
                - Конечный цвет
                - Начальная точка (0 - 1)
                - Конечная точка (0 - 1)
                + Стартовый цвет
                + Конечный цвет
                + Начальная точка (0 - 1)
                + Конечная точка (0 - 1)
                Режим градиента - g_GradientColour1 (Массив)
                - g_GradientColour2 (Массив)
                - g_GradientPosition1 (Массив)
                - g_GradientPosition2 (Массив)
                + g_GradientColour1 (Массив)
                + g_GradientColour2 (Массив)
                + g_GradientPosition1 (Массив)
                + g_GradientPosition2 (Массив)
                g_GradientMode (Вещественные, от 0 до 5) - Тепловая дымка
                -
                + Тепловая дымка
                +
                "_filter_heathaze" Создает анимированный эффект тепловой дымки и полезен для отображения жарких сред. - Искажение 1 Скорость
                - Искажение 2 Скорость
                - Искажение 1 Масштаб
                - Искажение 2 Масштаб
                - Величина искажения 1
                - Искажение 2 Величина
                - Разброс цветности
                - Масштаб смещения камеры
                + Искажение 1 Скорость
                + Искажение 2 Скорость
                + Искажение 1 Масштаб
                + Искажение 2 Масштаб
                + Величина искажения 1
                + Искажение 2 Величина
                + Разброс цветности
                + Масштаб смещения камеры
                Искажение текстуры - g_Distort1Speed (Реально)
                - g_Distort2Speed (Реальный)
                - g_Distort1Scale (Реальный)
                - g_Distort2Scale (Реальный)
                - g_Distort1Amount (Реальный)
                - g_Distort2Amount (Реальный)
                - g_ChromaSpreadAmount (Реальный)
                - g_CamOffsetScale (Реальный)
                + g_Distort1Speed (Реально)
                + g_Distort2Speed (Реальный)
                + g_Distort1Scale (Реальный)
                + g_Distort2Scale (Реальный)
                + g_Distort1Amount (Реальный)
                + g_Distort2Amount (Реальный)
                + g_ChromaSpreadAmount (Реальный)
                + g_CamOffsetScale (Реальный)
                g_DistortTexture (Сэмплер) - Большое размытие
                -
                + Большое размытие
                +
                "_filter_large_blur" Размывает изображение. - Радиус
                + Радиус
                Текстура шума - g_Radius (Реал)
                + g_Radius (Реал)
                g_NoiseTexture (Сэмплер) - Линейное размытие
                -
                + Линейное размытие
                +
                "_filter_linear_blur" Создает эффект линейного размытия, управляемый заданными значениями вектора (X и Y, от -128 до 128). - Вектор
                + Вектор
                Шумовая текстура - g_LinearBlurVector (Массив)
                + g_LinearBlurVector (Массив)
                g_NoiseTexture (Сэмплер) - Цветовая градация LUT
                -
                + Цветовая градация LUT
                +
                "_filter_lut_colour" - Позволяет применять цветокоррекцию LUT, используя текстуру в качестве таблицы поиска (LUT).
                -
                + Позволяет применять цветокоррекцию LUT, используя текстуру в качестве таблицы поиска (LUT).
                +
                Вы можете найти (хех) LUT-текстуры в Интернете, чтобы использовать их в своей игре. - Интенсивность
                + Интенсивность
                LUT Текстура - g_LUTColourIntensity (Реал)
                + g_LUTColourIntensity (Реал)
                g_LUTColourTexture (Сэмплер) - Конспект
                -
                + Конспект
                +
                "_filter_outline" Создает контур вокруг непрозрачного содержимого слоя. Для достижения наилучшего эффекта используйте его в качестве однослойного FX. - Цвет контура
                - Радиус
                + Цвет контура
                + Радиус
                Масштаб пикселя - g_OutlineColour (Массив)
                - g_OutlineRadius (Real)
                + g_OutlineColour (Массив)
                + g_OutlineRadius (Real)
                g_OutlinePixelScale (Real) - Pixelate
                -
                + Pixelate
                +
                "_filter_pixelate" Делает рендеринг содержимого пиксельным, позволяя изменять размер каждого пикселя. Это придает отображаемому содержимому вид низкого разрешения. @@ -330,8 +330,8 @@

                Типы и параметры FX

                g_CellSize (Real) - Posterise
                -
                + Posterise
                +
                "_filter_posterise" Применяет эффект постеризации к рендерингу содержимого, позволяя изменять максимальные уровни цвета для каждого оттенка. @@ -340,173 +340,173 @@

                Типы и параметры FX

                g_ColourLevels (Real) - RGB шум
                -
                + RGB шум
                +
                "_filter_rgbnoise" Отображает цветной шум с дополнительной анимацией. - Интенсивность
                - Анимация
                - Оттенок Цвет
                + Интенсивность
                + Анимация
                + Оттенок Цвет
                Шумовая текстура - g_RGBNoiseIntensity (Реально)
                - g_RGBNoiseAnimation (Реальный)
                - g_RGBNoiseColour (Массив)
                + g_RGBNoiseIntensity (Реально)
                + g_RGBNoiseAnimation (Реальный)
                + g_RGBNoiseColour (Массив)
                g_RGBNoiseTexture (Сэмплер) - Дрожание экрана
                -
                + Дрожание экрана
                +
                "_filter_screenshake" Заставляет отрисованное содержимое дрожать, имитируя эффект дрожания камеры. Лучше всего работает при управлении во время выполнения. - Величина
                - Скорость сотрясения
                + Величина
                + Скорость сотрясения
                Текстура шума - g_Magnitude (Реально)
                - g_ShakeSpeed (Реальный)
                + g_Magnitude (Реально)
                + g_ShakeSpeed (Реальный)
                g_NoiseTexture (Сэмплер) - Полосатый фон
                -
                + Полосатый фон
                +
                "_filter_stripes" Создает эффект непрозрачного полосатого фона. - Ширина
                - Направление
                - Смещение
                - Смещение
                - Скорость анимации
                - Масштаб волны
                - Амплитуда волны
                - Подсчет цветов
                - Резкость
                + Ширина
                + Направление
                + Смещение
                + Смещение
                + Скорость анимации
                + Масштаб волны
                + Амплитуда волны
                + Подсчет цветов
                + Резкость
                Палитра цветов - g_StripesWidth (Реально)
                - g_StripesDirection (Реальный)
                - g_StripesOffset (Реальный)
                - g_StripesDisplacement (Реальный)
                - g_StripesSpeed (Реальный)
                - g_StripesFrequency (Реальный)
                - g_StripesAmplitude (Реальный)
                - g_StripesColours (Реальный)
                - g_StripesSharpness (Реальный)
                + g_StripesWidth (Реально)
                + g_StripesDirection (Реальный)
                + g_StripesOffset (Реальный)
                + g_StripesDisplacement (Реальный)
                + g_StripesSpeed (Реальный)
                + g_StripesFrequency (Реальный)
                + g_StripesAmplitude (Реальный)
                + g_StripesColours (Реальный)
                + g_StripesSharpness (Реальный)
                g_StripesPalette (Сэмплер) - Вихревое искажение
                -
                + Вихревое искажение
                +
                "_filter_twirl_distort" Создает эффект искажения закручивания в центре камеры (+ смещение). - Угол
                - Радиус
                + Угол
                + Радиус
                Смещение - g_DistortAngle (Реально)
                - g_DistortRadius (Реальный)
                + g_DistortAngle (Реально)
                + g_DistortRadius (Реальный)
                g_DistortOffset (Реальный) - Размытие витков
                -
                + Размытие витков
                +
                "_filter_twist_blur" Применяет фильтр Twist Blur. - Позиция
                - Интенсивность
                + Позиция
                + Интенсивность
                Текстура шума - g_TwistBlurCenter (Массив)
                - g_TwistBlurIntensity (Вещественный)
                + g_TwistBlurCenter (Массив)
                + g_TwistBlurIntensity (Вещественный)
                g_TwistBlurTexture (Сэмплер) - Под водой
                -
                + Под водой
                +
                "_filter_underwater" Создает впечатление, что отображаемое содержимое находится под водой. - Искажение 1 Скорость
                - Искажение 2 Скорость
                - Искажение 1 Масштаб
                - Искажение 2 Масштаб
                - Величина искажения 1
                - Искажение 2 Величина
                - Разброс цветности
                - Масштаб смещения камеры
                - Цвет отблеска
                - Цвет оттенка
                - Добавить цвет
                + Искажение 1 Скорость
                + Искажение 2 Скорость
                + Искажение 1 Масштаб
                + Искажение 2 Масштаб
                + Величина искажения 1
                + Искажение 2 Величина
                + Разброс цветности
                + Масштаб смещения камеры
                + Цвет отблеска
                + Цвет оттенка
                + Добавить цвет
                Исказить текстуру - g_Distort1Speed (Реально)
                - g_Distort2Speed (Реальный)
                - g_Distort1Scale (Реальный)
                - g_Distort2Scale (Реальный)
                - g_Distort1Amount (Реальный)
                - g_Distort2Amount (Реальный)
                - g_ChromaSpreadAmount (Реальный)
                - g_CamOffsetScale (Real)
                - g_GlintCol (Массив)
                - g_TintCol (Массив)
                - g_AddCol (Массив)
                + g_Distort1Speed (Реально)
                + g_Distort2Speed (Реальный)
                + g_Distort1Scale (Реальный)
                + g_Distort2Scale (Реальный)
                + g_Distort1Amount (Реальный)
                + g_Distort2Amount (Реальный)
                + g_ChromaSpreadAmount (Реальный)
                + g_CamOffsetScale (Real)
                + g_GlintCol (Массив)
                + g_TintCol (Массив)
                + g_AddCol (Массив)
                g_DistortTexture (Sampler) - Виньетка
                -
                + Виньетка
                +
                "_filter_vignette" Отображает виньетку вокруг вашей игры с возможностью изменения текстуры, отображаемой на виньетке. - Края
                - Резкость
                + Края
                + Резкость
                Текстура виньетки - g_VignetteEdges (Массив)
                - g_VignetteSharpness (Вещественный)
                + g_VignetteEdges (Массив)
                + g_VignetteSharpness (Вещественный)
                g_VignetteTexture (Сэмплер) - Белый шум
                -
                + Белый шум
                +
                "_filter_whitenoise" Добавляет белый шум с дополнительной анимацией. - Интенсивность
                - Анимация
                + Интенсивность
                + Анимация
                Шумовая текстура - g_WhiteNoiseIntensity (Реально)
                - g_WhiteNoiseAnimation (Реальный)
                + g_WhiteNoiseIntensity (Реально)
                + g_WhiteNoiseAnimation (Реальный)
                g_WhiteNoiseTexture (Сэмплер) - Размытие масштаба
                -
                + Размытие масштаба
                +
                "_filter_zoom_blur" Отображает фильтр размытия движения при масштабировании. - Позиция
                - Интенсивность
                - Радиус фокусировки
                + Позиция
                + Интенсивность
                + Радиус фокусировки
                Текстура шума - g_ZoomBlurCenter (Массив)
                - g_ZoomBlurIntensity (Real)
                - g_ZoomBlurFocusRadius (Real)
                + g_ZoomBlurCenter (Массив)
                + g_ZoomBlurIntensity (Real)
                + g_ZoomBlurFocusRadius (Real)
                g_ZoomBlurTexture (Сэмплер) @@ -535,162 +535,162 @@

                Типы и параметры FX

                Параметры времени выполнения - Ветровые частицы
                -
                + Ветровые частицы
                +
                "_effect_windblown_particles" - Создает эффект раздуваемых ветром частиц, по умолчанию показывая лист sprite.
                -
                + Создает эффект раздуваемых ветром частиц, по умолчанию показывая лист sprite.
                +
                Это эффект, и его нельзя предварительно просмотреть в редакторе комнат. - Спрайт
                - Количество частиц
                - Время появления
                - Вырождение всех частиц в начале
                - Рамки разминки
                - Масса частиц Мин
                - Масса частицы Макс
                - Частица sprite шкала (Начало)
                - Частица sprite масштаб (конец)
                - Цвет частицы 1
                - Цвет частиц 1 Alt
                - Цвет частиц 2
                - Цвет частиц 2 Alt
                - Цвет частиц 2 Pos
                - Цвет частиц 2 Включено
                - Цвет частиц 3
                - Цвет частиц 3 Alt
                - Цвет частиц 3 Pos
                - Цвет частиц 3 Включено
                - Цвет частиц 4
                - Цвет частиц 4 Alt
                - Начальная скорость частицы x Min
                - Начальная скорость частицы x Max
                - Начальная скорость частицы y Min
                - Начальная скорость частицы y Макс
                - Начальное вращение частицы Min
                - Начальное вращение частицы Макс
                - Скорость вращения частицы Мин
                - Скорость вращения частицы Макс
                - Выравнивание частиц по скорости
                - Время жизни частицы Мин
                - Время жизни частицы Макс
                - Пропуск обновления частиц
                - Граница порождения частиц
                - Наложение источника частиц
                - Наложение частиц на частицы
                - Рисовать только следы
                - Шанс появления следов
                - Время жизни тропы мин
                - Время жизни следа Макс
                - Толщина следа Мин
                - Толщина следа Макс
                - Цвет следа 1
                - Цвет следа 1 Alt
                - Цвет тропы 2
                - Цвет тропы 2 Alt
                - Цвет тропы 2 Pos
                - Цвет следа 2 Включено
                - Цвет дорожки 3
                - Цвет следа 3 Alt
                - Цвет тропы 3 Pos
                - Цвет дорожки 3 Включено
                - Цвет следа 4
                - Цвет дорожки 4 Alt
                - Длина минимального сегмента тропы
                - Исходная смесь для тропы
                - Смесь, используемая в качестве исходной смеси
                - Количество воздуходувок
                - Размер воздуходувки Мин
                - Размер воздуходувки Макс
                - Скорость воздуходувки Мин
                - Скорость воздуходувки Макс
                - Скорость вращения воздуходувки Мин
                - Скорость вращения воздуходувки Макс
                - Усилие воздуходувки Мин
                - Усилие воздуходувки Макс
                - Шкала смещения камеры воздуходувки
                - Разрешение сетки сил X
                - Разрешение силовой сетки Y
                - Сила ветра X
                - Сила ветра Y
                - Сила сопротивления частиц
                - Гравитация
                + Спрайт
                + Количество частиц
                + Время появления
                + Вырождение всех частиц в начале
                + Рамки разминки
                + Масса частиц Мин
                + Масса частицы Макс
                + Частица sprite шкала (Начало)
                + Частица sprite масштаб (конец)
                + Цвет частицы 1
                + Цвет частиц 1 Alt
                + Цвет частиц 2
                + Цвет частиц 2 Alt
                + Цвет частиц 2 Pos
                + Цвет частиц 2 Включено
                + Цвет частиц 3
                + Цвет частиц 3 Alt
                + Цвет частиц 3 Pos
                + Цвет частиц 3 Включено
                + Цвет частиц 4
                + Цвет частиц 4 Alt
                + Начальная скорость частицы x Min
                + Начальная скорость частицы x Max
                + Начальная скорость частицы y Min
                + Начальная скорость частицы y Макс
                + Начальное вращение частицы Min
                + Начальное вращение частицы Макс
                + Скорость вращения частицы Мин
                + Скорость вращения частицы Макс
                + Выравнивание частиц по скорости
                + Время жизни частицы Мин
                + Время жизни частицы Макс
                + Пропуск обновления частиц
                + Граница порождения частиц
                + Наложение источника частиц
                + Наложение частиц на частицы
                + Рисовать только следы
                + Шанс появления следов
                + Время жизни тропы мин
                + Время жизни следа Макс
                + Толщина следа Мин
                + Толщина следа Макс
                + Цвет следа 1
                + Цвет следа 1 Alt
                + Цвет тропы 2
                + Цвет тропы 2 Alt
                + Цвет тропы 2 Pos
                + Цвет следа 2 Включено
                + Цвет дорожки 3
                + Цвет следа 3 Alt
                + Цвет тропы 3 Pos
                + Цвет дорожки 3 Включено
                + Цвет следа 4
                + Цвет дорожки 4 Alt
                + Длина минимального сегмента тропы
                + Исходная смесь для тропы
                + Смесь, используемая в качестве исходной смеси
                + Количество воздуходувок
                + Размер воздуходувки Мин
                + Размер воздуходувки Макс
                + Скорость воздуходувки Мин
                + Скорость воздуходувки Макс
                + Скорость вращения воздуходувки Мин
                + Скорость вращения воздуходувки Макс
                + Усилие воздуходувки Мин
                + Усилие воздуходувки Макс
                + Шкала смещения камеры воздуходувки
                + Разрешение сетки сил X
                + Разрешение силовой сетки Y
                + Сила ветра X
                + Сила ветра Y
                + Сила сопротивления частиц
                + Гравитация
                Включить режим отладки - param_sprite (Sprite)
                - param_num_particles (Real)
                - param_particle_spawn_time (Real)
                - param_particle_spawn_all_at_start (Bool)
                - param_warmup_frames (Real)
                - param_particle_mass_min (Real)
                - param_particle_mass_max (Real)
                - param_particle_start_sprite_scale (Real)
                - param_particle_end_sprite_scale (Real)
                - param_particle_col_1 (Массив)
                - param_particle_col_alt_1 (Массив)
                - param_particle_col_2 (Массив)
                - param_particle_col_alt_2 (Массив)
                - param_particle_col_2_pos (Real)
                - param_particle_col_enabled_2 (Bool)
                - param_particle_col_3 (Массив)
                - param_particle_col_alt_3 (Array)
                - param_particle_col_3_pos (Real)
                - param_particle_col_enabled_3 (Bool)
                - param_particle_col_4 (Array)
                - param_particle_col_alt_4 (Array)
                - param_particle_initial_velocity_range_x_min (Real)
                - param_particle_initial_velocity_range_x_max (Real)
                - param_particle_initial_velocity_range_y_min (Real)
                - param_particle_initial_velocity_range_y_max (Real)
                - param_particle_initial_rotation_min (Real)
                - param_particle_initial_rotation_max (Реальный)
                - param_particle_rot_speed_min (Реальный)
                - param_particle_rot_speed_max (Реальный)
                - param_particle_align_vel (Реальный)
                - param_particle_lifetime_min (Реальный)
                - param_particle_lifetime_max (Реальный)
                - param_particle_update_skip (Реальный)
                - param_particle_spawn_border_prop (Real)
                - param_particle_src_blend (Постоянная коэффициента режима наложения)
                - param_particle_dest_blend (Коэффициент режима наложения постоянный)
                - param_trails_only (Bool)
                - param_trail_chance (Real)
                - param_trail_lifetime_min (Real)
                - param_trail_lifetime_max (Real)
                - param_trail_thickness_min (Real)
                - param_trail_thickness_max (Real)
                - param_trail_col_1 (Массив)
                - param_trail_col_alt_1 (Массив)
                - param_trail_col_2 (Массив)
                - param_trail_col_alt_2 (Массив)
                - param_trail_col_2_pos (Real)
                - param_trail_col_enabled_2 (Bool)
                - param_trail_col_3 (Массив)
                - param_trail_col_alt_3 (Array)
                - param_trail_col_3_pos (Real)
                - param_trail_col_enabled_3 (Bool)
                - param_trail_col_4 (Array)
                - param_trail_col_alt_4 (Array)
                - param_trail_min_segment_length (Real)
                - param_trail_src_blend (Фактор режима наложения Постоянный)
                - param_trail_dest_blend (Фактор режима наложения постоянный)
                - param_num_blowers (Real)
                - param_blower_size_min (Real)
                - param_blower_size_max (Real)
                - param_blower_speed_min (Real)
                - param_blower_speed_max (Real)
                - param_blower_rot_speed_min (Реальный)
                - param_blower_rot_speed_max (Реальный)
                - param_blower_force_min (Реальный)
                - param_blower_force_max (Реальный)
                - param_blower_camvec_scale (Реальный)
                - param_force_grid_sizex (Реальный)
                - param_force_grid_sizey (Реальный)
                - param_wind_vector_x (Реальный)
                - param_wind_vector_y (Реальный)
                - param_dragcoeff (Реальный)
                - param_grav_accel (Real)
                + param_sprite (Sprite)
                + param_num_particles (Real)
                + param_particle_spawn_time (Real)
                + param_particle_spawn_all_at_start (Bool)
                + param_warmup_frames (Real)
                + param_particle_mass_min (Real)
                + param_particle_mass_max (Real)
                + param_particle_start_sprite_scale (Real)
                + param_particle_end_sprite_scale (Real)
                + param_particle_col_1 (Массив)
                + param_particle_col_alt_1 (Массив)
                + param_particle_col_2 (Массив)
                + param_particle_col_alt_2 (Массив)
                + param_particle_col_2_pos (Real)
                + param_particle_col_enabled_2 (Bool)
                + param_particle_col_3 (Массив)
                + param_particle_col_alt_3 (Array)
                + param_particle_col_3_pos (Real)
                + param_particle_col_enabled_3 (Bool)
                + param_particle_col_4 (Array)
                + param_particle_col_alt_4 (Array)
                + param_particle_initial_velocity_range_x_min (Real)
                + param_particle_initial_velocity_range_x_max (Real)
                + param_particle_initial_velocity_range_y_min (Real)
                + param_particle_initial_velocity_range_y_max (Real)
                + param_particle_initial_rotation_min (Real)
                + param_particle_initial_rotation_max (Реальный)
                + param_particle_rot_speed_min (Реальный)
                + param_particle_rot_speed_max (Реальный)
                + param_particle_align_vel (Реальный)
                + param_particle_lifetime_min (Реальный)
                + param_particle_lifetime_max (Реальный)
                + param_particle_update_skip (Реальный)
                + param_particle_spawn_border_prop (Real)
                + param_particle_src_blend (Постоянная коэффициента режима наложения)
                + param_particle_dest_blend (Коэффициент режима наложения постоянный)
                + param_trails_only (Bool)
                + param_trail_chance (Real)
                + param_trail_lifetime_min (Real)
                + param_trail_lifetime_max (Real)
                + param_trail_thickness_min (Real)
                + param_trail_thickness_max (Real)
                + param_trail_col_1 (Массив)
                + param_trail_col_alt_1 (Массив)
                + param_trail_col_2 (Массив)
                + param_trail_col_alt_2 (Массив)
                + param_trail_col_2_pos (Real)
                + param_trail_col_enabled_2 (Bool)
                + param_trail_col_3 (Массив)
                + param_trail_col_alt_3 (Array)
                + param_trail_col_3_pos (Real)
                + param_trail_col_enabled_3 (Bool)
                + param_trail_col_4 (Array)
                + param_trail_col_alt_4 (Array)
                + param_trail_min_segment_length (Real)
                + param_trail_src_blend (Фактор режима наложения Постоянный)
                + param_trail_dest_blend (Фактор режима наложения постоянный)
                + param_num_blowers (Real)
                + param_blower_size_min (Real)
                + param_blower_size_max (Real)
                + param_blower_speed_min (Real)
                + param_blower_speed_max (Real)
                + param_blower_rot_speed_min (Реальный)
                + param_blower_rot_speed_max (Реальный)
                + param_blower_force_min (Реальный)
                + param_blower_force_max (Реальный)
                + param_blower_camvec_scale (Реальный)
                + param_force_grid_sizex (Реальный)
                + param_force_grid_sizey (Реальный)
                + param_wind_vector_x (Реальный)
                + param_wind_vector_y (Реальный)
                + param_dragcoeff (Реальный)
                + param_grav_accel (Real)
                param_debug_grid (Bool) diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Rooms.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Rooms.htm index b7c3b0019..342004059 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Rooms.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Rooms.htm @@ -132,22 +132,22 @@

                Меню номера

              • Просмотр слоев: Это позволит снова открыть окно редактора слоев, если вы закрыли его в любое время.
              • Свойства помещения: Это позволит снова открыть окно "Свойства помещения", если вы закрыли его в любое время.
              • Свойства слоя: Это позволит снова открыть окно свойств слоя, если вы закрыли его в любое время.
              • -
              • Instance Creation Order: Откроется окно Порядок создания экземпляров (которое также можно открыть с помощью кнопки в окне Свойства помещения ):
                +
              • Instance Creation Order: Откроется окно Порядок создания экземпляров (которое также можно открыть с помощью кнопки в окне Свойства помещения ):
                В этом окне перечислены все экземпляры в комнате в том порядке, в котором они будут созданы (сверху вниз). Если вам нужно, чтобы определенный экземпляр был создан раньше других, вы можете просто щелкнуть и перетащить его в нужное вам положение.
              • Сбросить Windows на текущем рабочем столе: Это сбросит расположение окон редактора помещений к значениям по умолчанию для рабочего пространства, на котором в данный момент сфокусирован рабочий стол.

                -
              • Редактирование плитки: При работе со слоем плитки эта опция будет выделена в выпадающем меню. Она имеет следующее подменю:
                +
              • Редактирование плитки: При работе со слоем плитки эта опция будет выделена в выпадающем меню. Она имеет следующее подменю:
                При редактировании слоя плитки вы можете выбрать несколько плиток, нажав, удерживая и перетаскивая левую кнопку мыши , или выбрать и сгруппировать отдельные плитки с помощью / + , или удалить отдельные плитки из выделения с помощью + . Из этого меню можно очистить выделение или инвертировать его, а также вырезать, скопировать или вставить выделение в другой слой (или даже в тот же слой, но в другой позиции). Последняя опция вновь откроет пристыкованное окно редактора набора плиток, если вы его закрыли.
              • -
              • Конвертировать изображение в карту плиток: Опция Convert Image To Tile Map - это мощный инструмент, который можно использовать для импорта одного изображения, а затем извлечь из него используемые плитки и воссоздать их как слой карты плиток в редакторе помещений, создав в процессе необходимый набор плиток и sprite. При выборе этого инструмента вам будет предложено предоставить файл несжатого изображения (PNG, GIF или BMP), который затем будет загружен. После загрузки откроется инструмент Импорт изображения:
                - Здесь вы можете выбрать способ разделения плитки при создании набора плиток, задать ширину и высоту ячеек, а также необходимые смещения по краям. Вы также можете задать приблизительную ширину (в пикселях) для конечного создаваемого sprite. Например, если набор плиток состоит из ячеек 64x64 и вы зададите здесь ширину 200, то конечный sprite, созданный для использования в наборе плиток, будет иметь ширину 192 пикселя (т.е. 3 ячейки). Если оставить значение по умолчанию 0, то GameMaker попытается создать как можно более "квадратный" sprite с примерно одинаковым количеством ячеек по горизонтали и вертикали.
                -
                - После установки способа разделения изображения, щелкнув по образцу рядом с опцией " Удалить цвет ", вы откроете окно выбора цвета и сможете выбрать цвет, который будет удален из конечного изображения sprite. Обычно это фоновый цвет, который необходимо удалить, и установка этого образца на любое значение, отличное от 100% прозрачности (альфа 0), приведет к удалению выбранного цвета при импорте.
                -
                - Наконец, у вас есть возможность дать имя слою sprite, набору плиток и карте плиток, которые будут созданы для вас этим инструментом. При завершении импорта будет создан sprite со всеми изображениями, расположенными в виде сетки, а также набор плиток из этого sprite. В помещении будет создан новый слой карты плиток и воспроизведено изображение с использованием созданного набора плиток. Обратите внимание, что инструмент не дублирует плитки, а распознает, когда ячейка с данными изображения совпадает с другой ячейкой (сюда входят повернутые плитки). Это видно на следующем изображении, где была создана только одна плитка цветка и одна плитка ящика, однако на базовом изображении есть несколько экземпляров обоих, причем некоторые экземпляры повернуты:
                +
              • Конвертировать изображение в карту плиток: Опция Convert Image To Tile Map - это мощный инструмент, который можно использовать для импорта одного изображения, а затем извлечь из него используемые плитки и воссоздать их как слой карты плиток в редакторе помещений, создав в процессе необходимый набор плиток и sprite. При выборе этого инструмента вам будет предложено предоставить файл несжатого изображения (PNG, GIF или BMP), который затем будет загружен. После загрузки откроется инструмент Импорт изображения:
                + Здесь вы можете выбрать способ разделения плитки при создании набора плиток, задать ширину и высоту ячеек, а также необходимые смещения по краям. Вы также можете задать приблизительную ширину (в пикселях) для конечного создаваемого sprite. Например, если набор плиток состоит из ячеек 64x64 и вы зададите здесь ширину 200, то конечный sprite, созданный для использования в наборе плиток, будет иметь ширину 192 пикселя (т.е. 3 ячейки). Если оставить значение по умолчанию 0, то GameMaker попытается создать как можно более "квадратный" sprite с примерно одинаковым количеством ячеек по горизонтали и вертикали.
                +
                + После установки способа разделения изображения, щелкнув по образцу рядом с опцией " Удалить цвет ", вы откроете окно выбора цвета и сможете выбрать цвет, который будет удален из конечного изображения sprite. Обычно это фоновый цвет, который необходимо удалить, и установка этого образца на любое значение, отличное от 100% прозрачности (альфа 0), приведет к удалению выбранного цвета при импорте.
                +
                + Наконец, у вас есть возможность дать имя слою sprite, набору плиток и карте плиток, которые будут созданы для вас этим инструментом. При завершении импорта будет создан sprite со всеми изображениями, расположенными в виде сетки, а также набор плиток из этого sprite. В помещении будет создан новый слой карты плиток и воспроизведено изображение с использованием созданного набора плиток. Обратите внимание, что инструмент не дублирует плитки, а распознает, когда ячейка с данными изображения совпадает с другой ячейкой (сюда входят повернутые плитки). Это видно на следующем изображении, где была создана только одна плитка цветка и одна плитка ящика, однако на базовом изображении есть несколько экземпляров обоих, причем некоторые экземпляры повернуты:
              diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Text_in_Sequences.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Text_in_Sequences.htm index 41cd01a63..e40411982 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Text_in_Sequences.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Text_in_Sequences.htm @@ -28,7 +28,7 @@

              Текст в последовательностях

              Создание текста

              Существует два способа создания текстовой дорожки. Выбрав инструмент " Текст" на панели инструментов, вы можете:

                -
              • Щелкните один раз на холсте: Это создаст "развернутую" текстовую дорожку. Это означает, что текст может быть сколь угодно длинным, и он останется на одной линии. Обертывание можно легко включить позже в Инспекторе.
                +
              • Щелкните один раз на холсте: Это создаст "развернутую" текстовую дорожку. Это означает, что текст может быть сколь угодно длинным, и он останется на одной линии. Обертывание можно легко включить позже в Инспекторе.
              • Щелкните и перетащите в холсте: Это создает "обернутую" текстовую дорожку, то есть текст отображается только внутри рамки. Размер этой рамки задается перетаскиванием при создании текстовой дорожки. Его размер также можно изменить позже с помощью дорожек параметров или Инспектора. Рекомендуется использовать обернутые текстовые дорожки, так как это значительно облегчает выравнивание текста и позволяет добиться стабильных результатов при анимации.
              • @@ -37,9 +37,9 @@

                Изменение текста

                Когда вы создаете новую текстовую дорожку, GameMaker открывает Инспектор и автоматически выбирает поле Текст, позволяя вам начать писать текст.

                Чтобы изменить текст для дорожки в любое время, просто выберите эту дорожку, перейдите в Инспектор и снова измените поле Текст.

                Поведение при изменении размера

                -

                Изменение размера текстовой дорожки на холсте будет работать по-разному в зависимости от того, обернута или не обернута текстовая дорожка.
                -
                - Если текстовая дорожка развернута, она будет масштабироваться аналогично тому, как масштабируются sprites и объекты. Однако при изменении размера обернутой текстовой дорожки изменяется размер ее рамки, а не значения масштаба.
                +

                Изменение размера текстовой дорожки на холсте будет работать по-разному в зависимости от того, обернута или не обернута текстовая дорожка.
                +
                + Если текстовая дорожка развернута, она будет масштабироваться аналогично тому, как масштабируются sprites и объекты. Однако при изменении размера обернутой текстовой дорожки изменяется размер ее рамки, а не значения масштаба.
                Чтобы изменить масштаб обернутой текстовой дорожки, используйте Gizmos или отредактируйте значения параметра Scale вручную.

                Шрифтовые активы

                @@ -49,13 +49,13 @@

                Параметры

                Вы можете изменять и анимировать все обычные параметры, предусмотренные для дорожки sprite, такие как позиция, вращение, масштаб, происхождение и умножение цвета. С помощью этих параметров вы можете перемещать и вращать текст, делать его больше или меньше, изменять его цвет и альфа-фактор.

                Также предусмотрены некоторые специфические для текста параметры, которые также могут быть анимированы:

                  -
                • Расстояние между символами: Это расстояние между каждым символом (в пикселях).
                  +
                • Расстояние между символами: Это расстояние между каждым символом (в пикселях).
                • -
                • Межстрочный интервал: Это расстояние между каждой строкой текста (в пикселях).
                  +
                • Межстрочный интервал: Это расстояние между каждой строкой текста (в пикселях).
                • -
                • Масштабирование абзацев: Это пространство между каждым абзацем текста (в пикселях). Новый абзац начинается, когда вы добавляете разрыв строки вручную, нажав .
                  +
                • Масштабирование абзацев: Это пространство между каждым абзацем текста (в пикселях). Новый абзац начинается, когда вы добавляете разрыв строки вручную, нажав .
                • Размер рамки: Это размер рамки текста, который используется только в том случае, если в инспекторе включена функция Wrap (подробнее см. раздел ниже).
                • diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Sequence_Canvas.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Sequence_Canvas.htm index 2397094be..bc2e9004d 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Sequence_Canvas.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Sequence_Canvas.htm @@ -31,10 +31,10 @@

                  Полотно последовательности

                  Gizmos

                  После добавления необходимых активов их можно поместить в исходные позиции для анимации, а также трансформировать с помощью различных элементов управления трансформацией. Доступ к ним осуществляется двумя различными способами:

                    -
                  • Подведите мышь к краям актива на холсте, нажмите и перетащите (обратите внимание, что курсор будет меняться, чтобы показать различные трансформации, которые будут изменены):
                    +
                  • Подведите мышь к краям актива на холсте, нажмите и перетащите (обратите внимание, что курсор будет меняться, чтобы показать различные трансформации, которые будут изменены):
                  • -
                  • С помощью гизмо трансформации в начале координат актива, которое можно изменить на панели инструментов холста:
                    +
                  • С помощью гизмо трансформации в начале координат актива, которое можно изменить на панели инструментов холста:
                  diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Track_Panel.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Track_Panel.htm index ec391442d..805c98a4e 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Track_Panel.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/The_Track_Panel.htm @@ -139,16 +139,16 @@

                  Путевая панель

                  Кнопки управления ключевыми кадрами - это один из способов добавления, удаления или редактирования определенных ключей в допинг-листе. Кнопки выглядят следующим образом:

                    -
                  • - Это кнопка "Разделить выбранные клавиши". Когда вы выбрали одну или несколько клавиш параметров на листе допинга, вы можете нажать эту кнопку, и они будут разделены на две отдельные клавиши в позиции головки воспроизведения временной шкалы:
                    +
                  • - Это кнопка "Разделить выбранные клавиши". Когда вы выбрали одну или несколько клавиш параметров на листе допинга, вы можете нажать эту кнопку, и они будут разделены на две отдельные клавиши в позиции головки воспроизведения временной шкалы:
                  • -
                  • - Это кнопка "Удалить выбранные ключи". Когда вы выбрали один или несколько ключей параметров в доп. листе, вы можете нажать эту кнопку, и они будут удалены:
                    +
                  • - Это кнопка "Удалить выбранные ключи". Когда вы выбрали один или несколько ключей параметров в доп. листе, вы можете нажать эту кнопку, и они будут удалены:
                  • -
                  • - Это кнопка "Записать новый ключ". Когда вы выбрали ключ актива в доп. листе и нажали эту кнопку, новые ключи параметров будут добавлены к дорожке актива как дорожки параметров, а ключи параметров будут добавлены как точки на временной шкале доп. листа в позиции playhead:
                    +
                  • - Это кнопка "Записать новый ключ". Когда вы выбрали ключ актива в доп. листе и нажали эту кнопку, новые ключи параметров будут добавлены к дорожке актива как дорожки параметров, а ключи параметров будут добавлены как точки на временной шкале доп. листа в позиции playhead:
                  • -
                  • - Это кнопка "Автоматически записывать изменения". Когда эта кнопка включена, любые изменения, внесенные в актив на холсте, будут автоматически записываться, а соответствующие дорожки параметров и ключи параметров будут добавлены в позицию головки воспроизведения на доп-листе. Например, если вы переместите головку воспроизведения с кадра 0 на кадр 10, а затем на холсте переместите актив на 100 пикселей вправо, будет добавлена дорожка параметров для позиции, а ключи параметров будут добавлены на кадре 0 (начальная позиция) и на кадре 10 (позиция головки воспроизведения), и когда вы нажмете кнопку "Play" в последовательности, актив переместится на 100 пикселей вправо на десять кадров.
                    +
                  • - Это кнопка "Автоматически записывать изменения". Когда эта кнопка включена, любые изменения, внесенные в актив на холсте, будут автоматически записываться, а соответствующие дорожки параметров и ключи параметров будут добавлены в позицию головки воспроизведения на доп-листе. Например, если вы переместите головку воспроизведения с кадра 0 на кадр 10, а затем на холсте переместите актив на 100 пикселей вправо, будет добавлена дорожка параметров для позиции, а ключи параметров будут добавлены на кадре 0 (начальная позиция) и на кадре 10 (позиция головки воспроизведения), и когда вы нажмете кнопку "Play" в последовательности, актив переместится на 100 пикселей вправо на десять кадров.
                  diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Using_The_Dope_Sheet.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Using_The_Dope_Sheet.htm index 5c0aaeb33..a8181a68a 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Using_The_Dope_Sheet.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequence_Properties/Using_The_Dope_Sheet.htm @@ -60,7 +60,7 @@

                  Использование "Листа допинга

                  Ключи параметров - это "точки", отображаемые на дорожке параметров там, где произошло изменение этого параметра. Эти точки можно перемещать по мере необходимости и расширять, чтобы они длились более одного кадра (как объясняется далее на этой странице), и их значение можно изменить либо на панели треков, либо путем изменения актива на холсте (если это параметр масштаба, положения или вращения). Обратите внимание, что все параметры трека - будут также отражены в виде точки на ключевой дорожке актива , к которой принадлежит параметр, но эти точки нельзя редактировать, они используются в качестве информационной помощи, когда вы сворачиваете различные дорожки параметров на панели дорожек.

                  + будут также отражены в виде точки на ключевой дорожке актива , к которой принадлежит параметр, но эти точки нельзя редактировать, они используются в качестве информационной помощи, когда вы сворачиваете различные дорожки параметров на панели дорожек.


                  Кривые параметров

                  diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequences.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequences.htm index 79bb77952..f5c198bfa 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequences.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sequences.htm @@ -66,20 +66,20 @@

                  Редактор последовательностей

                  Кнопки управления ключевыми кадрами - это один из способов добавления, удаления или редактирования определенных ключей в допинг-листе. Кнопки выглядят следующим образом:

                  • - Это кнопка "Разделить выбранные ключи". Когда вы выбрали одну или несколько клавиш параметров на доп. листе, вы можете нажать эту кнопку, и они будут - будут разделены на две отдельные клавиши в позиции головки воспроизведения временной шкалы (обратите внимание, что сначала клавиши должны быть растянуты, чтобы занять несколько кадров):
                    + будут разделены на две отдельные клавиши в позиции головки воспроизведения временной шкалы (обратите внимание, что сначала клавиши должны быть растянуты, чтобы занять несколько кадров):
                  • - Это кнопка "Удалить выбранные ключи". Когда вы выбрали один или несколько ключей параметров в доп. листе, вы можете нажать эту кнопку, и они будут - будут удалены:
                    + будут удалены:
                  • - Это кнопка "Записать новый ключ". Когда вы выбрали ключ актива в доп. листе и нажали эту кнопку, новые ключи параметров будут добавлены к треку актива как дорожки параметров, а ключи параметров будут добавлены как точки на временной шкале доп. листа. - трек как дорожки параметров, а ключи параметров будут добавлены как точки на временной шкале dope sheet в позиции playhead:
                    + трек как дорожки параметров, а ключи параметров будут добавлены как точки на временной шкале dope sheet в позиции playhead:
                  • - Это кнопка "Автоматически записывать изменения". Если эта кнопка включена, любые изменения, внесенные в актив в пределах холста, будут автоматически записаны и соответствующие дорожки параметров и ключи параметров будут добавлены в позиции головки воспроизведения на доп. листе. Например, если переместить головку воспроизведения с кадра 0 на кадр 10, а затем на холсте переместить актив на 100 пикселей вправо, дорожка параметров - будет добавлена для позиции, а ключи параметров будут добавлены в кадре 0 (начальная позиция) и в кадре 10 (позиция головки воспроизведения), и когда вы нажмете кнопку "Play" в последовательности, актив переместится на 100px вправо в течение десяти кадров.
                    + будет добавлена для позиции, а ключи параметров будут добавлены в кадре 0 (начальная позиция) и в кадре 10 (позиция головки воспроизведения), и когда вы нажмете кнопку "Play" в последовательности, актив переместится на 100px вправо в течение десяти кадров.
                  @@ -124,19 +124,19 @@

                  Редактор последовательностей

                  Панель инструментов редактора последовательностей содержит различные опции визуализации и настройки для редактируемой последовательности.

                    -
                  • Добавить текстовую дорожку : Это позволяет добавить текстовую дорожку в холст последовательности. После выбора этой опции вы можете щелкнуть (и, по желанию, перетащить) в любом месте холста, чтобы создать новую текстовую дорожку.
                    -
                    +
                  • Добавить текстовую дорожку : Это позволяет добавить текстовую дорожку в холст последовательности. После выбора этой опции вы можете щелкнуть (и, по желанию, перетащить) в любом месте холста, чтобы создать новую текстовую дорожку.
                    +
                    Для получения подробной информации о текстовых дорожках читайте Текст в последовательностях.
                  • -
                  • Toggle Canvas Grid : Это позволяет включить/выключить сетку холста редактора последовательностей. Это сетка, которую GameMaker рисует на холсте предварительного просмотра, чтобы разделить его на секции, и по умолчанию она имеет размер 32x32px. Если вы щелкните на значке меню сетки , вы увидите опции сетки:
                    +
                  • Toggle Canvas Grid : Это позволяет включить/выключить сетку холста редактора последовательностей. Это сетка, которую GameMaker рисует на холсте предварительного просмотра, чтобы разделить его на секции, и по умолчанию она имеет размер 32x32px. Если вы щелкните на значке меню сетки , вы увидите опции сетки:
                    Эти опции позволяют установить цвет и альфа-канал сетки, а также значения ячеек сетки по осям X и Y. Здесь также можно включить или отключить привязку сетки (по умолчанию отключена). Для переключения видимости сетки и ее привязки можно использовать комбинации клавиш "G" и + "G" соответственно.
                  • Управление масштабом холста : Эти кнопки управляют текущим уровнем масштабирования холста. Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб, а нажатие на кнопку вернет холст в положение 1:1 с редактируемой последовательностью. Вы также можете нажать кнопку Window Fit , чтобы весь холст последовательности поместился в текущее рабочее пространство редактора (при этом масштаб будет увеличиваться/уменьшаться по мере необходимости, чтобы он поместился). Обратите внимание, что вы также можете увеличивать и уменьшать масштаб с помощью кнопок / и колеса мыши , а нажатие / + установит холст в соотношении 1:1 с дисплеем.
                  • Toggle Gizmos : Нажав на эту кнопку, можно включить или выключить различные штуковины, видимые на холсте. При включении вы увидите все гизмо, связанные с различными активами и самим холстом, а при выключении они не будут отображаться, давая более четкое представление о том, как выглядит последовательность. Обратите внимание, что эта функция включена по умолчанию, и есть меню, доступное через кнопку опций , где вы можете отфильтровать то, что видно, без необходимости отключать все различные виджеты вместе. Полный список этих опций фильтрации и объяснение того, что они делают, можно найти здесь.
                  • -
                  • Переключить режим гизмо трансформации : Каждый актив, добавленный в последовательность, имеет гизмо трансформации в начале координат:
                    +
                  • Переключить режим гизмо трансформации : Каждый актив, добавленный в последовательность, имеет гизмо трансформации в начале координат:
                    Этот гизмо может управлять масштабированием или поворотом актива, а также контролировать его положение и положение начала актива, однако одновременно он показывает только одну из этих опций. Нажав на эту кнопку, вы сможете переключаться между различными типами виджетов, или вы можете нажать на меню опций , чтобы напрямую выбрать тип управляющего действия, которое вы хотите, чтобы выполнял гизмо трансформации.
                  • -
                  • Toggle Canvas Frame : Эта кнопка используется для включения или выключения рамки холста (по умолчанию она включена). Рамка холста - это просто направляющая, которая используется для определения места размещения элементов в последовательности холста, и любые элементы за пределами рамки не будут отображаться. Эта кнопка также имеет следующее меню опций :
                    +
                  • Toggle Canvas Frame : Эта кнопка используется для включения или выключения рамки холста (по умолчанию она включена). Рамка холста - это просто направляющая, которая используется для определения места размещения элементов в последовательности холста, и любые элементы за пределами рамки не будут отображаться. Эта кнопка также имеет следующее меню опций :
                    Здесь вы можете установить переключатель рамки холста, а также размер холста. У вас также есть возможность установить опорное изображение- это изображение, которое вы выбираете с вашего компьютера (оно не импортируется в проект), чтобы использовать его в качестве фоновой ссылки для последовательности. Это изображение видно только в редакторе последовательностей и не будет отображаться при использовании последовательности в проекте. При добавлении опорного изображения можно также установить непрозрачность, с которой оно будет нарисовано, и сместить его положение в рамке холста.
                  @@ -191,35 +191,35 @@

                  Редактор последовательностей

                  Раздельное окно

                  При этой опции редактор последовательностей будет разделен на два отдельных окна, где главное окно IDE будет показывать вид холста на полном рабочем столе, а новое окно будет показывать Dope Sheet и редактор дорожек. Повторное нажатие кнопки - снова изменит расположение и уберет дополнительное окно.

                  + снова изменит расположение и уберет дополнительное окно.

                  LMB Icon Защелкивающийся верх -

                  Этот параметр привязывает редактор дорожек и доп. лист к верхней части сайта IDE.

                  +

                  Этот параметр привязывает редактор дорожек и доп. лист к верхней части сайта IDE.

                  MMB Icon Snap Right -

                  Этот параметр привязывает редактор дорожек и доп. лист справа от IDE.

                  +

                  Этот параметр привязывает редактор дорожек и доп. лист справа от IDE.

                  Control Icon Защелка нижняя -

                  Эта опция привязывает редактор дорожек и доп. лист к нижней части IDE (это вид по умолчанию).

                  +

                  Эта опция привязывает редактор дорожек и доп. лист к нижней части IDE (это вид по умолчанию).

                  CMD Icon Защелка левая -

                  Этот параметр привязывает редактор дорожек и доп. лист слева от IDE.

                  +

                  Этот параметр привязывает редактор дорожек и доп. лист слева от IDE.

                  diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sounds.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sounds.htm index 76f2ec9e3..207978e6e 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sounds.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sounds.htm @@ -28,8 +28,8 @@

                  Звуковой редактор

                  Громкость и воспроизведение

                  Здесь вы можете установить громкость воспроизведения для данного звука. Это значение - просто значение по умолчанию, где если ползунок находится посередине - например, - то громкость для этого звука при использовании в игре будет 0,5. Однако это значение будет отменено - любым изменением усиления с помощью аудиофункций в вашем проекте.

                  -

                  Помимо регуляторов громкости у вас также есть регуляторы воспроизведения, где вы можете предварительно просмотреть звук, установить его на цикл или перемотку. Вы также можете нажать на значок , чтобы открыть звук в микшере.

                  + любым изменением усиления с помощью аудиофункций в вашем проекте.

                  +

                  Помимо регуляторов громкости у вас также есть регуляторы воспроизведения, где вы можете предварительно просмотреть звук, установить его на цикл или перемотку. Вы также можете нажать на значок , чтобы открыть звук в микшере.

                  Конвертация OGG

                  diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sprites.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sprites.htm index 113d6cb9f..c88a16afd 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sprites.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Sprites.htm @@ -120,26 +120,26 @@

                  Редактор Sprite

                  Окно предварительного просмотра Nine Slice позволяет изменить размер изображения и показывает, как будет выглядеть конечное изображение после его масштабирования с помощью техники Nine Slice. Этот предварительный просмотр sprite можно также поворачивать.

                  Раздел " Девять ломтиков " имеет следующие опции:

                    -
                  • Активировать девятикратную нарезку: Этот параметр определяет, будет ли использоваться масштабирование Nine Slice при масштабировании sprite. Если опция включена, масштабирование Nine Slice будет использоваться для sprite (и любых экземпляров объектов, использующих этот sprite), размещенных в последовательности или слое комнаты, и масштабированных sprites, нарисованных с помощью draw_sprite_ext() и других подобных функций.
                    -
                    +
                  • Активировать девятикратную нарезку: Этот параметр определяет, будет ли использоваться масштабирование Nine Slice при масштабировании sprite. Если опция включена, масштабирование Nine Slice будет использоваться для sprite (и любых экземпляров объектов, использующих этот sprite), размещенных в последовательности или слое комнаты, и масштабированных sprites, нарисованных с помощью draw_sprite_ext() и других подобных функций.
                    +
                    ПРИМЕЧАНИЕ: Девятикратная нарезка не будет работать с функциями, которые рисуют только часть sprite или искажают ее, например, draw_sprite_part() или draw_sprite_pos().
                  • -
                  • Направляющие: В этом разделе отображается смещение каждой направляющей относительно своей оси, и его можно использовать для изменения этого смещения. Эти направляющие также можно перемещать внутри окна предварительного просмотра спрайта, просто перетаскивая их мышью.
                    -
                    - ПРИМЕЧАНИЕЛюбые направляющие на одной оси не могут пересекаться друг с другом, и перетаскивание одной на другую приведет к тому, что вторая направляющая будет сдвинута.
                    -
                    -
                    - Смещение каждой направляющей относительно соответствующего края. Например, левая направляющая смещена относительно левого края, правая - относительно правого, и так далее.
                    -
                    - Цвет и альфа каждой направляющей можно изменить, нажав на цветную кнопку рядом с позицией направляющей.
                    +
                  • Направляющие: В этом разделе отображается смещение каждой направляющей относительно своей оси, и его можно использовать для изменения этого смещения. Эти направляющие также можно перемещать внутри окна предварительного просмотра спрайта, просто перетаскивая их мышью.
                    +
                    + ПРИМЕЧАНИЕЛюбые направляющие на одной оси не могут пересекаться друг с другом, и перетаскивание одной на другую приведет к тому, что вторая направляющая будет сдвинута.
                    +
                    +
                    + Смещение каждой направляющей относительно соответствующего края. Например, левая направляющая смещена относительно левого края, правая - относительно правого, и так далее.
                    +
                    + Цвет и альфа каждой направляющей можно изменить, нажав на цветную кнопку рядом с позицией направляющей.
                  • -
                  • Выделение: Этот параметр влияет на то, как выбранный срез отображается в окне предварительного просмотра Sprite. "Инвертированный" выделяет sprite с наложением, кроме выбранного среза, а "Наложение" выделяет только выбранный срез с наложением.
                    -
                    +
                  • Выделение: Этот параметр влияет на то, как выбранный срез отображается в окне предварительного просмотра Sprite. "Инвертированный" выделяет sprite с наложением, кроме выбранного среза, а "Наложение" выделяет только выбранный срез с наложением.
                    +
                    Цвет и альфа наложения можно изменить, нажав на цветную кнопку рядом с выпадающим меню.
                  • Выбранный ломтик: Этот параметр можно использовать для выбора фрагмента, выбирая один из крайних фрагментов (левый, верхний, правый, нижний) и центральный. Ломтик также можно выбрать, щелкнув по нему левой кнопкой мыши в окне предварительного просмотра спрайта, а повторный щелчок снимет выделение.
                  • -
                  • Режим плитки: Этот параметр используется вместе с параметром Выбранный фрагмент для управления отображением фрагмента при масштабировании sprite. К каждому срезу можно применить один из следующих режимов черепицы:
                    +
                  • Режим плитки: Этот параметр используется вместе с параметром Выбранный фрагмент для управления отображением фрагмента при масштабировании sprite. К каждому срезу можно применить один из следующих режимов черепицы:
                    • Растянуть: Ломтик будет растянут, чтобы заполнить промежуток между его соединенными углами.
                    • diff --git a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Timelines.htm b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Timelines.htm index 4ee3ae9d2..87cfa6577 100644 --- a/Manual/contents/The_Asset_Editors/Timelines.htm +++ b/Manual/contents/The_Asset_Editors/Timelines.htm @@ -36,7 +36,7 @@

                      Редактор временной шкалы

                      Имя момента

                      Чтобы помочь вам понять, что делает ваша временная шкала, разрешается давать моментам имя для их идентификации. Это просто строка, которая не будет использоваться в коде игры или где-либо еще, так как она предназначена исключительно для организации и понимания того, что делает ваша временная шкала. Чтобы добавить название/описание к моменту, вам нужно использовать формат /// @description в первой строке блока кода, например: -
                      +

                      /// @description Hello World

                      Это будет выглядеть следующим образом:

                      From 25e8bff33f1c73b1e4de4c24fede62feb8a2cb6a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: YYBartT Date: Tue, 2 Dec 2025 12:25:34 +0100 Subject: [PATCH 2/8] docs(general): Update function, variable, constant, struct pages with title field for RU manual translation YoYoGames/GameMaker-Manual#334 * Replaced title contents with filename * Replaced

                      tag with title field * Didn't replace name in code syntax with title field, since the Polish translation of "Syntax" wouldn't be detected properly * Predicate function syntax needs to be double-checked as this will likely have been overwritten as well (first "Syntax" heading on some pages, e.g. extended array functions) --- .../Variables/Builtin_Global_Variables/argument.htm | 4 ++-- .../Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm | 6 +++--- .../Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm | 4 ++-- .../Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm | 6 +++--- .../Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm | 6 +++--- .../Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm | 6 +++--- .../Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm | 4 ++-- .../Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm | 4 ++-- .../Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm | 4 ++-- .../Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm | 4 ++-- .../Animation_Curves/animcurve_point_new.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_create_buffer_sound.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm | 6 +++--- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm | 4 ++-- .../Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm | 4 ++-- .../Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm | 6 +++--- .../Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_count.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_info.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm | 6 +++--- .../Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm | 4 ++-- .../Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm | 4 ++-- .../Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm | 4 ++-- .../Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm | 4 ++-- .../Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm | 4 ++-- .../audio_sync_group_get_track_pos.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm | 4 ++-- .../Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm | 4 ++-- .../Audio/audio_sound_get_track_position.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm | 6 +++--- .../Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm | 4 ++-- .../Audio/audio_sound_set_track_position.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm | 6 +++--- .../Extensions/extension_get_option_count.htm | 4 ++-- .../Extensions/extension_get_option_names.htm | 4 ++-- .../Extensions/extension_get_option_value.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_activate_all.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_activate_layer.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm | 6 +++--- .../Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/direction.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/friction.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/gravity.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/hspeed.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/persistent.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/visible.htm | 6 +++--- .../Instances/Instance_Variables/vspeed.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm | 4 ++-- .../Instances/Instance_Variables/xprevious.htm | 4 ++-- .../Instances/Instance_Variables/xstart.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm | 4 ++-- .../Instances/Instance_Variables/yprevious.htm | 4 ++-- .../Instances/Instance_Variables/ystart.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_change.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_copy.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_count.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_exists.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_find.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/instance_furthest.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_id.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_number.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_place.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_position.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm | 6 +++--- .../Objects/Object_Events/event_inherited.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm | 6 +++--- .../Objects/Object_Events/event_perform.htm | 6 +++--- .../Objects/Object_Events/event_perform_async.htm | 4 ++-- .../Objects/Object_Events/event_perform_object.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/object_exists.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_get_name.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_append.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm | 4 ++-- .../Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Variables/path_endaction.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Variables/path_orientation.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm | 6 +++--- .../Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Paths/path_get_length.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Paths/path_get_number.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm | 6 +++--- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm | 4 ++-- .../Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm | 4 ++-- .../Background_Layers/layer_background_get_visible.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm | 2 +- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm | 6 +++--- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm | 2 +- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm | 4 ++-- .../Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm | 6 +++--- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm | 6 +++--- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm | 6 +++--- .../General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm | 6 +++--- .../General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm | 6 +++--- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm | 4 ++-- .../General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm | 4 ++-- .../General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm | 4 ++-- .../General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm | 4 ++-- .../General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm | 6 +++--- .../General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm | 4 ++-- .../General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm | 4 ++-- .../General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm | 4 ++-- .../General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm | 4 ++-- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm | 6 +++--- .../Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm | 6 +++--- .../Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm | 6 +++--- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm | 4 ++-- .../Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Scripts/script_execute.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Scripts/script_exists.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm | 6 +++--- .../Sequences/sequence_instance_override_object.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm | 4 ++-- .../Sequences/sequence_keyframedata_new.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_current.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm | 4 ++-- .../Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm | 6 +++--- .../Animation/skeleton_animation_clear.htm | 4 ++-- .../Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm | 4 ++-- .../Animation/skeleton_animation_get_duration.htm | 4 ++-- .../Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm | 4 ++-- .../Animation/skeleton_animation_get_ext.htm | 4 ++-- .../Animation/skeleton_animation_get_frame.htm | 4 ++-- .../Animation/skeleton_animation_get_frames.htm | 4 ++-- .../Animation/skeleton_animation_list.htm | 6 +++--- .../Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm | 4 ++-- .../Attachments/skeleton_attachment_create.htm | 4 ++-- .../Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm | 4 ++-- .../Attachments/skeleton_attachment_get.htm | 4 ++-- .../Attachments/skeleton_attachment_set.htm | 4 ++-- .../Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm | 4 ++-- .../Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm | 6 +++--- .../Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm | 6 +++--- .../Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm | 4 ++-- .../Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm | 4 ++-- .../draw_enable_skeleton_blendmodes.htm | 4 ++-- .../draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm | 2 +- .../Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm | 6 +++--- .../Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm | 4 ++-- .../Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm | 4 ++-- .../Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm | 6 +++--- .../skeleton_collision_draw_set.htm | 4 ++-- .../Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm | 4 ++-- .../Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm | 4 ++-- .../Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_num_bounds.htm | 4 ++-- .../Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_get.htm | 4 ++-- .../Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_list.htm | 6 +++--- .../Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm | 4 ++-- .../Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm | 6 +++--- .../Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm | 4 ++-- .../Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm | 4 ++-- .../Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm | 4 ++-- .../Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm | 4 ++-- .../Slots/skeleton_slot_data_instance.htm | 4 ++-- .../Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm | 4 ++-- .../Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm | 6 +++--- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm | 4 ++-- .../Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm | 4 ++-- .../Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm | 4 ++-- .../Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Tilsets/tileset_get_name.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Tilsets/tileset_get_texture.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Tilsets/tileset_get_uvs.htm | 4 ++-- .../Asset_Management/Timelines/timeline_add.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_clear.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_delete.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_exists.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_get_name.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_index.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_loop.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_max_moment.htm | 6 +++--- .../Timelines/timeline_moment_add_script.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_moment_clear.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_position.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_running.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_size.htm | 6 +++--- .../Asset_Management/Timelines/timeline_speed.htm | 6 +++--- .../Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm | 4 ++-- .../Cloud_Saving/cloud_string_save.htm | 4 ++-- .../Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm | 6 +++--- .../Asynchronous_Functions/Dialog/get_integer_async.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/Dialog/get_login_async.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/Dialog/get_string_async.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/Dialog/shop_leave_rating.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/Dialog/show_message_async.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/Dialog/show_question_async.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_file.htm | 4 ++-- .../HTTP/http_get_request_crossorigin.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/HTTP/http_post_string.htm | 4 ++-- .../Asynchronous_Functions/HTTP/http_request.htm | 4 ++-- .../HTTP/http_set_request_crossorigin.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_begin.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_end.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_option.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_base64_encode.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_compress.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_copy.htm | 6 +++--- .../Buffers/buffer_copy_from_vertex_buffer.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_crc32.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_create.htm | 6 +++--- .../Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer.htm | 4 ++-- .../Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_decompress.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_delete.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_exists.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_fill.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_get_address.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_get_alignment.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_get_size.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_get_surface.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_get_type.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_load.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_load_async.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_load_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_load_partial.htm | 6 +++--- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_md5.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_peek.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_poke.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_read.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_resize.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_save.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_save_async.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_save_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_seek.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_set_surface.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_set_used_size.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Buffers/buffer_sha1.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_sizeof.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_tell.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Buffers/buffer_write.htm | 6 +++--- .../Cameras_And_Viewports/camera_apply.htm | 6 +++--- .../Cameras_And_Viewports/camera_create.htm | 6 +++--- .../Cameras_And_Viewports/camera_create_view.htm | 6 +++--- .../Cameras_And_Viewports/camera_destroy.htm | 6 +++--- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_active.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_begin_script.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_default.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_end_script.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_proj_mat.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_update_script.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_angle.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_x.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_y.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_height.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_mat.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_x.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_y.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_target.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_width.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_x.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_get_view_y.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_begin_script.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_default.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_end_script.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_proj_mat.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_update_script.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_view_angle.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_view_border.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_view_mat.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_view_pos.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_view_size.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_view_speed.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/camera_set_view_target.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_camera.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_current.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_enabled.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_get_camera.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_get_hport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_get_surface_id.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_get_visible.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_get_wport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_get_xport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_get_yport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_hport.htm | 2 +- .../Cameras_And_Viewports/view_set_camera.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_set_hport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_set_surface_id.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_set_visible.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_set_wport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_set_xport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_set_yport.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Viewports/view_surface_id.htm | 2 +- .../Cameras_And_Viewports/view_visible.htm | 2 +- .../Cameras_And_Viewports/view_wport.htm | 2 +- .../Cameras_And_Viewports/view_xport.htm | 2 +- .../Cameras_And_Viewports/view_yport.htm | 2 +- .../Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_center.htm | 6 +++--- .../Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm | 6 +++--- .../The_Game_Window/window_get_caption.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_get_colour.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_get_cursor.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_get_fullscreen.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_get_height.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_get_width.htm | 6 +++--- .../Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_x.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_y.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_handle.htm | 6 +++--- .../The_Game_Window/window_has_focus.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_mouse_get_x.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_mouse_get_y.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_mouse_set.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_caption.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_colour.htm | 6 +++--- .../The_Game_Window/window_set_cursor.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_fullscreen.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_max_height.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_max_width.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_min_height.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_min_width.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_position.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_set_rectangle.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_size.htm | 6 +++--- .../The_Game_Window/window_view_mouse_get_x.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_view_mouse_get_y.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_views_mouse_get_x.htm | 4 ++-- .../The_Game_Window/window_views_mouse_get_y.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_x.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_y.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_get_frequency.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_get_gui_height.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_get_gui_width.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_get_height.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_get_orientation.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_get_sleep_margin.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_get_timing_method.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_width.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_mouse_get_x.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_mouse_get_y.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_set.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/display_reset.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_set_gui_maximise.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_set_gui_size.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_set_sleep_margin.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_set_timing_method.htm | 4 ++-- .../Cameras_And_Display/display_set_ui_visibility.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_add_surface.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_open.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save_buffer.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save_part.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_disk.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_grid_region.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_region.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_clear.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_copy.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_create.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_destroy.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_max.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_mean.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_min.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_sum.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_max.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_mean.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_min.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_sum.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_height.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_disk.htm | 4 ++-- .../DS_Grids/ds_grid_multiply_grid_region.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_region.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_read.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_resize.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_disk.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_grid_region.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_region.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_shuffle.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_sort.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_exists.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_x.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_y.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_exists.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_x.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_y.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_width.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_write.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_add.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_clear.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_copy.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_create.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_delete.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_destroy.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_empty.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_index.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_value.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_insert.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_list.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_map.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_list.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_map.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_read.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_replace.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_set.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_shuffle.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_size.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_sort.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Lists/ds_list_write.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_list.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_map.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_clear.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_copy.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_create.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_delete.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_destroy.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_empty.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_exists.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_first.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_last.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_next.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_previous.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_value.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_list.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_map.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_keys_to_array.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_read.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_list.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_map.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load_buffer.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save_buffer.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_set.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_size.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Maps/ds_map_values_to_array.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_write.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_add.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_change_priority.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_clear.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_copy.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_create.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_max.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_min.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_value.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_destroy.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_empty.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_find_max.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_find_min.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_find_priority.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_read.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_size.htm | 4 ++-- .../DS_Priority_Queues/ds_priority_write.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_clear.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_copy.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_create.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_dequeue.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_destroy.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_empty.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_enqueue.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_head.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_read.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_size.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_tail.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_write.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_clear.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_copy.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_create.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_destroy.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_empty.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_pop.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_push.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_read.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_size.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_top.htm | 4 ++-- .../Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_write.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/ds_exists.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Data_Structures/ds_set_precision.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/code_is_compiled.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/debug_event.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Debugging/debug_get_callstack.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/debug_mode.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Debugging/exception_unhandled_handler.htm | 6 +++--- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps.htm | 4 ++-- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps_real.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/get_integer.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/get_string.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/show_debug_message.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/show_debug_overlay.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/show_error.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Debugging/show_message.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Debugging/show_question.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_arrow.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_button.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle.htm | 6 +++--- .../Drawing/Basic_Forms/draw_circle_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse.htm | 6 +++--- .../Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_healthbar.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width.htm | 6 +++--- .../Drawing/Basic_Forms/draw_line_width_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_path.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle.htm | 6 +++--- .../Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect.htm | 6 +++--- .../Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour.htm | 6 +++--- .../Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Basic_Forms/draw_set_circle_precision.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle.htm | 6 +++--- .../Drawing/Basic_Forms/draw_triangle_colour.htm | 6 +++--- .../Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_blue.htm | 6 +++--- .../Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_green.htm | 6 +++--- .../Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_hue.htm | 6 +++--- .../Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_red.htm | 6 +++--- .../Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_saturation.htm | 6 +++--- .../Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_value.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear_alpha.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_alpha.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_colour.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_alpha.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_colour.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_hsv.htm | 4 ++-- .../Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_rgb.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/merge_colour.htm | 6 +++--- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestenable.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestref.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendenable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_dest.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_destalpha.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext_sepalpha.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_src.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_srcalpha.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_colourwriteenable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_cullmode.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_fog.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_state.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zfunc.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_ztestenable.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_get_zwriteenable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_pop_state.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_push_state.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestenable.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestref.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendenable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext_sepalpha.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_colourwriteenable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_cullmode.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_fog.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_state.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zfunc.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_ztestenable.htm | 4 ++-- .../Drawing/GPU_Control/gpu_set_zwriteenable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_get_lighting.htm | 4 ++-- .../Drawing/Lighting/draw_light_define_ambient.htm | 4 ++-- .../Drawing/Lighting/draw_light_define_direction.htm | 6 +++--- .../Drawing/Lighting/draw_light_define_point.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_enable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get.htm | 4 ++-- .../Drawing/Lighting/draw_light_get_ambient.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_set_lighting.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter.htm | 4 ++-- .../Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter_ext.htm | 4 ++-- .../Particles/Particle_Emitters/part_emitter_burst.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Emitters/part_emitter_clear.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Emitters/part_emitter_create.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy.htm | 6 +++--- .../Particle_Emitters/part_emitter_destroy_all.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Emitters/part_emitter_exists.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Emitters/part_emitter_region.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Emitters/part_emitter_stream.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_particles_clear.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_particles_count.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_particles_create.htm | 6 +++--- .../Particle_Systems/part_particles_create_colour.htm | 4 ++-- .../Particle_Systems/part_system_automatic_draw.htm | 6 +++--- .../Particle_Systems/part_system_automatic_update.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_clear.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_create.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_create_layer.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_depth.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_destroy.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_draw_order.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_drawit.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_exists.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_get_layer.htm | 4 ++-- .../Particles/Particle_Systems/part_system_layer.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_position.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Systems/part_system_update.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha1.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha2.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha3.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_blend.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_clear.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour1.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour2.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour3.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Types/part_type_colour_hsv.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Types/part_type_colour_mix.htm | 4 ++-- .../Particles/Particle_Types/part_type_colour_rgb.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_create.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_death.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_destroy.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Types/part_type_direction.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_exists.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_gravity.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_life.htm | 6 +++--- .../Particles/Particle_Types/part_type_orientation.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_scale.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_shape.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_size.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_speed.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_sprite.htm | 6 +++--- .../Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_step.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Particles/effect_clear.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm | 6 +++--- .../Drawing/Primitives/draw_primitive_begin.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/draw_primitive_begin_texture.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_end.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_colour.htm | 6 +++--- .../Drawing/Primitives/draw_vertex_texture.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/draw_vertex_texture_colour.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_argb.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_begin.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_colour.htm | 6 +++--- .../Drawing/Primitives/vertex_create_buffer.htm | 6 +++--- .../Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer.htm | 4 ++-- .../Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_delete_buffer.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_end.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float1.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float2.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float3.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float4.htm | 6 +++--- .../Drawing/Primitives/vertex_format_add_colour.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_format_add_normal.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_format_add_position.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_format_add_position_3d.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_format_add_texcoord.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_format_begin.htm | 4 ++-- .../Drawing/Primitives/vertex_format_delete.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_end.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_freeze.htm | 6 +++--- .../Drawing/Primitives/vertex_get_buffer_size.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_number.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_normal.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position_3d.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_submit.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_texcoord.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_ubyte4.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_enable_swf_aa.htm | 4 ++-- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_get_swf_aa_level.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_self.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_set_swf_aa_level.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_general.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_pos.htm | 4 ++-- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched_ext.htm | 4 ++-- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm | 6 +++--- .../Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tilemap.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/application_get_position.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/application_surface_draw_enable.htm | 4 ++-- .../Drawing/Surfaces/application_surface_enable.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/application_surface_is_enabled.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_ext.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_general.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/draw_surface_part_ext.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy_part.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create_ext.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/surface_depth_disable.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_exists.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_free.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/surface_get_depth_disable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_height.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target.htm | 4 ++-- .../Drawing/Surfaces/surface_get_target_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_texture.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_width.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_reset_target.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_resize.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save_part.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target.htm | 6 +++--- .../Drawing/Surfaces/surface_set_target_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_font.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_halign.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_valign.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_highscore.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_font.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_halign.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_valign.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_text.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_colour.htm | 6 +++--- .../Drawing/Text/draw_text_ext_transformed.htm | 4 ++-- .../Drawing/Text/draw_text_ext_transformed_colour.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed.htm | 6 +++--- .../Drawing/Text/draw_text_transformed_colour.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Textures/draw_texture_flush.htm | 4 ++-- .../Drawing/Textures/texture_debug_messages.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_flush.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_height.htm | 4 ++-- .../Drawing/Textures/texture_get_texel_height.htm | 4 ++-- .../Drawing/Textures/texture_get_texel_width.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_uvs.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_width.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_global_scale.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_is_ready.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_prefetch.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Textures/texture_set_stage.htm | 4 ++-- .../Drawing/Textures/texturegroup_get_fonts.htm | 4 ++-- .../Drawing/Textures/texturegroup_get_sprites.htm | 4 ++-- .../Drawing/Textures/texturegroup_get_textures.htm | 4 ++-- .../Drawing/Textures/texturegroup_get_tilesets.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_close.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_draw.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_enable_loop.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_duration.htm | 2 +- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_format.htm | 2 +- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_position.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_status.htm | 2 +- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_volume.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_is_looping.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_open.htm | 2 +- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_pause.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_resume.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_seek_to.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Drawing/Videos/video_set_volume.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Drawing/draw_enable_drawevent.htm | 4 ++-- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_flush.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_close.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_open.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_position.htm | 6 +++--- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_read_byte.htm | 6 +++--- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_rewrite.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_seek.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_size.htm | 6 +++--- .../File_Handling/Binary_Files/file_bin_write_byte.htm | 6 +++--- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_decode.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_encode.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_decode.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_encode.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/load_csv.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_file.htm | 4 ++-- .../Encoding_And_Hashing/md5_string_unicode.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_utf8.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_file.htm | 4 ++-- .../Encoding_And_Hashing/sha1_string_unicode.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_utf8.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Encoding_And_Hashing/zip_unzip.htm | 4 ++-- .../File_Handling/File_Directories/directory_create.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_Directories/directory_destroy.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_Directories/directory_exists.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_Directories/program_directory.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_Directories/temp_directory.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_Directories/working_directory.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/file_attributes.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/File_Handling/File_System/file_copy.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/File_Handling/File_System/file_delete.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/File_Handling/File_System/file_exists.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/file_find_close.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/file_find_first.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/file_find_next.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/File_Handling/File_System/file_rename.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/filename_change_ext.htm | 4 ++-- .../File_Handling/File_System/filename_dir.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/filename_drive.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/filename_ext.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/filename_name.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/filename_path.htm | 6 +++--- .../File_Handling/File_System/get_open_filename.htm | 4 ++-- .../File_Handling/File_System/get_open_filename_ext.htm | 4 ++-- .../File_Handling/File_System/get_save_filename.htm | 4 ++-- .../File_Handling/File_System/get_save_filename_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_close.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Ini_Files/ini_key_delete.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Ini_Files/ini_key_exists.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Ini_Files/ini_open_from_string.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_real.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Ini_Files/ini_read_string.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Ini_Files/ini_section_delete.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Ini_Files/ini_section_exists.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Ini_Files/ini_write_real.htm | 2 +- .../File_Handling/Ini_Files/ini_write_string.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_close.htm | 6 +++--- .../File_Handling/Text_Files/file_text_eof.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_eoln.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_open_append.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_open_from_string.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_open_read.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_open_write.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_read_real.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_read_string.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_readln.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_write_real.htm | 4 ++-- .../File_Handling/Text_Files/file_text_write_string.htm | 6 +++--- .../File_Handling/Text_Files/file_text_writeln.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_x.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_y.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_z.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button.htm | 4 ++-- .../Device_Input/device_mouse_check_button_pressed.htm | 4 ++-- .../Device_Input/device_mouse_check_button_released.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_dbclick_enable.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_x.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_y.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_x.htm | 6 +++--- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_x_to_gui.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_y.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Device_Input/device_mouse_y_to_gui.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_count.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_value.htm | 6 +++--- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check.htm | 6 +++--- .../GamePad_Input/gamepad_button_check_pressed.htm | 4 ++-- .../GamePad_Input/gamepad_button_check_released.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_count.htm | 6 +++--- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_value.htm | 6 +++--- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_axis_deadzone.htm | 4 ++-- .../GamePad_Input/gamepad_get_button_threshold.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_description.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_device_count.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_guid.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_mapping.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_option.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_count.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_value.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_connected.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_supported.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_remove_mapping.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_axis_deadzone.htm | 4 ++-- .../GamePad_Input/gamepad_set_button_threshold.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_colour.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_option.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_vibration.htm | 4 ++-- .../Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/event_data.htm | 6 +++--- .../Gesture_Input/gesture_double_tap_distance.htm | 6 +++--- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_time.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_distance.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_time.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_flick_speed.htm | 4 ++-- .../Gesture_Input/gesture_get_double_tap_distance.htm | 2 +- .../Gesture_Input/gesture_get_double_tap_time.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_distance.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_time.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_flick_speed.htm | 2 +- .../Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_away.htm | 2 +- .../Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_towards.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_distance.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_angle.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_time.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_tap_count.htm | 2 +- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_away.htm | 4 ++-- .../Gesture_Input/gesture_pinch_angle_towards.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_distance.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_angle.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_time.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Gesture_Input/gesture_tap_count.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/io_clear.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_direct.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_pressed.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_released.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_clear.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_map.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_numlock.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_press.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_release.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastchar.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastkey.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_map.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_numlock.htm | 2 +- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_string.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_unset_map.htm | 2 +- .../GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_button.htm | 6 +++--- .../Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button.htm | 6 +++--- .../Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_pressed.htm | 4 ++-- .../Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_released.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_clear.htm | 6 +++--- .../Game_Input/Mouse_Input/mouse_lastbutton.htm | 6 +++--- .../Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_down.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_up.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_x.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_y.htm | 6 +++--- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_height.htm | 6 +++--- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_hide.htm | 4 ++-- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_show.htm | 4 ++-- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_status.htm | 6 +++--- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_add.htm | 6 +++--- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_delete.htm | 4 ++-- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_hide.htm | 4 ++-- .../Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_show.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Garbage_Collection/gc_collect.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Garbage_Collection/gc_enable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_stats.htm | 4 ++-- .../Garbage_Collection/gc_get_target_frame_time.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Garbage_Collection/gc_is_enabled.htm | 4 ++-- .../Garbage_Collection/gc_target_frame_time.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_alive.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_any_alive.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_create.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/General_Game_Control/cursor_sprite.htm | 6 +++--- .../General_Game_Control/game_display_name.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_end.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_get_speed.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_load.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_load_buffer.htm | 6 +++--- .../General_Game_Control/game_project_name.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_restart.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_save.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_save_buffer.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_save_id.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/General_Game_Control/game_set_speed.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/General_Game_Control/highscore_add.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/General_Game_Control/highscore_clear.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/General_Game_Control/highscore_name.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/General_Game_Control/highscore_value.htm | 6 +++--- .../Angles_And_Distance/angle_difference.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arccos.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arcsin.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan2.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/cos.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darccos.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darcsin.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan2.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dcos.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/degtorad.htm | 6 +++--- .../Angles_And_Distance/distance_to_object.htm | 4 ++-- .../Angles_And_Distance/distance_to_point.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product.htm | 4 ++-- .../Angles_And_Distance/dot_product_3d.htm | 2 +- .../Angles_And_Distance/dot_product_3d_normalised.htm | 2 +- .../Angles_And_Distance/dot_product_normalised.htm | 2 +- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dsin.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dtan.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_x.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_y.htm | 6 +++--- .../Angles_And_Distance/point_direction.htm | 4 ++-- .../Angles_And_Distance/point_distance.htm | 4 ++-- .../Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/radtodeg.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/sin.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/tan.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_day.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_hour.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_minute.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_month.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_second.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_time.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_weekday.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_date.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_compare_datetime.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_time.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_create_datetime.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_current_datetime.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_of.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_string.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_datetime_string.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_day_span.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_month.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_get_day_of_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_get_hour_of_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_get_minute_of_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_month.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second.htm | 6 +++--- .../Date_And_Time/date_get_second_of_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_timezone.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_week.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_weekday.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_hour_span.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_day.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_hour.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_minute.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_month.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_second.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_week.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_is_today.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_leap_year.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_minute_span.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_month_span.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_second_span.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_set_timezone.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_of.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_string.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_valid_datetime.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_week_span.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_year_span.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/delta_time.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Date_And_Time/get_timer.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build.htm | 4 ++-- .../Matrix_Functions/matrix_build_identity.htm | 4 ++-- .../Matrix_Functions/matrix_build_lookat.htm | 4 ++-- .../Matrix_Functions/matrix_build_projection_ortho.htm | 4 ++-- .../matrix_build_projection_perspective.htm | 4 ++-- .../matrix_build_projection_perspective_fov.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_get.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_multiply.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_set.htm | 4 ++-- .../Matrix_Functions/matrix_stack_clear.htm | 4 ++-- .../Matrix_Functions/matrix_stack_is_empty.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_pop.htm | 4 ++-- .../Matrix_Functions/matrix_stack_push.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_set.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_top.htm | 4 ++-- .../Matrix_Functions/matrix_transform_vertex.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/abs.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/ceil.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/choose.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/clamp.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/exp.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/floor.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/frac.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom_range.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/lerp.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ln.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/log10.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/log2.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/logn.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_get_epsilon.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_set_epsilon.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/max.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/mean.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/median.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/min.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/power.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/random.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_get_seed.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_range.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_set_seed.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/randomise.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/round.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/sign.htm | 6 +++--- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqr.htm | 4 ++-- .../Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqrt.htm | 4 ++-- .../Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle.htm | 6 +++--- .../Collisions/collision_circle_list.htm | 6 +++--- .../Collisions/collision_ellipse.htm | 6 +++--- .../Collisions/collision_ellipse_list.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line.htm | 6 +++--- .../Collisions/collision_line_list.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point.htm | 6 +++--- .../Collisions/collision_point_list.htm | 6 +++--- .../Collisions/collision_rectangle.htm | 6 +++--- .../Collisions/collision_rectangle_list.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/place_empty.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/place_free.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/place_meeting.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_circle.htm | 6 +++--- .../Collisions/point_in_rectangle.htm | 6 +++--- .../Collisions/point_in_triangle.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/position_destroy.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/position_empty.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Collisions/position_meeting.htm | 6 +++--- .../Collisions/rectangle_in_circle.htm | 6 +++--- .../Collisions/rectangle_in_rectangle.htm | 6 +++--- .../Collisions/rectangle_in_triangle.htm | 6 +++--- .../Motion_Planning/mp_grid_add_cell.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_add_instances.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_add_rectangle.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_clear_all.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_clear_cell.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_clear_rectangle.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_create.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_destroy.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_draw.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_get_cell.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_path.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_grid_to_ds_grid.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_linear_path.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_linear_path_object.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_linear_step.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_linear_step_object.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_potential_path.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_potential_path_object.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_potential_settings.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_potential_step.htm | 4 ++-- .../Motion_Planning/mp_potential_step_object.htm | 4 ++-- .../Movement_And_Collisions/Movement/motion_add.htm | 4 ++-- .../Movement_And_Collisions/Movement/motion_set.htm | 4 ++-- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_all.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_solid.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_all.htm | 4 ++-- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_solid.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_all.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_solid.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_random.htm | 4 ++-- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_snap.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_towards_point.htm | 6 +++--- .../Movement_And_Collisions/Movement/move_wrap.htm | 4 ++-- .../Movement_And_Collisions/Movement/place_snapped.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Networking/network_connect.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Networking/network_connect_async.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_connect_raw.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_connect_raw_async.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_create_server.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Networking/network_create_server_raw.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_create_socket.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_create_socket_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_destroy.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Networking/network_resolve.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Networking/network_send_broadcast.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_send_packet.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_send_raw.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_send_udp.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_send_udp_raw.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_set_config.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Networking/network_set_timeout.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_build_date.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_runtime_version.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_version.htm | 4 ++-- .../OS_And_Compiler/environment_get_variable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/external_call.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/external_define.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/external_free.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_pragma.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_release_mode.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_browser.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_check_permission.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_device.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_config.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_language.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_region.htm | 4 ++-- .../OS_And_Compiler/os_is_network_connected.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_paused.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_lock_orientation.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_powersave_enable.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_request_permission.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_type.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_count.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_string.htm | 6 +++--- .../OS_And_Compiler/scheduler_resolution_get.htm | 4 ++-- .../OS_And_Compiler/scheduler_resolution_set.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_add_point.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind.htm | 6 +++--- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_bind_ext.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_create.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_delete.htm | 4 ++-- .../Fixtures/physics_fixture_set_angular_damping.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_awake.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_box_shape.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_chain_shape.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_circle_shape.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_density.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_edge_shape.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_friction.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_kinematic.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_linear_damping.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_polygon_shape.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_restitution.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_fixture_set_sensor.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_density.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_friction.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_get_restitution.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_remove_fixture.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_density.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_friction.htm | 4 ++-- .../Physics/Fixtures/physics_set_restitution.htm | 4 ++-- .../Physics/Forces/physics_apply_angular_impulse.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_force.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_impulse.htm | 6 +++--- .../Physics/Forces/physics_apply_local_force.htm | 6 +++--- .../Physics/Forces/physics_apply_local_impulse.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_torque.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_delete.htm | 6 +++--- .../Physics/Joints/physics_joint_distance_create.htm | 6 +++--- .../Physics/Joints/physics_joint_enable_motor.htm | 4 ++-- .../Physics/Joints/physics_joint_friction_create.htm | 6 +++--- .../Physics/Joints/physics_joint_get_value.htm | 6 +++--- .../Physics/Joints/physics_joint_prismatic_create.htm | 6 +++--- .../Physics/Joints/physics_joint_pulley_create.htm | 4 ++-- .../Physics/Joints/physics_joint_revolute_create.htm | 4 ++-- .../Physics/Joints/physics_joint_rope_create.htm | 4 ++-- .../Physics/Joints/physics_joint_set_value.htm | 6 +++--- .../Physics/Joints/physics_joint_weld_create.htm | 4 ++-- .../Physics/Joints/physics_joint_wheel_create.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_active.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_angular_damping.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_angular_velocity.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_bullet.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_x.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_y.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_collision_points.htm | 6 +++--- .../Physics/Physics_Variables/phy_collision_x.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_collision_y.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_x.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_y.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_dynamic.htm | 6 +++--- .../Physics/Physics_Variables/phy_fixed_rotation.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_inertia.htm | 6 +++--- .../Physics/Physics_Variables/phy_kinematic.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_linear_damping.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_x.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_y.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_mass.htm | 6 +++--- .../Physics/Physics_Variables/phy_position_x.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_position_xprevious.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_position_y.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_position_yprevious.htm | 4 ++-- .../Physics/Physics_Variables/phy_rotation.htm | 6 +++--- .../Physics/Physics_Variables/phy_sleeping.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_x.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_y.htm | 4 ++-- .../Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_count.htm | 6 +++--- .../Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_create.htm | 6 +++--- .../Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete.htm | 6 +++--- .../physics_particle_delete_region_box.htm | 4 ++-- .../physics_particle_delete_region_circle.htm | 4 ++-- .../physics_particle_delete_region_poly.htm | 4 ++-- .../Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw.htm | 6 +++--- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_draw_ext.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_get_damping.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data.htm | 4 ++-- .../physics_particle_get_data_particle.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_get_density.htm | 4 ++-- .../physics_particle_get_gravity_scale.htm | 4 ++-- .../physics_particle_get_group_flags.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_get_max_count.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_get_radius.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_add_point.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_begin.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_box.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_circle.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_count.htm | 6 +++--- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_delete.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_end.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_get_ang_vel.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_get_angle.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_get_centre_x.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_get_centre_y.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_data.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_get_inertia.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_mass.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_get_vel_x.htm | 4 ++-- .../physics_particle_group_get_vel_y.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_x.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_y.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_join.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_group_polygon.htm | 4 ++-- .../physics_particle_set_category_flags.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_set_damping.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_set_density.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_set_flags.htm | 4 ++-- .../physics_particle_set_gravity_scale.htm | 4 ++-- .../physics_particle_set_group_flags.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_set_max_count.htm | 4 ++-- .../Soft_Body_Particles/physics_particle_set_radius.htm | 4 ++-- .../Physics/The_Physics_World/physics_draw_debug.htm | 4 ++-- .../Physics/The_Physics_World/physics_pause_enable.htm | 6 +++--- .../Physics/The_Physics_World/physics_world_create.htm | 6 +++--- .../Physics/The_Physics_World/physics_world_draw_debug.htm | 4 ++-- .../Physics/The_Physics_World/physics_world_gravity.htm | 6 +++--- .../The_Physics_World/physics_world_update_iterations.htm | 4 ++-- .../The_Physics_World/physics_world_update_speed.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/physics_mass_properties.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Physics/physics_test_overlap.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_chat.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_create_game.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input.htm | 6 +++--- .../rollback_define_input_frame_delay.htm | 6 +++--- .../Rollback_Functions/rollback_define_mock_input.htm | 4 ++-- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_player.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_display_events.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm | 4 ++-- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_input.htm | 4 ++-- .../Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm | 4 ++-- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_leave_game.htm | 6 +++--- .../Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm | 4 ++-- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_start_game.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Functions/rollback_sync_on_frame.htm | 6 +++--- .../Rollback_Functions/rollback_use_manual_start.htm | 6 +++--- .../Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm | 4 ++-- .../Rollback_Functions/rollback_use_random_input.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/managed.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Variables/player_avatar_url.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_id.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Variables/player_local.htm | 4 ++-- .../Rollback/Rollback_Variables/player_type.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Variables/player_user_id.htm | 4 ++-- .../Rollback_Variables/rollback_confirmed_frame.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Variables/rollback_current_frame.htm | 6 +++--- .../Rollback/Rollback_Variables/rollback_game_running.htm | 6 +++--- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ansi_char.htm | 4 ++-- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/chr.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/clipboard_get_text.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/clipboard_has_text.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/clipboard_set_text.htm | 4 ++-- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ord.htm | 6 +++--- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_byte_at.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_byte_length.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_char_at.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_copy.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_count.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_delete.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_digits.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_format.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_hash_to_newline.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_height.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_height_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_insert.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_last_pos.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_last_pos_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_length.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_letters.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_lettersdigits.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_lower.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_ord_at.htm | 4 ++-- .../GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_pos_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_repeat.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_replace.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_replace_all.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_set_byte_at.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Strings/string_upper.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_width.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Strings/string_width_ext.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/call_cancel.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/call_later.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_bpm_to_seconds.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_seconds_to_bpm.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_destroy.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_exists.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_children.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_parent.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_period.htm | 6 +++--- .../Time_Sources/time_source_get_reps_completed.htm | 4 ++-- .../Time_Sources/time_source_get_reps_remaining.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_state.htm | 6 +++--- .../Time_Sources/time_source_get_time_remaining.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_units.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_pause.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_reconfigure.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_reset.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_resume.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_start.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Time_Sources/time_source_stop.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_copy.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_create.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_delete.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_equals.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_get.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_height_2d.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_insert.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_length.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_pop.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_push.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_resize.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_set.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/array_sort.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/bool.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/instanceof.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/int64.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_array.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_bool.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_infinity.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_int32.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_int64.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_method.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_nan.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_numeric.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_ptr.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_real.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_string.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_struct.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/is_undefined.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/method.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/method_get_index.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/method_get_self.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Variable_Functions/ptr.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Variable_Functions/typeof.htm | 4 ++-- .../Variable_Functions/variable_global_exists.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_global_get.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_global_set.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_instance_exists.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_instance_get.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_instance_get_names.htm | 4 ++-- .../Variable_Functions/variable_instance_names_count.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_instance_set.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_struct_exists.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_struct_get.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_struct_get_names.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_struct_names_count.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_struct_remove.htm | 6 +++--- .../Variable_Functions/variable_struct_set.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_height.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_input_capture.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_width.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_delete.htm | 6 +++--- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_exists.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_set_style.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/url_get_domain.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_ext.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_full.htm | 4 ++-- .../GML_Reference/Web_And_HTML5/webgl_enabled.htm | 4 ++-- 1896 files changed, 4416 insertions(+), 4416 deletions(-) diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument.htm index cf593d13d..bd1faf291 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аргумент + argument @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      аргумент

                      +

                      argument

                      Эта переменная содержит массив, который используется вместе с переменной только для чтения argument_count в функциях или методах сценария. Каждая позиция массива содержит входное значение для функции и специально предназначена для использования в функциях с переменным аргументом.

                      Обратите внимание, что существует также ряд независимых переменных глобальной области видимости, которые также могут быть использованы в пользовательских функциях для ссылки на различные входные аргументы: argument0, argument1, argument2, и т.д... вплоть до argument15.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Это больше не является строго обязательным и предоставляется больше для поддержки наследия, чем для чего-либо еще. Все определяемые пользователем функции будут принимать переменные аргументы, и любой аргумент, передаваемый в функцию, который не является частью именованных входов, по умолчанию инициализируется как undefined, что можно проверить с помощью функции is_undefined().

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm index f430d157c..eea3f1a8b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/argument_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счётчик аргументов + argument_count @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      счётчик аргументов

                      +

                      argument_count

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает количество "аргументов", передаваемых функции сценария или функции method. Обычно используется в сочетании с массивом аргументов (argument[0...15]), чтобы позволить варьировать входные аргументы для данной функции.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Это больше не является строго обязательным и предоставляется больше для поддержки наследия, чем для чего-либо еще. Все определяемые пользователем функции будут принимать переменные аргументы, и любой аргумент, передаваемый в функцию, который не является частью именованных входов, по умолчанию инициализируется как undefined, что можно проверить с помощью функции is_undefined().

                      Синтаксис:

                      -

                      argument_count;

                      +

                      argument_count

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm index f7569a5e4..3f6046ecf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      async_load

                      +

                      async_load

                      Эта переменная является глобальной и используется для хранения карты DS при использовании в асинхронных событиях, и -1 во всех остальных случаях. Фактическое содержимое карты DS будет зависеть от типа обратного вызова асинхронного события, а также от функции, которая была использована для запуска события, поэтому обратитесь к отдельным страницам этих событий для получения полной информации о возможном содержимом карты DS.

                      Синтаксис:

                      -

                      async_load;

                      +

                      async_load

                      Возвращается:

                      DS Map ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm index 9351f4559..c962f5970 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - здоровье + health @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      здоровье

                      +

                      health

                      Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для здоровья игрока. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.

                      Синтаксис:

                      -

                      health;

                      +

                      health

                      Возвращается:

                      Real (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm index 003683a55..dc89bc1ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - жизни + lives @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      жизни

                      +

                      lives

                      Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для жизней игроков. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.

                      Синтаксис:

                      -

                      lives;

                      +

                      lives

                      Возвращается:

                      Real (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm index 673044377..d1b70f806 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счет + score @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      счет

                      +

                      score

                      Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для оценки игрока. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.

                      Синтаксис:

                      -

                      score;

                      +

                      score

                      Возвращается:

                      Real (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm index 11f53b14b..9c770ceeb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_evaluate.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      animcurve_channel_evaluate

                      +

                      animcurve_channel_evaluate

                      Эта функция может быть использована для получения значения в определенный момент времени из структуры канала. Вы передаете указатель struct для канала (как возвращается функцией animcurve_get_channel()или как возвращено в структуре анимационной кривой из функции animcurve_get()) и позицию "x" (время) вдоль канала кривой для оценки. Эта позиция должна быть между 0 и 1, и функция вернет значение кривой в этой позиции, или вернет 0, если предоставленная структура канала недействительна.

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_channel_evaluate(channel_struct, posx);

                      +

                      animcurve_channel_evaluate(channel_struct, posx);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm index 5a4b6625e..3eb4cc9bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_channel_new.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      animcurve_channel_new

                      +

                      animcurve_channel_new

                      Эта функция может быть использована для создания новой структуры канала анимационной кривой. Структура канала имеет следующие переменные:

                      @@ -86,7 +86,7 @@

                      animcurve_channel_new

                      По умолчанию при создании новой структуры канала переменная "name" будет пустой строкой, "type" - animcurvetype_linear, а "iterations" - 16. Все эти переменные могут быть установлены в нужные вам значения (обратите внимание, что значение "итерации" не влияет на линейные типы кривых). После создания кривой необходимо добавить точки к ней, что делается путем добавления различных структур точек в массив"points". Эти структуры точек могут быть созданы с помощью функции animcurve_point_new().

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_channel_new();

                      +

                      animcurve_channel_new();

                      Возвращается:

                      Animation Curve Channel Struct

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm index 68ad7b44d..b282a53c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_create.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      animcurve_create

                      +

                      animcurve_create

                      Эта функция создает пустую структуру кривой анимации, готовую к заполнению данными каналов. Функция возвращает указатель на struct, который затем используется для добавления каналов и других данных в кривую анимации. Вы также можете передать его таким функциям, как animcurve_get() для последующего получения данных из кривой.

                      Когда вы используете эту функцию, созданная структура не будет содержать данных, и для ее использования необходимо добавить хотя бы один канал, а в канал должны быть добавлены точки. Чтобы добавить канал, см. функцию animcurve_channel_new(), а чтобы добавить точки в канал, см. функцию animcurve_point_new(). Кроме того, вы можете дать структуре анимационной кривой имя, задав переменную "name" (как показано в примере кода ниже). Каналы, добавленные в новую кривую анимации, должны быть добавлены в виде массива, где каждый элемент массива ссылается на структуру канала, а точки в канале также должны быть добавлены в виде массива, где каждый элемент массива ссылается на структуру точки.

                      Обратите внимание, что созданные таким образом кривые анимации должны быть удалены, если они больше не нужны, так как в противном случае они будут занимать место в памяти, что может привести к утечке памяти, замедлению и, в конечном счете, краху вашей игры. Вы можете удалить кривую анимации, если она больше не нужна, с помощью функции animcurve_destroy(). Вам не нужно очищать данные канала или точки внутри кривой, так как это будет сделано сборщиком мусора автоматически при уничтожении самой кривой.

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_create();

                      +

                      animcurve_create();

                      Возвращается:

                      Animation Curve Struct

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm index cb2996537..12ae31a38 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_destroy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      animcurve_destroy

                      +

                      animcurve_destroy

                      Эта функция может быть использована для уничтожения любых анимационных кривых, которые были ранее созданы с помощью функции animcurve_create(). Вызов этой функции удалит анимационную кривую из памяти и очистит все каналы или точки, которые она содержит (их никогда не нужно очищать вручную). Обратите внимание, что нельзя уничтожить анимационные кривые, созданные в браузере активов, только те, которые были созданы во время выполнения.

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_destroy(curve_struct);

                      +

                      animcurve_destroy(curve_struct);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm index 6b09dc31c..117991322 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      animcurve_exists

                      +

                      animcurve_exists

                      Эта функция возвращает true, если заданный Ассистент анимационной кривой или Структура кривой анимации существует и является действительной кривой анимации, или false, если не существует.

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_exists(curve_struct_or_id);

                      +

                      animcurve_exists(curve_struct_or_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm index bf47c254e..009939666 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      animcurve_get

                      +

                      animcurve_get

                      Эта функция возвращает структуру, содержащую все данные для заданной кривой анимации. Вы передаете идентификатор актива кривой анимации (как определено в браузере активов), и функция возвращает структуру со следующими переменными:

                      @@ -50,7 +50,7 @@

                      animcurve_get

                      Обратите внимание, что если функция не сработает (например, заданный актив Animation Curve не существует), то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_get(curve_id);

                      +

                      animcurve_get(curve_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm index 20dea0d60..64a69615c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      animcurve_get_channel

                      +

                      animcurve_get_channel

                      Эта функция возвращает структуру, содержащую данные канала для канала, указанного в активе кривой анимации. Вы передаете идентификатор или структуру анимационной кривой, а также имя или индекс канала, и функция возвращает структуру со следующим форматом:

                      @@ -76,7 +76,7 @@

                      animcurve_get_channel

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_get_channel(curve_struct_or_id, channel_name_or_index);

                      +

                      animcurve_get_channel(curve_struct_or_id, channel_name_or_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm index 96adf5cc9..2a2f256d7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_get_channel_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      animcurve_get_channel_index

                      +

                      animcurve_get_channel_index

                      Эта функция возвращает значение индекса для любого заданного канала кривой анимации. Вы передаете ID кривой анимации или struct, где ID кривой - это имя кривой анимации, как она была определена в Asset Browser, или указатель struct, возвращенный функцией animcurve_create(). Затем введите имя канала в виде строки, и функция вернет значение индекса, связанное с этим каналом. Обратите внимание, что если кривая или канал не существуют, то вы получите ошибку.

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_get_channel_index(curve_struct_or_id, channel_name);

                      +

                      animcurve_get_channel_index(curve_struct_or_id, channel_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm index 964a8b618..39e014732 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Animation_Curves/animcurve_point_new.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      animcurve_point_new

                      +

                      animcurve_point_new

                      Эта функция может быть использована для создания новой структуры точек, которая будет добавлена в канал кривой анимации. При создании структура точек пуста, и вам необходимо установить следующие переменные для создания данных точек:

                      @@ -47,7 +47,7 @@

                      animcurve_point_new

                      Каждый созданный вами point struct должен быть добавлен в массив, и именно этот массив добавляется в переменную "channels" структуры канала кривой анимации (как показано в примере ниже).

                      Синтаксис:

                      -

                      animcurve_point_new();

                      +

                      animcurve_point_new();

                      Возвращается:

                      Animation Curve Point Struct

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm index ca95b84fe..ec3153e5d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_add_tags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      asset_add_tags

                      +

                      asset_add_tags

                      С помощью этой функции вы можете добавить одну или несколько строк тегов к любому активу из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, а также либо одну строку тегов, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тегов. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

                      @@ -75,7 +75,7 @@

                      asset_add_tags

                      Если функция успешно добавляет метку(и), она возвращает true, в противном случае возвращает false.

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_add_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      +

                      asset_add_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm index 747d6d68a..b4d674145 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_clear_tags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      asset_clear_tags

                      +

                      asset_clear_tags

                      С помощью этой функции вы можете очистить все теги, присутствующие на любом активе, из браузера активов. Вы указываете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, а если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент типа актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

                      @@ -78,7 +78,7 @@

                      asset_clear_tags

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_clear_tags(name,[asset_type]);

                      +

                      asset_clear_tags(name,[asset_type]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm index f3bbca867..62db0f3b0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      asset_get_index

                      +

                      asset_get_index

                      Вы можете использовать эту функцию для получения уникального идентификационного индекса игрового актива из его названия. Если актив не найден, функция вернет значение -1, в противном случае она вернет уникальный индекс id для проверяемого актива. Этот идентификатор можно использовать в других функциях, как и любое другое значение индекса, например, функцию sprite_index или path_indexнапример. Обратите внимание, что хотя эта функция может использоваться для ссылки на активы из строк (см. пример ниже), вы всегда должны убедиться, что актив существует, прежде чем использовать его, иначе вы можете получить ошибки, которые приведут к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_get_index(name);

                      +

                      asset_get_index(name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm index e58a2c476..c49ae81f4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_tags.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      asset_get_tags

                      +

                      asset_get_tags

                      С помощью этой функции вы можете получить все теги, присвоенные активу, из браузера активов. Вы указываете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, и функция возвращает массив тегов для этого актива. Если теги не найдены или произошла ошибка (т.е. указанная строка имени не существует), то возвращаемый массив будет пуст. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

                      @@ -75,7 +75,7 @@

                      asset_get_tags

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_get_tags(name_or_index, [asset_type]);

                      +

                      asset_get_tags(name_or_index, [asset_type]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm index 2c3973695..2188fced3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_get_type.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_актива + asset_get_type @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      тип_актива

                      +

                      asset_get_type

                      С помощью этой функции вы можете получить тип актива, на который ссылаются, из его имени (строки). При этом будет возвращена одна из перечисленных ниже констант.

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_get_type(name);

                      +

                      asset_get_type(name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm index 3b3d532b6..80ec1db36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_any_tag.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - актив_имеет_любой_тег + asset_has_any_tag @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      актив_имеет_любой_тег

                      +

                      asset_has_any_tag

                      С помощью этой функции вы можете проверить, присвоена ли одна или несколько строк тегов любому активу из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс актива, а также либо одну строку тега, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тега. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

                      @@ -77,7 +77,7 @@

                      актив_имеет_любой_тег

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_has_any_tag(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      +

                      asset_has_any_tag(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm index 061e04500..6e1ad0c66 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_has_tags.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - актив_имеет_теги + asset_has_tags @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      актив_имеет_теги

                      +

                      asset_has_tags

                      С помощью этой функции вы можете проверить, присвоена ли одна или несколько строк тегов любому активу из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс актива, а также либо одну строку тега, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тега. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

                      @@ -79,7 +79,7 @@

                      актив_имеет_теги

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_has_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      +

                      asset_has_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm index ff10b272b..675c0ad1b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/asset_remove_tags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      asset_remove_tags

                      +

                      asset_remove_tags

                      С помощью этой функции вы можете удалить одну или несколько строк тегов для любого актива из браузера активов. Вы передаете либо имя актива (в виде строки), либо его индекс, а также либо одну строку тегов, либо массив, каждый элемент которого является одной строкой тегов. Если вы указываете значение индекса актива, то вам необходимо указать дополнительный аргумент тип актива (константа), так как активы разных типов могут иметь одинаковый индекс, хотя они не могут иметь одинаковое имя. Доступные типы активов перечислены в таблице ниже:

                      @@ -76,7 +76,7 @@

                      asset_remove_tags

                      Синтаксис:

                      -

                      asset_remove_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      +

                      asset_remove_tags(name_or_index, tags, [asset_type]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm index e6f2d3420..05d77bedf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_asset_ids.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      tag_get_asset_ids

                      +

                      tag_get_asset_ids

                      С помощью этой функции вы можете получить все активы заданного типа, которым присвоены заданные теги. Вы предоставляете либо один тег (в виде строки), либо массив, где каждый элемент массива является тегом (в виде строки), а также тип актива для проверки. тип актива должен быть одной из следующих констант:

                      @@ -77,7 +77,7 @@

                      tag_get_asset_ids

                      Функция вернет массив, где каждый элемент массива будет одним значением индекса актива. Если не существует активов данного типа, имеющих заданный тег(ы), будет возвращен пустой массив.

                      Синтаксис:

                      -

                      tag_get_asset_ids(tags, asset_type);

                      +

                      tag_get_asset_ids(tags, asset_type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm index 82ea1ef31..0dfa7e496 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Assets_And_Tags/tag_get_assets.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tag_get_assets

                      +

                      tag_get_assets

                      С помощью этой функции можно получить имена всех активов, которым был присвоен заданный тег или теги. Вы передаете либо одну строку тега, либо массив, где каждый элемент массива - это строка тега. Функция вернет массив, каждый элемент которого является именем (в виде строки) актива с заданным тегом. Если вам нужен уникальный индекс актива, то вы можете использовать функцию asset_get_index() вместе с возвращаемым именем. Если активов с заданным тегом (тегами) нет, или если произошла ошибка (например, заданные теги не существуют), то будет возвращен пустой массив.

                      Синтаксис:

                      -

                      tag_get_assets(tags);

                      +

                      tag_get_assets(tags);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_buffer_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_buffer_sound.htm index 07be205e2..1bd6e13ae 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_buffer_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_buffer_sound.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      audio_create_buffer_sound

                      +

                      audio_create_buffer_sound

                      С помощью этой функции вы можете создать новый звук из содержимого буфера. Буфер будет создан ранее (см. функции буфера для получения подробной информации о том, как это сделать), и в него будут добавлены или загружены данные. Затем вы передаете этой функции формат данных (в настоящее время поддерживаются только buffer_u8 или buffer_s16 ), частоту дискретизации (которая может быть от 1000 Гц до 48000 Гц) и смещение в буфере для получения данных. Также необходимо указать количество сэмплов в буфере и каналы, которые требуются звуку. Эти каналы определяются одной из следующих констант:

                      @@ -47,7 +47,7 @@

                      audio_create_buffer_sound

                      Обратите внимание, что после создания звука необходимо освободить связанный с ним индекс указателя, когда он больше не нужен, используя функцию audio_free_buffer_sound(). Если этого не сделать, а затем переназначить переменную или изменить комнату и т.д., идентификатор звука будет потерян и произойдет утечка памяти. Также обратите внимание, что вы не можете удалить буфер, если из него был создан какой-либо звук, и звук не был сначала освобожден. Поэтому сначала нужно освободить звук (или звуки), а затем удалить буфер. Также стоит отметить, что добавление чего-либо в буфер или изменение размера буфера после того, как из него был создан звук, приведет к неожиданным результатам, и это не рекомендуется - как только вы начали создавать звуки из любого буфера, вы не должны манипулировать им каким-либо другим образом.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_create_buffer_sound(bufferId, bufferFormat, bufferRate, bufferOffset, bufferLength, bufferChannels);

                      +

                      audio_create_buffer_sound(bufferId, bufferFormat, bufferRate, bufferOffset, bufferLength, bufferChannels);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm index fa435622a..45f5a5f07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_create_play_queue.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      audio_create_play_queue

                      +

                      audio_create_play_queue

                      Эта функция подготавливает буферную очередь для аудио. Вы передаете формат данных (в настоящее время поддерживаются только buffer_u8 или buffer_s16 ), частоту дискретизации (которая может быть от 1000гц до 48000гц), и каналы, которые требует аудио из одной из перечисленных ниже констант:

                      @@ -47,7 +47,7 @@

                      audio_create_play_queue

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_create_play_queue(queueFormat, queueRate, queueChannels);

                      +

                      audio_create_play_queue(queueFormat, queueRate, queueChannels);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm index 1bb1d9138..86de07010 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_buffer_sound.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_free_buffer_sound

                      +

                      audio_free_buffer_sound

                      С помощью этой функции можно освободить значение индекса указателя, связанное с идентификатором звука. Освобожденные звуки будут недоступны для воспроизведения, а если воспроизводится несколько экземпляров звука, то все они будут остановлены. Обратите внимание, что перед удалением сам буфер, необходимо сначала освободить все связанные с ним идентификаторы звуков.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_free_buffer_sound(index);

                      +

                      audio_free_buffer_sound(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm index 98d8a26bc..062d1f321 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_free_play_queue.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      audio_free_play_queue

                      +

                      audio_free_play_queue

                      Эта функция используется для освобождения памяти, связанной с заданной аудиоочередью. Индекс очереди - это значение, возвращенное при создании очереди с помощью функции audio_create_play_queue()и эта функция должна вызываться, когда очередь больше не нужна, чтобы предотвратить утечку памяти. Освобождение очереди остановит любой воспроизводимый звук, и вы не сможете удалить буфер, из которого передается звук, пока не будет освобождена очередь, которой он назначен. Эта функция вызовет асинхронное событие воспроизведения звука, и в этом событии в переменной будет создана специальная DS карта async_load со следующими парами ключ/значение:

                      • "queue_id" - очередь, которая закончила воспроизведение данных
                      • @@ -23,7 +23,7 @@

                        audio_free_play_queue

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_free_play_queue(queueIndex);

                      +

                      audio_free_play_queue(queueIndex);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm index a3ac26608..40bbe76cc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_count.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      audio_get_recorder_count

                      +

                      audio_get_recorder_count

                      Эта функция возвращает количество источников записи звука (таких как микрофоны и т.д.), доступных в настоящее время для вашей игры. Так, если возвращаемое значение равно, например, четырем, то у вас будет аудио вход на источниках 0, 1, 2 и 3, причем одно из этих значений будет тем, с которого вы начнете запись с помощью функции audio_start_recording(). Это значение может меняться в любое время по мере того, как люди подключают/отключают микрофоны или другие источники входного сигнала к устройству. Обратите внимание, что вы можете использовать функцию audio_get_recorder_info() для получения информации о каждом подключенном устройстве.

                      ВАЖНО Эта функция всегда будет возвращать 1 на цели Opera GX.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_get_recorder_count();

                      +

                      audio_get_recorder_count();

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm index b2b080c60..aa4d3442f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_get_recorder_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      audio_get_recorder_info

                      +

                      audio_get_recorder_info

                      Эта функция возвращает DS Map с информацией о заданном индексе источника диктофона. Вы можете узнать, сколько источников диктофонов доступно, используя функцию audio_get_recorder_count(), а возвращаемая карта будет содержать следующие пары ключ/значение:

                      • "имя" - имя для описания устройства
                      • @@ -28,7 +28,7 @@

                        audio_get_recorder_info

                        ПРИМЕЧАНИЕ Большинство платформ поддерживают запись звука в той или иной форме, но это не означает, что все устройства позволят это сделать, даже если платформа это делает, поэтому всегда следует проверять, что функция audio_get_recorder_count() возвращает значение больше 0, чтобы убедиться, что устройства записи доступны, прежде чем использовать остальные функции записи.

                        Синтаксис:

                        -

                        audio_get_recorder_info(recorder_index);

                        +

                        audio_get_recorder_info(recorder_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm index b9bce0837..5a89f173c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_queue_sound.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_queue_sound

                      +

                      audio_queue_sound

                      Эта функция добавит данные из буфера в очередь аудио, которую вы ранее создали с помощью функции audio_create_play_queue(). Вы указываете индекс очереди для добавления, ID буфера для получения данных, а также позицию (смещение) в буфере и количество байт для добавления. После добавления звука из буфера в очередь, буфер не может быть удален до тех пор, пока вы не освободите очередь с помощью функции audio_free_play_queue(), а свойства буфера должны соответствовать свойствам очереди, в которую вы добавляете звук.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_queue_sound(queueIndex, bufferId, bufferOffset, bufferLength);

                      +

                      audio_queue_sound(queueIndex, bufferId, bufferOffset, bufferLength);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm index 01f5c6a12..99872f818 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_start_recording.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      audio_start_recording

                      +

                      audio_start_recording

                      Эта функция начнет запись звука с проиндексированного источника рекордера. Количество источников рекордера можно получить с помощью функции audio_get_recorder_count(), и как только вы начнете запись, аудио будет сохранено во временном буфере и начнет вызывать асинхронное событие Audio Recording Asynchronous Event. Это событие будет срабатывать на каждом шаге, когда происходит запись, и создаст специальную карту DS в переменной async_load со следующими парами ключ/значение:

                      • "buffer_id" - идентификатор временного буфера, который можно использовать для получения аудиоданных
                      • @@ -26,7 +26,7 @@

                        audio_start_recording

                        ПРИМЕЧАНИЕ Большинство платформ поддерживают запись звука в той или иной форме, но это не означает, что все устройства позволят это сделать, даже если платформа это делает, поэтому всегда следует проверять, что функция audio_get_recorder_count() возвращает значение больше 0, чтобы убедиться, что записывающие устройства доступны, прежде чем использовать остальные функции записи.

                        Синтаксис:

                        -

                        audio_start_recording(recorder_index);

                        +

                        audio_start_recording(recorder_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm index 43e03f017..886e9c115 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Buffers/audio_stop_recording.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_остановка_записи + audio_stop_recording @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      аудио_остановка_записи

                      +

                      audio_stop_recording

                      Эта функция остановит запись на заданном канале рекордера (индекс канала возвращается при вызове функции audio_start_recording()). Когда вы остановите запись, для данного канала рекордера не будет инициировано никаких дальнейших асинхронных событий аудиозаписи, поэтому обычно вы используете эту функцию в реальном асинхронном событии, чтобы убедиться, что вы захватили все данные.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Большинство платформ поддерживают запись звука в той или иной форме, но это не означает, что все устройства позволят это сделать, даже если платформа это делает, поэтому всегда следует проверять, что функция audio_get_recorder_count() возвращает значение больше 0, чтобы убедиться, что записывающие устройства доступны, прежде чем использовать остальные функции записи.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_stop_recording(channel_index);

                      +

                      audio_stop_recording(channel_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm index d9df6474e..05957b9e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_exists

                      +

                      audio_emitter_exists

                      Эта функция возвращает, существует ли аудиоизлучатель (true) или нет (false). Обратите внимание, что если искомый индекс не был инициализирован ранее, эта функция выдаст ошибку, так как она ищет несуществующие индексы.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_exists(index);

                      +

                      audio_emitter_exists(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm index 8a933ea8f..fcae34a76 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_falloff.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      audio_emitter_falloff

                      +

                      audio_emitter_falloff

                      С помощью этой функции вы можете установить расстояние спада для излучателя. Это расстояние, на котором излучатель должен находиться от слушателя, чтобы звук "упал" до громкости 0. По умолчанию это значение равно 100, но остерегайтесь устанавливать значение меньше 1, так как в этом случае любой звук, воспроизводимый через этот излучатель, будет неслышен слушателю, однако любое другое значение приведет к затуханию звука, чем дальше излучатель находится от слушателя.

                      То, как будет слышен сам звук, зависит от опорного значения спада (это расстояние, на котором громкость источника обычно уменьшается вдвое) и коэффициента спада (который влияет на звук только после опорного расстояния спада). Коэффициент по умолчанию обычно равен 1, а влияние различных значений коэффициента спада зависит от выбранной модели.

                      Для получения полного руководства по различным моделям падения и использованию этих значений, пожалуйста, обратитесь к функции audio_falloff_set_model().

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_falloff(emitter, falloff_ref, falloff_max, falloff_factor);

                      +

                      audio_emitter_falloff(emitter, falloff_ref, falloff_max, falloff_factor);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm index d3eb50bd0..08275a4ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_free.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_emitter_free

                      +

                      audio_emitter_free

                      С помощью этой функции вы можете удалить заданный эмиттер из памяти. Это всегда следует делать, когда эмиттер не будет использоваться далее в комнате или игре, т.е. в событии Destroy Event экземпляра или в событии Room End Event, иначе вы можете получить утечку памяти, которая замедлит и в конечном итоге приведет к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_free(emitter);

                      +

                      audio_emitter_free(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm index b1bf72f8f..845bed6f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_gain.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      audio_emitter_gain

                      +

                      audio_emitter_gain

                      Эта функция устанавливает максимальное усиление (громкость) для звука. Воспринимаемая громкость звука может меняться в зависимости от величины спада и его положения относительно слушателя, но при установке усиления с помощью этой функции полная громкость никогда не превысит указанного значения усиления. На изображении ниже показано, как усиление влияет на громкость излучателя, когда значение fall-off больше 0:

                      Эта функция изменит громкость звука во время его воспроизведения, а также всех последующих звуков, воспроизводимых через данный излучатель. Обратите внимание, что на некоторых платформах коэффициент усиления может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к клиппированию или искажению звука.

                      ПРИМЕЧАНИЕ на конечную громкость также влияет глобальное усиление звука, которое было установлено функцией audio_master_gain().

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_gain(emitter, gain);

                      +

                      audio_emitter_gain(emitter, gain);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm index fb2c0c702..0b44a5f06 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_gain.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_gain

                      +

                      audio_emitter_get_gain

                      Эта функция возвращает текущее значение усиления (громкости), установленное для данного аудиоизлучателя, обычно в диапазоне от 0 до 1, где 0 - тишина, а 1 - полная громкость. Обратите внимание, что на некоторых платформах коэффициент усиления может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к обрыву звука.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_gain(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_gain(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm index 12683ae51..b7c36578a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_listener_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_listener_mask

                      +

                      audio_emitter_get_listener_mask

                      Эта функция возвращает данные битовой маски, определяющие, с каких аудиослушателей эмиттер должен воспроизводить звуки. Для получения дополнительной информации см. раздел " Аудиопрослушиватели".

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_listener_mask(emitterID);

                      +

                      audio_emitter_get_listener_mask(emitterID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm index 25684ee85..f56eaef6a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_pitch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_pitch

                      +

                      audio_emitter_get_pitch

                      Эта функция возвращает текущее значение высоты тона, установленное для данного звукового излучателя.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_pitch(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_pitch(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm index 11c0fffa0..5ff19ae92 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vx.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_vx

                      +

                      audio_emitter_get_vx

                      Эта функция возвращает текущую скорость вдоль оси x для данного звукового излучателя.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_vx(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_vx(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm index 7747a3973..56c3a58bf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vy.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_vy

                      +

                      audio_emitter_get_vy

                      Эта функция возвращает текущую скорость вдоль оси y для данного звукового излучателя.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_vy(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_vy(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm index 3252565d3..fe08c0dca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_vz.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_vz

                      +

                      audio_emitter_get_vz

                      Эта функция возвращает текущую скорость вдоль оси z для данного звукового излучателя.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_vz(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_vz(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm index df7a29668..d8ce70f44 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_x

                      +

                      audio_emitter_get_x

                      Эта функция возвращает текущее положение x заданного звукового излучателя.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_x(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_x(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm index 8a468eef0..2a7d4f253 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_y

                      +

                      audio_emitter_get_y

                      Эта функция возвращает текущее положение y заданного звукового излучателя.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_y(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_y(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm index 973823acc..70f8c9790 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_get_z.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_emitter_get_z

                      +

                      audio_emitter_get_z

                      Эта функция возвращает текущее положение z заданного звукового излучателя.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_get_z(emitter);

                      +

                      audio_emitter_get_z(emitter);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm index 95ae0a6a3..87273ce40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_position.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_emitter_position

                      +

                      audio_emitter_position

                      С помощью этой функции вы можете изменить положение аудиоизлучателя в трехмерном аудиопространстве. Положение будет по-разному влиять на звук в зависимости от того, где находится слушатель в аудиопространстве (положение по умолчанию - (0, 0, 0). См. audio_listener_position() например, если позиция эмиттера установлена на (100, 0, 0), а текущий слушатель находится на (200, 0, 0), то звук, передаваемый от эмиттера, окажется слева от звукового поля. На рисунке ниже показано визуальное представление эмиттеров и их относительных позиций по отношению к слушателю:

                      Audio Position Diagram

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_position(emitter, x, y, z);

                      +

                      audio_emitter_position(emitter, x, y, z);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm index 5bd2b1cf8..6b1e8a5aa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_set_listener_mask.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_emitter_set_listener_mask

                      +

                      audio_emitter_set_listener_mask

                      Эта функция может быть использована для установки битовой маски для эмиттера, чтобы все звуки, воспроизводимые через эмиттер, воспроизводились только от указанных слушателей. Вы можете создать битовую маску с помощью функции audio_get_listener_info() а затем с помощью побитового or ("|") создать пользовательскую маску с теми слушателями, от которых требуется воспроизведение звука, а затем применить эту маску к эмиттеру. Эта маска отменяет маску по умолчанию или ту, которую вы задали с помощью функции audio_set_listener_mask().

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_set_listener_mask(emitterID, mask);

                      +

                      audio_emitter_set_listener_mask(emitterID, mask);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm index b86e7c273..89c86b169 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_velocity.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_emitter_velocity

                      +

                      audio_emitter_velocity

                      Эта функция может быть использована для придания излучателю эффекта Доплера и имитации движения звука на основе вектора, который определяется из заданных относительных положений x, y и z. Если эмиттер сам по себе никогда не будет двигаться, вам обычно не нужно задавать эти значения, но, например, если вы создаете скроллинговую игру-стрелялку, где враги появляются справа и прокручиваются влево, вы должны установить скорость (hspeed, 0, 0) в событии создания врагов (и обновить эмиттер каждого экземпляра в событии шага с помощью параметра audio_emitter_position()), чтобы придать любым звукам, издаваемым вражескими экземплярами, правильный доплер, когда они проходят мимо экземпляра игрока (который, в свою очередь, будет использовать функцию audio_listener_position() для установки слушателя в правильное положение).

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_emitter_velocity(emitter, vx, vy, vz);

                      +

                      audio_emitter_velocity(emitter, vx, vy, vz);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm index ac1b657f7..7baae746b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_play_sound_on.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      audio_play_sound_on

                      +

                      audio_play_sound_on

                      С помощью этой функции вы можете воспроизводить любой звуковой ресурс через эмиттер, при этом любые изменения усиления, положения, высоты тона или скорости эмиттера влияют на то, как пользователь слышит конечный воспроизводимый звук. Вы указываете индекс эмиттера для использования, индекс звука, который будет воспроизводиться, а затем указываете, должен ли звук зацикливаться или нет. Далее вы можете назначить приоритет, который затем используется для определения того, как звуки будут обработаны, когда количество воспроизводимых звуков превысит предел, установленный функцией audio_channel_num(). Звуки с более низким приоритетом будут остановлены в пользу звуков с более высоким приоритетом, а значение приоритета может быть любым реальным числом (фактическое значение произвольно и может быть от 0 до 1 или от 0 до 100, поскольку GameMaker будет определять их приоритет одинаково). Обратите внимание, что при работе с приоритетами чем больше число, тем выше приоритет, так что звуку с приоритетом 100 будет отдано предпочтение перед звуком с приоритетом 1.

                      Эта функция также возвращает уникальный индексный номер воспроизводимого звука, который можно сохранить в переменной, чтобы затем поставить его на паузу или остановить с помощью соответствующих функций. Это означает, что если у вас есть несколько экземпляров одного и того же звука, воспроизводимого в любой момент времени, вы можете выбрать только один экземпляр этого звука для работы с ним с помощью аудиофункций.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_play_sound_on(emitter, sound, loop, priority, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

                      +

                      audio_play_sound_on(emitter, sound, loop, priority, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm index 0849285be..20d1b21c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_is_loaded.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_group_is_loaded

                      +

                      audio_group_is_loaded

                      Эта функция проверяет конкретную аудиогруппу на предмет того, загружена ли она в память и готова ли к использованию.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_group_is_loaded(groupID);

                      +

                      audio_group_is_loaded(groupID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm index 0a257566d..9c57d4dc5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_group_load

                      +

                      audio_group_load

                      Эта функция загружает в память все звуки, отмеченные как принадлежащие заданной аудиогруппе. Функция вернет true, если загрузка начата, и false, если идентификатор группы недействителен или она уже была помечена для загрузки. Функция является асинхронной, поэтому ваша игра будет продолжать работать, пока аудио загружается в фоновом режиме. Это означает, что она также вызовет событие Asynchronous Load/Save Event, чтобы сообщить вам, что вся группа была загружена в память и звуки теперь можно использовать.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_group_load(groupID);

                      +

                      audio_group_load(groupID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm index 460953d4f..326f00323 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_load_progress.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_group_load_progress

                      +

                      audio_group_load_progress

                      Эта функция проверяет прогресс загрузки для аудиогруппы и возвращает (приблизительное) значение от 0 до 100.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_group_load_progress(groupID);

                      +

                      audio_group_load_progress(groupID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm index 415b9a634..f00f26bdf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_аудиогруппы + audio_group_name @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      имя_аудиогруппы

                      +

                      audio_group_name

                      Эта функция возвращает строку, содержащую имя заданной аудиогруппы для отображения или проверки. Когда вы определяете аудиогруппу в Опциях игры, вы даете ей уникальное "имя", которое на самом деле является константой, используемой в качестве значенияID для группы. Все, что делает эта функция, это принимает ID и возвращает строку с именем ID, которое вы дали.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_group_name(groupID);

                      +

                      audio_group_name(groupID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm index ebd1da9b8..37522b5ea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_set_gain.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_group_set_gain

                      +

                      audio_group_set_gain

                      С помощью этой функции можно приглушить или затушить группу звуков на определенный промежуток времени, а также мгновенно установить усиление группы.

                      Время измеряется в миллисекундах, и функция требует, чтобы вы ввели конечный уровень усиления, которого группа должна достичь к концу этого времени. Этот уровень усиления может быть от 0 (тишина) до 1 (полная громкость), а шкала линейна, так что значение 0,5 будет равняться половине громкости. Чтобы мгновенно изменить усиление, просто установите аргумент time в 0. Обратите внимание, что на некоторых платформах усиление может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к обрыву звука.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_group_set_gain(groupID, volume, time);

                      +

                      audio_group_set_gain(groupID, volume, time);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm index 963ea8a9d..62fd8c307 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_stop_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_group_stop_all

                      +

                      audio_group_stop_all

                      Эта функция остановит все воспроизводимые в данный момент звуки из заданной аудиогруппы.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_group_stop_all(groupID);

                      +

                      audio_group_stop_all(groupID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm index 9ec133b83..01ab6da39 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Groups/audio_group_unload.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_group_unload

                      +

                      audio_group_unload

                      Эта функция выгружает в память все звуки, отмеченные как принадлежащие данной аудиогруппе. Функция вернет true, если выгрузка инициирована, и false, если идентификатор группы недействителен, или она уже была помечена для выгрузки. Обратите внимание, что все звуки, воспроизводимые в данный момент при вызове этой функции, будут остановлены.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_group_unload(groupID);

                      +

                      audio_group_unload(groupID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_count.htm index fef0bf1c9..603f9e4b6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_count.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_get_listener_count

                      +

                      audio_get_listener_count

                      Некоторые целевые платформы позволяют использовать более одного слушателя, поэтому важно знать, сколько их у цели, прежде чем менять или использовать различные слушатели. Эта функция возвращает количество доступных слушателей.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_get_listener_count();

                      +

                      audio_get_listener_count();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_info.htm index 321833a06..416adf129 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      audio_get_listener_info

                      +

                      audio_get_listener_info

                      Эта функция создаст карту DS и заполнит ее информацией для заданного слушателя.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Вы несете ответственность за уничтожение возвращенного DS Map с помощью соответствующей функции.

                      Карта DS будет содержать следующие ключи:

                      @@ -27,7 +27,7 @@

                      audio_get_listener_info

                      Значение маски можно использовать для настройки звука или излучателя на воспроизведение от нескольких слушателей одновременно, просто используя побитовое or "|" для создания маски для звука (см. пример кода ниже), в то время как индекс используется для установки свойств, таких как позиция или скорость для данного слушателя, используя функции типа audio_listener_set_position().

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_get_listener_info(num);

                      +

                      audio_get_listener_info(num);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm index c8bdea806..a6374340f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_get_listener_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_get_listener_mask

                      +

                      audio_get_listener_mask

                      Эта функция возвращает данные битовой маски, определяющей текущую маску по умолчанию (глобальную) для аудиослушателей.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_get_listener_mask();

                      +

                      audio_get_listener_mask();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm index 8de216dc9..ad4dfff56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_get_data.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      audio_listener_get_data

                      +

                      audio_listener_get_data

                      Эта функция создаст карту DS и заполнит ее значениями положения, скорости и ориентации для заданного слушателя. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы. Если вы укажете неправильный индекс слушателя, функция вернет -1.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Вы несете ответственность за уничтожение возвращенной карты DS с помощью соответствующей функции.

                      Карта DS будет содержать следующие ключи:

                      @@ -35,7 +35,7 @@

                      audio_listener_get_data

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_listener_get_data(index);

                      +

                      audio_listener_get_data(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm index 94f9592b1..5d67af4a7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_orientation.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ориентация аудио_слушателя + audio_listener_orientation @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      ориентация аудио_слушателя

                      +

                      audio_listener_orientation

                      С помощью этой функции можно изменить ориентацию слушателя в трехмерном аудиопространстве. Направление взгляда и направление вверх основаны на векторах, которые определяются из заданных относительных положений x, y и z, и по умолчанию имеют значения (0, 0, 1) для направления взгляда и (0, 1, 0) для направления вверх, как показано на рисунке ниже:

                      Listener Orientation Diagram

                      ПРИМЕЧАНИЕ если у вас несколько слушателей, вы должны использовать функцию audio_listener_set_orientation().

                      Изменение ориентации слушателя с помощью этой функции изменит восприятие звуков, создаваемых аудиоизлучателями в игровой комнате, игроком вашей игры. В приведенном ниже примере звуки, создаваемые излучателем, когда слушатель находится в положении по умолчанию, будут казаться исходящими снизу и справа от слушателя, но при новом положении и ориентации слушателя они будут восприниматься как исходящие сверху и справа.

                      Listener Orientation Example

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_listener_orientation(lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

                      +

                      audio_listener_orientation(lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm index 7edcf3418..5b906c83e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_position.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      audio_listener_position

                      +

                      audio_listener_position

                      С помощью этой функции можно изменить положение слушателя в трехмерном аудиопространстве. На рисунке ниже показано положение слушателя в аудиопространстве по умолчанию:

                      Audio Listener Spacial Position Diagram

                      ПРИМЕЧАНИЕЕсли у вас несколько слушателей, используйте функцию audio_listener_set_position().

                      Как вы можете видеть, положение по умолчанию - (0, 0, 0), но обычно вы используете эту функцию для перемещения слушателя вместе с объектом игрока в вашей игре и, таким образом, для изменения того, как звук, созданный эмиттерами, слышен игроку. Например, на изображении игры сверху вниз, экземпляр игрока устанавливает слушатель, который заставит звук от различных эмиттеров "меняться", когда игрок перемещается по уровню:

                      Audio Listener Game Example

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_listener_position(x, y, z);

                      +

                      audio_listener_position(x, y, z);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm index 67c5f8cad..7a16f7015 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_orientation.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      audio_listener_set_orientation

                      +

                      audio_listener_set_orientation

                      С помощью этой функции вы можете изменить ориентацию данного слушателя в трехмерном аудиопространстве. По умолчанию индекс слушателя равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы.

                      Вектор взгляда и вектор вверх основаны на значениях, которые определяются из заданных относительных положений x, y и z, и по умолчанию имеют значения (0, 0, 1) для вектора взгляда и (0, 1, 0) для вектора вверх, как показано на рисунке ниже:

                      Listener Orientation Diagram

                      @@ -22,7 +22,7 @@

                      audio_listener_set_orientation

                      Listener Orientation Example

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_listener_set_orientation(index, lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

                      +

                      audio_listener_set_orientation(index, lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm index 8746b88fd..796871697 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_position.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      audio_listener_set_position

                      +

                      audio_listener_set_position

                      С помощью этой функции вы можете изменить положение данного слушателя в трехмерном аудиопространстве. По умолчанию индекс слушателя равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы. Пример изображения ниже показывает положение слушателя по умолчанию в аудиопространстве:

                      Как вы можете видеть, положение по умолчанию - (0, 0, 0), но обычно вы используете эту функцию для перемещения слушателя вместе с объектом игрока в вашей игре и, таким образом, для изменения того, как звук, созданный эмиттерами, слышен игроку. Например, на изображении игры сверху вниз, экземпляр игрока устанавливает слушатель, который заставит звук от различных эмиттеров "меняться", когда игрок перемещается по уровню:

                      Audio Listener Spacial Position Diagram

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_listener_set_position(index, x, y, z);

                      +

                      audio_listener_set_position(index, x, y, z);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm index 6d16a0bab..de9afa529 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_set_velocity.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      audio_listener_set_velocity

                      +

                      audio_listener_set_velocity

                      Эта функция может быть использована для придания заданному слушателю эффекта Доплера и имитации движения звука на основе вектора, который определяется из заданных относительных положений x, y и z. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы.

                      Если данный слушатель никогда не будет двигаться, или движение не является постоянным, вам обычно не нужно устанавливать эти значения, но, например, если вы делаете скроллинговую игру, где игрок имеет постоянное движение снизу вверх, а враги - сверху вниз, вы должны установить скорости слушателя и эмиттера (для эмиттеров вы должны использовать audio_emitter_velocity()) соответствующим векторам, чтобы смоделировать правильный эффект Доплера при движении мимо экземпляра игрока.

                      На рисунке ниже показано, как это можно настроить для приведенного выше примера игры:

                      Audio Listener Set Velocity Example

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_listener_set_velocity(index, x, y, z);

                      +

                      audio_listener_set_velocity(index, x, y, z);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm index bcf230dda..baa23477b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_listener_velocity.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      audio_listener_velocity

                      +

                      audio_listener_velocity

                      Эта функция может быть использована для придания слушателю эффекта Доплера и имитации движения звука на основе вектора, который определяется из заданных относительных положений x, y и z. Если сам слушатель никогда не будет двигаться, или движение не будет постоянным, вам обычно не нужно задавать эти значения, но, например, если вы делаете скроллинговую игру, где игрок имеет постоянное движение снизу вверх, а враги - сверху вниз, вы должны установить скорости слушателя и эмиттера (для эмиттеров вы будете использовать audio_emitter_velocity()) на соответствующие векторы, чтобы смоделировать правильный эффект Доплера при движении мимо экземпляра игрока.

                      ПРИМЕЧАНИЕ если у вас несколько слушателей, вы должны использовать функцию audio_listener_set_velocity().

                      На рисунке ниже показано, как это можно настроить для приведенного выше примера игры:

                      Audio Listener Velocity Example

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_listener_velocity(vx, vy, vz);

                      +

                      audio_listener_velocity(vx, vy, vz);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm index 9ebae428e..7fdca004e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Listeners/audio_set_listener_mask.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_set_listener_mask

                      +

                      audio_set_listener_mask

                      При использовании нескольких слушателей в системе можно установить битовую маску для звука, чтобы он был слышен только отмеченным слушателям. Однако с помощью этой функции можно также установить глобальную маску, и все звуки, воспроизводимые в обычном режиме, будут слышны слушателям, отмеченным этой маской, без необходимости устанавливать маску для каждого звука отдельно.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_set_listener_mask(mask);

                      +

                      audio_set_listener_mask(mask);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm index 1c56401ef..0a1a5d946 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_create_sync_group.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      audio_create_sync_group

                      +

                      audio_create_sync_group

                      Создает группу синхронизации и возвращает для нее уникальное значение ID, которое затем должно использоваться во всех дальнейших вызовах аудиофункций для этой группы. Если вы хотите, чтобы группа зацикливалась, передайте true, в противном случае передайте false, но учтите, что если вы хотите, чтобы они зацикливались, все дорожки, добавленные позже, должны быть одинаковой длины. Обратите внимание, что при создании группы синхронизации необходимо освободить память и звуки, связанные с ней, если они не используются, с помощью функции audio_destroy_sync_group() например, в событиях Room End или Destroy.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_create_sync_group(loop);

                      +

                      audio_create_sync_group(loop);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm index dc469a657..52c35be56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_destroy_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_destroy_sync_group

                      +

                      audio_destroy_sync_group

                      Группы синхронизации звука должны быть уничтожены, если они не используются, чтобы освободить память и звуковые ресурсы, связанные с ними, с помощью этой функции. Для этого берется индекс группы, полученный при ее создании с помощью функции audio_create_sync_group()и освобождает все ресурсы, используемые группой.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_destroy_sync_group(group_index);

                      +

                      audio_destroy_sync_group(group_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm index 55dcb592d..722156f84 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_pause_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_pause_sync_group

                      +

                      audio_pause_sync_group

                      его функция приостановит заданную группу синхронизации, если она играет, при этом индекс группы будет значением, возвращенным при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group(). Это не останавливает звук, и вызов audio_resume_sync_group(). начнет его воспроизведение с той же позиции, на которой он был приостановлен.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_pause_sync_group(group_index);

                      +

                      audio_pause_sync_group(group_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm index 51c5b92c1..8bf4a7d24 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_play_in_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_play_in_sync_group

                      +

                      audio_play_in_sync_group

                      С помощью этой функции можно назначить звук на ранее созданную группу синхронизации. Индекс группы - это значение, возвращенное при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group(), а индекс звука - это индекс любого сжатого звука (*.ogg или *.mp3) из браузера активов. Эта функция только добавляет звук в группу, но не воспроизводит его. Возвращаемое значение будет >= 0 в случае успеха и -1 в случае неудачи, где успешное значение указывает порядок звука в группе синхронизации (таким образом, 0 будет первым добавленным звуком, 1 - вторым и т.д.).

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_play_in_sync_group(group_index, sound_index);

                      +

                      audio_play_in_sync_group(group_index, sound_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm index a99f77692..ab3595526 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_resume_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_resume_sync_group

                      +

                      audio_resume_sync_group

                      Эта функция возобновит данную группу синхронизации, если она воспроизводится и ранее была приостановлена (с помощью функции audio_pause_sync_group). Индекс группы - это значение, возвращенное при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_resume_sync_group(group_index);

                      +

                      audio_resume_sync_group(group_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm index 6b4a9b056..5d40131c7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_start_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_start_sync_group

                      +

                      audio_start_sync_group

                      С помощью этой функции вы можете начать воспроизведение ранее созданной группы синхронизации. Вам необходимо предоставить индекс группы, который является значением, возвращенным при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_start_sync_group(group_index);

                      +

                      audio_start_sync_group(group_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm index 74d58aa39..12b4dd609 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_stop_sync_group.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_stop_sync_group

                      +

                      audio_stop_sync_group

                      Эта функция остановит заданную группу синхронизации, если она играет, при этом индекс группы будет значением, возвращенным при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_stop_sync_group(group_index);

                      +

                      audio_stop_sync_group(group_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm index 402fe506f..af20d262d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_debug.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      audio_sync_group_debug

                      +

                      audio_sync_group_debug

                      его функцию можно использовать для отображения отладочной информации о любой заданной группе синхронизации (индекс группы - это значение, возвращаемое при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group()). Вы можете вызвать функцию со значением -1, чтобы отключить наложение.

                      При отладке групп синхронизации звука будет отображаться накладка:

                        @@ -42,7 +42,7 @@

                        audio_sync_group_debug

                        ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                        Синтаксис:

                        -

                        audio_sync_group_debug(group_index);

                        +

                        audio_sync_group_debug(group_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm index c2d8522dc..a112b4d14 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Synchronisation/audio_sync_group_get_track_pos.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      audio_sync_group_get_track_pos

                      +

                      audio_sync_group_get_track_pos

                      Эта функция возвращает текущую позицию воспроизведения заданной группы синхронизации. Индекс группы - это значение, возвращенное при создании группы с помощью функции audio_create_sync_group(), а возвращаемое значение - время в секундах, в течение которого воспроизводятся дорожки.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sync_group_get_track_pos(group_index);

                      +

                      audio_sync_group_get_track_pos(group_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm index a3a0a538e..ed7cbed53 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_channel_num.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер аудио_канала + audio_channel_num @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      номер аудио_канала

                      +

                      audio_channel_num

                      С помощью этой функции вы можете установить, сколько аудиоканалов доступно для воспроизведения звука в GameMaker. В основном это означает, что вы задаете количество одновременных звуков, которые могут воспроизводиться в любой момент времени, и если это количество превышает указанное, то звуки с более низким приоритетом останавливаются, чтобы освободить канал для звуков с более высоким приоритетом. Вы можете использовать эту функцию для оптимизации игры для устройств, так как чем меньше каналов для звука, тем лучше производительность, но имейте в виду, что это может привести к заметному обрезанию некоторых звуков, если многие из них воспроизводятся одновременно.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_channel_num(num);

                      +

                      audio_channel_num(num);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm index cbfdeb844..58da151cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_create_stream.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      audio_create_stream

                      +

                      audio_create_stream

                      С помощью этой функции вы можете создать новый звуковой индекс, который затем можно использовать в обычных аудиофункциях для потоковой передачи звука непосредственно из внешнего источника файла OGG. Функция требует имя файла (которое может быть, например, включенным файлом) и возвращает новый звуковой индекс для использования. Обратите внимание, что после того, как звук больше не нужен, необходимо вызвать функцию audio_destroy_stream() с индексом звука, чтобы удалить его из памяти, иначе вы можете получить утечку памяти, что приведет к замедлению и, в конечном счете, к краху вашей игры.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_create_stream(filename);

                      +

                      audio_create_stream(filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm index 493ee7aec..659d72d9c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_debug.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_отладка + audio_debug @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      аудио_отладка

                      +

                      audio_debug

                      Эта функция может использоваться для отображения отладочной информации об аудиосистеме, при этом true включает ее, а false - выключает. При отладке аудио таким образом на оверлее будет отображаться следующая информация:

                      Audio Debug Overview

                        @@ -30,7 +30,7 @@

                        аудио_отладка

                        ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не работает на целевой платформе HTML5.

                        Синтаксис:

                        -

                        audio_debug(enable);

                        +

                        audio_debug(enable);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm index 26c6c1438..85ce9b45a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_destroy_stream.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_destroy_stream

                      +

                      audio_destroy_stream

                      Если вы ранее создали звуковой поток из файла с помощью функции audio_create_stream() и этот звук больше не нужен, вы можете вызвать эту функцию, чтобы удалить его из памяти. Любые дальнейшие обращения к индексу звука после его уничтожения приведут к ошибке. Следует отметить, что это освободит поток, но на целевой платформе это может не отобразиться в менеджере памяти. Это происходит потому, что GameMaker объединяет ресурсы памяти для предотвращения накладных расходов на выделение памяти, и поэтому память будет оставаться выделенной до тех пор, пока не понадобится для чего-то другого или не будет повторно использована для нового потока.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функциональность недоступна для целевой платформы HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_destroy_stream(filename);

                      +

                      audio_destroy_stream(filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm index ff0820116..a082c3665 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_exists

                      +

                      audio_exists

                      Эта функция возвращает, существует ли звук (true) или нет (false). Обратите внимание, что если искомый индекс не был инициализирован ранее, эта функция выдаст ошибку, так как она ищет несуществующие индексы активов. Проверяемый звук может быть либо единичным экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() ) или звуковой актив.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_exists(index);

                      +

                      audio_exists(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm index 353aa98dc..bfd06d4c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_master_gain.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_get_master_gain

                      +

                      audio_get_master_gain

                      С помощью этой функции вы можете получить абсолютное значение глобальной громкости всех звуков и музыки для определенного слушателя. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info() для получения различных индексов, доступных для целевой платформы. Возвращаемое значение усиления основано на линейной шкале от 0 (тишина) до 1 (полная громкость). Обратите внимание, что на некоторых платформах коэффициент усиления может быть больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью", а большее значение может привести к обрыву звука.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_get_master_gain(listenerIndex);

                      +

                      audio_get_master_gain(listenerIndex);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm index ee5fafd43..6d3ecb05c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_name.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      audio_get_name

                      +

                      audio_get_name

                      Эта функция возвращает имя заданного аудиоресурса в виде строки. Значение "index" может быть значением самого ресурса (как видно в Asset Browser) или уникальным значением ID, которое выдается, например, при воспроизведении звука, audio_play_sound(). Обратите внимание, что возвращаемая строка не совпадает с идентификатором ресурса и не может быть использована для доступа к самому ресурсу, поэтому должна использоваться только для отображения или проверки ошибок.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_get_name(index);

                      +

                      audio_get_name(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm index 6e7be7ff7..0aaf4cb62 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_get_type.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      audio_get_type

                      +

                      audio_get_type

                      При добавлении звука в GameMaker он может быть либо потоковым, либо находиться в памяти. Если вам нужно узнать, является ли данный индекс звука потоковым или нет, вы можете использовать эту функцию, которая вернет 1 для потокового звука или 0 для звука в памяти. использовать эту функцию, которая вернет 1 для потокового звука, 0 для звука в памяти и -1, если произошла ошибка или индекс не указывает на правильный звуковой ресурс.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_get_type(index);

                      +

                      audio_get_type(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm index 57bcedcba..126146c53 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_paused.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_is_paused

                      +

                      audio_is_paused

                      Эта функция проверяет заданный звук на предмет того, не приостановлен ли он в данный момент. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае будут проверены все экземпляры данного звука, и если какой-либо из них находится в состоянии паузы, функция вернет true, в противном случае она вернет false.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_is_paused(index);

                      +

                      audio_is_paused(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm index f93fefed6..2b45e9983 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_is_playing.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_is_playing

                      +

                      audio_is_playing

                      Эта функция проверяет заданный звук на предмет того, воспроизводится ли он в данный момент. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае будут проверены все экземпляры заданного звука, и если какой-либо из них воспроизводится, функция вернет true, в противном случае она вернет false. Обратите внимание, что эта функция вернет true, если проверяемый звук был ранее приостановлен с помощью функции audio_pause_sound() функция.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_is_playing(index);

                      +

                      audio_is_playing(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm index 6b388a2ff..a6e3f1ac8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_master_gain.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_master_gain

                      +

                      audio_master_gain

                      С помощью этой функции можно установить абсолютное значение глобальной громкости всех звуков и музыки. Она основана на линейной шкале от 0 (тишина) до любого значения больше 0, хотя обычно максимальная громкость считается равной 1. Все, что больше 1, можно использовать, но в зависимости от используемого звука и платформы, под которую он компилируется, при воспроизведении звука могут возникнуть искажения или обрывы. Эта функция влияет на относительную громкость всех звуков и музыки, воспроизводимых в игре.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_master_gain(gain);

                      +

                      audio_master_gain(gain);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm index c57d43fd0..bbc1219e5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_pause_all

                      +

                      audio_pause_all

                      С помощью этой функции вы можете приостановить все воспроизводимые в данный момент звуки.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_pause_all();

                      +

                      audio_pause_all();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm index 843b0ed0a..0fdc05c58 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_pause_sound.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_пауза_звук + audio_pause_sound @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      аудио_пауза_звук

                      +

                      audio_pause_sound

                      С помощью этой функции можно приостановить любой воспроизводимый в данный момент звук. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае все экземпляры данного звука будут поставлены на паузу.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_pause_sound(index);

                      +

                      audio_pause_sound(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm index 19c4e6d16..1339faaca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_play_sound.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      audio_play_sound

                      +

                      audio_play_sound

                      С помощью этой функции вы можете воспроизводить любой звуковой ресурс в вашей игре. Вы предоставляете индекс звука и присваиваете ему приоритет, который затем используется для определения того, как звуки будут обрабатываться, когда количество воспроизводимых звуков превысит предел, установленный функцией audio_channel_num(). Звуки с более низким приоритетом будут остановлены в пользу звуков с более высоким приоритетом, а значение приоритета может быть любым реальным числом (фактическое значение произвольно и может быть от 0 до 1 или от 0 до 100, поскольку GameMaker будет определять их приоритет одинаково). Обратите внимание, что при работе с приоритетами, чем выше число, тем выше приоритет, так что звук с приоритетом 100 будет предпочтительнее звука с приоритетом 1. Третий аргумент предназначен для зацикливания звука, и если установить его в true, то звук будет повторяться до тех пор, пока его не остановят, а если установить его в false, то звук будет воспроизводиться только один раз.

                      Эта функция также возвращает уникальный индексный номер воспроизводимого звука, который можно сохранить в переменной, чтобы затем поставить его на паузу или остановить с помощью соответствующих функций. Это означает, что если у вас есть несколько экземпляров одного и того же звука, воспроизводимого в любой момент времени, вы можете выбрать только один экземпляр этого звука для работы с ним с помощью аудиофункций.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_play_sound(index, priority, loop, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

                      +

                      audio_play_sound(index, priority, loop, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm index a0299c95b..df0c075bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_resume_all

                      +

                      audio_resume_all

                      С помощью этой функции можно возобновить все звуки, которые были приостановлены ранее.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_resume_all();

                      +

                      audio_resume_all();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm index 62ec9fad5..d1742f444 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_resume_sound.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_resume_sound

                      +

                      audio_resume_sound

                      С помощью этой функции можно возобновить любой звук, который в данный момент приостановлен (после использования функции audio_pause_sound()). Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() ) или звуковой актив, в этом случае все экземпляры данного звука будут запущены заново.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_resume_sound(index);

                      +

                      audio_resume_sound(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm index 710505ad1..bc04e24c8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_set_master_gain.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_set_master_gain

                      +

                      audio_set_master_gain

                      С помощью этой функции вы можете установить абсолютное значение глобальной громкости всех звуков и музыки для определенного слушателя. Индекс слушателя по умолчанию равен 0, но вы можете использовать функцию audio_get_listener_info(), чтобы получить различные индексы, доступные для целевой платформы. Значение усиления основано на линейной шкале от 0 (тишина) до 1 (полная громкость) и влияет на относительную громкость всех звуков и музыки, воспроизводимых из вашей игры через данный слушатель.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_set_master_gain(listenerIndex, gain);

                      +

                      audio_set_master_gain(listenerIndex, gain);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm index 714d89d78..f5efb7b4a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_gain.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_звук_усиление + audio_sound_gain @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      аудио_звук_усиление

                      +

                      audio_sound_gain

                      С помощью этой функции можно приглушить или затушить звук на определенный промежуток времени, а также мгновенно настроить усиление звука.

                      Время измеряется в миллисекундах, и функция требует, чтобы вы ввели конечный уровень усиления звука, которого он должен достичь к концу этого времени. Это усиление может быть от 0 (без звука) до любого значения больше 0, хотя обычно максимальная громкость считается равной 1. Все, что больше 1, можно использовать, но в зависимости от используемого звука и платформы, на которую он компилируется, вы можете получить искажения или клиппинг при воспроизведении звука. Обратите внимание, что шкала усиления линейна, и чтобы мгновенно изменить усиление, просто установите аргумент времени равным 0.

                      Эта функция повлияет на все экземпляры звука, воспроизводимые в данный момент в комнате, если индекс является звуковым ресурсом, а конечная громкость будет громкостью, на которой будут воспроизводиться все последующие экземпляры звука. Однако если вы использовали индекс, возвращенный из функции типа audio_play_sound() это повлияет только на один экземпляр звука.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_gain(index, volume, time);

                      +

                      audio_sound_gain(index, volume, time);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm index 68daaf58c..c95e438c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_gain.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_sound_get_gain

                      +

                      audio_sound_get_gain

                      Эта функция возвращает текущее значение усиления для заданного звука. Звук может быть либо одним, ссылающимся на индекс отдельного воспроизводимого звука, который был сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или фактический звуковой актив из браузера активов. Усиление обычно рассчитывается как значение от 0 до 1, но на некоторых платформах вы можете иметь усиление больше 1, хотя значение 1 считается "полной громкостью" и большее значение может привести к обрыву звука.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_get_gain(index);

                      +

                      audio_sound_get_gain(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm index 4dd00b09f..a5b032f60 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_listener_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_sound_get_listener_mask

                      +

                      audio_sound_get_listener_mask

                      Эта функция возвращает данные битовой маски, определяющие, с каких аудиопрослушивателей должен воспроизводиться звук. Дополнительную информацию см. в разделе " Слушатели звука ".

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_get_listener_mask(soundID);

                      +

                      audio_sound_get_listener_mask(soundID);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm index 877bb78a4..904f73b9f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_pitch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_sound_get_pitch

                      +

                      audio_sound_get_pitch

                      Эта функция может быть использована для получения высоты тона заданного звука. Звук может быть либо ссылкой на индекс отдельного воспроизводимого звука, который был сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или фактический звуковой актив из браузера активов.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_get_pitch(index);

                      +

                      audio_sound_get_pitch(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm index f6264194d..e9a3e9dc2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_get_track_position.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_sound_get_track_position

                      +

                      audio_sound_get_track_position

                      Эта функция получает позицию (в секундах) в звуковом файле для звука, который будет воспроизводиться. Звук может быть только одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() функции).

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_get_track_position(index);

                      +

                      audio_sound_get_track_position(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm index 038ccc9ed..7b4abbb0c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_is_playable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_sound_is_playable

                      +

                      audio_sound_is_playable

                      Эта функция может быть использована для проверки возможности воспроизведения заданного звукового индекса. Это необходимо из-за различий в способах воспроизведения потокового и непотокового звука на целевой платформе HTML5. Функция возвращает true, если звук может быть воспроизведен, и false, если не может. Обратите внимание, что на всех других платформах, кроме HTML5, функция всегда будет возвращать true.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_is_playable(index);

                      +

                      audio_sound_is_playable(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm index 9674cd99c..2b039f887 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_length.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аудио_звук_длительность + audio_sound_length @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      аудио_звук_длительность

                      +

                      audio_sound_length

                      Эта функция возвращает длительность заданного звука в секундах. Звук может быть либо ссылкой на индекс отдельного воспроизводимого звука, который был сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или фактический звуковой актив из браузера активов.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_length(index);

                      +

                      audio_sound_length(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm index f3db96653..7b6d186d4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_listener_mask.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      audio_sound_set_listener_mask

                      +

                      audio_sound_set_listener_mask

                      Эта функция может быть использована для установки битовой маски для звука, чтобы он воспроизводился только от указанных слушателей. Вы можете создать битовую маску с помощью функции audio_get_listener_info() а затем с помощью побитового or ("|") создать пользовательскую маску с теми слушателями, от которых вы хотите, чтобы звук воспроизводился, а затем применить эту маску к звуку после его воспроизведения. Эта маска отменяет маску по умолчанию или ту, которую вы задали с помощью функции audio_set_listener_mask().

                      Эта функция может быть использована только для звука после его установки на воспроизведение и требует идентификатор звука, возвращенный функцией, используемой для воспроизведения звука.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_sound_set_listener_mask(soundID, mask);

                      +

                      audio_sound_set_listener_mask(soundID, mask);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm index ac9bed257..6dce49d3f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_sound_set_track_position.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      audio_sound_set_track_position

                      +

                      audio_sound_set_track_position

                      Эта функция устанавливает позицию (в секундах) для заданного звукового идентификатора или актива.

                      Указанный "индекс" может быть либо единственным экземпляром звука (как возвращено из функции audio_play_sound()) или звуковым активом (например, добавленным через Asset Browser). Поведение этой функции будет отличаться в зависимости от типа указанного вами индекса:

                        @@ -24,7 +24,7 @@

                        audio_sound_set_track_position

                        Эта функция изменяет позицию дорожки только для воспроизводимого в данный момент звука или для его следующего воспроизведения (в случае, если предоставлен звуковой актив). Если звук воспроизводится с включенным циклом, последующие воспроизведения всегда будут начинаться с начала (0,0 секунды), а не с позиции дорожки, определенной с помощью этой функции. Например, если запустить звуковую петлю на 5,7 секунды, то первый звук будет воспроизводиться с этой точки, однако после этого будет повторяться весь трек, от начала до конца.

                        Синтаксис:

                        -

                        audio_sound_set_track_position(index, time);

                        +

                        audio_sound_set_track_position(index, time);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm index 32c3a38f0..72093b8b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_stop_all

                      +

                      audio_stop_all

                      Эта функция остановит все воспроизводимые в данный момент звуки.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_stop_all();

                      +

                      audio_stop_all();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm index fa050b8a2..da9709db6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_stop_sound.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      audio_stop_sound

                      +

                      audio_stop_sound

                      Эта функция остановит заданный звук, если он воспроизводится в данный момент. Звук может быть либо одним экземпляром звука (индекс для отдельных воспроизводимых звуков может быть сохранен в переменной при использовании функции audio_play_sound() или audio_play_sound_at() или звуковой актив, в этом случае все экземпляры данного звука будут остановлены.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_stop_sound(index);

                      +

                      audio_stop_sound(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm index 1c35b9aba..77f07cfe8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/audio_system_is_available.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      audio_system_is_available

                      +

                      audio_system_is_available

                      Эта функция может использоваться для проверки и определения того, была ли инициализирована аудиосистема, или запущен ли аудиоконтекст. На всех платформах эта функция вернет true сразу после запуска игры, когда аудиосистема будет инициализирована, за исключением HTML5. На HTML5 статус аудиоконтекста может измениться в любой момент в зависимости от пользовательского ввода, используемого браузера и его версии, поэтому эту функцию можно использовать для проверки того, может ли воспроизводиться звук или нет. Если функция возвращает false (т.е. статус аудиоконтекста не запущен), то могут воспроизводиться только непотоковые звуки (но это не гарантировано, и вы должны считать, что ни один звук не может быть воспроизведен), в то время как если она возвращает true, то будут воспроизводиться все звуки.

                      Синтаксис:

                      -

                      audio_system_is_available();

                      +

                      audio_system_is_available();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm index 061b7094c..90cb2fd76 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расширение_существует + extension_exists @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      расширение_существует

                      +

                      extension_exists

                      Эта функция определяет, существует ли расширение с заданным именем(true) или нет(false).

                      Синтаксис:

                      -

                      extension_exists(extension_name);

                      +

                      extension_exists(extension_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm index 4875fe2bf..217f1283a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_count.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      extension_get_option_count

                      +

                      extension_get_option_count

                      Эта функция возвращает общее количество опций, существующих в расширении с заданным именем.

                      Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

                      Синтаксис:

                      -

                      extension_get_option_count(extension_name);

                      +

                      extension_get_option_count(extension_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm index dc0c5eb71..0e1796b4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_names.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      extension_get_option_names

                      +

                      extension_get_option_names

                      Эта функция возвращает массив, содержащий имена всех опций, существующих в расширении с заданным именем.

                      Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

                      Синтаксис:

                      -

                      extension_get_option_names(extension_name);

                      +

                      extension_get_option_names(extension_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm index 075e29a9a..5b7c82a42 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_option_value.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      extension_get_option_value

                      +

                      extension_get_option_value

                      Эта функция возвращает значение заданной опции в расширении с заданным именем.

                      Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

                      Синтаксис:

                      -

                      extension_get_option_value(extension_name, option_name);

                      +

                      extension_get_option_value(extension_name, option_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm index f937b1158..d65c26fec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Extensions/extension_get_options.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      extension_get_options

                      +

                      extension_get_options

                      Эта функция возвращает структуру, содержащую все опции и их значения для расширения с заданным именем.

                      Функция вернет неопределенное значение, если предоставленное имя расширения недействительно.

                      Синтаксис:

                      -

                      extension_get_options(extension_name);

                      +

                      extension_get_options(extension_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm index d39354727..11c2044bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      font_add

                      +

                      font_add

                      Эта функция может быть использована для добавления шрифта в вашу игру из файла шрифта, присутствующего в Included Files. Вы можете определить размер шрифта (в пунктах), а также то, должен ли шрифт быть жирным или курсивным, а также определить диапазон символов для включения. Функция возвращает значение индекса, которое следует сохранить в переменной, так как оно будет необходимо во всем дальнейшем коде, который будет ссылаться на этот шрифт, или вернет -1, если функция не выполнится по какой-либо причине.

                      Обратите внимание, что файл шрифта должен быть либо *.ttf, либо *.otf, что также может быть полезно для добавления нестандартных шрифтов, таких как азиатские или арабские шрифты.

                      ВНИМАНИЕ!!! Если вы включите такой шрифт в Included Files, он должен быть лицензирован для распространения вместе с игрой.

                      @@ -25,7 +25,7 @@

                      font_add

                      ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы загружаете шрифт в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки font_delete()), если он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_add(name, size, bold, italic, first, last);

                      +

                      font_add(name, size, bold, italic, first, last);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm index c00585857..06202d571 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_enable_aa.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      font_add_enable_aa

                      +

                      font_add_enable_aa

                      Эту функцию можно использовать для включения или отключения сглаживания (AA) для шрифтов, добавленных с помощью функции font_add(). Эта функция должна быть вызвана до добавления шрифтов, и установка ее в true включит AA, а установка в false отключит его. По умолчанию AA включен. Обратите внимание, что это не влияет на шрифты, которые были добавлены до вызова этой функции, и функция должна вызываться только один раз при добавлении шрифта, а не на каждом отрисовке/шаге, когда шрифт используется.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_add_enable_aa(enable);

                      +

                      font_add_enable_aa(enable);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm index 348ca1fb8..652239ec2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_get_enable_aa.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      font_add_get_enable_aa

                      +

                      font_add_get_enable_aa

                      Эту функцию можно использовать для проверки того, включено ли сглаживание (AA) для шрифтов, добавленных с помощью функции font_add(). Функция возвращает true, если AA включено, и false, если нет. Обратите внимание, что AA включено по умолчанию, но вы можете изменить состояние AA для добавленных шрифтов с помощью функции font_add_enable_aa(). при условии, что она вызывается до добавления шрифта.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_add_get_enable_aa();

                      +

                      font_add_get_enable_aa();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm index d81b1983d..cdd0b9000 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      font_add_sprite

                      +

                      font_add_sprite

                      С помощью этой функции вы можете использовать "спрайтовую полосу" для создания нового актива шрифта, где каждое подизображение будет отдельным символом или буквой. Индекс - это номер карты UTF8 для первого используемого символа, а диапазоны для использования такие же, как и для обычного шрифта, начиная с "!", но помните, что вы должны включать только то, что вам нужно, и что вы должны использовать функцию ord() для получения правильного значения UTF8 для начальной буквы. Созданный шрифт sprite будет иметь суб-изображения, установленные на отдельные глифы шрифта, где "первый" глиф будет иметь image_index равный 0. Вы можете определить "пробел" как любой символ, например, одну строку такого размера, какого вы хотите, чтобы был пробел, и все пробелы в тексте будут отображаться с такой шириной (но выбранное изображение никогда не будет отображаться), или, если вы не указали sprite для пробела, то вместо него будет использоваться ширина самого широкого символа в шрифте sprite.

                      Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта, при этом пропорциональный шрифт использует фактическую ширину букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а непропорциональный - ширину подрисуночного изображения, как моноширинный шрифт. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (при пропорциональном шрифте буквы будут "соприкасаться").

                      Функция возвращает значение индекса, которое следует сохранить в переменной, так как оно будет необходимо во всех дальнейших кодах, которые будут ссылаться на этот шрифт, или возвращает -1, если функция не работает по какой-либо причине.

                      @@ -23,7 +23,7 @@

                      font_add_sprite

                      ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы загружаете шрифт в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки font_delete()), если он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_add_sprite(spr, first, prop, sep);

                      +

                      font_add_sprite(spr, first, prop, sep);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm index ea2c83307..91f1a6750 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_add_sprite_ext.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      font_add_sprite_ext

                      +

                      font_add_sprite_ext

                      С помощью этой функции вы можете использовать "спрайтовую полосу" (сам sprite должен быть активом sprite из браузера активов или sprite, который вы добавили в игровые ресурсы с помощью sprite_add) для создания нового актива шрифта, где каждое подизображение будет отдельным символом или буквой. В отличие от обычного шрифта font_add_sprite() которая имеет определенный порядок для субизображений sprite, эта функция отображает субизображения sprite на основе аргумента "string_map" функции. Этот аргумент представляет собой строку, которую вы можете использовать, чтобы сообщить GameMaker, в каком порядке расположены подрисунки шрифта sprite, и он будет автоматически отображать их при написании текста. Например, если вы задали строку "AaBbCcDdEeFfGgHh", то ваш шрифт sprite должен иметь именно такой порядок расположения субизображений. Вы можете определить "пробел" как любой символ, например, одну строку такого размера, каким вы хотите видеть пробел, и все пробелы в тексте будут отображаться с такой шириной (но выбранное изображение никогда не будет отображаться), или, если вы не указали sprite для пробела, вместо него будет использоваться ширина самого широкого символа в шрифте sprite.

                      Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта. При пропорциональном шрифте интервал определяется фактической шириной букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а при непропорциональном - шириной подрисуночного изображения, как при моноширинном шрифте. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (при пропорциональном шрифте буквы будут "соприкасаться").

                      Функция возвращает значение индекса, которое должно быть сохранено в переменной, так как оно будет необходимо во всех дальнейших кодах, которые будут ссылаться на этот шрифт, или возвращает -1, если функция не работает по какой-либо причине.

                      @@ -22,7 +22,7 @@

                      font_add_sprite_ext

                      ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы загружаете шрифт в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки font_delete()), если он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_add_sprite_ext(spr, string_map, prop, sep);

                      +

                      font_add_sprite_ext(spr, string_map, prop, sep);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm index 9d8efa002..dc6bd83f6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_delete.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      font_delete

                      +

                      font_delete

                      С помощью этой функции вы можете удалить актив шрифта из игры. Это постоянное удаление, и смена комнаты или перезапуск игры не вернут удаленный шрифт обратно. Для этого игроку придется выйти из игры и перезапустить игру, поэтому будьте осторожны при использовании этой функции. В целом, она нужна только для освобождения памяти, которая использовалась шрифтом, добавленным в игру с помощью функций font_add() или font_add_sprite().

                      Синтаксис:

                      -

                      font_delete(ind);

                      +

                      font_delete(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm index 37995cc30..dcf080d8e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      font_exists

                      +

                      font_exists

                      Эта функция возвращает, существует ли шрифт с указанным индексом или нет. Вы можете проверить индексы шрифтов, определенные в браузере активов, или шрифты, которые были добавлены с помощью функций типа font_add().

                      Синтаксис:

                      -

                      font_exists(ind);

                      +

                      font_exists(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm index 3db3f2e69..c1da0f53a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_bold.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      font_get_bold

                      +

                      font_get_bold

                      С помощью этой функции можно проверить любой актив шрифта на наличие или отсутствие в нем флага полужирного начертания. Если да, то функция вернет true, в противном случае она вернет false.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_bold(ind);

                      +

                      font_get_bold(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm index 4e23afae5..ba993bf91 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      font_get_first (устаревший)

                      +

                      font_get_first

                      При определении шрифта в GameMaker вы можете задать диапазон символов, которые будут включены в него. Это связано с тем, что сам шрифт не включается в игру (по юридическим причинам), но его изображение шрифта включено в страницу текстуры, и именно его будет использовать ваша игра (как и любой другой графический ресурс). Это означает, что вы захотите свести количество символов, которые вы используете, к минимуму и указать только тот диапазон символов, который чтобы максимально оптимизировать память текстур. Эта функция может быть использована для поиска начального символа (в виде значения ASCII), который использовался, когда ваш шрифтовой актив был добавлен в игру.

                      @@ -22,7 +22,7 @@

                      font_get_first (устаревший)

                      позволяет использовать символы с кодами ниже 32. Новые функции для выполнения аналогичных задач будут добавлены в одном из будущих обновлений.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_first(ind);

                      +

                      font_get_first(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm index 757589467..09e06c306 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_fontname.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      font_get_fontname

                      +

                      font_get_fontname

                      С помощью этой функции можно получить фактическое системное имя заданного актива шрифта. Эта функция возвращает строку, а не индекс, и возвращаемое имя будет зависеть от используемого шрифта. Например, у вас может быть актив шрифта под названием "fnt_Main" в браузере активов, а сам шрифт может быть системным шрифтом Arial Windows. В этом случае функция вернет "Arial", так как это системное имя шрифта. Если вам нужно имя, которое отображается в браузере активов, используйте функцию font_get_name().

                      Описанное выше поведение применимо только к шрифтовым активам, добавленным с помощью IDE. При использовании для шрифта, загруженного во время выполнения (с помощью font_add()), функция вернет полный путь к файлу шрифта вместо его имени.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_fontname(ind);

                      +

                      font_get_fontname(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm index ac6976df1..645aed120 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      font_get_info

                      +

                      font_get_info

                      Эта функция используется для получения информации о заданном шрифте. Вы задаете индекс шрифта (это может быть актив, добавленный через Asset Browser, или шрифт, добавленный во время выполнения), и функция возвращает структуру со следующими переменными:

                      @@ -167,7 +167,7 @@

                      Структура глифов

                      ПРИМЕЧАНИЕ Для файловых шрифтов, загружаемых во время выполнения, значения x и y для глифа могут быть равны -1, если он еще не был отрисован, поскольку у него не будет позиции на странице текстуры, используемой для кэширования.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_info(font);

                      +

                      font_get_info(font);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm index cfcd70eed..f163d2d0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_italic.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      font_get_italic

                      +

                      font_get_italic

                      С помощью этой функции можно проверить любой актив шрифта на наличие или отсутствие в нем флага курсива. Если да, то функция вернет true, в противном случае - false.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_italic(ind);

                      +

                      font_get_italic(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm index 2bb42821b..e41d8151a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_last.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      font_get_last

                      +

                      font_get_last

                      При определении шрифта в GameMaker вы можете задать диапазон символов, которые будут включены в него. Это связано с тем, что сам шрифт не включается в игру (по юридическим причинам), но его изображение шрифта включено в страницу текстуры, и именно его будет использовать ваша игра (как и любой другой графический ресурс). Это означает, что вы захотите свести количество символов, которые вы используете, к минимуму и указать только тот диапазон символов, который чтобы максимально оптимизировать память текстуры. Эта функция может быть использована для поиска последнего символа (в виде значения UTF8), который был использован при добавлении актива шрифта в игру.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_last(ind);

                      +

                      font_get_last(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm index 7724b0ecb..01c86f2f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_name.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      font_get_name

                      +

                      font_get_name

                      С помощью этой функции можно получить имя (в виде строки), которое было присвоено шрифту при его добавлении в качестве актива в GameMaker Asset Browser. Обратите внимание, что это только и не может быть использовано для прямого обращения к шрифту - для этого вам понадобится индекс шрифта. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса шрифта, используя возвращаемую строку вместе с функцией функция asset_get_index().

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_name(ind);

                      +

                      font_get_name(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm index 80bc45eff..51d3a792e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_size.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      font_get_size

                      +

                      font_get_size

                      С помощью этой функции можно получить размер любого ресурса шрифта, который представляет собой значение пункта, отображаемое в диалоге ресурса шрифта.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_size(ind);

                      +

                      font_get_size(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm index 4bdb0f03d..5228fc926 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_texture.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      font_get_texture

                      +

                      font_get_texture

                      Эта функция возвращает специальный указатель на страницу текстуры шрифта. Это значение может быть использовано в других функциях рисования, в частности, в общем рисовании при использовании примитивов, а также в функциях шейдера. Более подробную информацию о возвращаемой странице текстуры можно получить с помощью различных функций texture_, найденных здесь.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_get_texture(font);

                      +

                      font_get_texture(font);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm index 5addbf5b3..66c94f8e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_uvs.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      font_get_uvs

                      +

                      font_get_uvs

                      Эта функция возвращает массив с UV-координатами для текстуры шрифта на странице текстуры, заполняя массив следующими значениями:

                      • [0] = левый
                      • @@ -26,7 +26,7 @@

                        font_get_uvs

                        Затем это значение может быть использовано в других функциях рисования, особенно в общем рисовании при использовании примитивов, а также в функциях шейдера.

                        Синтаксис:

                        -

                        font_get_uvs(font);

                        +

                        font_get_uvs(font);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm index d3f656231..32a7686bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      font_replace_sprite

                      +

                      font_replace_sprite

                      С помощью этой функции вы можете использовать "спрайтовую полосу" для замены ранее созданного актива шрифта sprite, где каждое подизображение будет отдельным символом или буквой. Индекс - это номер карты UTF8 для первого используемого символа, а диапазоны для использования такие же, как и для обычного шрифта, начиная с "!", но помните, что вы должны включать только то, что вам нужно, и что вы должны использовать функцию ord() для получения правильного значения UTF8 для начальной буквы.

                      Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта, при этом пропорциональный шрифт использует фактическую ширину букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а непропорциональный - ширину подрисуночного изображения, как моноширинный шрифт. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (при пропорциональном шрифте буквы будут "соприкасаться").

                      Если функция завершится неудачно, то она завершится молча, не заменив заданный шрифт sprite.

                      Следует также отметить, что в карте символов не может быть пробелов, поэтому, если вы, например, используете '.' и '0', но не '/', вам необходимо либо включить '/' в любом случае, либо оставить пустое подизображение между двумя используемыми символами. На рисунке ниже показана типичная схема шрифта sprite:

                      Синтаксис:

                      -

                      font_replace_sprite(ind, spr, first, prop, sep);

                      +

                      font_replace_sprite(ind, spr, first, prop, sep);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm index 4d70ca5d3..14755e112 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_replace_sprite_ext.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      font_replace_sprite_ext

                      +

                      font_replace_sprite_ext

                      Эта функция заменит шрифт sprite, который вы создали ранее с помощью функции font_add_sprite_ext(). Она использует "спрайтовую полосу", где каждое подизображение является отдельным символом или буквой, а изображения отображаются на буквы на основе аргумента "string_map" функции. Этот аргумент представляет собой строку, с помощью которой вы можете указать GameMaker, в каком порядке расположены суб-изображения шрифта sprite, и он будет автоматически сопоставлять их при написании текста. Так, например, если у вас есть string-map "AaBbCcDdEeFfGgHh", то ваш шрифт sprite должен иметь суб-изображения, упорядоченные таким образом.

                      Вы также можете задать пропорциональный (true) или непропорциональный (false) интервал для шрифта, при этом пропорциональный шрифт использует фактическую ширину букв (например, буква "i" занимает меньше места, чем буква "w"), а непропорциональный - ширину подрисуночного изображения, как моноширинный шрифт. Наконец, вы можете определить пространство, которое нужно оставить между каждой буквой при написании, и это может быть любое целое значение, при этом 0 означает отсутствие пространства (буквы будут "соприкасаться", если шрифт пропорциональный). Функция возвращает значение индекса, которое следует сохранить в переменной, так как оно понадобится во всех дальнейших кодах, которые будут ссылаться на этот шрифт.

                      Если функция завершится неудачно, то она завершится молча, не заменив заданный шрифт sprite.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция требует, чтобы вы предварительно добавили шрифт sprite с помощью функции font_add_sprite(), так как она заменит его и не может быть использована для шрифтов, включенных в ресурсы игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      font_replace_sprite_ext(font, spr, string_map, prop, sep);

                      +

                      font_replace_sprite_ext(font, spr, string_map, prop, sep);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm index ee9174a6f..0305081d8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_set_cache_size.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      font_set_cache_size

                      +

                      font_set_cache_size

                      При выполнении смешивания и раскрашивания изображений HTML5 не может делать это динамически так же, как это может делать исполняемый файл. Поэтому GameMaker должен временно сохранять копию смешивания изображений и загружать ее при необходимости. и загружать их, когда это необходимо. Эта функция устанавливает, сколько смешанных копий данного шрифта можно кэшировать, прежде чем старые копии будут перезаписаны. Значение по умолчанию равно 4.

                      ПРИМЕЧАНИЕ для шрифтов sprite следует использовать эквивалентную функцию для sprites, sprite_set_cache_size().

                      Синтаксис:

                      -

                      font_set_cache_size(ind, max);

                      +

                      font_set_cache_size(ind, max);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm index 7ab5e3d83..b7cce24c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_texture_page_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер_текстуры_страницы + font_texture_page_size @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      размер_текстуры_страницы

                      +

                      font_texture_page_size

                      Эта встроенная переменная может быть использована для получения или установки размера страницы текстуры при использовании функции font_add(). При добавлении шрифта с помощью этой функции GameMaker создаст кэш текстурной страницы с необходимыми глифами до размера, определенного этой переменной. Процесс происходит следующим образом:

                      • Каждый используемый символ кэшируется из шрифта в текстурную страницу.
                      • @@ -24,7 +24,7 @@

                        размер_текстуры_страницы

                        Если вы считаете, что вам нужен больший или меньший размер текстурной страницы, чем 1024px, используемый GameMaker по умолчанию, вы можете установить значение с помощью этой встроенной переменной. Если вы не используете функцию font_add(), то установка этого значения не повлияет на производительность вашей игры, так как шрифты, добавленные в IDE, кэшируются на обычных текстурных страницах (что можно контролировать в редакторе шрифтов и в опциях игры для целевой платформы).

                        Синтаксис:

                        -

                        font_texture_page_size;

                        +

                        font_texture_page_size

                        Возвращается:

                        Real (maximum width/height in pixels)

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_all.htm index 90ac160cd..c0178b653 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_all.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_активировать_все + instance_activate_all @@ -15,12 +15,12 @@ -

                        экземпляр_активировать_все

                        +

                        instance_activate_all

                        С помощью этой функции вы можете указать программе GameMaker активировать все экземпляры, которые ранее были деактивированы в комнате. Обратите внимание, что активация не является мгновенной, и экземпляр, активированный таким образом, не будет считаться активным до окончания события, в котором была вызвана функция.

                        Синтаксис:

                        -

                        instance_activate_all();

                        +

                        instance_activate_all();

                        Возвращается:

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_layer.htm index 62dd781c5..d79f8c5d3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_активировать_слой + instance_activate_layer @@ -15,11 +15,11 @@ -

                        экземпляр_активировать_слой

                        +

                        instance_activate_layer

                        С помощью этой функции можно активировать слой, который ранее был деактивирован. Вам необходимо указать ID слоя, который может быть либо именем слоя, записанным в редакторе кода (в виде строки), либо фактическим значением ID слоя, возвращаемым функцией layer_create() и все деактивированные экземпляры на этом слое снова активируются. Обратите внимание, что если вы деактивировали слой, в котором есть постоянные экземпляры, то перед сменой комнаты вам нужно будет снова активировать слой с помощью этой функции, иначе все постоянные экземпляры не будут перенесены и будут отброшены. Обратите также внимание, что активация не является мгновенной, и экземпляр, активированный таким образом, не будет считаться активным до окончания события, в котором была вызвана функция.

                        Синтаксис:

                        -

                        instance_activate_layer(layer_id);

                        +

                        instance_activate_layer(layer_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm index 3413027a6..2dc1db00d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_object.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_активировать_объект + instance_activate_object @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      экземпляр_активировать_объект

                      +

                      instance_activate_object

                      С помощью этой функции вы можете активировать один экземпляр или все экземпляры определенного объекта из тех, которые были деактивированы ранее. Обратите внимание, что если вы деактивировали экземпляр или объект, который был помечен как постоянный, то вам нужно будет снова активировать его с помощью этой функции перед сменой комнаты, иначе он не будет перенесен и будет отброшен. Обратите внимание, что активация не является мгновенной, и экземпляр, который был активирован таким образом, не будет считаться активным. не будет считаться активным до окончания события, в котором была вызвана эта функция.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_activate_object(obj);

                      +

                      instance_activate_object(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm index a80a76f88..3044c1823 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_activate_region.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_активировать_регион + instance_activate_region @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      экземпляр_активировать_регион

                      +

                      instance_activate_region

                      С помощью этой функции можно определить область в помещении для активации экземпляров, которые ранее были деактивированы. Эта область может быть помечена как "внутри" или "снаружи", как показано на следующем изображении:

                      На изображении выше видно, что экземпляр "яблоко" всегда активен, потому что, даже если сам sprite не перекрывает регион, ограничивающая рамка перекрывает его. Таким образом, экземпляры считаются находящимися в указанном регионе, когда их ограничительная область перекрывает его, а состояние маски столкновений (точное или нет) не учитывается. Обратите внимание, что активация не является мгновенной, и экземпляр, активированный таким образом, не будет считаться активным до окончания события, в котором была вызвана функция.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_activate_region(left, top, width, height, inside);

                      +

                      instance_activate_region(left, top, width, height, inside);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm index 63b0290cb..6d8c16ef3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_all.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_все + instance_deactivate_all @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      экземпляр_деактивировать_все

                      +

                      instance_deactivate_all

                      Эта функция деактивирует все экземпляры, находящиеся в комнате в момент выполнения кода. Это может включать экземпляр, выполняющий код, если флаг "notme" установлен в false, но обычно вы хотите, чтобы этот экземпляр был активен, в этом случае флаг "notme" должен быть установлен в true. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы деактивируете экземпляр при запуске комнаты (т.е. из кода создания комнаты или из события создания экземпляра в комнате), то все экземпляры, размещенные в комнате из редактора комнат, будут выполнять свое событие создания до деактивации.

                      ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Деактивация экземпляров, у которых включена физика, НЕ остановит взаимодействие их светильников в рамках физической симуляции. Для этого необходимо установить их phy_active true или false при активации/деактивации экземпляров.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_deactivate_all(notme);

                      +

                      instance_deactivate_all(notme);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm index 43d39fbe5..c6156c4db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_слой + instance_deactivate_layer @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      экземпляр_деактивировать_слой

                      +

                      instance_deactivate_layer

                      С помощью этой функции можно деактивировать все экземпляры, назначенные определенному слою. Вам необходимо указать ID слоя, который может быть либо именем слоя, записанным в редакторе кода (в виде строки), либо фактическим значением ID слоя, возвращаемым функцией layer_create(), и обратите внимание, что с помощью этой функции можно деактивировать только слои экземпляра. Обратите внимание, что если вы деактивировали слой, экземпляры объектов которого помечены как постоянные, то вам необходимо снова активировать слой с помощью функции instance_activate_layer() перед сменой комнаты, иначе все постоянные экземпляры на слое не будут перенесены и будут отброшены. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы деактивируете экземпляр при запуске комнаты (т.е. из кода создания комнаты или из события создания экземпляра в комнате), то все экземпляры, размещенные в комнате из редактора комнат, будут выполнять свое событие создания до деактивации.

                      ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Деактивация экземпляров, у которых включена физика, НЕ остановит взаимодействие их светильников в рамках физической симуляции. Для этого необходимо установить их phy_active true или false при активации/деактивации экземпляров.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_deactivate_layer(obj);

                      +

                      instance_deactivate_layer(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm index 5d9679060..907580552 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_object.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_объект + instance_deactivate_object @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      экземпляр_деактивировать_объект

                      +

                      instance_deactivate_object

                      С помощью этой функции вы можете деактивировать один экземпляр или все экземпляры определенного объекта из всех тех, которые были активированы ранее. Обратите внимание, что если вы деактивировали экземпляр или объект, который был помечен как постоянный, то вам нужно будет снова активировать его с помощью функции instance_activate_object() перед сменой комнаты, иначе он не будет перенесен и будет отброшен. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

                      @@ -24,7 +24,7 @@

                      экземпляр_деактивировать_объект

                      true или false при активации/деактивации экземпляров.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_deactivate_object(obj);

                      +

                      instance_deactivate_object(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm index 521241405..c791dba51 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Deactivating_Instances/instance_deactivate_region.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_деактивировать_регион + instance_deactivate_region @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      экземпляр_деактивировать_регион

                      +

                      instance_deactivate_region

                      С помощью этой функции можно определить область в помещении для деактивации экземпляров, которые были ранее активированы. Эта область может быть помечена как "внутри" или "снаружи", как показано на следующем изображении:

                      На изображении выше видно, что экземпляр "яблоко" всегда неактивен, потому что, даже если сам sprite не перекрывает регион, ограничивающая рамка перекрывает. Таким образом, экземпляры считаются находящимися в указанном регионе, когда их ограничительная область перекрывает его, а состояние маски столкновений (точное или нет) не учитывается. Обратите внимание, что деактивация не является мгновенной, и экземпляр, деактивированный таким образом, не будет считаться неактивным до окончания события, в котором была вызвана функция.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы деактивируете экземпляр при запуске комнаты (т.е. из кода создания комнаты или из события создания экземпляра в комнате), то все экземпляры, размещенные в комнате из редактора комнат, будут выполнять свое событие создания до деактивации.

                      ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Деактивация экземпляров, у которых включена физика, НЕ остановит взаимодействие их светильников в рамках физической симуляции. Для этого необходимо установить их phy_active true или false при активации/деактивации экземпляров.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_deactivate_region(left, top, width, height, inside, notme);

                      +

                      instance_deactivate_region(left, top, width, height, inside, notme);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm index 5d1fe7c9b..0d5c60e20 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/alarm.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сигнализация + alarm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      сигнализация

                      +

                      alarm

                      Этот одномерный массив используется для получения текущего значения для всех сигналов тревоги, которые могут быть у экземпляра, или для установки этих сигналов. В каждый экземпляр объекта встроено двенадцать сигналов тревоги, и у каждого из них есть свой собственный event которая сработает, когда эта переменная достигнет 0.

                      Сигналы тревоги отсчитываются в начале каждого шага, после события Begin Step, но до события Main Step, и до того, как что-либо будет отрисовано для данного кадра. Это означает, что если вы установите сигнал тревоги на 1 в событии Begin Step, его событие будет запущено в том же кадре (поскольку сигнал тревоги будет отсчитан до 0 после завершения Begin Step), но если вы установите сигнал тревоги на 1 в событии Step, он будет запущен в следующем кадре.

                      Следует отметить, что тревога не завершена, когда она достигает 0 (хотя событие сработало), так как на следующем шаге она снизится до -1, поэтому если вам нужно остановить тревогу по какой-либо причине, вы должны установить значение массива на -1 , а не на 0. Время тревоги рассчитывается в игровых шагах, при этом значение 30 - это 30 шагов, 60 - 60 шагов и т.д..

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm index 921654d66..777a9cde3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина + depth @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      глубина

                      +

                      depth

                      При создании объекта вы можете присвоить ему начальную глубину, которая определяет, как экземпляры этого объекта будут отрисовываться в комнате во время игры. Эта переменная может использоваться для получения и изменения значения глубины во время игры. Обычно вам не нужно использовать эту переменную, так как вы должны устанавливать экземпляры для добавления в отдельные слои, которые в свою очередь устанавливаются на определенную глубину, но может случиться так, что вы захотите изменить глубину экземпляра с помощью этого значения, в этом случае будет создан "временный слой" специально для этого экземпляра на заданной глубине. Обратите внимание, что если ни один экземпляр не находится на той же глубине, то этот временный слой будет удален из памяти (в отличие от обычных слоев, которые остаются, даже если на них ничего нет).

                      ВАЖНО! Когда вы изменяете переменную depth и GameMaker управляет слоями, встроенная layer переменная вернет -1, а не идентификатор слоя, поскольку управляемыми слоями нельзя манипулировать с помощью кода.

                      В GameMaker чем меньше значение глубины для экземпляра, тем "ближе к камере" будет нарисован этот экземпляр, в то время как большее значение глубины означает, что экземпляр будет нарисован "дальше от камеры", то есть: -1000 рисуется поверх -100, который рисуется поверх 0, и так далее.

                      @@ -23,7 +23,7 @@

                      глубина

                      Помните, что изменение глубины экземпляра может изменить применяемые к нему фильтры и эффекты, поскольку при изменении глубины на меньшую, чем глубина слоя FX, эффект больше не будет применяться к экземпляру.

                      Синтаксис:

                      -

                      depth;

                      +

                      depth

                      Возвращается:

                      Real (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm index f0867d125..fe0b9ee2f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/direction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - направление + direction @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      направление

                      +

                      direction

                      Все экземпляры в GameMaker имеют определенные "встроенные" свойства, которые можно использовать и устанавливать для управления их внешним видом и поведением. Direction является одним из таких свойств и может быть использовано для установки направления движения экземпляра. когда экземпляр имеет значение speed Обратите внимание, что направления в GameMaker обычно рассчитываются как 0° - вправо, 90° - вверх, 180° - влево и 270° - вниз. gravity и gravity_direction могут изменять значение direction, когда они используются в ваших играх.

                      Синтаксис:

                      -

                      direction;

                      +

                      direction

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm index 7200347fe..dd8afe49b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/friction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - трение + friction @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      трение

                      +

                      friction

                      Friction является одним из "встроенных" свойств, которые могут иметь экземпляры, и может использоваться для замедления работы экземпляра с течением времени, если параметр speed отлична от нуля. Оно работает просто, вычитая определенную величину из скорости на каждом шаге, пока скорость объекта не станет равной 0. Так, если трение установлено, например, на 0,1, а скорость экземпляра равна 1 (1 пиксель за шаг), он замедлится и остановится после 10 шагов. Обратите также внимание, что трение применяется к положительным и отрицательным скоростям одинаково, и в итоге через определенное время скорость объекта всегда будет равна 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      friction;

                      +

                      friction

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm index cc475ffe2..3386d85c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - гравитация + gravity @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      гравитация

                      +

                      gravity

                      gravity является одной из "встроенных" переменных, которые есть у всех экземпляров и, когда они установлены, прикладывают постоянную силу в gravity_direction экземпляра, влияя как на экземпляр speed , так и на direction. Обратите внимание, что гравитация является кумулятивной силой и будет ускорять объект, если вы решите не ограничивать конечную скорость, и обычно вы устанавливаете эту переменную на небольшие десятичные значения, например 0.01. Если вы установите gravity в 0, то гравитация не будет применяться к экземпляру (это значение по умолчанию).

                      Синтаксис:

                      -

                      gravity;

                      +

                      gravity

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm index 5c10a4a17..6a170f98f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/gravity_direction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - направление силы тяжести + gravity_direction @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      направление силы тяжести

                      +

                      gravity_direction

                      gravity_direction является одним из "встроенных" свойств всех экземпляров и может использоваться для задания направления движения, если значение экземпляра gravity Обратите внимание, что в GameMaker направления обычно рассчитываются как 0° - вправо, 90° - вверх, 180° - влево и 270° - вниз.

                      Синтаксис:

                      -

                      gravity_direction;

                      +

                      gravity_direction

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm index 80baa620d..71d9c083d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/hspeed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      hspeed

                      +

                      hspeed

                      hspeed - это одно из "встроенных" свойств, которым обладают все экземпляры. Оно определяет скорость горизонтального перемещения (вдоль оси x) экземпляра в пикселях за шаг. Так, hspeed, равный 3, означает движение на 3 пикселя вправо (+x) на каждый шаг, а hspeed, равное -3, означает движение на 3 пикселя влево (-x) на каждый шаг.

                      Обратите внимание, что если вы установите переменные speed и/или direction, то значение hspeed будет обновлено автоматически, чтобы @@ -22,7 +22,7 @@

                      hspeed

                      gravity_direction и friction могут изменять значение этой переменной, когда они используются в ваших играх.

                      Синтаксис:

                      -

                      hspeed;

                      +

                      hspeed

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm index a96efb4ec..f6b61be49 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/id.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      id

                      +

                      id

                      Эта переменная, доступная только для чтения, содержит уникальный идентификационный номер экземпляра. Каждому экземпляру, который вы создаете - будь то с помощью кода или путем добавления в комнату в редакторе комнат - присваивается номер, который используется для внутренней идентификации этого экземпляра, а переменная id - это то, что вы можете использовать для ссылки на него. Номер id также возвращается (и может быть сохранен в переменной) при создании экземпляра с помощью instance_create_layer() или instance_create_depth(), а также других функций экземпляра.

                      Теперь эта переменная является ссылкой на экземпляр, а не просто вещественным числом. Вы можете получить идентификационный номер экземпляра, вызвав real() или int64() на этой переменной.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Значение этой переменной не совпадает с идентификатором, который присваивается экземпляру в редакторе помещений, а также отличается от массива instance_id массив, который содержит все идентификаторы всех активных в данный момент экземпляров.

                      Синтаксис:

                      -

                      id;

                      +

                      id

                      Возвращается:

                      Instance ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm index 327fb3798..a3ab9c2c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой + layer @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      слой

                      +

                      layer

                      Эта встроенная переменная создается для каждого экземпляра в комнате и содержит значение ID слоя, к которому приписан данный экземпляр. Это значение затем может быть использовано в других функциях, таких как layer_get_depth() или его можно изменить, чтобы переместить экземпляр на другой слой, но учтите, что если назначаемый слой не существует в текущей комнате, то вы получите ошибку, которая заставит вашу игру закрыться. При назначении слоя вы должны указать уникальный идентификатор слоя, возвращаемый функцией layer_get_id() (при использовании именованных слоев комнаты), или как возвращается функцией layer_create() (когда вы создаете свои собственные слои во время выполнения).

                      ВАЖНО Если вы создали экземпляр с помощью функции instance_create_depth() или вручную изменили depth переменную, слой, назначенный данному экземпляру, становится "управляемым" слоем, то есть таким, который GameMaker контролирует и управляет автоматически. В этих случаях переменная layer вернет значение -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer;

                      +

                      layer

                      Возвращается:

                      Layer ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm index 23985d58f..8f10e99a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/persistent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - постоянный + persistent @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      постоянный

                      +

                      persistent

                      Эту переменную можно прочитать, чтобы узнать, помечен ли экземпляр как persistent или нет, или использовать ее для установки постоянства true (постоянный) или false (не постоянный) для данного экземпляра. Постоянный экземпляр - это экземпляр, который будет "переноситься" из комнаты в комнату, то есть (например) его нужно создать только один раз в начале игры, и он будет присутствовать во всех последующих комнатах. С постоянными экземплярами следует быть осторожными, так как их легко потерять, что может привести к проблемам на более поздних этапах разработки игры.

                      Когда вы создаете экземпляр с включенной персистентностью в комнате, эта переменная будет установлена в true, и ему будет назначен слой или глубина (в зависимости от того, какую функцию вы использовали для создания экземпляра объекта). При смене комнаты, если в следующей комнате нет слоя с тем же именем или глубиной, что и назначенный, то для экземпляра будет создан новый слой, сохраняющийся во всех комнатах. Если при создании экземпляра вы присвоили слою имя, то новый слой также будет называться так же, как и исходный слой, а если вы присвоили экземпляру глубину, то новый слой будет называться "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени. Эти слои будут удалены из комнаты при завершении работы комнаты. Еще один момент, связанный со слоями и постоянными экземплярами: если при создании экземпляра вы назначили ему слой с именем, а в следующих комнатах есть другой слой с тем же именем, то постоянный экземпляр будет назначен слою с тем же именем, независимо от глубины слоя. Наконец, если сохраняемый экземпляр перемещается в комнату со слоем на той же глубине, на которой он был создан, он не будет назначен этому слою, а вместо него будет создан новый слой на той же глубине (в соответствии с соглашением об именовании, описанным ранее).

                      У постоянного объекта по-прежнему будут срабатывать события Game Start, Game End, Room Start и Room End, однако если вы перезапустите игру (например, с помощью функции game_restart() ), все постоянные объекты будут удалены и будут существовать только тогда, когда будут созданы игрой заново. Также обратите внимание, что если вы деактивируете постоянный объект, он больше не будет переходить из одной комнаты в другую, если не будет повторно активирован до срабатывания события Room End.

                      Синтаксис:

                      -

                      persistent;

                      +

                      persistent

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm index 1cfeaab54..b51d6f346 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/solid.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - твердый + solid @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      твердый

                      +

                      solid

                      Экземпляр может быть помечен как твердый через свойства объекта в редакторе объектов или путем изменения значения этой встроенной переменной. Если solid имеет значение true, то при обнаружении столкновения столкнувшийся экземпляр автоматически возвращается в положение, в котором он находился на шаге, предшествующем столкновению (а затем любой код или действия выполняются в событии столкновения). Если установлено значение false, то все позиционирование должно выполняться через событие столкновения.

                      Синтаксис:

                      -

                      solid;

                      +

                      solid

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm index 77e250087..1fc2ccc70 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость + speed @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      скорость

                      +

                      speed

                      Все экземпляры в GameMaker имеют определенные "встроенные" свойства, которые можно использовать и устанавливать для управления их внешним видом и поведением. speed является одним из таких свойств и определяет, на сколько пикселей экземпляр будет перемещаться каждый шаг. В отличие от hspeed и vspeed, speed не имеет связанного с ним направления, так как это определяется direction значение экземпляра, но оно может иметь отрицательное значение, в этом случае экземпляр будет перемещаться в направлении, противоположном тому, которое задано функцией direction (т.е.: direction - 180°). Обратите внимание, что установка speed и/или direction, также изменит значения переменных hspeed и vspeed, и что gravity, gravity_direction и friction могут изменять значение этой переменной, когда они используются в ваших играх.

                      Синтаксис:

                      -

                      speed;

                      +

                      speed

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm index 2f58275ee..ac4b7056b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/visible.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - видимый + visible @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      видимый

                      +

                      visible

                      Экземпляр можно пометить как visible или нет, установив эту переменную в значение true (видимый) или false (невидимый). При этом GameMaker пропускает событие рисования для данного экземпляра, поэтому при использовании этого параметра следует соблюдать осторожность, так как это означает, что никакой код, помещенный в событие рисования, не будет выполнен, пока экземпляр не виден. Также обратите внимание, что если layer которому назначен экземпляр, помечен как невидимый, установка этой переменной в true не будет иметь никакого эффекта, пока сам слой не будет помечен как видимый.

                      Синтаксис:

                      -

                      visible;

                      +

                      visible

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm index 8e3a504ba..6ac93c82a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/vspeed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      vspeed

                      +

                      vspeed

                      vspeed - это одно из "встроенных" свойств, которым обладают все экземпляры, и определяет скорость вертикального перемещения (вдоль оси y) экземпляра в пикселях за шаг. Так, значение vspeed, равное 3, означает движение на 3 пикселя вниз (+y) каждый шаг, а vspeed -3 означает движение на 3 пикселя вверх (-y) каждый шаг.

                      Обратите внимание, что если вы установите переменные speed и/или direction, то значение vspeed будет обновлено автоматически, чтобы @@ -22,7 +22,7 @@

                      vspeed

                      gravity_direction и friction могут изменять значение этой переменной, когда они используются в ваших играх.

                      Синтаксис:

                      -

                      vspeed;

                      +

                      vspeed

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm index acc6046ed..a0c0ad466 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/x.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      x

                      +

                      x

                      Значение x экземпляра - это горизонтальное положение в текущей комнате, измеряемое в пикселях. Это значение может быть 0, положительным или отрицательным, где 0 - это левая сторона комнаты, движение вправо увеличивает x, движение влево уменьшает x (отрицательное значение x означает, что экземпляр вышел за пределы левой стороны комнаты). означает, что экземпляр вышел за пределы левой стороны комнаты). Можно даже задать x реальное значение, например 12,345, но поскольку вы не можете получить .345 пикселя, может оказаться, что экземпляр не переместился, хотя эти значения будут сохранены и использоваться внутри GameMaker и являются совершенно правильными.

                      Задавая значения x (и y), вы можете заставить объект прыгать по комнате в нужную вам позицию, или вы можете прибавлять и отнимать к ним меньшие значения, чтобы создать иллюзию движения без использования встроенных функций speed и direction функции. Это следует учитывать при создании игр, так как часто один тип движения больше подходит для определенного стиля игры, чем другой.

                      Синтаксис:

                      -

                      x;

                      +

                      x

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm index 219853728..4020b82b6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xprevious.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      xprevious

                      +

                      xprevious

                      Эта встроенная переменная возвращает предыдущую позицию x для данного экземпляра. Эта переменная будет установлена непосредственно перед началом события begin step, но она также может быть установлена через код в любое время, что означает, что вы можете дать ей свое собственное значение, если это необходимо.

                      Синтаксис:

                      -

                      xprevious;

                      +

                      xprevious

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm index ccd245dac..3c490b1f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/xstart.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      xstart

                      +

                      xstart

                      Эта переменная хранит начальную x-позицию экземпляра при его первом создании в комнате. Это не переменная только для чтения, и ее можно как установить, так и прочитать.

                      Синтаксис:

                      -

                      xstart;

                      +

                      xstart

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm index 50e900818..4da58e394 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/y.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      y

                      +

                      y

                      Значение y экземпляра - это вертикальное положение в текущей комнате, измеряемое в пикселях. Это значение может быть либо 0, либо положительным, либо отрицательным, где 0 - это верхняя часть комнаты, движение вниз увеличивает y, движение вверх уменьшает y (отрицательное значение y означает, что что экземпляр вышел за пределы верхней части комнаты). Вы можете даже задать y реальное значение, например 12,345, но поскольку вы не можете получить 0,345 пикселя, может показаться, что объект не переместился, хотя эти значения будут поддерживаться и использоваться внутри программы GameMaker и будут совершенно правильными. GameMaker и являются вполне допустимыми.

                      Задавая значения y (и x), вы можете заставить объект прыгать по комнате в нужную вам позицию, или вы можете прибавлять и отнимать к ним меньшие значения, чтобы создать иллюзию движения без использования встроенных функций speed и direction функции. Это следует учитывать при создании игр, так как часто один тип движения больше подходит для определенного стиля игры, чем другой.

                      Синтаксис:

                      -

                      y;

                      +

                      y

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm index 059419c53..0abee4bab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/yprevious.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      yprevious

                      +

                      yprevious

                      Эта встроенная переменная возвращает предыдущую позицию y для данного экземпляра. Эта переменная будет установлена в текущее положение x непосредственно перед началом события begin step, но она также может быть установлена через код в любое время, что означает, что вы можете дать ей собственное значение, если это необходимо.

                      Синтаксис:

                      -

                      yprevious;

                      +

                      yprevious

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm index a533fc56d..207354604 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/Instance_Variables/ystart.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ystart

                      +

                      ystart

                      Эта переменная хранит начальное положение y экземпляра при его первом создании в комнате. Это не переменная только для чтения, и ее можно как установить, так и прочитать.

                      Синтаксис:

                      -

                      ystart;

                      +

                      ystart

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm index 37d1d7374..853c99698 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      alarm_get

                      +

                      alarm_get

                      Эта функция может быть использована для получения текущего значения заданного сигнала тревоги. Вы вводите номер сигнала тревоги от 0 до 11, и эта функция возвращает значение, на котором находится сигнал тревоги в данный момент. Это альтернативный метод прямого получения значения массива сигналов тревоги.

                      Синтаксис:

                      -

                      alarm_get(index);

                      +

                      alarm_get(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm index 84ccaf51f..0ae744680 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/alarm_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - установка_тревоги + alarm_set @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      установка_тревоги

                      +

                      alarm_set

                      Эта функция может использоваться для установки сигнала тревоги. Вы вводите номер сигнала тревоги от 0 до 11, а затем значение, на которое нужно установить сигнал тревоги. Значение должно быть целым, и вы можете установить его на -1, чтобы остановить сигнал тревоги (нецелые значения будут округлены до ближайшего целого числа). Это альтернативный метод непосредственной установки массива сигналов тревоги.

                      Синтаксис:

                      -

                      alarm_set(index, value);

                      +

                      alarm_set(index, value);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm index cdad570ac..7e5a26fca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_изменения + instance_change @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      экземпляр_изменения

                      +

                      instance_change

                      Вы можете использовать эту функцию для изменения одного экземпляра объекта на другой экземпляр другого объекта, и при этом решить, нужно ли выполнять события уничтожения и очистки исходного экземпляра и событие создания нового экземпляра. Таким образом, вы можете, например, изменить бомбу на взрыв - в этом случае аргумент "perf" будет истинным, так как вы хотите, чтобы бомба выполнила события уничтожения и очистки, а взрыв - событие создания. Или вы можете изменить персонажа игрока на другого персонажа - в этом случае аргумент "perf" будет ложным, так как вы не хотите, чтобы экземпляры выполняли свои события создания и уничтожения/очистки.

                      Стоит отметить, что изменение экземпляра означает, что вы не должны выполнять никаких дальнейших действий с этим экземпляром до следующего шага, в частности, пытаться получить доступ к переменным и т.д., так как это приведет к ошибке. По сути, вы изменяете экземпляр, но он фактически недоступен до конца текущего шага, поэтому обращение к любой из содержащихся в нем переменных напрямую (например, вызов obj_Changed.x) не сработает.

                      ВНИМАНИЕ! При изменении экземпляра с включенной физикой физические свойства не будут перенес ены на новый экземпляр. Поэтому вы должны иметь код для "передачи" физического состояния текущего экземпляра новому экземпляру, либо определить физические свойства нового экземпляра в событии Create Event или в редакторе объектов. По этой причине рекомендуется не использовать эту функцию с экземплярами с включенной физикой, а использовать комбинацию функций instance_destroy() и instance_create_layer().

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_change(obj, perf);

                      +

                      instance_change(obj, perf);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm index 4672ebe55..cb939dd23 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_copy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_копии + instance_copy @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      экземпляр_копии

                      +

                      instance_copy

                      С помощью этой функции вы можете "клонировать" экземпляр, так как при этом будет создана новая версия экземпляра, выполняющая код на той же позиции. Аргумент "perf" используется для указания новому экземпляру выполнить событие create или нет. Эта функция возвращает значение id нового экземпляра, который затем может быть сохранен в переменной или использован для доступа к этому экземпляру.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы решите не выполнять событие create, вы можете столкнуться с ошибками, если экземпляр зависит от каких-либо переменных, инициализированных в этом событии.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_copy(perf);

                      +

                      instance_copy(perf);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm index 7e57bb61a..3e85e0dc5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счётчик экземпляров + instance_count @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      счётчик экземпляров

                      +

                      instance_count

                      С помощью этой переменной, доступной только для чтения, можно получить подсчет всех активных экземпляров, находящихся в комнате. Сюда входит экземпляр, выполняющий код, но не входят те экземпляры, которые были деактивированы с помощью функций деактивации экземпляра. Обратите внимание, что эта переменная дает только количество экземпляров на начало шага, поэтому любые изменения экземпляров в комнате, сделанные после начала шага, не будут учтены.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_count;

                      +

                      instance_count

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm index f355838f4..c82f5c7e6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина_создания_экземпляра + instance_create_depth @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      глубина_создания_экземпляра

                      +

                      instance_create_depth

                      С помощью этой функции вы можете создать новый экземпляр указанного объекта в любой заданной точке комнаты и на указанной глубине. Глубина может быть любым значением, где чем меньше глубина, тем "ближе" к камере будут нарисованы объекты, а чем больше глубина, тем дальше, так что экземпляр с глубиной -200 будет нарисован поверх экземпляра с глубиной +300 (например).

                      Обратите внимание, что эта функция фактически создает слой комнаты для экземпляра, поскольку все экземпляры должны находиться на слое в комнате, но поскольку это управляемый слой (т.е. не тот, который вы создали с помощью кода или в комнате, а тот, который GameMaker создал автоматически). Вы не сможете получить доступ к этому слою, и layer переменная экземпляра вернет значение -1.

                      ВАЖНО Существует минимальная и максимальная глубина слоя от -16000 до 16000. Все, что размещено на глубине вне этого диапазона, не будет нарисовано, хотя все события будут проходить в обычном режиме.

                      @@ -27,7 +27,7 @@

                      Необязательная структура

                      ПРИМЕЧАНИЕ Переменные из структуры "неглубоко копируются" в новый экземпляр, то есть любые массивы, структуры и другие ресурсы копируются по ссылке, а не дублируются.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_create_depth(x, y, depth, obj);

                      +

                      instance_create_depth(x, y, depth, obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm index a2dbc76b8..5b1ee880e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_create_layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_создания_слоя + instance_create_layer @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      экземпляр_создания_слоя

                      +

                      instance_create_layer

                      С помощью этой функции можно создать новый экземпляр указанного объекта в любой заданной точке помещения и на указанном слое. Слой может быть определен с помощью значения идентификатора слоя (возвращаемого функцией layer_create()) или по имени слоя (в виде строки, например, "instance_layer"), заданному в редакторе помещения.

                      Эта функция возвращает id нового экземпляра, который затем может быть сохранен в переменной и использован для доступа к этому экземпляру. Обратите внимание, что эта функция также вызовет событие Create Event создаваемого экземпляра, прежде чем продолжить код или действия для события, вызвавшего функцию.

                      ВАЖНО Существует минимальная и максимальная глубина слоя от -16000 до 16000. Все, что размещено на слое вне этого диапазона, не будет нарисовано, хотя все события будут проходить в обычном режиме.

                      @@ -26,7 +26,7 @@

                      Необязательная структура

                      ПРИМЕЧАНИЕ Переменные из структуры "неглубоко копируются" в новый экземпляр, то есть любые массивы, структуры и другие ресурсы копируются по ссылке, а не дублируются.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_create_layer(x, y, layer_id, obj);

                      +

                      instance_create_layer(x, y, layer_id, obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm index 5b6396cef..02a223765 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение экземпляра + instance_destroy @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      уничтожение экземпляра

                      +

                      instance_destroy

                      Вы вызываете эту функцию всякий раз, когда хотите "уничтожить" экземпляр, обычно вызывая событие Destroy, а также событие Clean Up. Это удалит его из комнаты, пока комната не будет перезапущена (если только комната не является постоянной). Вызов функции без аргументов просто уничтожит экземпляр, который в данный момент находится в области видимости и выполняет код, но вы можете указать необязательный аргумент "id" и нацелиться на конкретный экземпляр, используя значение экземпляра id, или нацелиться на все экземпляры конкретного объекта, используя аргумент object_index. Например:

                      instance_destroy(other);      // destroy the "other" instance in a Collision Event
                      instance_destroy(obj_Bullet); // destroy ALL instances of the object "obj_Bullet"

                      @@ -28,7 +28,7 @@

                      уничтожение экземпляра

                      Переменная "score" будет увеличиваться, даже если была вызвана функция instance_destroy , и экземпляр будет окончательно удален из игры в конце события. Будьте внимательны, так как если вы (например) создали динамический ресурс для экземпляра, например структуру данных, а затем уничтожили этот ресурс в событии destroy, то если после выполнения функции или действия destroy на него будут ссылки, вы получите ошибку "неизвестный ресурс", так как событие destroy удалило его из игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_destroy([id, execute_event_flag]);

                      +

                      instance_destroy([id, execute_event_flag]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm index 776442279..3888853c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_существует + instance_exists @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      экземпляр_существует

                      +

                      instance_exists

                      Эта функция может быть использована двумя способами в зависимости от того, что вы хотите проверить. Вы можете передать ей object_index для проверки, в этом случае функция вернет true, если в текущей комнате есть активные экземпляры указанного объекта, или вы можете передать ей id экземпляра, в этом случае функция вернет true, если этот конкретный экземпляр существует и активен в текущей комнате.

                      Обратите внимание, что эта функция не учитывает те экземпляры, которые были деактивированы с помощью функций деактивации экземпляров.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_exists(obj);

                      +

                      instance_exists(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm index e3d451cc5..805a74482 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_find.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_найти + instance_find @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      экземпляр_найти

                      +

                      instance_find

                      Все экземпляры имеют уникальный идентификатор (id), который можно использовать для изменения и манипулирования ими во время игры, но вы не всегда можете знать идентификатор конкретного экземпляра, поэтому эта функция может помочь, так как с ее помощью вы можете перебрать все экземпляры, чтобы найти то, что вам нужно. Вы указываете объект, экземпляр которого хотите найти, и число, и если в списке экземпляров есть экземпляр на этой позиции, то функция возвращает id этого экземпляра, а если нет, то возвращает специальное ключевое слово noone. Вы также можете использовать ключевое слово all для перебора всех экземпляров в комнате, а также родительский объект для перебора всех экземпляров, которые являются частью иерархии родитель/ребенок, и вы даже можете указать экземпляр (если у вас есть его id) в качестве проверки, существует ли он в текущей комнате. Обратите внимание, что поскольку экземпляры сортируются произвольным образом, нет определенного порядка проверки экземпляров этой функцией, и любой экземпляр может находиться в любой позиции.

                      Максимальное значение для "n" в этой функции будет равно

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_furthest.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_furthest.htm index 21c52dba7..59a0be045 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_furthest.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_furthest.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_самый дальний + instance_furthest @@ -15,11 +15,11 @@ -

                        экземпляр_самый дальний

                        +

                        instance_furthest

                        Эта функция проверяет все экземпляры заданного объекта, чтобы определить, какой из них находится дальше всего от заданной точки x/y. Все проверки будут проводиться от заданной точки x/y до начала координат (точки x/y) экземпляров указанного объекта. Если экземпляров объекта не существует, функция вернет ключевое слово noone, но если экземпляры существуют, то функция вернет значение id найденного экземпляра. Обратите внимание, что если экземпляр, выполняющий код, имеет тот же индекс объекта, что и проверяемый объект, то он будет включен в проверку (это включает проверку родительских объектов, если вызывающий экземпляр также является дочерним по отношению к родительскому).

                        Синтаксис:

                        -

                        instance_furthest(x, y, obj);

                        +

                        instance_furthest(x, y, obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm index f45e72e4d..14e399927 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - идентификатор экземпляра + instance_id @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      идентификатор экземпляра

                      +

                      instance_id

                      В этом массиве, доступном только для чтения, хранятся все idвсех активных экземпляров в комнате. Это означает, что если вы использовали любую из функций Instance Deactivate, те экземпляры, которые были деактивированы, не будут включены в этот массив (если вы использовали значение из этого массива ранее, теперь оно вернет ключевое слово noone).

                      Синтаксис:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm index 8ea9d3fff..bb1491577 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_id_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      instance_id_get

                      +

                      instance_id_get

                      С помощью этой функции вы можете получить уникальное значение ID любого экземпляра из активного в данный момент списка экземпляров. Вы указываете индекс в списке экземпляров, по которому нужно получить ID, и функция возвращает значение для хранения в переменной.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_id_get(index);

                      +

                      instance_id_get(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm index 9a1814ec1..edb871e40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_nearest.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_ближайший + instance_nearest @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      экземпляр_ближайший

                      +

                      instance_nearest

                      Эта функция проверяет все экземпляры заданного объекта, чтобы узнать, какой из них находится ближе всего к заданной точке x/y. Все проверки будут проводиться от заданной точки x/y до начала координат (точки x/y) экземпляров указанного объекта. Если экземпляров объекта не существует, функция вернет ключевое слово noone, но если экземпляры существуют, то функция вернет значение id найденного экземпляра. Обратите внимание, что если экземпляр, выполняющий код, имеет тот же индекс объекта, что и проверяемый объект, то он будет включен в проверку (это включает проверку родительских объектов, если вызывающий экземпляр также является дочерним по отношению к родительскому).

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_nearest(x, y, obj);

                      +

                      instance_nearest(x, y, obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm index 34aa23c57..e67807220 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_number.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер экземпляра + instance_number @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      номер экземпляра

                      +

                      instance_number

                      С помощью этой функции можно узнать, сколько активных экземпляров указанного объекта существует в комнате. При проверке с помощью этой функции, если объект является родительским, то все дочерние объекты также будут включены в возвращаемое значение, а также обратите внимание, что те экземпляры, которые были деактивированы с помощью функций instance deactivate, не будут включены в эту проверку.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_number(obj);

                      +

                      instance_number(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm index ef4d15f2b..8ce2e2e7a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - место_объекта + instance_place @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      место_объекта

                      +

                      instance_place

                      С помощью этой функции вы можете проверить позицию на столкновение с другим экземпляром или со всеми экземплярами объекта, используя маску столкновения того экземпляра, который выполняет код проверки. При использовании этой функции вы фактически просите GameMaker переместить экземпляр в новую позицию, проверить наличие столкновения, вернуться назад и сообщить вам, было ли обнаружено столкновение или нет.

                      Это будет работать для точных столкновений, но только если и у экземпляра, и у проверяемого объекта выбраны маски точных столкновений, в противном случае применяются только столкновения с ограничивающей рамкой.

                      Эта функция вернет уникальный экземпляр id сталкиваемого объекта, но если в этом нет необходимости, то немного быстрее использовать функцию place_meeting(). Эта функция также принимает специальные ключевые слова all и other и вернет ключевое слово noone, если столкновения не произошло, или уникальное значение ID найденного экземпляра, если столкновение все же произошло.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_place(x, y, obj);

                      +

                      instance_place(x, y, obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm index b4645c9ba..4ec1bc9f9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_place_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_мест_экземпляров + instance_place_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      список_мест_экземпляров

                      +

                      instance_place_list

                      С помощью этой функции вы можете проверить позицию на столкновение со всеми экземплярами объекта, используя маску столкновения того экземпляра, который выполняет код проверки. При использовании этой функции вы фактически просите GameMaker переместить экземпляр в новую позицию, проверить наличие столкновения, затем вернуться назад и сообщить вам, было ли обнаружено столкновение или нет. Это будет работать для точных столкновений, но только если и у экземпляра, и у экземпляров проверяемого объекта выбраны маски точных столкновений, в противном случае применяются только столкновения с ограничивающей рамкой.

                      Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить список по расстоянию от начала координат экземпляра, выполняющего проверку, до начала координат экземпляров, с которыми произошло столкновение.

                      Обратите внимание, что функция также принимает специальное ключевое слово allв этом случае будут перечислены все найденные экземпляры, с которыми произошла коллизия. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_place_list(x, y, obj, list, ordered);

                      +

                      instance_place_list(x, y, obj, list, ordered);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm index 2c70f6750..cc2293ab5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - позиция экземпляра + instance_position @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      позиция экземпляра

                      +

                      instance_position

                      С помощью этой функции можно проверить позицию на столкновение с другим экземпляром или всеми экземплярами объекта. При использовании этой функции вы проверяете одну точку в комнате на наличие экземпляра или объекта. Проверка будет выполнена по граничной области экземпляра или по маске экземпляра, если у этого экземпляра есть точная проверка столкновений, и вернет уникальный экземпляр. id. Если вам не нужен идентификатор столкнувшегося экземпляра, то вместо этого следует использовать position_meeting() вместо этого. Эта функция также принимает специальные ключевые слова all и other и возвращает ключевое слово noone, если столкновения не произошло, или уникальное значение ID найденного экземпляра, если столкновение произошло.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_position( x, y, obj );

                      +

                      instance_position( x, y, obj );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm index 33c61eb90..e702b270e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_position_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_позиций_экземпляров + instance_position_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      список_позиций_экземпляров

                      +

                      instance_position_list

                      С помощью этой функции можно проверить позицию на столкновение со всеми экземплярами другого объекта. При использовании этой функции вы проверяете одну точку в комнате на наличие всех экземпляров объекта, и проверка будет выполняться по ограничивающей рамке экземпляров или по маске экземпляров, если у этого объекта отмечены точные столкновения.

                      Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить список на основе расстояния от проверяемой позиции до начала координат экземпляров, с которыми произошло столкновение.

                      Обратите внимание, что функция также принимает специальное ключевое слово allв этом случае будут перечислены все найденные экземпляры, с которыми произошла коллизия. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

                      Синтаксис:

                      -

                      instance_position_list(x, y, obj, list, ordered);

                      +

                      instance_position_list(x, y, obj, list, ordered);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm index 6b863bd47..090c8791c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - действие_события + event_action @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      событие_действие ДЕПРЕКАТИРОВАНО

                      +

                      event_action

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс выполняемого в данный момент действия, начиная с 0 в предыдущих версиях GameMaker. Однако в GameMaker эта переменная уже устарела . Она была оставлена только для поддержки наследия и всегда будет возвращать 0, поскольку все действия объединяются вместе для повышения скорости выполнения.

                      Синтаксис:

                      -

                      event_action;

                      +

                      event_action

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm index f3f8a52e3..f7bed707e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_inherited.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - событие_наследуется + event_inherited @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      событие_наследуется

                      +

                      event_inherited

                      Эта функция вызывает текущее событие родительского объекта экземпляра. Обычно, когда у экземпляра есть родительский объект, он автоматически наследует все те же события, что и родитель, но если (например) у родительского объекта есть событие create, а вы добавляете его в дочерний объект, все экземпляры дочернего объекта будут выполнять новое событие create, которое вы добавили, а не то, которое было в родительском объекте. Если вам нужно использовать и событие родительского объекта, и событие дочернего объекта одного и того же типа, используйте эту функцию, поскольку она запустит событие родительского объекта, прежде чем продолжить выполнение остального кода или действий, которые содержит дочернее событие.

                      Синтаксис:

                      -

                      event_inherited();

                      +

                      event_inherited();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm index 5a2e6f75a..84be680ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_number.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_события + event_number @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      номер_события

                      +

                      event_number

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает номер вызываемого в данный момент события, где номер фактически относится к "под-событию" события, то есть: для события step номер события может быть любой из констант ev_step_normal, ev_step_begin или ev_step_end. Полный список констант, которые доступны для конкретных подсобытий, см. event_perform(), а если вам нужно узнать само основное событие, вы должны проверить константу event_type.

                      Синтаксис:

                      -

                      event_number;

                      +

                      event_number

                      Возвращается:

                      Event Number Constant

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm index ed67c3e9a..a93497d69 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_object.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_события + event_object @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      объект_события

                      +

                      event_object

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс объекта экземпляра, в котором выполняется проверяемое событие.

                      Синтаксис:

                      -

                      event_object;

                      +

                      event_object

                      Возвращается:

                      Object Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm index 489ada67d..9368a27bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - событие_исполнения + event_perform @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      событие_исполнения

                      +

                      event_perform

                      Эта функция выполнит указанное событие с заданным аргументом для экземпляра, выполняющего код. Здесь есть множество опций, позволяющих полностью смоделировать все возможные события, но имейте в виду, что эта функция буквально просто выполняет весь код события, и игра не будет ничего изменять, чтобы заставить его сработать вручную, например, если вы решите выполнить событие нажатия на клавиатуру, событие сработает, но соответствующая клавиша не будет распознана как нажатая. Или если вы выполните событие тревоги, счетчик тревоги не будет установлен на -1, а продолжит отсчет.

                      Асинхронные события можно вызывать с помощью event_perform_async().

                      В таблице ниже приведены все константы, которые включены в GameMaker для ссылок на типы событий, а также их числовое значение. Сами события выделены жирным шриф том и совпадают с возвращаемыми значениями переменной event_type (передается в первый аргумент этой функции), а их числовые значения выделены курсивом и совпадают с возвращаемыми значениями переменной event_number (передаются во второй аргумент этой функции):

                      @@ -383,7 +383,7 @@

                      событие_исполнения

                      Синтаксис:

                      -

                      event_perform(type, numb);

                      +

                      event_perform(type, numb);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm index 13207e093..3f7c07b85 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_async.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      event_perform_async

                      +

                      event_perform_async

                      Эта функция используется для выполнения любого из асинхронных событий, предусмотренных в GameMaker. Вы передаете константу события Async (показана в таблице ниже) и карту DS, которая будет доступна в вызываемом событии Async, в переменной async_load.

                      @@ -87,7 +87,7 @@

                      event_perform_async

                      Обратите внимание, что карту DS, указанную во втором аргументе, не нужно уничтожать вручную, так как она будет автоматически уничтожена функцией после выполнения события Async.

                      Синтаксис:

                      -

                      event_perform_async(type, ds_map);

                      +

                      event_perform_async(type, ds_map);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm index 81eb66a83..14b8ac62e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_perform_object.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      event_perform_object

                      +

                      event_perform_object

                      Эта функция работает так же, как и event_perform() только на этот раз вы можете указать события от другого объекта. Здесь есть множество опций, которые позволяют полностью смоделировать все возможные события, но обратите внимание, что это буквально просто выполняет весь код в событии, и игра не будет ничего изменять, чтобы заставить его сработать вручную, например, если вы выберете событие нажатия на клавиатуру, событие сработает, но соответствующая клавиша не будет распознана как нажатая. Или если вы выполните событие тревоги, счетчик тревоги не будет установлен на -1, а продолжит отсчет. Полный список доступных констант, необходимых этой функции, можно найти на странице функции event_perform().

                      ПРИМЕЧАНИЕ Действия в событии, вызванном с помощью этой функции, применяются к текущему экземпляру, а не к экземплярам данного объекта.

                      Синтаксис:

                      -

                      event_perform_object(obj, type, numb);

                      +

                      event_perform_object(obj, type, numb);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm index 7c4a8431d..c904ece36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_type.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип события + event_type @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      тип события

                      +

                      event_type

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает тип события, выполняемого в данный момент, который может быть одной из следующих констант:

                      • ev_create
                      • @@ -34,7 +34,7 @@

                        тип события

                        Полный список констант, относящихся к различным событиям, см. event_perform(), а если вам нужен номер события (т.е. под-событие), то вы должны проверить константу event_number.

                        Синтаксис:

                        -

                        event_type;

                        +

                        event_type

                        Возвращается:

                        Event Type Constant

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm index 00656fe21..67bf351a6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_user.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - пользователь события + event_user @@ -14,11 +14,11 @@ -

                        пользователь события

                        +

                        event_user

                        С помощью этой функции вы указываете экземпляру выполнить действия или код, который был помещен в одно из 16 событий, определенных пользователем. Эти события могут быть вызваны только таким образом или с помощью функции event_perform функция.

                        Синтаксис:

                        -

                        event_user(numb);

                        +

                        event_user(numb);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm index 18f01c47d..1e9dacac3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_существует + object_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      объект_существует

                      +

                      object_exists

                      Эта функция возвращает, является ли указанное значение активом объекта (true) или нет (false). Обратите внимание, что эта функция проверяет, присутствует ли объект в браузере активов, а не в игровой комнате. Для этого следует использовать функцию instance_exists().

                      Синтаксис:

                      -

                      object_exists(obj);

                      +

                      object_exists(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm index 38d816fe3..afe823ec4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      object_get_mask

                      +

                      object_get_mask

                      Эта функция сообщит вам, имеет ли проверяемый объект индекс маски или нет, и если имеет, то вернет индекс этой маски (который является активом sprite ), или -1, если не имеет. Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете иметь объект без маски, а экземпляр этого же объекта может иметь маску, и наоборот, или даже иметь разные маски. Вы можете установить индекс маски отдельного экземпляра с помощью переменной mask_index переменной instance.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_mask(obj);

                      +

                      object_get_mask(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm index 0244407d6..81af52638 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_объекта + object_get_name @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      имя_объекта

                      +

                      object_get_name

                      Эта функция возвращает имя в виде строки указанного объекта. Это имя - то, которое было указано для объекта в Asset Browser главного окна GameMaker. Обратите внимание, что это только строка и не может быть использована для прямой ссылки на объект - для этого вам понадобится индекс объекта. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса объекта, используя возвращаемую строку вместе с функцией asset_get_index().

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_name(obj);

                      +

                      object_get_name(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm index 35306c18d..9bba70d0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_parent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_get_parent + object_get_parent @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      объект_get_parent

                      +

                      object_get_parent

                      Эта функция получит индекс объекта любого родителя, который был назначен указанному объекту, или вернет -100, чтобы показать, что у объекта нет родителя, или -1, если проверяемый объект не существует. Более подробную информацию о родителях см. в разделе Редактор объектов.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_parent(obj);

                      +

                      object_get_parent(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm index e3c957fa5..b5ca5c6c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_persistent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_get_persistent + object_get_persistent @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      объект_get_persistent

                      +

                      object_get_persistent

                      Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект помечен как "постоянный" или нет. Постоянный объект - это такой объект, все экземпляры которого будут переноситься из комнаты в комнату до тех пор, пока они не будут явно уничтожены. Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Таким образом, у вас может быть постоянный объект и непостоянный экземпляр одного и того же объекта, и наоборот. Вы можете установить флаг персистентности отдельного экземпляра с помощью переменной persistent переменной instance.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_persistent(obj);

                      +

                      object_get_persistent(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm index 1616292d5..7a95987ab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_physics.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      object_get_physics

                      +

                      object_get_physics

                      Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект помечен как "физика включена" - в этом случае она вернет true, - или нет - в этом случае она вернет false.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_physics(obj);

                      +

                      object_get_physics(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm index 74b4106eb..3f6fb7e8a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_solid.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      object_get_solid

                      +

                      object_get_solid

                      Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект помечен как "твердый" или нет. Твердый объект генерирует специальное событие столкновения при использовании традиционной системы столкновений (т.е. мир физики отключен). Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Таким образом, вы можете иметь твердый объект и обычный экземпляр одного и того же объекта, и наоборот. Флаг твердости отдельного экземпляра можно установить с помощью переменной solid переменной instance.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_solid(obj);

                      +

                      object_get_solid(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm index ab997dc50..56f988ce4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_sprite.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объект_get_sprite + object_get_sprite @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      объект_get_sprite

                      +

                      object_get_sprite

                      Эта функция сообщит вам, есть ли у проверяемого объекта sprite или нет, и если есть, то вернет индекс этого sprite, или -1, если нет. Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете иметь объект без sprite, в то время как экземпляр этого же объекта может иметь его и наоборот, или даже иметь разные sprites. Вы можете установить индивидуальный экземпляр sprite с помощью sprite_index переменную instance.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_sprite(obj);

                      +

                      object_get_sprite(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm index 246c5914b..3e69d9d63 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_get_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      object_get_visible

                      +

                      object_get_visible

                      Эта функция сообщит вам, был ли проверяемый объект отмечен как "видимый" (запускает событие рисования) или нет (не запускает событие рисования). Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Таким образом, у вас может быть видимый объект и невидимый экземпляр одного и того же объекта, и наоборот. Вы можете установить видимость отдельного экземпляра с помощью переменной visible переменной instance.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_get_visible(obj);

                      +

                      object_get_visible(obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm index 570bd7d7b..539d45e8e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - объектный_индекс + object_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      объектный_индекс

                      +

                      object_index

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс объекта, на основе которого был создан данный экземпляр. Это не то же самое, что имя объекта, которое является строкой и может быть найдено с помощью функции object_get_name(), поскольку эта функция возвращает номер индекса, который является уникальным значением, присваиваемым GameMaker каждому объекту в момент создания.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_index;

                      +

                      object_index

                      Возвращается:

                      Object Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm index 071195217..f56016e3f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_is_ancestor.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      object_is_ancestor

                      +

                      object_is_ancestor

                      Эта функция может быть использована для проверки объекта и выяснения, является ли он предком или нет другого объекта. Таким образом, оба аргумента должны быть индексами объектов, а не идентификаторами экземпляров, и первый аргумент всегда является объектом, который вы хотите выяснить, является ли он дочерним для второго аргумента, который всегда является объектом, который вы хотите проверить как предка (родителя).

                      Синтаксис:

                      -

                      object_is_ancestor(obj, par);

                      +

                      object_is_ancestor(obj, par);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm index ff15594f8..5b4838743 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_mask.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      object_set_mask

                      +

                      object_set_mask

                      С помощью этой функции вы можете установить mask_index определенного объекта (более подробную информацию о масках см. в разделе Редактор объектов). Это означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения маски, будут созданы с этой новой маской, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты. Вы можете установить значение -1, чтобы удалить маску sprite и по умолчанию использовать маску, определенную для sprite объекта (или без маски, если не было выбрано sprite ).

                      Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить индекс маски отдельных экземпляров с помощью переменной mask_index и таким образом иметь десять экземпляров с маской, отличной от маски объекта, из которого они созданы, и даже если вы измените индекс маски объекта с помощью этой функции, все экземпляры, находящиеся в комнате в данный момент, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, начнут работать с новой маской.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_set_mask(index, spr);

                      +

                      object_set_mask(index, spr);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm index ca8711be7..7a4472d9a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_persistent.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      object_set_persistent

                      +

                      object_set_persistent

                      С помощью этой функции вы можете установить постоянство определенного объекта. Постоянный объект "переносится" из комнаты в комнату и сохраняет свои свойства в любое время (более подробную информацию о постоянстве см. в разделе " Редактор объектов"). Установка персистентности объекта означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения персистентности, будут созданы персистентными, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты.

                      Когда вы создаете экземпляр с включенной персистентностью в комнате, ему будет назначен слой или глубина (в зависимости от того, какую функцию вы использовали для создания экземпляра объекта). При смене комнаты, если в следующей комнате нет слоя с тем же именем или глубиной, что и назначенный, то для экземпляра будет создан новый слой, сохраняющийся между комнатами. Если при создании экземпляра вы присвоили слою имя, то новый слой также будет называться так же, как и исходный слой, а если вы присвоили экземпляру глубину, то новый слой будет называться "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени. Эти слои будут удалены из комнаты при завершении работы комнаты. Еще один момент, связанный со слоями и постоянными экземплярами: если при создании экземпляра вы назначили ему слой с именем, а в следующих комнатах есть другой слой с тем же именем, то постоянный экземпляр будет назначен слою с тем же именем, независимо от глубины слоя. Наконец, если сохраняемый экземпляр перемещается в комнату со слоем на той же глубине, на которой он был создан, он не будет назначен этому слою, а вместо него будет создан новый слой на той же глубине (в соответствии с соглашением об именовании, описанным ранее).

                      Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить постоянный флаг отдельных экземпляров с помощью переменной persistent и таким образом иметь десять экземпляров, помеченных как постоянные, даже если у данного объекта этот флаг установлен в false на сайте IDE, и даже если вы измените флаг постоянства объекта на true с помощью этой функции, все экземпляры, которые в данный момент находятся в комнате, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с флагом постоянства, помеченным как true.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_set_persistent(index, pers);

                      +

                      object_set_persistent(index, pers);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm index bf2d2ed10..b4414e6ce 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_solid.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      object_set_solid

                      +

                      object_set_solid

                      С помощью этой функции вы можете отметить конкретный объект как твердый или нет (более подробную информацию о флаге "твердый" см. в разделе " Редактор объектов"). Это означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения параметра solid, будут созданы с этим новым состоянием, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты.

                      Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить флаг solid для отдельных экземпляров с помощью переменной solid и таким образом получить десять экземпляров, помеченных как solid, даже если для данного объекта установлен флаг false в IDE, и даже если вы измените флаг solid объекта на true с помощью этой функции, все экземпляры, которые в данный момент находятся в комнате, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с флагом solid, помеченным как true.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_set_solid( index, solid );

                      +

                      object_set_solid( index, solid );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm index c45edcc35..738e70a65 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_sprite.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      object_set_sprite

                      +

                      object_set_sprite

                      С помощью этой функции вы можете установить индекс sprite определенного объекта. Это означает, что все экземпляры этого объекта, которые будут созданы после изменения sprite_index, будут созданы с этим новым sprite_index, в то время как экземпляры, которые уже находятся в комнате, могут быть не затронуты.

                      Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить индекс sprite отдельных экземпляров с помощью переменной sprite_index и таким образом иметь десять экземпляров с индексом sprite, отличным от индекса объекта, из которого они созданы, и даже если вы измените индекс sprite объекта с помощью этой функции, все экземпляры, находящиеся в комнате в данный момент, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с нового sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_set_sprite( index, spr );

                      +

                      object_set_sprite( index, spr );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm index 4388a1193..4827ba62d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/object_set_visible.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      object_set_visible

                      +

                      object_set_visible

                      С помощью этой функции вы можете отметить определенный объект как видимый или нет (более подробную информацию о флаге "видимый" см. в разделе " Редактор объектов"). Это означает, что все экземпляры этого объекта, созданные после изменения параметра visible, будут созданы с этим новым состоянием, в то время как экземпляры, уже находящиеся в комнате, могут быть не затронуты.

                      Обратите внимание, что это не функция экземпляра! Вы можете установить флаг видимости отдельных экземпляров с помощью переменной visible и таким образом иметь десять экземпляров, помеченных как видимые, даже если у данного объекта флаг установлен в false на сайте IDE, и даже если вы измените флаг видимости объекта на true с помощью этой функции, все экземпляры, которые в данный момент находятся в комнате, останутся такими, какими они были, и только экземпляры, созданные после вызова функции, будут начинаться с флагом видимости, помеченным как true.

                      Синтаксис:

                      -

                      object_set_visible( index, vis );

                      +

                      object_set_visible( index, vis );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm index f98ce5235..3059830be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_добавления + path_add @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      путь_добавления

                      +

                      path_add

                      С помощью этой функции вы можете создать путь в GameMaker без использования редактора путей. Эта функция возвращает индекс пути, который должен быть сохранен в переменной и в дальнейшем использоваться в качестве ссылки для этого пути. Обратите внимание, что созданный путь пуст, то есть в нем нет определенных точек, поэтому вам придется использовать другие доступные функции для добавления точек к пути или использовать сетки MP для генерации пути. После того, как вы закончили использовать путь или хотите создать новый и сохранить его индекс в той же переменной, сначала удалите старый путь с помощью функции path_delete чтобы предотвратить утечку памяти, которая может привести к краху игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_add();

                      +

                      path_add();

                      Возвращается:

                      Path Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm index b29178737..2f3d13082 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_add_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_добавления_пути + path_add_point @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      точка_добавления_пути

                      +

                      path_add_point

                      С помощью этой функции можно добавить точку к заданному пути и установить коэффициент ее скорости. Эта точка добавляется в конец пути, независимо от положения точки, а коэффициент равен проценту от path_speed скорости, с которой движется следующий экземпляр, когда он достигает этой точки пути. Если вы хотите поместить точку пути в какую-либо другую позицию, не являющуюся концом, используйте path_insert_point().

                      Если функция используется для пути из браузера ассетов, обратите внимание, что она изменит фактический актив и, таким образом, навсегда повлияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_add_point(index, x, y, speed);

                      +

                      path_add_point(index, x, y, speed);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm index 1ee2060a1..510b096db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_append.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_приложения + path_append @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      путь_приложения

                      +

                      path_append

                      С помощью этого кода вы можете добавить один путь к другому, эффективно соединив их вместе. Для того чтобы это сработало, оба пути должны существовать ранее. В общем случае вы захотите использовать эту функцию для путей, созданных с помощью path_add(), так как если вы используете ее на активе пути, она будет постоянно влиять на путь для экземпляров в игре с момента использования функции и до конца игры.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Это не удалит добавляемый путь из игры. Он все еще там, только теперь в нем нет точек, и если вы больше не хотите его использовать, вам следует удалить его с помощью функции path_delete().

                      Синтаксис:

                      -

                      path_append(index, path);

                      +

                      path_append(index, path);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm index 7cecd6ad6..69a363d2b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_assign.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_назначения + path_assign @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      путь_назначения

                      +

                      path_assign

                      С помощью этой функции можно скопировать данные пути с одного пути на другой. Путь, в который копируется, сначала очищается (если в нем есть точки пути) и полностью перезаписывается путем из которого копируется. При этом ни один из путей не удаляется, и в результате получаются два пути с двумя разными индексами, но совершенно одинаковой формой и точками. В общем случае вы захотите использовать эту функцию на пути, созданном с помощью path_add(), так как если вы используете ее на активе пути, она будет постоянно влиять на путь для всех экземпляров в игре с момента использования функции и до конца игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_assign(index, path);

                      +

                      path_assign(index, path);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm index 8c4d4efac..75501eb7c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_change_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_изменения_пути + path_change_point @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      точка_изменения_пути

                      +

                      path_change_point

                      С помощью этой функции можно изменить положение и/или коэффициент скорости любой точки, ранее определенной для пути (путь может быть создан в редакторе путей или в коде с помощью функции path_add()). Если функция используется для пути из браузера активов, обратите внимание, что она изменит фактический актив, а значит, навсегда повлияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_change_point(index, n, x, y, speed);

                      +

                      path_change_point(index, n, x, y, speed);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm index d7fc5de7e..b98dd3758 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_clear_points.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_очистить_точки + path_clear_points @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      путь_очистить_точки

                      +

                      path_clear_points

                      С помощью этой функции можно удалить все определения точек из контура, создавая "пустой" контур. Это не удаляет путь, для этого следует использовать функцию path_delete()Однако следует отметить, что эта функция изменяет фактический актив пути и, следовательно, будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_clear_points(index);

                      +

                      path_clear_points(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm index 199ff1080..637a8be56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_удаления + path_delete @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      путь_удаления

                      +

                      path_delete

                      Вы можете использовать этот код для удаления пути из памяти. Если этот путь был создан динамически с помощью функции path_add()то переменная, содержащая индекс пути, больше не будет действительна для доступа к пути, поскольку он больше не существует, а если путь был создан с помощью редактора путей, то к нему больше нельзя будет обратиться во всей игре, поскольку вы удаляете его навсегда.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_delete(index);

                      +

                      path_delete(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm index 63cceb863..1bade2c82 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_delete_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_удаления_точки + path_delete_point @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      путь_удаления_точки

                      +

                      path_delete_point

                      С помощью этой функции можно удалить точку из указанного пути. Точки пути нумеруются от 0, поэтому первая точка всегда будет 0-й, а последняя точка пути будет path_get_number() - 1. Если вы вызовете эту функцию на активе пути, то удаление точки будет постоянным, и все экземпляры, назначенные этому пути в будущем, будут лишены удаленной точки. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_delete_point(ind, n);

                      +

                      path_delete_point(ind, n);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm index 7fb7c879b..e1eca8056 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_duplicate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_дубликат + path_duplicate @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      путь_дубликат

                      +

                      path_duplicate

                      Эта функция принимает путь и копирует его в новый путь. Новый путь создается в процессе, и его индекс возвращается для использования во всех дальнейших вызовах для использования этого нового пути.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_duplicate(index);

                      +

                      path_duplicate(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm index 44cbb0957..005d373b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_существует + path_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      путь_существует

                      +

                      path_exists

                      Эта функция возвращает, существует ли путь с заданным индексом или нет. Обратите внимание, что если вы проверяете существование пути через переменную, которая еще не была объявлена, это приведет к ошибке.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_exists(index);

                      +

                      path_exists(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm index eece4be08..af35eed35 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_flip.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_флип + path_flip @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      путь_флип

                      +

                      path_flip

                      Эта функция берет все точки пути и переворачивает их вдоль горизонтальной оси. Если это не то, что вам нужно, то используйте функцию path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе(не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Path flip example

                      Синтаксис:

                      -

                      path_flip(index);

                      +

                      path_flip(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm index 96a3c7c11..cee3ffe1a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_insert_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_вставки_пути + path_insert_point @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      точка_вставки_пути

                      +

                      path_insert_point

                      С помощью этой функции можно вставить новую точку в контур (контур может быть создан в редакторе контуров или в коде с помощью функции path_add()). Точка будет добавлена в контур перед точкой "n", указанной в функции.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_insert_point(index, n, x, y, speed);

                      +

                      path_insert_point(index, n, x, y, speed);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm index 865749ef6..17ca4e73e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_mirror.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_зеркала + path_mirror @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      путь_зеркала

                      +

                      path_mirror

                      Эта функция берет все точки пути и зеркально отражает их вдоль вертикальной оси. Эта функция изменяет фактический актив пути, и поэтому будет постоянно влиять на то, как путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции используется до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Path mirror example

                      Синтаксис:

                      -

                      path_mirror(index);

                      +

                      path_mirror(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm index fa051b408..c0ea3182b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rescale.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      path_rescale

                      +

                      path_rescale

                      Эта функция может быть использована для изменения масштаба заданного пути по вертикальной и горизонтальной оси, перемещая каждую из точек пути в новое положение, соответствующее этому масштабу, вокруг центра пути. Эта функция изменяет фактический актив пути, и таким образом постоянно влияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_rescale(index, xscale, yscale);

                      +

                      path_rescale(index, xscale, yscale);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm index 2152e957b..1d6cc6c0c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_reverse.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - обратный путь + path_reverse @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      обратный путь

                      +

                      path_reverse

                      С помощью этой функции можно изменить порядок нумерации отдельных точек пути, например, если путь состоит из 5 точек, то точка 0 станет точкой 4, точка 1 станет точкой 3, а точка 2 останется неизменной. Фактическое положение точек остается неизменным, меняется только порядок их обработки. Эта функция изменяет фактический актив пути, поэтому она будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента ее использования и до конца игры. функция используется до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_reverse(index);

                      +

                      path_reverse(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm index d858829ce..06e1d9c6b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_rotate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вращение_пути + path_rotate @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      вращение_пути

                      +

                      path_rotate

                      Вы можете использовать эту функцию для поворота заданного пути вокруг его центра. Помните, что в GameMaker (если вы не используете физику) углы рассчитываются против часовой стрелки, поэтому поворот пути на 90 градусов повернет его влево. Эта функция изменяет фактический ресурс пути, поэтому она будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, то следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Rotate path example

                      ПРИМЕЧАНИЕ: После назначения пути экземпляру с помощью функции path_start() можно использовать переменную path_orientation для изменения поворота пути.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_rotate(index, angle);

                      +

                      path_rotate(index, angle);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm index 2dd68cb02..8ef1691bd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_closed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_закрыт + path_set_closed @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      путь_закрыт

                      +

                      path_set_closed

                      Эта функция может быть использована для обозначения заданного пути как открытого (false) или закрытого (true). У замкнутого пути начальная точка соединена с конечной, образуя петлю, а у открытого пути начало и конец окончательно не соединены. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе(не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_set_closed(index, closed);

                      +

                      path_set_closed(index, closed);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm index 7f6783385..9b35ebe5f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_kind.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вид_пути + path_set_kind @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      вид_пути

                      +

                      path_set_kind

                      С помощью этой функции можно задать вид пути, которым должен быть указанный ресурс. Это может быть либо прямой путь (значение 0), либо сглаженный путь (значение 1), и в этом случае необходимо учитывать точность пути (точность можно установить с помощью функции может быть задана с помощью path_set_precision()). Эта функция изменяет фактический ресурс пути, и поэтому будет постоянно влиять на то, как путь используется всеми экземплярами в игре с момента Если это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе. @@ -22,7 +22,7 @@

                      вид_пути

                      Path kind example

                      Синтаксис:

                      -

                      path_set_kind(index, val);

                      +

                      path_set_kind(index, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm index 1c602f263..1e27b01e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_set_precision.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      path_set_precision

                      +

                      path_set_precision

                      С помощью этой функции можно изменить "гладкость" контура. Значение должно быть от 1 до 8, при этом низкое значение создает более прямые края с более резкими изгибами между точками, а более высокое значение округляет точки и делает контур более "кривым". Обратите внимание, что эта функция не будет иметь видимого эффекта, если путь не был установлен на сглаживание в редакторе путей или с помощью функции path_set_kind(). Эта функция изменяет фактический актив пути, поэтому она будет постоянно влиять на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции и до конца игры. Если это не то, что вам нужно, используйте функцию path_duplicate() для создания копии пути, а затем вызовите эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Path Precision differences example

                      Синтаксис:

                      -

                      path_set_precision(index, prec);

                      +

                      path_set_precision(index, prec);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm index fffb186a1..e36cab581 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Manipulation/path_shift.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сдвиг_пути + path_shift @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      сдвиг_пути

                      +

                      path_shift

                      С помощью этой функции можно сдвинуть путь по горизонтальной и вертикальной оси. Обратите внимание, что это не будет иметь видимого эффекта в игре, если экземпляр, следующий за смещаемым путем, следует за ним относительно (а не абсолютно), так как в этом случае его позиция пути в этом случае не учитывается. Эта функция изменяет фактический актив пути и, таким образом, постоянно влияет на то, как этот путь используется всеми экземплярами в игре с момента использования функции до конца игры. Если это это не то, что вам нужно, то вам следует использовать функцию типа path_duplicate(), чтобы сначала создать копию пути, а затем вызвать эту функцию на дублированном активе (не забудьте вызвать path_delete() на активе, когда он больше не нужен).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_shift(index, xshift, yshift);

                      +

                      path_shift(index, xshift, yshift);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm index b888b279d..d929e517d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_endaction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_действия + path_endaction @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      путь_действия

                      +

                      path_endaction

                      Эта переменная может быть использована для получения или изменения реакции экземпляра, когда он достигает конца текущего пути. Обычно вы устанавливаете это значение, когда начинаете путь, используя path_start() но вы можете захотеть изменить это поведение в зависимости от любого количества событий в вашей игре. Доступные значения выражаются с помощью следующих констант:

                      @@ -49,7 +49,7 @@

                      путь_действия

                      Синтаксис:

                      -

                      path_endaction;

                      +

                      path_endaction

                      Возвращается:

                      Path End Action Constant

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm index d157d68db..400542bfa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_пути + path_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      индекс_пути

                      +

                      path_index

                      Все ресурсы в GameMaker имеют уникальный идентификационный номер, а path_index - это переменная, доступная только для чтения, которая хранит значение индекса для данного актива пути, назначенного экземпляру с помощью функции path_start(). Если экземпляр не имеет назначенного пути, переменная будет установлена в -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_index;

                      +

                      path_index

                      Возвращается:

                      Path Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm index fe5018472..26f8fc9ae 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_orientation.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ориентация_пути + path_orientation @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      ориентация_пути

                      +

                      path_orientation

                      Эта переменная хранит текущую ориентацию пути, который был назначен экземпляру при вызове функции path_start(). При создании пути его ориентация по умолчанию равна 0 градусов, но с помощью этой переменной можно установить любое значение. Помните, что в GameMaker (если вы не используете физику) углы рассчитываются против часовой стрелки, поэтому установка ориентации пути на 90° повернет путь влево.

                      Path Orientation Example

                      Синтаксис:

                      -

                      path_orientation;

                      +

                      path_orientation

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm index b93e60534..c7f4dda06 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - позиция_пути + path_position @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      позиция_пути

                      +

                      path_position

                      Эта функция может быть использована для получения или установки положения экземпляра вдоль пути. Значение нормировано от 0 до 1, поэтому если вы установите его, например, на 0,5, экземпляр будет перемещен точно на середину пути.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_position;

                      +

                      path_position

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm index 1277c9163..dd9874fcc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_positionprevious.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_позиция_предыдущий + path_positionprevious @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      путь_позиция_предыдущий

                      +

                      path_positionprevious

                      Эта переменная может быть использована для получения или установки положения экземпляра на его текущем пути в предыдущем шаге и представляет собой нормализованное значение между 0 и 1, то есть: 0 - это начальное положение пути, а 1 - конечное. Это аналогично параметрам xprevious и yprevious по принципу работы, только она специфична для путей. Она может быть полезна для таких вещей, как временная остановка последователя пути, если что-то стоит на пути (см. пример кода ниже).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_positionprevious;

                      +

                      path_positionprevious

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm index 01be31582..bd36659e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_scale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - масштаб_пути + path_scale @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      масштаб_пути

                      +

                      path_scale

                      Это значение можно использовать для получения или установки масштаба текущего назначенного пути для экземпляра (как установлено функцией path_start()) со значением по умолчанию 1. Это скалярное значение, так что 1 - это масштаб 1:1, в то время как установка значения 2, например, удвоит масштаб, а установка значения 0.5 уменьшит масштаб вдвое.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_scale;

                      +

                      path_scale

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm index 333f9859f..02c9a956a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/Path_Variables/path_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость движения + path_speed @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      скорость движения

                      +

                      path_speed

                      Вы можете использовать эту функцию для получения или задания скорости пути после того, как он был запущен с помощью функции path_start(). Вы можете использовать отрицательные значения для обозначения того, что экземпляр должен следовать путь в обратном направлении.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_speed;

                      +

                      path_speed

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm index f653ababe..0047674a0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_end.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - конец_пути + path_end @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      конец_пути

                      +

                      path_end

                      Вызов этой функции завершает текущий путь, по которому следует экземпляр, заданный при вызове функции path_start() была вызвана...

                      Синтаксис:

                      -

                      path_end();

                      +

                      path_end();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm index 8209f0b5a..4e07ab51f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_closed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_get_closed + path_get_closed @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      путь_get_closed

                      +

                      path_get_closed

                      Эта функция может быть использована для возврата информации о том, отмечен ли путь как закрытый (true) или открытый (false), т.е. зацикливается ли путь или имеет ли он определенное начало и конец.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_closed(index);

                      +

                      path_get_closed(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm index 82cbcdf63..378b87a8c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_kind.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      path_get_kind

                      +

                      path_get_kind

                      Пути могут быть гладкими или прямыми (гладкий путь рассчитывает изогнутый путь вокруг определяющих точек, в то время как прямой путь просто идет прямо от одной точки к другой). Эта можно использовать, чтобы узнать, является ли данный путь гладким (true) или нет (false).

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_kind(index);

                      +

                      path_get_kind(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm index 249c5c1ea..c8ad45572 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_length.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - длина_пути + path_get_length @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      длина_пути

                      +

                      path_get_length

                      Вы можете использовать эту функцию для получения точной длины пути в пикселях. Это не приблизительная длина от точки до точки, а точная длина вдоль формы пути, даже если путь гладкий с высокой точностью кривизны.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_length(index);

                      +

                      path_get_length(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm index 81ab09955..ead52f168 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_пути + path_get_name @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      имя_пути

                      +

                      path_get_name

                      Эта функция возвращает имя пути, на который ссылается, в виде строки. Имя будет тем, которое было использовано для определения пути в редакторе, или (если путь был создан через функцию кода) будет возвращена строка с форматом " _newpathXX", где "XX" - это номер созданного пути, начинающийся с 0 и увеличивающийся на единицу при каждом создании нового пути. Обратите внимание, что это только и не может быть использована для прямой ссылки на путь - для этого вам понадобится идентификатор индекса пути. Однако вы можете использовать эту строку для получения идентификатора индекса пути, используя возвращаемую строку вместе с функцией с функцией asset_get_index().

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_name(index);

                      +

                      path_get_name(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm index b76f59815..ee0e3689a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_number.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      path_get_number

                      +

                      path_get_number

                      Эта функция может быть использована для возврата количества точек на пути.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_number(index);

                      +

                      path_get_number(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm index 5df9eeeda..1d9f058fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      path_get_point_speed

                      +

                      path_get_point_speed

                      С помощью этой функции можно получить скорость точки (как определено в редакторе контура или при динамическом добавлении точки контура с помощью функции path_add_point()), выраженную в процентах. Так, если в редакторе контуров для точки контура установлено значение 50, эта функция при использовании вернет значение 50.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_point_speed(index, n);

                      +

                      path_get_point_speed(index, n);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm index b647c52bc..4854af076 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      path_get_point_x

                      +

                      path_get_point_x

                      Эта функция возвращает x-позицию (в комнатных координатах) точки, которую вы ввели для указанного пути. Если точка находится вне диапазона пути (т.е. путь имеет 8 точек, а вы запрашиваете x-позицию точки 10), то будет возвращено значение 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_point_x(index, n);

                      +

                      path_get_point_x(index, n);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm index d19e32ffb..f2acc48e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_point_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      path_get_point_y

                      +

                      path_get_point_y

                      Эта функция возвращает положение y (в комнатных координатах) точки, которую вы ввели для указанного пути. Если точка находится вне диапазона пути (т.е. путь имеет 8 точек, а вы запрашиваете положение y точки 10), то будет возвращено значение 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_point_y(index, n);

                      +

                      path_get_point_y(index, n);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm index 6d67b101f..39b6e6f8c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_precision.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      path_get_precision

                      +

                      path_get_precision

                      Эта функция возвращает, с какой точностью данный путь был "сглажен", это будет целочисленное значение от 1 до 8. Хотя вы можете получить (и установить) это значение для прямолинейного пути, оно не будет иметь никакого влияния на то, как экземпляр использует этот путь, поскольку оно имеет значение только тогда, когда тип пути установлен на "гладкий".

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_precision(index);

                      +

                      path_get_precision(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm index 28e22d2b9..3552e1d17 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_получить_скорость + path_get_speed @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      путь_получить_скорость

                      +

                      path_get_speed

                      Эта функция возвращает коэффициент скорости для любой заданной позиции на пути. Позиция должна быть значением между 0 и 1 (вы можете использовать path_positionнапример, если вам нужна текущая позиция экземпляра), причем 0 - это начальная позиция, а 1 - конечная. Возвращаемое значение будет коэффициентом, на который устанавливается фактическое значение path_speed . Например, на пути с двумя точками, 0 и 1, где коэффициент скорости точки 0 равен 100, а коэффициент скорости точки 1 равен 0, функция path_get_speed(path, 0.5) вернет 50.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_speed(ind, pos);

                      +

                      path_get_speed(ind, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm index 048b86e0b..a9fd8c686 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      path_get_x

                      +

                      path_get_x

                      С помощью этой функции вы можете получить координату x позиции на любом заданном пути. 0 - это начало пути, 1 - конец пути, а все, что находится между ними, приравнивается к этому расстоянию на пути. Это не обязательно должна быть определяющая точка пути, она может быть в любом месте пути.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_x(ind, pos);

                      +

                      path_get_x(ind, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm index bd140753a..6e6c77d14 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      path_get_y

                      +

                      path_get_y

                      С помощью этой функции можно получить координату y позиции на любом заданном пути. 0 - это начало пути, 1 - конец пути, а все, что находится между ними, равно нормализованному расстоянию по длине пути. Это значение не обязательно должно быть определяющей точкой пути, оно может находиться в любой точке пути.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_get_y(ind, pos);

                      +

                      path_get_y(ind, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm index 0ad704b53..c86c6ed3b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Paths/path_start.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - путь_начало + path_start @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      путь_начало

                      +

                      path_start

                      Путь создается из серии определяющих точек, которые соединяются вместе и затем используются для планирования движения экземпляра. Они могут быть созданы с помощью кода или в редакторе путей и назначены экземпляру для использования в игре. С помощью этой функции можно указать экземпляру, по какому пути следовать, с какой скоростью (измеряется в пикселях за шаг), как вести себя, когда он достигнет конца пути, и следовать ли абсолютному или относительному положению пути. Последняя часть означает, что экземпляр либо начинает и следует по пути точно так, как вы спроектировали и разместили его в редакторе путей (абсолютный), либо начинает и следует по пути с позиции, в которой был создан экземпляр (относительный).

                      Как видно из приведенного выше изображения, два экземпляра следуют по одному и тому же пути, начатому с path_start(), но один из экземпляров следует по абсолютному пути, а другой - по относительному. Следует отметить, что при установке относительного пути на false (абсолютный) экземпляр будет "прыгать" к началу пути независимо от того, в каком месте комнаты он находится.

                      Константы, используемые для определения поведения экземпляра при достижении им конца пути, приведены на этой странице.

                      Синтаксис:

                      -

                      path_start(path, speed, endaction, absolute);

                      +

                      path_start(path, speed, endaction, absolute);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm index c9af2bf25..fe90b07a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_alpha.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      layer_background_alpha

                      +

                      layer_background_alpha

                      Эта функция управляет альфа (прозрачностью) фона sprite. Вы задаете ID элемента фона (который вы получаете при создании элемента фона с помощью функции layer_background_create() или когда вы используете функцию layer_background_get_id()), а затем задаете используемое значение альфа. Альфа может быть в диапазоне от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный), по умолчанию значение альфа для фонового элемента равно 1. элемента по умолчанию равно 1. Обратите внимание, что если слой, которому был назначен фоновый элемент, не виден, или сам элемент был сделан невидимым, вы не увидите никакой разницы с помощью этой функции, пока слой или элемент не станут видимыми. снова.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_alpha(background_element_id, alpha);

                      +

                      layer_background_alpha(background_element_id, alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm index 7a9b29545..1d014d026 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_blend.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      layer_background_blend

                      +

                      layer_background_blend

                      Эта функция управляет смешиванием (или "тонированием") фона sprite. Значение по умолчанию равно -1 (что представляет собой константу c_white, которая также может быть использована). Любое другое значение (включая внутренние цветовые константы, такие как c_red, или c_aqua) будет смешивать указанный цвет с исходным sprite. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете цвет смешивания. Ниже показан пример sprite, который был смешан с различными цветами:

                      Обратите внимание, что на платформе HTML5 следует ограничить количество смешиваний (если только не используется WebGL), так как каждый блендинг sprite должен кэшироваться отдельно, поэтому большое количество блендингов sprites может негативно сказаться на производительности (вы также можете установить размер кэша с помощью функции sprite_set_cache_size()).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_blend(background_element_id, blend);

                      +

                      layer_background_blend(background_element_id, blend);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm index 6b8494d88..485b64cc4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_create

                      +

                      layer_background_create

                      С помощью этой функции вы можете назначить ресурс sprite слою, который будет использоваться в качестве фона в вашем проекте. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и индекс sprite (который будет именем sprite, как показано в Asset Browser), и он будет добавлен в слой. Функция возвращает уникальное значение ID для элемента, которое затем может быть использовано в дальнейших функциях слоя для фона.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_create(layer_id, sprite)

                      +

                      layer_background_create(layer_id, sprite)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm index 4d2962372..da51471b3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_destroy.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_destroy

                      +

                      layer_background_destroy

                      Эта функция уничтожит заданный элемент фона. Вы передаете идентификатор фона (который вы получаете при создании фона с помощью функции layer_background_create() или когда вы используете идентификатор слоя вместе с layer_get_background_id()), и эта функция удалит его. Обратите внимание, что при этом удаляется не слой, а только фон, и если фон был добавлен в редакторе комнаты, то при следующем выходе из комнаты и последующем возвращении фон будет создан заново. Однако если комната постоянна, фон будет удален, пока постоянство комнаты не будет снова отключено.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_destroy(background_element_id)

                      +

                      layer_background_destroy(background_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm index ed3527219..7c737704a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_exists.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      layer_background_exists

                      +

                      layer_background_exists

                      С помощью этой функции можно проверить, существует ли элемент фона на данном слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()) и функция вернет либо true, если элемент существует, либо false, если его нет.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция, - которую можно задать с помощью функции layer_set_target_room().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_exists(layer_id, background_element_id)

                      +

                      layer_background_exists(layer_id, background_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm index a51ee240d..33d4421e1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_alpha.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_alpha

                      +

                      layer_background_get_alpha

                      Эта функция может быть использована для получения значения альфа-фактора фонового элемента. Вы указываете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_alpha(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_alpha(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm index 713f89c04..9dd8e3493 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_blend.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_blend

                      +

                      layer_background_get_blend

                      Эту функцию можно использовать для получения цвета смешивания фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, представляющее назначенный цвет.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_blend(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_blend(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm index 967cce34f..46a9da878 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_htiled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_htiled

                      +

                      layer_background_get_htiled

                      С помощью этой функции можно узнать, является ли фоновый элемент горизонтальной плиткой или нет. Вы передаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент в данный момент является плиточным, либо false, если это не так.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_htiled(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_htiled(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm index d2d859ebf..6517af400 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_id.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_id

                      +

                      layer_background_get_id

                      Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID элемента фона на слое. Вы передаете ID слоя (который вы получаете, когда используете имя слоя вместе со словом layer_get_id()), и функция вернет значение ID, связанное с элементом фона на слое. Обратите внимание, что эта функция предназначена для работы с фоновыми элементами, добавленными на сайте IDE, так как если вы добавите фон к слою через код с помощью функции layer_background_create()то она вернет уникальный ID для добавленного элемента фона.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_id(layer_id)

                      +

                      layer_background_get_id(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm index 861e33477..b43609082 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_index

                      +

                      layer_background_get_index

                      Эта функция может использоваться для получения текущего значения индекса изображения фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой индекс изображения, отображаемого для sprite. Функция вернет -1, если либо фоновый элемент не существует, либо ему не присвоен действительный sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_index(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_index(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm index eacb4cc11..a44a2fba0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_speed

                      +

                      layer_background_get_speed

                      Эта функция может использоваться для получения текущего значения множителя скорости фонового элемента. Вы передаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель скорости, используемый для анимации sprite. Значение по умолчанию равно 1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_speed(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_speed(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm index 76f1195b5..d23f8c403 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_sprite.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_sprite

                      +

                      layer_background_get_sprite

                      Эта функция может быть использована для получения текущего значения индекса sprite фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а функция вернет реальное значение, которое представляет собой отображаемый индекс sprite. Если элементу не присвоен индекс sprite, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_sprite(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_sprite(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm index a3ec80305..f96c20a4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_stretch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_stretch

                      +

                      layer_background_get_stretch

                      Эту функцию можно использовать для получения растянутого состояния фонового элемента sprite. Вы передаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент sprite в настоящее время растянут, чтобы соответствовать комнате, либо false, если это не так.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_stretch(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_stretch(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm index df915bf43..7a381c4a1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_visible

                      +

                      layer_background_get_visible

                      Эта функция может быть использована для получения видимого состояния фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент в данный момент виден, либо false, если нет. Обратите внимание, что возвращаемое значение не зависит от того, является ли слой, на котором находится элемент, видимым или нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_visible(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_visible(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm index df78b9688..32b04d593 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_vtiled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_vtiled

                      +

                      layer_background_get_vtiled

                      С помощью этой функции можно узнать, является ли фоновый элемент вертикальной плиткой или нет. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет либо true, если элемент в данный момент имеет вертикальную плитку, либо false, если не имеет.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_vtiled(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_vtiled(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm index 1b82d898b..6445e2e95 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_xscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_xscale

                      +

                      layer_background_get_xscale

                      Эта функция может использоваться для получения текущего значения множителя масштаба фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель масштаба, используемый для отрисовки sprite. Значение по умолчанию равно 1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_xscale(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_xscale(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm index f2162e9d7..cd4eebe25 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_get_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_get_yscale

                      +

                      layer_background_get_yscale

                      Эта функция может использоваться для получения текущего значения множителя масштаба фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель масштаба, используемый для отрисовки sprite. Значение по умолчанию равно 1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_get_yscale(background_element_id);

                      +

                      layer_background_get_yscale(background_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm index eb8ec06a4..96bf91d3a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_htiled.htm @@ -19,7 +19,7 @@

                      layer_background_htiled

                      С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный фоновый элемент на слое быть горизонтально черепичным или нет. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение tiling. Если задать значение true, то элемент будет отображаться горизонтально по всей комнате, а если задать значение false, то элемент не будет отображаться горизонтально. Эта функция предназначена только для 2D-проектов и не будет работать правильно при использовании проекции 3D-камеры.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_htiled(background_element_id, tiled);

                      +

                      layer_background_htiled(background_element_id, tiled);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm index 071568340..0715231c8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_фона_слоя + layer_background_index @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      индекс_фона_слоя

                      +

                      layer_background_index

                      Эта функция может быть использована для установки индекса изображения фона sprite, который имеет несколько подизображений. Вы задаете ID элемента фона (который вы получаете при создании элемента фона с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете индекс изображения, который будет использоваться. Если вы зададите значение вне диапазона вложенных изображений, то индекс изображения будет зацикливаться.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_index(background_element_id, image_index);

                      +

                      layer_background_index(background_element_id, image_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm index 5fba8288c..9ecd05e4a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_speed

                      +

                      layer_background_speed

                      Эта функция может быть использована для установки скорости анимированного sprite, назначенного фоновому элементу. Вы задаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете скорость анимации. Если IDE задал скорость анимации для sprite, которая рассчитывается как Frames Per Game Frame, то заданное значение скорости является множителем, причем 1 - это значение по умолчанию, а при установке значения 0,5 скорость анимации уменьшится вдвое, а при установке значения 2 - удвоится. Однако, если на сайте IDE задана скорость анимации для используемого элемента sprite, рассчитываемая как кадры в секунду, то заданное значение скорости является буквальным значением кадров в секунду, поэтому, например, если задать значение 5, то анимация будет повторяться по 5 кадров каждую секунду, пока идет игра. Если элемент фона не имеет вложенного sprite или используемый sprite не имеет вложенных изображений, эта функция не будет иметь эффекта.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_speed(background_element_id, speed);

                      +

                      layer_background_speed(background_element_id, speed);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm index 5b3bd948f..0d850fa96 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_sprite.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      layer_background_sprite

                      +

                      layer_background_sprite

                      С помощью этой функции вы можете установить индекс sprite фонового элемента. Вы передаете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете индекс sprite, который будет использоваться. Изображение фонового элемента будет заменено новым sprite. Если вы зададите значение -1, то элементу не будет присвоен индекс sprite (но он будет существовать, и позже ему может быть присвоен индекс sprite ).

                      Эта функция также имеет псевдоним layer_background_change().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_sprite(background_element_id, sprite_index)

                      +

                      layer_background_sprite(background_element_id, sprite_index)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm index 9abedbd34..f027d517a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_stretch.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_stretch

                      +

                      layer_background_stretch

                      С помощью этой функции вы можете переключить фоновый элемент sprite на растяжение в соответствии с размерами комнаты или на сохранение разрешения 1:1. Вы предоставляете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем устанавливаете аргумент stretch в значение true или false. При установке значения true элемент sprite будет растянут в соответствии с размерами комнаты (либо увеличен, либо уменьшен в зависимости от размеров sprite и комнаты), а при установке значения false элемент sprite будет отображаться в своем родном разрешении.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_stretch(background_element_id, stretch)

                      +

                      layer_background_stretch(background_element_id, stretch)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm index 17a028700..5630e6f88 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_visible

                      +

                      layer_background_visible

                      С помощью этой функции можно переключить видимость фонового элемента. Вы предоставляете идентификатор фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем устанавливаете аргумент visible в значение true или false. При установке значения true элемент будет отображаться, а при установке значения false элемент не будет отображаться. Обратите внимание, что это зависит от видимости слоя, и даже если фоновый элемент отмечен как видимый, он не будет отрисован, если слой, на котором он находится, отмечен как невидимый.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_visible(background_element_id, visible)

                      +

                      layer_background_visible(background_element_id, visible)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm index 3635b5bbf..185d69d83 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_vtiled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_vtiled

                      +

                      layer_background_vtiled

                      С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный фоновый элемент на слое быть вертикально черепичным или нет. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение tiling. Если установлено значение true, то элемент будет отображаться вертикально по комнате, а если установлено значение false, то элемент не будет отображаться вертикально. Эта функция предназначена только для 2D-проектов и не будет работать правильно при использовании проекции 3D-камеры.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_vtiled(background_element_id, tiled);

                      +

                      layer_background_vtiled(background_element_id, tiled);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm index bcbf5003f..e3b7a0e69 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_xscale.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      layer_background_xscale

                      +

                      layer_background_xscale

                      Эта функция может использоваться для установки масштаба по оси x фонового элемента. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Заданное значение масштаба - это множитель, который будет использоваться для изменения способа отображения фонового элемента, При значении 0,5 элемент будет отображаться в половинном масштабе, а при значении 2 - в двойном. Обратите внимание, что отрицательные значения действительны, и они "переворачивают" элемент вокруг позиции (0,0), поэтому при масштабе x, равном -1, изображение будет отображаться в обратном порядке. изображение будет перевернуто.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_xscale(background_element_id, xscale);

                      +

                      layer_background_xscale(background_element_id, xscale);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm index e3ecb78d1..3579fe3f3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Background_Layers/layer_background_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_background_yscale

                      +

                      layer_background_yscale

                      Эта функция может использоваться для установки масштаба по оси y фонового элемента. Вы задаете ID фонового элемента (который вы получаете при создании фонового элемента с помощью функции layer_background_create() или при использовании функции layer_background_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Заданное значение масштаба - это множитель, который будет использоваться для изменения отображения фонового элемента. При значении 0,5 элемент будет отображаться в половинном масштабе, а при значении 2 - в двойном. Обратите внимание, что отрицательные значения действительны, и они "переворачивают" элемент вокруг позиции (0,0), поэтому при масштабе x, равном -1, изображение будет перевернуто.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_background_yscale(background_element_id, yscale);

                      +

                      layer_background_yscale(background_element_id, yscale);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm index ad2e772f0..ab2c899aa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_create.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      fx_create

                      +

                      fx_create

                      Эта функция используется для создания новой структуры FX для заданного типа эффекта, который затем может быть применен к слою.

                      На этой странице перечислены названия фильтров/эффектов, которые можно передать в эту функцию: Все типы фильтров/эффектов.

                      Использование

                      @@ -30,7 +30,7 @@

                      Отказы функций

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_create(filter_or_effect_name);

                      +

                      fx_create(filter_or_effect_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm index 22b8d2ad1..264f0ec8a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_name.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      fx_get_name

                      +

                      fx_get_name

                      Эта функция используется для получения имени фильтра/эффекта из его структуры. Вы указываете структуру FX для чтения (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и функция возвращает ее имя в виде строки. Это имя может быть передано в fx_create() для создания новой структуры FX с тем же типом фильтра/эффекта.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_get_name(filter_or_effect);

                      +

                      fx_get_name(filter_or_effect);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm index 4450444d7..89df410f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      fx_get_parameter

                      +

                      fx_get_parameter

                      Эта функция используется для получения значения параметра из FX-структуры. Вы указываете FX struct для чтения (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()) и имя параметра в виде строки, и функция возвращает его текущее значение. Это может быть реальное значение или массив, если параметр является вектором (это группа значений, например, vec4, который хранит цвет RGBA).

                      Найдите названия параметров для фильтра/эффекта на этой странице: Типы и параметры FX.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_get_parameter(filter_or_effect, parameter_name);

                      +

                      fx_get_parameter(filter_or_effect, parameter_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm index 579ec5dc4..b60bde414 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameter_names.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      fx_get_parameter_names

                      +

                      fx_get_parameter_names

                      Эта функция используется для получения имен всех параметров, присутствующих в фильтре/эффекте. Вы указываете структуру FX для чтения (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и функция возвращает массив, содержащий имена параметров фильтра в виде строк.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_get_parameter_names(filter_or_effect);

                      +

                      fx_get_parameter_names(filter_or_effect);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm index bed019d31..7683c25ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_parameters.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      fx_get_parameters

                      +

                      fx_get_parameters

                      Эта функция используется для получения структуры, содержащей все параметры для заданной FX-структуры. Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и эта функция возвращает структуру, содержащую переменные для всех параметров, применимых к этому фильтру/эффекту. Параметры, использующие векторы (т.е. группы значений), будут представлены в виде массивов.

                      Вы можете получить названия всех параметров в отдельном массиве, вызвав fx_get_parameter_names(), или найти их на этой странице: Типы и параметры FX.

                      Изменение значений в этой структуре не приведет к применению этих изменений к фильтру/эффекту; чтобы изменения вступили в силу, необходимо вызвать fx_set_parameters() для применения измененной структуры обратно к фильтру/эффекту.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_get_parameters(filter_or_effect);

                      +

                      fx_get_parameters(filter_or_effect);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm index 6c1bc084f..5fbd84377 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_get_single_layer.htm @@ -13,12 +13,12 @@ -

                      fx_get_single_layer

                      +

                      fx_get_single_layer

                      Эта функция возвращает, использует ли данный фильтр/эффект режим Single Layer (true) или нет (false). См. fx_set_single_layer() информацию о режиме Single Layer.

                      Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), и функция возвращает булево значение, которое говорит, включен или нет режим Single Layer для FX.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_get_single_layer(filter_or_effect);

                      +

                      fx_get_single_layer(filter_or_effect);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm index 7a722406e..72f0afbf0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameter.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      fx_set_parameter

                      +

                      fx_set_parameter

                      Эта функция используется для изменения значения параметра в заданной структуре FX. Вы указываете FX struct (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), имя параметра в виде строки и его новое значение. В результате ваши изменения станут видимыми в слое, которому присвоена данная FX-структура.

                      Вы можете передать несколько аргументов для параметра, если он является вектором, однако вы также можете просто указать массив в качестве единственного аргумента, который будет содержать несколько значений.

                      Найдите названия параметров для фильтра/эффекта на этой странице: Типы и параметры FX.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_set_parameter(filter_or_effect, parameter_name, val, ...);

                      +

                      fx_set_parameter(filter_or_effect, parameter_name, val, ...);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm index 57810a27d..256e9723f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_parameters.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      fx_set_parameters

                      +

                      fx_set_parameters

                      Эта функция используется для изменения параметров фильтра/эффекта. Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()) и структуру, содержащую его параметры (как возвращено из fx_get_parameters()). В результате ваши изменения будут видны в слое, которому присвоен FX struct.

                      Ваша структура параметров не обязана содержать все параметры, применимые к фильтру/эффекту, и только переменные, присутствующие в данной структуре, будут обновлены для фильтра/эффекта.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_set_parameters(filter_or_effect, parameter_struct);

                      +

                      fx_set_parameters(filter_or_effect, parameter_struct);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm index 14fd2bd94..7e4796d92 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/fx_set_single_layer.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      fx_set_single_layer

                      +

                      fx_set_single_layer

                      Эта функция используется для включения или отключения режима "Single Layer" для фильтра/эффекта. По умолчанию фильтр/эффект применяется к слою, которому он назначен, и ко всем слоям ниже этого слоя, однако вы можете включить режим Single Layer для структуры FX, чтобы убедиться, что он применяется только к слою, которому назначен.

                      Вы указываете структуру FX (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()) и булево значение, чтобы включить (true) или выключить (false) однослойный режим.

                      На следующем рисунке показан фильтр, используемый с отключенным режимом Single Layer (это поведение по умолчанию для всех слоев FX) и тот же фильтр с включенным режимом Single Layer:

                      @@ -30,7 +30,7 @@

                      fx_set_single_layer

                      ПРИМЕЧАНИЕ При включении режима Single Layer для FX убедитесь, что вы применяете его к слою, который не является слоем FX, поскольку слой FX сам по себе ничего не содержит, и поэтому фильтр/эффект не будет виден.

                      Синтаксис:

                      -

                      fx_set_single_layer(filter_or_effect, enable);

                      +

                      fx_set_single_layer(filter_or_effect, enable);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm index 92114c5f2..57be81a03 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_clear_fx.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      layer_clear_fx

                      +

                      layer_clear_fx

                      Эта функция используется для очистки структуры FX, примененной к указанному слою. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, который хотите изменить, и эта функция удалит структуру FX, примененную к этому слою, полностью отключив его эффекты.

                      Если вы используете эту функцию для временного отключения эффекта и хотите восстановить его в слое, то сначала вам следует сохранить структуру FX для слоя, вызвав layer_get_fx(), а затем вызвать эту функцию, чтобы очистить его в слое. Позже вы можете снова применить его к слою, вызвав layer_set_fx(), что снова включит эффект.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_clear_fx(layer_name_or_id);

                      +

                      layer_clear_fx(layer_name_or_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm index ebb2abdef..4528147c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_enable_fx.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      layer_enable_fx

                      +

                      layer_enable_fx

                      Эта функция включает/выключает фильтр/эффект, назначенный слою помещения. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, который хотите изменить, а затем булево значение, указывающее, должен ли FX быть включен(true) или отключен(false).

                      Если передать false, то FX не удалится из слоя, а просто станет невидимым. Для удаления FX из слоя используйте layer_clear_fx().

                      Аналогично, передача true ничего не даст, если к слою не применен FX. Используйте layer_set_fx(), чтобы применить FX к слою.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_enable_fx(layer_name_or_id, enable);

                      +

                      layer_enable_fx(layer_name_or_id, enable);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm index 98cab5de1..c231125fb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_fx_is_enabled.htm @@ -19,7 +19,7 @@

                      layer_fx_is_enabled

                      Вы указываете либо ID, либо имя слоя, на который вы хотите нацелиться, и функция возвращает булево значение, указывающее, включен ли FX слоя(true) или отключен(false).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_fx_is_enabled(layer_name_or_id);

                      +

                      layer_fx_is_enabled(layer_name_or_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm index c96aa8ca3..9e4e1ad39 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_get_fx.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      layer_get_fx

                      +

                      layer_get_fx

                      Эта функция используется для получения структуры FX для слоя. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, на который вы хотите нацелиться, и функция возвращает структуру, содержащую информацию о примененном эффекте. Эта структура будет похожа на структуру, которую вы получите из fx_create(), и функции fx_get_parameter/s и fx_set_parameter/s могут быть использованы для чтения и изменения его параметров.

                      Если к указанному слою не применены фильтры/эффекты, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_fx(layer_name_or_id);

                      +

                      layer_get_fx(layer_name_or_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm index f44776f35..31e04d518 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Filter_Effect_Layers/layer_set_fx.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      layer_set_fx

                      +

                      layer_set_fx

                      Эта функция используется для назначения структуры FX слою помещения. Вы указываете либо ID, либо имя слоя, который вы хотите изменить, а затем FX struct (как возвращено из fx_create() или layer_get_fx()), который будет применен к указанному слою, делая эффект видимым в комнате.

                      Если вы укажете слой, который не является слоем фильтра/эффекта, а относится к другому типу (например, слой экземпляра, слой актива, слой плитки и т. д.), то эффект будет применен к содержимому этого слоя, а также ко всем слоям под ним.

                      Если для указанного слоя уже назначена структура FX, она будет заменена новой.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Вызов этой функции на корневом уровне сценария ничего не даст, так как сценарии выполняются до загрузки первой комнаты. Вы можете сначала установить целевую комнату, а затем вызвать эту функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_set_fx(layer_name_or_id, filter_or_effect);

                      +

                      layer_set_fx(layer_name_or_id, filter_or_effect);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm index f426dad98..89db6074e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_add_instance.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      layer_add_instance

                      +

                      layer_add_instance

                      Эта функция может использоваться для перемещения данного экземпляра со слоя, на котором он находится в данный момент, на другой слой. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и ID экземпляра, который нужно переместить между слоями. Например, допустим, ваш игрок находится на слое, глубина которого меньше, чем у другого слоя, и вы хотите, чтобы он отображался за слоями между ними. Вы можете использовать эту функцию, чтобы переключить игрока с переднего плана на фоновый слой и заставить его появиться за другими рисуемыми слоями.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не может быть использована для добавления нового экземпляра в слой. Вы должны были создать экземпляр ранее и сохранить его ID в переменной.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция действует только в пределах текущей комнаты и не может быть использована, если область была изменена с помощью функции layer_set_target_room().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_add_instance(layer_id, instance_id)

                      +

                      layer_add_instance(layer_id, instance_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm index 271c4fbcc..92015f53d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_создать + layer_create @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      слой_создать

                      +

                      layer_create

                      Эта функция используется для создания нового слоя в текущей комнате. Вы указываете глубину, которую должен занять новый слой, и функция возвращает уникальное значение Layer ID, которое затем может быть использовано для доступа к слою в дальнейших функциях. Вы также можете указать дополнительный аргумент "имя", который позволит вам дать слою определенное имя (в виде строки), и вместо ID слоя для доступа к слою вы можете использовать эту строку имени, хотя следует отметить, что использование строк имен будет иметь большее влияние на производительность, чем использование только значения ID. Если вы не укажете имя слоя, то созданному слою будет присвоено имя в формате "_layer_XXX", где "XXX" - шестнадцатеричное значение, используемое для присвоения слою уникального имени.

                      Когда задается значение глубины, оно будет тем выше, чем "дальше" от камеры находится слой, и тем ниже, чем "ближе" к камере находится слой, поэтому если у вас есть три слоя с глубинами -100, 0, 100, слои будут рисоваться в порядке 100, 0, -100, так что "верхним" слоем (т.е. самым близким к виду камеры и поэтому рисуемым поверх всех остальных) будет слой с глубиной -100.

                      На следующем изображении показана схема работы глубины для слоев:

                      Стоит отметить, что хотя вы можете назначить более одного слоя на одну глубину, вы никак не можете гарантировать, что слои на одной глубине будут отрисованы в определенном порядке, поэтому лучше всего назначать только один слой на любую глубину. Также обратите внимание, что минимальная и максимальная глубина слоя составляет от -16000 до 16000, и все, что находится за пределами этих глубин, не будет отрисовано. Если вам нужна глубина за пределами этого диапазона, то вам нужно использовать функцию layer_force_draw_depth().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_create(depth, [name])

                      +

                      layer_create(depth, [name])

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm index 8fb0572a2..c3a2b8743 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина слоя + layer_depth @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      глубина слоя

                      +

                      layer_depth

                      Эта функция может быть использована для изменения глубины заданного слоя, изменяя порядок вывода его содержимого на экран. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), а затем задаете новую глубину слоя (целочисленное значение от -16000 до 16000). Глубина слоя определяется как большая, когда он находится "дальше" от камеры, и меньшая, когда "ближе" к камере, поэтому если у вас есть три слоя с глубинами -100, 0, 100, слои будут рисоваться в порядке 100, 0, -100, так что "верхним" слоем (т.е. ближайшим к виду камеры и поэтому нарисованным поверх всех остальных) будет слой с глубиной -100.

                      На следующем изображении показана схема работы глубины для слоев:

                      Обратите внимание, что вы можете проверить глубину слоя в любое время с помощью функции layer_get_depth(). Также обратите внимание, что минимальная и максимальная глубина слоя составляет от -16000 до 16000, и все, что находится за пределами этих значений, не будет отрисовано. Если вам нужна глубина за пределами этого диапазона, то вам нужно использовать функцию layer_force_draw_depth().

                      Имейте в виду, что изменение глубины слоя может изменить применяемые к нему фильтры и эффекты, так как при изменении глубины на меньшую, чем глубина слоя FX, эффект больше не будет применяться к слою.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_depth(layer_id, depth)

                      +

                      layer_depth(layer_id, depth)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm index 8d946666e..e57eed149 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение слоя + layer_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      уничтожение слоя

                      +

                      layer_destroy

                      Эта функция уничтожит заданный слой. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), после чего он будет удален из текущей комнаты. Если слой был создан в редакторе комнат, то в следующий раз, когда вы покинете комнату, а затем вернетесь, слой будет создан заново с оригинальным содержимым, однако если комната постоянна, слой будет удален, пока постоянство комнаты не будет снова отключено. Когда вы уничтожаете слой таким образом, все его содержимое также удаляется, поэтому любые идентификаторы ссылок для фонов, карт плиток и т.д. больше не будут действительны, а все экземпляры, назначенные слою, будут уничтожены (при этом одновременно выполняется событие Destroy, если оно у них есть, а также событие Clean Up).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_destroy(layer_id)

                      +

                      layer_destroy(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm index 59e2e4829..e86436834 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_destroy_instances.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_destroy_instances

                      +

                      layer_destroy_instances

                      Эта функция может быть использована для уничтожения всех экземпляров, назначенных данному слою. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), после чего все экземпляры, находящиеся на слое, будут удалены из игры, вызывая события Destroy и Clean Up.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_destroy_instances(layer_id)

                      +

                      layer_destroy_instances(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm index 82304ad01..05bc2ba27 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_element_move.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_element_move

                      +

                      layer_element_move

                      Эту функцию можно использовать для перемещения элемента с одного слоя на другой. Вы указываете идентификатор элемента, возвращаемый функцией, используемой для создания элемента, или редактором помещений, или функцией layer_get_all_elements(), а затем указываете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_element_move(element_id, layer_id)

                      +

                      layer_element_move(element_id, layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm index 8a9985639..3ccf1743b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_существует + layer_exists @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      слой_существует

                      +

                      layer_exists

                      Эта функция может использоваться для проверки существования заданного слоя. Вы указываете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет булево значение true, если он существует, или false, если не существует.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция - которую можно установить с помощью функции layer_set_target_room().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_exists(layer_name)

                      +

                      layer_exists(layer_name)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm index 1a387fb6f..eaea5130c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_force_draw_depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина слоя_силы_рисунка + layer_force_draw_depth @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      глубина слоя_силы_рисунка

                      +

                      layer_force_draw_depth

                      Эта функция заставляет все слои рисоваться на указанной глубине z. Это не меняет порядок отрисовки слоев, они по-прежнему будут отрисовываться в порядке глубины, просто меняется значение z. В общем случае вам не нужно беспокоиться об этом, но если у вас есть слои, глубина которых выходит за пределы допустимого диапазона (от -16000 до 16000), то они не будут отрисованы, поэтому вы можете принудительно установить глубину Z в разумное значение - например, 0 - и все они будут отрисованы нормально. Обратите внимание, что это обычно используется только в старых проектах предыдущих версий GameMaker, где глубина прорисовки может быть больше или меньше допустимого диапазона слоев.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_force_draw_depth(force, depth)

                      +

                      layer_force_draw_depth(force, depth)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm index 415f36b04..b87474f77 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_all

                      +

                      layer_get_all

                      Эта функция возвращает массив, заполненный уникальными значениями ID каждого слоя в комнате.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_all()

                      +

                      layer_get_all()

                      Возвращается:

                      Array (populated with Layer IDs)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm index 3fac7f325..b6bc0094d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_all_elements.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_all_elements

                      +

                      layer_get_all_elements

                      Вы можете использовать эту функцию для получения идентификаторов элементов заданного слоя. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет массив идентификаторов, где каждая запись в массиве является уникальным идентификатором элемента данного слоя. Например, если слой является слоем активов, массив будет заполнен значениями ID для каждого актива sprite, который назначен слою. Обратите внимание, что использование кода для работы со слоями означает, что вы можете назначить различные типы элементов одному и тому же слою - например, у вас могут быть активы sprite наряду с экземплярами - в этом случае вы можете использовать функцию layer_get_element_type() для получения типа элемента, к которому относится идентификатор.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_all_elements(layer_id)

                      +

                      layer_get_all_elements(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm index e7f6043b3..3a883991f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_depth.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      layer_get_depth

                      +

                      layer_get_depth

                      С помощью этой функции можно получить значение глубины, связанное с заданным слоем. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет глубину слоя в виде вещественного числа. Обратите внимание, что глубина определяется как большая, чем "дальше" от камеры, и меньшая, чем "ближе" к камере, поэтому если у вас есть три слоя с глубинами -100, 0, 100, слои будут рисоваться в порядке 100, 0, -100, так что "верхним" слоем (т.е. ближайшим к виду камеры и поэтому нарисованным поверх всех остальных) будет слой с глубиной -100.

                      На следующем изображении показана схема работы глубины для слоев:

                      Обратите внимание, что если вы предоставите недопустимое значение ID слоя, вы получите ошибку.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_depth(layer_id)

                      +

                      layer_get_depth(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm index 92db235c7..e1401c5a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_layer.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_element_layer

                      +

                      layer_get_element_layer

                      Вы можете использовать эту функцию для получения ID слоя, на котором находится данный элемент. Вы передаете уникальное значение ID элемента (например, возвращенное функцией, создавшей элемент, или из редактора помещений), а функция возвращает уникальный ID слоя, на котором находится элемент. Если заданный ID элемента не является действительным, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_element_layer(element_id)

                      +

                      layer_get_element_layer(element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm index 1ad8a99a1..a50f19dcd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_element_type.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      layer_get_element_type

                      +

                      layer_get_element_type

                      Вы можете использовать эту функцию для получения типа элемента для заданного элемента. Вы передаете уникальное значение ID элемента (например, возвращаемое функцией, создавшей элемент, или из редактора комнат), а функция возвращает одну из следующих констант (или -1, если элемент не существует или значение ID ошибочно):

                      @@ -63,7 +63,7 @@

                      layer_get_element_type

                      Обратите внимание, что эта функция наиболее полезна, когда у вас есть несколько различных типов элементов, назначенных одному слою, и что вы можете получить список всех элементов на любом данном слое с помощью функции layer_get_all_elements().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_element_type(element_id)

                      +

                      layer_get_element_type(element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm index fb6c5d33c..8f464f144 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_forced_depth.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_forced_depth

                      +

                      layer_get_forced_depth

                      Эта функция может быть использована для получения глубины Z, установленной для рендеринга слоев в помещении. См. layer_force_draw_depth() для получения дополнительной информации.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_forced_depth()

                      +

                      layer_get_forced_depth()

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm index c3d8380a9..0abb3059e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_hspeed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_hspeed

                      +

                      layer_get_hspeed

                      Вы можете использовать эту функцию для получения горизонтальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в текущей комнате. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает действительное число для горизонтальной скорости, где положительное значение - вправо, а отрицательное - влево. По умолчанию 0 (если не задано в редакторе помещений).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_hspeed(layer_id)

                      +

                      layer_get_hspeed(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm index 00c139154..ba5780b8f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_id

                      +

                      layer_get_id

                      Эту функцию можно использовать для получения уникального значения ID для данного слоя. В IDE все слои имеют имя и тип, и чтобы иметь возможность редактировать или изменять их с помощью кода, необходимо задать значение ID слоя. Данная функция используется для получения этого ID, используя имя (строку) слоя (как написано в IDE). Если вы создаете новый слой с помощью кода, используя функцию layer_create() то эта функция вернет уникальное значение ID (динамически созданные слои не получают имен). Обратите внимание, что если вы зададите имя слоя, который не существует в текущей комнате, то вы получите ошибку и проект завершится аварийно.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_id(layer_name)

                      +

                      layer_get_id(layer_name)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm index 21cc7bdc0..721af0cf9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_id_at_depth.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_id_at_depth

                      +

                      layer_get_id_at_depth

                      Вы можете использовать эту функцию для получения идентификаторов всех слоев, которым присвоена определенная глубина. Вы указываете глубину, которую нужно проверить, и функция возвращает массив с 1 или более элементами в зависимости от того, есть ли слои на данной глубине или нет. Если на данной глубине нет слоев, то в массиве будет одна запись в позиции [0] со значением -1, но если на данной глубине есть слои, то в массиве будет сделана запись для каждого найденного слоя - значение записи будет уникальным значением ID для слоя.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_id_at_depth(depth)

                      +

                      layer_get_id_at_depth(depth)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm index 8c3d670f8..cbb6013d2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_слоя + layer_get_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      имя_слоя

                      +

                      layer_get_name

                      Вы можете использовать эту функцию для получения имени заданного слоя. Вы передаете уникальное значение ID слоя, и если слой является одним из именованных слоев, созданных в редакторе помещений, то функция вернет строку с именем слоя. Если слой не является одним из слоев, созданных в редакторе помещений (т.е. он был создан с помощью функции layer_create()), то будет возвращена пустая строка.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_name(layer_id)

                      +

                      layer_get_name(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm index 2d0592980..1a3318a24 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_begin.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_script_begin

                      +

                      layer_get_script_begin

                      Вы указываете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и эта функция вернет индекс функции сценария, назначенной для запуска в начале рендеринга для этого слоя, или вернет -1, если функция не назначена. Вы можете назначить функции сценария слою с помощью layer_script_begin() и layer_script_end().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_script_begin(layer_id);

                      +

                      layer_get_script_begin(layer_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm index e57227dfb..afaed98ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_script_end.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_script_end

                      +

                      layer_get_script_end

                      Эта функция возвращает индекс функции сценария, назначенной для запуска в конце рендеринга данного слоя, или возвращает -1, если функция не назначена. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность). Вы можете назначить функции сценария слою с помощью layer_script_begin() и layer_script_end().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_script_end(layer_id);

                      +

                      layer_get_script_end(layer_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm index c256e51df..0341216b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_shader.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_shader

                      +

                      layer_get_shader

                      Эта функция используется для проверки того, назначен ли данному слою шейдер. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет либо индекс назначенного шейдера, либо -1, если шейдер не назначен.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_shader(layer_id)

                      +

                      layer_get_shader(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm index 431ec8dc0..a2077d843 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_target_room.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_target_room

                      +

                      layer_get_target_room

                      Эта функция возвращает текущее помещение, на которое направлены функции слоя. См. layer_set_target_room() для получения дополнительной информации.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_target_room()

                      +

                      layer_get_target_room()

                      Возвращается:

                      Room Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm index c5a80a5a5..d568cedfa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_visible

                      +

                      layer_get_visible

                      С помощью этой функции можно проверить, является ли слой видимым или нет. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет true, если слой виден, и false в противном случае.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_visible(layer_id)

                      +

                      layer_get_visible(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm index 55423ca7b..1592b220f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_vspeed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_vspeed

                      +

                      layer_get_vspeed

                      Вы можете использовать эту функцию для получения вертикальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в текущей комнате. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает действительное число для вертикальной скорости, где положительное значение - вниз, а отрицательное - вверх. По умолчанию - 0 (если не задано в редакторе помещений).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_vspeed(layer_id)

                      +

                      layer_get_vspeed(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm index 851735b88..829b85a8a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_x

                      +

                      layer_get_x

                      Вы можете использовать эту функцию для получения x-положения слоя в текущем масштабируемом помещении. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает вещественное число для x-положения слоя относительно (0,0) положения комнаты. По умолчанию - 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_x(layer_id)

                      +

                      layer_get_x(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm index cdf478de4..fa19259ad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_get_y

                      +

                      layer_get_y

                      Вы можете использовать эту функцию для получения позиции y слоя в пределах текущего масштабируемого помещения. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция возвращает вещественное число для x-положения слоя относительно (0,0) положения комнаты. По умолчанию - 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_get_y(layer_id)

                      +

                      layer_get_y(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm index 1780e75a0..cf6b053d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_has_instance.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_has_instance

                      +

                      layer_has_instance

                      Эта функция может быть использована для проверки того, назначен ли данный экземпляр на данный момент данному слою. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и ID экземпляра, который нужно проверить. Можно также указать object_index (т.е. имя объекта в Asset Browser), и функция проверит, есть ли экземпляры этого объекта на данном слое. Функция вернет true, если экземпляр находится на слое, и false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_has_instance(layer_id, instance_id)

                      +

                      layer_has_instance(layer_id, instance_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm index 4ec45ebff..068f5c067 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_hspeed.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_hspeed

                      +

                      layer_hspeed

                      Вы можете использовать эту функцию для установки горизонтальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в пределах текущей комнаты. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и значение скорости, которое нужно установить, где положительное значение - вправо, а отрицательное - влево.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_hspeed(layer_id, hspd)

                      +

                      layer_hspeed(layer_id, hspd)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm index 5ed628cd6..4b61e0ee2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_instance_get_instance.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_instance_get_instance

                      +

                      layer_instance_get_instance

                      Эта функция может быть использована для получения уникального идентификатора экземпляра заданного элемента экземпляра. Вы сообщаете ID элемента экземпляра (как его получить, см. пример кода ниже), и функция возвращает вещественное значение, представляющее уникальный идентификатор экземпляра для элемента. Если элемент не является экземпляром, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_instance_get_instance(element_id)

                      +

                      layer_instance_get_instance(element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm index 6b1e624f8..65bcf7ac4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_is_draw_depth_forced.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_is_draw_depth_forced

                      +

                      layer_is_draw_depth_forced

                      Эта функция может быть использована для проверки и определения того, включена ли принудительная глубина Z для рендеринга слоев в проекте. См. layer_force_draw_depth() для получения дополнительной информации.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_is_draw_depth_forced()

                      +

                      layer_is_draw_depth_forced()

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm index 3d2e95570..4b0676367 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_reset_target_room.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_reset_target_room

                      +

                      layer_reset_target_room

                      Эта функция используется для сброса цели слоя на текущую комнату. См. функцию layer_set_target_room() для получения дополнительной информации.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_reset_target_room()

                      +

                      layer_reset_target_room()

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm index 859a65709..4a80ce4af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_begin.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_script_begin

                      +

                      layer_script_begin

                      С помощью этой функции вы можете назначить слою функцию сценария, которая будет вызываться перед отрисовкой слоя. При добавлении функции к слою она будет выполняться в начале каждого из различных событий рисования, поэтому вы можете захотеть проверить в назначенной функции, какое событие является текущим событием рендеринга, и адаптировать код в соответствии с этим. Это можно сделать, проверив event_type и/или event_number (см. расширенный пример ниже). Обратите внимание, что функция не предназначена для вызова в любых событиях рисования или событиях шага, а должна вызываться только в начале комнаты в коде создания комнаты или в событии Create Event / Room Start Event экземпляра.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_script_begin(layer_id, script);

                      +

                      layer_script_begin(layer_id, script);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm index 0164cda0a..c9d0cb754 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_script_end.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_script_end

                      +

                      layer_script_end

                      С помощью этой функции вы можете назначить слою функцию сценария, которая будет вызвана после отрисовки слоя. При добавлении функции к слою таким образом, она будет выполняться в конце каждого из различных событий рисования, поэтому вы можете захотеть проверить в назначенной функции, какое событие в данный момент завершает рендеринг, и адаптировать код в соответствии с этим. Это можно сделать, проверив event_type и/или event_number (см. расширенный пример ниже). Обратите внимание, что функция не предназначена для вызова в любых событиях рисования или событиях шага, а должна вызываться только в начале комнаты в коде создания комнаты или в событии Create Event / Room Start Event экземпляра.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_script_end(layer_id, script)

                      +

                      layer_script_end(layer_id, script)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm index a06ea4f59..ce323a9da 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_target_room.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      layer_set_target_room

                      +

                      layer_set_target_room

                      Вызывая эту функцию, вы сообщаете программе GameMaker, что все дальнейшие функции слоев должны применяться к данной комнате. Таким образом, вы можете процедурно изменять или генерировать слои и содержимое слоев в комнате, которая не является текущей. Когда вы закончите добавлять слои или элементы слоев в комнату, вызовите функцию layer_reset_target_room() для сброса цели комнаты (или вызовите эту функцию снова с аргументом комнаты, равным -1). Обратите внимание, что эта функция может использоваться только для комнат, отличных от текущей комнаты, и предназначена для того, чтобы вы могли добавлять/удалять слои и элементы слоев в комнатах, отличных от текущей комнаты.

                      ВНИМАНИЕ! При нацеливании на другую комнату вы можете использовать все обычные функции слоя, за исключением того, что вы не можете создавать экземпляры, используя instance_create_layer() или instance_create_depth(), также не будет доступна функция слоя layer_add_instance() не будет доступна.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_set_target_room(room)

                      +

                      layer_set_target_room(room)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm index 567dae6a3..8f7940b41 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_set_visible.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      layer_set_visible

                      +

                      layer_set_visible

                      С помощью этой функции можно переключить видимость слоя. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), а также значение переключения для слоя, где visible - true, а invisible - false.

                      Когда слой невидим, ничто, назначенное этому слою, не будет рисоваться, а если слою назначены какие-либо экземпляры, то они даже не запустят свое событие рисования (точно так же, как если бы вы установили переменную экземпляра visible в значение false). Обратите внимание, что любые экземпляры, которые уже помечены как невидимые, не будут помечены как видимые, если для слоя, на котором они находятся, установлено значение visible, поскольку это две независимые настройки, хотя их поведение одинаково.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_set_visible(layer_id, visible)

                      +

                      layer_set_visible(layer_id, visible)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm index e6af670de..ba198dcc1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_shader.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      layer_shader

                      +

                      layer_shader

                      С помощью этой функции вы можете назначить шейдерный ресурс любому заданному слою, после чего слой будет отрисован с использованием этого шейдера. Вы передаете либо уникальное значение ID слоя, либо имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), а также ID шейдера, который необходимо использовать. Шейдер должен быть создан ранее в Asset Browser, а индекс шейдера (имя ресурса шейдера) передается в эту функцию. Если в назначенный слой добавлены экземпляры, то шейдер будет применен ко всем событиям рисования, которые использует этот экземпляр - например, если у экземпляра есть событие Draw GUI Begin, то шейдер будет применен к нему автоматически. Шейдер также будет влиять на любые другие графические элементы, нарисованные на этом слое, например на активы sprite или карты плиток.

                      Обратите внимание, что функция не предназначена для вызова в каких-либо событиях рисования или событиях шага, а должна вызываться только в начале комнаты в коде создания комнаты или в событии Create Event / Room Start Event экземпляра.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_shader(layer_id, shader)

                      +

                      layer_shader(layer_id, shader)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm index 9e5bf8d0b..d49d87363 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_vspeed.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_vspeed

                      +

                      layer_vspeed

                      Вы можете использовать эту функцию для установки вертикальной скорости (в пикселях на игровой кадр) слоя в пределах текущей комнаты. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и значение скорости, которое нужно установить, где положительное значение - вниз, а отрицательное - вверх.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_vspeed(layer_id, vspd)

                      +

                      layer_vspeed(layer_id, vspd)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm index aed41383c..532372610 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_x.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_x + layer_x @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      слой_x

                      +

                      layer_x

                      Эту функцию можно использовать для установки x-позиции слоя в пределах текущего масштабируемого помещения. Вы указываете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция переместит слой на заданное количество пикселей вдоль горизонтальной оси комнаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_x(layer_id, x)

                      +

                      layer_x(layer_id, x)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm index e67494b92..88af148be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/General_Layer_Functions/layer_y.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_y + layer_y @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      слой_y

                      +

                      layer_y

                      Эту функцию можно использовать для установки положения слоя по оси y в пределах текущего масштабируемого помещения. Вы указываете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция переместит слой на заданное количество пикселей вдоль вертикальной оси комнаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_y(layer_id, y)

                      +

                      layer_y(layer_id, y)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm index 6e66e1cbe..fccabcaf8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_angle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угол_последовательности_слоя + layer_sequence_angle @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      угол_последовательности_слоя

                      +

                      layer_sequence_angle

                      С помощью этой функции вы можете установить угол поворота для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новым углом, и последовательность будет повернута вокруг своего начала в новое положение. Углы в GameMaker рассчитываются с 0º вправо и идут против часовой стрелки - так 90º вверх, 180º влево и 270º вниз - и по умолчанию угол для последовательности равен 0º.

                      Обратите внимание, что не следует изменять переменные image_xscale \ image_yscale \ image_angle \ x \ y для любых экземпляров в последовательности, использующей эту функцию, так как они будут перезаписаны, как только последовательность обновится после вызова функции.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_angle(sequence_element_id, angle)

                      +

                      layer_sequence_angle(sequence_element_id, angle)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm index 91ce8fa73..865797c0b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_create.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      layer_sequence_create

                      +

                      layer_sequence_create

                      С помощью этой функции вы можете создать экземпляр актива последовательности на заданном слое. Вы передаете ID слоя, который может быть строкой имени слоя - как определено в редакторе помещения - или уникальным ID слоя - как возвращается функцией layer_get_id(), а также позиции X и Y в комнате, в которых нужно создать последовательность, и, наконец, ID создаваемой последовательности. Идентификатор последовательности - это константа имени, которую вы определили в браузере активов для последовательности. Функция возвращает уникальный ID элемента последовательности, который затем может быть использован во всех дальнейших функциях слоя для последовательностей, или может быть использован для получения структуры экземпляра последовательности с помощью функции layer_sequence_get_instance().

                      Стоит отметить, что если последовательность содержит какие-либо объектные дорожки, их экземпляры будут созданы сразу после создания самого элемента последовательности, независимо от того, где их ключи активов расположены на Dope Sheet. Контроллер последовательности просто переключает видимость экземпляра, чтобы скрыть и показать его в зависимости от положения и длительности ключа актива дорожки, и не создает и не уничтожает его многократно. В результате экземпляры будут запускать свои события Create, когда создается элемент последовательности, а не когда начинаются их ключи актива.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_create(layer_id, x, y, sequence_id)

                      +

                      layer_sequence_create(layer_id, x, y, sequence_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm index 716cad9e1..fed30eeb5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение_последовательности_слоев + layer_sequence_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      уничтожение_последовательности_слоев

                      +

                      layer_sequence_destroy

                      С помощью этой функции вы можете уничтожить (удалить из комнаты) элемент последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя, и последовательность будет уничтожена.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_destroy(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_destroy(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm index 38175e553..d9f6decf3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_exists

                      +

                      layer_sequence_exists

                      С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли элемент последовательности на заданном слое. Вы передаете идентификатор слоя, который может быть строкой имени слоя - как определено в редакторе помещений - или уникальным идентификатором слоя - как возвращается функцией layer_get_id(), а также идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и функция вернет true, если данный элемент существует, или false в противном случае.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_exists(layer_id, sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_exists(layer_id, sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm index 9b3ae1537..7228028e5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_angle.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_angle

                      +

                      layer_sequence_get_angle

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет текущий угол элемента последовательности в игровой комнате. Обратите внимание, что углы возвращаются в градусах, причем 0º - это вправо, 90º - вверх, 180º - влево и 270º - вниз.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_angle(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_angle(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm index 6b5ca7656..316bb2f61 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headdir.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_headdir

                      +

                      layer_sequence_get_headdir

                      С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущее направление головки воспроизведения, которое будет одной из констант, перечисленных ниже.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_headdir(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_headdir(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm index fa0379b97..7983ba6b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_headpos.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_headpos

                      +

                      layer_sequence_get_headpos

                      С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет текущую позицию головки воспроизведения (текущий кадр, на котором находится головка воспроизведения).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_headpos(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_headpos(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm index 909c4c12b..24e1478cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_instance.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_instance

                      +

                      layer_sequence_get_instance

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращено функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет структуру экземпляра последовательности. Подробнее о формате struct экземпляра последовательности вы можете узнать на этой странице.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_instance(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_instance(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm index 0d7f32676..2ad88873d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_length.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_length

                      +

                      layer_sequence_get_length

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращено функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет длину последовательности. Это количество кадров, в течение которых будет выполняться последовательность.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_length(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_length(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm index 2d8a7be1b..22a0b7477 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_sequence.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_sequence

                      +

                      layer_sequence_get_sequence

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращено функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет структуру объекта последовательности. Эта функция позволяет обойти необходимость сначала получить структуру экземпляра последовательности и получить прямой доступ к данным последовательности. Подробнее о формате объекта последовательности struct вы можете узнать на этой странице.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_sequence(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_sequence(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm index 1a3cfa75a..0bb4a5ab6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_speedscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_speedscale

                      +

                      layer_sequence_get_speedscale

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущую шкалу скорости воспроизведения. Это значение множителя, используемое для замедления или ускорения скорости воспроизведения. Значение 1 является значением по умолчанию, значения меньше 1 означают, что воспроизведение замедляется, а значения больше 1 означают, что воспроизведение ускоряется.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_speedscale(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_speedscale(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm index 3a9d53ed3..834b20089 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_x

                      +

                      layer_sequence_get_x

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она вернет текущую позицию X в игровой комнате для последовательности.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_x(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_x(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm index 49d822d39..74f224909 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_xscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_xscale

                      +

                      layer_sequence_get_xscale

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущий масштаб по оси X элемента последовательности в игровой комнате.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_xscale(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_xscale(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm index d53f59918..010b31189 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_y

                      +

                      layer_sequence_get_y

                      С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущую позицию Y в игровой комнате для последовательности.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_y(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_y(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm index eac46ee76..5486279bd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_get_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_get_yscale

                      +

                      layer_sequence_get_yscale

                      С помощью этой функции вы предоставляете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она вернет текущий масштаб по оси Y элемента последовательности в игровой комнате.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_get_yscale(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_get_yscale(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm index 91bb1104d..ae763912f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headdir.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      layer_sequence_headdir

                      +

                      layer_sequence_headdir

                      С помощью этой функции вы можете задать направление для заданной головки воспроизведения последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя, а затем задаете направление головки воспроизведения, которое должно быть одной из следующих констант:

                      @@ -37,7 +37,7 @@

                      layer_sequence_headdir

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_headdir(sequence_element_id, direction)

                      +

                      layer_sequence_headdir(sequence_element_id, direction)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm index 7d6fd81ad..084fea96f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_headpos.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      layer_sequence_headpos

                      +

                      layer_sequence_headpos

                      С помощью этой функции можно установить положение головки воспроизведения элемента последовательности на определенный кадр. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новой позицией, которую нужно установить. Обратите внимание, что позиция задается в кадрах, и если вы установите значение больше, чем общее количество кадров (или меньше 0), то фактическая конечная позиция головки воспроизведения будет зависеть от типа воспроизведения последовательности, который был выбран, следуя этим правилам:

                      • Нет зацикливания: Головка воспроизведения будет прижиматься к концу цикла (или к началу, если заданное значение отрицательно).
                      • @@ -24,7 +24,7 @@

                        layer_sequence_headpos

                        Установка положения головки таким образом не остановит воспроизведение, и последовательность просто продолжится с нового положения головки воспроизведения, если она не приостановлена.

                        Синтаксис:

                        -

                        layer_sequence_headpos(sequence_element_id, position)

                        +

                        layer_sequence_headpos(sequence_element_id, position)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm index a9cd1b368..6ce0274a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_finished.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_is_finished

                      +

                      layer_sequence_is_finished

                      В этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя - и она проверит, закончила ли последовательность воспроизведение или нет, возвращая true, если да, и false, если нет. Обратите внимание, что это применимо только в том случае, если последовательность не установлена в режиме воспроизведения на цикл или пинг-понг.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_is_finished(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_is_finished(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm index 7c55e4e63..a11e1ee1e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_is_paused.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sequence_is_paused

                      +

                      layer_sequence_is_paused

                      С помощью этой функции вы передаете идентификатор элемента последовательности - как возвращается функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя - и она проверит, приостановлена последовательность в данный момент или нет, возвращая true, если приостановлена, и false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_is_paused(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_is_paused(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm index 49bd77159..c3ac53d78 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_pause.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_sequence_pause

                      +

                      layer_sequence_pause

                      С помощью этой функции вы можете приостановить воспроизведение заданной последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя, и функция приостановит воспроизведение последовательности до тех пор, пока вы не начнете воспроизведение снова с помощью функции layer_sequence_play().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_pause(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_pause(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm index 82531eae4..59d5db3c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_play.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      layer_sequence_play

                      +

                      layer_sequence_play

                      С помощью этой функции вы можете запустить воспроизведение заданной последовательности. Вы предоставляете идентификатор элемента последовательности, возвращенный layer_sequence_create() или одной из функций элементов слоя, и функция начнет воспроизведение последовательности, которую при необходимости можно приостановить с помощью функции layer_sequence_pause().

                      ВАЖНО! Если в вашей последовательности есть экземпляры, эти экземпляры не должны изменять свои переменные image_xscale / image_yscale / image_angle / x / y, поскольку они будут перезаписаны при обновлении последовательности на каждом шаге после начала воспроизведения.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_play(sequence_element_id)

                      +

                      layer_sequence_play(sequence_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm index dab976c24..554a86bd0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_speedscale.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_sequence_speedscale

                      +

                      layer_sequence_speedscale

                      С помощью этой функции вы можете изменить скорость воспроизведения заданной последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя, а затем значение шкалы скорости. Это значение представляет собой множитель, где 1 - скорость воспроизведения по умолчанию, значения меньше 1 замедляют воспроизведение, а значения больше 1 ускоряют его, например: значение 0,5 - половина скорости воспроизведения, а значение 2 - удвоенная скорость воспроизведения.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_speedscale(sequence_element_id, speedscale)

                      +

                      layer_sequence_speedscale(sequence_element_id, speedscale)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm index 158f33963..7154658e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_x.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_sequence_x

                      +

                      layer_sequence_x

                      С помощью этой функции можно задать положение вдоль оси X (горизонтальной) комнаты для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с заданной позицией X, и последовательность будет перемещена в новое положение.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_x(sequence_element_id, pos_x)

                      +

                      layer_sequence_x(sequence_element_id, pos_x)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm index 55b527f98..dc35c6d99 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_xscale.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      layer_sequence_xscale

                      +

                      layer_sequence_xscale

                      С помощью этой функции вы можете установить масштаб X для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новым масштабом, который нужно установить по оси X, и последовательность будет масштабирована на эту величину. Масштаб 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения будут масштабироваться вниз (0,5, например, уменьшит ширину последовательности вдвое), большие значения будут масштабироваться вверх, а отрицательные значения будут зеркально отражать последовательность относительно ее начала и масштабировать ее, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае последовательность будет просто зеркально отражена относительно ее начала без масштабирования).

                      Очень важно отметить, что применение неравномерного масштабирования (например, масштабирование оси X на 3, а оси Y на 2) к элементам последовательности, которые содержат любой экземпляр, использующий вращение, может вызвать проблемы с отрисовкой экземпляра, коллизии, выбраковку и многое другое. В общем, если ваша последовательность зависит от каких-либо свойств экземпляра, мы не рекомендуем использовать неравномерное масштабирование вместе с вращением экземпляра.

                      Также обратите внимание, что не следует изменять переменные image_xscale \ image_yscale \ image_angle \ x \ y для любых экземпляров в последовательности, использующей эту функцию, так как они будут перезаписаны, как только последовательность обновится после вызова функции.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_xscale(sequence_element_id, xscale)

                      +

                      layer_sequence_xscale(sequence_element_id, xscale)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm index db6cbd1a0..86c1ad3ed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_y.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_последовательности_y + layer_sequence_y @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      слой_последовательности_y

                      +

                      layer_sequence_y

                      С помощью этой функции можно задать положение вдоль оси Y (вертикальной) комнаты для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращенный функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с заданной позицией по оси Y, и последовательность будет перемещена в новое положение.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_y(sequence_element_id, pos_y)

                      +

                      layer_sequence_y(sequence_element_id, pos_y)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm index 6fab1ae0d..c9e8dbfd3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sequence_Layers/layer_sequence_yscale.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      layer_sequence_yscale

                      +

                      layer_sequence_yscale

                      С помощью этой функции вы можете установить масштаб Y для заданного элемента последовательности. Вы передаете идентификатор элемента последовательности, возвращаемый функцией layer_sequence_create() или одной из функций элемента слоя вместе с новым масштабом, который нужно установить по оси Y, и последовательность будет масштабирована на эту величину. Масштаб 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения будут масштабироваться вниз (0,5, например, уменьшит ширину последовательности вдвое), большие значения будут масштабироваться вверх, а отрицательные значения будут переворачивать последовательность относительно ее начала и масштабировать ее, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае последовательность просто переворачивается относительно ее начала без масштабирования).

                      Очень важно отметить, что применение неравномерного масштабирования (например, масштабирование оси X на 3, а оси Y на 2) к элементам последовательности, которые содержат любой экземпляр, использующий вращение, может вызвать проблемы с отрисовкой экземпляра, коллизии, выбраковку и многое другое. В общем, если ваша последовательность зависит от каких-либо свойств экземпляра, мы не рекомендуем использовать неравномерное масштабирование вместе с вращением экземпляра.

                      Также обратите внимание, что не следует изменять переменные image_xscale \ image_yscale \ image_angle \ x \ y для любых экземпляров в последовательности, использующей эту функцию, так как они будут перезаписаны, как только последовательность обновится после вызова функции.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sequence_yscale(sequence_element_id, xscale)

                      +

                      layer_sequence_yscale(sequence_element_id, xscale)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm index 7bd1fdb9f..bafba08f2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_alpha.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_альфа + layer_sprite_alpha @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      слой_спрайта_альфа

                      +

                      layer_sprite_alpha

                      Эта функция управляет альфа (прозрачностью) элемента sprite на слое актива. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или когда вы используете функция layer_sprite_get_id()), а затем задаете используемое значение альфа. Альфа может быть от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный), а значение альфа по умолчанию для элемента sprite равно 1. Обратите внимание что если слой, которому был назначен элемент sprite, не виден, или сам элемент был сделан невидимым, вы не увидите никакой разницы с помощью этой функции, пока слой или элемент не станут видимыми снова.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_alpha(sprite_element_id, alpha);

                      +

                      layer_sprite_alpha(sprite_element_id, alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm index 2aa04b1c3..10e9a4263 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_angle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угол наклона_слоя + layer_sprite_angle @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      угол наклона_слоя

                      +

                      layer_sprite_angle

                      С помощью этой функции можно изменить угол для заданного элемента sprite на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение угла, от 0 до 359 против часовой стрелки, где 0 - справа, 90 - сверху, 180 - слева и 270 - снизу. Если вы зададите значение больше 360, оно будет зациклено, чтобы привести его в диапазон 0 - 359.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_angle(sprite_element_id, angle);

                      +

                      layer_sprite_angle(sprite_element_id, angle);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm index 4648711bb..4bff4ba7b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_blend.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_смесь + layer_sprite_blend @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      слой_спрайта_смесь

                      +

                      layer_sprite_blend

                      Эта функция управляет смешиванием (или "тонированием") sprite sprite. Значение по умолчанию равно -1 (что представляет константу c_white, которая также может быть использована). Любое другое значение (включая внутренние цветовые константы, такие как c_red, или c_aqua) будет смешивать указанный цвет с исходным sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функция layer_sprite_get_id()), а затем задаете цвет смешивания. Ниже показан пример элемента sprite, который был смешан с различными цветами:

                      @@ -22,7 +22,7 @@

                      слой_спрайта_смесь

                      поскольку каждое смешивание sprite должно кэшироваться отдельно, и поэтому большое количество смешиваний sprites может негативно сказаться на производительности (вы также можете установить размер кэша с помощью функции sprite_set_cache_size()).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_blend(sprite_element_id, blend);

                      +

                      layer_sprite_blend(sprite_element_id, blend);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm index 30c536899..a868c50a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_change.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_изменения + layer_sprite_change @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      слой_изменения

                      +

                      layer_sprite_change

                      С помощью этой функции можно изменить ресурс sprite, назначенный данному элементу sprite на слое. Вы указываете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем указать индекс sprite элемента, ресурс которого будет изменен. Обратите внимание, что если sprite имеет под-изображения, то они тоже будут анимироваться (это можно контролировать с помощью функций layer_sprite_index() и layer_sprite_speed() функции ). Обратите внимание, что вы можете присвоить значение -1 в качестве нового индекса sprite, и тогда не будет показан sprite, хотя элемент будет существовать и может быть изменен позже.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_change(sprite_element_id, sprite_index)

                      +

                      layer_sprite_change(sprite_element_id, sprite_index)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm index 3b71ba12e..fe1b0e81d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_создать + layer_sprite_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      слой_спрайта_создать

                      +

                      layer_sprite_create

                      С помощью этой функции вы можете назначить ресурс sprite слою, который будет использоваться в вашем проекте. Вы предоставляете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create() или когда вы используете имя слоя вместе с layer_get_id()), позицию в помещении и индекс sprite (который будет именем sprite, как показано в браузере активов), и он будет добавлен в слой. Функция возвращает уникальное значение ID для элемента, которое затем может быть использовано в дальнейших функциях слоя для sprites.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_create(layer_id, x, y, sprite)

                      +

                      layer_sprite_create(layer_id, x, y, sprite)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm index 40a1654fa..35877d8c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_уничтожить + layer_sprite_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      слой_спрайта_уничтожить

                      +

                      layer_sprite_destroy

                      Эта функция уничтожит заданный элемент sprite. Вы передаете идентификатор sprite (который вы получаете при создании sprite с помощью функции layer_sprite_create() или когда вы используете ID слоя вместе с layer_get_sprite_id()), и эта функция удалит его. Обратите внимание, что при этом не удаляется слой, а только sprite, и если sprite - это элемент, который был добавлен в редакторе комнаты, то в следующий раз, когда вы покинете комнату, а затем вернетесь, sprite будет создан заново. Однако если комната постоянна, то sprite будет удален, пока постоянство комнаты не будет снова отключено.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_destroy(sprite_element_id)

                      +

                      layer_sprite_destroy(sprite_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm index 981bd2bf1..5295d8719 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_существует + layer_sprite_exists @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      слой_спрайта_существует

                      +

                      layer_sprite_exists

                      С помощью этой функции можно проверить, существует ли элемент sprite на данном слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()) и функция вернет либо true, если элемент существует, либо false, если его нет.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция, - которую можно задать с помощью функции layer_set_target_room().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_exists(layer_id, sprite_element_id)

                      +

                      layer_sprite_exists(layer_id, sprite_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm index 85e9b5525..903ae80d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_alpha.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_alpha

                      +

                      layer_sprite_get_alpha

                      Эту функцию можно использовать для получения альфа-значения элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_alpha(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_alpha(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm index 1f4d7da36..aa349aecd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_angle.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_angle

                      +

                      layer_sprite_get_angle

                      Эта функция может быть использована для получения текущего угла для элемента sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение угла. Это значение будет находиться в диапазоне от 0 до 360, где 0 означает право, 90 - вверх, 180 - влево и 270 - вниз.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_angle(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_angle(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm index b98f36fde..f3a58d789 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_blend.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_blend

                      +

                      layer_sprite_get_blend

                      Эта функция может быть использована для получения цвета смешивания элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет реальное значение, представляющее назначенный цвет.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_blend(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_blend(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm index 8acfdd78c..4275e9baf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_id.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      layer_sprite_get_id

                      +

                      layer_sprite_get_id

                      Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID элемента sprite на слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create() или при использовании имени слоя вместе с layer_get_id()) и имя элемента sprite, определенное в редакторе помещений. Функция вернет значение ID, связанное с этим элементом sprite на слое.

                      Обратите внимание, что эта функция специально предназначена для использования с sprites, которые были добавлены в IDE на слой актива, и если вы добавили sprite на слой через код с помощью функции layer_sprite_create(), то для всех дальнейших ссылок следует использовать идентификатор, возвращаемый этой функцией (поскольку у этого элемента sprite не будет имени, которое можно передать в эту функцию).

                      Если указанный слой не существует, или заданный элемент sprite не может быть найден, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_id(layer_id, sprite_element_name)

                      +

                      layer_sprite_get_id(layer_id, sprite_element_name)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm index 21c67c67b..efd57b7fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_index

                      +

                      layer_sprite_get_index

                      Эту функцию можно использовать для получения текущего значения индекса изображения элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой индекс изображения, отображаемого для элемента sprite. Функция вернет -1, если либо элемент sprite не существует, либо ему не присвоен действительный индекс sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_index(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_index(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm index e1e813a51..ff0adbaad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_speed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_speed

                      +

                      layer_sprite_get_speed

                      Эта функция может быть использована для получения текущего значения множителя скорости элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение, которое представляет собой множитель скорости, используемый для анимации элемента sprite. Значение по умолчанию равно 1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_speed(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_speed(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm index d4aa1602a..dc249d573 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_sprite.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_sprite

                      +

                      layer_sprite_get_sprite

                      Эта функция может быть использована для получения текущего sprite индекса элемента sprite. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет вещественное значение, представляющее отображаемый индекс sprite. Если элементу не присвоен индекс sprite, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_sprite(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_sprite(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm index bc1245793..a854fc5b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_x

                      +

                      layer_sprite_get_x

                      Эта функция может быть использована для получения x-положения элемента sprite в комнате. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет значение позиции x.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_x(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_x(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm index c1a0d8939..ee37c129f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_xscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_xscale

                      +

                      layer_sprite_get_xscale

                      Эта функция может быть использована для получения текущего множителя масштаба по оси x для элемента sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение для масштаба x, где 1 - нет масштабирования.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_xscale(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_xscale(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm index b31c59f13..78cf07828 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_y

                      +

                      layer_sprite_get_y

                      Эта функция может быть использована для получения позиции y элемента sprite в комнате. Вы передаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а функция вернет значение позиции y.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_y(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_y(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm index a1734cdf7..1ab5460ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_get_yscale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_sprite_get_yscale

                      +

                      layer_sprite_get_yscale

                      Эта функция может быть использована для получения текущего множителя масштаба по оси y для элемента sprite. Вы указываете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), и функция вернет реальное значение для масштаба по оси y, где 1 - нет масштабирования.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_get_yscale(sprite_element_id);

                      +

                      layer_sprite_get_yscale(sprite_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm index 56889c707..05d3512ec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_слоя + layer_sprite_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      индекс_слоя

                      +

                      layer_sprite_index

                      Эта функция может быть использована для установки индекса изображения в активе sprite, который имеет несколько суб-изображений на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете индекс изображения для использования. Если вы зададите значение вне диапазона суб-изображений, то индекс изображения будет зацикливаться.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_index(sprite_element_id, image_index);

                      +

                      layer_sprite_index(sprite_element_id, image_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm index 4b061a196..844d7c319 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость_слоя + layer_sprite_speed @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      скорость_слоя

                      +

                      layer_sprite_speed

                      Эта функция может быть использована для установки скорости анимирующего изображения, которое было назначено элементу sprite. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете скорость анимации. Если IDE задал скорость анимации для используемого sprite элемента как Frames Per Game Frame, то заданное значение скорости является множителем, причем 1 является значением по умолчанию, а установка значения 0,5 уменьшит скорость анимации вдвое, а установка значения 1,5 удвоит ее. Однако если на сайте IDE задана скорость анимации для используемого сайта sprite, рассчитываемая как кадры в секунду, то заданное значение скорости - это буквальное значение кадров в секунду, поэтому, например, установка значения 5 приведет к тому, что анимация будет повторяться по 5 кадров каждую секунду, пока идет игра. Если используемый sprite не имеет вложенных изображений, эта функция не будет иметь никакого эффекта.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_speed(sprite_element_id, speed);

                      +

                      layer_sprite_speed(sprite_element_id, speed);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm index 8c1eea79c..e17dff958 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_x.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_x + layer_sprite_x @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      слой_спрайта_x

                      +

                      layer_sprite_x

                      Эта функция управляет положением вдоль оси x комнаты элемента актива sprite на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете используемое значение x (на основе координат помещения).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_x(sprite_element_id, x);

                      +

                      layer_sprite_x(sprite_element_id, x);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm index 331c590c1..f9f9d4a36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_xscale.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_sprite_xscale

                      +

                      layer_sprite_xscale

                      С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный элемент sprite на слое масштабироваться по оси x или нет. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Значение масштаба 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения масштабируют вниз (0,5, например, уменьшает ширину используемого sprite в два раза), большие значения масштабируют вверх, а отрицательные значения переворачивают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае используемый sprite просто переворачивается вправо-влево относительно исходного положения без масштабирования).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_xscale(sprite_element_id, xscale);

                      +

                      layer_sprite_xscale(sprite_element_id, xscale);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm index 80200b4a9..802f2f954 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_y.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слой_спрайта_y + layer_sprite_y @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      слой_спрайта_y

                      +

                      layer_sprite_y

                      Эта функция управляет положением по оси y комнаты элемента актива sprite на слое. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение y, которое необходимо использовать (на основе координат помещения).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_y(sprite_element_id, y);

                      +

                      layer_sprite_y(sprite_element_id, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm index e8db75656..e182e20a5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Sprite_Layers/layer_sprite_yscale.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_sprite_yscale

                      +

                      layer_sprite_yscale

                      С помощью этой функции можно изменить, должен ли данный элемент sprite на слое масштабироваться по оси y или нет. Вы задаете идентификатор элемента sprite (который вы получаете при создании элемента sprite с помощью функции layer_sprite_create() или при использовании функции layer_sprite_get_id()), а затем задаете значение масштаба. Значение масштаба 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения масштабируют вниз (0,5, например, уменьшает высоту используемого sprite вдвое), большие значения масштабируют вверх, а отрицательные значения зеркально отражают sprite и масштабируют его, за исключением случая, когда используемое значение равно -1 (в этом случае используемый sprite просто зеркально отражается сверху вниз относительно своей позиции (0, 0) без масштабирования).

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_sprite_yscale(sprite_element_id, yscale);

                      +

                      layer_sprite_yscale(sprite_element_id, yscale);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm index 3200b954b..a2a89c536 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_tilemap_create

                      +

                      layer_tilemap_create

                      С помощью этой функции вы можете назначить ресурс набора плиток слою, который будет использоваться в качестве карты плиток в вашем проекте. Вы предоставляете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), затем начальную позицию (x, y) для добавления карты плиток в комнату, ресурс набора плиток, который будет использоваться, а затем ширину и высоту карты плиток в ячейках (т.е.: ширина 20 и высота 10 создадут карту плиток с 200 ячейками, которые будут иметь ширину 20 ячеек и высоту 10 ячеек), при этом размер самих ячеек определяется выбранным набором плиток. Стоит отметить, что вы не можете размещать плитки в отрицательных позициях на карте плиток, поэтому все плитки должны быть размещены в промежутках между ячейками от 0 до ширины - 1, от 0 до высоты - 1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_tilemap_create(layer_id, x, y, tileset, width, height)

                      +

                      layer_tilemap_create(layer_id, x, y, tileset, width, height)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm index 088ff1c2d..06cfb96a9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_destroy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      layer_tilemap_destroy

                      +

                      layer_tilemap_destroy

                      Эта функция уничтожит заданный элемент карты плиток. Вы передаете ID карты плиток (который вы получаете при создании карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или когда вы используете идентификатор слоя вместе с layer_get_tilemap_id()), и эта функция удалит его. Обратите внимание, что при этом удаляется не слой, а только карта плиток, и если карта плиток была добавлена в редакторе комнаты, то при следующем выходе из комнаты и последующем возвращении карта плиток будет создана заново. Однако если комната постоянна, карта плиток будет удалена, пока постоянство комнаты не будет снова отключено.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_tilemap_destroy(tilemap_element_id)

                      +

                      layer_tilemap_destroy(tilemap_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm index 129c74381..f9a05ec4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_exists.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      layer_tilemap_exists

                      +

                      layer_tilemap_exists

                      С помощью этой функции можно проверить, существует ли элемент карты плиток на данном слое. Вы передаете идентификатор слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность) и ID элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()) и функция вернет либо true, если элемент существует, либо false, если его нет.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция работает в пределах текущей целевой комнаты - по умолчанию это комната, в которой вызывается функция, - которую можно задать с помощью функции layer_set_target_room().

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_tilemap_exists(layer_id, tilemap_element_id)

                      +

                      layer_tilemap_exists(layer_id, tilemap_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm index a5541ab36..8b56c0e7f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/layer_tilemap_get_id.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      layer_tilemap_get_id

                      +

                      layer_tilemap_get_id

                      Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID элемента карты плиток на слое. Вы передаете ID слоя (который вы получаете при создании слоя с помощью функции layer_create()) или имя слоя (в виде строки - это влияет на производительность), и функция вернет значение ID, связанное с элементом карты плиток на слое. Обратите внимание, что эта функция специально разработана для использования с картами плиток, которые были добавлены на сайте IDE, так как если вы добавите карту плиток в слой через код с помощью функции layer_tilemap_create()то она вернет уникальный ID для добавленного элемента карты плиток. Если заданный ID карты плиток неверен или карта плиток не существует, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      layer_tilemap_get_id(layer_id)

                      +

                      layer_tilemap_get_id(layer_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm index 77c3266a7..c284dc3fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_empty.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - плитка_get_empty + tile_get_empty @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      плитка_get_empty

                      +

                      tile_get_empty

                      Эта функция может быть использована для проверки того, является ли заданный набор данных плитки пустой плиткой или нет. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка пуста, или false, если есть индекс плитки.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_get_empty(tiledata)

                      +

                      tile_get_empty(tiledata)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm index cc3cfb614..31c2d2fcd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_flip.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tile_get_flip

                      +

                      tile_get_flip

                      Эта функция может быть использована для проверки того, была ли в заданном наборе данных плитки перевернута плитка или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка перевернута, или false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_get_flip(tiledata)

                      +

                      tile_get_flip(tiledata)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm index e1f9c9125..3ac966311 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_index.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tile_get_index

                      +

                      tile_get_index

                      Эта функция может быть использована для получения индекса плитки (положение плитки в изображении набора плиток) из набора данных плитки. Вы указываете данные тайлов, которые могут быть получены с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет целочисленное значение индекса.

                      При использовании этой функции убедитесь, что заданные данные тайла действительны, иначе возвращаемое значение индекса также не будет действительным, что может привести к неожиданному поведению.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_get_index(tiledata)

                      +

                      tile_get_index(tiledata)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm index 101914131..c7d538b9c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_mirror.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tile_get_mirror

                      +

                      tile_get_mirror

                      Эта функция может быть использована для проверки того, была ли в заданном наборе данных плитки зеркально отражена плитка или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка зеркальная, или false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_get_mirror(tiledata)

                      +

                      tile_get_mirror(tiledata)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm index 31040346a..6d140e3e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_get_rotate.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tile_get_rotate

                      +

                      tile_get_rotate

                      Эта функция может быть использована для проверки того, была ли плитка в заданном наборе данных плитки повернута на 90 градусов или нет. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка повернута, или false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_get_rotate(tiledata)

                      +

                      tile_get_rotate(tiledata)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm index 74d897cb6..b31d42e39 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_empty.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tile_set_empty

                      +

                      tile_set_empty

                      Эта функция может быть использована для установки заданного набора данных плитки в качестве пустой плитки. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), и функция вернет true, если плитка пуста, или false, если есть индекс плитки. Функция вернет модифицированный набор данных плитки, который затем может быть применен с помощью функции tilemap_set().

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_set_empty(tiledata)

                      +

                      tile_set_empty(tiledata)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm index b4c643259..3f705b0cf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_flip.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tile_set_flip

                      +

                      tile_set_flip

                      Эта функция может быть использована для установки заданного набора данных плитки, чтобы перевернуть плитку или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), а затем устанавливаете аргумент flip либо в true, если вы хотите перевернуть плитку, либо в false, если вы хотите, чтобы плитка находилась в своем стандартном, неперевернутом состоянии. Функция вернет модифицированный набор данных плитки, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_set_flip(tiledata, flip)

                      +

                      tile_set_flip(tiledata, flip)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm index 7d2f442db..0df92589e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_index.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tile_set_index

                      +

                      tile_set_index

                      Эта функция используется для установки индекса плитки (положение плитки в изображении набора плиток) для набора данных плиток. Вы передаете данные тайла, которые могут быть получены с помощью функции tilemap_get(), а затем целочисленное значение, которое представляет позицию плитки (ее индекс) в наборе плиток. Функция вернет измененный набор плиточных данных, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_set_index(tiledata, index)

                      +

                      tile_set_index(tiledata, index)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm index b06c53ac7..7d78898db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_mirror.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tile_set_mirror

                      +

                      tile_set_mirror

                      Эта функция может быть использована для установки заданного набора tile-данных для зеркального отображения плитки или нет. Вы передаете данные плитки, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), а затем устанавливаете аргумент mirror либо в true, если хотите, чтобы плитка была зеркальной, либо в false, если хотите, чтобы плитка была в стандартном, незеркальном состоянии. Функция вернет модифицированный набор данных плитки, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_set_mirror(tiledata, mirror)

                      +

                      tile_set_mirror(tiledata, mirror)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm index c8f1930bc..d2eced7d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tile_set_rotate.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tile_set_rotate

                      +

                      tile_set_rotate

                      Эта функция может быть использована для установки заданного набора данных плитки для поворота плитки на 90 градусов или нет. Вы передаете данные тайла, которые можно получить с помощью функции tilemap_get(), а затем задаете аргумент rotate либо true, если вы хотите, чтобы плитка была повернута, либо false, если вы хотите, чтобы плитка была в своем стандартном, не повернутом состоянии. Функция вернет измененный набор данных плитки, который затем можно применить с помощью функции tilemap_set() функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      tile_set_rotate(tiledata, rotate)

                      +

                      tile_set_rotate(tiledata, rotate)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm index 837e61bd5..bcb203a07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tilemap_clear

                      +

                      tilemap_clear

                      С помощью этой функции вы можете очистить/установить все плитки на заданной карте плиток. Вы указываете ID элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем предоставляете данные плитки, которую вы хотите очистить. Значение по умолчанию 0 очистит все плитки из слоя (по сути, делая все плитки "пустыми"), в то время как вы можете использовать специальные функции tile_* для создания собственных данных плиток для очистки карты плиток.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_clear(tilemap_element_id, tiledata)

                      +

                      tilemap_clear(tilemap_element_id, tiledata)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm index f83cb386a..07d956603 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tilemap_get

                      +

                      tilemap_get

                      С помощью этой функции вы можете получить данные о плитке из ячейки элемента карты плитки. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также позицию x и y ячейки, и функция вернет "сгусток" данных плитки. Эти данные по сути являются битовой маской, содержащей индекс плитки, булевы flip/rotate/mirror и любые примененные данные маски (см. tilemap_set_mask() подробности), а полученное значение данных можно использовать в функциях tile_* для изменения свойств плитки. Обратите внимание, что мы используем позиции ячеек x/y, основанные на размере сетки карты плитки, а не на положении в комнате, поэтому "cell_x" - это значение от 0 до ширины карты плитки, а "cell_y" - это значение от 0 до высоты карты плитки. Если вам нужно получить данные для плитки в определенном положении в комнате, то вам нужно использовать функцию tilemap_get_at_pixel().

                      ВАЖНО! Если плитки в карте плиток были неизменны (т.е. они не повернуты, не перевернуты и т.д.), то возвращаемое значение данных набора плиток будет точно равно индексу плитки в наборе плиток. Таким образом, вы можете создавать "карты столкновений" плиток, используя одну плитку с индексом 1 в наборе плиток - например - затем использовать эту функцию для проверки 1 или 0 (пустая плитка) для расчета столкновений.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get(tilemap_element_id, cell_x, cell_y);

                      +

                      tilemap_get(tilemap_element_id, cell_x, cell_y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm index 44703cc8b..64c89cbea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_at_pixel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tilemap_get_at_pixel

                      +

                      tilemap_get_at_pixel

                      С помощью этой функции вы можете получить данные плитки из позиции (в пределах комнаты) элемента карты плитки. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также позицию x и y в комнате, из которой нужно получить данные тайла, и функция вернет "сгусток" данных тайла. Эти данные по сути являются битовой маской, содержащей индекс плитки, булевы flip/rotate/mirror и любые примененные данные маски (см. tilemap_set_mask() подробности), и полученное значение данных может быть использовано в функциях tile_* для изменения свойств плитки. Если вам нужно получить данные плитки из конкретной ячейки, используйте функцию tilemap_get() вместо нее.

                      ВАЖНО! Если плитки в карте плиток были неизменны (т.е. они не повернуты, не перевернуты и т.д.), то возвращаемое значение данных набора плиток будет точно равно индексу плитки в наборе плиток. Таким образом, вы можете создавать "карты столкновений" плиток, используя одну плитку с индексом 1 в наборе плиток - например - затем использовать эту функцию для проверки 1 или 0 (пустая плитка) для расчета столкновений.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

                      +

                      tilemap_get_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm index d763cdf37..c3973836f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_x_at_pixel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tilemap_get_cell_x_at_pixel

                      +

                      tilemap_get_cell_x_at_pixel

                      С помощью этой функции вы можете получить положение оси x отдельной ячейки карты плитки, задав относительное положение оси x в помещении. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также положение x и y в помещении, и функция вернет положение x ячейки в карте плитки для этой точки. Обратите внимание, что если значение находится за пределами области карты плиток, и ни одна ячейка не доступна, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_cell_x_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

                      +

                      tilemap_get_cell_x_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm index dd4041147..3d52444c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_cell_y_at_pixel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tilemap_get_cell_y_at_pixel

                      +

                      tilemap_get_cell_y_at_pixel

                      С помощью этой функции вы можете получить положение оси y отдельной ячейки карты плитки, задав относительное положение оси y в помещении. Вы указываете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а также положение x и y в помещении, и функция вернет положение y ячейки в карте плитки для этой точки. Обратите внимание, что если значение находится за пределами области карты плиток, и ни одна ячейка не доступна, функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_cell_y_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

                      +

                      tilemap_get_cell_y_at_pixel(tilemap_element_id, x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm index 9356d3c68..fa7121aea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_frame.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_frame

                      +

                      tilemap_get_frame

                      Поскольку плитки могут быть анимированными, иногда бывает полезно знать, какой кадр в данный момент рисуется, и реагировать соответствующим образом, поэтому с помощью этой функции можно получить индекс текущего кадра для данной карты плиток. Вы задаете ID элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет индекс кадра.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_frame(tilemap_element_id)

                      +

                      tilemap_get_frame(tilemap_element_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm index 4b0a76452..f9e0b0a4d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_global_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_global_mask

                      +

                      tilemap_get_global_mask

                      Эта функция может быть использована для получения значения битовой маски для всех карт плиток, возвращая текущее значение маски или -1, если произошла ошибка, или 0, если маска не указана. Для получения дополнительной информации о битовых масках глобальных тайловых карт см. функцию tilemap_set_global_mask().

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_global_mask();

                      +

                      tilemap_get_global_mask();

                      Возвращается:

                      (0 for no mask, -1 for an error, mask value otherwise)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm index 1fdcccb11..0b53d4aa0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_height.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tilemap_get_height

                      +

                      tilemap_get_height

                      С помощью этой функции вы можете получить высоту (в ячейках) элемента карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или когда вы используете функцию layer_tilemap_get_id()), а функция вернет высоту (количество клеток в ширину).

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_height(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_height(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm index 0cba237a1..5868e035b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_mask.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_mask

                      +

                      tilemap_get_mask

                      Эта функция может использоваться для получения значения битовой маски для заданной карты плиток. Вы передаете идентификатор элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет текущее значение маски или -1, если произошла ошибка, или 0, если маска не указана. Для получения дополнительной информации о битовых масках карты плиток см. функцию tilemap_set_mask().

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_mask(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_mask(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm index fb376209b..b63858c05 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_tile_height

                      +

                      tilemap_get_tile_height

                      С помощью этой функции вы можете получить высоту (в пикселях) каждой ячейки элемента карты плиток. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет высоту ячейки набора плиток.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_tile_height(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_tile_height(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm index 03c74283f..5b2e4f950 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tile_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_tile_width

                      +

                      tilemap_get_tile_width

                      С помощью этой функции вы можете получить ширину (в пикселях) каждой ячейки элемента карты плитки. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет ширину ячейки набора плиток.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_tile_width(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_tile_width(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm index d621cae53..97fc51892 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_tileset.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_tileset

                      +

                      tilemap_get_tileset

                      С помощью этой функции можно получить значение индекса актива набора плиток, назначенного данному элементу карты плиток на слое. Вы передаете идентификатор элемента карты плиток (который вы получаете при создании элемента карты плиток с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет индекс актива набора плиток.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_tileset(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_tileset(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm index e0244cf08..fdb543617 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_width.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tilemap_get_width

                      +

                      tilemap_get_width

                      С помощью этой функции вы можете получить ширину (в ячейках) элемента карты плитки. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или когда вы используете функцию layer_tilemap_get_id()), и функция вернет ширину (количество ячеек в ширину).

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_width(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_width(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm index 11011b890..cd84da250 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_x

                      +

                      tilemap_get_x

                      С помощью этой функции можно получить x-позицию (в пределах комнаты) элемента карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет положение по оси x.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_x(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_x(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm index 6d9ed07b8..5efa3f3bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tilemap_get_y

                      +

                      tilemap_get_y

                      С помощью этой функции можно получить позицию y (в пределах комнаты) элемента карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и функция вернет положение по оси y.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_get_y(tilemap_element_id);

                      +

                      tilemap_get_y(tilemap_element_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm index 753dbbd73..c92f01933 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tilemap_set

                      +

                      tilemap_set

                      Эта функция может использоваться для установки любой ячейки (квадрата сетки) в элементе карты плиток на слое на новую плитку. Вы указываете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем данные плитки, которые нужно установить, а также позицию в карте плитки. Вы можете получить данные плитки с помощью функции tilemap_get() и затем использовать функции tile_ для их изменения перед установкой ячейки с помощью этой функции. Функция вернет true, если плитка была успешно установлена, и false, если возникла проблема и она не была установлена.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_set(tilemap_element_id, tiledata, xcell, ycell)

                      +

                      tilemap_set(tilemap_element_id, tiledata, xcell, ycell)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm index 76b95a3d8..e7e1cd6ad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_at_pixel.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tilemap_set_at_pixel

                      +

                      tilemap_set_at_pixel

                      Эта функция может быть использована для установки ячейки в элементе карты плитки на слое на новую плитку, используя фактическое положение плитки для изменения в помещении. Вы задаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем данные плитки, которые нужно установить, а также позицию в помещении. Вы можете получить данные плитки с помощью функции tilemap_get_at_pixel() и затем с помощью функций tile_ изменить их, прежде чем снова задать их с помощью этой функции. Функция вернет true, если плитка была успешно установлена, и false, если возникла проблема и она не была установлена.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_set_at_pixel(tilemap_element_id, tiledata, x, y)

                      +

                      tilemap_set_at_pixel(tilemap_element_id, tiledata, x, y)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm index ff31b953e..25473403c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_global_mask.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      tilemap_set_global_mask

                      +

                      tilemap_set_global_mask

                      Эта функция может быть использована для установки битовой маски тайлов для всех карт тайлов в игре. Идея заключается в том, что если у вас есть, например, довольно маленькие наборы тайлов 16 x 16, то в каждом наборе тайлов будет в общей сложности 256 различных тайлов, что использует только 8 бит вашего индекса в "блобе" данных тайлов (из доступных 19 бит данных). Эти биты могут быть "замаскированы", а затем оставшаяся часть данных плитки может быть использована для хранения дополнительных значений.

                      Простой способ получить начальное значение индекса маски - взять количество плиток в наборе плиток и вычесть 1, так что набор плиток 16x16 имеет 256 плиток и значение маски 255 (или $ff в шестнадцатеричной системе), а если набор плиток имеет количество плиток, которое не является степенью двойки, то округлите до ближайшей степени двойки, чтобы получить маску, например, набор плиток размером 20x20 имеет 400 плиток, которые вы округлите до 512, и таким образом получите значение индекса маски 511 ($1ff в шестнадцатеричной системе). Кроме индексной маски, обычно требуется сохранить значения флипа, поворота и зеркального отображения, присвоенные плитке, поэтому для этого можно использовать несколько констант. Они могут быть "или" вместе со значением индексной маски, чтобы сохранить эти биты данных. Можно использовать следующие константы (использование см. в примере кода ниже):

                      @@ -44,7 +44,7 @@

                      tilemap_set_global_mask

                      Маскировка битов карты тайлов является расширенной функцией и позволяет использовать биты "блоба" данных тайлов для собственных нужд. Например, пользователь может зарезервировать бит для обозначения "solid" в структуре данных тайла, а затем проверить его на наличие быстрых столкновений. По сути, битовая маска "и" накладывается на данные тайлов при рисовании карты тайлов (поэтому она не влияет на другие функции), то есть биты, не входящие в маску, игнорируются, но пользователь может читать и записывать их для своих целей. Обратите внимание, что существует две разные маски - глобальная и для каждой карты тайлов, - и перед тем, как использовать их для рисования, GameMaker выполняет внутреннее сложение "и".

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_set_global_mask(mask)

                      +

                      tilemap_set_global_mask(mask)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm index 9f1c39a22..347229d94 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_height.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tilemap_set_height

                      +

                      tilemap_set_height

                      Эта функция может использоваться для изменения размера элемента карты плиток. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и новую высоту карты плитки в ячейках плитки.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_set_height(tilemap_element_id, height)

                      +

                      tilemap_set_height(tilemap_element_id, height)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm index b36147f0b..e19cb703e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_mask.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      tilemap_set_mask

                      +

                      tilemap_set_mask

                      Эта функция может быть использована для установки битовой маски плитки для одной карты плитки. Вы передаете ID элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем значение маски. Идея заключается в том, что если у вас, например, довольно маленький набор плиток 16 x 16, то у вас есть в общей сложности 256 различных плиток в вашем наборе плиток, что использует только 8 бит вашего индекса в "блоке" данных плитки (из доступных 19 бит данных). Эти биты могут быть "замаскированы", а оставшаяся часть данных плитки может быть использована для хранения дополнительных значений.

                      Простой способ получить начальное значение индекса маски - взять количество плиток в наборе плиток и вычесть 1, так что набор плиток 16x16 имеет 256 плиток и значение маски 255 (или $ff в шестнадцатеричной системе), а если набор плиток имеет количество плиток, которое не является степенью двойки, то округлите до ближайшей степени двойки, чтобы получить маску, например, набор плиток размером 20x20 имеет 400 плиток, которые вы округлите до 512, и таким образом получите индексное значение маски 511 ($1ff в шестнадцатеричной системе). Кроме индексной маски, обычно требуется сохранить значения флипа, поворота и зеркального отображения, присвоенные плитке, поэтому для этого можно использовать несколько констант. Они могут быть "или" вместе со значением индексной маски, чтобы сохранить эти биты данных. Можно использовать следующие константы (использование см. в примере кода ниже):

                      @@ -51,7 +51,7 @@

                      tilemap_set_mask

                      Маскировка битов карты тайлов является расширенной функцией и позволяет использовать биты "блоба" данных тайлов для собственных нужд. Например, пользователь может зарезервировать бит для обозначения "solid" в структуре данных тайла, а затем проверить его на наличие быстрых столкновений. По сути, битовая маска "и" накладывается на данные тайлов при рисовании карты тайлов (поэтому она не влияет на другие функции), то есть биты, не входящие в маску, игнорируются, но пользователь может читать и записывать их для своих целей. Обратите внимание, что существует две разные маски - глобальная и для каждой карты тайлов - и перед тем, как использовать их для рисования, GameMaker выполняет внутреннее сложение "и".

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_set_mask(tilemap_element_id, mask)

                      +

                      tilemap_set_mask(tilemap_element_id, mask)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm index d26648f80..2b3723746 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_set_width.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tilemap_set_width

                      +

                      tilemap_set_width

                      Эта функция может использоваться для изменения размера элемента карты плиток. Вы передаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), и новую ширину карты плитки в ячейках плитки.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_set_width(tilemap_element_id, width)

                      +

                      tilemap_set_width(tilemap_element_id, width)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm index aeea16cdf..50c9c173d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_tileset.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - набор плиток + tilemap_tileset @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      набор плиток

                      +

                      tilemap_tileset

                      С помощью этой функции можно изменить актив набора плиток, назначенный данному элементу карты плиток на слое. Вы указываете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем укажите индекс набора плиток, и карте плиток будет присвоен новый актив sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_tileset(tilemap_element_id, tileset_index)

                      +

                      tilemap_tileset(tilemap_element_id, tileset_index)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm index 77bf1e2e1..c5f4336ce 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_x.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tilemap_x

                      +

                      tilemap_x

                      Эта функция управляет положением по оси x комнаты элемента карты плитки актива на слое. Вы задаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем задаете значение x, которое необходимо использовать (на основе координат помещения).

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_x(tilemap_element_id, x);

                      +

                      tilemap_x(tilemap_element_id, x);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm index 1e1016952..b0950725a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/Tile_Map_Layers/tilemap_y.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      tilemap_y

                      +

                      tilemap_y

                      Эта функция управляет положением по оси y комнаты элемента карты плитки актива на слое. Вы задаете идентификатор элемента карты плитки (который вы получаете при создании элемента карты плитки с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), а затем задаете значение y, которое необходимо использовать (на основе координат помещения).

                      Синтаксис:

                      -

                      tilemap_y(tilemap_element_id, y);

                      +

                      tilemap_y(tilemap_element_id, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm index 35a6fa580..cb0a0a587 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер + room @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      номер

                      +

                      room

                      Эта переменная содержит индекс комнаты для текущей комнаты, в которой запущена ваша игра. Это не переменная, доступная только для чтения, однако ее изменение не изменит значение индекса текущей комнаты, а скорее изменит комнату в соответствии с индексом, который вы установили в переменной. При этом следует соблюдать осторожность, так как если индекс, на который вы измените переменную, не соответствует действительности, игра выдаст ошибку и закроется. В целом, гораздо лучше использовать room_goto() для смены комнат.

                      Примечание: Идентификаторы помещений не основаны на их порядке в браузере активов или менеджере помещений, поэтому вам не следует напрямую указывать числовое значение. Вместо этого используйте константу комнаты для актива, на который вы хотите сослаться (это просто его имя), или получите его через функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      room;

                      +

                      room

                      Возвращается:

                      Room Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm index a1d52dd58..959b13303 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_add.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      room_add

                      +

                      room_add

                      Эта функция создаст новую, пустую комнату и добавит ее в игру, возвращая ее индекс, который будет храниться в переменной для всех последующих кодов, имеющих дело с этой комнатой. Обратите внимание, что каждая комната постоянно добавляется в игру до тех пор, пока исполняемый файл не будет закрыт, т.е. комнаты, добавленные с помощью кода, не могут быть удалены снова. Это имеет важные последствия для использования памяти, поэтому использовать эту функцию следует с осторожностью.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Новые комнаты не являются частью обычного порядка комнат, поэтому у них нет "предыдущей" или "следующей" комнаты (это означает, что функции room_next() и room_previous() не будут работать). Чтобы перейти из добавленной комнаты в другую, необходимо использовать индекс самой комнаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_add();

                      +

                      room_add();

                      Возвращается:

                      Room Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm index 34947d388..b22fe7914 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_assign.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - назначение_комнаты + room_assign @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      назначение_комнаты

                      +

                      room_assign

                      Эта функция копирует одну комнату в другую, удаляя все экземпляры, плитки и т.д. из комнаты, в которую копируется, и полностью заменяя их содержимым новой комнаты. Вы указываете индекс комнаты, в которую нужно скопировать (либо определенный в обозревателе активов, либо возвращаемый функцией room_add()), а также индекс исходной комнаты. Обратите внимание, что вызов этой функции на активе комнаты, созданном в браузере активов , навсегда изменит содержимое комнаты, и даже вызов game_restart() не вернет комнату в исходное состояние (только завершение игры и ее повторное открытие приведет к тому, что комната снова окажется в исходном состоянии).

                      Синтаксис:

                      -

                      room_assign(ind, source);

                      +

                      room_assign(ind, source);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm index 5b57191c2..cc67f21c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_duplicate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_дубликат + room_duplicate @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      номер_дубликат

                      +

                      room_duplicate

                      Это дублирует заданную комнату и возвращает индекс дубликатов, который будет использоваться во всех дальнейших вызовах для ссылки на новую комнату.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Новые комнаты не являются частью обычного порядка комнат, поэтому у них нет "предыдущей" или "следующей" комнаты (это означает, что функции room_next() и room_previous() не будут работать). Чтобы перейти из добавленной комнаты в другую, необходимо использовать индекс самой комнаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_duplicate(index);

                      +

                      room_duplicate(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm index a29baf8d4..8f2a6b9e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_существует + room_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      комната_существует

                      +

                      room_exists

                      С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли указанная вами комната или нет. Эта функция принимает индекс комнаты (вещественное число), а не имя комнаты (строка). Эта функция наиболее полезна при динамическом создании комнат с помощью функции room_add()но вы также можете использовать переменные, доступные только для чтения room_first и room_last или функции room_next() и room_previous() для получения определенного индекса комнаты, или предоставить переменную, в которой хранится индекс любой другой комнаты в вашей игре.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_exists(index);

                      +

                      room_exists(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm index 108f84fcb..1cdc9cf2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_first.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - первая комната + room_first @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      первая комната

                      +

                      room_first

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс самой первой комнаты в игре (он определяется порядком появления комнат в менеджере комнат, а не порядком их создания).

                      Синтаксис:

                      -

                      room_first;

                      +

                      room_first

                      Возвращается:

                      Room Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm index 62f0cc407..d8a39e4a7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_camera.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      room_get_camera

                      +

                      room_get_camera

                      С помощью этой функции вы можете получить уникальный индекс ID камеры, назначенной на определенный вид в комнате, отличной от текущей. Вы указываете комнату, которую нужно использовать, порт вида, который нужно использовать (от 0 до 7), и функция возвращает индекс камеры.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_get_camera(rm, vind);

                      +

                      room_get_camera(rm, vind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm index 9cb14bafa..f39b8cfe6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_комнаты + room_get_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      имя_комнаты

                      +

                      room_get_name

                      Эта функция может быть использована для возврата названия указанной комнаты в виде строки. Обратите внимание, что это только строка, и ее нельзя использовать для прямой ссылки на комнату - для этого вам понадобится индекс комнаты. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса комнаты, используя возвращенную строку вместе с функцией asset_get_index().

                      Синтаксис:

                      -

                      room_get_name(index);

                      +

                      room_get_name(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm index 097f50eb2..2e2f0a66b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_get_viewport.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      room_get_viewport

                      +

                      room_get_viewport

                      С помощью этой функции вы можете получить информацию о видовом порте в комнате, отличной от текущей. Вы указываете ID комнаты и индекс порта просмотра, который необходимо получить (от 0 до 7), и функция возвращает массив из 5 индексов, где:

                      • [0] = видимый (булево: true / false)
                      • @@ -26,7 +26,7 @@

                        room_get_viewport

                      Синтаксис:

                      -

                      room_get_viewport(rm, vind);

                      +

                      room_get_viewport(rm, vind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm index 53510f11d..a328d7476 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_то + room_goto @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      комната_то

                      +

                      room_goto

                      Эта функция позволяет перейти к любой комнате в вашем игровом проекте, созданной с помощью кода или в Asset Browser. Вы передаете индекс комнаты (хранится в переменной для имени комнаты или как переменная, возвращаемая функцией room_add()). Обратите внимание, что комната не изменится до конца события, в котором была вызвана функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться в том же событии. Эта функция также вызовет событие Room End.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Идентификаторы помещений не основаны на их порядке в браузере активов или менеджере помещений, поэтому вам не следует напрямую указывать числовое значение. Вместо этого используйте константу помещения для актива, на который вы хотите сослаться (это просто его имя), или получите его через функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_goto(index);

                      +

                      room_goto(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm index 4ac7d6d4c..6d9306c9c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_next.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_следующий + room_goto_next @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      номер_следующий

                      +

                      room_goto_next

                      С помощью этой функции вы можете заставить вашу игру перейти в следующую комнату, указанную в Менеджере комнат на момент компиляции игры. Если такой комнаты не существует, будет выдана ошибка, и игра будет принудительно закрыта. Обратите внимание, что комната не изменится до конца события, в котором была вызвана функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться, если он находится в том же событии.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_goto_next();

                      +

                      room_goto_next();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm index a0a9068ea..2148d3b16 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_goto_previous.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_перед_предыдущей + room_goto_previous @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      комната_перед_предыдущей

                      +

                      room_goto_previous

                      С помощью этой функции вы можете заставить вашу игру перейти в предыдущую комнату, указанную в Менеджере комнат на момент компиляции игры. Если такой комнаты не существует, будет выдана ошибка, и игра будет принудительно закрыта. Обратите внимание, что комната не изменится до конца события, в котором была вызвана эта функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться, если он находится в том же событии. Эта функция также вызовет событие Room End.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_goto_previous();

                      +

                      room_goto_previous();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm index b4e97cc13..b168e3fc8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота помещения + room_height @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      высота помещения

                      +

                      room_height

                      В этой переменной хранится высота текущей комнаты в пикселях. Вы можете изменить эту переменную, чтобы изменить высоту комнаты в любое время, и изменения будут применены к нижней части комнаты, так как началом отсчета считается левый верхний угол. Так, например, если высота комнаты составляет 480px, а вы установили значение 640px, комната будет расширена вниз с добавлением дополнительных 180px в нижней части.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_height;

                      +

                      room_height

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm index 0a1aee10c..08897e02c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_add.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      room_instance_add

                      +

                      room_instance_add

                      С помощью этой функции вы можете добавить экземпляр в любую комнату, кроме текущей, и в любую позицию внутри этой комнаты. Функция возвращает уникальный id экземпляра, который затем может быть использован в дальнейших вызовах функций для установки свойств и т.д... этого экземпляра, но только после того, как игра войдет в указанную комнату. Если вы хотите создать экземпляр в текущей комнате, вы должны использовать функцию instance_create_layer(). Обратите внимание, что вызов этой функции на активе комнаты, созданном в браузере активов, навсегда добавит экземпляр в комнату, и даже вызов game_restart() не вернет комнату в исходное состояние (только завершение игры и ее повторное открытие приведет к тому, что комната снова окажется в исходном состоянии).

                      Синтаксис:

                      -

                      room_instance_add(index, x, y, obj);

                      +

                      room_instance_add(index, x, y, obj);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm index 8a70fcb4b..2128a7169 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_instance_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_инстанция_очистить + room_instance_clear @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      комната_инстанция_очистить

                      +

                      room_instance_clear

                      Эта функция очистит комнату от всех экземпляров (для удаляемых экземпляров не должны вызываться события уничтожения). Обратите внимание, что вызов этой функции на активе комнаты, созданном в браузере активов, навсегда очистит комнату от экземпляров, и даже вызов game_restart() не вернет комнату в исходное состояние (только завершение игры и ее повторное открытие вернет комнату в исходное состояние).

                      Синтаксис:

                      -

                      room_instance_clear(index);

                      +

                      room_instance_clear(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm index f323265ea..bdb1478a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_last.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_последний + room_last @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      номер_последний

                      +

                      room_last

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс самой последней комнаты в игре (он определяется порядком появления комнат в Менеджере комнат, а не порядком их создания). Обратите внимание, что эта переменная не распознает и не учитывает комнаты, которые были добавлены динамически с помощью room_add() или room_duplicate().

                      Синтаксис:

                      -

                      room_last;

                      +

                      room_last

                      Возвращается:

                      Room Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm index f92c19cb2..9846214c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_next.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - следующая комната + room_next @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      следующая комната

                      +

                      room_next

                      С помощью этой функции вы можете получить индекс комнаты после ввода комнаты в функцию. Например, вы можете использовать переменную room для получения индекса текущей комнаты, а затем использовать эту функцию для поиска комнаты, следующей за ней в списке Room Manager. Если после введенной вами комнаты нет комнаты, то возвращается -1. Обратите внимание, что эта функция не распознает и не учитывает комнаты, которые были добавлены динамически с помощью room_add() или room_duplicate().

                      Синтаксис:

                      -

                      room_next(numb);

                      +

                      room_next(numb);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm index dc67c562d..ac0bc572d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_persistent.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_постоянная + room_persistent @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      комната_постоянная

                      +

                      room_persistent

                      Эта переменная может быть использована для получения и установки флага постоянства для текущей комнаты. Если установлено значение true, комната считается постоянной, в этом случае каждый раз, когда вы покидаете комнату и возвращаетесь обратно, состояние экземпляров в этой комнате будет сохраняться. Однако если комната отмечена как false, то каждый раз, когда вы возвращаетесь в комнату, она будет возвращаться в исходное состояние. Следует отметить, что постоянная комната использует значительно больше памяти, чем обычная комната, поэтому не рекомендуется иметь их в игре слишком много.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_persistent;

                      +

                      room_persistent

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm index 32aca2941..7e5238aea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_previous.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_предыдущий + room_previous @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      номер_предыдущий

                      +

                      room_previous

                      С помощью этой функции вы можете получить индекс комнаты до ввода комнаты в функцию. Например, вы можете использовать переменную room для получения индекса текущей комнаты, а затем использовать эту функцию для поиска комнаты, которая находится перед ней в списке Room Manager. Если перед введенной вами комнатой нет комнаты, то возвращается -1. Обратите внимание, что эта функция не распознает и не учитывает комнаты, которые были добавлены динамически с помощью room_add() или room_duplicate().

                      Синтаксис:

                      -

                      room_previous(numb);

                      +

                      room_previous(numb);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm index 662aa7485..8104dade5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_restart.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перезапуск_комнаты + room_restart @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      перезапуск_комнаты

                      +

                      room_restart

                      Эта функция перезапустит текущую комнату, как если бы в нее только что вошли. Обратите внимание, что комната не перезапустится до конца события, в котором была вызвана функция, поэтому любой код после ее вызова будет выполняться в том же событии. Эта функция также вызовет событие Room End.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_restart();

                      +

                      room_restart();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm index 2bf7feed6..540045f2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_camera.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комната_установить_камеру + room_set_camera @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      комната_установить_камеру

                      +

                      room_set_camera

                      С помощью этой функции вы можете назначить камеру на определенный видовой экран в помещении, отличном от текущего. Вы вводите индекс помещения, индекс вида (от 0 до 7), а затем индекс камеры, которую нужно использовать.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_set_camera(rm, vind, camera);

                      +

                      room_set_camera(rm, vind, camera);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm index 170a5296b..b300a1bca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота_комнаты + room_set_height @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      высота_комнаты

                      +

                      room_set_height

                      С помощью этой функции вы можете изменить (или установить) высоту любой комнаты в вашей игре, кроме текущей.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_set_height(index, h);

                      +

                      room_set_height(index, h);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm index 948cf7e46..c58fee3f5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_persistent.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      room_set_persistent

                      +

                      room_set_persistent

                      С помощью этой функции вы можете изменить (или установить) постоянство любой комнаты в вашей игре, кроме текущей. Комната с постоянством, отмеченная как true, будет сохранять состояние всех экземпляров внутри этой комнаты, если игрок покинет ее, а затем вернется, тогда как если постоянство отмечено как false, она будет каждый раз сбрасываться в исходное состояние. Следует отметить, что постоянная комната использует значительно больше памяти, чем обычная комната, поэтому не рекомендуется иметь их слишком много в игре.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция НЕ работает для отключения постоянства, если комната уже была посещена! Постоянная комната, после посещения, хранится в памяти, и чтобы отключить постоянство, вы должны зайти в эту комнату и установить переменную room_persistent false , а затем снова выйти из комнаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_set_persistent(index, val);

                      +

                      room_set_persistent(index, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm index b34282baf..c99001730 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_view_enabled.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      room_set_view_enabled

                      +

                      room_set_view_enabled

                      С помощью этой функции вы можете включить (true) или выключить (false) просмотр любой комнаты в вашей игре, кроме текущей.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_set_view_enabled(index, val);

                      +

                      room_set_view_enabled(index, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm index 76605620c..8cd39a2ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_viewport.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      room_set_viewport

                      +

                      room_set_viewport

                      С помощью этой функции вы можете установить свойства порта вида для любой комнаты в вашей игре, кроме текущей. Вы указываете индекс комнаты, в которой нужно установить порт вида, индекс порта вида (от 0 до 7), а затем - должен ли порт вида быть видимым в начале комнаты или нет (установите значение true, чтобы порт был видимым, и false в противном случае). После этого задаются координаты x и y (соответствующие верхнему левому положению порта просмотра), а затем ширина и высота в пикселях.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_set_viewport(rm, vind, vis, xport, yport, wport, hport);

                      +

                      room_set_viewport(rm, vind, vis, xport, yport, wport, hport);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm index 3ac82c673..04237eeb9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_set_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина_комнаты + room_set_width @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ширина_комнаты

                      +

                      room_set_width

                      С помощью этой функции вы можете изменить (или установить) ширину любой комнаты в вашей игре, кроме текущей.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_set_width(index, w);

                      +

                      room_set_width(index, w);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm index cfe12ccd7..52543e608 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - комнатная скорость + room_speed @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      room_speed (устаревшее)

                      +

                      room_speed

                      В этой переменной хранится скорость бега всех комнат (и игры) в игровых кадрах в секунду. Обратите внимание, что это НЕ FPS (кадры в секунду), а скорее количество игровых шагов, которые GameMaker будет пытаться поддерживать каждую секунду.

                      ВАЖНО! Эта переменная поддерживается только для Legacy Support и не должна использоваться, так как она больше не устанавливает скорость для одной комнаты, а для ВСЕХ комнат в игре. Для изменения скорости игры вместо этого следует использовать функцию game_set_speed().

                      Синтаксис:

                      -

                      room_speed;

                      +

                      room_speed

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm index 52236ecae..a73c9063e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина_комнаты + room_width @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ширина_комнаты

                      +

                      room_width

                      В этой переменной хранится ширина текущей комнаты в пикселях. Вы можете изменить эту переменную, чтобы изменить ширину комнаты в любое время.

                      Синтаксис:

                      -

                      room_width;

                      +

                      room_width

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm index fbe774dfd..ddc7ebb20 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      script_execute

                      +

                      script_execute

                      Эта функция изначально была разработана для динамического вызова активов сценария, но с введением пользовательских функций ее теперь можно использовать двумя способами:

                      • Первый способ - это поддержка унаследованных скриптов, когда каждый скрипт представлял собой отдельную функцию, а название скрипта было также названием функции. Используемый таким образом, он будет работать, как и раньше, и будет запускать созданный пользователем актив скрипта и передавать в него заданные аргументы. Обратите внимание, что в данном случае вызывается не скрипт, а одноименная функция внутри скрипта.
                      • @@ -24,7 +24,7 @@

                        script_execute

                        ПРИМЕЧАНИЕ Эту функцию нельзя использовать со встроенными функциями.

                        Синтаксис:

                        -

                        script_execute(scr, arg0, arg1, arg2..., etc...);

                        +

                        script_execute(scr, arg0, arg1, arg2..., etc...);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm index d6cf73a69..de06abf64 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_execute_ext.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      script_execute_ext

                      +

                      script_execute_ext

                      Эта функция работает аналогично функции script_execute(), только вы можете предоставить массив, содержащий аргументы, необходимые для вызываемой функции/скрипта. Вы также можете передать функции два необязательных аргумента, чтобы указать смещение в массиве для получения аргументов, а также количество аргументов из массива (оно должно быть максимум равно array_length - offset).

                      Синтаксис:

                      -

                      script_execute_ext(scr, array_args, [offset], [num_args]);

                      +

                      script_execute_ext(scr, array_args, [offset], [num_args]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm index 632daa74e..db5048a80 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      script_exists

                      +

                      script_exists

                      Эта функция вернет true или false в зависимости от того, существует ли скрипт или скрипт-функция с заданным индексом. Обратите внимание, что это не строка, а имя актива, содержащее уникальный индекс для каждого скрипта (как он будет отображаться в IDE) или именованной функции скрипта, как определено в активе скрипта (обратите внимание, что это не будет работать для переменных метода). Для получения дополнительной информации о скриптах см. раздел Редактор скриптов.

                      Синтаксис:

                      -

                      script_exists(scr);

                      +

                      script_exists(scr);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm index 1f220fd72..6c9743896 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Scripts/script_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_скрипта + script_get_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      имя_скрипта

                      +

                      script_get_name

                      Эта функция возвращает имя в виде строки указанного скрипта. Это имя - то, которое было указано для скрипта в Asset Browser главного окна GameMaker. Для получения дополнительной информации о скриптах см. раздел Редактор скриптов.

                      Синтаксис:

                      -

                      script_get_name(scr);

                      +

                      script_get_name(scr);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm index 6840cd0b1..967cd7cc5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/in_sequence.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - в_последовательности + in_sequence @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      в_последовательности

                      +

                      in_sequence

                      Это встроенная переменная, которая является частью переменных экземпляра, созданных для каждого экземпляра объекта в вашей игре. Если объект управляется последовательностью, эта переменная будет возвращать true, в противном случае она будет возвращать false. Эта переменная доступна только для чтения и не может быть изменена.

                      Обратите внимание, что эта переменная станет false после завершения управляющей последовательности, даже если ее элемент последовательности все еще существует, и станет true, если этот элемент последовательности будет воспроизведен снова.

                      @@ -22,7 +22,7 @@

                      в_последовательности

                      функцию sequence_instance_override_object() ) и вам нужно убедиться, что они не могут быть перемещены обычным кодом, пока активна эта сцена.

                      Синтаксис:

                      -

                      in_sequence

                      +

                      in_sequence

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm index 47cd56658..5c586647d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - последовательность_создать + sequence_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      последовательность_создать

                      +

                      sequence_create

                      С помощью этой функции вы можете создать новый объект последовательности, в который затем можно добавить дорожки. Функция возвращает struct, к которому вы можете обратиться для настройки созданной вами последовательности. Содержимое этой структуры подробно описано на этой странице. Структура объекта последовательности может быть использована для создания экземпляров последовательности на слое помещения с помощью функции layer_sequence_create(). Обратите внимание, что при создании объектов последовательности таким способом их следует удалить, вызвав функцию sequence_destroy() когда они больше не нужны, иначе произойдет утечка памяти, которая может замедлить работу и в конечном итоге привести к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_create();

                      +

                      sequence_create();

                      Возвращается:

                      Sequence Object Struct

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm index fcd65b0f1..35306bd44 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение последовательности + sequence_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      уничтожение последовательности

                      +

                      sequence_destroy

                      С помощью этой функции вы можете уничтожить объект последовательности, который был создан динамически. Вы передаете либо struct объекта последовательности (возвращаемый функцией sequence_create()) или идентификатор последовательности (возвращаемый функцией layer_sequence_get_sequence() или из свойства структуры экземпляра последовательности sequence). Эту функцию следует использовать всякий раз, когда динамически созданная последовательность больше не нужна, чтобы освободить связанную с ней память.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_destroy(sequence_struct_or_id);

                      +

                      sequence_destroy(sequence_struct_or_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm index a8567f049..0294d24c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - последовательность_существует + sequence_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      последовательность_существует

                      +

                      sequence_exists

                      С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли объект последовательности или нет. Вы предоставляете либо структуру объекта последовательности (как возвращается функцией sequence_create() или sequence_get()) или идентификатор последовательности (возвращаемый функцией layer_sequence_get_sequence() или из свойства структуры экземпляра последовательности sequence, или индекс из браузера активов), и функция вернет true, если объект последовательности существует, или false, если не существует.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_exists(sequence_struct_or_id);

                      +

                      sequence_exists(sequence_struct_or_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm index f6e0d8118..bd0103317 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - последовательность_get + sequence_get @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      последовательность_get

                      +

                      sequence_get

                      С помощью этой функции вы можете получить структуру объекта последовательности из индекса актива последовательности. Вы указываете индекс актива для последовательности, как определено в браузере активов, и функция возвращает структуру объекта последовательности, к которой можно получить доступ, или -1, если последовательность не существует или указанный индекс актива не является последовательностью.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_get(sequence_index);

                      +

                      sequence_get(sequence_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm index a0b25eb68..83393c7c0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_get_objects.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sequence_get_objects

                      +

                      sequence_get_objects

                      С помощью этой функции вы можете получить массив всех индексов объектов, экземпляры которых создаются в заданной последовательности. Вы передаете либо структуру объекта последовательности (как возвращается функцией sequence_create() или sequence_get()) или идентификатор последовательности (возвращаемый функцией layer_sequence_get_sequence() или из свойства sequence instance struct sequence), и функция вернет массив, где каждый элемент в массиве - это object_index для различных объектов, используемых последовательностью для создания экземпляров.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_get_objects(sequence_struct_or_id);

                      +

                      sequence_get_objects(sequence_struct_or_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm index 510d24d7e..e57c2f37f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экземпляр_последовательности + sequence_instance @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      экземпляр_последовательности

                      +

                      sequence_instance

                      Это встроенная переменная, которая является частью переменных экземпляра, созданных для каждого экземпляра объекта в вашей игре. Если объект управляется последовательностью, эта переменная будет содержать структуру экземпляра последовательности для последовательности, управляющей объектом, в противном случае это будет undefined. Эта переменная доступна только для чтения и не может быть изменена.

                      Обратите внимание, что эта переменная станет undefined после завершения управляющей Последовательности, даже если ее элемент Последовательности все еще существует, и снова получит структуру, если этот элемент Последовательности будет воспроизведен.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_instance

                      +

                      sequence_instance

                      Возвращается:

                      Sequence Instance Struct

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm index 889ec5835..d0a119fe0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_instance_override_object.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sequence_instance_override_object

                      +

                      sequence_instance_override_object

                      С помощью этой функции вы можете переопределить (заменить) все экземпляры объекта, используемые в последовательности, на другой. Вы предоставляете ID структуры экземпляра последовательности (полученный при создании экземпляра последовательности в комнате или с помощью одной из функций слоя комнаты - см. здесь), а также индекс объекта (определенный в браузере активов) для объекта, который вы хотите переопределить. Наконец, вы указываете индекс объекта или ID экземпляра для использования в качестве объекта, который будет переопределять последовательность (при указании ID экземпляра в качестве переопределяемого будет использоваться объект, из которого был создан экземпляр). Обратите внимание, что это можно сделать только для экземпляров последовательности (не для объектов последовательности) и должно быть сделано до начала воспроизведения последовательности, иначе она не будет работать.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_instance_override_object(sequence_instance_struct, object_id, instance_or_object_id);

                      +

                      sequence_instance_override_object(sequence_instance_struct, object_id, instance_or_object_id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm index cb28a062d..d35a90825 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframe_new.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sequence_keyframe_new

                      +

                      sequence_keyframe_new

                      С помощью этой функции можно создать новую структуру ключевых кадров дорожки, указав тип дорожки, к которой будет применен ключевой кадр. Аргумент type может быть любым из констант типа дорожки последовательности, перечисленных на этой странице.

                      Функция возвращает структуру ключевых кадров дорожки, в которую затем могут быть добавлены данные, прежде чем она будет назначена структуре дорожки.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_keyframe_new(type);

                      +

                      sequence_keyframe_new(type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm index 7efd1b5c2..96ca8e5b2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_keyframedata_new.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sequence_keyframedata_new

                      +

                      sequence_keyframedata_new

                      С помощью этой функции можно создать новую структуру данных ключевых кадров, указав тип дорожки, к которой будут применены данные ключевых кадров. Аргумент type может быть любым из констант типа дорожки последовательности, перечисленных на этой странице.

                      Функция возвращает структуру данных ключевых кадров трека, в которую могут быть добавлены значения, прежде чем они будут присвоены структуре ключевых кадров.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_keyframedata_new(type);

                      +

                      sequence_keyframedata_new(type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm index 1472168a7..37002065e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sequences/sequence_track_new.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sequence_track_new

                      +

                      sequence_track_new

                      С помощью этой функции вы можете создать новую структуру дорожки последовательности, указав тип дорожки, которую вы хотите создать. Аргумент type может быть любым из констант типа дорожки последовательности, перечисленных на этой странице.

                      Функция возвращает структуру трека последовательности, в которую могут быть добавлены данные, прежде чем она будет присвоена объекту последовательности.

                      Синтаксис:

                      -

                      sequence_track_new(type);

                      +

                      sequence_track_new(type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm index 0086dc9ea..ac6311b56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_current.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      shader_current

                      +

                      shader_current

                      Эта функция возвращает индекс ID шейдера, который в данный момент используется для рендеринга, или возвращает -1, если шейдер не используется.

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_current();

                      +

                      shader_current();

                      Возвращается:

                      Shader Asset or -1 (if no shader is assigned)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm index 6a0bf243a..b3de0d6d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_enable_corner_id.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      shader_enable_corner_id

                      +

                      shader_enable_corner_id

                      С помощью этой функции вы можете установить глобальное состояние для всех используемых шейдеров, при включении которого шейдер "крадет" 2 бита из входных значений цвета. Первый - из младшего бита значения красного цвета, а второй - из младшего младшего бита значения синего цвета. Эти значения затем могут быть восстановлены в шейдере, чтобы определить, с какой вершиной вы имеете дело (т.е. с каким углом).

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_enable_corner_id(enable);

                      +

                      shader_enable_corner_id(enable);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm index 112012ee2..c6c392aad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_name.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      shader_get_name

                      +

                      shader_get_name

                      С помощью этой функции можно получить имя ресурса шейдера. Вы вводите уникальное значение ID шейдера, имя которого нужно получить, и функция возвращает имя ресурса в виде строки.

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_get_name(shader);

                      +

                      shader_get_name(shader);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm index b6fcb1ed7..f048084be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_sampler_index.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      shader_get_sampler_index

                      +

                      shader_get_sampler_index

                      Поскольку вы не можете изменить значение шейдерного сэмплера в самом шейдере, вы должны установить его перед вызовом шейдера с помощью одной из доступных функций унифицированного набора. Однако для этого необходимо сначала вызвать эту функцию, чтобы получить "хэндл" шейдерного сэмплера, который вы хотите установить.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Хотя шейдер состоит из двух отдельных программ (вершинной и фрагментной), эта функция не делает различий между ними и возвращает хэндл образца шейдера из любой из них.

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_get_sampler_index(shader, uniform);

                      +

                      shader_get_sampler_index(shader, uniform);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm index 49983cd37..6b50c1266 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_get_uniform.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      shader_get_uniform

                      +

                      shader_get_uniform

                      Поскольку вы не можете изменить значение шейдерной константы в самом шейдере, вы должны установить ее перед вызовом шейдера с помощью одной из доступных функций унифицированного набора. Однако для этого необходимо сначала вызвать эту функцию, чтобы получить "хэндл" шейдерной константы, которую вы хотите изменить.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Хотя шейдер состоит из двух отдельных программ (вершинной и фрагментной), эта функция не делает различий между ними и возвращает хэндл константы шейдера любой из них.

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_get_uniform(shader, uniform);

                      +

                      shader_get_uniform(shader, uniform);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm index 1891ccf43..206cbe2a4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_is_compiled.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      shader_is_compiled

                      +

                      shader_is_compiled

                      Эта функция проверяет шейдер во время выполнения, чтобы убедиться, что он был успешно скомпилирован. Если это так, то функция возвращает true, в противном случае возвращается false. Эту функцию следует использовать в начале игры, чтобы убедиться, что платформа, на которой запущена ваша игра, успешно скомпилировала все используемые шейдеры (особенно на Windows, где некоторые компьютеры могут использовать DX9 с уровнем шейдеров 2.0, а не более позднюю версию с уровнем шейдеров 3.0).

                      Если ваш шейдер НЕ был скомпилирован, и вы вызовете команду shader_set() игра потерпит крах, поэтому стоит иметь какую-то проверку всякий раз, когда вы используете что-то, кроме простых GLSL ES шейдеров.

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_is_compiled(shader);

                      +

                      shader_is_compiled(shader);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm index 291fede2a..4559ca463 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_reset.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сброс шейдера + shader_reset @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      сброс шейдера

                      +

                      shader_reset

                      Эта функция сбрасывает шейдер, используемый для рисования, и должна вызываться, когда вы больше не хотите использовать текущий шейдер (установленный с помощью функции shader_set()).

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_reset();

                      +

                      shader_reset();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm index 9ac3ad5e0..db040c65e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - шейдер_set + shader_set @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      шейдер_set

                      +

                      shader_set

                      С помощью этой функции вы можете установить цель рисования на заданный шейдер, и все дальнейшее рисование будет выполняться с его помощью. Завершить использование шейдера можно с помощью функции shader_reset().

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_set(shader);

                      +

                      shader_set(shader);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm index b2562ead8..700885211 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      shader_set_uniform_f

                      +

                      shader_set_uniform_f

                      С помощью этой функции можно установить значение (или значения) константы шейдера. Предварительно вы должны получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform()и вы должны знать тип константы, чтобы передать ей правильное количество значений с плавающей запятой, т.е. если у вас есть vec2, вам нужно передать в функцию два значения.

                      Исключением из этого правила является работа с 32-битными значениями цвета. Вы можете передать в шейдер до восьми 32-битных значений цвета, и они будут автоматически преобразованы в значения vec4 0 - 1. Однако для этого вы должны использовать имя константы шейдера in_Colour для одного цвета, или in_Colour0, in_Colour1 и т.д. вплоть до in_Colour7 для нескольких входных значений. Следующие примеры показывают, как это будет выглядеть в самом шейдере:

                          //Single colour
                      @@ -32,7 +32,7 @@

                      shader_set_uniform_f

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_set_uniform_f(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

                      +

                      shader_set_uniform_f(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm index a11d7d1af..046332444 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_f_array.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      shader_set_uniform_f_array

                      +

                      shader_set_uniform_f_array

                      С помощью этой функции можно установить константу шейдера для хранения массива значений. Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform(), и вы должны были предварительно инициализировать массив.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_set_uniform_f_array(handle, array);

                      +

                      shader_set_uniform_f_array(handle, array);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm index 11b6c1147..291ca2529 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      shader_set_uniform_i

                      +

                      shader_set_uniform_i

                      С помощью этой функции можно установить значение (или значения) константы шейдера. Предварительно вы должны получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform()и вы должны знать тип константы, чтобы передать ей нужное количество целых значений, т.е. если у вас есть vec2, то вам нужно передать в функцию два значения.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_set_uniform_i(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

                      +

                      shader_set_uniform_i(handle, value1 [, value2, value3, value4]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm index ec6e68026..e4a4d2a19 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_i_array.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      shader_set_uniform_i_array

                      +

                      shader_set_uniform_i_array

                      С помощью этой функции можно установить константу шейдера для хранения массива значений. Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform(), и вы должны были предварительно инициализировать массив.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_set_uniform_i_array(handle, array);

                      +

                      shader_set_uniform_i_array(handle, array);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm index 463782610..30f483e43 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      shader_set_uniform_matrix

                      +

                      shader_set_uniform_matrix

                      С помощью этой функции вы можете установить значение (или значения) константы шейдера на текущую матрицу преобразования (заданную с помощью матричных функций). Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_set_uniform_matrix(handle);

                      +

                      shader_set_uniform_matrix(handle);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm index becbc7b7a..f57e4baa8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shader_set_uniform_matrix_array.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      shader_set_uniform_matrix_array

                      +

                      shader_set_uniform_matrix_array

                      С помощью этой функции вы можете установить константу шейдера для хранения массива значений матрицы. Вы должны предварительно получить "хэндл" константы с помощью функции shader_get_uniform()и предварительно инициализировать массив как массив значений с плавающей точкой, где каждая последовательная группа из 16 плавающих значений является матрицей 4x4.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Все формы должны быть установлены после вызова функции shader_set(), и до вызова shader_reset().

                      Синтаксис:

                      -

                      shader_set_uniform_matrix_array(handle, array);

                      +

                      shader_set_uniform_matrix_array(handle, array);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm index 9c8f98b37..0e44b5802 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Shaders/shaders_are_supported.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - шейдеры_поддерживаются + shaders_are_supported @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      шейдеры_поддерживаются

                      +

                      shaders_are_supported

                      Эта функция проверяет, поддерживает ли выбранная целевая платформа шейдеры, и возвращает true, если поддерживает, и false, если не поддерживает. Важно отметить, что на Android, если в проекте не определены шейдерные ресурсы, то функция всегда будет возвращать false, независимо от того, поддерживает устройство шейдеры или нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      shaders_are_supported();

                      +

                      shaders_are_supported();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm index 62224ef88..a427c43c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      skeleton_animation_clear

                      +

                      skeleton_animation_clear

                      Эта функция очистит указанную дорожку анимации от всех анимаций, готовых к повторному назначению.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_clear(track);

                      +

                      skeleton_animation_clear(track);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm index 1d5be53b9..1a209118f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_animation_get

                      +

                      skeleton_animation_get

                      С помощью этой функции вы можете получить текущий набор анимации, используемый вашей программой скелетной анимации sprite. Возвращаемое значение - строка, которая будет именем набора, как вы определили его в вашей программе скелетной анимации.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_get();

                      +

                      skeleton_animation_get();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm index fb91bf200..8a833af49 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_duration.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_animation_get_duration

                      +

                      skeleton_animation_get_duration

                      Эта функция возвращает время, необходимое для выполнения заданного набора анимации перед возвратом к началу. Возвращаемое значение выражается в секундах.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_get_duration(animname);

                      +

                      skeleton_animation_get_duration(animname);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm index fa9e87b0f..e1f8106ee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_event_frames.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      skeleton_animation_get_event_frames

                      +

                      skeleton_animation_get_event_frames

                      С помощью этой функции можно получить все кадры для заданного события в заданной анимации. Вы передаете имя скелетной анимации (в виде строки, как определено в программе, используемой для создания анимации, или как возвращено с помощью функции skeleton_animation_get()) и имя события. Функция возвращает массив с кадрами для данного события.

                      Если указанное имя события не существует, функция вернет массив с -1 в качестве первого (и единственного) элемента.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_get_event_frames(anim_name, event_name);

                      +

                      skeleton_animation_get_event_frames(anim_name, event_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm index 4a1d6ed82..ad1ae11a1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_animation_get_ext

                      +

                      skeleton_animation_get_ext

                      Одна скелетная анимация sprite может иметь различные наборы анимации, и эти наборы могут быть назначены различным дорожкам, так что вы можете "смешивать и сопоставлять" наборы анимации. Эта функция возвращает имя набора анимации, используемого в данный момент на заданном номере дорожки (заданном функцией skeleton_animation_set_ext).

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_get_ext(track);

                      +

                      skeleton_animation_get_ext(track);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm index fed3fd596..4d0fb2936 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frame.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_animation_get_frame

                      +

                      skeleton_animation_get_frame

                      Эта функция возвращает номер кадра анимации на указанной дорожке анимации. Функция вернет -1, если на указанную дорожку не назначена анимация.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_get_frame(track);

                      +

                      skeleton_animation_get_frame(track);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm index e94657613..fcdf7b297 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_get_frames.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_animation_get_frames

                      +

                      skeleton_animation_get_frames

                      Эта функция может быть использована для получения количества кадров, которые имеет любая заданная скелетная анимация. Вы задаете имя скелетной анимации (в виде строки, как определено в программе, используемой для создания анимации, или как возвращено с помощью функции skeleton_animation_get()), а функция возвращает количество кадров, которое она имеет, в виде целого числа. Функция возвращает 0, если указанная анимация не существует.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_get_frames(anim_name);

                      +

                      skeleton_animation_get_frames(anim_name);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm index 8c8dca6c0..ee25de239 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_анимации_скелета + skeleton_animation_list @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      список_анимации_скелета

                      +

                      skeleton_animation_list

                      С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS всеми именами анимаций, включенных как часть скелетной анимации sprite. Эти имена будут строками и затем могут быть использованы в других функциях анимации для этих типов sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_list(sprite, list);

                      +

                      skeleton_animation_list(sprite, list);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm index debf034ff..9312e4c80 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Animation/skeleton_animation_mix.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      skeleton_animation_mix

                      +

                      skeleton_animation_mix

                      Вы можете легко переключать наборы анимаций с помощью функции skeleton_animation_set() но это может привести к пропуску или заиканию при смене одной анимации на другую. Чтобы предотвратить это, вы можете установить значение mix между двумя наборами анимации, и sprite будет интерполировать между ними. Обычно это нужно сделать в событии Create Event экземпляра со скелетной анимацией, так как его нужно установить только один раз, а GameMaker будет интерполировать все дальнейшие изменения sprite, используя наборы анимации этого экземпляра. Обратите внимание, что значение длительности варьируется от 0 до 1, при значении 0,5 интерполяция от одного набора к другому будет "половинчатой".

                      ПРИМЕЧАНИЕ В Spine 4.0 изменен принцип работы анимации вращения, поскольку она больше не интерполирует вращение по кратчайшему пути, а использует абсолютные значения в ключевых кадрах для интерполяции. Это может привести к неожиданному поведению, если вы обновляете анимацию Spine с более старой версии, и для того, чтобы вращение работало так, как нужно, могут потребоваться изменения в проекте Spine.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_animation_mix(animfrom, animto, duration);

                      +

                      skeleton_animation_mix(animfrom, animto, duration);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm index 67c586c81..3a1fa7b2d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_attachment_create

                      +

                      skeleton_attachment_create

                      Когда вы создаете скелетную анимацию sprite, вы можете назначить слоты для вложений и вложения в них. Это просто изображения, которые находятся отдельно от анимации, но при прикреплении будут двигаться вместе с костью, к которой они прикреплены. Обычно вы назначаете эти вложения в вашей программе анимации (Spine), но с помощью этой функции вы можете создавать свои собственные вложения во время выполнения, используя актив sprite из вашей игры. Функция требует, чтобы вы дали вложению имя (в виде строки), затем установили sprite_index и image_index для использования, а также x и y origin (которые могут отличаться от тех, что определены в sprite в свойствах sprite ), и вы также можете установить любые преобразования, которые вы хотите применить к изображению при вложении. Если вложение было успешно создано, функция вернет 1, а если нет (вы указали неверный индекс sprite, или основание sprite не является Spine sprite), то вернется -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_attachment_create(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot);

                      +

                      skeleton_attachment_create(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm index 5a08f7e0d..2231b4ec7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_create_colour.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      skeleton_attachment_create_colour

                      +

                      skeleton_attachment_create_colour

                      Когда вы создаете скелетную анимацию sprite, вы можете назначить слоты для вложений и вложения в них. Это просто изображения (sprites), которые отделены от анимации, но при прикреплении будут двигаться вместе с костью, к которой они прикреплены. Обычно вы назначаете эти вложения в вашей программе анимации (Spine), но с помощью этой функции вы можете создавать свои собственные вложения во время выполнения, используя актив sprite из вашей игры. Функция требует, чтобы вы дали вложению имя (в виде строки), а затем установили параметры sprite_index и image_index для использования, а также начало координат x и y (которое может отличаться от того, которое определено для sprite в свойствах sprite ), и вы также можете задать любые преобразования, которые вы хотите применить к изображению при вложении, а также цвет, который будет смешиваться с изображением, и его альфа-значение (прозрачность). Если вложение было успешно создано, функция вернет 1, а если нет (вы указали неверный индекс sprite или базовый sprite не является Spine sprite), то вернется -1.

                      Стоит отметить, что экземпляр sprite может иметь цвет наложения и настройки альфа (image_blend и image_alpha), как и слот вложения (см. функцию skeleton_slot_colour_set()), и поэтому окончательный цвет и альфа, которые будет иметь назначенное вложение sprite для слота, будет представлять собой комбинацию всех этих значений.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_attachment_create_colour(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

                      +

                      skeleton_attachment_create_colour(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm index 5b04d819a..38cb70fc0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_attachment_get

                      +

                      skeleton_attachment_get

                      Скелетная анимация sprite может иметь другие sprites, добавленные в качестве вложений, причем эти sprites добавляются в названный слот (имя задается при создании слота вложения в вашей анимационной программе), и они будут рисоваться вместе с анимацией текущего sprite. С помощью этой функции вы можете получить имя (в виде строки) вложения для данного слота текущего назначенного sprite. Обратите внимание, что ссылка на прикрепленные sprites осуществляется через их строку имени, заданную в Spine, или когда вы вызвали функцию skeleton_attachment_create().

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_attachment_get(slot);

                      +

                      skeleton_attachment_get(slot);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm index 0e9f462dd..3f8951970 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Attachments/skeleton_attachment_set.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      skeleton_attachment_set

                      +

                      skeleton_attachment_set

                      Скелетная анимация sprite может содержать другие изображения, добавленные в качестве вложений, причем эти изображения добавляются в названный слот (имя задается при создании слота вложения в вашей программе анимации), и они будут рисоваться вместе с анимацией текущего sprite. С помощью этой функции можно установить вложение в заданный слот, при этом необходимо указать имена (в виде строк) слота и вложения. Эти имена определяются используемой программой анимации или (в случае вложения) при вызове функции skeleton_attachment_create().

                      Обратите внимание, что вы также можете передать sprite_index в качестве вложения, и тогда будет использован sprite, или вы можете использовать -1, чтобы удалить вложение из слота. Когда вы передаете в качестве аргумента индекс sprite, будет создан слот вложения, используя имя sprite в качестве строки для названия слота (например, при использовании spr_sword будет создан слот вложения "spr_sword"), и слот будет использовать индекс первого изображения (0) из sprite, а также смещение начала координат x и y, с масштабом (1,1) и вращением 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_attachment_set(slot, attachment);

                      +

                      skeleton_attachment_set(slot, attachment);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm index 1aaecc233..ffafdff0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      skeleton_bone_data_get

                      +

                      skeleton_bone_data_get

                      Ваша скелетная анимация состоит из множества "костей", которые вы определили и дали им имена в своей программе анимации. Эта функция может быть использована для получения информации о названной кости в любое время и сохранения данных в пустой карте DS, которую вы должны были создать ранее. Обратите внимание, что эти данные относятся к позе по умолчанию для скелета, а не к текущей позе, которая рисуется. Если вам нужны данные о текущей позе, воспользуйтесь командой skeleton_bone_state_get().

                      Когда вы вызываете эту функцию, карта будет заполнена следующими ключами:

                        @@ -28,7 +28,7 @@

                        skeleton_bone_data_get

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_bone_data_get(bone, map);

                      +

                      skeleton_bone_data_get(bone, map);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm index 16c43ba11..7f82d95b7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_data_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелетный_бонус_данные_набора + skeleton_bone_data_set @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      скелетный_бонус_данные_набора

                      +

                      skeleton_bone_data_set

                      Ваша скелетная анимация состоит из ряда "костей", которые вы определили и дали им имена в вашей программе анимации, и эта функция может быть использована для установки определенных данных для названной кости в любое время. Обратите внимание, что эти данные относятся к позе по умолчанию для скелета, а не к текущей позе, которая рисуется (для этого используйте функцию skeleton_bone_state_set()), и должны быть установлены из ранее созданной карты DS, которая должна иметь следующие ключи и их эквивалентные значения:

                      • "x": Локальная x-позиция кости относительно родительской кости.
                      • @@ -26,7 +26,7 @@

                        скелетный_бонус_данные_набора

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_bone_data_set(bone, map);

                      +

                      skeleton_bone_data_set(bone, map);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm index 391bcdeaf..f0a1501ef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелетный_костный_список + skeleton_bone_list @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      скелетный_костный_список

                      +

                      skeleton_bone_list

                      С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS всеми именами костей, используемых как часть скелетной анимации sprite. Имена будут строками и затем могут быть использованы в других функциях костей скелетной анимации для этих типов sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_bone_list(sprite, list);

                      +

                      skeleton_bone_list(sprite, list);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm index eb3a91e8e..a2bdb2218 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      skeleton_bone_state_get

                      +

                      skeleton_bone_state_get

                      Ваша скелетная анимация состоит из ряда "костей", которые вы определили и дали им имена в вашей программе анимации, и эта функция может быть использована для получения определенных данных для названной кости в любое время. Обратите внимание, что эти данные относятся к текущей позе скелета, в зависимости от используемого набора анимации, и функция требует предварительно созданной карты DS, которая после вызова функции будет иметь следующие ключи и их эквивалентные значения:

                      • "x": Локальная x-позиция кости относительно родительской кости.
                      • @@ -36,7 +36,7 @@

                        skeleton_bone_state_get

                        Эта функция предоставляется для того, чтобы вы могли "перехватить" данные анимации и изменить их до того, как они будут нарисованы на экране, и поэтому вы захотите использовать ее в событии Other - Animation Update, поскольку это событие запускается непосредственно перед событием Draw Events.

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_bone_state_get(bone, map);

                        +

                        skeleton_bone_state_get(bone, map);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm index 9b266fb30..0e886ce7d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Bones/skeleton_bone_state_set.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      skeleton_bone_state_set

                      +

                      skeleton_bone_state_set

                      Ваша скелетная анимация состоит из ряда "костей", которые вы определили и дали им имена в вашей программе анимации, и эта функция может быть использована для установки определенных данных для названной кости в любое время. Обратите внимание, что эти данные будут задавать текущую позу скелета, в зависимости от используемого набора анимации. Для работы функции требуется предварительно созданная карта DS, которая должна содержать следующие ключи и их необходимые значения:

                      • "x": Локальная x-позиция кости относительно родительской кости.
                        @@ -38,7 +38,7 @@

                        skeleton_bone_state_set

                        Обратите внимание, что вы можете использовать ту же карту, которую вы заполнили с помощью функции skeleton_bone_state_get() даже если она содержит дополнительные ключи и значения "World". Поскольку они относятся к значениям, доступным только для чтения, их установка с помощью этой функции не окажет никакого влияния.

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_bone_state_set(bone, map);

                        +

                        skeleton_bone_state_set(bone, map);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm index 8082252cb..d6ac0a1e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_enable_skeleton_blendmodes.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      draw_enable_skeleton_blendmodes

                      +

                      draw_enable_skeleton_blendmodes

                      Эта функция используется для включения(true) или отключения(false) режимов наложения на каждый слот для скелета sprites.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_enable_skeleton_blendmodes(enable)

                      +

                      draw_enable_skeleton_blendmodes(enable)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm index cdddbea17..416156e9e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_get_enable_skeleton_blendmodes.htm @@ -19,7 +19,7 @@

                      draw_get_enable_skeleton_blendmodes

                      Эта функция возвращает, включены(true) или отключены(false) режимы наложения на каждый слот для скелета sprites.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_get_enable_skeleton_blendmodes()

                      +

                      draw_get_enable_skeleton_blendmodes()

                      Возвращается:

                      Boolean

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm index fa09c7c1d..6a749dff8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_скелет + draw_skeleton @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_скелет

                      +

                      draw_skeleton

                      Эта функция предназначена только для использования с sprites, которые были созданы с помощью программы скелетной анимации, например Spine. Хотя вы можете рисовать эти sprites с помощью обычных функций рисования (например, таких как draw_self()), бывают случаи, когда необходимо нарисовать один кадр или показать изменение текстуры кожи, не изменяя свойств sprite. В таких случаях вы можете нарисовать sprite с помощью этой функции, где вы указываете индекс sprite, затем имя анимации, из которой нужно взять кадр (строка, заданная в программе, используемой для создания sprite). Затем вы указываете имя скина, который нужно использовать (опять же, заданное при создании sprite ), и значение кадра. Значение кадра указывает программе GameMaker, какую часть анимации нужно показать, и представляет собой значение от 0 до image_number. Остальные аргументы аналогичны тем, которые используются при обычном рисовании sprite, и изменяют масштаб, угол, цвет наложения и альфа-коэффициент конечного рисуемого кадра анимации.

                      ВНИМАНИЕ! Из-за того, что скелетная анимация интерполируется между различными "ключевыми" кадрами, существует дополнительная нагрузка, связанная с этим вызовом, поэтому рекомендуется избегать рисования скелетной анимации sprites с помощью этого метода, если это не является абсолютно необходимым.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_skeleton(sprite, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

                      +

                      draw_skeleton(sprite, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm index 31042101f..222b1a4e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_collision.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      draw_skeleton_collision

                      +

                      draw_skeleton_collision

                      Эта функция рисует маски столкновений, связанные с заданной скелетной анимацией. Вы предоставляете базовый sprite, набор анимации для использования и кадр, из которого нужно получить информацию, а также можете установить свойства трансформации.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_skeleton_collision(sprite, animname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

                      +

                      draw_skeleton_collision(sprite, animname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm index a2db1d053..d7b5f2f63 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_instance.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      draw_skeleton_instance

                      +

                      draw_skeleton_instance

                      Эта функция предназначена только для использования с экземплярами, которым присвоен sprites, созданными с помощью программы скелетной анимации Spine. Хотя вы можете рисовать эти sprites с помощью обычных функций рисования (например, таких как draw_self()), бывают случаи, когда необходимо нарисовать один кадр или показать изменение текстуры кожи без изменения свойств sprite экземпляра. В таких случаях вы можете нарисовать sprite, который был назначен экземпляру, с помощью этой функции, где вы указываете уникальный ID экземпляра, затем имя анимации, из которой нужно взять кадр (строка, заданная в программе, используемой для создания sprite). Затем вы указываете имя скина, который нужно использовать (опять же, заданное при создании sprite ), и значение кадра. Значение кадра указывает программе GameMaker, какую часть анимации нужно показать, и представляет собой значение от 0 до image_number. Остальные аргументы аналогичны тем, которые используются при обычном рисовании sprite, и изменяют масштаб, угол, цвет наложения и альфа-коэффициент конечного рисуемого кадра анимации.

                      ВНИМАНИЕ! Из-за того, что скелетная анимация интерполируется между различными "ключевыми" кадрами, существует дополнительная нагрузка, связанная с этим вызовом, поэтому рекомендуется избегать рисования скелетной анимации sprites с помощью этого метода, если это не является абсолютно необходимым.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_skeleton_instance(instance, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

                      +

                      draw_skeleton_instance(instance, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm index a917ab457..d0409f437 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/draw_skeleton_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_скелет_время + draw_skeleton_time @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      рисовать_скелет_время

                      +

                      draw_skeleton_time

                      Эта функция отрисует заданную анимацию с использованием заданного скина в определенное время анимации. Значение времени должно находиться между 0 (начало) и конечной продолжительностью анимации, которую можно найти с помощью функции skeleton_animation_get_duration(). Вы можете установить значение времени больше, чем общая продолжительность анимации, и анимация вернется к началу, но при этом вы рискуете потерять точность с плавающей запятой при увеличении накопленного времени.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_skeleton_time(sprite, animname, skinname, time, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

                      +

                      draw_skeleton_time(sprite, animname, skinname, time, x, y, xscale, yscale, rot, colour)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm index 39201dc82..a09fdd987 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_collision_draw_set.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      skeleton_collision_draw_set

                      +

                      skeleton_collision_draw_set

                      С помощью этой функции можно включить (true) или выключить (false) отрисовку данных столкновений для текущей скелетной анимации sprite, используемой экземпляром. Если эта функция включена, ограничивающая рамка и точная маска столкновений будут нарисованы в виде контуров вокруг sprite.

                      Эта функция работает только в том случае, если рисование скелета sprite выполняется объектом. Чтобы нарисовать ограничивающую рамку столкновения при ручном рисовании скелета sprite, используйте draw_skeleton_collision().

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_collision_draw_set(flag);

                      +

                      skeleton_collision_draw_set(flag);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm index 152a00790..34ef380b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_bounds.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      skeleton_get_bounds

                      +

                      skeleton_get_bounds

                      Эта функция возвращает массив значений, связанных с любой заданной граничной рамкой для текущей назначенной скелетной анимации sprite. Вы вводите индексный номер ограничивающей рамки для получения подробной информации (вы можете получить общее количество ограничивающих рамок для sprite с помощью функции skeleton_get_num_bounds()), и функция вернет массив со следующими элементами:

                      • [0] - количество точек на ограничивающей рамке (вещественное)
                      • @@ -27,7 +27,7 @@

                        skeleton_get_bounds

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_get_bounds(index);

                        +

                        skeleton_get_bounds(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm index 01af9ca78..ce9e04087 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_minmax.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      skeleton_get_minmax

                      +

                      skeleton_get_minmax

                      Эта функция возвращает массив с общим значением граничных боксов для всех отдельных граничных боксов, назначенных скелетной анимации sprite. Возвращаемый массив будет состоять из 4 элементов:

                      • [0] - минимальное положение x для всех ограничительных рамок
                      • @@ -26,7 +26,7 @@

                        skeleton_get_minmax

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_get_minmax();

                        +

                        skeleton_get_minmax();

                        Возвращается:

                        Array (4 elements: xMin, yMin, xMax, yMax)

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_num_bounds.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_num_bounds.htm index 9e20441e0..f964a2cce 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_num_bounds.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Drawing_And_Miscellaneous/skeleton_get_num_bounds.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                        skeleton_get_num_bounds

                        +

                        skeleton_get_num_bounds

                        Эта функция возвращает количество граничных боксов, связанных со скелетной анимацией sprite, назначенной экземпляру, выполняющему код. Затем она может быть использована вместе с функцией skeleton_get_bounds() для получения данных о каждом из ограничивающих боксов.

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_get_num_bounds();

                        +

                        skeleton_get_num_bounds();

                        Возвращается:

                        Real

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_get.htm index 4270c0eeb..b3117206e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                        skeleton_skin_get

                        +

                        skeleton_skin_get

                        С помощью скелетной анимации sprites можно назначить анимации отдельные текстуры (называемые "скинами"), тем самым используя одну анимацию для нескольких различных действий. Эта функция возвращает имя скина (в виде строки), который в настоящее время назначен скелетной анимации sprite, используемой вашим экземпляром. Возвращаемое имя - это имя, которое вы задали при создании sprite в вашей программе анимации.

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_skin_get();

                        +

                        skeleton_skin_get();

                        Возвращается:

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_list.htm index cad25270a..b4b7396ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_кожи_скелета + skeleton_skin_list @@ -14,11 +14,11 @@ -

                        список_кожи_скелета

                        +

                        skeleton_skin_list

                        С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS всеми именами скинов, входящих в состав скелетной анимации sprite. Эти имена будут строками и затем могут быть использованы в других функциях скинов скелетной анимации для этих типов sprite.

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_skin_list(sprite, list);

                        +

                        skeleton_skin_list(sprite, list);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm index 9fa33b013..bbc3ac474 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Skins/skeleton_skin_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      skeleton_skin_set

                      +

                      skeleton_skin_set

                      Скелетная анимация sprite может быть нарисована с различными текстурами (называемыми "скинами"), что позволяет использовать одну анимацию для различных целей. Например, у вас может быть общая анимация ходьбы, и она может использоваться персонажами NPC, врагами и т.д. в игре, просто изменив скин, которым она нарисована. Эти скины должны быть предварительно созданы и названы в вашей программе анимации, и это имя передается в функцию (как строка), чтобы установить sprite для использования этого скина при рисовании.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_skin_set(skinname);

                      +

                      skeleton_skin_set(skinname);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm index 798700023..b7134b94f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_find_slot.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелет_найти_слот + skeleton_find_slot @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      скелет_найти_слот

                      +

                      skeleton_find_slot

                      С помощью этой функции вы можете найти, какие слоты находятся в заданной позиции пространства комнаты в Spine sprite, связанном с текущим экземпляром. Вы создаете список DS и предоставляете его ID вместе с позицией x/y для проверки, и список будет заполнен строкой имен для каждого из доступных слотов крепления для sprite (включая любые модификации крепления). Обратите внимание, что список всегда сортируется в порядке убывания, начиная с самого верхнего слота.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_find_slot(x, y, list);

                      +

                      skeleton_find_slot(x, y, list);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm index e023835c1..2c3c85dfe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_alpha_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_slot_alpha_get

                      +

                      skeleton_slot_alpha_get

                      С помощью этой функции вы можете получить значение альфа слота вложения. Вы указываете имя слота (строка), а функция возвращает реальное значение альфа в диапазоне от 0 до 1.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_slot_alpha_get(slot);

                      +

                      skeleton_slot_alpha_get(slot);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm index f09c0a93d..f8eacd03e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      skeleton_slot_colour_get

                      +

                      skeleton_slot_colour_get

                      С помощью этой функции можно получить цвет слота вложения. Введите имя слота (строку), и функция вернет целочисленное значение цвета.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_slot_colour_get(slot);

                      +

                      skeleton_slot_colour_get(slot);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm index 803e5c634..a7f0431af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_colour_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      skeleton_slot_colour_set

                      +

                      skeleton_slot_colour_set

                      С помощью этой функции можно задать цвет и альфа слота вложения, так что все sprites, присоединенные к нему, будут рисоваться с этими значениями наложения. Следует помнить, что экземпляр sprite может иметь настройки цвета наложения и альфы (image_blend и image_alpha), как и вложение (см. функцию skeleton_attachment_create_colour()), и поэтому окончательный цвет и альфа, которые будут у назначенного вложения sprite для этого слота, будут представлять собой комбинацию всех этих значений.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_slot_colour_set(slot, colour, alpha);

                      +

                      skeleton_slot_colour_set(slot, colour, alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm index 1d70210a6..bc04f764e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      skeleton_slot_data

                      +

                      skeleton_slot_data

                      С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS данными для каждого из доступных слотов крепления, которые содержит анимация. Эти данные возвращаются в виде карты DS, которая содержит следующие пары ключ/значение:

                      • "имя": Название слота.
                      • @@ -24,7 +24,7 @@

                        skeleton_slot_data

                        Значения для каждого ключа будут строками и затем могут быть использованы в других скелетных функциях вложения для этих типов sprite. Обратите внимание, что созданные карты DS не уничтожаются, поэтому вам придется пройтись по списку DS и уничтожить каждую из созданных карт самостоятельно.

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_slot_data(sprite, list);

                        +

                        skeleton_slot_data(sprite, list);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm index 28184456b..b55f12034 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_data_instance.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      skeleton_slot_data_instance

                      +

                      skeleton_slot_data_instance

                      С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS данными для каждого из доступных слотов вложений для Spine sprite, связанного с текущим экземпляром (включая любые модификации вложений). Эти данные возвращаются в виде карты DS, которая содержит следующие пары ключ/значение:

                      • "имя": Название слота.
                      • @@ -25,7 +25,7 @@

                        skeleton_slot_data_instance

                        Значения для каждого ключа будут строками и затем могут быть использованы в других скелетных функциях вложения для этих типов sprite. Обратите внимание, что созданные DS Map не уничтожаются, поэтому вам нужно будет пройтись по списку DS и уничтожить каждую из созданных карт самостоятельно.

                        Синтаксис:

                        -

                        skeleton_slot_data_instance(list);

                        +

                        skeleton_slot_data_instance(list);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm index 767198f8b..9c1e8280d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Skeletal_Animation/Slots/skeleton_slot_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скелетный_слот_список + skeleton_slot_list @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      скелетный_слот_список

                      +

                      skeleton_slot_list

                      С помощью этой функции вы можете заполнить (предварительно созданный) список DS всеми именами слотов, созданных в рамках скелетной анимации sprite. Имена будут строками и затем могут быть использованы в других функциях слотов скелетной анимации для этих типов sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      skeleton_slot_list(sprite, list);

                      +

                      skeleton_slot_list(sprite, list);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm index 450d989b6..1bf8ee778 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_bottom.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_bbox_bottom

                      +

                      sprite_get_bbox_bottom

                      Эта функция возвращает относительное положение нижней части ограничивающего поля sprite. Это значение дается как относительное значение, основанное на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

                      BBox Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_bbox_bottom(ind);

                      +

                      sprite_get_bbox_bottom(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm index f60679d8c..17f5efcea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_left.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_bbox_left

                      +

                      sprite_get_bbox_left

                      Эта функция возвращает относительное положение левой части ограничительной области sprite. Это значение дается как относительная величина, основанная на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite. для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

                      BBox Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_bbox_left(ind);

                      +

                      sprite_get_bbox_left(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm index fe22be7f4..d1f0dd8f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_mode.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sprite_get_bbox_mode

                      +

                      sprite_get_bbox_mode

                      Эта функция возвращает текущий "режим" для расчетов ограничивающей рамки. Вы передаете индекс sprite для проверки sprite, и функция возвращает одну из констант, показанных ниже.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_bbox_mode(ind);

                      +

                      sprite_get_bbox_mode(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm index f70056dda..c69825de4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_right.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_bbox_right

                      +

                      sprite_get_bbox_right

                      Эта функция возвращает относительное положение правой части ограничительной области sprite. Это значение дается как относительная величина, основанная на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite. для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

                      BBox Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_bbox_right(ind);

                      +

                      sprite_get_bbox_right(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm index df2b0b732..136d178e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_bbox_top.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      sprite_get_bbox_top

                      +

                      sprite_get_bbox_top

                      Эта функция возвращает относительное положение вершины ограничивающей рамки sprite. Это значение дается как относительное значение, основанное на том, что верхний левый угол базового актива sprite равен (0,0). Это то же значение, которое можно найти в редакторе sprite для свойств маски столкновений. На рисунке ниже показано, как оно рассчитывается:

                      BBox Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_bbox_top(ind);

                      +

                      sprite_get_bbox_top(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm index fcbed4301..ccf7c1dad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sprite_get_height

                      +

                      sprite_get_height

                      С помощью этой функции можно найти высоту базового актива sprite без преобразований в пикселях.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_height(index);

                      +

                      sprite_get_height(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm index 8b4873b73..892bab63b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      sprite_get_info

                      +

                      sprite_get_info

                      Эта функция используется для получения информации для заданного sprite. Вы указываете индекс sprite (это может быть актив, добавленный через браузер активов, или спрайт, добавленный во время выполнения), и функция возвращает struct со следующими переменными:

                      @@ -487,7 +487,7 @@

                      sprite_get_info

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_info(index);

                      +

                      sprite_get_info(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm index 1d950d8c1..6dab6d82e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_name.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sprite_get_name

                      +

                      sprite_get_name

                      Эта функция возвращает имя в виде строки указанного sprite. Это имя - то, которое было указано для sprite в дереве ресурсов главного окна GameMaker. Обратите внимание, что это только строка, и ее нельзя использовать для прямой ссылки на sprite - для этого вам понадобится индекс спрайта. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса спрайта, используя возвращаемую строку вместе с функцией asset_get_index().

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_name(index);

                      +

                      sprite_get_name(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm index 4a828110f..e84aa2b5e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_nineslice.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      sprite_get_nineslice

                      +

                      sprite_get_nineslice

                      Эта функция возвращает структуру Nine Slice для sprite, содержащую все свойства Nine Slice, установленные в редакторе спрайтов или с помощью функции sprite_set_nineslice(). Содержимое этой структуры подробно описано на этой странице.

                      Если предоставленный sprite не имеет назначенной ему структуры Nine Slice, для sprite будет создана и возвращена новая структура со свойствами Nine Slice по умолчанию.

                      Изменение любых значений в этой структуре изменит свойства Nine Slice исходного sprite, влияя на все будущие вызовы рисования, сделанные с этим sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_nineslice(ind);

                      +

                      sprite_get_nineslice(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm index 0f22e1ddd..363df4d05 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_number.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_number

                      +

                      sprite_get_number

                      У sprite должно быть хотя бы одно подизображение, и эта функция вернет, сколько их у него. Помните, что субизображение sprite начинает нумероваться с 0, поэтому если эта функция вернет значение 3 (проверяемый sprite имеет 3 субизображения), то они будут пронумерованы как 0, 1 и 2.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_number(index);

                      +

                      sprite_get_number(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm index aa8165085..6f35b5627 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      sprite_get_speed

                      +

                      sprite_get_speed

                      Эта функция может быть использована для получения скорости sprite, определенной для ресурса sprite в редакторе спрайтов. Возвращаемое значение может быть использовано, например, для расчета того, сколько сколько кадров может быть нарисовано для различных image_speed. Обратите внимание, что возвращаемое значение будет сильно отличаться в зависимости от типа скорости которая была применена в редакторе Sprite, либо Frames Per Second, либо Frames Per Game Frame. Следующие два примера иллюстрируют это:

                      @@ -29,7 +29,7 @@

                      sprite_get_speed

                      с помощью функции sprite_set_speed().

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_speed(index)

                      +

                      sprite_get_speed(index)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm index a041734d0..a1f931d4f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_speed_type.htm @@ -16,7 +16,7 @@ -

                      sprite_get_speed_type

                      +

                      sprite_get_speed_type

                      Эта функция может быть использована для получения типа анимации sprite, определенного для ресурса sprite в редакторе спрайтов. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант:

                      @@ -49,7 +49,7 @@

                      sprite_get_speed_type

                      Вы можете узнать, какое значение скорости использовалось для анимации sprite, с помощью функции sprite_get_speed(), а установить скорость и тип анимации можно с помощью функции sprite_set_speed().

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_speed_type(index)

                      +

                      sprite_get_speed_type(index)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm index f6c1ca589..5c2d27915 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_texture.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_texture

                      +

                      sprite_get_texture

                      Эта функция возвращает специальный указатель на страницу текстуры sprite. Это значение может быть использовано в других функциях рисования, в частности, в функциях 2D-примитивов, а также в функциях шейдера. Более подробную информацию о возвращаемой текстурной странице можно получить с помощью различных функций texture_, которые можно найти здесь.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_texture(spr, subimg);

                      +

                      sprite_get_texture(spr, subimg);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm index 471a2f0c6..0c4fd2e7d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_tpe.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_tpe

                      +

                      sprite_get_tpe

                      Эта функция возвращает специальное значение, относящееся к позиции заданного sprite и суб-изображения на странице текстуры, используемой вашей игрой. Таким образом, вы можете передавать значение расширениям для использования вне скомпилированной игры, эффективно обходя функции рисования GameMaker и позволяя использовать sprite в содержимом DOM, которое затем может быть нарисовано в любом месте окна, содержащего игровую канву. Эта функция представляет особый интерес для тех, кто хочет создать кнопки и другие интерактивные средства вне элемента холста GameMaker на странице, использующей функцию clickable_add().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция предназначена только для HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_tpe(sprite, index);

                      +

                      sprite_get_tpe(sprite, index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm index 7dff7be09..182464177 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_uvs.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      sprite_get_uvs

                      +

                      sprite_get_uvs

                      Эта функция возвращает массив с UV-координатами и другими данными для текстуры суб-изображения sprite на странице текстуры. Функция возвращает массив со следующими 8 элементами:

                      • [0] = левый
                      • @@ -31,7 +31,7 @@

                        sprite_get_uvs

                        ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не работает с вектором sprites или скелетной анимацией sprites.

                        Синтаксис:

                        -

                        sprite_get_uvs(sprite, subimage);

                        +

                        sprite_get_uvs(sprite, subimage);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm index 01c977380..c82677b53 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sprite_get_width

                      +

                      sprite_get_width

                      С помощью этой функции можно найти ширину базового ресурса sprite, без преобразований, в пикселях.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_width(index);

                      +

                      sprite_get_width(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm index 00de0bcbd..97c9c2e59 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_xoffset.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_xoffset

                      +

                      sprite_get_xoffset

                      Когда вы определяете sprite в редакторе sprite, вам необходимо задать начало координат для этого sprite. Это точка, в которой sprite будет "прикреплен" или "нарисован" при использовании с экземпляром. Эта функция возвращает относительное смещение по оси x относительно начала координат, исходя из того, что левый верхний угол является точкой 0,0, при этом +x означает право, а -x - лево от нее. Следующее изображение иллюстрирует это:

                      Sprite Offset Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_xoffset(index);

                      +

                      sprite_get_xoffset(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm index 5f3bc39b8..2f83aebde 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Information/sprite_get_yoffset.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      sprite_get_yoffset

                      +

                      sprite_get_yoffset

                      Когда вы определяете sprite в редакторе sprite, вам необходимо задать начало координат для этого sprite. Это точка, в которой sprite будет "прикреплен" или "нарисован" при использовании с экземпляром. Эта функция возвращает относительное смещение оси y относительно начала координат, исходя из того, что левый верхний угол является точкой 0,0, при этом +y означает "вниз", а -y - "вверх". Следующее изображение иллюстрирует это:

                      Sprite Offset Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_get_yoffset(index);

                      +

                      sprite_get_yoffset(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm index ff4853c04..fe98674f6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_bottom.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      bbox_bottom

                      +

                      bbox_bottom

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает позицию y (в пределах комнаты) нижней части ограничительной рамки для данного экземпляра, где ограничительная рамка определяется максимальной шириной и высотой маски для данного экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно позиции Y экземпляра.

                      Синтаксис:

                      -

                      bbox_bottom;

                      +

                      bbox_bottom

                      Возвращается:

                      (integer)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm index ffea27556..bb6f439f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_left.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      bbox_left

                      +

                      bbox_left

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение (вдоль оси x) в пределах комнаты левой граничной области для данного экземпляра, где граничная область определяется максимальной шириной и высотой маски для данного экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно X-позиции экземпляра.

                      Синтаксис:

                      -

                      bbox_left;

                      +

                      bbox_left

                      Возвращается:

                      (integer)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm index da50c6813..deec2a16b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_right.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      bbox_right

                      +

                      bbox_right

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение в пределах комнаты (вдоль оси x) правой стороны ограничительной рамки для экземпляра, где ограничительная рамка определяется максимальной шириной и высотой маски для экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно X-позиции экземпляра.

                      Синтаксис:

                      -

                      bbox_right;

                      +

                      bbox_right

                      Возвращается:

                      (integer)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm index 1bb319053..6b4309666 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/bbox_top.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      bbox_top

                      +

                      bbox_top

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение в пределах комнаты (вдоль оси y) вершины ограничительной рамки для данного экземпляра, где ограничительная рамка определяется максимальной шириной и высотой маски для данного экземпляра (как установлено sprite_index или mask_index). Даже когда sprite имеет точную маску столкновений, граничная область существует и используется для определенных вещей, поэтому вы можете использовать эту переменную для ее поиска. Обратите внимание, что если экземпляру не назначен sprite, возвращаемое значение будет равно позиции Y экземпляра.

                      Синтаксис:

                      -

                      bbox_top;

                      +

                      bbox_top

                      Возвращается:

                      (integer)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm index 90dbb7bc4..c0e34578c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_alpha.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - изображение_альфа + image_alpha @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      изображение_альфа

                      +

                      image_alpha

                      Эта переменная используется для получения или установки значения альфа для sprite. Альфа всегда рассчитывается как значение между 0 и 1, где 0 - полностью прозрачный, а 1 - полностью непрозрачный. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были видимыми, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию нарисует sprite), либо быть нарисованным с помощью одной из расширенных функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext().

                      Синтаксис:

                      -

                      image_alpha;

                      +

                      image_alpha

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm index ba3a71f55..fc8820534 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_angle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угол изображения + image_angle @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      угол изображения

                      +

                      image_angle

                      Это значение задает угол (поворот) sprite и измеряется в градусах: вправо - 0º, вверх - 90º, влево - 180º и вниз - 270º. Установите эту переменную в 0, чтобы вернуть sprite к тому виду, который был задан в редакторе sprite. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были заметны, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию нарисует sprite), либо быть нарисованным с помощью одной из расширенных функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext().

                      Синтаксис:

                      -

                      image_angle;

                      +

                      image_angle

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm index 99f60353f..f44b59cfa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_blend.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - смешивание изображений + image_blend @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      смешивание изображений

                      +

                      image_blend

                      Эта переменная управляет "тонированием" экземпляра sprite. Значение по умолчанию равно -1 (но может быть и c_white). Любое другое значение (включая внутренние цветовые константы, такие как c_red, или c_aqua) будет смешивать указанный цвет с исходным sprite. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были видимыми, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию будет рисовать sprite), либо рисоваться с помощью одной из расширенных функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext().

                      image_blend Example

                      Обратите внимание, что на платформе HTML5 следует ограничить смешивание (если не используется WebGL), поскольку каждый смешиваемый sprite должен кэшироваться отдельно, поэтому наличие большого количества смешиваемых sprites может отрицательно сказаться на производительности (вы также можете установить размер кэша с помощью функции sprite_set_cache_size()).

                      Синтаксис:

                      -

                      image_blend;

                      +

                      image_blend

                      Возвращается:

                      Colour Constant

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm index 2fbe459d2..63cdd3e26 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_изображения + image_index @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      индекс_изображения

                      +

                      image_index

                      Сайт sprite состоит из одного или нескольких суб-изображений, которые могут заставить sprite выглядеть анимированным при переходе от одного к другому, или они могут переключаться между собой в коде для создания различных "состояний", подобно кнопке в windows. Если sprite анимирован, то вы можете получить текущий кадр анимации, проверив переменную image_index, или если вы хотите изменить состояние статичного sprite, вы можете выбрать новое подизображение, установив эту переменную на нужное подизображение sprite. Обратите внимание, что для того, чтобы изменения в этой переменной были видны, экземпляр должен либо не иметь события рисования (и тогда GameMaker по умолчанию нарисует sprite), либо быть нарисованным с помощью одной из функций рисования, таких как draw_self() или draw_sprite_ext() (передав image_index в соответствующем аргументе).

                      Обратите внимание, что установка этой переменной непосредственно на кадр не вызовет никаких широковещательных сообщений, которые могут присутствовать на этом кадре.

                      Также обратите внимание, что при использовании скелетной анимации sprites вы все еще можете получать и устанавливать значения image_index - см. функцию skeleton_animation_get_duration() для примеров того, как это сделать.

                      Синтаксис:

                      -

                      image_index;

                      +

                      image_index

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm index 6911cb3d2..88ccd4238 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_number.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - номер_изображения + image_number @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      номер_изображения

                      +

                      image_number

                      Эта переменная, доступная только для чтения, может быть использована для получения количества подобразов в sprite, который был назначен экземпляру (если вам нужно количество подобразов для sprite, отличного от того, который назначен экземпляру, вы должны использовать sprite_get_number()). Обратите внимание, что при наличии (например) 1 субизображения эта переменная вернет "1", но image_index этого субизображения будет равен 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      image_number;

                      +

                      image_number

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm index 77af2a6b5..b6231113c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость изображения + image_speed @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      скорость изображения

                      +

                      image_speed

                      Эта переменная определяет скорость, с которой GameMaker будет перебирать суб-изображения для текущего экземпляра sprite. Значение скорости является множителем, по умолчанию используется значение 1, при установке значения 0.5 скорость анимации уменьшится вдвое - как установлено в редакторе спрайтов или редакторе изображений, а при установке значения 2 она увеличится вдвое. Если используемый sprite не имеет вложенных изображений, эта переменная не будет иметь никакого эффекта.

                      Синтаксис:

                      -

                      image_speed;

                      +

                      image_speed

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm index 53a55e6b3..ecfe851d8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_xscale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - масштаб_изображения + image_xscale @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      масштаб_изображения

                      +

                      image_xscale

                      Это значение задает горизонтальное масштабирование, применяемое к sprite, назначенному текущему экземпляру. Значение 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения уменьшают масштаб (0.5, например, уменьшает ширину sprite в два раза), большие значения увеличивают масштаб, а отрицательные значения переворачивают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае sprite просто переворачивается относительно своего начала без масштабирования).

                      image_xscale example

                      Синтаксис:

                      -

                      image_xscale;

                      +

                      image_xscale

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm index 4108cc080..7f095cae6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/image_yscale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - масштаб_изображения + image_yscale @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      масштаб_изображения

                      +

                      image_yscale

                      Это значение задает вертикальное масштабирование (по оси y), применяемое к sprite, назначенному текущему экземпляру. Значение 1 означает отсутствие масштабирования (1:1), меньшие значения уменьшают масштаб (например, 0.5 уменьшает высоту sprite в два раза), большие значения увеличивают масштаб, а отрицательные значения зеркально отражают sprite и масштабируют его, если только используемое значение не равно -1 (в этом случае sprite просто зеркально отражается по оси y без масштабирования).

                      Синтаксис:

                      -

                      image_yscale;

                      +

                      image_yscale

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm index bc48f543e..07e2b79e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/mask_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - индекс_маски + mask_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      индекс_маски

                      +

                      mask_index

                      Когда вы определяете объект в GameMaker, вы можете назначить ему маску, которая будет использоваться для столкновений, а не ту, которая соответствует определенному sprite. Эта переменная может быть использована для поиска sprite_index этой маски (или она вернет -1, если не было назначено никакого sprite ) или для установки маски для экземпляра на выбранный sprite. Установка индекса маски означает, что вы можете иметь, например, sprite для экземпляра с неправильной формой, но дать ему круговую маску столкновений, полученную из другого sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      mask_index;

                      +

                      mask_index

                      Возвращается:

                      Sprite Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm index bba23deaf..141e17fa6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота спрайта + sprite_height @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      высота спрайта

                      +

                      sprite_height

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает высоту sprite, назначенную данному экземпляру. Эта высота возвращается в пикселях и зависит от значения параметра image_yscale. Если вам нужна немасштабированная высота, используйте sprite_get_height().

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_height;

                      +

                      sprite_height

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm index a8cd81022..3acf616d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_index.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      sprite_index

                      +

                      sprite_index

                      Эта переменная возвращает индекс текущего sprite для экземпляра или -1, если экземпляр не имеет связанного с ним sprite. Вы можете изменить ее, чтобы дать экземпляру другой sprite, задав ему имя sprite из дерева ресурсов или используя переменную, в которой проиндексирован загруженный извне sprite. Изменение sprite не изменяет индекс текущего видимого кадра, поэтому, если вы измените sprite на кадре номер 3, новый sprite будет нарисован с видимым кадром (при условии, что у него такое же количество кадров).

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_index;

                      +

                      sprite_index

                      Возвращается:

                      Sprite Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm index f5b703699..6fb7fafca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина спрайта + sprite_width @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ширина спрайта

                      +

                      sprite_width

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает ширину sprite, назначенную данному экземпляру. Эта ширина возвращается в пикселях и зависит от значения параметра image_xscale. Если вам нужна немасштабированная ширина, следует использовать sprite_get_width().

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_width;

                      +

                      sprite_width

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm index 74c7223d3..8203b07c7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_xoffset.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_xoffset

                      +

                      sprite_xoffset

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает локальное смещение x (x-компонент начала координат, определенный в редакторе sprite ) sprite, назначенного данному экземпляру. Это xoffset возвращается в пикселях и будет зависеть от размера объекта. image_xscaleтак что (например) если квадрат 32x32 sprite определен как имеющий начало координат x на 16, то при масштабировании sprite на 2 эта переменная вернет 32. Если вам нужно немасштабированное смещение x, используйте sprite_get_xoffset().

                      X Offset Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_xoffset;

                      +

                      sprite_xoffset

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm index 513ce8cac..07d2baf28 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Instance_Variables/sprite_yoffset.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_yoffset

                      +

                      sprite_yoffset

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает локальное смещение y (компонент y начала координат, определенный в редакторе sprite ) объекта sprite, который был назначен данному экземпляру. Смещение по оси y возвращается в пикселях и зависит от размера объекта. image_yscaleтак что (например) если квадрат 32x32 sprite определен как имеющий начало координат y на 16, то при масштабировании этого sprite на 2 эта переменная вернет 32. Если вам нужно немасштабированное смещение y, используйте sprite_get_yoffset().

                      Y Offset Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_yoffset;

                      +

                      sprite_yoffset

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm index 97a5b2c75..39b783904 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      sprite_add

                      +

                      sprite_add

                      С помощью этой функции вы можете добавить изображение как sprite, загрузив его из внешнего источника, причем загружаемый файл изображения всегда должен быть в формате *.png, *.gif, *.jpg/jpeg или *.json (файлы*json используются для загрузки скелетных анимационных спрайтов, созданных с помощью Spine). Функция возвращает новый индекс sprite, который затем должен использоваться во всем дальнейшем коде, относящемся к sprite. Если вы используете эту функцию в HTML5 или получаете изображение из URL, эта функция также генерирует асинхронное событие Image Loaded. Дополнительную информацию см. на этой странице.

                      Все изображения, которые должны быть превращены в анимированные sprites - за исключением *.gif (см. ниже) - должны иметь формат "полосы" (см. изображение ниже), и она будет разбита на указанное количество суб-изображений по правилу sprite width = strip width / sub images.

                      Example Sprite Strip

                      @@ -29,7 +29,7 @@

                      sprite_add

                      ПРИМЕЧАНИЕ: В HTML5, если вы загружаете sprite с защищенного сервера, вам может потребоваться установить тип cross-origin и использовать относительный путь вместо абсолютного. См. http_set_request_crossorigin() для более подробной информации.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_add(fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

                      +

                      sprite_add(fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm index f6a0b2e9d..8ace3fca3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_add_from_surface.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_add_from_surface

                      +

                      sprite_add_from_surface

                      Эта функция работает точно так же, как sprite_create_from_surface() только вместо создания нового sprite из выбранной вами области индексированной поверхности, она добавляет определенную область поверхности как новое подизображение к ранее созданному sprite (это означает, что вы не можете добавить его непосредственно к sprite из дерева ресурсов, а только к ранее созданному из поверхности или дублированному из ресурса sprite с помощью функции ). sprite_duplicate()).

                      Следует отметить, что память, используемая при добавлении sprite таким способом, будет больше, чем вы ожидаете. Это связано с тем, что GameMaker будет хранить sprite как текстурную страницу , и она также будет храниться в памяти GPU, поэтому общий объем памяти будет больше, чем ожидалось бы для файла изображения того же sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_add_from_surface(index, surface, x, y, w, h, removeback, smooth);

                      +

                      sprite_add_from_surface(index, surface, x, y, w, h, removeback, smooth);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm index 7b6a458b7..7c5c230f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_assign.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sprite_assign

                      +

                      sprite_assign

                      Эта функция берет два ранее созданных (или включенных) индекса sprite и копирует изображение из одного в другой. Таким образом, вы можете скопировать (или "клонировать") один sprite в другой индекс. Обратите внимание, что вы не можете копировать в игровой ресурс. Вы должны были создать sprite для копирования ранее с помощью функции sprite_add() или sprite_duplicate() функции.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_assign(index, sprite);

                      +

                      sprite_assign(index, sprite);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm index fc0c9f1b4..02ca57323 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_collision_mask.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      sprite_collision_mask

                      +

                      sprite_collision_mask

                      С помощью этой функции можно задать свойства маски столкновений, которую должен иметь sprite. Если вы выбрали автоматический режим (0) или режим полного изображения (1) в качестве режима ограничительной рамки, то значения отдельных ограничительных рамок могут быть установлены на 0. Однако для маски, заданной пользователем (2), вам придется установить эти значения. Различные значения ограничивающих рамок всегда относятся к левому верхнему углу sprite (независимо от координат x и y), который считается позицией (0, 0).

                      Установка типа маски задает общую форму самой маски, но имейте в виду, что любая маска, отличная от прямоугольной, потребует больше вычислительной мощности при разрешении столкновений, что приведет к падению производительности. В общем, использовать типы масок, отличные от прямоугольной, следует только в случае крайней необходимости.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не позволяет использовать вид маски столкновения с повернутым прямоугольником.

                      @@ -60,7 +60,7 @@

                      sprite_collision_mask

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет работать только на добавленных sprites или дублированных sprites, но не непосредственно на предварительно созданных ресурсах. Вы можете продублировать sprites с помощью функции sprite_duplicate().

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_collision_mask(ind, sepmasks, bboxmode, bbleft, bbtop, bbright, bbbottom, kind, tolerance);

                      +

                      sprite_collision_mask(ind, sepmasks, bboxmode, bbleft, bbtop, bbright, bbbottom, kind, tolerance);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm index 363708719..21e4a9876 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_create_from_surface.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      sprite_create_from_surface

                      +

                      sprite_create_from_surface

                      С помощью этой функции можно создать sprite из ранее инициализированной поверхности (значение идентификатора индекса поверхности возвращается при создании поверхности с помощью функции surface_create()). Координаты x и y, которые вы затем вводите в функцию, должны быть относительно позиции (0,0) поверхности (левый верхний угол), а не окна игры (или вида, если он активен). Аргументы width и height задаются в пикселях и определяют ширину и высоту используемой части поверхности.

                      Установка аргумента "removeback" в true приведет к удалению цвета из sprite, проверяя левый нижний пиксель sprite на наличие там цвета и затем используя его в качестве удаляемого цвета.

                      Если вы выбрали опцию "removeback", вы также можете захотеть, чтобы GameMaker сгладил края sprite, установив аргумент "smooth" на true. Это создаст полупрозрачную границу по краям sprite после удаления фона.

                      @@ -23,7 +23,7 @@

                      sprite_create_from_surface

                      ПРИМЕЧАНИЕ Когда вы создаете sprite в GameMaker с помощью этого метода, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки sprite_delete()), когда он больше не нужен, иначе есть риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_create_from_surface(index, x, y, w, h, removeback, smooth, xorig, yorig);

                      +

                      sprite_create_from_surface(index, x, y, w, h, removeback, smooth, xorig, yorig);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm index 6843d02d5..10df2db04 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - спрайт_удалить + sprite_delete @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      спрайт_удалить

                      +

                      sprite_delete

                      Эта функция удаляет sprite из игры, освобождая всю память, которая была зарезервирована для него. Это очень важная функция для тех моментов, когда вам нужно создавать и изменять sprites из внешних источников (например, загружать sprite из файла с помощью функции sprite_add(), или дублирование sprite с помощью sprite_duplicate()) и всегда должна использоваться для удаления тех активов, которые больше не нужны. или для удаления индексированного актива из переменной перед повторным назначением другого актива в эту переменную. Это нельзя использовать для удаления sprites, которые включены в игру как часть активов в браузере активов.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_delete(index);

                      +

                      sprite_delete(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm index 8f06280f4..a24de5771 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_duplicate.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дублирование спрайта + sprite_duplicate @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      дублирование спрайта

                      +

                      sprite_duplicate

                      Эта функция возвращает индекс вновь созданного sprite, который является дубликатом (копией) того, который был введен в качестве аргумента "index". Если функция не сработает, возвращается -1. Эта функция должна быть использована для копирования любого sprites из исходных активов, прежде чем с ними могут быть выполнены какие-либо преобразования. Например, если вы хотите изменить граничное поле для sprite или установить его альфа из другого sprite, вы должны сначала дублировать его, затем выполнить операцию над дублированным sprite и использовать его. Дублированный sprite при создании будет размещен на своей собственной уникальной текстурной странице. Это означает, что дублирование нескольких sprites приведет к созданию нескольких текстурных страниц и повлияет на производительность, поэтому используйте эту функцию только при необходимости.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Когда вы дублируете sprite в GameMaker, вы должны не забыть удалить его снова (с помощью кнопки sprite_delete()), когда он больше не нужен, иначе существует риск утечки памяти, что приведет к замедлению и, в конечном итоге, к краху вашей игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_duplicate(index);

                      +

                      sprite_duplicate(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm index 143a7d73e..b6b48aec1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      sprite_exists

                      +

                      sprite_exists

                      Эта функция возвращает, существует или нет sprite с указанным индексом в выполняемом проекте.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_exists(index);

                      +

                      sprite_exists(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm index a8b51d8b0..40858318f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      sprite_flush

                      +

                      sprite_flush

                      С помощью этой функции вы можете удалить из текстурной памяти данную текстурную страницу для данного sprite. Вы указываете индекс sprite (как определено при создании ресурса sprite ), и текстурная страница, которой она назначена, будет удалена из текстурной памяти. Обратите внимание, что если страница текстуры используется в другом месте комнаты (другим экземпляром sprite или фоном, и т.д.), вы можете получить небольшое снижение производительности, так как страница будет немедленно перезагружена, поэтому при использовании этой функции следует соблюдать осторожность. Обратите внимание, что вернет -1, если flush не поддерживается для выбранного ресурса, или вернет 0, если все работает правильно.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_flush(ind)

                      +

                      sprite_flush(ind)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm index 91cdb6e66..ca3a2ab09 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_flush_multi.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      sprite_flush_multi

                      +

                      sprite_flush_multi

                      С помощью этой функции вы можете удалить из текстурной памяти любое количество текстурных страниц для данного sprites. Вы передаете индексы sprite в виде массива, и текстурные страницы, которым они присвоены, будут удалены из текстурной памяти. Обратите внимание, что если одна из текстурных страниц используется где-либо в комнате (другим экземпляром sprite или фоном, и т.д.), вы можете получить небольшое снижение производительности, так как страница будет немедленно перезагружена обратно в память, поэтому при использовании этой функции следует соблюдать осторожность. Обратите внимание, что функция вернет -1, если flush не поддерживается для выбранных ресурсов, или вернет 0, если все работает правильно.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_flush_multi(array);

                      +

                      sprite_flush_multi(array);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm index 2481dae67..10d4bb7f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_merge.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      sprite_merge

                      +

                      sprite_merge

                      Эта функция объединит sprite, индексированный в аргументе 1 ("ind2"), с тем, который индексирован в аргументе 0 ("ind1"). Сами изображения НЕ объединяются, а объединяются индексы изображений. объединяются, при этом суб-изображения из sprite "ind2" добавляются к изображениям из sprite "ind1", т.е. добавляются в конце. Обратите внимание, что если sprites разного размера, то добавленные sprites растягиваются, чтобы соответствовать размеру изображения для "ind1".

                      @@ -24,7 +24,7 @@

                      sprite_merge

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция полезна только для растровых изображений sprites и не работает с SWF или JSON (Spine) sprites.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_merge(ind1, ind2);

                      +

                      sprite_merge(ind1, ind2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm index 9ceffdc6d..ddb29beeb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_nineslice_create.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_nineslice_create

                      +

                      sprite_nineslice_create

                      Девятикратная нарезка - это техника, используемая для масштабирования прямоугольных изображений с целью сохранения деталей, благодаря чему они сохраняют свою первоначальную форму после масштабирования. Информацию о Девятикратном срезе см. на этой странице.

                      Эта функция используется для создания структуры Nine Slice, которая может быть изменена и затем применена к sprite. Содержимое этой структуры подробно описано на этой странице.

                      Вы можете хранить эту структуру в переменной, изменять ее свойства и применять ее к любому sprites с помощью sprite_set_nineslice().

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_nineslice_create();

                      +

                      sprite_nineslice_create();

                      Возвращается:

                      Nine Slice Struct

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm index ad422abc9..aff0e6c97 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      sprite_prefetch

                      +

                      sprite_prefetch

                      Эта функция может использоваться для предварительной выборки (размещения в памяти текстуры) страницы текстуры с заданным sprite. Вы указываете индекс sprite, определенный при создании актива sprite, и страница текстуры, на которой он находится, будет загружена в память. Обратите внимание, что вернет -1, если prefetch не поддерживается для выбранного ресурса или целевая платформа - HTML5, или вернет 0, если все работает правильно.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: На большинстве устройств происходит снижение производительности при загрузке текстуры в память текстуры, поэтому рекомендуется вызывать команду sprite_prefetch на любую необходимую графику в начале уровня, чтобы избежать задержек.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_prefetch(ind)

                      +

                      sprite_prefetch(ind)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm index f46b9aa12..9179421a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_prefetch_multi.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_prefetch_multi

                      +

                      sprite_prefetch_multi

                      Эта функция может быть использована для предварительной выборки (размещения в памяти текстуры) ряда текстурных страниц, содержащих заданный sprites. Вы передаете массив, заполненный индексами sprite (как определено при создании актива sprite ), и текстурные страницы, на которых они находятся, будут загружены в память. Обратите внимание, что функция вернет -1, если prefetch не поддерживается для выбранного ресурса или целевая платформа - HTML5, или вернет 0, если все работает правильно.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: При загрузке текстуры в память текстуры на большинстве устройств происходит снижение производительности, поэтому рекомендуется вызывать sprite_prefetch_multi() все необходимые графические элементы в начале уровня, чтобы избежать задержек.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_prefetch_multi

                      +

                      sprite_prefetch_multi

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm index 14331b188..7d659a5bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_replace.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      sprite_replace

                      +

                      sprite_replace

                      Эта функция работает почти так же, как и функция sprite_add(), только вместо того, чтобы возвращать индекс импортируемого sprite, она перезаписывает ранее созданный индекс sprite. При использовании этой функции вы должны использовать индекс sprite, который был создан и сохранен в переменной с помощью других функций, таких как sprite_add() или sprite_create_from_surface(), или даже sprite_duplicate(), а не актив sprite дерева ресурсов. Вы можете заменить sprite из игровых активов с помощью этой функции, но это означает, что вы потеряете идентификатор ссылки для sprite, который вы заменяете, независимо от того, вызываете ли вы game_restart() или нет, и поэтому не рекомендуется. Независимо от заменяемого sprite, эта функция создаст новую страницу текстуры для спрайта, поэтому при ее использовании следует соблюдать осторожность, так как это может негативно сказаться на производительности, увеличив количество необходимых замен текстур для рендеринга.

                      Загружаемый файл изображения всегда должен быть в формате *.png, а все изображения, которые должны быть превращены в анимированные sprites, должны иметь формат "strip" (см. рисунок ниже). Они будут разбиты на указанное количество суб-изображений по правилу sprite width = strip width / sub images.

                      Example Sprite Strip

                      @@ -26,7 +26,7 @@

                      sprite_replace

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Вы должны знать, что если вы используете эту функцию в вашей целевой игре HTML5 для загрузки ресурсов с внешнего сервера, то из-за защиты XSS в браузерах попытки загрузки ресурсов из других доменов могут быть заблокированы и возвращать пустые результаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_replace(ind, fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

                      +

                      sprite_replace(ind, fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm index 223ba6b1c..abdfb9aaf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сохранение спрайта + sprite_save @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      сохранение спрайта

                      +

                      sprite_save

                      Эта функция может быть использована для сохранения на диск любого субизображения sprite, задав ему указанное имя файла. Файл sprite должен быть добавлен во время выполнения программы (нельзя сохранить sprites, добавленный через IDE), и файл должен быть сохранен с расширением *.png.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: В зависимости от выбранной целевой платформы вы ограничены в том, откуда вы можете сохранять и загружать файлы. Дополнительную информацию см. в разделе Работа с файлами.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_save(ind, subimg, fname);

                      +

                      sprite_save(ind, subimg, fname);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm index 3089d9448..a24d309ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_save_strip.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_save_strip

                      +

                      sprite_save_strip

                      Эта функция создает изображение полосы из всех подизображений в файле sprite, сохраняя его на диске с указанным именем. Файл sprite должен быть добавлен во время выполнения программы (нельзя сохранить sprites, добавленный через IDE), а файл должен быть сохранен с расширением *.png.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: В зависимости от выбранной целевой платформы вы ограничены в том, откуда вы можете сохранять и загружать файлы. Дополнительную информацию см. в разделе Работа с файлами.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_save_strip(ind, filename);

                      +

                      sprite_save_strip(ind, filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm index b1e9d239d..bbfe708ee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_alpha_from_sprite.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      sprite_set_alpha_from_sprite

                      +

                      sprite_set_alpha_from_sprite

                      Эта функция использует значение/насыщенность одного sprite и умножает его на альфа-фактор целевого sprite. В идеале sprite, используемый для создания новой альфа-карты, должен быть серо-масштабным, с белыми областями, имеющими эквивалентное значение альфа 1 (непрозрачный), черные области эквивалентны альфа 0 (прозрачный), а серые области имеют альфа между 0 и 1. sprite, для которого вы устанавливаете альфа, не может быть постоянным ресурсом, как и sprite, который вы используете для установки альфа, так как это приведет к ошибке. Это означает, что для корректной работы функции необходимо создать два совершенно новых sprites "на лету". Этого можно достичь с помощью поверхностей или путем создания sprite на экране (в примере кода ниже показано, как можно достичь эффекта с помощью поверхностей).

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция полезна только для растровых изображений sprites и не работает с SWF или JSON (Spine) sprites.

                      Ниже приведено изображение, иллюстрирующее работу этой функции:

                      Sprite Set Alpha Example

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_alpha_from_sprite(ind, spr);

                      +

                      sprite_set_alpha_from_sprite(ind, spr);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm index 6c2b62ccb..c1315958f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_set_bbox

                      +

                      sprite_set_bbox

                      Эта функция может быть использована для установки значений граничной области для sprite. Вы указываете индекс sprite, который нужно использовать, а затем значения левой, верхней, правой и нижней частей для позиций граничной области. Позиции являются абсолютными значениями, где позиция (0, 0) соответствует левому верхнему углу sprite, независимо от смещения для sprite, любых "пустых" пикселей, которые могут быть у sprite, или места рисования в комнате.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив sprite таким образом, что все последующие экземпляры с этим sprite будут иметь одинаковые граничные рамки.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_bbox(ind, left, top, right, bottom);

                      +

                      sprite_set_bbox(ind, left, top, right, bottom);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm index d079611bc..5c1ad0648 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_bbox_mode.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      sprite_set_bbox_mode

                      +

                      sprite_set_bbox_mode

                      Эта функция может быть использована для установки режима ограничивающей рамки для sprite. Вы предоставляете индекс sprite и режим, который должен быть одной из следующих констант:

                      @@ -46,7 +46,7 @@

                      sprite_set_bbox_mode

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив спрайта так, что все последующие экземпляры с этим sprite будут иметь тот же режим ограничивающей рамки.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_bbox_mode(ind, mode);

                      +

                      sprite_set_bbox_mode(ind, mode);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm index 651e4e252..ebcfcd778 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_set_cache_size

                      +

                      sprite_set_cache_size

                      При выполнении смешивания изображений HTML5 не может делать это динамически, как это может делать исполняемый файл. Поэтому GameMaker вынужден временно сохранять копию изображения и загружать ее. Эта функция устанавливает, сколько копий данного sprite может быть кэшировано, прежде чем старые копии будут перезаписаны. По умолчанию - 4. Это применяется ко всем вложенным изображениям sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_cache_size(ind, max);

                      +

                      sprite_set_cache_size(ind, max);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm index 00c5ea70b..c1ad5e050 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_cache_size_ext.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      sprite_set_cache_size_ext

                      +

                      sprite_set_cache_size_ext

                      При выполнении смешивания изображений HTML5 не может делать это динамически, как это может делать исполняемый файл. Поэтому GameMaker вынужден временно сохранять копию изображения и загружать ее. Эта функция устанавливает, сколько копий данного sprite можно кэшировать, прежде чем старые копии будут перезаписаны. По умолчанию - 4. Это применяется к одному заданному подизображению sprite.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_cache_size_ext(ind, index, max);

                      +

                      sprite_set_cache_size_ext(ind, index, max);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm index bc7901da7..1bea3cf7b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_nineslice.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      sprite_set_nineslice

                      +

                      sprite_set_nineslice

                      Эта функция используется для применения структуры Nine Slice к sprite. Вы указываете индекс sprite и структуру Nine Slice для применения, которую можно получить с помощью функции sprite_nineslice_create() или sprite_get_nineslice().

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив спрайта, поэтому любые изменения, сделанные с помощью этой функции, повлияют на все экземпляры, использующие этот sprite, а также на все последующие экземпляры.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_nineslice(ind, nineslice);

                      +

                      sprite_set_nineslice(ind, nineslice);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm index 7ac956f41..2c46f1eb0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_offset.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      sprite_set_offset

                      +

                      sprite_set_offset

                      Эта функция может быть использована для установки начала координат x и y sprite, и принимает относительные значения, основываясь на позиции (0,0), являющейся левым верхним углом sprite. Следующее изображение иллюстрирует это:

                      X/Y Offset Example

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция влияет на актив спрайта так, что все последующие экземпляры с этим sprite будут иметь такое же смещение.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_offset(ind, xoff, yoff);

                      +

                      sprite_set_offset(ind, xoff, yoff);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm index 2621bad65..c74dbd860 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Sprites/Sprite_Manipulation/sprite_set_speed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      sprite_set_speed

                      +

                      sprite_set_speed

                      Эта функция используется для установки базовой скорости и типа анимации для ресурса sprite. Обычно это задается в редакторе спрайтов, но бывают моменты, когда требуется задать это вручную для данного ресурса sprite. Вам необходимо указать индекс sprite, скорость анимации и тип скорости анимации. Тип скорости анимации может быть любой из следующих констант:

                      @@ -42,7 +42,7 @@

                      sprite_set_speed

                      ВАЖНО! Эта функция влияет на ресурс sprite, поэтому любые изменения, которые вы сделаете с помощью этой функции, повлияют на все экземпляры, использующие sprite, а также на все будущие экземпляры.

                      Синтаксис:

                      -

                      sprite_set_speed(index, speed, type)

                      +

                      sprite_set_speed(index, speed, type)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_name.htm index 794fae1a0..90ef3ec77 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_name.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      tileset_get_name

                      +

                      tileset_get_name

                      Эта функция возвращает имя в виде строки указанного актива набора плиток. Это имя - то, которое было указано для набора плиток в браузере активов главного окна GameMaker. Обратите внимание, что это только строка, и ее нельзя использовать для прямой ссылки на набор плиток - для этого вам понадобится индекс набора плиток. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса набора плиток, используя возвращаемую строку вместе с функцией asset_get_index().

                      Синтаксис:

                      -

                      tileset_get_name(index);

                      +

                      tileset_get_name(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_texture.htm index c3942fe0d..c51a818d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_texture.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      tileset_get_texture

                      +

                      tileset_get_texture

                      Эта функция возвращает специальный указатель на страницу текстуры набора тайлов. Это значение затем может быть использовано в других функциях рисования, в частности в функциях 2D-примитивов, а также в функциях шейдера. Более подробную информацию о возвращаемой текстурной странице можно получить с помощью различных функций texture_, найденных здесь.

                      Синтаксис:

                      -

                      tileset_get_texture(tileset);

                      +

                      tileset_get_texture(tileset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_uvs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_uvs.htm index a12c86666..0e5ed4a40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_uvs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Tilsets/tileset_get_uvs.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      tileset_get_uvs

                      +

                      tileset_get_uvs

                      Эта функция возвращает массив с UV-координатами и другими данными для текстуры заданной плитки, установленной на странице текстуры. Функция возвращает массив со следующими 8 элементами:

                      • [0] = левый
                      • @@ -30,7 +30,7 @@

                        tileset_get_uvs

                        Затем этот массив можно использовать в других функциях рисования, особенно при работе в 3D или при использовании функций 2D-примитивов, а также при работе с функциями шейдеров.

                        Синтаксис:

                        -

                        tileset_get_uvs(tileset);

                        +

                        tileset_get_uvs(tileset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_add.htm index fdb7db360..a7d5c7371 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_add.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временная шкала_добавления + timeline_add @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      временная шкала_добавления

                      +

                      timeline_add

                      С помощью этой функции вы можете добавить новый (пустой) актив временной линии в вашу игру. Функция возвращает индекс этой новой временной линии, который должен быть сохранен в переменной для использования во всех дальнейших вызовах функции, которые включают эту новую временную линию. Вы также должны быть уверены, что используете функцию timeline_delete() всякий раз, когда вы больше не хотите использовать временную линию (например, в конце комнаты), чтобы предотвратить возможные утечки памяти, которые могут замедлить работу или привести к краху вашей игры. Чтобы добавить моменты к временной линии, созданной таким образом, см. функцию timeline_moment_add_script().

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_add();

                      +

                      timeline_add();

                      Возвращается:

                      Timeline Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_clear.htm index 7fd8e3357..829941380 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временная_чистота + timeline_clear @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      временная_чистота

                      +

                      timeline_clear

                      С помощью этой функции вы можете очистить определенную временную линию от "моментов", удалив все коды и действия для этой временной линии и оставив ее пустой.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_clear(ind);

                      +

                      timeline_clear(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_delete.htm index dba1f3e42..28ed32293 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временная шкала_удаления + timeline_delete @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      временная шкала_удаления

                      +

                      timeline_delete

                      С помощью этой функции вы можете удалить любую временную линию из вашей игры. Если эта временная линия была создана в GameMaker Asset Browser, обратите внимание, что она полностью удаляется из игры, и попытка снова вызвать индексированную временную линию после использования этой функции приведет к ошибке. Если временная линия была создана динамически с помощью функции timeline_add() то эту функцию следует использовать в тот момент, когда таймлайн больше не нужен, чтобы предотвратить утечку памяти, которая может замедлить (и в конечном итоге привести к краху) вашу игру.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_delete(ind);

                      +

                      timeline_delete(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_exists.htm index bad01f097..a812730d8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временная шкала_существует + timeline_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      временная шкала_существует

                      +

                      timeline_exists

                      С помощью этой функции можно проверить, существует ли временная линия (возвращается true) или нет (возвращается false). Это особенно полезно при динамическом создании временных линий с помощью функции timeline_add() но следует иметь в виду, что при поиске неинициализированной переменной (которая в противном случае была бы присвоена индексу временной линии) будет выдана ошибка.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_exists(ind);

                      +

                      timeline_exists(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_get_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_get_name.htm index 24b760db7..a4014c78c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_get_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_get_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_временной_линии + timeline_get_name @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      имя_временной_линии

                      +

                      timeline_get_name

                      Эта функция может быть использована для получения имени временной линии в виде строки. если временная линия была создана динамически с помощью функции timeline_add() функции, возвращаемое имя будет иметь формат "__newtimelineN", где "N" - номер временной линии (начиная с 0). Обратите внимание, что это только строка и не может быть использована для прямой ссылки на временную шкалу - для этого вам понадобится индекс временной шкалы. для этого вам понадобится индекс временной шкалы. Однако вы можете использовать эту строку для получения индекса временной шкалы, используя возвращаемую строку вместе с функцией asset_get_index().

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_get_name(ind);

                      +

                      timeline_get_name(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_index.htm index e2a31620f..62f7d971e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временной_индекс + timeline_index @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      временной_индекс

                      +

                      timeline_index

                      Эта переменная содержит индекс временной линии, связанной с данным экземпляром. Вы можете установить его на определенную временную линию, чтобы использовать ее, или установить его на -1, чтобы прекратить использование временной линии для данного экземпляра (если для экземпляра не определена временная линия, возвращается -1). Обратите внимание, что это не запускает временную линию - для этого используйте переменную timeline_running.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_index;

                      +

                      timeline_index

                      Возвращается:

                      Timeline Asset

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_loop.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_loop.htm index 1f9ad57d3..425a7e116 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_loop.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_loop.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временная_петля + timeline_loop @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      временная_петля

                      +

                      timeline_loop

                      Эта переменная возвращает, зацикливается ли линия времени (true) или нет (false). Вы можете изменить эту переменную, чтобы включить или выключить зацикливание, и она работает с отрицательной скоростью линии времени (если положение линии времени опустится ниже 0, она начнет снова с последнего определенного момента).

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_loop;

                      +

                      timeline_loop

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_max_moment.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_max_moment.htm index 5248796ab..daf494243 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_max_moment.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_max_moment.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - таймлайн_макс_момент + timeline_max_moment @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      таймлайн_макс_момент

                      +

                      timeline_max_moment

                      Эта функция возвращает значение момента, в который временная шкала выполняет свое последнее действие. Так, если у вас есть временная шкала с 8 различными действиями, расположенными на расстоянии 20 мгновений друг от друга, эта функция вернет значение момента последнего действия в этой временной шкале, которое будет равно 160. Эта функция - хороший способ проверить, прошла ли временная шкала последний активный момент, поскольку позиция временной шкалы будет продолжать увеличиваться на каждом шаге игры, независимо от того, есть ли дальнейшие действия или нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_max_moment(ind);

                      +

                      timeline_max_moment(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_add_script.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_add_script.htm index e26e60f35..e2b09670f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_add_script.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_add_script.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - таймлайн_момент_добавить_скрипт + timeline_moment_add_script @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      таймлайн_момент_добавить_скрипт

                      +

                      timeline_moment_add_script

                      С помощью этой функции вы можете динамически добавлять скрипт-функцию в Timelines в любой заданный "момент" в пределах этой временной линии, где "момент" эквивалентен одному игровому тику (или шагу). Таким образом, вы можете создать новую временную линию с помощью функции timeline_add() и добавить различные модели поведения в любой момент, или просто модифицировать ранее созданный ресурс временной линии с помощью новых моделей поведения. Обратите внимание, что при использовании этой функции не требуется никаких дополнительных аргументов, и если вы используете ее для изменения актива Timeline, присутствующего в Asset Browser, то все экземпляры, использующие эту временную линию, будут затронуты, и изменение будет длиться до конца игры (вызов game_restart() также не сбросит изменение).

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_moment_add_script(ind, step, script);

                      +

                      timeline_moment_add_script(ind, step, script);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_clear.htm index 36134a875..845a7c05a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_moment_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - таймлайн_момент_чистый + timeline_moment_clear @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      таймлайн_момент_чистый

                      +

                      timeline_moment_clear

                      С помощью этой функции вы можете очистить конкретный момент любой ранее определенной временной линии от всех кодов и действий.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_moment_clear(ind, step);

                      +

                      timeline_moment_clear(ind, step);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_position.htm index db0f60eba..5c8484106 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временная_позиция + timeline_position @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      временная_позиция

                      +

                      timeline_position

                      В этой переменной хранится текущая позиция (момент), в которой находится линия времени. Вы можете изменить это значение, чтобы пропустить части линии времени, или повторить части, или начать линию времени с самого начала.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_position;

                      +

                      timeline_position

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_running.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_running.htm index 109a4f354..a8405e863 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_running.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_running.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - хронология_работы + timeline_running @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      хронология_работы

                      +

                      timeline_running

                      Эта переменная хранит текущее состояние назначенной линии времени и возвращает значение true, если она запущена, и false, если нет. Вы также можете установить эту переменную в true или false, чтобы запускать и останавливать линию времени в любое время. Следует отметить, что остановленная линия времени не сбрасывается, и поэтому запуск ее снова в более позднее время начнется с того момента, на котором она была остановлена.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_running;

                      +

                      timeline_running

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_size.htm index 438a65584..355f23fca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер временной шкалы + timeline_size @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      размер временной шкалы

                      +

                      timeline_size

                      С помощью этой функции вы можете получить общее количество активных моментов для временной шкалы (активным считается момент, к которому добавлен код или GML Visual). Это может быть удобно при создании динамических временных шкал с помощью функций timeline_moment_add_script() и timeline_moment_clear() так как можно проверить, есть ли в данной временной шкале нужное количество активных моментов или их вообще нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_size(ind);

                      +

                      timeline_size(ind);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_speed.htm index 50c979d24..bcae4e23a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Timelines/timeline_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - временная_скорость + timeline_speed @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      временная_скорость

                      +

                      timeline_speed

                      Обычно на каждом шаге позиция на линии времени увеличивается на 1, однако вы можете изменить это значение, установив переменную в другое значение. Вы можете использовать реальные числа (например, 0,5 или 2,4), и если значение больше единицы, то в течение одного временного шага может произойти несколько моментов (все они будут выполняться в том же порядке, который определен для временной линии, поэтому ни одно действие не будет пропущено).

                      Синтаксис:

                      -

                      timeline_speed;

                      +

                      timeline_speed

                      Возвращается:

                      (single precision floating point value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm index 454497005..7cddd6d6a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      cloud_file_save

                      +

                      cloud_file_save

                      Эта функция фиксирует файл в выбранной облачной службе для хранения. Функция возвращает уникальное значение id, которое затем должно быть использовано в соответствующем асинхронном событии для идентификации карты DS, возвращаемой в качестве "обратного вызова" из облачного сервиса. Файл должен содержать всю информацию, которую вам нужно сохранить для вашей игры, поскольку вы можете сохранить в облаке только один единственный "сгусток данных", и повторный запуск этой функции перезапишет все ранее сохраненные значения (как и использование функции cloud_string_save() функция). Описание должно представлять собой короткую строку информации, описывающую сохранение, например: "Level2, Stage2".

                      Для получения дополнительной информации о возвращаемых асинхронных данных, пожалуйста, обратитесь к функции cloud_synchronise().

                      Синтаксис:

                      -

                      cloud_file_save(file, description);

                      +

                      cloud_file_save(file, description);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm index c6f7829e7..c8c8cc6ba 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      cloud_string_save

                      +

                      cloud_string_save

                      Эта функция фиксирует строку в выбранном облачном сервисе для хранения. Функция возвращает уникальное значение id, которое затем должно быть использовано в соответствующем асинхронном событии для идентификации карты DS, возвращаемой в качестве "обратного вызова" из облачного сервиса. Строка должна содержать всю информацию, которую вам нужно сохранить для вашей игры, поскольку вы можете сохранить в облаке только один единственный "блок данных", и повторный запуск этой функции перезапишет все ранее сохраненные значения (как и использование функции cloud_file_save() функция). Описание должно быть короткой строкой информации, описывающей сохранение, например: "Level2, Stage2".

                      Для получения дополнительной информации о возвращаемых асинхронных данных, пожалуйста, обратитесь к функции cloud_synchronise().

                      Синтаксис:

                      -

                      cloud_string_save(string, description);

                      +

                      cloud_string_save(string, description);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm index 964585fc5..05e6facaa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - облако_синхронизировать + cloud_synchronise @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      облако_синхронизировать

                      +

                      cloud_synchronise

                      Эта функция обычно вызывается в начале новой игры и используется для получения текущего состояния облачного сервиса при запуске игры. Функция возвращает уникальное значение id, которое затем используется в событии Asynchronous Cloud Event для получения соответствующей информации из создаваемой карты DS.

                      Эта функция отправит в облако данные, которые затем вызовут соответствующее асинхронное событие. В этом событии вы можете проверить возвращенную async_load DS map на наличие следующих значений:

                        @@ -67,7 +67,7 @@

                        облако_синхронизировать

                      Синтаксис:

                      -

                      cloud_synchronise();

                      +

                      cloud_synchronise();

                      Возвращается:

                      Async Request ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_integer_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_integer_async.htm index c037dabad..d3283f8f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_integer_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_integer_async.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      get_integer_async

                      +

                      get_integer_async

                      Эта функция открывает окно и отображает сообщение, а также место для ввода пользователем значения (которое для начала будет содержать значение по умолчанию). Это асинхронная функция, поэтому GameMaker не блокирует устройство, на котором она выполняется, в ожидании ответа, а продолжает выполнять события в обычном режиме. После того как пользователь набрал свою строку и нажал кнопку "Ок", запускается асинхронное событие Диалог срабатывает асинхронное событие, которое только на время этого события будет иметь карту DS, хранящуюся в переменной async_load.

                      Эта карта будет содержать три ключа: "id", "status" и "value". "id" - это значение, которое было возвращено функцией при вызове, "статус" будет либо true для нажатия кнопки "Ок", либо false, если сообщение было отменено (где это применимо, поскольку не все целевые платформы позволяют отменять сообщения). Наконец, "value" вернет целое число, которое пользователь ввел как строку (пустая строка "" будет возвращена, если ввод не был произведен).

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки и тестированияи не должна использоваться в выпущенных играх. Для этих целей вы должны создать пользовательский интерфейс для получения ввода от игроков, чтобы иметь полный контроль над тем, как выглядят и ведут себя диалоги.

                      Синтаксис:

                      -

                      get_integer_async(string, default);

                      +

                      get_integer_async(string, default);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_login_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_login_async.htm index 511f6e001..2cfc8cd45 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_login_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_login_async.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      get_login_async

                      +

                      get_login_async

                      Эта функция открывает окно, в котором пользователю предлагается ввести имя пользователя и пароль. Эти аргументы могут быть заданы как пустая строка или вы можете сохранить ранее введенные значения, чтобы использовать их по своему усмотрению. Это асинхронная функция, поэтому GameMaker не блокирует устройство, на котором она выполняется, в ожидании ответа, а продолжает выполнять события в обычном режиме. После того как пользователь введет данные и нажмет кнопку "Ок", сработает асинхронное событие User Interaction, которое только на время этого события будет иметь карту DS, хранящуюся в переменной async_load.

                      Эта карта будет содержать два ключа, "username" и "password", с соответствующим вводом пользователя, хранящимся в каждом из них. Поскольку была создана карта DS Map, она может быть использована, например, функцией json_encode() функции для отправки на сервер или записи в файл на выбранном устройстве.

                      Эта функция вернет индексный номер для сработавшего асинхронного события, который затем можно проверить в соответствующем событии, чтобы вы могли "нацелиться" на конкретные данные в случае, если вы ожидаете срабатывания более одного асинхронного события (возможно, от какой-то другой функции).

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки и тестированияи не должна использоваться в выпущенных играх. Для этих целей вы должны создать пользовательский интерфейс для получения ввода от игроков, чтобы иметь полный контроль над тем, как выглядят и ведут себя диалоги.

                      Синтаксис:

                      -

                      get_login_async(name, password);

                      +

                      get_login_async(name, password);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_string_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_string_async.htm index c8631dbef..7e197d1a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_string_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/get_string_async.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      get_string_async

                      +

                      get_string_async

                      Эта функция открывает окно и отображает сообщение, а также место для ввода пользователем строки (которая будет содержать заданную по умолчанию строку для начала). Это асинхронная функция, поэтому GameMaker не блокирует устройство, на котором она выполняется, в ожидании ответа, а продолжает выполнять события в обычном режиме. Как только пользователь введет свою строку и нажмет кнопку "Ок", будет запущено асинхронное событие Dialog , которое, только на время этого события, будет иметь карту DS, хранящуюся в переменной async_load.

                      Эта карта будет содержать три ключа, "id", "status" и "result". "id" - это значение, которое было возвращено функцией при вызове, "status" будет либо true для нажатия кнопки "Ок", либо false, если сообщение было отменено (где это применимо, поскольку не все целевые платформы позволяют отменить сообщение). Наконец, "result" вернет строку, которую ввел пользователь (или пустую строку "", если она не была введена).

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки и тестированияи не должна использоваться в выпущенных играх. Для этих целей вы должны создать пользовательский интерфейс для получения ввода от игроков, чтобы иметь полный контроль над тем, как выглядят и ведут себя диалоги.

                      Синтаксис:

                      -

                      get_string_async(string, default);

                      +

                      get_string_async(string, default);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/shop_leave_rating.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/shop_leave_rating.htm index 8d2e33920..3cf36b180 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/shop_leave_rating.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/shop_leave_rating.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - магазин_оставить_рейтинг + shop_leave_rating @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      магазин_оставить_рейтинг

                      +

                      shop_leave_rating

                      Эта функция открывает диалог, зависящий от ОС, в котором вы можете попросить пользователя разместить оценку или комментарий к определенной странице. Вы можете определить текст, который будет отображаться в диалоге, а также текст, который вы хотите видеть на двух кнопках и URL, где должен быть размещен комментарий.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция предназначена только для целей Android и iOS.

                      ВАЖНО! На iOS, при использовании TestFlight, в процессе разработки будет отображаться подсказка, но вы не сможете ничего сделать. Как только ваше приложение появится в App Store, эта кнопка станет активной, и пользователю будет предоставлена возможность написать отзыв или оставить оценку. Обратите внимание, что если вы распространяете игру через TestFlight, это окно может даже не отображаться.

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_message_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_message_async.htm index dd3bd3ba9..eb57b7f42 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_message_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_message_async.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      show_message_async

                      +

                      show_message_async

                      Эта функция открывает окно и показывает пользователю сообщение, которое вы задаете в функции. Это асинхронная функция, поэтому GameMaker не блокирует устройство, на котором она выполняется, в ожидании ответа, а продолжает выполнять события в обычном режиме. Как только пользователь нажимает кнопку "Ок", запускается асинхронное событие Диалог запускается событие, которое только на время этого события будет иметь ds_map, хранящийся в переменной async_load.

                      Эта карта будет содержать два ключа, "id" и "status", причем "id" будет значением, которое было возвращено функцией при вызове, а "status" будет либо true для нажатия кнопки "Ок", либо false, если сообщение было отменено (где это возможно, поскольку не все целевые платформы позволяют отменять диалоги).

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки и тестированияи не должна использоваться в выпущенных играх. Для этих целей вы должны создать пользовательский интерфейс для получения ввода от игроков, чтобы иметь полный контроль над тем, как выглядят и ведут себя диалоги.

                      Синтаксис:

                      -

                      show_message_async(string);

                      +

                      show_message_async(string);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_question_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_question_async.htm index e7d061d11..7680ce9c5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_question_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Dialog/show_question_async.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      show_question_async

                      +

                      show_question_async

                      Эта функция открывает окно и показывает пользователю вопрос, заданный в функции. Это асинхронная функция, поэтому GameMaker не блокирует устройство, на котором она выполняется, в ожидании ответа, а продолжает выполнять события в обычном режиме. Функция имеет две кнопки, которые показывают "Да" и "Нет", и как только пользователь нажимает одну из них, запускается асинхронное событие Dialog, которое, только на время этого события, будет иметь карту DS, сохраненную в переменной async_load.

                      Эта карта будет содержать два ключа, "id" и "status". "id" - это значение, которое было возвращено функцией при вызове, а "status" будет либо true, либо false для "Yes" и "No" соответственно.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки и тестированияи не должна использоваться в выпущенных играх. Для этих целей вы должны создать пользовательский интерфейс для получения ввода от игроков, чтобы иметь полный контроль над тем, как выглядят и ведут себя диалоги.

                      Синтаксис:

                      -

                      show_question_async(string);

                      +

                      show_question_async(string);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get.htm index 939a2a53a..fba8e861d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      http_get

                      +

                      http_get

                      С помощью этой функции вы подключаетесь к указанному URL для получения информации. Поскольку это асинхронная функция, GameMaker не будет блокироваться в ожидании ответа, а продолжит работу до тех пор, пока не получит обратную информацию. Эта информация будет в виде строки и вызовет событие Async Event в любом экземпляре, у которого оно определено в свойствах объекта. Следует также отметить, что параметры HTTP-запроса (биты, которые иногда "прикрепляются" к концу URL при отправке формы на веб-странице) вполне допустимы при использовании этой функции, например:

                      http_get("http://www.example.com/logon?username="+name);

                      передаст строку, хранящуюся в переменной "name", на сервер, а также получит данные из этого URL. Таким образом, по сути, в любой момент, когда от клиента к серверу нужно передать простой и короткий фрагмент данных, разумно использовать именно эту функцию.

                      @@ -34,7 +34,7 @@

                      http_get

                      Синтаксис:

                      -

                      http_get(url);

                      +

                      http_get(url);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_file.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_file.htm index 9ae62c563..98d499a2f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_file.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_file.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      http_get_file

                      +

                      http_get_file

                      С помощью этой функции вы можете подключиться к указанному URL-адресу, чтобы получить информацию в виде файла. Поскольку это асинхронная функция, GameMaker не будет блокироваться в ожидании ответа, а продолжит работу до тех пор, пока не получит обратную информацию. Эта информация будет в виде строки и вызовет событие Async Event в любом экземпляре, у которого оно определено в свойствах объекта.

                      ВНИМАНИЕ Вы должны знать, что из-за XSS-защиты в браузерах запросы и попытки загрузить ресурсы из других доменов блокируются и могут возвращать пустые результаты. Более подробную информацию см. в разделе " Междоменные проблемы ".

                      Это событие генерирует "обратный вызов", который подхватывается любыми HTTP Events, в этом случае генерируется файл DS Map (более известный как "словарь"), который является эксклюзивным для этого события и хранится в специальной переменной async_load. Эта DS карта будет содержать различные значения в зависимости от возвращаемых данных, т.е. событие будет срабатывать несколько раз по мере получения каждого пакета данных, чтобы, например, можно было показать индикатор выполнения. Общая структура карты DS будет выглядеть следующим образом:

                      @@ -32,7 +32,7 @@

                      http_get_file

                      Синтаксис:

                      -

                      http_get_file(url, local_target);

                      +

                      http_get_file(url, local_target);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_request_crossorigin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_request_crossorigin.htm index b0bb70bf1..90fbe4c7c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_request_crossorigin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_get_request_crossorigin.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      http_get_request_crossorigin

                      +

                      http_get_request_crossorigin

                      Эта функция может быть использована для получения набора кросс-оригинальных типов для игр HTML5 и возвращает строку (на всех других платформах будет возвращена пустая строка "").

                      Синтаксис:

                      -

                      http_get_request_crossorigin();

                      +

                      http_get_request_crossorigin();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_post_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_post_string.htm index 4625b7e8e..248db224d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_post_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_post_string.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      http_post_string

                      +

                      http_post_string

                      В вычислительной технике пост-запрос используется, когда клиенту необходимо отправить данные на сервер как часть запроса на получение, например, при загрузке файла или отправке заполненной формы, и то же самое справедливо для этой функции в GameMaker. В отличие от метода запроса http_get(), при котором на сервер отправляется только URL, http_post_string() также включает строку, которая отправляется на сервер и может привести к созданию нового ресурса или обновлению существующего ресурса, или к тому и другому. Следует отметить, что параметры HTTP-запроса (биты, которые иногда "прикрепляются" к концу URL при отправке формы на веб-странице) также вполне приемлемы при использовании этой функции.

                      ВНИМАНИЕ Вы должны знать, что из-за XSS-защиты в браузерах запросы и попытки загрузить ресурсы из других доменов блокируются и могут возвращать пустые результаты. Более подробную информацию см. в разделе " Междоменные проблемы ".

                      Это событие создаст "обратный вызов", который будет подхвачен любым HTTP Events, и в этом случае будет создана DS Map (более известная как "словарь"), которая является эксклюзивной для этого события и хранится в специальной переменной async_load. Эта DS карта будет содержать различные значения в зависимости от того, есть ли возвращаемые данные или нет. Например, если вы запросили файл, событие будет срабатывать несколько раз по мере получения каждого пакета данных, чтобы вы могли, например, показать индикатор выполнения. Общая структура карты DS будет выглядеть следующим образом:

                      @@ -33,7 +33,7 @@

                      http_post_string

                      Синтаксис:

                      -

                      http_post_string(url, string);

                      +

                      http_post_string(url, string);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_request.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_request.htm index 1ee26d6ca..a7a6f2fbc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_request.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_request.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      http_request

                      +

                      http_request

                      С помощью этой функции вы можете создать запрос HTTP-заголовка для определения рабочих параметров HTTP-транзакции, что может быть использовано для многих вещей, таких как (например) аутентификация через HTTP-заголовки, если вы используете RESTful API. Функция требует полный IP-адрес сервера, с которого будет выполняться запрос, а также тип запроса (в виде строки, см. примечание ниже): "GET", "HEAD", "POST", "PUT", "DELETE", "TRACE", "OPTIONS" или "CONNECT". Вам также нужно будет предоставить DS map пар ключ/значение (в виде строк, где ключ - это поле заголовка, а значение - необходимые данные для заголовка), а последний аргумент - это необязательная строка данных, которую вы можете добавить в запрос, а если она не нужна, то это может быть либо 0, либо пустая строка "". Обратите внимание, что вы также можете отправить буфер (подробнее см. раздел " Буферы" ), в этом случае последним аргументом будет индекс отправляемого буфера.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: HTTP-заголовки обычно имеют формат "ключ:значение", но поскольку GameMaker создает эти пары для вас из ds_map, нет необходимости включать двоеточие ":" в строки ключей и значений вашей карты.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: При использовании буфера для аргумента body, если позиция поиска буфера находится в начале (0), то тело не отправляется и буфер заполняется ответом от http-вызова, но если позиция поиска буфера ненулевая, то в качестве тела отправляется содержимое строки буфера.

                      @@ -28,7 +28,7 @@

                      Асинхронный обратный вызов

                      Синтаксис:

                      -

                      http_request(url, method, header_map, body);

                      +

                      http_request(url, method, header_map, body);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_set_request_crossorigin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_set_request_crossorigin.htm index 4c63fd1bf..c62e13b2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_set_request_crossorigin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/HTTP/http_set_request_crossorigin.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      http_set_request_crossorigin

                      +

                      http_set_request_crossorigin

                      С помощью этой функции вы можете установить тип кросс-происхождения, который будет использоваться при загрузке изображений из файла. Функция предназначена исключительно для платформы HTML5 и полезна только при загрузке sprites из файла с помощью функции sprite_add(). Обратите внимание, что при установке значения "use-credentials" вам больше не нужно указывать абсолютный путь к загружаемому sprite, вместо этого можно указать относительный путь (как показано в примере ниже). По умолчанию тип происхождения кросс-сайта установлен на "anonymous".

                      Синтаксис:

                      -

                      http_set_request_crossorigin(origin_type);

                      +

                      http_set_request_crossorigin(origin_type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_begin.htm index e7c3259f8..cbf0ffd26 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_begin.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      buffer_async_group_begin

                      +

                      buffer_async_group_begin

                      Эта функция вызывается, когда вы хотите начать сохранение нескольких буферов в несколько файлов (или загрузку нескольких буферов). Имя группы - это строка, которая будет использоваться в качестве имени каталога, куда сохраняются файлы, и должна использоваться как часть пути к файлу при последующей загрузке файлов обратно в IDE (используя любую из buffer_load() функции). Эта функция предназначена только для использования с функциями buffer_save_async() и buffer_load_async(), и вы также должны завершить асинхронную группу вызовом функции buffer_async_group_end() иначе файлы не будут сохранены/загружены.

                      Обратите внимание, что для консольных платформ (например, PS4) название группы будет использоваться в качестве описания слота сохранения, и использование этой функции поможет вам избежать отображения пользовательского интерфейса для каждого сохраняемого файла. Также обратите внимание, что при использовании UWP вы можете перемещать сохраненные игры между родными окнами Xbox и Microsoft store, создав группу, которая будет такой же, как группа ERA Xbox, например:

                      if os_type == os_uwp
                      @@ -27,7 +27,7 @@

                      buffer_async_group_begin

                      }

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_async_group_begin(groupname);

                      +

                      buffer_async_group_begin(groupname);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_end.htm index d311e60db..a02817f2a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_end.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      buffer_async_group_end

                      +

                      buffer_async_group_end

                      Эта функция завершает определение асинхронной группы буферов. Вы должны предварительно вызвать функцию buffer_async_group_begin() для инициирования группы, а затем вызвать функцию buffer_save_async() для каждого файла, который вы хотите сохранить (или buffer_load_async() для загрузки буферов). Наконец, вы вызываете эту функцию, которая начнет сохранение файлов. Функция вернет уникальное значение ID для сохранения, которое затем может быть использовано в событии Asynchronous Save / Load для разбора результатов из async_load карты DS.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_async_group_end();

                      +

                      buffer_async_group_end();

                      Возвращается:

                      Async Request ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_option.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_option.htm index b50feb9ce..12dcd4fc5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_option.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_async_group_option.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      buffer_async_group_option

                      +

                      buffer_async_group_option

                      С помощью этой функции вы можете установить некоторые специфические для платформы параметры для сохраняемой/загружаемой группы буферов. Доступны следующие опции:

                      • "subtitle" или "slottitle" - Значением для этой опции будет строка, которая будет показана пользователю при управлении его сохраненными данными в ОС. Это важно только при сохранении данных, а не при повторной загрузке.
                      • @@ -26,7 +26,7 @@

                        buffer_async_group_option

                        ВАЖНО! В настоящее время эта функция действует только для целевых модулей PSVita, PS4 и XBox One. На всех остальных целевых модулях она ничего не даст.

                        Синтаксис:

                        -

                        buffer_async_group_option(option, value);

                        +

                        buffer_async_group_option(option, value);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode.htm index 39f6e2042..856d0f44e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      buffer_base64_decode

                      +

                      buffer_base64_decode

                      С помощью этой функции вы можете декодировать строку в кодировке base64 (созданную с помощью функции buffer_base64_encode() ) в буфер. Эта функция создаст буфер (как выровненный по 1 байту "растущий" буфер") и вернет уникальный индекс для буфера, который будет использоваться во всех дальнейших вызовах функции.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Важно, чтобы вы удаляли любые динамически созданные ресурсы, подобные этому, из памяти, когда они вам больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти, поэтому, когда вы закончите работу с созданным буфером, вы должны освободить его снова, используя buffer_delete().

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_base64_decode(string);

                      +

                      buffer_base64_decode(string);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode_ext.htm index 05f0cca38..fc8c7f52e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_decode_ext.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      buffer_base64_decode_ext

                      +

                      buffer_base64_decode_ext

                      С помощью этой функции вы можете декодировать строку в кодировке base64 (созданную с помощью функции buffer_base64_encode() ) в буфер. В отличие от функции buffer_base64_decode(), эта функция не будет создавать буфер для вас, скорее вы уже должны были создать буфер (см. buffer_create()), id которого вы затем будете использовать с помощью этой функции. Смещение" - это позиция в буфере для декодирования заданной строки (в байтах).

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_base64_decode_ext(buffer, string, offset);

                      +

                      buffer_base64_decode_ext(buffer, string, offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_encode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_encode.htm index eb191e977..d04d1acaa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_encode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_base64_encode.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      buffer_base64_encode

                      +

                      buffer_base64_encode

                      Эта функция преобразует данные из заданного буфера в строку, закодированную в формате base64. Это широко используемая схема кодирования, которая часто применяется для любых носителей, которые должны храниться или передаваться через Интернет в виде текста, и делает вывод нечитаемым для человеческого глаза. нечитаемым для человеческого глаза. Для использования этой схемы вам необходимо указать уже созданный буфер, значение смещения (это точка в буфере, с которой вы хотите начать кодирование), а также размер в байтах памяти буфера для кодирования.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_base64_encode(buffer, offset, size);

                      +

                      buffer_base64_encode(buffer, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_compress.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_compress.htm index 4fcf53e53..9739e815b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_compress.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_compress.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сжатие_буфера + buffer_compress @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      сжатие_буфера

                      +

                      buffer_compress

                      С помощью этой функции вы можете сжать часть (или весь) буфера, используя сжатие zlib. Вы передаете идентификатор буфера, который нужно сжать (как возвращается функцией buffer_create()), смещение внутри буфера в байтах и размер данных буфера для сжатия (также в байтах). Функция вернет новое значение идентификатора буфера для сжатого буфера или значение меньше 0, если по какой-либо причине она не выполнилась. Эта функция не изменяет исходный буфер.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_compress(buffer, offset, size);

                      +

                      buffer_compress(buffer, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy.htm index dd63b7d9a..8a1de6730 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферное_копирование + buffer_copy @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      буферное_копирование

                      +

                      buffer_copy

                      Эта функция может быть использована для копирования сегмента (или всех) данных, хранящихся в одном буфере, в другой. При использовании двух буферов и копировании из одного в другой оба буфера должны быть предварительно созданы с помощью функции buffer_create() (например), и вы можете указать смещение данных (в байтах) для начальной точки данных, копируемых из исходного буфера, относительно начала буфера, а также другое смещение данных для определения позиции копирования данных в в буфере назначения.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Копирование в один и тот же буфер невозможно.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_copy(src_buffer, src_offset, size, dest_buffer, dest_offset);

                      +

                      buffer_copy(src_buffer, src_offset, size, dest_buffer, dest_offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy_from_vertex_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy_from_vertex_buffer.htm index a3f947d78..a6f92c376 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy_from_vertex_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_copy_from_vertex_buffer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буфер_копирование_из_вершинного_буфера + buffer_copy_from_vertex_buffer @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      буфер_копирование_из_вершинного_буфера

                      +

                      buffer_copy_from_vertex_buffer

                      Эта функция может использоваться для копирования некоторых (или всех) вершинных данных, хранящихся в одном вершинном буфере, в ранее созданный обычный буфер. При копировании из вершинного буфера в обычный буфер с помощью этой функции оба буфера должны быть предварительно созданы (с помощью функций vertex_create_buffer() и buffer_create() например). Вы можете указать диапазон вершинных данных, которые вы хотите скопировать в буфер, где начальная вершина может быть в любом месте от 0 до количества вершин -1, и вы можете указать количество вершин с этой точки для копирования. Вы можете использовать функцию vertex_get_number() для буфера вершин, чтобы получить общее количество хранящихся вершин. Наконец, вы указываете индекс буфера для копирования данных вершины, а также смещение данных, чтобы определить позицию для копирования данных вершины в буфере назначения.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_copy_from_vertex_buffer(vertex_buffer, start_vertex, num_vertices, dest_buffer, dest_offset);

                      +

                      buffer_copy_from_vertex_buffer(vertex_buffer, start_vertex, num_vertices, dest_buffer, dest_offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_crc32.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_crc32.htm index 4725057f8..1f0d8ec3f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_crc32.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_crc32.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      buffer_crc32

                      +

                      buffer_crc32

                      Эта функция принимает входные данные из буфера и возвращает хэш контрольной суммы crc32. Вы указываете ID буфера, который нужно использовать, затем значение смещения (в байтах) для начала, а затем размер (опять же в байтах) для области, которую нужно хэшировать, и функция вернет 32-битное целочисленное значение для этого региона.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_crc32(buffer, offset, size);

                      +

                      buffer_crc32(buffer, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create.htm index e0face506..5e34d90d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буфер_создать + buffer_create @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      буфер_создать

                      +

                      buffer_create

                      Вы используете эту функцию для выделения части памяти под буфер в вашей игре, при этом функция возвращает уникальный идентификатор буфера, который должен храниться в переменной и использоваться для всех последующих обращений к буферу. Затем буфер можно использовать для хранения различных типов данных (указывается при записи в буфер с помощью функции buffer_write() при этом для определения типа буфера используются следующие константы:

                      @@ -66,7 +66,7 @@

                      буфер_создать

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Важно, чтобы вы удаляли любые динамически созданные ресурсы, подобные этому, из памяти, когда они вам больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти, поэтому, когда вы закончите работу с созданным буфером, вы должны освободить его снова, используя buffer_delete().

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_create(size, type, alignment)

                      +

                      buffer_create(size, type, alignment)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer.htm index b7afd1df4..626d564e8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      buffer_create_from_vertex_buffer

                      +

                      buffer_create_from_vertex_buffer

                      Вы используете эту функцию для выделения части памяти под буфер в вашей игре, заполненный данными из ранее созданного буфера вершин. Функция возвращает уникальный идентификатор буфера, который должен храниться в переменной и использоваться для всех последующих обращений к буферу. Функция принимает идентификатор вершинного буфера (возвращаемый функцией vertex_create_buffer(), например), а для определения типа буфера используются следующие константы:

                      @@ -59,7 +59,7 @@

                      buffer_create_from_vertex_buffer

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Важно, чтобы вы удаляли любые динамически созданные ресурсы, подобные этому, из памяти, когда они вам больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти, поэтому, когда вы закончите работу с созданным буфером, вы должны освободить его снова, используя buffer_delete(). Также обратите внимание, что буфер вершин, используемый для создания нового буфера, также не удаляется из памяти, и вы должны использовать функцию vertex_delete_buffer() когда она больше не нужна.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_create_from_vertex_buffer(vertex_buffer, type, alignment)

                      +

                      buffer_create_from_vertex_buffer(vertex_buffer, type, alignment)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer_ext.htm index 91af0d8ae..ae30f2845 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_create_from_vertex_buffer_ext.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      buffer_create_from_vertex_buffer_ext

                      +

                      buffer_create_from_vertex_buffer_ext

                      Вы используете эту функцию для выделения части памяти под буфер в вашей игре, заполненный данными из ранее созданного буфера вершин. Функция возвращает уникальный идентификатор буфера, который должен храниться в переменной и использоваться для всех последующих обращений к буферу. Функция принимает идентификатор вершинного буфера (возвращаемый функцией vertex_create_buffer(), например), а для определения типа буфера используются следующие константы:

                      @@ -60,7 +60,7 @@

                      buffer_create_from_vertex_buffer_ext

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Важно, чтобы вы удаляли любые динамически созданные ресурсы, подобные этому, из памяти, когда они вам больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти, поэтому, когда вы закончите работу с созданным буфером, вы должны освободить его снова, используя buffer_delete(). Также обратите внимание, что буфер вершин, используемый для создания нового буфера, также не удаляется из памяти, и вы должны использовать функцию vertex_delete_buffer() когда она больше не нужна.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_create_from_vertex_buffer_ext(vertex_buffer, type, alignment, start_vertex, num_vertices)

                      +

                      buffer_create_from_vertex_buffer_ext(vertex_buffer, type, alignment, start_vertex, num_vertices)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_decompress.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_decompress.htm index 9f381aaee..664ec908e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_decompress.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_decompress.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферная_декомпрессия + buffer_decompress @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      буферная_декомпрессия

                      +

                      buffer_decompress

                      С помощью этой функции вы можете распаковать ранее сжатый буфер, используя сжатие zlib. Вы указываете идентификатор буфера для распаковки, и функция возвращает новый идентификатор буфера, содержащий несжатые данные. Если декомпрессия не удалась (например, вы предоставляете буфер, который не был сжат), то функция вернет значение меньше 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_decompress(buffer);

                      +

                      buffer_decompress(buffer);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_delete.htm index 054f47b1f..272e04b1f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буфер_удалить + buffer_delete @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      буфер_удалить

                      +

                      buffer_delete

                      С помощью этой функции вы можете удалить буфер, ранее созданный с помощью функции buffer_create() из памяти, освобождая ресурсы, использованные для его создания, и удаляя любые данные, которые он может содержать в данный момент.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Важно всегда удалять любые динамически создаваемые ресурсы из памяти, когда они больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти.

                      ВАЖНО! При создании буфера значение индекса, используемое для его идентификации, является целым числом, начинающимся с 0. Эти индексы повторно используются GameMaker, поэтому значение индекса уничтоженного буфера может быть использовано впоследствии вновь созданным, поэтому мы рекомендуем после уничтожения буфера установить любую переменную, содержащую индекс буфера, в значение -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_delete(buffer)

                      +

                      buffer_delete(buffer)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_exists.htm index e13f917aa..946c80cb6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буфер_существует + buffer_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      буфер_существует

                      +

                      buffer_exists

                      Эта функция может быть использована для проверки переменной на предмет того, содержит ли она действительное значение идентификатора буфера или нет. Если да, то функция вернет true, в противном случае она вернет false.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_exists(buffer)

                      +

                      buffer_exists(buffer)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_fill.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_fill.htm index 58ad3737a..3fabbfc4f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_fill.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_fill.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферное_заполнение + buffer_fill @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      буферное_заполнение

                      +

                      buffer_fill

                      Эта функция может быть использована для заполнения ранее созданного буфера данными заданного типа и значения. Данные, которыми вы заполняете буфер, должны соответствовать аргументу "тип" этой функции, то есть вы не можете пытаться заполнить буфер строкой, а использовать тип unsigned 16bit integer, например. строкой и использовать тип unsigned 16bit integer, например. Константы типов такие же, как и те, которые используются функциями buffer_read() и buffer_write() функции. "Размер" это размер буфера (в байтах), который вы хотите заполнить, а смещение - это значение смещения (также в байтах) от начала буфера для начала заполнения.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_fill(buffer, offset, type, value, size);

                      +

                      buffer_fill(buffer, offset, type, value, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_address.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_address.htm index 73f1dcd11..e43d73966 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_address.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_address.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буфер_get_address + buffer_get_address @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      буфер_get_address

                      +

                      buffer_get_address

                      С помощью этой функции вы можете получить указатель на необработанный, выровненный адрес буфера. Это в первую очередь предназначено для использования расширениями, так как вы можете передать им это значение, позволяя им получить доступ к данным буфера. Обратите внимание, что есть несколько вещей которые нельзя делать с буфером при доступе из расширения:

                        @@ -25,7 +25,7 @@

                        буфер_get_address

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_get_address(buffer);

                      +

                      buffer_get_address(buffer);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_alignment.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_alignment.htm index 5bbc752ea..3d834cf78 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_alignment.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_alignment.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      buffer_get_alignment

                      +

                      buffer_get_alignment

                      С помощью этой функции можно получить выравнивание по байтам для заданного идентификатора буфера.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_get_alignment(buffer);

                      +

                      buffer_get_alignment(buffer);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_size.htm index e5d56bc16..6b9a18aab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер буфера_get_size + buffer_get_size @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      размер буфера_get_size

                      +

                      buffer_get_size

                      С помощью этой функции вы можете получить размер заданного буфера в байтах.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_get_size(buffer);

                      +

                      buffer_get_size(buffer);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_surface.htm index 42344fe58..427a0b842 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_surface.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      buffer_get_surface

                      +

                      buffer_get_surface

                      С помощью этой функции вы можете записать информацию с поверхности в заданный буфер. Буфер должен быть создан ранее и представлять собой выровненный по 1 байту буфер, достаточно большой, чтобы хранить данные для поверхности, которую вы собираетесь записать (если не уверены, используйте растущий буфер или смотрите пример внизу этой страницы).

                      Информация для поверхности всегда будет записываться в начало буфера (независимо от позиции поиска), но вы можете выбрать значение смещения (в байтах) для перемещения позиции записи от начала буфера.

                      Обратите внимание, что функция записывает каждый пиксель поверхности в буфер, используя форматирование RGBA на цели Windows, но на других целях оно может быть другим в зависимости от ОС или даже устройства.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция изменилась начиная с обновления GameMaker 2.3.1 и далее. В предыдущих версиях использовалась константа buffer_surface_copy, которая теперь устарела.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_get_surface(buffer, surface, offset);

                      +

                      buffer_get_surface(buffer, surface, offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_type.htm index 9e3313a59..95a85f0c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_get_type.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_буфера + buffer_get_type @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      тип_буфера

                      +

                      buffer_get_type

                      С помощью этой функции вы получаете тип буфера, на который ссылается значение идентификатора буфера. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант:

                      @@ -47,7 +47,7 @@

                      тип_буфера

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_get_type(buffer);

                      +

                      buffer_get_type(buffer);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load.htm index 3cb1d33ac..6d9029d93 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферная_загрузка + buffer_load @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      буферная_загрузка

                      +

                      buffer_load

                      Эта функция используется для загрузки буфера, который был ранее сохранен с помощью buffer_save() функции, а также любые Включенные файлы или файлы, загруженные извне. Она вернет идентификатор нового буфера, который создается функцией как "растущий" буфер (см. здесь) с выравниванием по байтам 1. Этот идентификатор должен храниться в переменной и использоваться во всех последующих вызовах функций к этому буферу. Если по какой-либо причине загрузка не удалась, функция вернет -1, а в окне вывода компилятора появится сообщение о том, что загрузка не удалась.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Важно, чтобы вы удаляли любые динамически созданные ресурсы, подобные этому, из памяти, когда они вам больше не нужны, чтобы предотвратить утечку памяти, поэтому, когда вы закончите работу с созданным буфером, вы должны освободить его снова, используя buffer_delete().

                      Примечания для конкретной платформы

                      @@ -25,7 +25,7 @@

                      Примечания для конкретной платформы

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_load(filename);

                      +

                      buffer_load(filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_async.htm index ab63f7f81..227203e86 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_async.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      buffer_load_async

                      +

                      buffer_load_async

                      С помощью этой функции вы можете загрузить файл, созданный ранее с помощью функции buffer_save() (или любой другой функции для сохранения буферов) в буфер. Смещение" определяет начальную позицию в буфере для загрузки (в байтах), а "размер" - размер области буфера, загружаемой с этого смещения и далее (также в байтах). Вы можете указать значение -1 для аргумента size, и тогда будет загружен весь буфер. Обратите внимание, что функция будет загружаться из папки "по умолчанию", которую не нужно включать в указанный вами путь к файлу. Эта папка будет создана, если она не существует или когда вы сохраняете файл с помощью функции buffer_save_async().

                      Функция возвращает уникальное значение ID, которое затем может быть использовано в асинхронном событии сохранения/загрузки для проверки значения async_load ID, как показано в расширенном примере ниже. Карта async_load в событии будет содержать следующие две пары ключ/значение:

                        @@ -25,7 +25,7 @@

                        buffer_load_async

                        Пожалуйста, ознакомьтесь со страницей buffer_load() для получения информации о конкретной платформе.

                        Синтаксис:

                        -

                        buffer_load_async(buffer, filename, offset, size);

                        +

                        buffer_load_async(buffer, filename, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_ext.htm index 35d15d479..353851eec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_ext.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      buffer_load_ext

                      +

                      buffer_load_ext

                      Эта функция загрузит данные буфера, которые ранее были сохранены с помощью buffer_save() функции в существующий буфер. Вы указываете ID ранее созданного буфера для загрузки, затем сохраненный файл буфера для загрузки и, наконец, смещение от начала буфера (в байтах), в который вы хотите загрузить данные.

                      Пожалуйста, ознакомьтесь со страницей buffer_load() для получения информации о конкретной платформе.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_load_ext(buffer, filename, offset);

                      +

                      buffer_load_ext(buffer, filename, offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_partial.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_partial.htm index c92ac4d64..91bc131af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_partial.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_load_partial.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферная_загрузка_частичная + buffer_load_partial @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      буферная_загрузка_частичная

                      +

                      buffer_load_partial

                      Эта функция загрузит некоторые данные из буфера, которые были ранее сохранены с помощью buffer_save() функции в существующий буфер. Вы указываете id ранее созданного буфера для загрузки, затем сохраненный файл буфера для загрузки, а затем смещение от начала буфера (в байтах), из которого вы хотите загрузить данные. Следующие аргументы предназначены для задания длины данных буфера (в байтах) от начальной точки смещения, с которой вы хотите загрузить данные, и точки смещения для загрузки данных в буфер (опять же, в байтах).

                      Пожалуйста, ознакомьтесь со страницей buffer_load() для получения информации о конкретной платформе.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_load_partial(buffer, filename, offset, src_len, dest_offset);

                      +

                      buffer_load_partial(buffer, filename, offset, src_len, dest_offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_md5.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_md5.htm index d106b3435..e69d13b8a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_md5.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_md5.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      buffer_md5

                      +

                      buffer_md5

                      В криптографии MD5 (Message-Digest algorithm 5) - это широко используемая криптографическая функция хэширования со 128-битным хэш-значением, которая применяется в самых разных приложениях безопасности. Она также часто используется для проверки целостности данных. Эта функция принимает входные данные из заданного буфера (или части буфера) и возвращает 32-символьный шестнадцатеричный хэш MD5, уникальный для этих данных. Таким образом, вы можете сгенерировать безопасный ключ, который можно хранить и использовать для проверки целостности информации, отправляемой на внешний сервер (или получаемой от него) (например). При применении этой функции к буферам вы должны указать идентификатор буфера, который нужно @@ -22,7 +22,7 @@

                      buffer_md5

                      ПРИМЕЧАНИЕ: MD5 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_md5(buffer, offset, size);

                      +

                      buffer_md5(buffer, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_peek.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_peek.htm index f9a40b6b8..e32ea8821 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_peek.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_peek.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферный_пик + buffer_peek @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      буферный_пик

                      +

                      buffer_peek

                      С помощью функции buffer_read() вы можете читать данные из заданного буфера в текущей позиции "seek", при этом каждая часть данных читается, продвигаясь вперед по этой позиции на считанные или записанные байты. Однако может возникнуть необходимость прочитать определенный фрагмент данных без изменения текущей позиции поиска, и тогда вы можете использовать эту функцию. Вы просто сообщаете функции идентификатор буфера, затем позицию смещения (от начала буфера) в этом буфере для чтения, а также тип данных, которые вы хотите прочитать.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Использование неправильного типа данных для считываемых данных приведет к получению ошибочных значений!

                      При успешном выполнении функции будет возвращено значение (Real, string, boolean и т.д...) в зависимости от типа данных, в то время как при неудаче будет возвращен просто 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_peek(buffer, offset, type);

                      +

                      buffer_peek(buffer, offset, type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_poke.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_poke.htm index 669491152..0ea90676c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_poke.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_poke.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферная спица + buffer_poke @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      буферная спица

                      +

                      buffer_poke

                      С помощью функции buffer_write() вы можете записывать данные в заданный буфер в текущей позиции "seek", при этом каждая порция данных продвигает эту позицию на записываемые или считываемые байты. Однако может возникнуть необходимость изменить заданный фрагмент данных без изменения текущей позиции поиска, и тогда вы можете использовать эту функцию. Вы просто сообщаете функции индекс буфера, затем позицию смещения от начала буфера (в байтах) в пределах этого буфера для записи, а также тип данных и записываемое значение.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_poke(buffer, offset, type, value);

                      +

                      buffer_poke(buffer, offset, type, value);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_read.htm index 99088f225..6f58afcf5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_read.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферное_чтение + buffer_read @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      буферное_чтение

                      +

                      buffer_read

                      Эта функция может быть использована для чтения данных из ранее созданного буфера. Возвращаемое значение будет зависеть от типа считываемых данных, который сам по себе определяется следующими константами:

                      @@ -80,7 +80,7 @@

                      буферное_чтение

                      ПРИМЕЧАНИЕ Использование неправильного типа данных для считываемых данных приведет к возврату ошибочных значений.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_read(buffer, type)

                      +

                      buffer_read(buffer, type)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_resize.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_resize.htm index e2ac582a7..296379b36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_resize.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_resize.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер_буфера + buffer_resize @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      размер_буфера

                      +

                      buffer_resize

                      С помощью этой функции вы можете изменить размер буфера до указанного вами размера (в байтах).

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_resize(buffer, newsize);

                      +

                      buffer_resize(buffer, newsize);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save.htm index 90e5743bc..8197c14ea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буфер_сохранения + buffer_save @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      буфер_сохранения

                      +

                      buffer_save

                      С помощью этой функции вы можете сохранить содержимое буфера в файл, готовый к повторному считыванию в память с помощью функции buffer_load() функцию.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: На HTML5 при использовании этой функции содержимое буфера будет сохранено в виде строк в кодировке base64.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_save(buffer, filename);

                      +

                      buffer_save(buffer, filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_async.htm index aeb47c8ca..d2f0d2026 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_async.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      buffer_save_async

                      +

                      buffer_save_async

                      С помощью этой функции вы можете сохранить часть содержимого буфера в файл, готовый к считыванию обратно в память с помощью функции buffer_load() (или любой другой функции для загрузки буферов). Смещение" определяет начальную позицию в буфере для сохранения (в байтах), а "размер" - размер сохраняемой области буфера, начиная с этого смещения и далее (также в байтах). Эта функция работает асинхронно, поэтому игра будет продолжаться во время сохранения, а все файлы, сохраненные с помощью этой функции, будут помещены в папку "по умолчанию". Эту папку не нужно указывать в имени файла, так как она автоматически добавляется программой GameMaker. Например, файл с именем "Data\Player_Save.sav" будет сохранен в папку "default\Data\Player_Save.sav". Однако, если вы затем загрузите файл с помощью функции buffer_load_async()то вам также не нужно указывать часть пути "по умолчанию" (но любая другая функция файла потребует ее, за исключением консолей Xbox One, PS4 и Nintendo Switch).

                      ПРИМЕЧАНИЕ: В HTML5 "default/" не добавляется автоматически, и вам, возможно, придется учесть это в своем коде.

                      Функция вернет уникальное значение ID и вызовет событие асинхронного сохранения/загрузки, где вы можете использовать возвращенный ID для проверки значения async_load ID, как показано в расширенном примере ниже. Карта async_load map в событии будет содержать следующие две пары ключ/значение:

                      @@ -26,7 +26,7 @@

                      buffer_save_async

                      ПРИМЕЧАНИЕ: На HTML5 возвращаемые результаты сохраняются в виде строк в кодировке base64 при сохранении в файл.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_save_async(buffer, filename, offset, size);

                      +

                      buffer_save_async(buffer, filename, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_ext.htm index 872f1ac9a..7a408d685 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_save_ext.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      buffer_save_ext

                      +

                      buffer_save_ext

                      С помощью этой функции вы можете сохранить часть содержимого буфера в файл, готовый к считыванию обратно в память с помощью функции buffer_load() функцию. Смещение" определяет начальную позицию в буфере для сохранения (в байтах), а "размер" - размер сохраняемой области буфера, начиная с этого смещения и далее (также в байтах).

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_save_ext(buffer, filename, offset, size);

                      +

                      buffer_save_ext(buffer, filename, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_seek.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_seek.htm index c1768c62e..91dd0c997 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_seek.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_seek.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферный_поиск + buffer_seek @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      буферный_поиск

                      +

                      buffer_seek

                      Эта функция может быть использована для перемещения по буферу, находя начало, конец или позицию относительно той, которая была использована в последний раз при чтении или записи данных. Значение "offset" - это смещение (в байтах), которое нужно добавить к заданной позиции поиска, например, если база относительная, а смещение равно 4, то позиция буфера сдвинется на 4 байта от текущей позиции. Обратите внимание на следующее:

                      • Вы можете использовать отрицательные значения для смещения для поиска назад по буферу, а также положительные значения.
                      • @@ -51,7 +51,7 @@

                        буферный_поиск

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_seek(buffer, base, offset);

                      +

                      buffer_seek(buffer, base, offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_surface.htm index 4c2371a12..a0c48e3d4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_surface.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      buffer_set_surface

                      +

                      buffer_set_surface

                      С помощью этой функции можно записать информацию из буфера на заданную поверхность. Буфер, из которого производится чтение, и поверхность, на которую производится запись, должны быть созданы ранее, и вы можете указать смещение в буфере для начала чтения. Обратите внимание, что чтение всегда будет начинаться с начала буфера плюс значение смещения, а не с текущей позиции поиска плюс значение смещения.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция изменилась начиная с обновления GameMaker 2.3.1 и далее. В предыдущих версиях использовалась константа buffer_surface_copy, которая теперь устарела.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_set_surface(buffer, surface, offset);

                      +

                      buffer_set_surface(buffer, surface, offset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_used_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_used_size.htm index 82d2dc51d..5af72f08e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_used_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_set_used_size.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      buffer_set_used_size

                      +

                      buffer_set_used_size

                      Эта функция предназначена в основном для использования в расширениях и позволяет установить "использованный" размер данного буфера, то есть количество байт, которые были в него записаны.

                      Когда вы записываете данные в буфер из расширения, GameMaker не знает, какая часть буфера была заполнена кодом расширения, и не может прочитать эти данные. Эта функция может быть вызвана расширением, чтобы сообщить движку, сколько байт данных было записано в буфер, чтобы движок мог прочитать эти данные.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_set_used_size(buffer, size);

                      +

                      buffer_set_used_size(buffer, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sha1.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sha1.htm index ccd579e61..b7f4dceb5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sha1.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sha1.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - буфер_sha1 + buffer_sha1 @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      буфер_sha1

                      +

                      buffer_sha1

                      В криптографии SHA-1 - это криптографическая функция хэширования, разработанная Агентством национальной безопасности США и используемая в нескольких широко распространенных приложениях и протоколах, таких как популярный Git, где она используется для проверки изменений файлов. Эта функция принимает входные данные из буфера и возвращает 160-битный дайджест сообщения в формате ASCII. Таким образом, вы можете сгенерировать безопасный ключ, который можно хранить и использовать для проверки целостности информации, отправляемой на внешний сервер (или получаемой от него) (например). При применении этой функции к буферам вы должны указать идентификатор буфера, затем значение смещения (в байтах) для начала, а затем @@ -22,7 +22,7 @@

                      буфер_sha1

                      ПРИМЕЧАНИЕ: SHA-1 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_sha1(buffer, offset, size);

                      +

                      buffer_sha1(buffer, offset, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sizeof.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sizeof.htm index e793ba543..96c030052 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sizeof.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_sizeof.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер буфера + buffer_sizeof @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      размер буфера

                      +

                      buffer_sizeof

                      Эта функция возвращает размер (в байтах) заданной константы типа данных буфера (перечислены здесь).

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_sizeof(type);

                      +

                      buffer_sizeof(type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_tell.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_tell.htm index a9b61d2d7..f49f28ca4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_tell.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_tell.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферный рассказ + buffer_tell @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      буферный рассказ

                      +

                      buffer_tell

                      Когда вы читаете или записываете данные в буфер с помощью кнопки buffer_read() или buffer_write() текущая позиция "seek" продвигается на записанные или прочитанные байты, и с помощью этой функции вы можете получить текущую позицию "seek" для использования в других функциях буфера. Например, если выравнивание буфера установлено на 4 байта и вы записываете один фрагмент данных размером в 1 байт, то выполните команду buffer_tell(), вы получите возвращаемое значение 1. Однако если вы запишете другой фрагмент данных, также размером в 1 байт, а затем выполните buffer_tell(), вы получите возвращаемое значение 5, так как выравнивание "подгоняет" данные к этой позиции.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_tell(buffer);

                      +

                      buffer_tell(buffer);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_write.htm index eb4973581..30f971d37 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Buffers/buffer_write.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буферная_запись + buffer_write @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      буферная_запись

                      +

                      buffer_write

                      Эта функция может быть использована для записи данных в ранее созданный буфер. Записываемые данные должны соответствовать аргументу "тип" этой функции, то есть нельзя, например, пытаться записать строку как беззнаковое 16-битное целое число. Для определения типа данных можно использовать следующие константы:

                      @@ -86,7 +86,7 @@

                      буферная_запись

                      Функция вернет 0 в случае успеха или -1 в случае неудачи.

                      Синтаксис:

                      -

                      buffer_write(buffer, type, value)

                      +

                      buffer_write(buffer, type, value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_apply.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_apply.htm index c8f3c3349..99c8c248a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_apply.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_apply.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - камера_применить + camera_apply @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      камера_применить

                      +

                      camera_apply

                      Эта функция немедленно применит заданные настройки камеры к текущему виду камеры, который рендерится. Хотя вы можете установить любой вид камеры с помощью специальных функций camera_set_*, новые настройки не будут использоваться для рендеринга до следующего кадра игры, но с помощью этой функции вы можете сделать эти изменения немедленно. Если вы используете несколько видов, то функция должна быть использована в событии Draw Event, и вы можете использовать переменную view_current для выборочного применения заданной камеры только к тому виду камеры, который рендерится в данный момент. Обратите внимание, что при этом НЕ изменяется значение ID камеры, а только настройки для этой камеры, и что если вы используете эту функцию для камеры по умолчанию (т.е. для внутренней камеры, которую GameMaker использует, когда ни одна камера вида не активна), то изменения будут перезаписаны на следующем игровом кадре внутренними настройками для рисования комнаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_apply(camera_id)

                      +

                      camera_apply(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create.htm index 3f1e90891..087424dee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - камера_создать + camera_create @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      камера_создать

                      +

                      camera_create

                      Эта функция создаст "пустую" камеру, т.е. камеру, для которой не заданы параметры вида и проекции. После создания камеры вы можете использовать различные матричные функции для установки матриц вида и проекции. Вы также можете использовать эту функцию для создания камеры, а затем использовать различные функции camera_set_* для настройки вида, однако обратите внимание, что вы должны указать, по крайней мере, позицию и размер вида, иначе полученная камера не будет действительной и даст странные результаты при применении к порту вида (если вы не установите следующие за объектом, границы или скорость перемещения, они будут установлены в значения по умолчанию для камеры вида в редакторе комнаты).

                      Обратите внимание, что камеры, как и все динамические ресурсы, занимают память при создании. Это означает, что вам нужно следить за тем, чтобы не создавать камеры без необходимости и уничтожать те, которые вам не нужны, вызывая функцию camera_destroy(). Это также означает, что камеры будут сохраняться от комнаты к комнате, если они назначены переменной global (они также сохраняются, если назначены экземпляру или локальным переменным, но вы не можете получить к ним доступ после смены комнаты, отсюда утечка памяти), так что вы можете, например, создать новую камеру, назначить ее глобальной переменной, а затем в начале каждой комнаты установить необходимые матрицы вида и проекции и порт вида, который вы должны использовать.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_create();

                      +

                      camera_create();

                      Возвращается:

                      Camera ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create_view.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create_view.htm index 6a3f288b8..7213b2c6a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create_view.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_create_view.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - камера_создания_вида + camera_create_view @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      камера_создания_вида

                      +

                      camera_create_view

                      Эта функция создаст новую камеру, затем установит ее вид в комнате, после чего вернет уникальное значение ID для идентификации камеры в последующих вызовах функции. Камера будет создана с использованием значений, заданных в этой функции для позиции, размера и других деталей, которые соотносятся со значениями, заданными в редакторе комнат (см. здесь). Обратите внимание, что эта функция может принимать различное количество аргументов, обязательными являются только аргументы x/y position и width/height. Любые не указанные аргументы будут использоваться по умолчанию.

                      Обратите внимание, что камеры, как и все динамические ресурсы, занимают память при создании. Это означает, что вам нужно следить за тем, чтобы не создавать камеры без необходимости и уничтожать те, которые вам не нужны, вызывая функцию camera_destroy(). Это также означает, что камеры будут сохраняться от комнаты к комнате, если они назначены переменной global (они будут сохраняться и при назначении экземпляру или локальной переменной, но вы не сможете получить к ним доступ после смены комнаты, отсюда утечка памяти), так что вы можете, например, создать новую камеру, назначить ее глобальной переменной, а затем в начале каждой комнаты использовать функции camera_set_* для установки свойств перед назначением ее порту просмотра.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_create_view(room_x, room_y, width, height, [angle, object, x_speed, y_speed, x_border, y_border])

                      +

                      camera_create_view(room_x, room_y, width, height, [angle, object, x_speed, y_speed, x_border, y_border])

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_destroy.htm index ab2d872d3..c37559f26 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение камеры + camera_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      уничтожение камеры

                      +

                      camera_destroy

                      С помощью этой функции вы можете уничтожить любую камеру. При вызове функции вы передаете уникальное значение ID камеры, которое вы получаете из функций camera_create_* или из view_camera массива при использовании редактора комнат для настройки порта просмотра и вида. Вы никогда не должны уничтожать камеру, которая в данный момент назначена на видимый вид, если только вы не назначаете новую камеру на этот вид в том же шаге, и вы всегда должны уничтожать любые камеры, которые вы создали с помощью кода, когда они больше не нужны вашей игре, чтобы предотвратить утечку памяти, и вы также можете уничтожить камеры по умолчанию, если вы назначили их в редакторе комнаты, но вы должны назначить новую камеру на порт вида (или отключить ее), иначе вы получите странные результаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_destroy(camera_id)

                      +

                      camera_destroy(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_active.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_active.htm index 2ce9b4b2a..04b9e4467 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_active.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_active.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_active

                      +

                      camera_get_active

                      Эта функция может быть использована для получения уникального значения ID камеры для активной в данный момент камеры.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_active()

                      +

                      camera_get_active()

                      Возвращается:

                      Camera ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_begin_script.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_begin_script.htm index 805089149..32ccfad59 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_begin_script.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_begin_script.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_begin_script

                      +

                      camera_get_begin_script

                      Эта функция используется для получения идентификатора функции сценария, назначенной в качестве начального сценария для данной камеры. Если функция сценария не назначена, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_begin_script(camera_id)

                      +

                      camera_get_begin_script(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_default.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_default.htm index 10fd430d4..0db2cb8f7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_default.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_default.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_default

                      +

                      camera_get_default

                      Эта функция может быть использована для получения уникального значения ID камеры по умолчанию (камера, которую GameMaker использует, когда в игровой комнате не активны никакие виды камер или порты).

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_default()

                      +

                      camera_get_default()

                      Возвращается:

                      Camera ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_end_script.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_end_script.htm index 78d856b19..e3a358da8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_end_script.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_end_script.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_end_script

                      +

                      camera_get_end_script

                      Эта функция может быть использована для получения идентификатора функции сценария, назначенной в качестве конечной функции для данной камеры. Если функция сценария не назначена, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_end_script(camera_id)

                      +

                      camera_get_end_script(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_proj_mat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_proj_mat.htm index 9c8bc69f8..b24aac305 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_proj_mat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_proj_mat.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_proj_mat

                      +

                      camera_get_proj_mat

                      Эта функция может быть использована для получения матрицы проекции. Функция возвращает матричный массив, который затем может быть использован в других матричных функциях или для установки матрицы проекции другой камеры (с помощью функции camera_set_proj_mat()).

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_proj_mat(camera_id)

                      +

                      camera_get_proj_mat(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_update_script.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_update_script.htm index 06fa25c44..ad339acdd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_update_script.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_update_script.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_update_script

                      +

                      camera_get_update_script

                      Эта функция может использоваться для получения идентификатора функции сценария, назначенной в качестве сценария обновления для данной камеры. Если скрипт не назначен, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_update_script(camera_id)

                      +

                      camera_get_update_script(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_angle.htm index e7a6c13e8..b70660f57 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_angle.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_view_angle

                      +

                      camera_get_view_angle

                      Эта функция может быть использована для получения угла заданной камеры. Возвращаемое значение будет находиться в диапазоне от 0 до 360. Обратите внимание, что эта функция действительна только для камер, созданных с помощью функции camera_create_view() или для камер, добавленных в редакторе помещений.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_angle(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_angle(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_x.htm index c40ca608b..f891e2285 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_view_border_x

                      +

                      camera_get_view_border_x

                      Эта функция может быть использована для получения значения границы для объекта/экземпляра, следующего за данной камерой, вдоль оси x (горизонтальная граница). Возвращаемое значение будет в пикселях.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_border_x(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_border_x(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_y.htm index 83eac9394..978bafab5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_border_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_view_border_y

                      +

                      camera_get_view_border_y

                      Эта функция может быть использована для получения значения границы для объекта/экземпляра, следующего за заданной камерой, вдоль оси y (вертикальная граница). Возвращаемое значение будет в пикселях.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_border_y(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_border_y(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_height.htm index 66f81e95f..7c1ac4dee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_height.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      camera_get_view_height

                      +

                      camera_get_view_height

                      Эта функция может использоваться для получения высоты (в пикселях) заданной камеры. Обратите внимание, что эта функция действительна только для камер, созданных с помощью функции camera_create_view() или для камер, добавленных в редакторе редактора.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_height(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_height(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_mat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_mat.htm index 66b6b16b0..168d4fc81 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_mat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_mat.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_view_mat

                      +

                      camera_get_view_mat

                      Эта функция может быть использована для получения матрицы вида. Функция возвращает матричный массив, который затем может быть использован в других матричных функциях или для установки матрицы вида другой камеры (с помощью функции camera_set_view_mat()). Обратите внимание, что эта функция обычно используется для камер, созданных с помощью функции camera_create(), но она также может быть использована для камер, созданных в редакторе помещений (или с помощью функции camera_create_view()) - в этом случае возвращаемая матрица будет действительна только после первого использования данной камеры в порте просмотра.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_mat(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_mat(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_x.htm index d1325a766..fda94ccf7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_view_speed_x

                      +

                      camera_get_view_speed_x

                      Эта функция может использоваться для получения скорости движения заданной камеры вдоль оси x (горизонтальное движение). Возвращаемое значение будет в пикселях на один игровой кадр.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_speed_x(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_speed_x(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_y.htm index 9daaa8ff5..b18e69a2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_speed_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_view_speed_y

                      +

                      camera_get_view_speed_y

                      Эта функция может использоваться для получения скорости движения заданной камеры вдоль оси y (вертикальное движение). Возвращаемое значение будет в пикселях на игровой кадр.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_speed_y(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_speed_y(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_target.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_target.htm index d736aa34a..1632cba5f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_target.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_target.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      camera_get_view_target

                      +

                      camera_get_view_target

                      Эта функция может быть использована для получения цели следования для заданной камеры. Возвращаемое значение может быть индексом объекта, идентификатором экземпляра или -1, если цель следования не была установлена.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_target(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_target(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_width.htm index 0e7e7620c..02ba5e79b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_width.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      camera_get_view_width

                      +

                      camera_get_view_width

                      Эта функция может использоваться для получения ширины (в пикселях) заданной камеры. Обратите внимание, что эта функция действительна только для камер, созданных с помощью функции camera_create_view() или для тех, которые были добавлены в редактора.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_width(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_width(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_x.htm index 97eb60253..9526c48e4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      camera_get_view_x

                      +

                      camera_get_view_x

                      Эта функция может быть использована для получения положения x вида для данной камеры. Обратите внимание, что эта функция действительна только для камер, созданных с помощью функции camera_create_view() или для камер, добавленных в редакторе помещений.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_x(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_x(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_y.htm index 1b2f8c01b..7faa23f0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_get_view_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      camera_get_view_y

                      +

                      camera_get_view_y

                      Эта функция может быть использована для получения положения вида по оси y для данной камеры. Обратите внимание, что эта функция действительна только для камер, созданных с помощью функции camera_create_view() или для камер, добавленных в редакторе помещений.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_get_view_y(camera_id)

                      +

                      camera_get_view_y(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_begin_script.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_begin_script.htm index 373d4925d..a65133c34 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_begin_script.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_begin_script.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      camera_set_begin_script

                      +

                      camera_set_begin_script

                      Эта функция может быть использована для задания функции сценария, которая будет вызываться в начале каждого игрового кадра, когда камера назначена на видимый и активный порт просмотра. Вы указываете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными функциями camera_create() ) и ID функции, которая будет вызываться. Порядок вызова скриптов, прикрепленных к камерам, и фактического рендеринга вида камеры следующий:

                      • Камеры для всех видимых и активных портов просмотра имеют функцию обновления, вызываемую как
                      • @@ -29,7 +29,7 @@

                        camera_set_begin_script

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_begin_script(camera_id, script)

                      +

                      camera_set_begin_script(camera_id, script)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_default.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_default.htm index 523b87439..7b3a8fef4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_default.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_default.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      camera_set_default

                      +

                      camera_set_default

                      С помощью этой функции можно настроить камеру по умолчанию на использование пользовательской камеры, которую вы ранее создали с помощью одной из функций camera_create() функций. Когда вы создаете комнату без активных портов просмотра или камеры обзора, GameMaker все равно использует камеру для отображения действий в игре. Эта камера называется камерой по умолчанию и может быть установлена и управляться (и даже уничтожена) так же, как и любая другая камера.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_default(camera_id)

                      +

                      camera_set_default(camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_end_script.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_end_script.htm index 8ce10f0c3..886aab849 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_end_script.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_end_script.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      camera_set_end_script

                      +

                      camera_set_end_script

                      Эта функция может быть использована для задания функции сценария, которая будет вызываться в конце каждого игрового кадра, когда камера назначена на видимый и активный порт представления, после того, как все для этой камеры представления будет отрисовано. Вы задаете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными camera_create() функции) и ID функции, которая должна быть вызвана. Порядок вызова функций, прикрепленных к камерам, и фактического рендеринга вида камеры следующий:

                      • Камеры для всех видимых и активных портов просмотра имеют функцию обновления , вызываемую как
                      • @@ -29,7 +29,7 @@

                        camera_set_end_script

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_end_script(camera_id, script)

                      +

                      camera_set_end_script(camera_id, script)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_proj_mat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_proj_mat.htm index 70c04875e..add08959b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_proj_mat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_proj_mat.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      camera_set_proj_mat

                      +

                      camera_set_proj_mat

                      Эта функция устанавливает матрицу проекции для данной камеры. Вы передаете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными camera_create() функции) и матрицу проекции, которую необходимо применить. Подробнее о создании проекционных матриц вы можете узнать из раздела Матричные функции, а именно matrix_build_projection_perspective() и matrix_build_projection_ortho().

                      При использовании этой функции необходимо помнить о некоторых моментах:

                        @@ -23,7 +23,7 @@

                        camera_set_proj_mat

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_proj_mat(camera_id, matrix)

                      +

                      camera_set_proj_mat(camera_id, matrix)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_update_script.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_update_script.htm index d7df2b10f..d49ecec63 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_update_script.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_update_script.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      camera_set_update_script

                      +

                      camera_set_update_script

                      Эта функция может быть использована для задания функции сценария, которая будет вызываться каждый игровой кадр, когда камера назначена на видимый и активный порт просмотра. Вы указываете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными функциями camera_create ) и ID функции, которая будет вызываться. Порядок вызова функций, прикрепленных к камерам, и фактического рендеринга вида камеры следующий:

                      • Камеры для всех видимых и активных портов просмотра имеют функцию обновления , вызываемую как
                      • @@ -30,7 +30,7 @@

                        camera_set_update_script

                        Применение пользовательской функции обновления к камере переопределяет ее поведение обновления по умолчанию. Например, если вы настроили камеру на следование за объектом (например, obj_player) при вызове camera_create_view(), или задали это в свойствах комнаты, она перестанет следовать за этим объектом после установки пользовательского сценария обновления.

                        Синтаксис:

                        -

                        camera_set_update_script(camera_id, script)

                        +

                        camera_set_update_script(camera_id, script)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_angle.htm index a6df60b6d..de0d9f882 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_angle.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      camera_set_view_angle

                      +

                      camera_set_view_angle

                      Вы можете использовать эту функцию для обновления угла обзора камеры в помещении. Вы указываете уникальное значение ID камеры (как возвращается различными camera_create() функциями), а затем указываете угол, который вы на который вы хотите установить угол обзора камеры. Значение по умолчанию равно 0°, положительные значения поворачивают камеру против часовой стрелки, т.е. установка значения 90 повернет камеру на 90° влево.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_view_angle(camera_id, angle)

                      +

                      camera_set_view_angle(camera_id, angle)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_border.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_border.htm index bdbe179e9..954ac5445 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_border.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_border.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      camera_set_view_border

                      +

                      camera_set_view_border

                      Вы можете использовать эту функцию для установки границы следования камеры обзора в помещении. Вы задаете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными функциями camera_create ), а затем задаете размер границы x и размер границы y (горизонтальный и вертикальный). Эти значения будут использоваться только в том случае, если камере просмотра назначен объект для следования (либо в редакторе комнат, либо с помощью функции camera_set_view_target()) и относятся к тому, насколько далеко от границы вида должен находиться объект, прежде чем вид обновит свою позицию для следования.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_view_border(camera_id, x_border, y_border)

                      +

                      camera_set_view_border(camera_id, x_border, y_border)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_mat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_mat.htm index f99739e03..b5f056c9f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_mat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_mat.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      camera_set_view_mat

                      +

                      camera_set_view_mat

                      Эта функция устанавливает матрицу просмотра для данной камеры. Вы передаете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными camera_create() функции) и матрицу вида, которую необходимо применить. Подробнее о создании матриц вида вы можете узнать из раздела Функции матрицы, а именно matrix_build_lookat().

                      Обратите внимание, что если ваша камера выполняет автоматическое отслеживание объектов - т.е. она была создана с помощью camera_create_view() с индексом объекта / ID экземпляра, который не равен -1, или вы устанавливаете камеру, определенную в редакторе комнат, или вы устанавливаете камеру по умолчанию - тогда эта матрица будет перезаписана на следующем игровом кадре.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_view_mat(camera_id, matrix)

                      +

                      camera_set_view_mat(camera_id, matrix)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_pos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_pos.htm index 7bc4da9ee..e2253f780 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_pos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_pos.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      camera_set_view_pos

                      +

                      camera_set_view_pos

                      Вы можете использовать эту функцию для обновления положения вида камеры в помещении. Вы указываете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными функциями camera_create() ), а затем указываете позиции x и y. для установки камеры.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_view_pos(camera_id, x, y)

                      +

                      camera_set_view_pos(camera_id, x, y)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_size.htm index 50865078e..e91b6e94c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_size.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      camera_set_view_size

                      +

                      camera_set_view_size

                      Вы можете использовать эту функцию для обновления размера камеры обзора в помещении. Вы указываете уникальное значение ID камеры (как возвращается различными camera_create() функциями), а затем указываете ширину и высоту (в пикселях) для установки камеры.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_view_size(camera_id, width, height)

                      +

                      camera_set_view_size(camera_id, width, height)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_speed.htm index e7343bd31..be95c44ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_speed.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      camera_set_view_speed

                      +

                      camera_set_view_speed

                      Вы можете использовать эту функцию для обновления скорости камеры обзора в помещении. Вы задаете уникальное значение ID камеры (как возвращается различными camera_create() функциями), а затем задаете x и y (горизонтальную и вертикальную) скорость, с которой она должна двигаться, если установлена для следования за данным экземпляром. Скорость рассчитывается как пиксели за шаг и может быть установлена на "-1", чтобы камера двигалась мгновенно, но если камера не настроена следовать за каким-либо объектом, то заданные здесь значения не будут иметь видимого эффекта. установленные здесь значения не будут иметь видимого эффекта.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_view_speed(camera_id, xspeed, yspeed)

                      +

                      camera_set_view_speed(camera_id, xspeed, yspeed)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_target.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_target.htm index c5212bc0f..f3040b787 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_target.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/camera_set_view_target.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      camera_set_view_target

                      +

                      camera_set_view_target

                      Вы можете использовать эту функцию для установки цели следования камеры обзора в помещении. Вы указываете уникальное значение ID камеры (возвращаемое различными camera_create() а затем укажите экземпляр цели или ID объекта, на который вы хотите установить вид камеры. Обратите внимание, что если вы выбираете ID объекта, а в комнате находится более одного экземпляра этого объекта, то GameMaker никак не может узнать, за каким экземпляром вы хотите следить, поэтому это может быть любой из них.

                      Синтаксис:

                      -

                      camera_set_view_target(camera_id, instance_id/object_id)

                      +

                      camera_set_view_target(camera_id, instance_id/object_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_camera.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_camera.htm index 4f27454a7..f516743cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_camera.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_camera.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - просмотр_камеры + view_camera @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      просмотр_камеры

                      +

                      view_camera

                      Этот массив содержит уникальный идентификатор камеры, назначенный данному порту обзора, и может быть установлен на новую камеру или прочитан для получения текущей камеры, возвращая -1, если камера не назначена. В комнате может быть до 8 активных портов просмотра (значения массива от 0 до 7), и вы можете назначить камеру для любого из них, просто установив эту переменную в значение ID камеры (как возвращается функциями camera_create() или camera_create_view()). Если вы назначили камеру на порт просмотра через редактор комнаты, эта переменная будет содержать идентификатор камеры для этого порта.

                      Синтаксис:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_current.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_current.htm index d843c5ce0..4508f3d56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_current.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_current.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      view_current

                      +

                      view_current

                      Эта переменная, доступная только для чтения, действительна только в Событие рисования и возвращает текущий порт представления, в котором выполняется рендеринг. Возвращаемое значение будет меняться во время события draw, когда у вас есть различные представления, поскольку событие draw вызывается один раз для каждого порта представления последовательно. Поэтому, когда (например) вы используете в игровой комнате порт вида[0] и порт вида[1], событие draw для ВСЕХ экземпляров будет выполняться дважды, по одному разу для каждого порта, и с помощью этой переменной вы можете проверить, какой вид отрисовывается в данный момент. В общем, это используется для отрисовки определенных деталей только для одного порта, когда в комнате одновременно видно несколько портов просмотра. Смотрите пример кода ниже.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_current;

                      +

                      view_current

                      Возвращается:

                      Real (view port index from 0 to 7)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_enabled.htm index 10b603def..bd0b353e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_enabled.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      view_enabled

                      +

                      view_enabled

                      Эта переменная контролирует, включены или нет порты обзора, видимые в комнате. Если для портов просмотра установлено значение видимый, а затем отключить этот параметр, вся комната будет отрисована на экране с масштабированием по размеру окна вместо того, чтобы различные камеры были отрисованы через порты просмотра.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_enabled;

                      +

                      view_enabled

                      Возвращается:

                      (true: enabled, false: disabled)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_camera.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_camera.htm index c96b18cd1..1bd7e6eb7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_camera.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_camera.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      view_get_camera

                      +

                      view_get_camera

                      Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID камеры для камеры, назначенной на данный порт просмотра (от 0 до 7). Если камера не назначена, функция возвращает -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_get_camera(view_port)

                      +

                      view_get_camera(view_port)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_hport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_hport.htm index 7a3a10ff8..7ec745069 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_hport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_hport.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      view_get_hport

                      +

                      view_get_hport

                      Эта функция может быть использована для получения высоты заданного порта просмотра.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_get_hport(view_port)

                      +

                      view_get_hport(view_port)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_surface_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_surface_id.htm index 789f5a78e..646ee8814 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_surface_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_surface_id.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      view_get_surface_id

                      +

                      view_get_surface_id

                      Эта функция может быть использована для получения уникального значения ID для поверхности, назначенной для данного порта просмотра (возвращает -1, если поверхность не была назначена).

                      Синтаксис:

                      -

                      view_get_surface_id(view_port)

                      +

                      view_get_surface_id(view_port)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_visible.htm index 769ec3f91..b9c641c6f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_visible.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      view_get_visible

                      +

                      view_get_visible

                      Эта функция может быть использована для проверки видимости заданного порта просмотра. Функция вернет true, если он виден, и false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_get_visible(view_port)

                      +

                      view_get_visible(view_port)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_wport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_wport.htm index 6f93e829c..4689e8a45 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_wport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_wport.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      view_get_wport

                      +

                      view_get_wport

                      Эта функция может быть использована для получения ширины заданного порта просмотра.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_get_wport(view_port)

                      +

                      view_get_wport(view_port)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_xport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_xport.htm index 416b593de..16913f5e6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_xport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_xport.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      view_get_xport

                      +

                      view_get_xport

                      Эта функция может быть использована для получения положения x заданного порта просмотра.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_get_xport(view_port)

                      +

                      view_get_xport(view_port)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_yport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_yport.htm index bf713c0a4..dc4d1ff58 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_yport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_get_yport.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      view_get_yport

                      +

                      view_get_yport

                      Эта функция может быть использована для получения позиции y заданного порта просмотра.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_get_yport(view_port)

                      +

                      view_get_yport(view_port)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_hport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_hport.htm index fa0e5f632..f1606a5a2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_hport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_hport.htm @@ -13,7 +13,7 @@ -

                      view_hport

                      +

                      view_hport

                      Эта переменная может быть использована для получения или установки высоты указанного порта просмотра. Высота порта просмотра (или комбинированных портов просмотра, если активны несколько портов) определяет высоту игрового окна или фонового холста в начале игры, поэтому изменение этого значения после начала игры не окажет видимого влияния на размер игрового окна, если только оно не будет вызвано вместе с функцией window_set_size(). Если у вас больший или меньший размер порта больше или меньше, чем назначенный для камеры, то вид камеры будет уменьшен или увеличен, как показано на рисунке ниже.

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_camera.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_camera.htm index 74e6871f4..68e10fcad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_camera.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_camera.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      view_set_camera

                      +

                      view_set_camera

                      Эта функция устанавливает камеру на определенный порт просмотра. Вы указываете порт просмотра, который нужно установить (от 0 до 7), и предоставляете уникальное значение ID камеры (как возвращается функцией camera_create() функции или когда вы используете view_get_camera()). Если вы зададите значение -1 в качестве ID камеры, то вы удалите камеру из порта просмотра, и обратите внимание, что если этот порт просмотра включен и виден, вы можете получить непредсказуемые результаты.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_set_camera(view_port, camera_id)

                      +

                      view_set_camera(view_port, camera_id)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_hport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_hport.htm index 0b260c2f7..36a0ae5e8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_hport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_hport.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      view_set_hport

                      +

                      view_set_hport

                      Эта функция используется для установки высоты заданного порта просмотра. Вы указываете индекс порта просмотра (от 0 до 7) и новую высоту, которую нужно использовать.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_set_hport(view_port, h)

                      +

                      view_set_hport(view_port, h)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_surface_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_surface_id.htm index abeb78d41..24611c56c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_surface_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_surface_id.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      view_set_surface_id

                      +

                      view_set_surface_id

                      С помощью этой переменной вы можете задать содержимое порта просмотра для рисования на поверхности. При работе с поверхностями часто требуется захватить всю видимую область экрана на поверхность, и поэтому вы назначаете ее порту просмотра с помощью этой функции. Это означает, что все, что отображается в выбранном порте просмотра, теперь будет рисоваться на назначенной поверхности, а содержимое этого порта просмотра больше не будет отображаться, что означает, что вам нужно будет либо:

                      • Включите новый вид и рисуйте поверхность только в этом виде (используя view_current для проверки того, какой вид рисуется)
                      • @@ -24,7 +24,7 @@

                        view_set_surface_id

                        Синтаксис:

                        -

                        view_set_surface_id(view_port, surf)

                        +

                        view_set_surface_id(view_port, surf)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_visible.htm index e00ac1b75..62b128db7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_visible.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      view_set_visible

                      +

                      view_set_visible

                      Эта функция может использоваться для установки видимости заданного порта представления. Функция принимает индекс порта представления (от 0 до 7) и булево значение true, если он виден, и false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_set_visible(view_port, visible)

                      +

                      view_set_visible(view_port, visible)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_wport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_wport.htm index b5da7a471..acc68e5c0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_wport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_wport.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      view_set_wport

                      +

                      view_set_wport

                      Эта функция используется для установки ширины заданного порта просмотра. Вы указываете индекс порта представления (от 0 до 7) и новую ширину, которую нужно использовать.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_set_wport(view_port, w)

                      +

                      view_set_wport(view_port, w)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_xport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_xport.htm index bb946d775..d8d8319c0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_xport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_xport.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      view_set_xport

                      +

                      view_set_xport

                      Эта функция используется для установки x-положения заданного порта просмотра. Вы указываете индекс порта представления (от 0 до 7) и новое положение, в которое его нужно поместить.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_set_xport(view_port, x)

                      +

                      view_set_xport(view_port, x)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_yport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_yport.htm index 6f4a1c922..c77c8ee9f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_yport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_set_yport.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      view_set_yport

                      +

                      view_set_yport

                      Эта функция используется для установки позиции y заданного порта просмотра. Вы указываете индекс порта просмотра (от 0 до 7) и новое положение, в которое его нужно поместить.

                      Синтаксис:

                      -

                      view_set_yport(view_port, y)

                      +

                      view_set_yport(view_port, y)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_surface_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_surface_id.htm index 0ab6bd926..6bceaf7d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_surface_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_surface_id.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      view_surface_id

                      +

                      view_surface_id

                      С помощью этой переменной вы можете установить содержимое данного порта просмотра для рисования на поверхности или получить идентификатор текущей поверхности, если она была назначена порту просмотра. При работе с поверхностями часто требуется, чтобы вся видимая область экрана была отрисована на поверхность, и поэтому вы назначаете ее порту представления с помощью этой переменной. Это означает, что все, что отображается в выбранном представлении, теперь будет рисоваться на назначенной поверхности. Теперь вид не будет рисоваться на экране, что означает, что вам нужно будет либо:

                      • Включите новый вид и рисуйте поверхность только в этом виде (используя view_current для проверки того, какой вид рисуется)
                      • diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_visible.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_visible.htm index f5e553d8d..feb6063ef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_visible.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_visible.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                        view_visible

                        +

                        view_visible

                        Эта переменная может быть использована для того, чтобы узнать, виден ли в данный момент определенный порт представления или нет. Вы также можете установить эту переменную, чтобы эффективно включить или выключить вид, установив значение true (видимый) или false (невидимый). Обратите внимание, что даже если вы установили порт вида видимым, если порты вида не включены (с помощью встроенной переменной view_enabled или включить их в редакторе комнат), то они не будут выведены на экран.

                        Синтаксис:

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_wport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_wport.htm index 5785f61e7..c0d224509 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_wport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_wport.htm @@ -13,7 +13,7 @@ -

                        view_wport

                        +

                        view_wport

                        Эта переменная может быть использована для получения или установки ширины указанного порта просмотра. Ширина порта просмотра (или комбинированных портов просмотра, если активны несколько портов) определяет ширину игрового окна или фонового холста в начале игры, поэтому изменение этого значения после начала игры не окажет видимого влияния на размер игрового окна, если только оно не будет вызвано вместе с функцией window_set_size(). Если у вас больший или меньший размер порта больше или меньше, чем назначенный для камеры, то вид камеры будет уменьшен или увеличен, как показано на рисунке ниже.

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_xport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_xport.htm index 0b9729e00..33090b0d0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_xport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_xport.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                        view_xport

                        +

                        view_xport

                        С помощью этого встроенного массива вы можете получить или установить x-позицию данного порта просмотра. Порт вида - это область на экране, где рисуется вид, и вы можете иметь до 8 активных портов одновременно (массив имеет значения от 0 до 7 включительно, чтобы получить 8 портов). портов). По умолчанию в GameMaker игровое окно (или фоновый холст) имеет тот же размер, что и комната, однако, когда вы активируете порты обзора и камеры, это поведение меняется, и используется общий размер ограничивающей области для всех портов обзора. Таким образом, если у вас есть два разных порта обзора в двух разных позициях, общая площадь, которую они охватывают, определяет размер игрового окна. Следующее изображение иллюстрирует это:

                        Если у вас есть только один порт просмотра, установка значения x или y порта может diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_yport.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_yport.htm index 0386bff3f..45029c8be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_yport.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/Cameras_And_Viewports/view_yport.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                        view_yport

                        +

                        view_yport

                        С помощью этого встроенного массива вы можете получить или установить позицию y данного порта просмотра. Порт просмотра - это область на экране, где рисуется вид, и вы можете иметь до 8 активных портов одновременно (массив имеет значения от 0 до 7 включительно, чтобы получить 8 портов). портов). По умолчанию в GameMaker игровое окно (или фоновый холст) имеет тот же размер, что и комната, однако, когда вы активируете порты обзора и камеры, это поведение меняется, и используется общий размер ограничивающей области для всех портов обзора. Таким образом, если у вас есть два разных порта обзора в двух разных позициях, общая площадь, которую они охватывают, определяет размер игрового окна. Следующее изображение иллюстрирует это:

                        Если у вас есть только один порт просмотра, установка значения x или y порта может diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_center.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_center.htm index f13e1d773..9ad66c70d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_center.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_center.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - центр окна + window_center @@ -14,12 +14,12 @@ -

                        центр окна

                        +

                        window_center

                        С помощью этой функции вы можете отцентрировать окно игры на дисплее, если целевой модуль Windows, Ubuntu (Linux) или macOS, или отцентрировать его в браузере, если целевой модуль HTML5. Эта функция не имеет эффекта на любом другом устройстве.

                        ПРИМЕЧАНИЕ Если вы изменили размер окна игры на текущем шаге (например, переключившись с полноэкранного режима на оконный или используя window_set_size()), и хотите отцентрировать новое окно, эту функцию следует вызвать по крайней мере на один шаг позже (например, используя alarm), иначе она будет работать некорректно.

                        Синтаксис:

                        -

                        window_center();

                        +

                        window_center();

                        Возвращается:

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm index 89c5ae5b0..b990c8af1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - оконное устройство + window_device @@ -15,12 +15,12 @@ -

                        window_device DEPRECATED

                        +

                        window_device

                        Эта функция вернет текущий указатель устройства d3d, который затем можно (например) передать DLL или Dylib на сайтах Windows и macOS.

                        ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция была упразднена в GameMaker в пользу os_get_info().

                        Синтаксис:

                        -

                        window_device();

                        +

                        window_device();

                        Возвращается:

                        Pointer

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_caption.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_caption.htm index 5e227c58f..f1d07f382 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_caption.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_caption.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                        window_get_caption

                        +

                        window_get_caption

                        Эта функция возвращает надпись окна (это текст, который появляется в верхней части окна, рядом с его значком), по умолчанию она показывает надпись комнаты, в которой вы сейчас находитесь.

                        Синтаксис:

                        -

                        window_get_caption();

                        +

                        window_get_caption();

                        Возвращается:

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_colour.htm index 71c12061f..1f6eafc25 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_colour.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                        window_get_colour

                        +

                        window_get_colour

                        Эта функция возвращает цвет фона игрового окна. Этот цвет представляет собой цвет, который будет использоваться для тех областей игрового окна, которые не заняты никакими видами. Следующее изображение иллюстрирует это:

                        На изображении выше есть два вида с двумя портами обзора, каждый из которых нарисован в разных позициях. Это растягивает игровое окно, чтобы вместить оба порта, и использует цвет окна для окрашивания фона, где вид не отображается.

                        Синтаксис:

                        -

                        window_get_colour();

                        +

                        window_get_colour();

                        Возвращается:

                        Colour Constant

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_cursor.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_cursor.htm index dde9c467c..71e85831e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_cursor.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_cursor.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                        window_get_cursor

                        +

                        window_get_cursor

                        С помощью этой функции вы можете получить текущий курсор, используемый в окне игры, причем возвращаемое значение будет любой из перечисленных ниже констант (для установки текущего курсора вы можете использовать функцию window_set_cursor() которая также принимает эти константы):

                      @@ -94,7 +94,7 @@

                      window_get_cursor

                      Синтаксис:

                      -

                      window_get_cursor();

                      +

                      window_get_cursor();

                      Возвращается:

                      Cursor Constant

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_fullscreen.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_fullscreen.htm index 1dcd8f66c..a9d873904 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_fullscreen.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_fullscreen.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      window_get_fullscreen

                      +

                      window_get_fullscreen

                      Эта функция возвращает, находится ли окно игры в полноэкранном режиме (true) или нет (false).

                      Синтаксис:

                      -

                      window_get_fullscreen();

                      +

                      window_get_fullscreen();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_height.htm index fee0e1cfc..62cc51ff7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      window_get_height

                      +

                      window_get_height

                      С помощью этой функции вы можете получить текущую высоту (в пикселях) окна игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_get_height();

                      +

                      window_get_height();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm index dc763bda2..84224826c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      window_get_visible_rects

                      +

                      window_get_visible_rects

                      С помощью этой функции вы можете найти область перекрытия прямоугольника, определенного от (x1,y1) до (x2,y2) на каждом из подключенных дисплеев. Функция вернет массив с 8 значениями для каждого дисплея (т.е. если у вас два дисплея, массив будет иметь 16 индексов), где значения [0 ... 3] соответствуют значениям overlapx1, overlapy1, overlapx2, overlapy2 - определяют область перекрытия на данном дисплее и будут установлены в 0,0,0,0,0, если перекрытия нет - а значения [4 ... 7] соответствуют значениям monitorx1, monitory1, monitorx2, monitory2 - координаты дисплея в виртуальном пространстве дисплея. Это можно использовать для проверки того, будет ли сохраненная позиция окна видна или нет (пользователь мог отключить внешний монитор или переместить окно за пределы экрана, в результате чего сохраненная позиция окна оказалась недействительной), например.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_get_visible_rects(x1, y1, x2, y2);

                      +

                      window_get_visible_rects(x1, y1, x2, y2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_width.htm index 40635e51b..b8a865e9a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина_окна + window_get_width @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ширина_окна

                      +

                      window_get_width

                      С помощью этой функции вы можете получить текущую ширину (в пикселях) окна игры.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_get_width();

                      +

                      window_get_width();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_x.htm index 7d78b0743..32c51084c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      window_get_x

                      +

                      window_get_x

                      С помощью этой функции вы можете получить позицию x (в пикселях) в браузере, если это игра HTML5, или в дисплее, если это игра Windows, Ubuntu (Linux) или macOS.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_get_x();

                      +

                      window_get_x();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_y.htm index 512640572..135c324e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      window_get_y

                      +

                      window_get_y

                      С помощью этой функции вы можете получить позицию y (в пикселях) в браузере, если это игра HTML5, или в дисплее, если это игра Windows, Ubuntu (Linux) или macOS.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_get_y();

                      +

                      window_get_y();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_handle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_handle.htm index e5c8d0f1f..f98fc496e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_handle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_handle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рукоятка_окна + window_handle @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      рукоятка_окна

                      +

                      window_handle

                      С помощью этой функции вы можете получить внутреннее значение Windows id (HWND, указатель). Эта функция действительно полезна только для авторов расширений, которым нужен window handle для вызова Windows API в коде DLL (возвращаемый указатель следует привести к строке, а затем в C++ просто привести его к HWND). В таблице ниже показаны поддерживаемые платформы и то, что они возвращают:

                      @@ -43,7 +43,7 @@

                      рукоятка_окна

                      Синтаксис:

                      -

                      window_handle();

                      +

                      window_handle();

                      Возвращается:

                      Pointer

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_has_focus.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_has_focus.htm index faf887052..6ae1b94aa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_has_focus.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_has_focus.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      window_has_focus

                      +

                      window_has_focus

                      С помощью этой функции вы можете опросить состояние окна (или вкладки), и если оно потеряло фокус, функция вернет false, в противном случае она вернет true. В большинстве случаев вы можете просто использовать os_is_paused() для проверки этого, но в некоторых специфических случаях (например, игры в Chrome Apps) эта функция не сработает, и в этом случае вместо нее следует использовать эту функцию.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция действительна только для HTML5, Windows, и MacOS.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_has_focus();

                      +

                      window_has_focus();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_x.htm index ce049a301..f06b2de7a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      window_mouse_get_x

                      +

                      window_mouse_get_x

                      С помощью этой функции вы можете получить x-позицию курсора мыши (в пикселях) в пределах браузера, если это игра HTML5, или в пределах дисплея, если это игра Windows, Ubuntu (Linux) или macOS.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Об обычных функциях мыши см. раздел " Ввод данных с помощью мыши".

                      Синтаксис:

                      -

                      window_mouse_get_x();

                      +

                      window_mouse_get_x();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_y.htm index b4d2e0712..4dfbf1f5f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_get_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      window_mouse_get_y

                      +

                      window_mouse_get_y

                      С помощью этой функции вы можете получить позицию y курсора мыши (в пикселях) в пределах браузера, если это игра HTML5, или в пределах дисплея, если это игра Windows, Ubuntu (Linux) или macOS.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Об обычных функциях мыши см. раздел " Ввод данных с помощью мыши".

                      Синтаксис:

                      -

                      window_mouse_get_y();

                      +

                      window_mouse_get_y();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_set.htm index b0bf3311b..2ea49a94b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_mouse_set.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      window_mouse_set

                      +

                      window_mouse_set

                      С помощью этой функции вы можете изменить или установить положение мыши в игровом окне, что может быть полезно, например, в играх FPS. Функция будет работать только тогда, когда игра находится в фокусе, а использование alt + tab разблокирует мышь.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Об обычных функциях мыши см. раздел " Ввод мыши".

                      Синтаксис:

                      -

                      window_mouse_set(x, y);

                      +

                      window_mouse_set(x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_caption.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_caption.htm index 3da47ffcc..ad32d5c19 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_caption.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_caption.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      window_set_caption

                      +

                      window_set_caption

                      С помощью этой функции вы можете изменить или установить надпись окна для комнаты, в которой вы находитесь в данный момент. Эта надпись появляется в верхней части окна, рядом со значком игры, когда игра не находится в полноэкранном режиме.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_caption(caption);

                      +

                      window_set_caption(caption);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_colour.htm index abcba1a29..062b4349e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - цвет_окна + window_set_colour @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      цвет_окна

                      +

                      window_set_colour

                      Эта функция позволяет установить цвет фона игрового окна. Этот цвет представляет собой цвет, который будет использоваться для тех областей игрового окна, которые не заняты никакими видами. Следующее изображение иллюстрирует это:

                      На изображении выше есть два вида с двумя портами обзора, каждый из которых нарисован в разных позициях. Это растягивает игровое окно, чтобы вместить оба порта, и использует цвет окна для окрашивания фона, где вид не отображается.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_colour(colour);

                      +

                      window_set_colour(colour);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_cursor.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_cursor.htm index c97be9c3a..aa931ccdd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_cursor.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_cursor.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      window_set_cursor

                      +

                      window_set_cursor

                      С помощью этой функции вы можете установить курсор для игрового окна на любую из перечисленных ниже констант (чтобы узнать текущий используемый курсор, вы можете использовать функцию window_get_cursor() которая также вернет одну из этих констант):

                      @@ -86,7 +86,7 @@

                      window_set_cursor

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_cursor(cursor);

                      +

                      window_set_cursor(cursor);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_fullscreen.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_fullscreen.htm index f909566cf..9f64cd0b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_fullscreen.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_fullscreen.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      window_set_fullscreen

                      +

                      window_set_fullscreen

                      С помощью этой функции вы можете установить полноэкранный режим игрового окна (true) или нет (false). Обратите внимание, что для macOS вы должны снять флажок "Start In Fullscreen" и установить флажок "Allow the player to resize the game window" в Game Options, иначе эта функция не будет работать. Также обратите внимание, что эта функция не будет работать на HTML5, если она не добавлена в качестве "кликабельного" обратного вызова (подробнее см. здесь ).

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_fullscreen(full);

                      +

                      window_set_fullscreen(full);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_height.htm index e251e81ff..99c3d9983 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_height.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      window_set_max_height

                      +

                      window_set_max_height

                      Эта функция может быть использована для установки максимальной высоты окна вашей игры. Если вы включите опцию изменения размера окна в параметрах игры для целевой платформы, то игрок сможет изменить размер игрового окна до любого желаемого размера, однако с помощью этой функции вы можете ограничить максимальную высоту указанным вами размером. Если вы хотите вернуться к поведению по умолчанию (т.е. без минимума), то используйте значение -1.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция доступна только на платформах Windows, macOS и Linux.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_max_height(height);

                      +

                      window_set_max_height(height);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_width.htm index 10ed4acd6..cfbd6a240 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_max_width.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      window_set_max_width

                      +

                      window_set_max_width

                      Эта функция может быть использована для установки максимальной ширины окна вашей игры. Если вы включите опцию изменения размера окна в параметрах игры для целевой платформы, то игрок сможет изменить размер окна игры до любого желаемого размера, однако с помощью этой функции вы можете ограничить максимальную ширину указанным вами размером. Если вы хотите вернуться к поведению по умолчанию (т.е. без минимума), то используйте значение -1.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция доступна только на платформах Windows, macOS и Linux.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_max_width(width);

                      +

                      window_set_max_width(width);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_height.htm index 08f4d952d..750b02671 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_height.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      window_set_min_height

                      +

                      window_set_min_height

                      Эта функция может быть использована для установки минимальной высоты окна вашей игры. Если вы включите опцию изменения размера окна в параметрах игры для целевой платформы, то игрок сможет изменить размер игрового окна до любого желаемого размера, однако с помощью этой функции вы можете ограничить минимальную высоту указанным вами размером. Если вы хотите вернуться к поведению по умолчанию (т.е. без минимума), то используйте значение -1.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция доступна только на платформах Windows, macOS и Linux.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_min_height(height);

                      +

                      window_set_min_height(height);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_width.htm index 33345d90a..ab8f41437 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_min_width.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      window_set_min_width

                      +

                      window_set_min_width

                      Эта функция может быть использована для установки минимальной ширины окна вашей игры. Если вы включите опцию изменения размера окна в параметрах игры для целевой платформы, то игрок сможет изменить размер окна игры до любого желаемого размера, однако с помощью этой функции вы можете ограничить минимальную ширину указанным вами размером. Если вы хотите вернуться к поведению по умолчанию (т.е. без минимума), используйте значение -1.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция доступна только на платформах Windows, macOS и Linux.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_min_width(width);

                      +

                      window_set_min_width(width);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_position.htm index 847fdd506..c99c6bcdd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_position.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      window_set_position

                      +

                      window_set_position

                      С помощью этой функции вы можете установить окно игры в определенную позицию на дисплее (на macOS, Linux(Ubuntu) и Windows) или в браузере (HTML5).

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если в вашей HTML5-игре используется пользовательский index.html, который устанавливает холст в фиксированное положение, то эта функция не будет влиять на положение окна.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_position(x, y);

                      +

                      window_set_position(x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_rectangle.htm index 3785708e0..7884ad05a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_rectangle.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      window_set_rectangle

                      +

                      window_set_rectangle

                      С помощью этой функции вы можете задать положение игрового окна в браузере (HTML5) или на экране (Windows, Ubuntu (Linux) или macOS) , а также задать масштаб окна. Для получения дополнительной информации о положении окна и его размере см. window_set_position() и window_set_size().

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_rectangle(x, y, w, h);

                      +

                      window_set_rectangle(x, y, w, h);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_size.htm index ca4422f5a..85a16f499 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_set_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер_окна + window_set_size @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      размер_окна

                      +

                      window_set_size

                      С помощью этой функции вы можете изменить размер игрового окна. На настольных платформах это обычно относится к клиентской области окна, исключая строку заголовка и границы:

                      Если вы используете эту функцию для изменения размера игрового окна, содержимое окна будет масштабироваться в соотношении 1:1 с фоновым холстом, что сохранит четкость и ясность изображения (хотя оно будет масштабироваться, если размер окна отличается от размера комнаты или вида). Например, если у вас есть окно размером 200 x 150 пикселей, и игрок растягивает окно, перетаскивая границы, конечный размер окна может быть 400 x 300 пикселей, но холст рисунка все еще 200 x 150, что дает размытое изображение, поскольку соотношение пикселей теперь 1:2. Однако если вы используете эту функцию для изменения размера окна, соотношение 1:1 сохраняется, хотя изображение масштабируется в соответствии с новым размером окна.

                      Синтаксис:

                      -

                      window_set_size( w, h );

                      +

                      window_set_size( w, h );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_x.htm index b188e720c..030d3c04a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      window_view_mouse_get_x

                      +

                      window_view_mouse_get_x

                      Эта функция возвращает положение мыши x относительно выбранного вида.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Об обычных функциях мыши см. раздел " Ввод данных с помощью мыши".

                      Синтаксис:

                      -

                      window_view_mouse_get_x( id );

                      +

                      window_view_mouse_get_x( id );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_y.htm index 0197f9aaf..4a0eacea1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_view_mouse_get_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      window_view_mouse_get_y

                      +

                      window_view_mouse_get_y

                      Эта функция возвращает положение мыши по оси y относительно выбранного вида.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Об обычных функциях мыши см. раздел " Ввод данных с помощью мыши".

                      Синтаксис:

                      -

                      window_view_mouse_get_y( id );

                      +

                      window_view_mouse_get_y( id );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_x.htm index 938e3a5f9..ad3c43b61 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      window_views_mouse_get_x

                      +

                      window_views_mouse_get_x

                      Эта функция возвращает x-координату мыши относительно всех активных представлений и возвращает одно и то же значение mouse_x.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Об обычных функциях мыши см. раздел " Ввод мыши".

                      Синтаксис:

                      -

                      window_views_mouse_get_x();

                      +

                      window_views_mouse_get_x();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_y.htm index 9bef57553..54b848f46 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_views_mouse_get_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      window_views_mouse_get_y

                      +

                      window_views_mouse_get_y

                      Эта функция возвращает координату y мыши относительно всех активных представлений и возвращает одно и то же значение mouse_y.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Об обычных функциях мыши см. раздел " Ввод мыши".

                      Синтаксис:

                      -

                      window_views_mouse_get_y();

                      +

                      window_views_mouse_get_y();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_x.htm index 093d992d9..0293848d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      display_get_dpi_x

                      +

                      display_get_dpi_x

                      Точки на дюйм (DPI) - это мера плотности точек пространственной печати или видео, в частности, количество отдельных точек, которые могут быть расположены в линию на расстоянии 1 дюйма (2,54 см). При работе на мобильных устройствах (в частности, на устройствах Android ) это важный фактор, который необходимо учитывать, поскольку то, что может подходить для одного разрешения дисплея, может не подходить для другого. Например, у вас может быть два дисплея с одинаковым разрешением 400 x 800, но разрешение дисплея 1 составляет 60 точек на дюйм, а дисплея 2 - 30 точек на дюйм. В этом случае любой текст или изображение, отображаемые на дисплее 2, будут казаться намного больше, даже если фактическое разрешение одинаково.

                      Эта функция получит значение dpi дисплея устройства по оси x (это значение также зависит от ориентации устройства). Обратите внимание, что Mac и iOS не возвращают конкретные настройки dpi, но, похоже, возвращают те же значения, что и ОС, что неверно (но придется сделать), поскольку Apple не дает правильных значений.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_dpi_x();

                      +

                      display_get_dpi_x();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_y.htm index 48ad740c0..195804996 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_dpi_y.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      display_get_dpi_y

                      +

                      display_get_dpi_y

                      Точки на дюйм (DPI) - это мера плотности точек пространственной печати или видео, в частности, количество отдельных точек, которые могут быть расположены в линию на расстоянии 1 дюйма (2,54 см). При работе на мобильных устройствах (в частности, на устройствах Android ) это это важный фактор, который необходимо учитывать, поскольку то, что может подходить для одного разрешения дисплея, может не подходить для другого. Например, у вас может быть два дисплея с одинаковым разрешением 400 x 800, но дисплей 1 имеет разрешение 60 точек на дюйм, а дисплей 2 - 60 точек на дюйм. а дисплей 2 имеет разрешение 30 точек на дюйм. В этом случае любой текст или изображение, отображаемые на дисплее 2, будут казаться намного больше, даже если фактическое разрешение одинаково.

                      @@ -23,7 +23,7 @@

                      display_get_dpi_y

                      не являются правильными (но их придется использовать), поскольку Apple не дает правильных значений.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_dpi_y();

                      +

                      display_get_dpi_y();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_frequency.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_frequency.htm index 1a5721db0..c7d386a91 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_frequency.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_frequency.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      display_get_frequency

                      +

                      display_get_frequency

                      Эта функция возвращает частоту (или частоту обновления) дисплея, на котором идет игра. Она возвращает реальное значение в виде кадров в секунду, поэтому, например, если ваш монитор работает на частоте 60 Гц, вы получите 60, если на частоте 144 Гц - 144 и так далее.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не поддерживается в HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_frequency();

                      +

                      display_get_frequency();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_height.htm index b091323a6..7654d693f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      display_get_gui_height

                      +

                      display_get_gui_height

                      С помощью этой функции вы можете получить высоту (в пикселях) графического интерфейса, используемую в событии Draw GUI Event.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_gui_height();

                      +

                      display_get_gui_height();

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_width.htm index 8c8781b8e..5512f70a4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_gui_width.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      display_get_gui_width

                      +

                      display_get_gui_width

                      С помощью этой функции вы можете получить ширину (в пикселях) графического интерфейса, используемую в событии Draw GUI Event.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_gui_width();

                      +

                      display_get_gui_width();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_height.htm index c223e2c84..4fb42f9b2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      display_get_height

                      +

                      display_get_height

                      Эта функция возвращает высоту дисплея (в пикселях). Обратите внимание, что для HTML5 это значение является высотой окна браузера, а не физическим размером дисплея.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_height();

                      +

                      display_get_height();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_orientation.htm index 2e6caf263..719f708b0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_orientation.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      display_get_orientation

                      +

                      display_get_orientation

                      Эта функция возвращает одну из четырех констант GameMaker, позволяющих определить, в каком режиме находится устройство, на котором запущена игра, - альбомном или портретном (см. таблицу ниже).

                      Обратите внимание, что эта функция может неправильно определять ориентацию устройства при использовании в целевом модуле HTML5. Однако это легко имитируется с помощью следующего скрипта:

                      return (browser_width < browser_height);

                      Такая функция будет возвращать true для портрета и false для пейзажа.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_orientation()

                      +

                      display_get_orientation()

                      Возвращается:

                      Display Orientation Constant

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_sleep_margin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_sleep_margin.htm index 0d63c2cbb..37e59bef8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_sleep_margin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_sleep_margin.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      display_get_sleep_margin

                      +

                      display_get_sleep_margin

                      Эта функция может быть использована для получения текущего значения маржи сна, используемого для синхронизации рендеринга вашей игры, и возвращает значение в миллисекундах. Для получения дополнительной информации о тайминге отображения см. display_set_timing_method().

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_sleep_margin();

                      +

                      display_get_sleep_margin();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_timing_method.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_timing_method.htm index 5190e40aa..f395390db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_timing_method.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_timing_method.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      display_get_timing_method

                      +

                      display_get_timing_method

                      Эта функция может использоваться для получения метода синхронизации, который будет использоваться для рендеринга вашей игры. Метод может быть одной из констант, перечисленных ниже.

                      Для получения дополнительной информации о различных методах определения времени см. display_set_timing_method().

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_timing_method();

                      +

                      display_get_timing_method();

                      Возвращается:

                      Display Timing Method Constant

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_width.htm index f31448a69..46d2a802c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_get_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      display_get_width

                      +

                      display_get_width

                      Эта функция возвращает ширину дисплея (в пикселях). Обратите внимание, что для HTML5 это значение является шириной окна браузера, а не физическим размером дисплея.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_get_width();

                      +

                      display_get_width();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_x.htm index 5939724ed..09744cba6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_x.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      display_mouse_get_x

                      +

                      display_mouse_get_x

                      Эта функция возвращает положение мыши x на экране. Следует отметить, что эта функция работает правильно только при использовании на объектах Windows и macOS.

                      Его можно использовать и для HTML5, но он будет возвращать значение только относительно 0,0 самого холста, и не будет возвращать никакого значения, пока мышь находится за пределами холста.

                      Для других устройств он вернет 0, и вам следует использовать функцию device_mouse_raw_x() и device_mouse_raw_y() вместо этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_mouse_get_x();

                      +

                      display_mouse_get_x();

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_y.htm index 81f6b79fe..eda03e99b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_get_y.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      display_mouse_get_y

                      +

                      display_mouse_get_y

                      Эта функция возвращает положение мыши по оси y на экране. Следует отметить, что эта функция работает правильно только при использовании на объектах Windows и macOS.

                      Его можно использовать и для HTML5, но он будет возвращать значение только относительно 0,0 самого холста, и не будет возвращать никакого значения, пока мышь находится за пределами холста.

                      Для других устройств он вернет 0, и вам следует использовать функцию device_mouse_raw_x() и device_mouse_raw_y() вместо этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_mouse_get_y();

                      +

                      display_mouse_get_y();

                      Возвращается:

                      Real

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_set.htm index 055c4d8db..545314fef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_mouse_set.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      display_mouse_set

                      +

                      display_mouse_set

                      С помощью этой функции вы можете изменить или установить положение мыши на игровом дисплее, что может быть полезно, например, в играх FPS. Функция работает, только когда игра находится в фокусе, а использование ALT + Tab разблокирует мышь.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_mouse_set(x, y);

                      +

                      display_mouse_set(x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_reset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_reset.htm index f1d653ab4..a0e732fe1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_reset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_reset.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      display_reset

                      +

                      display_reset

                      Эта функция сбрасывает настройки дисплея на те, которые были установлены при запуске игры, а также позволяет изменить текущий уровень используемого полноэкранного сглаживания и использовать ли вертикальную синхронизацию. Доступные уровни сглаживания - 0, 2, 4 и 8, при этом при запуске по умолчанию установлено значение 0, а для v-sync по умолчанию установлено значение false (выключено). Включение v-sync может обеспечить более плавный игровой процесс, но при этом потребуется больше вычислительной мощности, поэтому перед использованием следует внимательно изучить его влияние. То же самое касается и сглаживания, где чем выше число, тем больше требуется обработки.

                      Поскольку не все целевые устройства одинаковы, некоторые могут не поддерживать, например, сглаживание 8x или 4x, поэтому существует переменная, доступная только для чтения, для получения различных уровней AA, которые может отображать устройство, на котором запущена игра:

                      display_aa

                      Эта переменная возвращает целочисленное значение, основанное на установке битов для различных уровней. Так, только для 2xAA она сообщит 2, для 2x и 4x доступности она сообщит 6. Для 8 и 4 будет сообщено 12. Для всех трех уровней (2, 4 и 8) она сообщит 14.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_reset(aa, vsync);

                      +

                      display_reset(aa, vsync);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_maximise.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_maximise.htm index 3dc161813..84c628c1c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_maximise.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_maximise.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      display_set_gui_maximise

                      +

                      display_set_gui_maximise

                      Эта функция может быть использована для максимизации слоя GUI и установки его масштабирования и смещения относительно размеров экрана, а не положения и размеров поверхности приложения по умолчанию. По умолчанию слой GUI имеет разрешение 1:1 с разрешением поверхности приложения и рисуется в позиции (0,0) поверхности. Однако это не всегда то, что вы хотите, поэтому вы можете использовать эту функцию, чтобы установить его рисование относительно абсолютной (0,0) позиции дисплея или игрового окна. Какие аргументы вы передадите этой функции, зависит от того, какой эффект вы хотите получить от слоя GUI. При простом вызове функции без аргументов слой GUI будет отрисован в позиции (0,0) экрана или игрового окна, при этом ширина и высота будут масштабированы, чтобы вместить всю область:

                      display_set_gui_maximise();

                      Однако вы можете задать коэффициент масштабирования для слоя GUI, и ширина и высота будут масштабироваться на эту величину. Помните, что слой GUI всегда подгоняется под размер дисплея или игрового окна, или поверхности приложения, поэтому установка этого значения в любое значение, отличное от 1, в основном масштабирует количество пикселей по ширине и высоте. Если ваш дисплей имеет размер 1024x768, а вы установили масштабный коэффициент на 0,5, то ваш слой GUI будет иметь размер, равный половине размера дисплея, что фактически удваивает размер пикселей:

                      @@ -27,7 +27,7 @@

                      display_set_gui_maximise

                      display_set_gui_maximise(-1, -1);

                      Синтаксис:

                      -

                      display_set_gui_maximise(xscale, yscale, xoffset, yoffset);

                      +

                      display_set_gui_maximise(xscale, yscale, xoffset, yoffset);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_size.htm index fb8c18780..dedb62be6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_gui_size.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      display_set_gui_size

                      +

                      display_set_gui_size

                      Эта функция влияет только на то, что рисуется в событии Draw GUI, и может быть использована для установки определенной ширины и высоты для всех компонентов GUI в этом событии, и независимо от того, какой размер дисплея или окна используется для отображения GUI, он будет масштабирован для правильного размещения. Позиционирование GUI (т.е. позиция (0,0)) зависит от того, использовали ли вы функцию display_set_gui_maximise() или нет. Если вы не используете эту функцию (настройка по умолчанию), то слой GUI будет позиционирован с точкой (0,0) на той же позиции, что и поверхность приложения (область, где рисуется ваша игра), а ширина и высота будут например, если установить ширину GUI 256px с помощью этой функции, когда поверхность приложения равна 512px, то эти 256 пикселей будут растянуты до нужного размера, в результате чего пикселей станет в два раза больше. Это идеально подходит для тех игр @@ -24,7 +24,7 @@

                      display_set_gui_size

                      и высота будут сброшены на 1:1 с поверхностью.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_set_gui_size(width, height);

                      +

                      display_set_gui_size(width, height);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_sleep_margin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_sleep_margin.htm index b63196f59..323017ea4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_sleep_margin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_sleep_margin.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      display_set_sleep_margin

                      +

                      display_set_sleep_margin

                      Эта функция может быть использована для установки значения маржи сна, используемого для синхронизации рендеринга вашей игры, и требует значения в миллисекундах. Значения по умолчанию следующие:

                      @@ -68,7 +68,7 @@

                      display_set_sleep_margin

                      ПРИМЕЧАНИЕ: В дополнение к Sleep Margin, вы можете дополнительно контролировать производительность и энергопотребление на Windows, регулируя разрешение планировщика потоков во время выполнения.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_set_sleep_margin(milliseconds);

                      +

                      display_set_sleep_margin(milliseconds);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_timing_method.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_timing_method.htm index e48509d1f..69a3b0535 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_timing_method.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_timing_method.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      display_set_timing_method

                      +

                      display_set_timing_method

                      Эта функция может использоваться для установки метода синхронизации, который будет использоваться для рендеринга вашей игры. Метод может быть одной из следующих констант:

                      @@ -38,7 +38,7 @@

                      display_set_timing_method

                      Если вы хотите установить предел сна, вы можете сделать это с помощью функции display_set_sleep_margin() и вы можете узнать, какой метод синхронизации используется в данный момент, с помощью функции display_get_timing_method().

                      Синтаксис:

                      -

                      display_set_timing_method(method);

                      +

                      display_set_timing_method(method);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_ui_visibility.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_ui_visibility.htm index 5bfad6336..efd26e3a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_ui_visibility.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/display_set_ui_visibility.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      display_set_ui_visibility

                      +

                      display_set_ui_visibility

                      Эта функция может использоваться для отображения или скрытия системного пользовательского интерфейса только на Android. Функция требует, чтобы вы предоставили один или несколько системных флагов в виде целочисленного значения. Если используется более одного флага, их необходимо объединить с помощью побитового "или", как показано в примере ниже. Список системных флагов Android можно найти здесь.

                      Синтаксис:

                      -

                      display_set_ui_visibility(flags);

                      +

                      display_set_ui_visibility(flags);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_add_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_add_surface.htm index 1e004db37..91ea8a602 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_add_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_add_surface.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      gif_add_surface

                      +

                      gif_add_surface

                      С помощью этой функции вы можете сохранить кадр в GIF-файл с поверхности. Вы предоставляете идентификатор GIF-файла (возвращаемый функцией gif_open()) и идентификатор поверхности (возвращаемый функцией surface_create()), а также время задержки между кадрами. Время задержки вычисляется в 1/100 секунды, но учтите, что после создания GIF-файла, если вы используете его, например, в рекламных целях, разные браузеры могут интерпретировать задержку кадров по-разному - подробнее см. здесь. Вы можете (опционально) указать значения смещения по X и Y для поверхности, используемой для добавления в GIF, в этом случае часть, нарисованная в GIF, будет начинаться со смещения, а не с позиции по умолчанию (0,0), что позволит вам выбрать только часть поверхности для добавления. Вы также можете задать значение квантования, которое представляет собой целое число от 0 до 3, где 0 - полное квантование, а 3 - нулевое квантование (при меньших значениях качество будет ухудшаться, но GIF будет меньше). Обратите внимание, что нет большой разницы между качеством по умолчанию 2 и максимальным значением 3, а использование 3 значительно замедлит создание GIF, поэтому следует быть осторожным при использовании максимального значения.

                      Обратите внимание, что нет никаких встроенных ограничений на количество кадров или на размер этих кадров в вашем GIF, но если вы используете слишком много памяти, то функция завершится неудачей и вернет -1, в противном случае она вернет 0.

                      Синтаксис:

                      -

                      gif_add_surface(gif_index, surface, delay_time, [xoffset], [yoffset]);

                      +

                      gif_add_surface(gif_index, surface, delay_time, [xoffset], [yoffset]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_open.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_open.htm index da6654adf..44092c2a7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_open.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_open.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      gif_open

                      +

                      gif_open

                      С помощью этой функции вы можете создать пустое изображение в формате GIF, готовое к добавлению данных. При вызове функции необходимо указать ширину и высоту GIF (в пикселях, причем верхнего предела размера нет, кроме доступной памяти), и функция вернет уникальное значение ID, используемое для идентификации подарка в последующих функциях, или вернет -1, если gif не удалось инициализировать (например, если ширина/высота слишком велики для доступной памяти). Вы также можете указать необязательный аргумент для задания "прозрачного цвета" для GIF. Это значение RGB (без альфа-компонента), и оно очистит GIF до этого цвета, прежде чем в него что-либо будет добавлено. Если вы не укажете аргумент "чистый цвет", по умолчанию будет использоваться черный цвет.

                      Обратите внимание, что при использовании этой функции вы должны вызвать gif_save() для завершения создания GIF перед открытием другого файла для записи (поэтому для каждого gif_open() должен быть сопроводительный gif_save()).

                      Синтаксис:

                      -

                      gif_open(width, height, [clear_colour]);

                      +

                      gif_open(width, height, [clear_colour]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save.htm index 4f168887f..fbf459a30 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      gif_save

                      +

                      gif_save

                      С помощью этой функции вы можете сохранить анимацию в формате GIF. Вы предоставляете индекс GIF (возвращаемый функцией gif_open()), а также имя файла для сохранения. Обратите внимание, что GameMaker не добавляет автоматически расширение файла .gif, поэтому вам следует включить его в строку имени файла, если вы хотите, чтобы сохраненный файл был идентифицирован как GIF. Созданный GIF будет палетирован с помощью универсальной палитры 884 (более подробную информацию см. здесь ).

                      Обратите внимание, что если функция успешна и GIF сохранен правильно, то она вернет 0, в противном случае она вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      gif_save(gif_index, fname);

                      +

                      gif_save(gif_index, fname);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save_buffer.htm index 50225dc2a..97e0e0b03 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/gif_save_buffer.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      gif_save_buffer

                      +

                      gif_save_buffer

                      С помощью этой функции вы можете сохранить анимацию в формате GIF. Вы указываете индекс GIF (возвращаемый функцией gif_open()), а функция вернет буфер роста с выравниванием в 1 байт, содержащий данные GIF. Обратите внимание, что конечные GIF-данные будут палетированы с помощью палитры Universal 884 Palette (более подробную информацию см. здесь ).

                      Синтаксис:

                      -

                      gif_save_buffer(gif_index);

                      +

                      gif_save_buffer(gif_index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save.htm index fb9ff9a38..5479bb644 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экран_сохранения + screen_save @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      экран_сохранения

                      +

                      screen_save

                      С помощью этой функции вы можете сохранить скриншот игры в том виде, в котором он сейчас отображается в игровом окне.

                      Файл будет сохранен в рабочую директорию игры, которая в windows находится по адресу <drive>:/Users/YOURUSERNAME/AppData/Local/[Game Name]/, а в Mac - ~/Library/Application Support/[Game Name]/. Захваченное изображение будет окончательным рендером поверхности приложения игры, или (если поверхность приложения была отключена) это будет изображение всего дисплея или окна.

                      Важно отметить, что функция предназначена для вызова в событии Draw GUI End Event, которое должно давать согласованные результаты на всех платформах. Использование ее в любом другом событии может не сработать так, как ожидается, и дать разные результаты на разных платформах и даже устройствах.

                      @@ -22,7 +22,7 @@

                      экран_сохранения

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не работает на цели HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      screen_save(fname);

                      +

                      screen_save(fname);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save_part.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save_part.htm index 436f5a01f..5d9287ab7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save_part.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/screen_save_part.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - экран_сохранить_часть + screen_save_part @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      экран_сохранить_часть

                      +

                      screen_save_part

                      С помощью этой функции можно сохранить скриншот части игры в том виде, в котором она отображается на экране. Координаты выделения основаны на абсолютном размере дисплея (или окна, если оно не полноэкранное), поэтому (0,0) - это всегда левый верхний угол экрана (или окна). Ниже приведено изображение, показывающее, как работает эта функция:

                      Файл будет сохранен в рабочем каталоге игры. Важно отметить, что функция предназначена для вызова в событии Draw GUI End Event, что должно дать согласованные результаты на всех платформах. Использование ее в любом другом событии может не сработать, как ожидалось, и дать разные результаты на разных платформах и даже устройствах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не работает на цели HTML5.

                      Синтаксис:

                      -

                      screen_save_part(fname,x,y,w,h);

                      +

                      screen_save_part(fname,x,y,w,h);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add.htm index 9c9eb8e73..6181b613a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_add

                      +

                      ds_grid_add

                      Эта функция может быть использована для добавления заданного значения (вещественного или строкового) к значению заданной ячейки в сетке. Добавляемое значение должно быть того же типа, что и ячейка сетки, т.е. вы не можете добавить строку к вещественному значению или наоборот. строк это соответствует конкатенации.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_add(index, x, y, val);

                      +

                      ds_grid_add(index, x, y, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_disk.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_disk.htm index 38a2f1083..8d7d18b05 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_disk.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_disk.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_add_disk

                      +

                      ds_grid_add_disk

                      Эта функция может быть использована для добавления заданного значения (вещественного или строкового) ко всем значениям ячеек, находящихся в пределах определенной области диска сетки. Добавляемое значение должно быть того же типа, что и ячейки сетки, т.е. нельзя добавить строку к вещественному значению или наоборот. к вещественному или наоборот, а для строк это соответствует конкатенации.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_add_disk(index, xm, ym, r, val);

                      +

                      ds_grid_add_disk(index, xm, ym, r, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_grid_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_grid_region.htm index 5ba3eb4b8..c759a9edb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_grid_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_grid_region.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      ds_grid_add_grid_region

                      +

                      ds_grid_add_grid_region

                      Эта функция может быть использована для добавления значений всех ячеек, находящихся в исходной области сетки, к значениям в целевой сетке, как показано ниже:

                      DS grid add grid region

                      ПРИМЕЧАНИЕ Вы также можете использовать эту функцию в той же сетке для добавления значений из одной области сетки к значениям, хранящимся в другой (см. пример кода ниже).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_add_grid_region(index, source, x1, y1, x2, y2, xpos, ypos);

                      +

                      ds_grid_add_grid_region(index, source, x1, y1, x2, y2, xpos, ypos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_region.htm index 85f43fe7a..18d355230 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_add_region.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_add_region

                      +

                      ds_grid_add_region

                      Эта функция может быть использована для добавления заданного значения (вещественного или строкового) ко всем значениям ячеек, находящихся в определенной области сетки. Добавляемое значение должно быть того же типа, что и значения в ячейках сетки, т.е. нельзя добавить строку к вещественному или наоборот, а для строк это соответствует конкатенации.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_add_region(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      +

                      ds_grid_add_region(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_clear.htm index f6dda790b..e4e0a09f4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_clear.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_clear

                      +

                      ds_grid_clear

                      Эта функция может быть использована для очистки заданной сетки DS до определенного значения. После этого все ячейки сетки будут содержать это значение, которое может быть вещественным числом или строкой. На рисунке ниже показано, как это работает:

                      DS grid clear

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_clear(index, val);

                      +

                      ds_grid_clear(index, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_copy.htm index 6b283541e..af8d8862d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_copy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_grid_copy

                      +

                      ds_grid_copy

                      С помощью этой функции можно скопировать содержимое одной сетки в другую. Обе сетки должны быть созданы ранее с помощью функции ds_grid_create() функция.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_copy(destination, source);

                      +

                      ds_grid_copy(destination, source);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_create.htm index 6a0b7be65..8f5e8bd2a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_create.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_create

                      +

                      ds_grid_create

                      С помощью этой функции вы можете создать новую структуру данных сетки DS с указанной шириной и высотой ячеек. Эта функция возвращает идентификатор, который должен использоваться во всех последующих функциях, работающих с этой сеткой DS.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целым числом, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано впоследствии вновь созданной.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_create(w, h);

                      +

                      ds_grid_create(w, h);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_destroy.htm index 1a0206620..e4c06efde 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_destroy.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_destroy

                      +

                      ds_grid_destroy

                      Эта функция удалит заданную структуру данных сетки из памяти, освободив используемые ресурсы и удалив все содержащиеся в ней значения. Эту функцию всегда следует использовать, когда вы закончили работу с сеткой DS, чтобы предотвратить утечку памяти, которая может замедлить работу и привести к краху вашей игры.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целым числом, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано вновь созданной, поэтому мы рекомендуем после уничтожения всегда устанавливать переменную, в которой хранился индекс DS, в -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_destroy(index);

                      +

                      ds_grid_destroy(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get.htm index 0f43a5cc1..dfc6cf1ab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_get

                      +

                      ds_grid_get

                      Эта функция может быть использована для получения значения из любой ячейки в заданной сетке DS. Если вы передадите в функцию недопустимые координаты сетки, то возвращаемое значение будет undefined, а в окне вывода будет показана ошибка.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get(index, x, y);

                      +

                      ds_grid_get(index, x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_max.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_max.htm index b8b02fdc6..47c90c731 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_max.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_max.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_get_disk_max

                      +

                      ds_grid_get_disk_max

                      Эта функция может быть использована для нахождения максимального значения для всех ячеек, находящихся в пределах определенной области диска сетки, как показано на рисунке ниже:

                      DS grid get disk max

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_disk_max(index, xm, ym, r);

                      +

                      ds_grid_get_disk_max(index, xm, ym, r);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_mean.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_mean.htm index 10a76cc75..b9ebb743b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_mean.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_mean.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_get_disk_mean

                      +

                      ds_grid_get_disk_mean

                      Эта функция может быть использована для нахождения среднего значения для всех ячеек, находящихся в пределах определенной области диска сетки (значения всех ячеек складываются, а затем делятся на общее количество ячеек, составляющих диск), как показано на рисунке ниже:

                      DS grid get disk mean

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_disk_mean(index, xm, ym, r);

                      +

                      ds_grid_get_disk_mean(index, xm, ym, r);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_min.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_min.htm index 86990e6dc..9f122446d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_min.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_min.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_get_disk_min

                      +

                      ds_grid_get_disk_min

                      Эта функция может быть использована для нахождения минимального значения для всех ячеек, находящихся в пределах определенной области диска сетки, как показано на рисунке ниже:

                      Ds grid get disk min

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_disk_min(index, xm, ym, r);

                      +

                      ds_grid_get_disk_min(index, xm, ym, r);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_sum.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_sum.htm index 330025942..a0ed0c5a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_sum.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_disk_sum.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_get_disk_sum

                      +

                      ds_grid_get_disk_sum

                      Эта функция может быть использована для суммирования всех значений всех ячеек, находящихся в пределах определенной области диска сетки, как показано на рисунке ниже:

                      DS grid get disk sum

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_disk_sum(index, xm, ym, r);

                      +

                      ds_grid_get_disk_sum(index, xm, ym, r);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_max.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_max.htm index 457b22a8d..13429a223 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_max.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_max.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_get_max

                      +

                      ds_grid_get_max

                      Эта функция может быть использована для нахождения максимального значения для всех ячеек, находящихся в заданной области сетки, как показано на рисунке ниже:

                      DS grid get max

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_max(index, x1, y1, x2, y2);

                      +

                      ds_grid_get_max(index, x1, y1, x2, y2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_mean.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_mean.htm index 4d211c257..157f906fa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_mean.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_mean.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_get_mean

                      +

                      ds_grid_get_mean

                      Эта функция может быть использована для нахождения среднего значения для всех ячеек, находящихся в пределах определенной области сетки (значения всех ячеек складываются вместе, а затем делятся на общее количество ячеек, составляющих область), как показано на рисунке ниже:

                      DS grid get mean

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_mean(index, x1, y1, x2, y2);

                      +

                      ds_grid_get_mean(index, x1, y1, x2, y2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_min.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_min.htm index c9f99a8e4..56c65071a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_min.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_min.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_get_min

                      +

                      ds_grid_get_min

                      Эта функция может быть использована для нахождения минимального значения для всех ячеек, находящихся в заданной области сетки, как показано на рисунке ниже:

                      Ds grid get min

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_min(index, x1, y1, x2, y2);

                      +

                      ds_grid_get_min(index, x1, y1, x2, y2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_sum.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_sum.htm index c4ac979f7..804378ea2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_sum.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_get_sum.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_get_sum

                      +

                      ds_grid_get_sum

                      Эта функция может быть использована для суммирования всех значений всех ячеек, находящихся в определенной области сетки, как показано на рисунке ниже:

                      DS grid get sum

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_get_sum(index, x1, y1, x2, y2);

                      +

                      ds_grid_get_sum(index, x1, y1, x2, y2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_height.htm index 85235c5e4..dc107d40d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_height.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_height

                      +

                      ds_grid_height

                      Эта функция возвращает высоту заданной сетки. Это значение представляет собой количество ячеек сетки вдоль оси y и всегда является целым числом, как показано на рисунке ниже:

                      DS grid height

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_height(index);

                      +

                      ds_grid_height(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply.htm index 760489710..8935dbf19 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_multiply

                      +

                      ds_grid_multiply

                      Эта функция умножит значение заданной ячейки сетки на указанную величину.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция работает только с вещественными числами, а не со строками.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_multiply(index, x, y, val);

                      +

                      ds_grid_multiply(index, x, y, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_disk.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_disk.htm index 8327bf743..0e52f294b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_disk.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_disk.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_multiply_disk

                      +

                      ds_grid_multiply_disk

                      Эта функция берет все значения в заданной дискообразной области сетки DS и умножает каждое из них на заданную величину.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция работает только с вещественными числами, а не со строками.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_multiply_disk(index, xm, ym, r, val);

                      +

                      ds_grid_multiply_disk(index, xm, ym, r, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_grid_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_grid_region.htm index a3d920a8b..857ee97bd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_grid_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_grid_region.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_multiply_grid_region

                      +

                      ds_grid_multiply_grid_region

                      С помощью этой функции вы можете определить область в заданной сетке DS, затем взять эти значения и перемножить их со значениями, найденными в отдельной области либо той же сетки DS, либо другой (которая была создана ранее). Исходная область останется неизменным, в то время как область, с которой они были перемножены, будет хранить новые значения для каждой ячейки.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_multiply_grid_region(index, source, x1, y1, x2, y2, xpos, ypos);

                      +

                      ds_grid_multiply_grid_region(index, source, x1, y1, x2, y2, xpos, ypos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_region.htm index 9b06228ea..af6c4b176 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_multiply_region.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_multiply_region

                      +

                      ds_grid_multiply_region

                      С помощью этой функции можно указать область сетки, в которой нужно умножить значение каждой ячейки на заданную величину.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция работает только с вещественными числами, а не со строками.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_multiply_region(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      +

                      ds_grid_multiply_region(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_read.htm index cab5d7f32..d8c5036f3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_read.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_read

                      +

                      ds_grid_read

                      Эта функция может быть использована для преобразования строки, которая была создана ранее функцией ds_grid_write() обратно в сетку DS. Сетка DS должна быть создана ранее (см. пример ниже).

                      Обратите внимание, что если указанная строка DS была написана в среде GameMaker: Studio 1.2.x (или старше), следует указать дополнительный аргумент "legacy", установив его в значение true, поскольку после этого формат строки изменился.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_read(index, string [, legacy]);

                      +

                      ds_grid_read(index, string [, legacy]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_resize.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_resize.htm index 102b6dac9..2166471de 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_resize.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_resize.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_resize

                      +

                      ds_grid_resize

                      С помощью этой функции вы можете изменить размер заданной сетки DS на другую ширину и/или высоту. Если размер сетки больше, чем текущая сетка, новые ячейки будут иметь базовое значение 0, а если размер меньше, то значения, хранящиеся в ячейках, которые больше не входят в новый размер, будут потеряны. Все остальные ячейки останутся нетронутыми.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_resize(index, w, h);

                      +

                      ds_grid_resize(index, w, h);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set.htm index e737188bc..9c5369ddd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_grid_set

                      +

                      ds_grid_set

                      Эта функция может быть использована для установки заданной ячейки в заданной сетке DS на любое значение, которое может быть вещественным числом или строкой. Изображение ниже иллюстрирует это:

                      DS grid set

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_set(index, x, y, value);

                      +

                      ds_grid_set(index, x, y, value);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_disk.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_disk.htm index b9374f98d..ce7cf8f4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_disk.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_disk.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      ds_grid_set_disk

                      +

                      ds_grid_set_disk

                      С помощью этой функции вы можете установить круговую область сетки на определенное значение. Вам необходимо указать начальную ячейку сетки (как координаты по оси x и y), а также радиус диска для установки и значение, на которое вы хотите установить диск, как показано на рисунке ниже. как показано на рисунке ниже:

                      DS grid set disk

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_set_disk(index, xm, ym, r, val);

                      +

                      ds_grid_set_disk(index, xm, ym, r, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_grid_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_grid_region.htm index 8c7dfeda6..884649160 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_grid_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_grid_region.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      ds_grid_set_grid_region

                      +

                      ds_grid_set_grid_region

                      Эта функция может быть использована для копирования содержимого прямоугольной области ячеек сетки из одной (ранее определенной) сетки DS в другую, или она может быть использована для копирования области из одной и той же сетки. Следующие изображения иллюстрируют оба способа можно использовать эту функцию:

                      DS grid set grid region

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_set_grid_region(index, source, x1, y1, x2, y2, xpos, ypos);

                      +

                      ds_grid_set_grid_region(index, source, x1, y1, x2, y2, xpos, ypos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_region.htm index 76f5096ff..04416782d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_set_region.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_grid_set_region

                      +

                      ds_grid_set_region

                      Эта функция может быть использована для установки прямоугольной области заданной сетки на заданное значение (которое может быть вещественным или строковым), как показано на изображении ниже:

                      DS grid set region

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_set_region(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      +

                      ds_grid_set_region(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_shuffle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_shuffle.htm index bf6c19044..e47d70edb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_shuffle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_shuffle.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      ds_grid_shuffle

                      +

                      ds_grid_shuffle

                      Эта функция может быть использована для рандомизации положения всех значений во всех ячейках сетки.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция будет перетасовывать ячейки сетки на одни и те же позиции каждый раз, когда игра запускается заново, поскольку GameMaker каждый раз генерирует одно и то же начальное случайное зерно, чтобы облегчить отладку кода. Чтобы избежать такого поведения, используйте randomise() в начале игры. Это справедливо только при тестировании и отладке игры, так как конечный исполняемый пакет не будет демонстрировать такое поведение и будет случайным в каждой игре.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_shuffle(index);

                      +

                      ds_grid_shuffle(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_sort.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_sort.htm index 86970ceb0..47ddb72c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_sort.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_sort.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_sort

                      +

                      ds_grid_sort

                      Эта функция может быть использована для сортировки сетки DS на основе значений из заданного столбца (подобно тому, как вы сортируете файлы по дате, размеру и т.д. в проводнике файлов ОС). На следующем изображении показан пример:

                      DS grid sort

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_sort(index, column, ascending);

                      +

                      ds_grid_sort(index, column, ascending);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_exists.htm index b01e690b1..605bfe197 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_value_disk_exists

                      +

                      ds_grid_value_disk_exists

                      С помощью этой функции можно проверить, присутствует ли определенное значение (вещественное или строковое) в пределах круговой области заданной сетки DS. Если оно присутствует, функция вернет true, в противном случае - false.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_value_disk_exists(index, xm, ym, r, val);

                      +

                      ds_grid_value_disk_exists(index, xm, ym, r, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_x.htm index 369269ed9..e1e4de89f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_value_disk_x

                      +

                      ds_grid_value_disk_x

                      С помощью этой функции вы можете получить координату x (в пределах заданной дискообразной области сетки) искомого значения. Вы задаете индекс сетки DS (как возвращается функцией ds_grid_create()) вместе с позициями x/y для центральной ячейки диска. Затем задается радиус (как целое число) вокруг центральной ячейки для поиска, после чего задается искомое значение. Если искомое значение не существует, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_value_disk_x(index, xm, ym, r, val);

                      +

                      ds_grid_value_disk_x(index, xm, ym, r, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_y.htm index 62ea42197..740b69a32 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_disk_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_value_disk_y

                      +

                      ds_grid_value_disk_y

                      С помощью этой функции вы можете получить координату y (в пределах заданной дискообразной области сетки) искомого значения. Вы задаете индекс сетки DS (как возвращается функцией ds_grid_create()) вместе с позициями x/y для центральной ячейки диска. Затем задается радиус (как целое число) вокруг центральной ячейки для поиска, после чего задается искомое значение. Если искомое значение не существует, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_value_disk_y(index, xm, ym, r, val);

                      +

                      ds_grid_value_disk_y(index, xm, ym, r, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_exists.htm index 1e80fd3f2..bbd45b19d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_value_exists

                      +

                      ds_grid_value_exists

                      С помощью этой функции можно проверить, присутствует ли определенное значение (вещественное или строковое) в прямоугольной области заданной сетки DS. Если оно присутствует, функция вернет true, в противном случае - false.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_value_exists(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      +

                      ds_grid_value_exists(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_x.htm index 471a48059..b0a14f848 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_value_x

                      +

                      ds_grid_value_x

                      С помощью этой функции вы можете получить координату x (в пределах заданной прямоугольной области сетки) искомого значения. Вы задаете индекс сетки DS (как возвращается функцией ds_grid_create()) вместе с позициями x/y для верхнего левого и нижнего правого углов области сетки для поиска, а затем вводится значение для поиска. Если искомое значение не существует, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_value_x(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      +

                      ds_grid_value_x(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_y.htm index dab2afeeb..087f00e20 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_value_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_value_y

                      +

                      ds_grid_value_y

                      С помощью этой функции можно получить координату y (в пределах заданной прямоугольной области сетки) искомого значения. Вы задаете индекс сетки DS (как возвращается функцией ds_grid_create()) вместе с позициями x/y для верхнего левого и нижнего правого углов области сетки для поиска, а затем вводится значение для поиска. Если искомое значение не существует, то функция вернет -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_value_y(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      +

                      ds_grid_value_y(index, x1, y1, x2, y2, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_width.htm index 006208d88..978142847 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_grid_width

                      +

                      ds_grid_width

                      Эта функция возвращает ширину заданной сетки. Это значение представляет собой количество ячеек сетки вдоль оси x и всегда является целым числом, как показано на рисунке ниже:

                      DS grid width

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_width(index);

                      +

                      ds_grid_width(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_write.htm index 9706b485c..2c3e576f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Grids/ds_grid_write.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_grid_write

                      +

                      ds_grid_write

                      Эта функция может быть использована для преобразования заданной ds_grid в строку, которая затем может быть сохранена во внешнем файле (например). Вы можете прочитать возвращаемую строку из этой функции обратно в ds_grid с помощью функции ds_grid_read().

                      ПРИМЕЧАНИЕ Возвращаемая строка не является человекочитаемой строкой, а скорее дампом содержимого структуры данных.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_grid_write(index);

                      +

                      ds_grid_write(index);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_add.htm index 9f95eda21..94ebccda4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_add.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_list_add

                      +

                      ds_list_add

                      Эта функция может использоваться для добавления нового значения (вещественного или строкового) в список, который будет добавлен в конец. Функция может принимать дополнительные необязательные аргументы (столько, сколько вам нужно), что позволяет добавлять в список несколько значений последовательно за один вызов.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_add(id, val1 [, val2, ... max_val]);

                      +

                      ds_list_add(id, val1 [, val2, ... max_val]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_clear.htm index 1a6af0868..0b5e141d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_list_clear

                      +

                      ds_list_clear

                      С помощью этой функции вы можете очистить все данные из заданной структуры данных списка. Это НЕ уничтожает структуру данных (для этого вы должны использовать функцию ds_list_destroy()), а только стирает все данные из нее и делает список пустым (нулевого размера). Обратите внимание, что очистка списка приведет к тому, что все структуры данных, хранящиеся в нем, перестанут ссылаться, что приведет к утечке памяти, поэтому перед очисткой списка вам нужно будет пройтись по списку и уничтожить все элементы структуры данных вручную, чтобы предотвратить это. Единственный случай, когда это не требуется, это когда вы пометили элементы в списке как другой список DS или как карту DS, в этом случае эти элементы будут уничтожены (не очищены!) и их память очистится автоматически при очистке родителя.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_clear(id);

                      +

                      ds_list_clear(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_copy.htm index cb667b53a..cf78d61c5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_copy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_list_copy

                      +

                      ds_list_copy

                      С помощью этой функции можно скопировать содержимое одного списка в другой. Оба списка должны быть созданы ранее, и если список, в который копируется информация, уже содержит ее, то этот список будет очищен первым. В результате вы получите два независимых списка, содержащих одинаковую информацию.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_copy( id, source );

                      +

                      ds_list_copy( id, source );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_create.htm index 0706c50bb..bfb85b44b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_create.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_list_create

                      +

                      ds_list_create

                      Эта функция создает новую структуру данных списка и возвращает значение индекса. Это значение должно храниться в переменной и использоваться во всех последующих вызовах функций, связанных со списком. Обратите внимание, что если вы попытаетесь получить доступ к значению в списке до того, как он будет заполнен - т.е. список будет "пустым" - то возвращаемое значение может быть равно 0, поскольку при создании списка устанавливаются первые несколько записей, чтобы минимизировать проблемы производительности при первоначальном добавлении элементов в список (хотя функция ds_list_size() функция все равно вернет 0 для только что созданного списка). Если вы хотите убедиться, что список "действительно" пуст при создании, то вам следует вызвать функцию ds_list_clear() после создания списка, тогда все значения, возвращаемые для незаполненных слотов списка, будут undefined.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целочисленным значением, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано вновь созданной впоследствии.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_create();

                      +

                      ds_list_create();

                      Возвращается:

                      DS List ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_delete.htm index d6719150b..2ac4e1007 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_delete.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_list_delete

                      +

                      ds_list_delete

                      С помощью этой функции можно удалить значение, хранящееся в определенной позиции в списке.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_delete(id, pos);

                      +

                      ds_list_delete(id, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_destroy.htm index a3376e23f..90af74894 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_destroy.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_list_destroy

                      +

                      ds_list_destroy

                      Эта функция удаляет из памяти заданную структуру данных списка, освобождая используемые ею ресурсы и удаляя все содержащиеся в ней значения. Эту функцию всегда следует использовать, когда вы закончили использовать ds_list, чтобы предотвратить утечку памяти, которая может замедлить работу и привести к краху вашей игры. Обратите внимание, что при уничтожении списка все хранящиеся в нем структуры данных будут удалены, что приведет к утечке памяти, поэтому перед уничтожением списка вам нужно будет пройтись по списку и уничтожить все элементы структуры данных вручную, чтобы предотвратить это. Единственный случай, когда это не требуется, это когда вы отметили элементы в списке как другой список DS или как карту DS, в этом случае эти элементы будут уничтожены и их память также будет очищена автоматически.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целочисленным значением, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано вновь созданной, поэтому мы рекомендуем после уничтожения всегда устанавливать переменную, в которой хранился индекс DS, в -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_destroy(id);

                      +

                      ds_list_destroy(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_empty.htm index 6f1edb03a..23394691b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_empty.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_list_empty

                      +

                      ds_list_empty

                      С помощью этой функции вы можете проверить заданный список DS на предмет того, пуст он (возвращается true) или нет (возвращается false).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_empty(id);

                      +

                      ds_list_empty(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_index.htm index bda773114..f953564d4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_index.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_list_find_index

                      +

                      ds_list_find_index

                      С помощью этой функции вы можете проверить заданный список на наличие значения, после чего будет возвращена позиция в списке для этого значения. Обратите внимание, что если в списке несколько записей с одинаковым значением, то может быть возвращена позиция любой из них, а если значение не существует, то будет возвращено -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_find_index(id, val);

                      +

                      ds_list_find_index(id, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_value.htm index 240dc4896..c1ad5db59 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_find_value.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_list_find_value

                      +

                      ds_list_find_value

                      С помощью этой функции вы можете проверить заданную позицию списка и вернуть значение, хранящееся в списке для этой позиции. Обратите внимание, что если вы зададите позицию, которая находится за пределами заданного размера списка (например, позиция 11 в списке из 10 значений), то функция может вернуть undefined или 0. Это связано с тем, что при создании списка первые несколько записей в списке устанавливаются в 0, чтобы минимизировать проблемы с производительностью при первоначальном добавлении элементов в список (хотя функция ds_list_size() функция все равно вернет 0 для только что созданного списка). Если вы хотите убедиться, что список "действительно" пуст при создании, то вам следует вызвать функцию ds_list_clear() после создания списка, что будет означать, что все значения, возвращаемые для незаполненных слотов списка, будут undefined, которые затем можно последовательно проверить с помощью функции is_undefined() функцию.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_find_value(id, pos);

                      +

                      ds_list_find_value(id, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_insert.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_insert.htm index 6c0a1d50f..452bcb2d7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_insert.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_insert.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_list_insert

                      +

                      ds_list_insert

                      Эта функция добавит заданное значение в список в заданной позиции. если список содержит больше значений после заданной позиции, их позиции будут сдвинуты на единицу вверх, чтобы освободить место, увеличивая список на единицу.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_insert(id, pos, val);

                      +

                      ds_list_insert(id, pos, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_list.htm index e5bec5788..ebad0bcea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_list.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_list_is_list

                      +

                      ds_list_is_list

                      С помощью этой функции можно проверить, хранится ли другой список DS в заданной позиции внутри списка DS. Если заданная позиция содержит идентификатор списка DS, то функция возвращает true, в противном случае она возвращает false.

                      Обратите внимание, что при этом будут обнаружены только те списки, которые были помечены вручную с помощью функции ds_list_mark_as_list() .

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_is_list(id, pos);

                      +

                      ds_list_is_list(id, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_map.htm index cd593efe9..371bdd9da 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_is_map.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_list_is_map

                      +

                      ds_list_is_map

                      С помощью этой функции можно проверить, хранится ли карта DS в заданной позиции в списке DS. Если заданная позиция содержит ID карты DS, то функция вернет true, в противном случае она вернет false.

                      Обратите внимание, что при этом будут обнаружены только те карты, которые были помечены вручную с помощью функции ds_list_mark_as_map() .

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_is_map(id, pos);

                      +

                      ds_list_is_map(id, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_list.htm index 6482c860d..afa7a2be0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_list.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_list_mark_as_list

                      +

                      ds_list_mark_as_list

                      Эта функция "пометит" (или "отметит") заданную позицию в ранее созданном списке DS как содержащую другой список DS. Эта функция необходима при кодировании строк JSON (которые вы можете создать с помощью функции json_encode()), но также может быть полезна при вложении структур данных, поскольку помеченные таким образом элементы будут автоматически собираться в мусор (уничтожаться) при уничтожении родительского списка DS. Это означает, что вам не нужно вручную просматривать содержимое списка и уничтожать помеченные структуры данных по отдельности перед уничтожением "родительского" списка. Однако если вы удалите позицию списка по отдельности, содержащийся в ней список DS не будет собран в мусор, и вам следует вызвать соответствующую функцию уничтожения списка DS перед удалением элемента из позиции родительского списка. Также обратите внимание, что если вы вызываете функцию ds_list_clear() на списке, все элементы, помеченные как списки, также будут уничтожены при очистке списка.

                      Также стоит отметить, что если позиция, которая была отмечена, меняется в списке, "метка" перемещается вместе с ней, поэтому если вы отметили позицию 3 в списке (например), а затем вставили еще 2 элемента под ней, чтобы она переместилась на позицию 5, она все равно будет отмечена как список.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_mark_as_list(id, pos);

                      +

                      ds_list_mark_as_list(id, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_map.htm index b9756aaf3..aebc36642 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_mark_as_map.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_list_mark_as_map

                      +

                      ds_list_mark_as_map

                      Эта функция "пометит" (или "отметит") заданную позицию в ранее созданном списке DS как содержащую карту DS. Эта функция необходима при кодировании строк JSON (которые вы можете создать с помощью функции json_encode()), но также может быть полезна при вложении структур данных, поскольку помеченные таким образом элементы будут автоматически собираться в мусор (уничтожаться) при уничтожении родительского списка DS. Это означает, что вам не нужно вручную просматривать содержимое списка и уничтожать помеченные структуры данных по отдельности перед уничтожением "родительского" списка. Однако, если вы удалите позицию списка по отдельности, содержащаяся в ней структура данных не будет собрана в мусор, и вам следует вызвать соответствующую функцию уничтожения карты DS перед удалением позиции родительского списка. Также обратите внимание, что если вы вызываете функцию ds_list_clear() на списке, все элементы, помеченные как карты, также будут уничтожены при очистке списка.

                      Также стоит отметить, что если отмеченная позиция меняется в списке, "метка" перемещается вместе с ней, поэтому если вы отметили позицию 3 в списке (например), а затем вставили еще 2 элемента под ней, чтобы она переместилась на позицию 5, она все равно будет отмечена как карта.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_mark_as_map(id, pos);

                      +

                      ds_list_mark_as_map(id, pos);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_read.htm index 368ad10cf..61310a14e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_read.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_list_read

                      +

                      ds_list_read

                      С помощью этой функции можно воссоздать сохраненный список DS (тот, который ранее был записан в виде строки с помощью функции ds_list_write()). Сначала необходимо создать новый список DS для чтения строки, и если список DS уже существует и в нем сохранена информация, то она будет очищена перед чтением. Эта функция имеет жизненно важное значение при создании механизмов сохранения/загрузки для вашей игры.

                      Обратите внимание, что если указанная строка DS была написана в среде GameMaker: Studio 1.2.x (или старше), необходимо указать дополнительный аргумент "legacy", установив его в значение true, поскольку после этого формат строки изменился.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_read(id, str [, legacy]);

                      +

                      ds_list_read(id, str [, legacy]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_replace.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_replace.htm index c7a31c5f9..33ee31c4b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_replace.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_replace.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_list_replace

                      +

                      ds_list_replace

                      Эта функция заменит значение в заданной позиции на другое.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_replace(id, pos, val);

                      +

                      ds_list_replace(id, pos, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_set.htm index 643e4f553..af6e42ca9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_set.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_list_set

                      +

                      ds_list_set

                      Эта функция может использоваться для установки ранее добавленного элемента списка. Вы указываете ID списка (полученный при создании списка) и позицию в списке, которую нужно установить, а также значение, которое нужно установить. Обратите внимание, что если устанавливаемая запись находится вне границ списка (т.е. вы установили запись списка 20, но текущий список содержит только 10 записей), то список будет заполнен до заданной позиции, а каждая запись будет установлена в 0. Эта функция аналогична использованию аксессора DS list.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_set(id, pos, val);

                      +

                      ds_list_set(id, pos, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_shuffle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_shuffle.htm index 483810b79..7b6a6aa23 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_shuffle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_shuffle.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_list_shuffle

                      +

                      ds_list_shuffle

                      С помощью этой функции вы можете перетасовать список, в результате чего все значения компонентов будут перестроены в случайные позиции по сравнению с теми, в которых они были первоначально добавлены в список.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет перемешивать элементы списка на одни и те же позиции при каждом новом запуске игры, поскольку GameMaker каждый раз генерирует одно и то же начальное случайное зерно, чтобы облегчить отладку кода. Чтобы избежать такого поведения, используйте randomise() в начале игры. Это справедливо только при тестировании и отладке игры, так как конечный исполняемый пакет не будет демонстрировать такое поведение и будет случайным при каждом запуске.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_shuffle(id);

                      +

                      ds_list_shuffle(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_size.htm index cf3306f13..8d8bd0294 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_size.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_list_size

                      +

                      ds_list_size

                      Эта функция возвращает "размер" списка, т.е. количество элементов, которые были в него добавлены.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_size(id);

                      +

                      ds_list_size(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_sort.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_sort.htm index d4cdbe00a..dc7d6c2e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_sort.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_sort.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_list_sort

                      +

                      ds_list_sort

                      С помощью этой функции можно отсортировать все значения в списке по возрастанию или убыванию. Если список содержит строки, они будут отсортированы в алфавитном порядке на основе английского алфавита из 26 букв.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_sort(id, ascend);

                      +

                      ds_list_sort(id, ascend);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_write.htm index 5648bcb16..fc877f283 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Lists/ds_list_write.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                      ds_list_write

                      +

                      ds_list_write

                      Эта функция возвращает строку, которая затем может быть сохранена или передана в другую структуру данных с помощью функции ds_list_read() функцию.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращаемая строка не является человекочитаемой строкой, а скорее дампом содержимого структуры данных.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_list_write(id);

                      +

                      ds_list_write(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add.htm index 3dd403299..4298a37b8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      ds_map_add

                      +

                      ds_map_add

                      Эта функция должна использоваться для добавления наборов пар ключ/значение в указанную карту DS. Вы можете проверить эту функцию, чтобы узнать, была ли она успешной или нет (она вернет true в случае успеха или false в противном случае), так как она может потерпеть неудачу, если в карте DS уже существует такой же ключ или вы указали несуществующую карту DS в качестве ID карты для добавления. Ключи и значения, которые вы предоставляете, могут состоять из любой комбинации типов данных, так что все нижеперечисленные - и больше - допустимы (хотя на практике чаще всего для ключа используется строка):

                      @@ -25,7 +25,7 @@

                      ds_map_add

                      ПРИМЕЧАНИЕ: В отличие от других структур данных в GameMaker, этот ключ не будет находиться в начале (или в конце) карты DS, скорее он просто будет находиться где-то в карте DS.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_add(id, key, val);

                      +

                      ds_map_add(id, key, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_list.htm index 5ddb10510..5b67717ea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_list.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_map_add_list

                      +

                      ds_map_add_list

                      С помощью этой функции вы можете назначить (ранее созданный) список DS ключу в заданной карте DS. Эта функция предназначена для создания карт, совместимых с JSON, которые затем кодируются с помощью функции json_encode() и должна использоваться только в сочетании с этой функцией. Если DS-карта содержит список, добавленный таким образом, уничтожение родительской карты также уничтожит содержащиеся в ней списки и освободит их память, а вызов функции ds_map_clear() на родительской карте также уничтожит и очистит все помеченные списки.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_add_list(id, key, value)

                      +

                      ds_map_add_list(id, key, value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_map.htm index 6d462b457..667872633 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_add_map.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_map_add_map

                      +

                      ds_map_add_map

                      С помощью этой функции вы можете назначить (ранее созданную) карту DS ключу в заданной карте DS. Эта функция предназначена для создания карт, совместимых с JSON, которые вы затем будете кодировать, используя json_encode() и должна использоваться только в сочетании с этой функцией. Если в DS-карту добавлена другая карта, то уничтожение родительской карты приведет к уничтожению содержащихся в ней карт и освобождению их памяти, а вызов функции ds_map_clear() на родительской карте также уничтожит и очистит все помеченные карты.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_add_map(id, key, value)

                      +

                      ds_map_add_map(id, key, value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_clear.htm index 25e9da786..8da07c919 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_map_clear

                      +

                      ds_map_clear

                      Эта функция очистит (ранее созданную) карту DS от всех пар ключ/значение, но не удалит саму карту DS из памяти. Для этого следует использовать функцию ds_map_destroy(). Обратите внимание, что при очистке карты все структуры данных, хранящиеся в ней, будут удалены, что приведет к утечке памяти, поэтому перед очисткой карты необходимо пройтись по ней и уничтожить все элементы структуры данных вручную, чтобы избежать этого. Единственный случай, когда это не требуется, это когда вы отметили какие-либо элементы в карте как список DS или как другую карту DS, в этом случае эти элементы будут уничтожены (не очищены!) и их память очистится автоматически при очистке родительской карты.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_clear(id);

                      +

                      ds_map_clear(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_copy.htm index 2cdff519e..b4268cef4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_copy.htm @@ -13,12 +13,12 @@ -

                      ds_map_copy

                      +

                      ds_map_copy

                      Вы можете использовать эту функцию для копирования содержимого одной карты в другую, ранее созданную с помощью ds_map_create(). Если карта DS, в которую выполняется копирование, не пуста, то эта функция сначала очистит ее перед копированием. При этом исходная карта DS остается неизменной.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_copy(id, source);

                      +

                      ds_map_copy(id, source);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_create.htm index a2c187863..64c6568d6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_create.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_map_create

                      +

                      ds_map_create

                      Эта функция используется для создания новой, пустой, DS карты и возвращает ее id, который затем используется для доступа к структуре данных во всех других функциях DS карты.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целым числом, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано впоследствии вновь созданной.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_create();

                      +

                      ds_map_create();

                      Возвращается:

                      DS Map ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_delete.htm index 22b1b56ed..4161a2aa9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_delete.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_map_delete

                      +

                      ds_map_delete

                      С помощью этой функции вы можете удалить любой заданный ключ (и соответствующее ему значение) из заданной, ранее созданной, карты DS.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_delete(id, key);

                      +

                      ds_map_delete(id, key);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_destroy.htm index 0c96395d5..184659d30 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_destroy.htm @@ -13,7 +13,7 @@ -

                      ds_map_destroy

                      +

                      ds_map_destroy

                      Карты DS занимают место в памяти, которая выделяется для них при создании. Это означает, что вам также необходимо освобождать эту память, когда карта DS не нужна, чтобы предотвратить ошибки, утечку памяти и снижение производительности при запуске игры. Данная функция делает именно это. Обратите внимание, что при уничтожении карты все структуры данных, хранящиеся на карте, будут отнесены к ней, что приведет к утечке памяти, поэтому перед уничтожением карты необходимо пройтись по карте и уничтожить все элементы структуры данных вручную, чтобы предотвратить это. На Единственный случай, когда это не требуется, это когда вы отметили какие-либо элементы в карте как список DS или как другую карту DS, в этом случае эти элементы будут уничтожены, а их память очищена. @@ -23,7 +23,7 @@

                      ds_map_destroy

                      всегда устанавливать переменную, в которой хранился индекс DS, в -1 после уничтожения.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_destroy(id);

                      +

                      ds_map_destroy(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_empty.htm index e610cdc29..20621419d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_empty.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_map_empty

                      +

                      ds_map_empty

                      Эта функция просто вернет false, если указанная (ранее созданная) карта DS содержит какие-либо пары ключ/значение, или true, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_empty(id);

                      +

                      ds_map_empty(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_exists.htm index e224a2670..74f1ad0e8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_map_exists

                      +

                      ds_map_exists

                      Эта функция вернет true, если указанный ключ существует в (ранее созданной) карте DS, и false, если нет.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_exists(id, key);

                      +

                      ds_map_exists(id, key);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_first.htm index 55c10f22b..63bd95e60 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_first.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_map_find_first

                      +

                      ds_map_find_first

                      Эта функция возвращает первый ключ, хранящийся в карте DS. Это не первый ключ в том порядке, в котором вы их добавили! Карты DS не хранятся в линейной форме, для этого используется список DS, поэтому все, что делает эта функция, это находит первый ключ, сохраненный компьютером. Это может быть полезно, если вам нужно итеративно просматривать карту DS в поисках чего-либо, но по возможности этого следует избегать, так как это может быть медленным.

                      Обратите внимание, что эта функция вернет undefined, если заданная карта DS пуста.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_find_first(id);

                      +

                      ds_map_find_first(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_last.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_last.htm index f6ea45d69..fad48ea25 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_last.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_last.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_map_find_last

                      +

                      ds_map_find_last

                      Эта функция возвращает последний ключ, хранящийся в карте DS. Это не последний ключ в том порядке, в котором вы их добавляли! Карты DS не хранятся в линейной форме, для этого используются списки DS, поэтому все, что делает эта функция, это находит последний ключ, сохраненный компьютером. Это может быть полезно, если вам нужно итеративно просматривать DS-карту в поисках чего-либо, но по возможности этого следует избегать, так как это может быть медленным.

                      Обратите внимание, что эта функция вернет undefined, если заданная карта DS пуста.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_find_last(id);

                      +

                      ds_map_find_last(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_next.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_next.htm index f73f008f9..692d7d276 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_next.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_next.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_map_find_next

                      +

                      ds_map_find_next

                      Эта функция возвращает следующий ключ, хранящийся в карте DS после указанного в функции. Это может быть полезно, если вам нужно итерационно просматривать карту DS в поисках чего-либо, но по возможности этого следует избегать, так как это может быть медленно. Если такого ключа не существует, то функция вернет undefined. Вы всегда должны проверять это с помощью is_undefined() функция.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_find_next(id, key);

                      +

                      ds_map_find_next(id, key);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_previous.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_previous.htm index b96647be9..31f6694d8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_previous.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_previous.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_map_find_previous

                      +

                      ds_map_find_previous

                      Эта функция возвращает предыдущий ключ, хранящийся в карте DS перед указанным в функции. Это может быть полезно, если вам приходится итерационно просматривать карту DS в поисках чего-либо, но по возможности этого следует избегать, так как это может быть медленно. Если такого ключа не существует, то функция вернет undefined. Вы всегда должны проверять это с помощью is_undefined() функция.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_find_previous(id, key);

                      +

                      ds_map_find_previous(id, key);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_value.htm index 2e8d15627..8c029896b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_find_value.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_map_find_value

                      +

                      ds_map_find_value

                      С помощью этой функции можно получить значение по заданному ключу. Входными значениями функции являются (ранее созданная) карта DS для использования и ключ для проверки.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если такого ключа не существует, то функция вернет undefined. Вы всегда должны проверять это, используя is_undefined() функция

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_find_value(id, key)

                      +

                      ds_map_find_value(id, key)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_list.htm index 6c46a0840..35cee7632 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_list.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_map_is_list

                      +

                      ds_map_is_list

                      С помощью этой функции вы можете проверить, хранится ли список DS в заданном ключе карты. Если заданный ключ содержит идентификатор списка DS, то функция вернет true, в противном случае она вернет false.

                      Обратите внимание, что это обнаружит только списки, которые были добавлены с помощью функции ds_map_add_list() .

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_is_list(id, key)

                      +

                      ds_map_is_list(id, key)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_map.htm index 54d2a7875..f44a9b1a6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_is_map.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_map_is_map

                      +

                      ds_map_is_map

                      С помощью этой функции вы можете проверить, хранится ли карта DS в заданном ключе map. Если заданный ключ содержит идентификатор карты DS, то функция вернет true, в противном случае она вернет false.

                      Обратите внимание, что это обнаружит только те карты, которые были добавлены с помощью функции ds_map_add_map() .

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_is_map(id, key)

                      +

                      ds_map_is_map(id, key)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_keys_to_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_keys_to_array.htm index 27edda53b..921a0ae1c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_keys_to_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_keys_to_array.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_map_keys_to_array

                      +

                      ds_map_keys_to_array

                      С помощью этой функции вы можете получить все ключи, которые содержит карта DS. Вы указываете ID карты DS, из которой нужно получить ключи (как возвращается функцией ds_map_create()), и функция вернет массив, каждая запись в котором будет ключом из карты DS. Функция имеет необязательный второй аргумент, в котором вы можете указать созданный вами массив, в этом случае данные ключей карты будут добавлены к существующим данным в массиве. Обратите внимание, что функция изменяет непосредственно массив, но также возвращает ссылку на него (или ссылку на новый массив, если он не указан).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_keys_to_array(id, [array])

                      +

                      ds_map_keys_to_array(id, [array])

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_read.htm index ef77bdcf9..fd02aa332 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_read.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_map_read

                      +

                      ds_map_read

                      Эта функция принимает строку, которая ранее была создана функцией ds_map_write() и затем считывает ее в ранее созданную карту DS. Если карта, в которую считывается строка, содержит какие-либо пары ключ/значение, они будут сначала очищены перед повторным созданием сохраненной карты.

                      Обратите внимание, что если указанная строка DS была написана в среде GameMaker: Studio 1.2.x (или старше), необходимо указать дополнительный аргумент "legacy", установив его в значение true, поскольку после этого формат строки изменился.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_read(id, str, [legacy]);

                      +

                      ds_map_read(id, str, [legacy]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace.htm index 5c904fdcf..c27ba2683 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      ds_map_replace

                      +

                      ds_map_replace

                      С помощью этой функции вы можете изменить значение для заданного ключа в карте DS. Вы передаете индекс карты (возвращаемый функцией ds_map_create()) , затем ключ для замены - либо строку, либо целое число - и значение, на которое нужно заменить значение ключа. Если заданный ключ не существует, то он будет создан, а если существует, то текущее значение будет заменено на новое значением. Функция вернет true, если ключ существует и значение заменено, и false, если ключ не существует и был создан новый ключ с заданным значением.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_replace( id, key, val );

                      +

                      ds_map_replace( id, key, val );

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_list.htm index 49c7e2776..df9d4c3e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_list.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_map_replace_list

                      +

                      ds_map_replace_list

                      С помощью этой функции вы можете заменить список DS, который был сохранен в заданном "ключе", на другой список, созданный ранее. Эта функция предназначена для создания карт, совместимых с JSON, которые затем кодируются с помощью функции json_encode() и должна использоваться только в сочетании с этой функцией.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_replace_list(id, key, value)

                      +

                      ds_map_replace_list(id, key, value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_map.htm index 7e61f706c..c149dd543 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_replace_map.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_map_replace_map

                      +

                      ds_map_replace_map

                      С помощью этой функции вы можете заменить карту DS Map, которая была сохранена в заданном "ключе", на другую карту, которая была создана ранее. Эта функция предназначена для создания карт, совместимых с JSON, которые затем кодируются с помощью функции json_encode() и должна использоваться только в сочетании с этой функцией.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_replace_map(id, key, value)

                      +

                      ds_map_replace_map(id, key, value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load.htm index c58133d31..9c75017dc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_map_secure_load

                      +

                      ds_map_secure_load

                      Эта функция загружает ранее сохраненную карту DS из указанного файла. Этот файл должен быть предварительно создан с помощью функции ds_map_secure_save() и после загрузки функция вернет индекс карты DS, которая была создана на основе загруженных данных. Этот индекс карты DS должен быть сохранен в переменной и использоваться для всех последующих вызовов функции к этой карте. Обратите внимание, что если загружаемая карта DS была сохранена с массивом в качестве одного из ключевых значений, то при загрузке этот массив будет преобразован в список DS.

                      ВАЖНО! Одной из особенностей безопасного сохраненного файла является то, что он блокируется на устройстве, на котором был создан, поэтому вы не можете загрузить файл, сохраненный на одном устройстве, в проект, запущенный на другом устройстве.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_secure_load(filename);

                      +

                      ds_map_secure_load(filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load_buffer.htm index 3f8de2c36..2ac9e2aec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_load_buffer.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      ds_map_secure_load_buffer

                      +

                      ds_map_secure_load_buffer

                      Эта функция загружает сохраненную карту DS из буфера. Вы должны предварительно загрузить буфер в память (используя buffer_load()), а затем передать его в эту функцию, которая вернет карту DS, заполненную содержимым буфера. Обратите внимание, что буфер должен быть создан с помощью функции ds_map_secure_save_buffer(), чтобы функция работала правильно, а также обратите внимание, что если загружаемая DS-карта содержит массив, то при загрузке он будет преобразован в DS-список.

                      ВАЖНО! Одной из особенностей безопасного сохраненного файла является то, что он блокируется на устройстве, на котором был создан, поэтому вы не можете загрузить файл, сохраненный на одном устройстве, в проект, запущенный на другом устройстве.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не поддерживается на HTML5 и UWP.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_secure_load_buffer(buffer);

                      +

                      ds_map_secure_load_buffer(buffer);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save.htm index 76327bf0e..1cd085cbf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                      ds_map_secure_save

                      +

                      ds_map_secure_save

                      Эта функция сохраняет содержимое заданной карты DS в файл, который привязан к устройству, на котором он был создан (это означает, что он не может быть прочитан при передаче на любое другое устройство). Сам файл может иметь практически любое расширение (например, *.dat, *.json, *.bin и т.д.) и будет обфусцирован и сохранен в локальном хранилище на целевой платформе. Затем вы можете повторно загрузить ds_map с помощью функции ds_map_secure_load(). Обратите внимание, что если сохраняемая карта DS содержит массив, то при сохранении этот массив будет преобразован в список DS.

                      ВАЖНО! Одной из особенностей безопасного сохраненного файла является то, что он блокируется на устройстве, на котором был создан, поэтому вы не можете загрузить файл, сохраненный на одном устройстве, в проект, запущенный на другом устройстве.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_secure_save(map, filename);

                      +

                      ds_map_secure_save(map, filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save_buffer.htm index 7c0bd89e5..cdbeab6cc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_secure_save_buffer.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      ds_map_secure_save_buffer

                      +

                      ds_map_secure_save_buffer

                      Эта функция сохраняет ранее созданную карту DS в буфер. Вы передаете значение ID карты DS (возвращаемое функцией ds_map_create()) и идентификатор буфера для записи (возвращаемый функцией buffer_create()). Обратите внимание, что если сохраняемая DS-карта содержит массив, то при сохранении он будет преобразован в DS-список.

                      ВАЖНО! Защищенный сохраненный файл карты DS можно загрузить только на то устройство, которое его создало, и если вы попытаетесь загрузить файл, сохраненный на другом устройстве, то он не будет работать.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не поддерживается на HTML5 и UWP.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_secure_save_buffer(filename);

                      +

                      ds_map_secure_save_buffer(filename);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_set.htm index 1de6ec4f1..5a014d0aa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_map_set

                      +

                      ds_map_set

                      С помощью этой функции вы можете установить значение ключа в заданной карте DS. Вы передаете значение ID карты DS (возвращаемое функцией ds_map_create()), затем указываете ключ, который вы хотите установить, и значение, которое нужно установить. Ключи могут быть целыми числами или строками, и если заданный ключ не существует, то он будет создан для вас и установлен в значение. Эта функция аналогична использованию аксессора DS map для установки/создания пары ключ/значение карты. Функция ничего не возвращает, поэтому если вам нужно проверить, было ли заменено значение ключа или создан новый ключ, используйте функцию ds_map_replace().

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_set(id, key, value)

                      +

                      ds_map_set(id, key, value)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_size.htm index 74eb3f7b4..47ef3688c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_size.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_map_size

                      +

                      ds_map_size

                      С помощью этой функции вы можете узнать, сколько пар ключ/значение содержит (ранее созданная) карта DS.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_size(id);

                      +

                      ds_map_size(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_values_to_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_values_to_array.htm index ea24776f4..cb2cd9bc7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_values_to_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_values_to_array.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_map_values_to_array

                      +

                      ds_map_values_to_array

                      С помощью этой функции вы можете получить все значения, которые содержит карта DS для каждого ключа в карте. Вы указываете ID карты DS, из которой нужно получить ключи (как возвращается функцией ds_map_create()), и функция вернет массив, где каждая запись в массиве - это значение из карты DS (например, если карта имеет 10 ключей, то будет возвращен массив из 10 записей, каждая из которых соответствует значению ключа). Функция имеет необязательный второй аргумент, в котором вы можете указать созданный вами массив, в этом случае данные о значении ключа карты будут добавлены ко всем существующим данным в массиве. Обратите внимание, что функция изменяет непосредственно массив, но также возвращает ссылку на него (или ссылку на новый массив, если он не указан).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_values_to_array(id, [array])

                      +

                      ds_map_values_to_array(id, [array])

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_write.htm index e812df965..5d47bb756 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Maps/ds_map_write.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                      ds_map_write

                      +

                      ds_map_write

                      Эта функция преобразует данные карты DS указанной карты в строковый формат, который затем может быть записан в файл *.ini или *.txt для удобства хранения. Эта строка может быть позже считана обратно в новую ds_map с помощью функции ds_map_read().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращаемая строка не является человекочитаемой строкой, а скорее дампом содержимого структуры данных.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_map_write(id);

                      +

                      ds_map_write(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_add.htm index fcfa4050d..9297c712f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_add.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_priority_add

                      +

                      ds_priority_add

                      С помощью этой функции вы можете добавить значение (вещественное число или строку) в очередь приоритетов, одновременно присвоив ему значение приоритета.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_add(id, val, priority);

                      +

                      ds_priority_add(id, val, priority);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_change_priority.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_change_priority.htm index 20215a26f..ec29503b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_change_priority.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_change_priority.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_priority_change_priority

                      +

                      ds_priority_change_priority

                      Эта функция принимает заданное значение и изменяет его приоритет в указанной очереди приоритетов. Заданное значение должно уже существовать в очереди приоритетов.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_change_priority(id, val, priority);

                      +

                      ds_priority_change_priority(id, val, priority);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_clear.htm index 926fe2390..135ea83ed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_priority_clear

                      +

                      ds_priority_clear

                      С помощью этой функции вы можете очистить все данные из заданной структуры данных очереди приоритетов. Это НЕ уничтожает структуру данных (для этого вы должны использовать функцию ds_priority_destroy()), а только стирает все данные из нее и возвращает пустую очередь приоритетов.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_clear(id);

                      +

                      ds_priority_clear(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_copy.htm index 6668dd407..da717d4da 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_copy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_priority_copy

                      +

                      ds_priority_copy

                      Эта функция может быть использована для копирования содержимого одной очереди приоритетов в другую. Обратите внимание, что при этом НЕ удаляется содержимое исходной очереди приоритетов и не уничтожается исходная очередь приоритетов. При использовании этой функции очередь приоритетов, в которую производится копирование, должна быть создана ранее, и если она содержала какие-либо элементы до копирования, то они будут очищены первыми (то есть информация будет потеряна).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_copy(id, source);

                      +

                      ds_priority_copy(id, source);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_create.htm index 9b8c4e3f0..bc4e3dbdc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_create.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_priority_create

                      +

                      ds_priority_create

                      Эта функция создает новую структуру данных очереди приоритетов и возвращает значение индекса. Это значение должно храниться в переменной и использоваться во всех дальнейших вызовах функций, связанных с очередью приоритетов.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целым числом, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано впоследствии вновь созданной.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_create();

                      +

                      ds_priority_create();

                      Возвращается:

                      DS Priority ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_max.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_max.htm index 7806f2148..e6cac05fc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_max.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_max.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_priority_delete_max

                      +

                      ds_priority_delete_max

                      Эта функция вернет значение, имеющее наивысший приоритет в очереди, а затем удалит это значение (и приоритет) из структуры данных. Если более одного значения имеют одинаковый приоритет, то любое из них может быть возвращено в любом порядке, но все остальные значения с тем же приоритетом все еще будут находиться в очереди.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_delete_max(id);

                      +

                      ds_priority_delete_max(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_min.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_min.htm index 7d94299c3..5b95f492d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_min.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_min.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_priority_delete_min

                      +

                      ds_priority_delete_min

                      Эта функция вернет значение, имеющее наименьший приоритет в очереди, а затем удалит это значение (и приоритет) из структуры данных. Если более одного значения имеют одинаковый приоритет, то любое из них может быть возвращено в любом порядке, но все остальные значения с тем же приоритетом все еще будут находиться в очереди.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_delete_min(id);

                      +

                      ds_priority_delete_min(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_value.htm index 716e776c5..65e0e71bb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_delete_value.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_priority_delete_value

                      +

                      ds_priority_delete_value

                      Эта функция просто удалит заданное значение вместе с его приоритетом из индексированной очереди приоритетов.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_delete_value(id,val);

                      +

                      ds_priority_delete_value(id,val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_destroy.htm index eba49b800..ccead7899 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_destroy.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_priority_destroy

                      +

                      ds_priority_destroy

                      Эта функция удаляет из памяти заданную структуру данных очереди приоритетов, освобождая ресурсы, которые она использовала, и удаляя все содержащиеся в ней значения. Эту функцию всегда следует использовать, когда вы закончили использовать очередь приоритетов DS, чтобы предотвратить утечку памяти, которая может замедлить работу и привести к краху вашей игры.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целочисленным значением, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано вновь созданной, поэтому мы рекомендуем после уничтожения всегда устанавливать переменную, в которой хранился индекс DS, в -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_destroy(id);

                      +

                      ds_priority_destroy(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_empty.htm index b08384f03..73e210f01 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_empty.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_priority_empty

                      +

                      ds_priority_empty

                      С помощью этой функции вы можете проверить заданную очередь приоритетов DS на предмет того, пуста она (возвращается true) или нет (возвращается false).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_empty(id);

                      +

                      ds_priority_empty(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_max.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_max.htm index d94d076bf..76a633a15 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_max.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_max.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_priority_find_max

                      +

                      ds_priority_find_max

                      С помощью этой функции вы можете найти значение, хранящееся в очереди приоритетов с наивысшим приоритетом, а если несколько значений имеют одинаковый приоритет, то любое из них может быть возвращено в любом порядке. Однако, в отличие от ds_priority_delete_max()эта функция не удаляет значение из очереди.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_find_max(id);

                      +

                      ds_priority_find_max(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_min.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_min.htm index 1ae0dd9f8..0c8861236 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_min.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_min.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_priority_find_min

                      +

                      ds_priority_find_min

                      С помощью этой функции можно найти значение, хранящееся в очереди приоритетов с наименьшим приоритетом, а если несколько значений имеют одинаковый приоритет, то любое из них может быть возвращено в любом порядке. Однако, в отличие от ds_priority_delete_min()эта функция не удаляет значение из очереди.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_find_min(id);

                      +

                      ds_priority_find_min(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_priority.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_priority.htm index f4d56d77b..06fac89a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_priority.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_find_priority.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_priority_find_priority

                      +

                      ds_priority_find_priority

                      С помощью этой функции вы можете получить приоритет любого заданного значения. Если значение не существует в очереди приоритетов, то будет возвращено undefined.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_find_priority(id, val);

                      +

                      ds_priority_find_priority(id, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_read.htm index 8910e8392..1a16f4865 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_read.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_priority_read

                      +

                      ds_priority_read

                      С помощью этой функции вы можете воссоздать сохраненный приоритет DS (тот, который ранее был записан в виде строки с помощью функции ds_priority_write()). Вы должны сначала создать новый приоритет DS для чтения строки, и если приоритет DS уже существует и в нем сохранена информация, то она будет очищена перед чтением. Эта функция имеет жизненно важное значение при создании механизмов сохранения/загрузки для вашей игры.

                      Обратите внимание, что если указанная строка DS была написана в среде GameMaker: Studio 1.2.x (или старше), следует указать дополнительный аргумент "legacy", установив его в значение true, поскольку после этого формат строки изменился.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_read(id, str, [legacy]);

                      +

                      ds_priority_read(id, str, [legacy]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_size.htm index 6c3d49aa4..5e3bdb994 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_size.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_priority_size

                      +

                      ds_priority_size

                      Эта функция возвращает "размер" очереди приоритетов, т.е. количество элементов, которые были в ней приоритезированы.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_size(id);

                      +

                      ds_priority_size(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_write.htm index d6e2cb57c..fda5b807c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Priority_Queues/ds_priority_write.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_priority_write

                      +

                      ds_priority_write

                      Эта функция возвращает строку, которая затем может быть сохранена или передана в другую структуру данных с помощью функции ds_priority_read() функцию.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращаемая строка не является человекочитаемой строкой, а скорее дампом содержимого структуры данных.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_priority_write(id);

                      +

                      ds_priority_write(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_clear.htm index 140591608..f55ad91b3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_queue_clear

                      +

                      ds_queue_clear

                      С помощью этой функции вы можете очистить все данные из заданной структуры данных очереди. Это НЕ уничтожает структуру данных (для этого вы должны использовать функцию ds_queue_destroy()), а только стирает все данные из нее и возвращает пустую очередь.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_clear(id);

                      +

                      ds_queue_clear(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_copy.htm index cfbe0ec02..931854168 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_copy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_queue_copy

                      +

                      ds_queue_copy

                      Эта функция может быть использована для копирования содержимого одной очереди в другую. Обратите внимание, что при этом НЕ удаляется содержимое исходной очереди и не уничтожается исходная очередь. При использовании этой функции очередь, в которую копируется содержимое, должна быть создана ранее, и если она содержала какие-либо элементы до копирования, то они будут очищены первыми (то есть информация будет потеряна).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_copy(id, source);

                      +

                      ds_queue_copy(id, source);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_create.htm index d949cd34d..f8e18443e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_create.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_queue_create

                      +

                      ds_queue_create

                      Эта функция создает новую структуру данных очереди и возвращает значение индекса. Это значение должно храниться в переменной и использоваться во всех дальнейших вызовах функций, связанных с очередью.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целым числом, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано впоследствии вновь созданной.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_create();

                      +

                      ds_queue_create();

                      Возвращается:

                      DS Queue ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_dequeue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_dequeue.htm index 2b41fe3e8..048a67149 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_dequeue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_dequeue.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_queue_dequeue

                      +

                      ds_queue_dequeue

                      Эта функция удаляет головное значение из очереди DS, удаляет его из очереди и возвращает значение для хранения в переменной. Если очередь пуста, то функция возвращает константу undefined, в противном случае возвращается значение, содержащееся в очереди.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_dequeue(id);

                      +

                      ds_queue_dequeue(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_destroy.htm index 39abc85e3..b430668f5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_destroy.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_queue_destroy

                      +

                      ds_queue_destroy

                      Эта функция удалит заданную структуру данных очереди из памяти, освободив используемые ею ресурсы и удалив все содержащиеся в ней значения. Эту функцию всегда следует использовать, когда вы закончили использовать очередь DS, чтобы предотвратить утечку памяти, которая может замедлить работу и привести к краху вашей игры.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целым числом, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано вновь созданной, поэтому мы рекомендуем после уничтожения всегда устанавливать переменную, в которой хранился индекс DS, в -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_destroy(id);

                      +

                      ds_queue_destroy(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_empty.htm index dcfc79221..077f8ac1b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_empty.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_queue_empty

                      +

                      ds_queue_empty

                      С помощью этой функции вы можете проверить заданную очередь DS на предмет того, пуста она (возвращается true) или нет (возвращается false).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_empty(id);

                      +

                      ds_queue_empty(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_enqueue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_enqueue.htm index 6d8175f20..44b6d2cdb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_enqueue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_enqueue.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_queue_enqueue

                      +

                      ds_queue_enqueue

                      Эта функция добавляет значение (вещественное или строковое) в хвост очереди DS. Функция может принимать еще 14 необязательных аргументов (всего 15 возможных добавлений), что позволяет добавлять несколько значений последовательно в хвост очереди за один вызов.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_enqueue(id, val [, val2, ... val15]);

                      +

                      ds_queue_enqueue(id, val [, val2, ... val15]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_head.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_head.htm index 6e853b64e..727b7aee5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_head.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_head.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_queue_head

                      +

                      ds_queue_head

                      Эта функция считывает только первое значение очереди (то, которое находится "в голове"). Она не снимает очередь с этого значения, что означает, что оно все еще может быть прочитано в будущем этой функцией или функцией ds_queue_dequeue(). Если очередь пуста, то функция вернет константу undefined, в противном случае она вернет вещественное или строковое значение, содержащееся в очереди.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_head(id);

                      +

                      ds_queue_head(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_read.htm index ed95a465f..82fe76d5c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_read.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_queue_read

                      +

                      ds_queue_read

                      С помощью этой функции можно воссоздать сохраненную очередь DS (ту, которая ранее была записана в виде строки с помощью функции ds_queue_write()). Сначала вы должны создать новую очередь DS для чтения строки, и если очередь DS уже существует и в ней сохранена информация, то она будет очищена перед чтением. Эта функция имеет жизненно важное значение при создании механизмов сохранения/загрузки для вашей игры.

                      Обратите внимание, что если указанная строка DS была написана в среде GameMaker: Studio 1.2.x (или старше), следует указать дополнительный аргумент "legacy", установив его в значение true, поскольку после этого формат строки изменился.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_read(id, str [, legacy]);

                      +

                      ds_queue_read(id, str [, legacy]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_size.htm index f13f0b40a..4e4e41243 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_size.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_queue_size

                      +

                      ds_queue_size

                      Эта функция возвращает "размер" очереди, т.е. количество элементов, которые были поставлены в очередь.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_size(id);

                      +

                      ds_queue_size(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_tail.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_tail.htm index c7ecda8a5..b0de570de 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_tail.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_tail.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_queue_tail

                      +

                      ds_queue_tail

                      Эта функция считывает только последнее значение очереди (то, которое находится "в хвосте"). Она не удаляет значение из очереди, что означает, что оно все еще может быть прочитано в будущем этой функцией или функцией ds_queue_dequeue().

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_tail(id);

                      +

                      ds_queue_tail(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_write.htm index 78047e640..bec44bfa0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Queues/ds_queue_write.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                      ds_queue_write

                      +

                      ds_queue_write

                      Эта функция возвращает строку, которая затем может быть сохранена или передана в другую структуру данных с помощью функции ds_queue_read() функцию.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращаемая строка не является человекочитаемой строкой, а скорее дампом содержимого структуры данных.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_queue_write(id);

                      +

                      ds_queue_write(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_clear.htm index b2aa0f6ea..9bad620b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_stack_clear

                      +

                      ds_stack_clear

                      С помощью этой функции вы можете очистить все данные из заданной структуры данных стека. Это НЕ уничтожает структуру данных (для этого вы должны использовать ds_stack_destroy()), а только стирает все данные из нее и возвращает пустой стек.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_clear(id);

                      +

                      ds_stack_clear(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_copy.htm index 2c9574d0e..6b8a3ef2d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_copy.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_stack_copy

                      +

                      ds_stack_copy

                      Эта функция может использоваться для копирования содержимого одного стека в другой. Обратите внимание, что это НЕ удаляет содержимое из исходного стека и не уничтожает его. При использовании этой функции стек, в который копируется содержимое, должен быть создан ранее, и если он содержал какие-либо элементы до копирования, то они будут очищены первыми (это означает, что информация будет потеряна).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_copy(id, source);

                      +

                      ds_stack_copy(id, source);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_create.htm index 56d69381a..5fb3d2e33 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_create.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_stack_create

                      +

                      ds_stack_create

                      Эта функция создает новую структуру данных стека и возвращает значение индекса. Это значение должно храниться в переменной и использоваться во всех дальнейших вызовах функций, связанных со стеком.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целочисленным значением, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано впоследствии вновь созданной.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_create();

                      +

                      ds_stack_create();

                      Возвращается:

                      DS Stack ID

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_destroy.htm index 6b80a26f4..68525f424 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_destroy.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_stack_destroy

                      +

                      ds_stack_destroy

                      Эта функция удаляет заданную структуру данных стека из памяти, освобождая используемые ресурсы и удаляя все содержащиеся в ней значения. Эту функцию всегда следует использовать, когда вы закончили использовать стек DS, чтобы предотвратить утечку памяти, которая может замедлить работу и привести к краху вашей игры.

                      ВАЖНО! Когда вы создаете структуру данных, значение индекса для ее идентификации является целым числом, начинающимся с 0. Это означает, что структуры данных разных типов могут иметь одинаковое значение индекса, поэтому, если вы сомневаетесь, следует использовать функцию ds_exists() функцию перед обращением к ним. Также обратите внимание, что индексы используются повторно, поэтому значение индекса уничтоженной структуры данных может быть использовано вновь созданной, поэтому мы рекомендуем после уничтожения всегда устанавливать переменную, в которой хранился индекс DS, в -1.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_destroy(id);

                      +

                      ds_stack_destroy(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_empty.htm index 00fb5e746..ef16d5680 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_empty.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_stack_empty

                      +

                      ds_stack_empty

                      С помощью этой функции вы можете проверить заданный стек DS на предмет того, пуст он (возвращается true) или нет (возвращается false).

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_empty(id);

                      +

                      ds_stack_empty(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_pop.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_pop.htm index d99052271..055d7c582 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_pop.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_pop.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      ds_stack_pop

                      +

                      ds_stack_pop

                      Эта функция снимает верхнее значение со стека DS, удаляет его из стека и возвращает значение для хранения в переменной. Если стек пуст, то функция вернет константу undefined, в противном случае она вернет вещественное или строковое значение, содержащееся в стеке.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_pop(id);

                      +

                      ds_stack_pop(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_push.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_push.htm index f4634cab8..bba583ebe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_push.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_push.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      ds_stack_push

                      +

                      ds_stack_push

                      Эта функция заталкивает (добавляет) значение, которое может быть любого типа данных, на вершину стека. Функция может принимать еще 14 необязательных аргументов (всего 15 возможных добавлений), позволяя вам последовательно заталкивать несколько значений в стек за один вызов.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_push(id, val [, val2, ... val15]);

                      +

                      ds_stack_push(id, val [, val2, ... val15]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_read.htm index 53a1defb0..f8b93c283 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_read.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_stack_read

                      +

                      ds_stack_read

                      С помощью этой функции можно воссоздать сохраненный DS-стек (тот, который ранее был записан в виде строки с помощью функции ds_stack_write()). Сначала необходимо создать новый DS-стек для чтения строки, и если DS-стек уже существует и в нем сохранена информация, то она будет очищена перед чтением. Эта функция имеет жизненно важное значение при создании механизмов сохранения/загрузки для вашей игры.

                      Обратите внимание, что если указанная строка DS была написана в среде GameMaker: Studio 1.2.x (или старше), следует указать дополнительный аргумент "legacy", установив его в значение true, поскольку после этого формат строки изменился.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_read(id, str [, legacy]);

                      +

                      ds_stack_read(id, str [, legacy]);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_size.htm index a9227f700..de6696e4c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_size.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_stack_size

                      +

                      ds_stack_size

                      Эта функция возвращает "размер" стека, т.е. количество элементов, которые были на него помещены.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_size(id);

                      +

                      ds_stack_size(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_top.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_top.htm index 20fa1af75..ceaadb198 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_top.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_top.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      ds_stack_top

                      +

                      ds_stack_top

                      Эта функция считывает только первое значение стека (то, которое находится "сверху"). Она не вытаскивает значение, то есть оно может быть прочитано в будущем этой функцией или функцией ds_stack_pop(). Если стек пуст, то функция вернет константу undefined, в противном случае она вернет вещественное или строковое значение, содержащееся в стеке.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_top(id);

                      +

                      ds_stack_top(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_write.htm index 08e3c6700..d19a1806e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/DS_Stacks/ds_stack_write.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                      ds_stack_write

                      +

                      ds_stack_write

                      Эта функция возвращает строку, которая затем может быть сохранена или передана в другую структуру данных с помощью функции ds_stack_read() функцию.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращаемая строка не является человекочитаемой строкой, а скорее дампом содержимого структуры данных.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_stack_write(id);

                      +

                      ds_stack_write(id);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_exists.htm index f60bbbf83..e18c8e8db 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_exists.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      ds_exists

                      +

                      ds_exists

                      С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли структура данных заданного типа. Вы передаете значение "index" (хранящееся в переменной) и "тип" DS, который может быть любой из перечисленных ниже констант, и функция возвращает true, если структура данных существует, и false в противном случае.

                      @@ -59,7 +59,7 @@

                      ds_exists

                      ПРИМЕЧАНИЕ Вы не можете использовать эту функцию для проверки типа структуры данных, так как один и тот же номер индекса может использоваться несколькими структурами данных разных типов.

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_exists(ind, type);

                      +

                      ds_exists(ind, type);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_set_precision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_set_precision.htm index 369d22cb6..7ed9093af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_set_precision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Data_Structures/ds_set_precision.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      ds_set_precision

                      +

                      ds_set_precision

                      При сравнении значений, например, при поиске на карте или сортировке списка, GameMaker должен решить, когда два значения равны. Для строк и целых чисел это понятно, но для реальных чисел из-за ошибок округления с плавающей запятой кажущиеся равными числа могут легко стать неравными. Например, возможно, что (5 / 3) * 3 не будет равно 5! Чтобы избежать этого, во всех функциях работы с вещественными числами используется значение точности, и когда разница между двумя числами меньше этой точности, они считаются равными. По умолчанию для всех функций структур данных используется точность 0.0000001, если она не изменена этой функцией.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Эта точность используется во всех структурах данных, но не в других сравнениях в GML!

                      Синтаксис:

                      -

                      ds_set_precision(prec);

                      +

                      ds_set_precision(prec);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/code_is_compiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/code_is_compiled.htm index 1b451adae..4c2f752f6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/code_is_compiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/code_is_compiled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      code_is_compiled

                      +

                      code_is_compiled

                      Эта функция вернет true, если платформа компилируется вне виртуальной машины, как, например, для платформ YYC и JS.

                      Синтаксис:

                      -

                      code_is_compiled();

                      +

                      code_is_compiled();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_event.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_event.htm index 6feb9f684..8afa83e62 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_event.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_event.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - отладочное_событие + debug_event @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      отладочное_событие

                      +

                      debug_event

                      Эта функция генерирует пользовательское отладочное событие, которое будет отображаться в графическом представлении отладчика, когда игра выполняется в режиме отладки. Если вам нужно, чтобы сообщения отображались не в режиме отладки, используйте функцию show_debug_message().

                      Функция также принимает две зарезервированные строки, чтобы помочь выполнить отладку с помощью внешних приложений, таких как Visual Studio. Этими строками являются:

                        @@ -26,7 +26,7 @@

                        отладочное_событие

                      Синтаксис:

                      -

                      debug_event(string)

                      +

                      debug_event(string)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_get_callstack.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_get_callstack.htm index 046329ac1..332b751e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_get_callstack.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_get_callstack.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      debug_get_callstack

                      +

                      debug_get_callstack

                      Эта функция генерирует массив строк в виде "стека вызовов", где сначала перечисляется текущий сценарий, а затем все другие сценарии, которые были запущены для того, чтобы текущий сценарий был выполнен. Точный формат строк зависит от выбранной целевой платформы, но в основном это будет имя сценария/события, затем двоеточие : и номер строки, как показано ниже:

                      "gml_Script_script2:1"
                      "gml_Script_script1:32"
                      @@ -25,7 +25,7 @@

                      debug_get_callstack

                      Обратите внимание, что возвращаемый массив всегда будет содержать 0 в своей последней позиции, после перечисления сценариев стека вызовов.

                      Синтаксис:

                      -

                      debug_get_callstack([maxdepth])

                      +

                      debug_get_callstack([maxdepth])

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_mode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_mode.htm index 42c5ba424..962087c72 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_mode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/debug_mode.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - режим отладки + debug_mode @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      режим отладки

                      +

                      debug_mode

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает значение true, если игра ведется в режиме отладки, и false, если игра ведется в обычном режиме.

                      Синтаксис:

                      -

                      debug_mode

                      +

                      debug_mode

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/exception_unhandled_handler.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/exception_unhandled_handler.htm index e0a829e12..e88237d1a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/exception_unhandled_handler.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/exception_unhandled_handler.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - обработчик_исключений + exception_unhandled_handler @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      обработчик_исключений

                      +

                      exception_unhandled_handler

                      Эта функция времени выполнения может быть использована для "замены" стандартного сообщения об ошибке GameMaker при возникновении исключения времени выполнения. Вы предоставляете метод или функцию, которая будет вызвана при возникновении исключения, и ее первым аргументом будет структура (известная как Структура исключения), содержащая информацию об исключении. Эта структура имеет следующий формат:

                      @@ -65,7 +65,7 @@

                      обработчик_исключений

                      Обратите внимание, что если вы используете оператор return в поставляемом методе, то заданное значение будет преобразовано в целое число и использовано в качестве кода выхода из бегуна.

                      Синтаксис:

                      -

                      exception_unhandled_handler(user_handler);

                      +

                      exception_unhandled_handler(user_handler);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps.htm index a505c9fa7..cfeb6f9eb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      fps

                      +

                      fps

                      В GameMaker есть два основных способа, которые можно использовать для определения скорости, с которой работает ваша игра. Это game speed (как указано в Опциях игры) и fps (кадров в секунду). Эти значения часто путают, но в основном одно из них - это количество шагов игры, которые GameMaker должен выполнить за секунду, а другое (fps) - это количество шагов процессора, которые GameMaker фактически выполняет за секунду, вплоть до максимального значения скорости самой комнаты. Чтобы получить истинный fps, то есть фактическое количество шагов процессора на шаг игры, используйте переменную fps_real переменную.

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает текущий fps в виде целочисленного значения. Обратите внимание, что функция будет обновляться только один раз на каждом шаге вашей игры, поэтому может показаться, что значение "прыгает" от одного к другому, но это вполне нормально.

                      Синтаксис:

                      -

                      fps

                      +

                      fps

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps_real.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps_real.htm index c926e741d..602822cde 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps_real.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/fps_real.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      fps_real

                      +

                      fps_real

                      В GameMaker есть два основных способа, которые можно использовать для определения скорости, с которой работает ваша игра. Это game speed (как указано в Опциях игры) и fps (кадров в секунду). Эти значения часто путают, но, по сути, одно из них - это количество игровых шагов, которые GameMaker должен выполнить за секунду (скорость игры), а другое - количество шагов процессора, которые GameMaker фактически выполняет за секунду (реальная частота кадров в секунду), и это значение обычно намного выше, чем скорость игры, но будет снижаться по мере усложнения игры и использования большей вычислительной мощности для поддержания заданной комнатной скорости.

                      Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает текущий fps в виде целочисленного значения. Обратите внимание, что функция будет обновляться только один раз на каждом шаге вашей игры, поэтому может показаться, что значение "прыгает" от одного к другому, но это вполне нормально.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: В HTML5-цели эта переменная будет возвращать значение, кратное частоте обновления монитора, поскольку GameMaker должен полагаться на браузер для определения времени и отправки.

                      Синтаксис:

                      -

                      fps_real

                      +

                      fps_real

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm index 15e0a8814..4099b47b0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      get_integer

                      +

                      get_integer

                      Создается всплывающее окно с пользовательским сообщением, кнопкой "Ok" и предложением ввести целочисленное значение. Функция возвращает введенное целое число или значение по умолчанию, если ничего не было введено.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки на цели Windows, а для всех остальных целей она устарела.

                      Синтаксис:

                      -

                      get_integer(str, def);

                      +

                      get_integer(str, def);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm index 9dd5d1813..a1d51c1b7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      get_string

                      +

                      get_string

                      Это создает всплывающее окно со стандартным сообщением и кнопкой "Ok", в котором пользователю предлагается ввести строку. Функция возвращает введенную строку или значение по умолчанию, если ничего не было введено.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки на цели Windows, а для всех остальных целей она устарела.

                      Синтаксис:

                      -

                      get_string(str, def);

                      +

                      get_string(str, def);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_message.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_message.htm index 7ad206895..bfe554fde 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_message.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_message.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      show_debug_message

                      +

                      show_debug_message

                      Эта функция создает пользовательское отладочное сообщение, которое отображается в окне компилятора во время выполнения программы. Обратите внимание, что сообщение может быть как строкой, так и вещественным числом, но если вам нужно и то, и другое, то число необходимо сначала преобразовать в строку с помощью функции string() (см. пример ниже) и что если число имеет более двух десятичных знаков, то следует использовать string_format() чтобы показать их, так как по умолчанию десятичные числа округляются до ближайших двух знаков после запятой (поэтому "1.2468" будет отображаться как "1.25" в окне вывода).

                      Отладочные сообщения, показанные с помощью этой функции, будут показаны в окне вывода компилятора в нижней части сайта IDE, а также в графическом окне отладчика при запуске игры в режиме отладки. Если вы хотите видеть сообщения только в режиме отладки, то вам, вероятно, следует использовать функцию debug_event() вместо этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      show_debug_message(string);

                      +

                      show_debug_message(string);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_overlay.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_overlay.htm index c05d0d7ea..6f4bc3bcf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_overlay.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_debug_overlay.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      show_debug_overlay

                      +

                      show_debug_overlay

                      Эта функция может использоваться для включения и выключения стандартной отладочной накладки при тестировании вашей игры и по умолчанию отключена. Отладочная накладка показывает графическую полосу использования CPU/GPU в самом игровом окне, а также текущее реальное значение fps, количество смен текстур и количество вершинных батчей (обратите внимание, что смены текстур и вершинных батчей никогда не будут равны нулю и обычно показывают значения 2 или 3, поскольку даже в пустой комнате без объектов GameMaker все равно должен рисовать и батчить).

                      Эта полоса разделена на секции, каждая из которых составляет 1/60 секунды. Как видно из изображения выше, полоса состоит из различных цветов:

                        @@ -32,7 +32,7 @@

                        show_debug_overlay

                        ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не будет работать на цели HTML5 из-за того, что она работает иначе, чем все остальные цели.

                        Синтаксис:

                        -

                        show_debug_overlay(enable);

                        +

                        show_debug_overlay(enable);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_error.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_error.htm index 64754bcbd..bf98e9221 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_error.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_error.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                      show_error

                      +

                      show_error

                      Эта функция выводит пользовательскую строку в качестве сообщения об ошибке.

                      ВАЖНО Второй аргумент существует только для обратной совместимости со старыми проектами и не влияет на отображаемый диалог ошибки.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки.

                      Синтаксис:

                      -

                      show_error(str, abort);

                      +

                      show_error(str, abort);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_message.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_message.htm index a0ae9aa75..2cca7f1c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_message.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_message.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - показать_сообщение + show_message @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      показать_сообщение

                      +

                      show_message

                      Эта функция создает всплывающее окно сообщения, в котором отображается заданная строка и кнопка с надписью "Ok" для его закрытия.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки на цели Windows, а для всех остальных целей она устарела.

                      Синтаксис:

                      -

                      show_message(str);

                      +

                      show_message(str);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_question.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_question.htm index 52abcba6d..53db8b88c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_question.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/show_question.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - показать_вопрос + show_question @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      показать_вопрос

                      +

                      show_question

                      Эта функция создает всплывающее окно сообщения с двумя кнопками "Да" и "Нет". Она возвращает true или false в зависимости от того, какую из двух кнопок нажимает пользователь.

                      ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки на цели Windows, а для всех остальных целей она устарела.

                      Синтаксис:

                      -

                      show_question(str);

                      +

                      show_question(str);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_arrow.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_arrow.htm index 85085ff84..284d1bd91 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_arrow.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_arrow.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_стрелку + draw_arrow @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      нарисовать_стрелку

                      +

                      draw_arrow

                      Эта функция рисует стрелку из точки (x1,y1) в точку (x2,y2). Вдоль этих точек рисуется стержень стрелы, а в конце рисуется головка стрелы, причем размер головки определяется аргументом "size" и рассчитывается как часть стебля, так что конечная точка всегда выравнивается с позицией, заданной x2,y2. Ширина наконечника стрелки рассчитывается автоматически пропорционально длине.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но не отрисовать). шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_arrow(x1, y1, x2, y2, size);

                      +

                      draw_arrow(x1, y1, x2, y2, size);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_button.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_button.htm index 10e08c4d9..4d262d7a0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_button.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_button.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_кнопку + draw_button @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_кнопку

                      +

                      draw_button

                      Эта функция нарисует очень простую прямоугольную "кнопку", используя выбранный в данный момент цвет рисунка и альфа, где аргумент up определяет, как будет выглядеть эффект скошенного края, как показано на изображении ниже:

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_button(x1, y1, x2, y2, up);

                      +

                      draw_button(x1, y1, x2, y2, up);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle.htm index 82ae3fe2f..148367caa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_круг + draw_circle @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_круг

                      +

                      draw_circle

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур круга, либо заполненный круг. Вы можете определить, насколько точным будет рисунок, с помощью функции draw_set_circle_precision().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_circle(x, y, r, outline);

                      +

                      draw_circle(x, y, r, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle_colour.htm index cfdc25b38..c95f38e43 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_circle_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_круг_цвета + draw_circle_colour @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_круг_цвета

                      +

                      draw_circle_colour

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур круга, либо заполненный круг, а если он заполнен, то можно задать внутренний и внешний цвета заливки. Если эти цвета не совпадают, вы получите эффект градиента от одного к другому, а настройки цвета будут зависеть от базового цвета, заданного с помощью функции draw_set_colour(). Вы можете определить, насколько точным будет рисунок, с помощью функции draw_set_circle_precision().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_circle_colour(x, y, r, col1, col2, outline);

                      +

                      draw_circle_colour(x, y, r, col1, col2, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse.htm index beff90a22..25e593f40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_эллипс + draw_ellipse @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_эллипс

                      +

                      draw_ellipse

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур эллипса, либо заполненный эллипс, определив прямоугольную область, под которую затем будет создан эллипс. Вы можете определить, насколько точным будет рисунок, с помощью функции draw_set_circle_precision().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_ellipse(x1, y1, x2, y2, outline);

                      +

                      draw_ellipse(x1, y1, x2, y2, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse_colour.htm index ff3b08286..e8b033ac3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_ellipse_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_эллипс_цвет + draw_ellipse_colour @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_эллипс_цвет

                      +

                      draw_ellipse_colour

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур эллипса, либо заполненный эллипс, определив прямоугольную область, под которую будет создан эллипс. В случае заливки можно задать внутренний и внешний цвета заливки. Если эти цвета не совпадают, вы получите эффект градиента от одного к другому (настройки цвета будут перекрывать базовый цвет, заданный с помощью функции draw_set_colour()). Вы можете определить, насколько точным будет рисунок, с помощью функции draw_set_circle_precision().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_ellipse_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2, outline);

                      +

                      draw_ellipse_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_healthbar.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_healthbar.htm index 0473b7aa1..d56963f7a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_healthbar.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_healthbar.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      draw_healthbar

                      +

                      draw_healthbar

                      С помощью этой функции можно нарисовать цветную полосу для отображения постоянной величины. Хотя в функции используется слово "healthbar", вы можете использовать ее для отображения чего угодно, если отображаемая величина представляет собой процентное значение от 0 до 100 (процент от любого значения можно рассчитать по формуле (CURRENT_Value / MAXIMUM_value) * 100), поэтому, например, вы можете использовать ее для отображения силы, здоровья, маны, времени или чего-либо еще, что может быть полезно при отображении в виде столбика.

                      Вы можете установить различные параметры, которые изменяют визуальный аспект полосы, и они показаны на рисунке ниже (обратите внимание, что здесь используются цвета c_green для максимального значения и c_red для минимального значения, но вы можете использовать цвета по своему усмотрению):

                      Healthbar examples

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_healthbar(x1, y1, x2, y2, amount, backcol, mincol, maxcol, direction, showback, showborder);

                      +

                      draw_healthbar(x1, y1, x2, y2, amount, backcol, mincol, maxcol, direction, showback, showborder);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line.htm index 7f4cef88a..5ee8adb85 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_линию + draw_line @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      нарисовать_линию

                      +

                      draw_line

                      С помощью этой функции вы можете нарисовать линию шириной 1 пиксель между любыми двумя точками в игровой комнате. Обратите внимание, что для того, чтобы нарисованная линия имела нужные размеры, могут потребоваться разные значения (+/-1 по x, y) из-за различий на различных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но не отрисовать). шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_line(x1, y1, x2, y2);

                      +

                      draw_line(x1, y1, x2, y2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_colour.htm index cffd999b2..a4b7e673c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_линию_цвета + draw_line_colour @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      нарисовать_линию_цвета

                      +

                      draw_line_colour

                      С помощью этой функции можно нарисовать линию шириной 1 пиксель со смешением цвета между цветом 1 в первой точке и цветом 2 во второй точке. Настройки цвета отменяют базовый цвет, установленный с помощью функции draw_set_colour(). Обратите внимание, что для рисования линии с нужными размерами могут потребоваться разные значения (+/-1 по x, y) из-за различий в различных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но не отрисовать). шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_line_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2);

                      +

                      draw_line_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width.htm index 622977824..2acc2e3a1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина_линии + draw_line_width @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      ширина_линии

                      +

                      draw_line_width

                      С помощью этой функции можно нарисовать линию заданной ширины между любыми двумя точками в игровой комнате. Обратите внимание, что для того, чтобы нарисованная линия имела нужные размеры, могут потребоваться различные значения (+/-1 по x, y) в связи с различиями между различных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но не отрисовать). шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_line_width(x1, y1, x2, y2, w);

                      +

                      draw_line_width(x1, y1, x2, y2, w);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width_colour.htm index 078ed45c3..115787ffd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_line_width_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_линию_ширины_цвета + draw_line_width_colour @@ -15,14 +15,14 @@ -

                      нарисовать_линию_ширины_цвета

                      +

                      draw_line_width_colour

                      С помощью этой функции можно нарисовать линию определенной ширины со смешением цвета между цветом 1 в первой точке и цветом 2 во второй точке. Настройки цвета будут перекрывать базовый цвет, заданный с помощью функции draw_set_colour(). Обратите внимание, что для построения линии с нужными размерами могут потребоваться разные значения (+/-1 по x, y) из-за различий в различных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но не отрисовать). шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_line_width_colour(x1, y1, x2, y2, w, col1, col2);

                      +

                      draw_line_width_colour(x1, y1, x2, y2, w, col1, col2);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_path.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_path.htm index 8c2ba7628..408ed554a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_path.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_path.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_путь + draw_path @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      рисовать_путь

                      +

                      draw_path

                      С помощью этой функции вы можете заставить GameMaker нарисовать путь на экране. Путь будет нарисован в виде простой линии и может быть как относительно вызывающего экземпляра, так и в абсолютной позиции, в которой он был создан в редакторе путей или в коде. Эта функция чрезвычайно полезна при отладке динамических путей (например, созданных для экземпляров с помощью функции mp_grid_path() функцией).

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_path(path, x, y, absolute);

                      +

                      draw_path(path, x, y, absolute);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point.htm index 02b421d7f..8ef7b8727 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_рисунка + draw_point @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      точка_рисунка

                      +

                      draw_point

                      С помощью этой функции вы можете нарисовать один пиксель в любом месте экрана, используя установленные в данный момент цвет рисунка и альфу.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_point(x, y);

                      +

                      draw_point(x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point_colour.htm index d6cf07b45..96b84a4ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_point_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_точку_цвета + draw_point_colour @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      нарисовать_точку_цвета

                      +

                      draw_point_colour

                      С помощью этой функции вы можете нарисовать один пиксель в любом месте экрана определенным цветом. Настройки цвета будут перекрывать базовый цвет, заданный с помощью функции draw_set_colour().

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но не отрисовать). шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_point_colour(x, y, col1);

                      +

                      draw_point_colour(x, y, col1);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle.htm index 282237166..d44e2a596 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_прямоугольник + draw_rectangle @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_прямоугольник

                      +

                      draw_rectangle

                      С помощью этой функции вы можете нарисовать либо контур прямоугольника, либо заполненный прямоугольник, где позиция (x1,y1) - левый верхний угол, а позиция (x2,y2) - правый нижний угол. Обратите внимание, что для того, чтобы нарисованный прямоугольник имел нужные размеры, могут потребоваться другие значения (+/-1 по x, y, ширине или высоте) из-за различий в различных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_rectangle(x1, y1, x2, y2, outline);

                      +

                      draw_rectangle(x1, y1, x2, y2, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle_colour.htm index 62e2a0f9f..e0603abe6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_rectangle_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_прямоугольник_цветом + draw_rectangle_colour @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      рисовать_прямоугольник_цветом

                      +

                      draw_rectangle_colour

                      С помощью этой функции вы можете нарисовать либо контур прямоугольника, либо заполненный прямоугольник, определив область, где позиция (x1,y1) - левый верхний угол, а позиция (x2,y2) - правый нижний угол. В случае заливки можно задать индивидуальные цвета для каждой угловой точки, и если эти цвета не совпадают, то получится эффект градиента от одного к другому (настройки цвета будут перекрывать базовый цвет, заданный с помощью функции draw_set_colour()). Обратите внимание, что для того, чтобы нарисованный прямоугольник имел нужные размеры, могут потребоваться разные значения (+/-1 по x, y, ширине или высоте) из-за различий в различных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_rectangle_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2, col3, col4, outline);

                      +

                      draw_rectangle_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2, col3, col4, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect.htm index b15f0b720..9396707d5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_круглую_прямую + draw_roundrect @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_круглую_прямую

                      +

                      draw_roundrect

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур закругленного прямоугольника, либо заполненный закругленный прямоугольник, где позиция (x1,y1) - левый верхний угол, а позиция (x2,y2) - правый нижний угол. Вы можете определить, насколько точно будут прорисованы углы, с помощью функции draw_set_circle_precision(), но в данной функции для них используется фиксированный радиус (если вам нужно изменить радиус угла, используйте функцию draw_roundrect_ext()). Обратите внимание, что для рисования прямоугольника нужных размеров могут потребоваться другие значения (+/-1 по x, y, ширине или высоте) из-за различий в разных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_roundrect(x1, y1, x2, y2, outline);

                      +

                      draw_roundrect(x1, y1, x2, y2, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour.htm index 3600c4f5c..db5f47db3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_круглую_прямую_цветную + draw_roundrect_colour @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_круглую_прямую_цветную

                      +

                      draw_roundrect_colour

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур закругленного прямоугольника, либо заполненный закругленный прямоугольник, где позиция (x1,y1) - левый верхний угол, а позиция (x2,y2) - правый нижний угол. Если прямоугольник заполнен, вы можете задать отдельные цвета для центра и краев, и если эти цвета не совпадают, вы получите эффект градиента от одного к другому (настройки цвета будут перекрывать базовый цвет, заданный с помощью функции draw_set_colour()).Вы можете определить, насколько точным будет рисование углов с помощью функции draw_set_circle_precision()но углы всегда рисуются с фиксированным радиусом. Если вам нужно изменить радиус угла, используйте функцию draw_roundrect_colour_ext(). Обратите внимание, что для рисования прямоугольника с нужными размерами могут потребоваться разные значения (+/-1 по x, y, ширине или высоте) из-за различий в разных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_roundrect_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2, outline);

                      +

                      draw_roundrect_colour(x1, y1, x2, y2, col1, col2, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour_ext.htm index 13b4a5450..b24b744af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_colour_ext.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      draw_roundrect_colour_ext

                      +

                      draw_roundrect_colour_ext

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур закругленного прямоугольника, либо заполненный закругленный прямоугольник, где позиция (x1,y1) - левый верхний угол, а позиция (x2,y2) - правый нижний угол. Если прямоугольник заполнен, то аргументы color будут использованы для создания цветового градиента от центра к краям, где цвет 1 - это цвет центра, а цвет 2 - цвет краев. Вы также должны указать значения радиуса для осей x и y (в пикселях), и углы будут скруглены на эти величины. Вы можете определить, насколько точно будут нарисованы углы, с помощью функции draw_set_circle_precision(). Обратите внимание, что для рисования прямоугольника нужных размеров могут потребоваться другие значения (+/-1 по осям x, y, ширине или высоте) из-за различий в разных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_roundrect_colour_ext(x1, y1, x2, y2, xrad, yrad, col1, col2, outline);

                      +

                      draw_roundrect_colour_ext(x1, y1, x2, y2, xrad, yrad, col1, col2, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_ext.htm index 4610e618c..6a8eaa0ad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_roundrect_ext.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      draw_roundrect_ext

                      +

                      draw_roundrect_ext

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур закругленного прямоугольника, либо заполненный закругленный прямоугольник, где позиция (x1,y1) - левый верхний угол, а позиция (x2,y2) - правый нижний угол. Вы также должны указать значения радиуса для осей x и y (в пикселях), и углы будут скруглены на эти величины. Вы можете определить, насколько точной будет отрисовка углов, с помощью функции draw_set_circle_precision(). Обратите внимание, что для рисования прямоугольника нужных размеров могут потребоваться другие значения (+/-1 по осям x, y, ширины или высоты) из-за различий в разных поддерживаемых платформах.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_roundrect_ext(x1, y1, x2, y2, xrad, yrad, outline);

                      +

                      draw_roundrect_ext(x1, y1, x2, y2, xrad, yrad, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_set_circle_precision.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_set_circle_precision.htm index 1d9ff5b48..aa92f61f4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_set_circle_precision.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_set_circle_precision.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      draw_set_circle_precision

                      +

                      draw_set_circle_precision

                      Чтобы оптимизировать производительность при рисовании окружностей, GameMaker в основном рисует многоугольную форму с достаточным количеством сторон, чтобы она казалась круглой. Однако в зависимости от того, насколько большими или маленькими должны быть ваши круги, вы можете обнаружить, что изменение этого значения может помочь увеличить производительность игры или сделать круги более красивыми. Точное значение, которое вы можете ввести в эту функцию, - это количество сторон многоугольника окружности, которое может быть любым от 4 до 64, но должно быть числом, кратным 4, по умолчанию значение равно 24.

                      @@ -23,7 +23,7 @@

                      draw_set_circle_precision

                      шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_set_circle_precision(precision);

                      +

                      draw_set_circle_precision(precision);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle.htm index 2deab3322..fe8f48080 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_треугольник + draw_triangle @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_треугольник

                      +

                      draw_triangle

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур треугольника, либо заполненный треугольник.

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3, outline);

                      +

                      draw_triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle_colour.htm index dd455cce4..bbb90f30c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Basic_Forms/draw_triangle_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_треугольник_цветом + draw_triangle_colour @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      нарисовать_треугольник_цветом

                      +

                      draw_triangle_colour

                      С помощью этой функции можно нарисовать либо контур треугольника, либо заполненный треугольник. В случае заливки можно задать индивидуальные цвета для каждой угловой точки, и если эти цвета не совпадают, то получится эффект градиента от одного к другому (настройки цвета будут перекрывать базовый цвет, заданный с помощью функции draw_set_colour()).

                      ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы хотите нарисовать фигуру с помощью шейдера, вы должны знать, что большинство шейдеров ожидают следующих входных данных: вершина, текстура, цвет. Однако при использовании этой функции передаются только данные вершин и цвета, поэтому шейдер может ничего не нарисовать (или нарисовать, но неправильно). Если вам нужно рисовать фигуры таким образом, то шейдер должен быть настроен с учетом этого.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_triangle_colour(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col1, col2, col3, outline);

                      +

                      draw_triangle_colour(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col1, col2, col3, outline);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_blue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_blue.htm index 20a23bdf7..d324f09bf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_blue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_blue.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - color_get_blue + colour_get_blue @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      color_get_blue

                      +

                      colour_get_blue

                      Эта функция возвращает количество синего цвета, использованного для создания заданного цвета. Значение находится в диапазоне от 0 до 255, где 0 - нет синего, а 255 - весь синий. Следующее изображение иллюстрирует это:

                      Blue colour example

                      Синтаксис:

                      -

                      colour_get_blue(col);

                      +

                      colour_get_blue(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_green.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_green.htm index fdfa0922f..40250fa03 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_green.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_green.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - color_get_green + colour_get_green @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      color_get_green

                      +

                      colour_get_green

                      Эта функция возвращает количество зеленого цвета, использованного для создания заданного цвета, причем значение находится в диапазоне от 0 до 255, где 0 - нет зеленого, а 255 - весь зеленый. Следующее изображение иллюстрирует это:

                      Green colour example

                      Синтаксис:

                      -

                      colour_get_green(col);

                      +

                      colour_get_green(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_hue.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_hue.htm index 9e5811cde..e355ffe47 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_hue.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_hue.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - цвет_получить_оттенок + colour_get_hue @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      цвет_получить_оттенок

                      +

                      colour_get_hue

                      Эта функция возвращает оттенок заданного цвета. Это "чистый" цветовой тон, который является частью метода оттенка, насыщенности и значения (светлоты) для определения цвета. Следующее изображение иллюстрирует, как это значение соответствует HSV шкале цвета:

                      Get hue example

                      Синтаксис:

                      -

                      colour_get_hue(col);

                      +

                      colour_get_hue(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_red.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_red.htm index 6d3850541..220a1a1b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_red.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_red.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - color_get_red + colour_get_red @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      color_get_red

                      +

                      colour_get_red

                      Эта функция возвращает количество красного цвета, использованного для создания заданного цвета. Значение находится в диапазоне от 0 до 255, где 0 - нет красного, а 255 - весь красный. Следующее изображение иллюстрирует это:

                      Red colour example

                      Синтаксис:

                      -

                      colour_get_red(col);

                      +

                      colour_get_red(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_saturation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_saturation.htm index a65152cdf..945d3cd0c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_saturation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_saturation.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - color_get_saturation + colour_get_saturation @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      color_get_saturation

                      +

                      colour_get_saturation

                      Эта функция возвращает насыщенность заданного цвета. Это количество цветового тона, которое смешивается в конечный цвет, и является частью метода определения цвета по оттенку, насыщенности и значению (светлоте). На следующем рисунке показано как это значение соответствует цветовой шкале HSV:

                      Get saturation example

                      Синтаксис:

                      -

                      colour_get_saturation(col);

                      +

                      colour_get_saturation(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_value.htm index 3303fa7cf..6ebc9ee92 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/colour_get_value.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - color_get_value + colour_get_value @@ -15,13 +15,13 @@ -

                      color_get_value

                      +

                      colour_get_value

                      Эта функция возвращает значение (светимость) заданного цвета. Это количество "света", которое примешивается к конечному цвету, и является частью метода определения цвета по оттенку, насыщенности и значению. Следующее изображение иллюстрирует как это значение соответствует цветовой шкале HSV:

                      Get vcalue example

                      Синтаксис:

                      -

                      colour_get_value(col);

                      +

                      colour_get_value(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear.htm index 52af92dd2..97017759f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                      draw_clear

                      +

                      draw_clear

                      Эта функция может быть использована для очистки всего экрана (без альфа-смешения) до заданного цвета и предназначена только для использования в событии draw экземпляра (при использовании в любом другом событии она не будет отображаться). Она также может быть полезна для очистки поверхностей при их новом создании.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_clear(col);

                      +

                      draw_clear(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear_alpha.htm index a2309e85b..b3748c88b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_clear_alpha.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      draw_clear_alpha

                      +

                      draw_clear_alpha

                      Эта функция может использоваться для очистки всего экрана заданным цветом, при этом альфа-компонент места назначения устанавливается на заданное значение. могут быть настроены на использование альфа-компонента назначения, который вы установили. Эта функция предназначена только для использования в событии рисования экземпляра (она не будет отображаться при использовании в любом другом событии), и она также может быть очень полезна для очистки поверхностей при их новом создании.

                      Стоит отметить, что при использовании модуля HTML5 вы можете использовать эту функцию для того, чтобы сделать фон холста прозрачным, что позволит любым изображениям, используемым в хосте HTML, быть видимыми при запуске игры поверх них. Чтобы добиться этого эффекта @@ -23,7 +23,7 @@

                      draw_clear_alpha

                      которые вы хотите иметь.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_clear_alpha(col, alpha);

                      +

                      draw_clear_alpha(col, alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_alpha.htm index dbd9fed9f..cde47a040 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_alpha.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      draw_get_alpha

                      +

                      draw_get_alpha

                      Эта функция возвращает текущее значение альфы рисунка, которое находится в диапазоне от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный). Альфа рисунка влияет на прозрачность всех функций рисования и может быть установлена с помощью функции draw_set_alpha().

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_get_alpha()

                      +

                      draw_get_alpha()

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_colour.htm index 8640a4ed3..0dc3dc805 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_get_colour.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      draw_get_colour

                      +

                      draw_get_colour

                      Эта функция возвращает текущий цвет рисования, который используется для рисования форм, текста, примитивов и нетекстурированных 3D-моделей. Его можно установить с помощью функции draw_set_colour() функция.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_get_colour()

                      +

                      draw_get_colour()

                      Возвращается:

                      Colour Constant

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel.htm index c4caa5644..31caaf19b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      draw_getpixel

                      +

                      draw_getpixel

                      С помощью этой функции можно получить значение цвета любого пикселя, который рисуется на текущей цели рендеринга. Это означает, что результаты будут зависеть от события, в котором вызывается функция, а также от используемой целевой поверхности. Обратите внимание, что эта функция не возвращает альфа-значения, для этого следует использовать функцию draw_getpixel_ext().

                      ВАЖНО Эта функция приведет к значительному снижению производительности, поэтому ее следует использовать только в случае крайней необходимости.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_getpixel(x, y);

                      +

                      draw_getpixel(x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel_ext.htm index 32dfe00ec..36e73cad1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_getpixel_ext.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      draw_getpixel_ext

                      +

                      draw_getpixel_ext

                      С помощью этой функции вы можете получить полное 32-битное значение AGBR любого пикселя, который отрисовывается на текущей цели рендеринга. Это означает, что результаты будут зависеть от события, в котором вызывается функция, а также от используемой целевой поверхности.

                      ВАЖНО Эта функция приведет к значительному снижению производительности, поэтому ее следует использовать только в случае крайней необходимости.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_getpixel_ext(x, y);

                      +

                      draw_getpixel_ext(x, y);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_alpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_alpha.htm index f46c75df4..40fb3a12e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_alpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_alpha.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                      draw_set_alpha

                      +

                      draw_set_alpha

                      С помощью этой функции вы можете установить базовый альфа-фактор рисования для игры. Это значение может быть установлено от 0 до 1, при этом 0 будет полностью прозрачным, а 1 - полностью непрозрачным (значение по умолчанию), и будет влиять на все дальнейшее рисование, включая фон, sprites, шрифты, примитивы и 3D.

                      Обратите внимание, что если вы рисуете любой из активов и передаете аргумент альфа как часть функции (например, при использовании функции draw_sprite_ext()), то значение альфа, установленное здесь, будет @@ -23,7 +23,7 @@

                      draw_set_alpha

                      0,5 нарисует sprite с альфой 0,25.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_set_alpha(alpha);

                      +

                      draw_set_alpha(alpha);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_colour.htm index 383814e57..6489c0ff4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/draw_set_colour.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                      draw_set_colour

                      +

                      draw_set_colour

                      С помощью этой функции вы можете установить базовый цвет рисунка для игры.

                      Это повлияет на рисование шрифтов, форм, примитивов и 3D, однако не повлияет на sprites (нарисованные вручную или экземпляром). Если все затронутые графические объекты рисуются с собственными значениями цвета, это значение будет проигнорировано.

                      Синтаксис:

                      -

                      draw_set_colour(col);

                      +

                      draw_set_colour(col);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_hsv.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_hsv.htm index cb725aa14..226f0f7fc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_hsv.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_hsv.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      make_colour_hsv

                      +

                      make_colour_hsv

                      GameMaker предоставляет эту функцию (а также другие) для того, чтобы пользователь мог создавать свои собственные цвета. Эта конкретная функция использует три компонента: оттенок, насыщенность и значение (также известное как "светимость") для создания желаемого цвета. Эти значения находятся в диапазоне от 0 до 255, поэтому с помощью этой функции можно создать 16 777 216 (256*256*256) цветов! Ниже показано изображение того, как выглядят эти компоненты в разделенном виде:

                      Изображение слева представляет собой разбивку отдельных компонентов функции, а справа - иллюстрацию того, как изменение этих компонентов влияет на конечный цвет. Как видите, даже не изменяя оттенок (он остается на уровне 0, красный), мы можем значительно изменить цвет с помощью двух других параметров: насыщенность заставляет тон цвета меняться от серого (0) до чистого (255), а значение - от более темного (0) до более светлого (255).

                      Синтаксис:

                      -

                      make_colour_hsv(hue, sat, val);

                      +

                      make_colour_hsv(hue, sat, val);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_rgb.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_rgb.htm index 783f12304..0522c1dfe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_rgb.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/make_colour_rgb.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                      make_colour_rgb

                      +

                      make_colour_rgb

                      GameMaker предоставляет эту функцию (а также другие) для того, чтобы пользователь мог создавать свои собственные цвета. Эта функция состоит из трех компонентов: красного, зеленого и синего компонентов цвета, который вы хотите создать. Эти значения принимаются в диапазоне от 0 до 255, поэтому с помощью этой функции можно создать 16 777 216 (256*256*256) цветов! Ниже показано изображение того, как выглядят эти компоненты в разделенном виде:

                      Изображение слева представляет собой разбивку отдельных компонентов функции, а справа - иллюстрацию того, как изменение этих компонентов влияет на конечный цвет.

                      Синтаксис:

                      -

                      make_colour_rgb(red, green, blue);

                      +

                      make_colour_rgb(red, green, blue);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/merge_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/merge_colour.htm index 230d72bc8..6005f5362 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/merge_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Colour_And_Alpha/merge_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - слияние_цветов + merge_colour @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      слияние_цветов

                      +

                      merge_colour

                      С помощью этой функции вы можете взять два цвета и затем объединить их вместе, чтобы получить новый цвет. Количество каждого из составляющих цветов можно определить, изменив аргумент "amount", где значение 0 вернет первый цвет (col1), значение 1 вернет второй цвет (col2), а значение между ними вернет соответствующее смешение. Например, значение 0,5 смешает два цвета поровну. На следующем изображении показано, как это работает на примере слияния красного и синего цветов:

                      Mege colour example

                      Синтаксис:

                      -

                      merge_colour(col1, col2, amount);

                      +

                      merge_colour(col1, col2, amount);

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestenable.htm index e09afc388..3a699966f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestenable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      gpu_get_alphatestenable

                      +

                      gpu_get_alphatestenable

                      С помощью этой функции вы можете проверить, включено ли альфа-тестирование (возвращается true) или нет (возвращается false). Для получения дополнительной информации об альфа-тестировании см. функцию gpu_set_alphatestref().

                      Синтаксис:

                      -

                      gpu_get_alphatestenable();

                      +

                      gpu_get_alphatestenable();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestref.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestref.htm index 2674c305e..56f698e07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestref.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_alphatestref.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      gpu_get_alphatestref

                      +

                      gpu_get_alphatestref

                      Вы можете использовать эту функцию, чтобы найти текущее значение для ссылки альфа-теста (по умолчанию 0, но вы можете использовать функцию gpu_set_alphatestref() чтобы установить другое значение).

                      Синтаксис:

                      -

                      gpu_get_alphatestref();

                      +

                      gpu_get_alphatestref();

                      Возвращается:

                      (from 0 - 255)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendenable.htm index 0a6040c98..739053195 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendenable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                      gpu_get_blendenable

                      +

                      gpu_get_blendenable

                      Эта функция может быть использована для получения состояния альфа-клинки. Если она возвращает значение true, то альфа-смешение включено, а если false, то отключено. По умолчанию она включена, поэтому функция возвращает следующее значение true

                      Синтаксис:

                      -

                      gpu_get_blendenable();

                      +

                      gpu_get_blendenable();

                      Возвращается:

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode.htm index 4af4e05d3..e85130472 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      gpu_get_blendmode

                      +

                      gpu_get_blendmode

                      Эта функция может использоваться для получения текущего режима наложения, используемого для рисования. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант (значение по умолчанию bm_normal):

                      @@ -56,7 +56,7 @@

                      gpu_get_blendmode

                      Синтаксис:

                      -

                      gpu_get_blendmode();

                      +

                      gpu_get_blendmode();

                      Возвращается:

                      Blend Mode Constant (see above for constants)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_dest.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_dest.htm index e80194ae5..c2d273273 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_dest.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_dest.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      gpu_get_blendmode_dest

                      +

                      gpu_get_blendmode_dest

                      Эта функция может быть использована для получения текущего коэффициента расширенного режима наложения назначения, используемого для рисования. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант ("s" означает значение, взятое из источника, а "d" означает значение из назначения):

                      @@ -72,7 +72,7 @@

                      gpu_get_blendmode_dest

                      Синтаксис:

                      -

                      gpu_get_blendmode_dest();

                      +

                      gpu_get_blendmode_dest();

                      Возвращается:

                      Blend Mode Factor Constant (see above table)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_destalpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_destalpha.htm index aa1444549..52207f058 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_destalpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_destalpha.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      gpu_get_blendmode_destalpha

                      +

                      gpu_get_blendmode_destalpha

                      Эта функция может использоваться для получения текущего альфа-фактора расширенного режима наложения назначения. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант ("s" означает значение, взятое из источника, а "d" означает значение из назначения), при этом при рисовании будет использоваться только компонент "A":

                      @@ -72,7 +72,7 @@

                      gpu_get_blendmode_destalpha

                      Синтаксис:

                      -

                      gpu_get_blendmode_destalpha();

                      +

                      gpu_get_blendmode_destalpha();

                      Возвращается:

                      Blend Mode Factor Constant (see above table)

                      diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext.htm index 9d4e08fdd..d8377f0f4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                      gpu_get_blendmode_ext

                      +

                      gpu_get_blendmode_ext

                      Эта функция может использоваться для получения текущего расширенного режима наложения, используемого для рисования. Функция возвращает двухэлементный массив 1D со следующими элементами:

                      • [0] = Источник Константа коэффициента режима наложения (по умолчанию bm_src_alpha)
                      • @@ -84,7 +84,7 @@

                        gpu_get_blendmode_ext

                        Обратите внимание, что вы можете изменить эти значения и передать полный массив в функцию gpu_set_blendmode_ext() функции в качестве единственного аргумента.

                        Синтаксис:

                        -

                        gpu_get_blendmode_ext();

                        +

                        gpu_get_blendmode_ext();

                        Возвращается:

                        Array (2 elements only; see above for constants)

                        diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext_sepalpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext_sepalpha.htm index 66c2acf24..db7b0c0c7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext_sepalpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_ext_sepalpha.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                        gpu_get_blendmode_ext_sepalpha

                        +

                        gpu_get_blendmode_ext_sepalpha

                        Эта функция может использоваться для получения текущего расширенного режима наложения, используемого для рисования, разделяя режимы наложения на две части - компонент RGB и компонент Alpha. Функция возвращает 4-элементный массив 1D со следующими элементами в нем:

                        • [0] = Режим наложения источника за вычетом альфа-компонента (по умолчанию bm_src_alpha (As, As, As)).
                        • @@ -80,7 +80,7 @@

                          gpu_get_blendmode_ext_sepalpha

                          Обратите внимание, что вы можете изменить эти значения непосредственно в массиве и передать полный массив в функцию в качестве единственного аргумента (как показано в примере ниже).

                          Синтаксис:

                          -

                          gpu_get_blendmode_ext_sepalpha();

                          +

                          gpu_get_blendmode_ext_sepalpha();

                          Возвращается:

                          (4 elements only; see above for constants)

                          diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_src.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_src.htm index 9a4a42cc6..a66111db2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_src.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_src.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                          gpu_get_blendmode_src

                          +

                          gpu_get_blendmode_src

                          Эта функция может использоваться для получения текущего коэффициента расширенного режима наложения источника, используемого для рисования. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант ("s" означает значение, взятое из источника, а "d" означает значение из назначения):

                          @@ -71,7 +71,7 @@

                          gpu_get_blendmode_src

                          Синтаксис:

                          -

                          gpu_get_blendmode_src();

                          +

                          gpu_get_blendmode_src();

                          Возвращается:

                          Blend Mode Factor Constant (see above table)

                          diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_srcalpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_srcalpha.htm index 7a3f371be..631fcfc30 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_srcalpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_blendmode_srcalpha.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                          gpu_get_blendmode_srcalpha

                          +

                          gpu_get_blendmode_srcalpha

                          Эта функция используется для получения текущего альфа-фактора расширенного режима наложения источника. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант ("s" обозначает значение, взятое из источника, а "d" - значение из назначения), при этом при рисовании будет использоваться только компонент "A":

                          @@ -71,7 +71,7 @@

                          gpu_get_blendmode_srcalpha

                          Синтаксис:

                          -

                          gpu_get_blendmode_srcalpha();

                          +

                          gpu_get_blendmode_srcalpha();

                          Возвращается:

                          Blend Mode Factor Constant (see above table)

                          diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_colourwriteenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_colourwriteenable.htm index c2f909ad8..31f413829 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_colourwriteenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_colourwriteenable.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                          gpu_get_colourwriteenable

                          +

                          gpu_get_colourwriteenable

                          Эта функция может быть использована для получения текущих значений разрешения записи цветов. Функция возвращает 4-элементный массив 1D со следующими элементами, которые будут либо true (включено), либо false (отключено). По умолчанию для записи всех цветов установлено значение true:

                          • [0] = Красный канал включен/выключен
                          • @@ -25,7 +25,7 @@

                            gpu_get_colourwriteenable

                          Синтаксис:

                          -

                          gpu_get_colorwriteenable();

                          +

                          gpu_get_colourwriteenable();

                          Возвращается:

                          (4 elements only; see above for details)

                          diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_cullmode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_cullmode.htm index e30eb2fc6..b64f9fe2a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_cullmode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_cullmode.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                          gpu_get_cullmode

                          +

                          gpu_get_cullmode

                          Эта функция может быть использована для получения режима выбраковки задней поверхности. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант (значение по умолчанию cull_noculling):

                          @@ -46,7 +46,7 @@

                          gpu_get_cullmode

                          Синтаксис:

                          -

                          gpu_get_cullmode();

                          +

                          gpu_get_cullmode();

                          Возвращается:

                          Culling Mode Constant (see above for constants)

                          diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_fog.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_fog.htm index 9976585b4..68ff34eb5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_fog.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_fog.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                          gpu_get_fog

                          +

                          gpu_get_fog

                          Эта функция может быть использована для получения настроек тумана. Функция возвращает 4-элементный массив 1D со следующей информацией:

                          • [0] = включение переключения ( булево значение, либо true, либо false), по умолчанию false
                          • @@ -26,7 +26,7 @@

                            gpu_get_fog

                            Обратите внимание, что вы можете изменить эти значения и передать полный массив в функцию gpu_set_fog() функции в качестве единственного аргумента.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_fog();

                            +

                            gpu_get_fog();

                            Возвращается:

                            Array (4 elements only; see above for details)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_state.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_state.htm index d73092ceb..8d29f2274 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_state.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_state.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_state

                            +

                            gpu_get_state

                            Эта функция получает текущее состояние GPU, возвращая его в виде карты DS Map. Этой картой можно манипулировать или даже сохранить, а затем вернуть эту карту в GPU с помощью функции gpu_set_state().

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_state();

                            +

                            gpu_get_state();

                            Возвращается:

                            DS Map ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter.htm index 2cc0496ab..8756eaa07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            gpu_get_texfilter

                            +

                            gpu_get_texfilter

                            С помощью этой функции вы можете проверить, включена ли фильтрация текстуры (линейная интерполяция) (возвращается true) или нет (возвращается false). Для получения дополнительной информации о фильтрации текстур см. функцию gpu_set_texfilter().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: На цели HTML5 эта функция будет работать только при включенном WebGL.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_texfilter();

                            +

                            gpu_get_texfilter();

                            Возвращается:

                            Boolean

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter_ext.htm index f87a85c08..d47ec570e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texfilter_ext.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            gpu_get_texfilter_ext

                            +

                            gpu_get_texfilter_ext

                            С помощью этой функции вы можете проверить, включена ли интерполяция текстуры (линейная интерполяция) (возвращается true) или нет (возвращается false) для данной текстуры шейдерного сэмплера.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: На цели HTML5 эта функция будет работать только при включенном WebGL.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_texfilter_ext(sampler_id);

                            +

                            gpu_get_texfilter_ext(sampler_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat.htm index 03e316071..e578c9f05 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_texrepeat

                            +

                            gpu_get_texrepeat

                            С помощью этой функции вы можете проверить, включено ли повторение текстуры (возвращается true) или нет (возвращается false). Для получения дополнительной информации о повторении текстуры см. функцию gpu_set_texrepeat().

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_texrepeat();

                            +

                            gpu_get_texrepeat();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat_ext.htm index e782b57f0..f1cf3cc12 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_texrepeat_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_texrepeat_ext

                            +

                            gpu_get_texrepeat_ext

                            С помощью этой функции вы можете проверить, включено ли повторение текстуры (возвращается true) или нет (возвращается false) для данной текстуры шейдерного сэмплера.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_texrepeat_ext(sampler_id);

                            +

                            gpu_get_texrepeat_ext(sampler_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zfunc.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zfunc.htm index 49ad4d14d..b5c1a73d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zfunc.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zfunc.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gpu_get_zfunc

                            +

                            gpu_get_zfunc

                            Эта функция может быть использована для получения режима сравнения z. Возвращаемое значение будет одной из следующих констант (значение по умолчанию - cmpfunc_lessequal):

                            @@ -66,7 +66,7 @@

                            gpu_get_zfunc

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_zfunc();

                            +

                            gpu_get_zfunc();

                            Возвращается:

                            Comparison Function Constant (see table above)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_ztestenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_ztestenable.htm index 9cd062d09..50df85b2d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_ztestenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_ztestenable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_ztestenable

                            +

                            gpu_get_ztestenable

                            Эта функция может быть использована для получения информации о том, включено ли z-тестирование (функция возвращает true) или нет (функция возвращает false). По умолчанию z-тестирование отключено, поэтому функция возвращает false.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_ztestenable();

                            +

                            gpu_get_ztestenable();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zwriteenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zwriteenable.htm index 299c2a330..8f6b2cb1d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zwriteenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_get_zwriteenable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_zwriteenable

                            +

                            gpu_get_zwriteenable

                            Эта функция может быть использована для получения информации о том, включена ли z-запись (функция возвращает true) или нет (функция возвращает false). По умолчанию значение z-writing включено, поэтому функция возвращает true.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_zwriteenable();

                            +

                            gpu_get_zwriteenable();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_pop_state.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_pop_state.htm index e43832e61..5990d11a1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_pop_state.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_pop_state.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gpu_pop_state

                            +

                            gpu_pop_state

                            Эта функция извлекает предыдущее состояние GPU из стека и применяет его. См. gpu_push_state() для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_pop_state();

                            +

                            gpu_pop_state();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_push_state.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_push_state.htm index 2b33d54e3..c5ecfb47e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_push_state.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_push_state.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gpu_push_state

                            +

                            gpu_push_state

                            С помощью этой функции вы можете переместить текущее состояние GPU в стек, чтобы использовать его позже. Обычно вы используете эту функцию, если хотите "сохранить" текущее состояние GPU (такие вещи, как режим наложения, запись альфа-канала, свертывание и т.д... будут перемещены в стек), затем нарисовать что-то с другими настройками, а затем сбросить стек GPU на прежний уровень (вызвав функцию gpu_pop_state()).

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_push_state();

                            +

                            gpu_push_state();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestenable.htm index 2b9017939..3d6ef21d7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestenable.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            gpu_set_alphatestenable

                            +

                            gpu_set_alphatestenable

                            Эта функция включает или отключает альфа-тестирование вашей игры (по умолчанию она отключена). Включив альфа-тестирование, вы можете использовать сопутствующую функцию gpu_set_alphatestref() для установки значения "отсечки", при котором все значения альфа-спектра будут установлены в 0. На изображении ниже показана разница, которую можно увидеть при включении и выключении альфа-тестирования:

                            Alpha test example

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция может негативно повлиять на производительность на устройствах iOS и Android.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_alphatestenable(enable);

                            +

                            gpu_set_alphatestenable(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestref.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestref.htm index c6ab7e505..b213ac148 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestref.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_alphatestref.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            gpu_set_alphatestref

                            +

                            gpu_set_alphatestref

                            Эта функция устанавливает опорное значение для альфа-тестирования (если оно было включено с помощью кнопки gpu_set_alphatestenable()). Это порог "отсечения", при котором пиксели с альфой не будут отрисовываться.

                            В принципе, если у вас это значение установлено в 0, а линейная интерполяция включена (либо в Опциях игры, либо с помощью функции gpu_set_texfilter()), вы все равно можете получить визуальные ошибки на краях перекрывающихся объектов. Это происходит потому, что у вас могут быть почти полностью прозрачные области, которые блокируют то, что нарисовано за ними, но если вы установите это опорное значение, например, 254 (т.е. на единицу ниже максимального), это гарантирует, что будут нарисованы только 100% непрозрачные пиксели. Вы также можете отключить интерполяцию текстур, что обычно позволяет использовать значения по умолчанию без проблем и без необходимости использовать эту функцию вообще, однако многое зависит от исходного произведения искусства.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Это расширенная функция рисования, поэтому если вы не уверены, нужна ли она вам или нет, или не знаете точно, что она делает, вам, вероятно, лучше не использовать ее, так как она может серьезно испортить то, как рисуется ваша игра.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_alphatestref(val);

                            +

                            gpu_set_alphatestref(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendenable.htm index 792df2413..1804c9ef9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendenable.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            gpu_set_blendenable

                            +

                            gpu_set_blendenable

                            Эта функция может использоваться для включения и выключения альфа-смешения. В принципе, если установить значение false, все рисуемые изображения будут на 100% непрозрачными, то есть все прозрачные или полупрозрачные области sprite или фона будут видны как сплошной цвет. будут видны как сплошной цвет. Хорошей идеей является отключение альфа-смешивания при любой возможности (особенно при разработке для мобильных устройств), так как это значительно увеличивает скорость отрисовки.

                            Alpha blend example

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_blendenable(enable);

                            +

                            gpu_set_blendenable(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode.htm index e7db8db01..4587b7908 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_blendmode

                            +

                            gpu_set_blendmode

                            Когда GameMaker рисует пиксель, есть исходный цвет (цвет пикселя, который мы собираемся нарисовать) и цвет назначения (цвет, который уже есть в пикселе, к которому мы рисуем), поэтому при определении нового цвета пикселя исходный и конечный цвета рассчитываются в соответствии с выбранным режимом наложения. Каждый компонент цвета хранится как значение с плавающей точкой между 0 и 1, а новый цвет вычисляется путем умножения каждого компонента исходного цвета на некоторый коэффициент и умножения каждого компонента цвета назначения на другой коэффициент, а затем сложения результатов по компонентам.

                            Эта функция позволяет установить режим наложения четырьмя основными способами, используя следующие константы:

                            @@ -53,7 +53,7 @@

                            gpu_set_blendmode

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_blendmode(mode);

                            +

                            gpu_set_blendmode(mode);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext.htm index b548bd563..275438fa3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_blendmode_ext

                            +

                            gpu_set_blendmode_ext

                            Когда GameMaker рисует пиксель, есть исходный цвет (цвет пикселя, который мы собираемся нарисовать) и цвет назначения (цвет, который уже есть в пикселе, к которому мы рисуем), поэтому при определении нового цвета пикселя исходный и конечный цвета рассчитываются в соответствии с выбранным режимом наложения. Каждый компонент цветов хранится как значение с плавающей точкой между 0 и 1, а новый цвет вычисляется путем умножения каждого компонента исходного цвета на некоторый коэффициент и умножения каждого компонента цвета назначения на другой коэффициент, а затем суммирования результатов по компонентам.

                            Эта функция позволяет установить различные компоненты, которые должны быть сложены вместе для создания пользовательского режима наложения. Источник и место назначения имеют красный, зеленый, синий и альфа компоненты, и на следующей диаграмме RGBA источника считаются (Rs, Gs, Bs, As), а место назначения - (Rd, Gd, Bd, Ad). Одиннадцать констант, доступных для использования, могут быть как источником, так и получателем (или обоими) при использовании в этой функции.

                            @@ -89,7 +89,7 @@

                            gpu_set_blendmode_ext

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_blendmode(src, dest);

                            +

                            gpu_set_blendmode_ext(src, dest);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext_sepalpha.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext_sepalpha.htm index de17d43e6..ffa0d0f47 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext_sepalpha.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_blendmode_ext_sepalpha.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_blendmode_ext_sepalpha

                            +

                            gpu_set_blendmode_ext_sepalpha

                            Когда GameMaker рисует пиксель, есть исходный цвет (цвет пикселя, который мы собираемся нарисовать) и цвет назначения (цвет, который уже есть в пикселе, к которому мы рисуем), поэтому при определении нового цвета пикселя исходный и конечный цвета рассчитываются в соответствии с выбранным режимом наложения. Каждый компонент цвета хранится как значение с плавающей точкой между 0 и 1, а новый цвет вычисляется путем умножения каждого компонента исходного цвета на некоторый коэффициент и умножения каждого компонента цвета назначения на другой коэффициент, а затем суммирования результатов по компонентам.

                            Эта функция позволяет задать различные компоненты, которые должны быть сложены вместе для создания пользовательского режима наложения, выбирая различные части различных коэффициентов режима наложения для компонентов RGB и компонента Alpha. Таким образом, аргументы "src" и "dest" будут использовать первые 3 значения режима наложения (RGB), а аргументы "alphasrc" и "alphadest" - последнюю часть коэффициента режима наложения. Например, если вы задали источник RGB как bm_zero, то будет использоваться (0, 0, 0). Если затем задать для источника Alpha значение bm_one, то будет использовано значение (1), что даст окончательный режим наложения источника (0, 0, 0, 0, 1).

                            На следующей диаграмме показаны значения RGBA для каждого режима наложения, где (Rs, Gs, Bs, As) считаются исходными значениями, а (Rd, Gd, Bd, Ad) - конечными. Одиннадцать констант, доступных для использования, могут быть как исходными, так и конечными (или и теми, и другими) при использовании в этой функции.

                            @@ -92,7 +92,7 @@

                            gpu_set_blendmode_ext_sepalpha

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_blendmode(src, dest, alphasrc, alphadest);

                            +

                            gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(src, dest, alphasrc, alphadest);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_colourwriteenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_colourwriteenable.htm index 908a4a8a5..6c14df77c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_colourwriteenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_colourwriteenable.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_colourwriteenable

                            +

                            gpu_set_colourwriteenable

                            С помощью этой функции можно включить или выключить цветовые каналы и альфа-канал для всего дальнейшего рисования. Например, вы можете использовать эту функцию для создания поверхностей только с альфа-каналом (отключите запись RGB перед использованием поверхности) или для создания специальных эффектов при рисовании на экране. Значение по умолчанию для каждого из компонентов равно true, и может быть предоставлено либо как четыре уникальных аргумента, либо как 4-элементный одномерный массив со следующими элементами, которые будут либо true (включен), либо false (отключен):

                            • [0] = Красный канал включен/выключен
                            • @@ -24,7 +24,7 @@

                              gpu_set_colourwriteenable

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_colorwriteenable(red, green, blue, alpha);

                            +

                            gpu_set_colourwriteenable(red, green, blue, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_cullmode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_cullmode.htm index 27db5872f..2078c5582 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_cullmode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_cullmode.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_cullmode

                            +

                            gpu_set_cullmode

                            Эта функция используется для установки режима отбраковки задней стороны. Многоугольник (примитив) имеет переднюю и заднюю стороны. Передней считается та сторона, где вершины определены в порядке против часовой стрелки. Обычно рисуются обе стороны, но если вы создаете замкнутую форму (например, пирамиду), то это пустая трата вычислительной мощности, поскольку обратная сторона треугольника никогда не будет видна. Именно в таких случаях можно включить отбраковку обратной стороны, так как это экономит примерно половину времени рисования, хотя это означает, что вы должны определить многоугольники правильным образом, чтобы избежать проблем.

                            Используемое значение cull mode должно быть одной из следующих констант (значение по умолчанию - cull_noculling):

                            @@ -39,7 +39,7 @@

                            gpu_set_cullmode

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_cullmode(cullmode);

                            +

                            gpu_set_cullmode(cullmode);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_fog.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_fog.htm index a6f26549f..6fa01fcb3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_fog.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_fog.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_fog

                            +

                            gpu_set_fog

                            Эта функция может использоваться для включения или отключения рисования тумана. Туман можно использовать в 3D-играх, чтобы объекты вдали выглядели блеклыми или даже невидимыми, что помогает создать атмосферу и скрыть тот факт, что вы не рисуете объекты, находящиеся далеко.

                            Вы задаете, включен ли он (true) или выключен (false), цвет, который туман должен использовать для смешивания, а также начальное и конечное расстояния рисования. Значения расстояния - это, по сути, значения глубины в пикселях, и они относятся к положению камеры.

                            Например, позиция 0 является ближайшей к камере, и с каждым увеличением она становится все дальше. По умолчанию камера вида располагается на глубине -16000, поэтому если вы хотите, чтобы туман начинался на глубине 0 и заканчивался на глубине 1000, установите начальное расстояние 16000, а конечное - 17000.

                            @@ -27,7 +27,7 @@

                            gpu_set_fog

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_fog(enable, colour, start, end);

                            +

                            gpu_set_fog(enable, colour, start, end);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_state.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_state.htm index bb5a5aada..cb2161746 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_state.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_state.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gpu_set_state

                            +

                            gpu_set_state

                            Эта функция устанавливает текущее состояние GPU, используя переданную карту DS Map. Переданная карта может быть создана с помощью функции gpu_get_state().

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_state(ds_map);

                            +

                            gpu_set_state(ds_map);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter.htm index 227e4bfe7..27fa64f02 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            gpu_set_texfilter

                            +

                            gpu_set_texfilter

                            Эта функция может быть использована для настройки фильтрации текстур (линейной интерполяции) всех изображений, рисуемых на игровом экране. Если эта функция включена (true), то все текстуры будут сглаживаться при отрисовке (сюда входит и sprites, так как они тоже считаются текстурами), что означает, что при масштабировании или перемещении, если соотношение пикселей не 1:1, будет наблюдаться "размазывание" по различным пикселям, из-за чего изображения могут выглядеть размытыми в зависимости от используемого художественного стиля. Если этот параметр отключен (false), то при масштабировании или перемещении изображения будут отрисовываться по ближайшему пикселю, что может привести к появлению "блочных" изображений. Значение по умолчанию - false, его также можно изменить в глобальных опциях игры для отдельных целевых платформ.

                            ПРИМЕЧАНИЕ:Эта настройка отменяет любую интерполяцию текстурной стадии, установленную для шейдеров с помощью функции gpu_set_texfilter_ext().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: На цели HTML5 эта функция будет работать только при включенном WebGL.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_texfilter(enable);

                            +

                            gpu_set_texfilter(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter_ext.htm index 9a63dffd7..c641d3eb6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texfilter_ext.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            gpu_set_texfilter_ext

                            +

                            gpu_set_texfilter_ext

                            Эта функция может использоваться для установки линейной интерполяции для одного "слота" сэмплера при использовании шейдеров в GameMaker. Если эта функция включена (true), текстура сэмплера будет сглажена, а если отключена (false), то изображения будут рисоваться на основе ближайшего пикселя. По умолчанию используется значение, установленное в Глобальных игровых параметрах вашей игры, или значение, установленное с помощью функции gpu_set_texfilter().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта настройка будет отменена значением, установленным при вызове функции gpu_set_texfilter().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: На цели HTML5 эта функция будет работать только при включенном WebGL.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_texfilter_ext(sampler_id, enable);

                            +

                            gpu_set_texfilter_ext(sampler_id, enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat.htm index 9e11d428f..a707fe9d5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            gpu_set_texrepeat

                            +

                            gpu_set_texrepeat

                            Эта функция может быть использована для указания GameMaker, должны ли текстуры повторяться (true) или нет (false) при использовании для моделей и примитивов. Обычно ширина и высота текстуры лежат в диапазоне 0 - 1, но если вы укажете значение больше 1, то по умолчанию остаток не отрисовывается (вся текстура будет отрисована с "пустым" участком, соответствующим проценту больше 1, который используется. Таким образом, значение 2 для ширины или высоты текстуры нарисует текстуру на половине пространства, а вторая половина останется пустой). Однако при использовании этой функции для установки параметра repeat в true текстура автоматически повторяется для всех моделей и примитивов. Скорее всего, эти функции используются для повторения текстуры в 3D, но для того, чтобы они работали и не вытягивали изображения с остальной страницы текстуры, используемый sprite должен быть помечен как "отдельная страница текстуры" в редакторе Sprite.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Sprites и фоны всегда рисуются без повторений, поэтому после рисования sprite или фона это значение сбрасывается на false. Такое поведение по умолчанию не влияет на настройки сцены текстуры (т.е. вызов функции влияет, а внутреннее значение false - нет).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта настройка отменяет любые повторы стадий текстуры, установленные для шейдеров при использовании функции gpu_set_texrepeat_ext().

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_texrepeat(enable);

                            +

                            gpu_set_texrepeat(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat_ext.htm index 04386e75f..a9e358653 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_texrepeat_ext.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            gpu_set_texrepeat_ext

                            +

                            gpu_set_texrepeat_ext

                            Эта функция позволяет установить, повторяет ли один "слот" сэмплера заданную текстуру при использовании шейдеров в GameMaker. Если установить значение true, текстура будет повторяться, если uv-координаты находятся вне диапазона 0-1, в то время как значение false означает отсутствие повторения. Скорее всего, эти функции будут использоваться для повторения текстуры в 3D, но для того, чтобы они работали и не вытягивали изображения из остальной страницы текстуры, используемый sprite должен быть помечен как "отдельная страница текстуры" в редакторе Sprite.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта настройка будет отменена значением, установленным при вызове функции gpu_set_texrepeat().

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_texrepeat_ext(sampler_id, enable);

                            +

                            gpu_set_texrepeat_ext(sampler_id, enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zfunc.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zfunc.htm index b1643ae45..9d25da9ec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zfunc.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zfunc.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_zfunc

                            +

                            gpu_set_zfunc

                            Эта функция может использоваться для установки режима сравнения тестирования z-буфера (см. gpu_set_ztestenable() для получения дополнительной информации). Доступными для использования значениями являются любые из следующих констант (значение по умолчанию - cmpfunc_lessequal):

                            @@ -62,7 +62,7 @@

                            gpu_set_zfunc

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_zfunc(cmp_func);

                            +

                            gpu_set_zfunc(cmp_func);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_ztestenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_ztestenable.htm index f3d70d133..bcd403c85 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_ztestenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_ztestenable.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            gpu_set_ztestenable

                            +

                            gpu_set_ztestenable

                            Эта функция может быть использована для включения или выключения тестирования z-буфера, что влияет на то, как будут отрисовываться объекты (в общем случае это полезно только при работе с 3D-проектами). По сути, по умолчанию, когда z-тестирование выключено и у вас есть два объекта, рисующих в одно и то же пространство, оба объекта будут отрисованы независимо от того, будет ли один из них перерисовывать другой, что приведет к ненужным вызовам рисования. Если включить эту функцию, то z-буфер проверяется на то, будет ли объект "видимым", и не отрисовывается, если это не так. нет. Обратите внимание, что это поведение по умолчанию, но вы можете изменить его, изменив тип сравнения, используемого для тестирования z-буфера (см. функцию gpu_set_zfunc().

                            По умолчанию тестирование z-буфера выключено (false).

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_ztestenable(enable);

                            +

                            gpu_set_ztestenable(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zwriteenable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zwriteenable.htm index 2860d62f9..6d97b0727 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zwriteenable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/GPU_Control/gpu_set_zwriteenable.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            gpu_set_zwriteenable

                            +

                            gpu_set_zwriteenable

                            Эта функция может использоваться для включения (true) и выключения (false) упорядочивания глубины с помощью z-буфера. При рендеринге экземпляра в GameMaker глубина сгенерированного пикселя (его координата z) сохраняется в z-буфере, затем, если на тот же пиксель должен быть отрендерен другой экземпляр сцены, эти две глубины сравниваются (z-тестирование - см. gpu_set_ztestenable()), и та, что ближе к наблюдателю, сохраняется в z-буфере, заменяя старую. Однако это не всегда то, что вы хотите, и бывают моменты, когда вы хотите, чтобы что-то было нарисовано поверх всего остального, независимо от того, каково его значение z. В таких случаях вы можете использовать эту функцию, чтобы отключить запись в z-буфер и таким образом заставить то, что рисуется, рисоваться поверх всего остального. Обратите внимание, что описание, приведенное здесь, относится к режиму сравнения z-тестирования по умолчанию, но его можно изменить.

                            По умолчанию z-буферизация включена (true).

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_zwriteenable(enable);

                            +

                            gpu_set_zwriteenable(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_get_lighting.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_get_lighting.htm index d5b672227..a14878080 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_get_lighting.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_get_lighting.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            draw_get_lighting

                            +

                            draw_get_lighting

                            Эта функция возвращает, включено ли освещение (true) или нет (false) для всей сцены.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_get_lighting()

                            +

                            draw_get_lighting()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_ambient.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_ambient.htm index 84a7f7598..62e046683 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_ambient.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_ambient.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            draw_light_define_ambient

                            +

                            draw_light_define_ambient

                            Эта функция используется для управления окружающим светом сцены, то есть светом, который есть в сцене даже без определения точечных или направленных источников света. Это общий цвет и яркость (или темнота) сцены. По умолчанию используется цвет c_black.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_light_define_ambient(col);

                            +

                            draw_light_define_ambient(col);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_direction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_direction.htm index 07876bab3..77faf451c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_direction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_direction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_свет_определять_направление + draw_light_define_direction @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            рисовать_свет_определять_направление

                            +

                            draw_light_define_direction

                            Эта функция предназначена для определения направленного света, где направление и интенсивность задаются значениями, введенными для единичного вектора x, y и z (это означает, что они должны быть между -1 и 1, где 1 или -1 - полная интенсивность, а 0 - отсутствие интенсивности). На сайте можно задать цвет, который также влияет на воспринимаемую интенсивность света, так как некоторые цвета кажутся "темнее" других. Вы также должны присвоить свету индексный номер, который будет использоваться в других функциях для ссылки на него. на него.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Имеется только 8 аппаратных светильников, поэтому в любой момент времени могут быть включены только 8 определенных светильников (хотя можно определить и больше).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_light_define_direction(ind, x, y, z, col);

                            +

                            draw_light_define_direction(ind, x, y, z, col);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_point.htm index fe2ad7ac1..b35238caf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_define_point.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            draw_light_define_point

                            +

                            draw_light_define_point

                            Эта функция предназначена для определения позиционного света, где вы можете определить положение света по x, y и z, диапазон освещенности и его цвет (что также влияет на воспринимаемую интенсивность света, так как некоторые цвета кажутся "темнее", чем другие). другие). Вы также должны присвоить свету индексный номер, который будет использоваться в других функциях для ссылки на него.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Имеется только 8 аппаратных светильников, поэтому одновременно могут быть включены только 8 определенных светильников (хотя можно определить и больше).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_light_define_point(ind, x, y, z, range, col);

                            +

                            draw_light_define_point(ind, x, y, z, range, col);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_enable.htm index 321255994..fb503b4b7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_enable.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            draw_light_enable

                            +

                            draw_light_enable

                            Эта функция используется для включения определенного освещения. Когда вы определяете позиционный или направленный свет, вы должны присвоить ему индексный номер, который затем используется этой функцией для включения или выключения света. По умолчанию отключен (false).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Имеется только 8 аппаратных светильников, поэтому одновременно могут быть включены только 8 определенных светильников (хотя можно определить и больше).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_light_enable(ind, enable);

                            +

                            draw_light_enable(ind, enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get.htm index fbb374b3c..fa24e6681 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            draw_light_get

                            +

                            draw_light_get

                            Эта функция получит указанные параметры света в виде массива со следующими 6 элементами -...

                            • [0] = включен / выключен (true / false)
                            • @@ -52,7 +52,7 @@

                              draw_light_get

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_light_get(ind);

                            +

                            draw_light_get(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get_ambient.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get_ambient.htm index adb18fdbf..2a1ebb9f2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get_ambient.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_light_get_ambient.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            draw_light_get_ambient

                            +

                            draw_light_get_ambient

                            Эта функция возвращает текущий цвет, используемый для окружающего освещения.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_light_get_ambient()

                            +

                            draw_light_get_ambient()

                            Возвращается:

                            Colour Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_set_lighting.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_set_lighting.htm index 43ffc9e38..b7b4ff2a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_set_lighting.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Lighting/draw_set_lighting.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            draw_set_lighting

                            +

                            draw_set_lighting

                            Эта функция используется для включения всех эффектов освещения. По умолчанию отключена (false).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_set_lighting(enable);

                            +

                            draw_set_lighting(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso.htm index 1ef118c33..2f23ec1aa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_max_aniso

                            +

                            gpu_get_tex_max_aniso

                            С помощью этой функции можно получить текущий максимальный уровень анизотропии при использовании режима фильтра tf_anisotropic (см. gpu_get_tex_mip_filter() для более подробной информации). Возвращаемое значение будет находиться в диапазоне от 1 до 16.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_max_aniso();

                            +

                            gpu_get_tex_max_aniso();

                            Возвращается:

                            (default: 16)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso_ext.htm index b8d835946..0dfac7cd7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_aniso_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_max_aniso_ext

                            +

                            gpu_get_tex_max_aniso_ext

                            С помощью этой функции можно получить текущий максимальный уровень анизотропии при использовании режима фильтра tf_anisotropic (см. gpu_get_tex_mip_filter() дополнительную информацию) на шейдерном сэмплере. Вы передаете значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), и функция вернет значение в диапазоне от 1 до 16.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_max_aniso_ext(sampler_index);

                            +

                            gpu_get_tex_max_aniso_ext(sampler_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip.htm index 1628b6c6c..0d058afb3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_max_mip

                            +

                            gpu_get_tex_max_mip

                            С помощью этой функции вы можете получить установленный на данный момент максимальный уровень mipmap, который должен быть использован, где значение 0 - самое высокое разрешение, 1 - использование первого mipmap, 2 - второго и т.д.. Обратите внимание, что это может быть полезно для предотвращения артефактов растекания при рендеринге текстур, например, установив границу страницы текстуры на 8px и затем установив максимальный уровень mipmap на 3, вы не получите никаких проблем с растеканием на больших расстояниях рендеринга.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_max_mip();

                            +

                            gpu_get_tex_max_mip();

                            Возвращается:

                            (default: 16)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip_ext.htm index dab1d8265..44c1676dd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_max_mip_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_max_mip_ext

                            +

                            gpu_get_tex_max_mip_ext

                            С помощью этой функции вы можете получить установленный на данный момент максимальный уровень mipmap, который будет использоваться для данного шейдерного сэмплера. Вы вводите значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), и функция вернет текущий максимальный уровень mipmap, где значение 0 - самое высокое разрешение, 1 - использование первого mipmap, 2 - второго и т.д.. Обратите внимание, что это может быть полезно для предотвращения артефактов растекания при рендеринге текстур, например, установив границу страницы текстуры на 8px и затем установив максимальный уровень mipmap на 3, вы не получите никаких проблем с растеканием на больших расстояниях рендеринга.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_max_mip_ext(sampler_index);

                            +

                            gpu_get_tex_max_mip_ext(sampler_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip.htm index 9967f696e..d62a33739 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_min_mip

                            +

                            gpu_get_tex_min_mip

                            С помощью этой функции вы можете получить минимальный уровень mipmap, который используется в настоящее время, где значение 0 - самое высокое разрешение, 1 - использование первого mipmap, 2 - второго и т.д..

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_min_mip();

                            +

                            gpu_get_tex_min_mip();

                            Возвращается:

                            (default: 0)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip_ext.htm index 43c3b2025..e0edd42e1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_min_mip_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_min_mip_ext

                            +

                            gpu_get_tex_min_mip_ext

                            С помощью этой функции вы можете получить минимальный уровень mipmap, который в настоящее время используется для данного шейдерного сэмплера. Вы вводите значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращает функция shader_get_sampler_index(), и функция вернет значение 0 для полного разрешения, 1 для первого мипмапа, 2 для второго и т.д....

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_min_mip_ext(sampler_index);

                            +

                            gpu_get_tex_min_mip_ext(sampler_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias.htm index 6603e9789..58d0000fd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_mip_bias

                            +

                            gpu_get_tex_mip_bias

                            С помощью этой функции можно получить значение смещения mipmap, где значение 0 равно отсутствию смещения, 1 равно первой mipmap, 2 равно второй mipmap и т.д.. Это контролирует скорость смены мип-карт и обычно делает рендеринг текстур более размытым, чем выше значение и чем больше "расстояние". Обратите внимание, что этот параметр может возвращать и отрицательные значения, в этом случае отрисованные текстуры будут более четкими на большем расстоянии, чем меньше значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_mip_bias();

                            +

                            gpu_get_tex_mip_bias();

                            Возвращается:

                            (default: 0)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias_ext.htm index 1ca69e439..e7bd668bf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_bias_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_mip_bias_ext

                            +

                            gpu_get_tex_mip_bias_ext

                            С помощью этой функции вы можете получить значение смещения mipmap для заданного шейдерного сэмплера. Вы передаете значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), и функция вернет значение 0.0 для отсутствия смещения, или большее значение, где 1 равно первому mipmap, 2 равно второму mipmap и т.д. ... Это контролирует скорость, с которой меняется мип-карта, и, как правило, текстуры шейдера будут более размытыми, чем выше значение и чем больше "расстояние", на которое смотрят. Обратите внимание, что этот параметр может возвращать и отрицательные значения, в этом случае шейдерные текстуры будут более четкими на большем расстоянии, чем меньше значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_mip_bias_ext(sampler_index);

                            +

                            gpu_get_tex_mip_bias_ext(sampler_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable.htm index 707b2cd96..66f8fbdde 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_mip_enable

                            +

                            gpu_get_tex_mip_enable

                            С помощью этой функции можно узнать, выключен ли mipmapping, включен ли он для всего или включен только для групп текстур, выбранных в менеджере групп текстур. Функция возвращает одну из перечисленных ниже констант, по умолчанию это mip_markedonly.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_mip_enable();

                            +

                            gpu_get_tex_mip_enable();

                            Возвращается:

                            Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable_ext.htm index 6afc2bd71..1346bdf9a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_enable_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_mip_enable_ext

                            +

                            gpu_get_tex_mip_enable_ext

                            С помощью этой функции вы можете узнать, выключен ли mipmapping, включен ли он для всего или включен только для групп текстур, выбранных в менеджере групп текстур на шейдерном сэмплере. Вы передаете значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), а функция вернет одну из перечисленных ниже констант.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_mip_enable_ext(sampler_index);

                            +

                            gpu_get_tex_mip_enable_ext(sampler_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter.htm index 345933862..0f817b287 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_mip_filter

                            +

                            gpu_get_tex_mip_filter

                            С помощью этой функции можно получить текущий режим работы фильтра mip. Значение режима, возвращаемое функцией, будет одной из перечисленных ниже констант.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_mip_filter();

                            +

                            gpu_get_tex_mip_filter();

                            Возвращается:

                            Mipmapping Filter Constant (listed below):

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter_ext.htm index 90163778d..5e5dbed33 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_get_tex_mip_filter_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_get_tex_mip_filter_ext

                            +

                            gpu_get_tex_mip_filter_ext

                            С помощью этой функции вы можете получить текущий режим mip-фильтра для заданного шейдерного сэмплера. Вы передаете значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), а функция вернет одну из констант значения режима, перечисленных ниже.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_get_tex_mip_filter_ext(sampler_index);

                            +

                            gpu_get_tex_mip_filter_ext(sampler_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso.htm index 5a82f9f37..67e56f66d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_set_tex_max_aniso

                            +

                            gpu_set_tex_max_aniso

                            С помощью этой функции можно установить текущий максимальный уровень анизотропии при использовании режима фильтра tf_anisotropic (см. gpu_get_tex_mip_filter() для более подробной информации). Вводимое значение должно находиться в диапазоне от 1 до 16.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_max_aniso(maxaniso);

                            +

                            gpu_set_tex_max_aniso(maxaniso);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso_ext.htm index fffe6431d..a6ef45975 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_aniso_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_set_tex_max_aniso_ext

                            +

                            gpu_set_tex_max_aniso_ext

                            С помощью этой функции можно задать максимальный уровень анизотропии при использовании режима фильтра tf_anisotropic (см. gpu_get_tex_mip_filter() дополнительную информацию) на шейдерном сэмплере. Вы вводите значение индекса шейдерного сэмплера (возвращаемое функцией shader_get_sampler_index(), а затем значение в диапазоне от 1 до 16 для установки уровня.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_max_aniso_ext(sampler_index, maxaniso);

                            +

                            gpu_set_tex_max_aniso_ext(sampler_index, maxaniso);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip.htm index e7df64ba3..0bb0a7f4e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_set_tex_max_mip

                            +

                            gpu_set_tex_max_mip

                            С помощью этой функции вы можете установить максимальный уровень mipmap, который будет использоваться, где значение 0 - самое высокое разрешение, 1 - использование первого mipmap, 2 - второго и т.д.. Обратите внимание, что это может быть полезно для предотвращения артефактов растекания при рендеринге текстур, например, установив границу страницы текстуры на 8px и затем установив максимальный уровень mipmap на 3, вы не получите никаких проблем с растеканием на больших расстояниях рендеринга.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_max_mip(maxmip);

                            +

                            gpu_set_tex_max_mip(maxmip);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip_ext.htm index 9442f9e23..418fa1573 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_max_mip_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_set_tex_max_mip_ext

                            +

                            gpu_set_tex_max_mip_ext

                            С помощью этой функции вы можете получить установленный на данный момент максимальный уровень mipmap, который будет использоваться для данного шейдерного сэмплера. Вы вводите значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), и функция вернет текущий максимальный уровень mipmap, где значение 0 - самое высокое разрешение, 1 - использование первого mipmap, 2 - второго и т.д.. Обратите внимание, что это может быть полезно для предотвращения артефактов растекания при рендеринге текстур, например, установив границу страницы текстуры на 8px и затем установив максимальный уровень mipmap на 3, вы не получите никаких проблем с растеканием на больших расстояниях рендеринга.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_max_mip_ext(sampler_index, maxmip);

                            +

                            gpu_set_tex_max_mip_ext(sampler_index, maxmip);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip.htm index d726bbabc..8b3f4e63a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_set_tex_min_mip

                            +

                            gpu_set_tex_min_mip

                            С помощью этой функции вы можете установить минимальный уровень mipmap, который используется в настоящее время, где значение 0 - это самое высокое разрешение, 1 - использование первого mipmap, 2 - второго и т.д....

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_min_mip(minmip);

                            +

                            gpu_set_tex_min_mip(minmip);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip_ext.htm index 8d1395586..1a13e015d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_min_mip_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gpu_set_tex_min_mip_ext

                            +

                            gpu_set_tex_min_mip_ext

                            С помощью этой функции вы можете установить минимальный уровень mipmap, который в настоящее время используется для данного шейдерного сэмплера. Вы вводите значение индекса шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), а затем задаете значение, где 0 - для полного разрешения, 1 - для первого мипмапа, 2 - для второго и т.д....

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_min_mip_ext(sampler_index, minmip);

                            +

                            gpu_set_tex_min_mip_ext(sampler_index, minmip);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias.htm index 85c640f2b..e9730e123 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gpu_set_tex_mip_bias

                            +

                            gpu_set_tex_mip_bias

                            С помощью этой функции вы можете установить значение смещения мипмапы, где значение 0 равно отсутствию смещения, 1 равно первой мипмапе, 2 равно второй мипмапе и т.д.. Это контролирует скорость смены мип-карт и обычно делает рендеринг текстур более размытым, чем выше значение и чем больше "расстояние". Обратите внимание, что эта функция может принимать и отрицательные значения, в этом случае отрисованные текстуры будут более четкими на большем расстоянии, чем меньше значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_mip_bias(bias);

                            +

                            gpu_set_tex_mip_bias(bias);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias_ext.htm index 685ac9d77..7248a4d8e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_bias_ext.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gpu_set_tex_mip_bias_ext

                            +

                            gpu_set_tex_mip_bias_ext

                            С помощью этой функции вы можете установить значение смещения mipmap для данного шейдерного сэмплера. Вы вводите значение индекса шейдерного сэмплера (возвращаемое функцией shader_get_sampler_index(), а затем значение смещения, где 0 - без смещения, 1 - для первого мипмапа, 2 - для второго мипмапа и т.д.. Эта функция контролирует скорость смены карт мипов и обычно делает текстуры шейдера более размытыми, чем выше значение и чем больше "расстояние", на котором происходит просмотр. Обратите внимание, что эта функция может принимать и отрицательные значения, в этом случае шейдерные текстуры будут более четкими на большем расстоянии, чем меньше значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_mip_bias_ext(sampler_index, bias);

                            +

                            gpu_set_tex_mip_bias_ext(sampler_index, bias);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable.htm index 7c01870ed..674e3c0c8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_tex_mip_enable

                            +

                            gpu_set_tex_mip_enable

                            С помощью этой функции можно изменить, будет ли мипмаппинг выключен, включен для всего или включен только для групп текстур, выбранных в менеджере групп текстур. Для работы функции требуется одна из перечисленных ниже констант.

                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            gpu_set_tex_mip_enable

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_mip_enable(setting);

                            +

                            gpu_set_tex_mip_enable(setting);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable_ext.htm index 5810a94d5..09ab27e45 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_enable_ext.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_tex_mip_enable_ext

                            +

                            gpu_set_tex_mip_enable_ext

                            С помощью этой функции вы можете установить, будет ли mipmapping выключен, включен для всего или включен только для групп текстур, выбранных в менеджере групп текстур на шейдерном сэмплере. Вы вводите значение индекса шейдерного сэмплера (возвращаемое функцией shader_get_sampler_index(), а затем одну из перечисленных ниже констант.

                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            gpu_set_tex_mip_enable_ext

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_mip_enable_ext(sampler_index, setting);

                            +

                            gpu_set_tex_mip_enable_ext(sampler_index, setting);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter.htm index d3136dea5..4d875d7b7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_tex_mip_filter

                            +

                            gpu_set_tex_mip_filter

                            С помощью этой функции вы можете установить текущий режим фильтрации mip на один из трех поддерживаемых типов. Вы указываете константу, которая ссылается на требуемый режим фильтрации mip, где вы можете выбрать между точечной фильтрацией (установка по умолчанию, означающая отсутствие фильтрации), линейной фильтрацией (это также известно как трилинейная фильтрация) или аниостропической фильтрацией (см. таблицу констант ниже).

                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            gpu_set_tex_mip_filter

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_mip_filter(filter);

                            +

                            gpu_set_tex_mip_filter(filter);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter_ext.htm index abcb31442..cd9a8cc7b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Mipmapping/gpu_set_tex_mip_filter_ext.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gpu_set_tex_mip_filter_ext

                            +

                            gpu_set_tex_mip_filter_ext

                            С помощью этой функции вы можете установить режим mip-фильтра для данного шейдерного сэмплера. Вы передаете значение индекса для шейдерного сэмплера (как возвращается функцией shader_get_sampler_index(), а затем одну из констант значения режима, перечисленных ниже.

                            @@ -39,7 +39,7 @@

                            gpu_set_tex_mip_filter_ext

                            Синтаксис:

                            -

                            gpu_set_tex_mip_filter_ext(sampler_index, filter);

                            +

                            gpu_set_tex_mip_filter_ext(sampler_index, filter);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_burst.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_burst.htm index 0c2d89588..18db1f54c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_burst.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_burst.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_взрыва + part_emitter_burst @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_излучателя_взрыва

                            +

                            part_emitter_burst

                            Эта функция позволяет настроить эмиттер на выброс определенного типа частиц и обычно используется в событиях тревоги и уничтожения, поскольку это одноразовый код, который создает указанное количество частиц одновременно, следуя распределению, форме и положению, заданным функцией. part_emitter_region(). Если вам нужно, чтобы частицы появлялись каждый шаг, вам следует использовать функцию part_emitter_stream() а не вызывать эту функцию на каждом шаге.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_burst(ps, ind, parttype, number);

                            +

                            part_emitter_burst(ps, ind, parttype, number);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_clear.htm index 16277d4dd..c3c858a16 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_чистая + part_emitter_clear @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_излучателя_чистая

                            +

                            part_emitter_clear

                            С помощью этой функции вы можете очистить данный эмиттер от указанной системы частиц и вернуть его в состояние по умолчанию. Это также остановит все частицы, которые в данный момент поступают из эмиттера, и если вы хотите использовать эмиттер снова, вам нужно будет установить позицию региона и тип частиц с помощью функции part_emitter_region() функцию.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_clear(ps, ind);

                            +

                            part_emitter_clear(ps, ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_create.htm index 80462ea96..2449953b3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_создать + part_emitter_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            часть_излучателя_создать

                            +

                            part_emitter_create

                            Эта функция используется для создания нового эмиттера частиц в заданной системе частиц. Функция возвращает значение индекса для нового эмиттера, которое должно храниться в переменной и использоваться во всех дальнейших функциях, ссылающихся на эмиттер, а сам эмиттер должен быть уничтожен, если он больше не используется, чтобы предотвратить утечку памяти (это можно сделать с помощью специальных функций уничтожения эмиттера или путем уничтожения всей системы частиц, к которой принадлежит эмиттер).

                            ПРИМЕЧАНИЕ Идентификаторы эмиттеров, возвращаемые этой функцией, используются повторно, например, если вы сначала создадите три эмиттера частиц, им будут присвоены идентификаторы 0, 1 и 2. Если вы затем уничтожите второй эмиттер (который получил ID 1) с помощью функции part_emitter_destroy и затем создадите другой эмиттер, то этот эмиттер будет повторно использовать ID 1. Поскольку ID эмиттера 2 используется, следующий эмиттер получит ID 3, и так далее.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_create(ps);

                            +

                            part_emitter_create(ps);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy.htm index 06a4b1008..ecedef071 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_уничтожить + part_emitter_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_излучателя_уничтожить

                            +

                            part_emitter_destroy

                            Эта функция удалит указанный эмиттер из данной системы и очистит его из памяти (это также остановит производство любых частиц данным эмиттером, но НЕ удалит их из комнаты). Эту функцию всегда следует вызывать, когда данный эмиттер больше не нужен системе, чтобы предотвратить утечку памяти и ошибки.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_destroy( ps, ind );

                            +

                            part_emitter_destroy( ps, ind );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy_all.htm index bcb9b348a..6b9aa68d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_destroy_all.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_уничтожить_все + part_emitter_destroy_all @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_излучателя_уничтожить_все

                            +

                            part_emitter_destroy_all

                            Эта функция удалит все определенные эмиттеры из данной системы и очистит их из памяти (это также остановит производство любых частиц данным эмиттером, но НЕ удалит их из комнаты). Эту функцию всегда следует вызывать, когда эмиттеры больше не нужны системе, чтобы предотвратить утечку памяти и ошибки.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_destroy_all( ps );

                            +

                            part_emitter_destroy_all( ps );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_exists.htm index e2c39018e..d09554867 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_существует + part_emitter_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            часть_излучателя_существует

                            +

                            part_emitter_exists

                            С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли данный эмиттер частиц с заданным индексом в данной системе или нет. Обратите внимание, что если проверяемая переменная является неинициализированной переменной (которой эмиттер частиц в противном случае был бы присвоен его индекс), это приведет к ошибке.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_exists(ps, ind);

                            +

                            part_emitter_exists(ps, ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_region.htm index 6c236e0d2..5b799c100 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_region.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_региона + part_emitter_region @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            часть_излучателя_региона

                            +

                            part_emitter_region

                            Эта функция используется для задания положения излучателя частиц в текущей комнате. Вы указываете граничную область в функции, а затем используете любую из ряда констант для определения конечной формы излучателя в пределах этой граничной области, а также распределения частиц внутри формы. Доступные константы для форм распределения перечислены ниже:

                            @@ -81,7 +81,7 @@

                            часть_излучателя_региона

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Если вам нужно, чтобы эмиттер двигался вместе с экземпляром, вам придется использовать эту функцию в событии шага и обновлять положение эмиттера таким образом. Также стоит отметить, что для точечных выбросов, где не нужно создавать частицы по площади или с определенным распределением, часто проще использовать функцию part_particles_create().

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_region(ps, ind, xmin, xmax, ymin, ymax, shape, distribution);

                            +

                            part_emitter_region(ps, ind, xmin, xmax, ymin, ymax, shape, distribution);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_stream.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_stream.htm index 0afc0cf2c..e67795cbb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_stream.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Emitters/part_emitter_stream.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_излучателя_потока + part_emitter_stream @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_излучателя_потока

                            +

                            part_emitter_stream

                            Эта функция позволяет настроить эмиттер на поток частиц определенного типа и обычно используется в событии create, поскольку это одноразовый код, который устанавливает эмиттер на генерацию заданного количества частиц на каждом последующем шаге игры. Частицы испускаются в соответствии с распределением, формой и положением, заданными функцией part_emitter_region(). Вы можете установить количество излучаемых частиц на ноль и вызвать эту функцию снова, чтобы "выключить" поток частиц, также функция будет принимать отрицательные числа для количества, в этом случае эмиттер будет генерировать частицы на основе случайности. Например, если количество частиц установлено на -5, то вероятность того, что частица будет производиться каждый шаг, составляет 1:5. Если вам нужно, чтобы частицы появлялись все сразу, а не на каждом шаге, используйте функцию part_emitter_burst().

                            Синтаксис:

                            -

                            part_emitter_stream(ps, ind, parttype, number);

                            +

                            part_emitter_stream(ps, ind, parttype, number);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_clear.htm index 503698ac3..87e0f617a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_частиц_чистая + part_particles_clear @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_частиц_чистая

                            +

                            part_particles_clear

                            С помощью этой функции вы можете удалить из комнаты все частицы, созданные системой в данный момент. Она не сбрасывает и не удаляет сами типы частиц, только их визуальное представление, и если у вас есть какой-либо объект, излучающий частицы из эмиттера, эти частицы исчезнут, но начнут появляться снова на следующем шаге после вызова этого кода.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_particles_clear(ind);

                            +

                            part_particles_clear(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_count.htm index 31d9d1140..e591de448 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - количество_частиц + part_particles_count @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            количество_частиц

                            +

                            part_particles_count

                            С помощью этой функции вы можете проверить, есть ли в системе частиц в данный момент частицы, созданные в комнате, и она также вернет их количество.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_particles_count(ind);

                            +

                            part_particles_count(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create.htm index 145b58bb7..7ec10afa7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_частиц_создать + part_particles_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            часть_частиц_создать

                            +

                            part_particles_create

                            Эта функция идеально подходит для тех эффектов, которые не требуют функциональности, предлагаемой эмиттерами частиц (например, для создания дыма от ракеты или простого эффекта взрыва), поскольку она позволяет быстро и легко создавать частицы в любом месте игровой комнаты. Обратите внимание, что для использования этой функции необходимо предварительно создать систему частиц и тип частиц.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_particles_create(ind, x, y, parttype, number);

                            +

                            part_particles_create(ind, x, y, parttype, number);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create_colour.htm index 794fc209c..aaca88294 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_particles_create_colour.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            part_particles_create_colour

                            +

                            part_particles_create_colour

                            Эта функция идеально подходит для тех эффектов, которые не требуют функциональности, предлагаемой эмиттерами частиц (например, для создания дыма от ракеты или простого эффекта взрыва), поскольку она позволяет быстро и легко создавать частицы в любом месте игровой комнаты. Вы также можете окрашивать частицы "на лету", когда они создаются с помощью этой функции, и этот цвет будет перекрывать предопределенный цвет частицы, но он не будет смешиваться с цветом в течение всего времени жизни частицы. Обратите внимание, что для использования этой функции необходимо предварительно создать систему частиц и тип частиц.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_particles_create_colour(ind, x, y, parttype, colour, number);

                            +

                            part_particles_create_colour(ind, x, y, parttype, colour, number);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_draw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_draw.htm index 0a211cf20..0585184f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_draw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_draw.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_автоматического_рисования + part_system_automatic_draw @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            часть_системы_автоматического_рисования

                            +

                            part_system_automatic_draw

                            Эта функция может быть использована для отключения отрисовки системы частиц, так что любые обновления системы (автоматические или иные) не будут видны. Это чисто визуальная опция, и когда она установлена на false, вы не сможете увидеть частицы, поскольку они не отрисованы, но они все еще существуют и меняют положение, цвет и т.д., как это происходит обычно. Когда автоматическое рисование выключено, вы можете явно приказать GameMaker нарисовать текущее состояние системы частиц с помощью функции part_system_drawit()и если вы снова установите эту функцию на true, то сможете снова включить автоматическое рисование.

                            Следует отметить, что если вы используете простые эффекты, созданные функциями effect_create_above() или effect_create_below() то вы можете использовать значения 0 (для эффектов ниже) или 1 (для эффектов выше) в качестве индекса системы частиц и таким образом переключить автоматическое рисование для них (это также работает для переключения рисования для эффектов частиц GML Visual).

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_automatic_draw(ind, automatic);

                            +

                            part_system_automatic_draw(ind, automatic);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_update.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_update.htm index 365508f1d..5673bc848 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_update.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_automatic_update.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_автоматическое_обновление + part_system_automatic_update @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            часть_системы_автоматическое_обновление

                            +

                            part_system_automatic_update

                            Эта функция управляет тем, должен ли GameMaker автоматически обновлять систему частиц или нет. Обычно вам не нужно использовать эту функцию, поскольку значение по умолчанию true (автоматическое обновление включено) - это то, что вы хотите, чтобы произошло. Однако для специальных эффектов или для приостановки игры вы можете установить значение false, и это предотвратит любое обновление данной системы частиц, если не будет дана явная команда с помощью функции part_system_update() или вы снова используете эту функцию для включения автоматического обновления. Отсутствие обновления означает, что частицы, созданные в этой системе, больше не будут менять положение, цвет или любой другой параметр, и эмиттеры тоже перестанут работать, "заморозив" систему в той самой точке, в которой автоматическое обновление было установлено на false.

                            Следует отметить, что если вы используете простые эффекты, созданные функциями effect_create_above() или effect_create_below() то вы можете использовать значения 0 (для эффектов ниже) или 1 (для эффектов выше) в качестве индекса системы частиц и таким образом переключить автоматическое обновление для них (это также работает для переключения обновления для эффектов визуальных частиц GML ).

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_automatic_update(ind, automatic);

                            +

                            part_system_automatic_update(ind, automatic);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_clear.htm index 15255bdfa..2b3e7a4ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_очистить + part_system_clear @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            часть_системы_очистить

                            +

                            part_system_clear

                            С помощью этой функции вы можете очистить индексированную систему до состояния по умолчанию, удалив все эмиттеры и сбросив глубину и положение (если они были изменены). Будьте осторожны при использовании этой функции, так как если у вас есть установка экземпляра, разрыв или любое другое действие, использующее эмиттер, связанный с этой системой, вы получите ошибку, если только вы не используете функцию part_emitter_exists() для проверки. Также нет необходимости вызывать функцию part_emitter_destroy(), так как это происходит автоматически.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: эта функция очистит видимые частицы в комнате, но она не очищает свойства частиц и не удаляет их из памяти. Для этого следует использовать функции part_type_clear() и part_type_destroy().

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_clear(ind);

                            +

                            part_system_clear(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create.htm index a1f57344c..0689391e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_создать + part_system_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            часть_системы_создать

                            +

                            part_system_create

                            Эта функция используется для создания новой системы частиц и возвращает уникальный индексный номер, который должен быть сохранен и использован во всех дальнейших функциях, относящихся к этой системе. Системе будет присвоен управляемый слой и установлена глубина 0. Управляемые слои недоступны для пользователя и используются только для внутреннего управления, когда вместо слоев используется глубина. Обычно вы используете функцию part_system_create_layer() вместо этой.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_create();

                            +

                            part_system_create();

                            Возвращается:

                            Particle System ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create_layer.htm index a92241102..5d29f8016 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_create_layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_создать_слой + part_system_create_layer @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            часть_системы_создать_слой

                            +

                            part_system_create_layer

                            Эта функция создаст новую систему частиц на заданном слое. Вы указываете уникальный идентификатор слоя, возвращаемый функцией layer_create() или имя слоя в виде строки - например, "instance_layer" - и затем отмечаете систему как постоянную или нет. Если система не помечена как постоянная, то она будет автоматически уничтожена в конце комнаты, в которой она была создана (это то же самое, как если бы вы вызвали функцию part_system_destroy() и также уничтожит все эмиттеры, связанные с системой). Однако, если система помечена как постоянная, то при смене комнаты она будет перенесена в следующую комнату, и если в следующей комнате нет слоя с таким же именем или глубиной, как у назначенного слоя, то для системы будет создан новый слой, сохраняющийся во всех комнатах, и он будет назван так же, как исходный слой. При смене комнаты, если в следующих комнатах есть другой слой с таким же именем, то сохраняемый экземпляр будет назначен слою с таким именем, независимо от глубины слоя. Наконец, если сохраняемая система перемещается в комнату со слоем на той же глубине, что и слой, на котором была создана система, она не будет назначена этому слою, а вместо этого будет создан новый слой на той же глубине (с тем же именем, что и исходный слой).

                            Функция вернет уникальное значение ID для системы частиц, которое следует использовать во всех дальнейших вызовах функции, где требуется указать ID системы.

                            ВАЖНО! Если вы отметите систему частиц как постоянную, то ее (и все эмиттеры, назначенные ей) нужно будет очищать вручную с помощью соответствующих функций уничтожения, когда она не используется, иначе вы рискуете получить утечку памяти, которая негативно повлияет на конечную игру.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_create_layer(layer_id, persistent);

                            +

                            part_system_create_layer(layer_id, persistent);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_depth.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_depth.htm index 4f2bbdcf3..ce2b9406e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_depth.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_depth.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_глубина + part_system_depth @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_системы_глубина

                            +

                            part_system_depth

                            С помощью этой функции вы можете установить глубину прорисовки для системы частиц, точно так же, как вы можете установить глубину рендеринга различных слоев в комнате, где низкая глубина прорисовки означает, что она будет появляться поверх всего, что нарисовано с более высокой глубиной, а высокая глубина прорисовки помещает ее ниже всего, что имеет более низкую глубину прорисовки.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_depth( ind, depth );

                            +

                            part_system_depth( ind, depth );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_destroy.htm index 588dfbdc6..d9a972747 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_уничтожить + part_system_destroy @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            часть_системы_уничтожить

                            +

                            part_system_destroy

                            С помощью этой функции вы можете уничтожить данную систему частиц и удалить ее из памяти. Эта функция всегда должна вызываться, когда система больше не нужна, например, в конце комнаты или в событии destroy экземпляра, иначе вы можете получить частицы, появляющиеся в последующих комнатах и не имеющие возможности их удалить, а также утечку памяти, которая в конечном итоге приведет к краху вашей игры.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция также уничтожит и удалит все эмиттеры, которые могли быть созданы и связаны с уничтожаемой системой.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_destroy(ind);

                            +

                            part_system_destroy(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_draw_order.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_draw_order.htm index 79f8ba137..488e569e1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_draw_order.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_draw_order.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - порядок_системы_черчения + part_system_draw_order @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            порядок_системы_черчения

                            +

                            part_system_draw_order

                            С помощью этой функции вы можете задать способ отрисовки частиц при их создании на экране. Система по умолчанию использует старый > новый вид (функция установлена на true), где старые частицы рисуются на большей глубине, чем новые, и поэтому появляются "под" новыми частицами, но, установив эту функцию на false, вы можете изменить этот порядок, и новые частицы будут рисоваться выше, и поэтому появятся "под" старыми. Приведенные ниже изображения иллюстрируют это, причем изображение слева имеет значение по умолчанию true, а изображение справа - false:

                            Old to new particle example New to old particle example

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Когда частицы рисуются с аддитивным режимом наложения, эффект от этой функции не всегда очевиден.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_draw_order(ind, oldtonew);

                            +

                            part_system_draw_order(ind, oldtonew);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_drawit.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_drawit.htm index ad61c74e1..f8d3e710a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_drawit.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_drawit.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_драки + part_system_drawit @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_системы_обновление

                            +

                            part_system_drawit

                            С помощью этой функции вы можете заставить систему частиц нарисовать все текущие частицы на экране. Если part_system_automatic_draw() выключена, то эта функция покажет частицы при использовании в событии draw экземпляра, или она может быть использована, когда цель рисования установлена на поверхность (с помощью surface_set_target()), чтобы нарисовать частицы в системе на этой поверхности.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_drawit(ind);

                            +

                            part_system_drawit(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_exists.htm index 6d6e04481..d0668bece 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_существует + part_system_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            часть_системы_существует

                            +

                            part_system_exists

                            С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли данная система частиц в игре или нет. Обратите внимание, что если проверяемая переменная является неинициализированной переменной (которой система частиц в противном случае присвоила бы свой индекс), это приведет к ошибке.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_exists(ind);

                            +

                            part_system_exists(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_get_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_get_layer.htm index ff3b887f8..1a719fffe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_get_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_get_layer.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            part_system_get_layer

                            +

                            part_system_get_layer

                            Эта функция может использоваться для получения уникального значения ID слоя для заданной системы частиц. Вы передаете значение ID системы частиц (возвращаемое функцией part_system_create_layer()), а функция вернет значение ID слоя.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_get_layer(ind);

                            +

                            part_system_get_layer(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_layer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_layer.htm index d5a30ede3..95a649e9d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_layer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_layer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системного_слоя + part_system_layer @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_системного_слоя

                            +

                            part_system_layer

                            Эта функция может использоваться для переключения системы частиц с текущего слоя на новый. Вы передаете значение ID системы частиц (возвращаемое функцией part_system_create_layer()), а затем уникальный идентификатор слоя (возвращаемый функцией layer_create() или имя слоя в виде строки - например, "instance_layer" - как определено в редакторе комнат), и система будет перемещена на новый слой.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_layer(ps, layer);

                            +

                            part_system_layer(ps, layer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_position.htm index f3a706279..fe10f62b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_позиция + part_system_position @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            часть_системы_позиция

                            +

                            part_system_position

                            С помощью этой функции вы можете установить базовую позицию для системы частиц относительно позиции (0,0) в комнате. Это означает, что все последующие функции частиц, относящиеся к этой системе, теперь будут рисоваться относительно новой позиции. По умолчанию это положение всегда (0,0), но в некоторых особых обстоятельствах вы можете захотеть изменить его на что-то другое.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция изменит все в системе частиц, поэтому если у вас есть эмиттер в позиции (100,100), а затем вы установите позицию системы частиц на (0,100), эмиттер теперь будет рисоваться в позиции (100,200). То же самое произойдет, если вы сместите систему, а затем создадите эмиттер, так как даже если вы создадите его в позиции (100,100), он будет нарисован в позиции (100,200).

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_position(ind, x, y);

                            +

                            part_system_position(ind, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_update.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_update.htm index df6a96470..cb2b8d86b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_update.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Systems/part_system_update.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - часть_системы_обновление + part_system_update @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            часть_системы_обновление

                            +

                            part_system_update

                            Эта функция продвигает заданную систему частиц на один шаг в игровом времени и может использоваться для имитации поведения системы частиц, когда автоматическое обновление выключено, или для продвижения системы частиц к определенной точке за один шаг. Например, если у вас есть система частиц для снега, и вы хотите, чтобы казалось, что снег падает с того момента, как игрок входит в комнату, то вы можете продвинуть частицы снега на несколько секунд в событии создания экземпляра, чтобы при первом рисовании частицы были по всему экрану (пример кода ниже показывает это). Вы также можете использовать эту функцию, когда автоматическое обновление системы отключено функцией part_system_automatic_update() для перемещения системы.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_system_update(ind);

                            +

                            part_system_update(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha1.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha1.htm index d247bb33e..1638e7ae7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha1.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha1.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_альфа1 + part_type_alpha1 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_альфа1

                            +

                            part_type_alpha1

                            Эта функция используется для установки типа частиц, чтобы они имели одно значение альфа (прозрачность) в течение всего времени жизни каждой отдельной частицы, и это значение может быть от 0 (прозрачный) до 1 (непрозрачный).

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_alpha1(ind, alpha1);

                            +

                            part_type_alpha1(ind, alpha1);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha2.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha2.htm index fc5ed744f..c5b4e387d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha2.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha2.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_альфа2 + part_type_alpha2 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_альфа2

                            +

                            part_type_alpha2

                            Эта функция может быть использована для установки градиента альфа-значения (прозрачности) для каждой созданной частицы заданного типа. Первая альфа - это та, с которой все частицы будут начинаться, а вторая альфа - та, с которой частица будет заканчиваться, и будет происходить плавное градиентное изменение альфы по времени жизни частиц от одной к другой. Это значение может быть от 0 (прозрачный) до 1 (непрозрачный).

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_alpha2(ind, alpha1, alpha2);

                            +

                            part_type_alpha2(ind, alpha1, alpha2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha3.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha3.htm index badb68d04..7876fa364 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha3.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_alpha3.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_альфа3 + part_type_alpha3 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_альфа3

                            +

                            part_type_alpha3

                            Эта функция может быть использована для установки градиента с тремя значениями альфа (прозрачности) для каждой созданной частицы данного типа. Первая альфа - это та, с которой будут начинаться все частицы, вторая альфа - это та, которая будет смешиваться до половины времени жизни частицы, а третья альфа - это та, с которой частица будет заканчиваться. В течение жизни частицы будет происходить плавное изменение градиента от одной альфы к другой.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_alpha3(ind, alpha1, alpha2, alpha3);

                            +

                            part_type_alpha3(ind, alpha1, alpha2, alpha3);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_blend.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_blend.htm index 6023df888..f6b0c8285 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_blend.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_blend.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_смесь + part_type_blend @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_смесь

                            +

                            part_type_blend

                            С помощью этой функции вы можете заставить ваши частицы рисоваться с аддитивным режимом наложения (true) или нет (false). Аддитивное наложение - это специальный режим наложения, который добавляет значения светимости каждой частицы по мере их наложения, так что светлые цвета постепенно становятся светлее (пока не покажутся белыми) по мере их наложения, а темные цвета становятся все более прозрачными, а черный цвет практически невидим. Эта функция может дать некоторые красивые эффекты частиц, но не всегда это необходимо. Например, в эффекте дыма аддитивное смешивание будет выключено, чтобы сохранить эффект серого цвета, но в эффекте пламени оно, вероятно, будет включено, чтобы сделать частицы более прозрачными и яркими.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_blend(ind, additive);

                            +

                            part_type_blend(ind, additive);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_clear.htm index 2b4cb699a..650b7044a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_детали_чистый + part_type_clear @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_детали_чистый

                            +

                            part_type_clear

                            С помощью этой функции вы можете "сбросить" частицу, вернув все значения для каждой из функций, относящихся к частице (жизнь, цвет, альфа, ориентация и т.д.), к значениям по умолчанию. Обратите внимание, что эта функция не удаляет с экрана частицы, видимые в данный момент в комнате, для этого следует использовать функцию part_particles_clear().

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_clear(ind);

                            +

                            part_type_clear(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour1.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour1.htm index f979561e0..ee7a78956 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour1.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour1.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_детали_цвет1 + part_type_colour1 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_детали_цвет1

                            +

                            part_type_colour1

                            Эта функция используется для установки типа частицы, чтобы она была одного цвета в течение всего времени жизни каждой отдельной частицы.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_colour1(ind, colour1);

                            +

                            part_type_colour1(ind, colour1);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour2.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour2.htm index 41060097e..c82e59abc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour2.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour2.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_детали_цвет2 + part_type_colour2 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_детали_цвет2

                            +

                            part_type_colour2

                            Эта функция может быть использована для установки двухцветного градиента для каждой созданной частицы заданного типа. Первый цвет - это цвет, с которого будут начинаться все частицы, а второй цвет - это цвет, на котором частица будет заканчиваться, и плавное градиентное изменение цвета будет происходить на протяжении всего времени жизни частицы от одного цвета к другому.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_colour2(ind, colour1, colour2);

                            +

                            part_type_colour2(ind, colour1, colour2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour3.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour3.htm index dbcd23665..6cb2f0ca1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour3.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour3.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_детали_цвет3 + part_type_colour3 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_детали_цвет3

                            +

                            part_type_colour3

                            Эта функция может быть использована для установки трехцветного градиента для каждой созданной частицы заданного типа. Первый цвет - это цвет, с которого все частицы будут начинаться, второй цвет - это цвет, который будет смешиваться до половины времени жизни частицы, а третий цвет - это цвет, с которым частица будет заканчиваться. На протяжении жизни частицы будет происходить плавное градиентное изменение цветов от одного к другому.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_colour3( ind, colour1, colour2, colour3 );

                            +

                            part_type_colour3( ind, colour1, colour2, colour3 );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_hsv.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_hsv.htm index efa5bd372..f0749ec40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_hsv.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_hsv.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_цвета_hsv + part_type_colour_hsv @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_цвета_hsv

                            +

                            part_type_colour_hsv

                            С помощью этой функции вы можете задать оттенок, насыщенность и диапазон значений для всех частиц данного типа. Вы задаете минимальное значение и максимальное значение для каждого из трех компонентов, и созданные частицы будут иметь случайный цвет, основанный на заданном диапазоне параметров. Таким образом, вы можете создавать частицы одного оттенка, но разной насыщенности, или разных оттенков, но одинаковой величины (светимость) и т.д.. Все значения должны быть в диапазоне от 0 до 255.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_colour_hsv(ind, hmin, hmax, smin, smax, vmin, vmax);

                            +

                            part_type_colour_hsv(ind, hmin, hmax, smin, smax, vmin, vmax);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_mix.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_mix.htm index 2f2a6e02f..3b712847a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_mix.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_mix.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            part_type_colour_mix

                            +

                            part_type_colour_mix

                            С помощью этой функции вы можете задать для заданного типа частиц случайное смешение двух цветов.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_colour_mix(ind, colour1, colour2);

                            +

                            part_type_colour_mix(ind, colour1, colour2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_rgb.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_rgb.htm index 89ab06e73..aefb59f35 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_rgb.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_colour_rgb.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_цвета_rgb + part_type_colour_rgb @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_цвета_rgb

                            +

                            part_type_colour_rgb

                            С помощью этой функции вы можете задать сочетание красного, зеленого и синего цветов для всех создаваемых частиц данного типа. Вы задаете минимальное значение и максимальное значение для каждого из трех компонентов, и созданные частицы будут иметь случайный цвет, основанный на заданном диапазоне параметров. Все значения должны быть в диапазоне от 0 до 255.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_colour_rgb(ind, rmin, rmax, gmin, gmax, bmin, bmax p>

                            +

                            part_type_colour_rgb(ind, rmin, rmax, gmin, gmax, bmin, bmax p>

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_create.htm index 46f55b435..ec1796c53 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_создать + part_type_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            тип_части_создать

                            +

                            part_type_create

                            С помощью этой функции вы можете создать новый тип частицы, а возвращаемое значение должно быть сохранено в переменной для использования во всех последующих функциях частиц.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_create();

                            +

                            part_type_create();

                            Возвращается:

                            Particle Type ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_death.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_death.htm index cc7e986d9..86d1ea63f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_death.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_death.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_смерть + part_type_death @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            тип_части_смерть

                            +

                            part_type_death

                            Эта функция может быть использована для того, чтобы заставить вашу частицу взорваться частицей другого типа в конце ее жизни.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: НИКОГДА не используйте один и тот же тип частиц, так как это вызовет бесконечный цикл и может привести к краху игры в считанные секунды! Кроме того, будьте очень осторожны при использовании этой функции, так как она может значительно увеличить количество частиц на экране одновременно и привести к заметному замедлению игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_death(ind, death_number, death_type);

                            +

                            part_type_death(ind, death_number, death_type);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_destroy.htm index 462fd564a..966018709 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_уничтожить + part_type_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_уничтожить

                            +

                            part_type_destroy

                            С помощью этой функции вы можете удалить из игры частицу указанного типа. При использовании этой функции все частицы указанного типа исчезнут из комнаты, а сама частица будет удалена из памяти, поэтому эту функцию следует использовать только тогда, когда частица больше не нужна.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_destroy(ind);

                            +

                            part_type_destroy(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_direction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_direction.htm index 611500709..166e33ec9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_direction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_direction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_направление + part_type_direction @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            тип_части_направление

                            +

                            part_type_direction

                            Эта функция используется для определения направления частицы при ее создании, а также может использоваться для того, чтобы частица увеличивала или уменьшала свое направление в течение жизни. Минимальное и максимальное значения направления по умолчанию равны 0, что означает, что частица будет двигаться вправо без изменений, но эти значения можно изменить, чтобы ограничить направление движения в соответствии со стандартными направлениями GameMaker: 0 - вправо, 90 - вверх, 180 - влево и 270 - вниз. Если вы установите одинаковые значения, частицы будут двигаться только в одном направлении.

                            Вы также можете задать значение приращения, которое будет добавлять (если это положительное число) или вычитать (если это отрицательное число) количество градусов к направлению в течение срока службы. Это значение может составлять минимум (+/-) 0,01.

                            Наконец, вы можете задать коэффициент "вихляния". Это значение, которое будет случайным образом добавляться или вычитаться к направлению на каждом шаге жизни частиц. Очевидно, что большие значения более выражены, чем меньшие, и это значение может быть даже отрицательным с максимальным диапазоном от -20 до 20.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_direction(ind, dir_min, dir_max, dir_incr, dir_wiggle);

                            +

                            part_type_direction(ind, dir_min, dir_max, dir_incr, dir_wiggle);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_exists.htm index 9a5ffa274..9ebc1f16a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_детали_существует + part_type_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            тип_детали_существует

                            +

                            part_type_exists

                            С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли в игре данный тип частиц с индексом или нет. Обратите внимание, что если проверяемая переменная является неинициализированной переменной (которой тип частиц в противном случае присвоил бы свой индекс), это приведет к ошибке.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_exists(ind);

                            +

                            part_type_exists(ind);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_gravity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_gravity.htm index 77da71479..782d7a858 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_gravity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_gravity.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_гравитации + part_type_gravity @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_гравитации

                            +

                            part_type_gravity

                            Эта функция устанавливает силу тяжести, которая будет действовать на каждую создаваемую частицу данного типа. Значение силы гравитации прибавляется к скорости частицы на каждом шаге и обычно составляет небольшое значение, например 0,5, а направление - это направление гравитационного "притяжения" и соответствует стандартным направлениям GameMaker: 0° - вправо, 90° - вверх, 180° - влево и 270° - вниз.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_gravity(ind, grav_amount, grav_direction);

                            +

                            part_type_gravity(ind, grav_amount, grav_direction);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_life.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_life.htm index 2e8c528dd..7e4705b18 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_life.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_life.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_жизни + part_type_life @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_жизни

                            +

                            part_type_life

                            Это функция, которая определяет, как долго каждая отдельная частица указанного типа остается на экране. Как и в других функциях частиц, вы задаете минимальное и максимальное значение (в шагах), и время жизни каждой частицы будет случайным числом шагов из указанного диапазона. Чтобы все частицы имели одинаковое время жизни, установите эти два значения одинаковыми.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_life(ind, life_min, life_max);

                            +

                            part_type_life(ind, life_min, life_max);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_orientation.htm index c03733a21..e39f8ab1c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_orientation.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_ориентация + part_type_orientation @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            тип_части_ориентация

                            +

                            part_type_orientation

                            Эта функция используется для определения ориентации частицы sprite при ее создании, а также может быть использована для того, чтобы ориентация частицы увеличивалась или уменьшалась в течение ее жизни. Минимальное и максимальное значения ориентации по умолчанию равны 0, но эти значения можно изменить, чтобы изменить ориентацию в случайном порядке, следуя стандартным направлениям GameMaker: 0 градусов - вправо, 90 градусов - вверх, 180 градусов - влево и 270 градусов - вниз. Если вы установите одинаковое значение, все частицы будут созданы с одинаковой ориентацией.

                            Вы также можете задать значение приращения, которое будет добавлять (если это положительное число) или вычитать (если это отрицательное число) количество градусов к ориентации в течение ее срока службы. Это значение может составлять минимум (+/-) 0,01.

                            Вы также можете задать коэффициент "вихляния", как и в других функциях частиц. Это значение, которое будет случайным образом добавляться или вычитаться к ориентации на каждом шаге жизни частицы. Очевидно, что большие значения более выражены, чем меньшие, и это значение может быть даже отрицательным с максимальным диапазоном от -20 до 20.

                            Наконец, вы можете выбрать относительную или нет ориентацию, что означает, что пока частица имеет направление (и скорость), частица sprite будет ориентирована вокруг этого вектора. Имейте в виду, что если скорость частицы установлена на уменьшение и достигает 0, отсутствие скорости устанавливает направление на значение по умолчанию 0°, поэтому относительная ориентация заставит частицу sprite "прыгнуть" на другой угол.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_orientation( ind, ang_min, ang_max, ang_incr, ang_wiggle, ang_relative );

                            +

                            part_type_orientation( ind, ang_min, ang_max, ang_incr, ang_wiggle, ang_relative );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_scale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_scale.htm index 5e4410dd1..3d7be0fb2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_scale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_scale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_детали_масштаб + part_type_scale @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_детали_масштаб

                            +

                            part_type_scale

                            Эта функция устанавливает горизонтальный и вертикальный масштаб частицы до того, как будут произведены другие изменения размера. Эта функция работает на соотношении размеров sprite, поэтому значение 1 (значение по умолчанию) - это соотношение 1:1, то есть 0,5 будет половиной, а 2 - удвоением.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_scale(ind, xscale, yscale);

                            +

                            part_type_scale(ind, xscale, yscale);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_shape.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_shape.htm index 7d8f8328e..76ef51375 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_shape.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_shape.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_формы + part_type_shape @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            тип_части_формы

                            +

                            part_type_shape

                            С помощью этой функции можно задать форму sprite для типа частиц, при этом допустимы следующие константы:

                            @@ -90,7 +90,7 @@

                            тип_части_формы

                            Particle Shapes

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_shape(ind, shape);

                            +

                            part_type_shape(ind, shape);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_size.htm index 4cc68a484..388179106 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_размер + part_type_size @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            тип_части_размер

                            +

                            part_type_size

                            Эта функция используется для определения размера частицы при ее создании, а также может быть использована для того, чтобы частица увеличивалась или уменьшалась в размере в течение своего времени жизни. Минимальное и максимальное значения размера по умолчанию равны 1 (это означает, что размер имеет то же соотношение, что и базовая частица после part_type_scale() и если они установлены в одно и то же значение, начальный размер для всех частиц будет одинаковым, но если они установлены в разные значения, каждая частица будет начинаться со случайным размером из диапазона, например, если вы установили минимальное значение 0.5 и максимальное 2, все частицы будут созданы с размером между половиной и удвоенной базовой шкалой.

                            Вы также можете задать значение приращения, которое заставит частицу sprite увеличиваться (если это положительное число) или уменьшаться (если это отрицательное число) в течение времени жизни частицы, при этом заданное значение будет добавляться к размеру частицы на каждом шаге. Это значение может составлять минимум (+/-)0,01.

                            Наконец, вы можете задать коэффициент "вихляния". Это значение, которое будет случайным образом добавляться или вычитаться к размеру на каждом шаге времени жизни частиц. Очевидно, что большие значения более выражены, чем меньшие, и это значение может быть даже отрицательным с максимальным диапазоном от -20 до 20.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_size(ind, size_min, size_max, size_incr, size_wiggle);

                            +

                            part_type_size(ind, size_min, size_max, size_incr, size_wiggle);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_speed.htm index b4cf251a2..546dae31d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_детали_скорость + part_type_speed @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            тип_детали_скорость

                            +

                            part_type_speed

                            Эта функция используется для установки скорости движения частицы при ее создании, а также может использоваться для увеличения или уменьшения скорости частицы в течение ее жизни. Минимальное и максимальное значения скорости по умолчанию равны 1, что означает, что частица будет перемещаться на 1 пиксель каждый шаг. Если они установлены в одно и то же значение, начальная скорость для всех частиц будет одинаковой, но если они установлены в разные значения, каждая частица будет стартовать со случайной скоростью из заданного диапазона. Например, если вы задали минимальное значение 3 и максимальное 6, все частицы будут созданы со скоростью от трех до шести пикселей за шаг.

                            Вы также можете задать значение приращения, которое заставит частицу двигаться быстрее (если число положительное) или медленнее (если число отрицательное) в течение ее жизни, причем заданное значение будет добавляться к скорости частицы на каждом шаге. Это значение может составлять минимум (+/-)0,01.

                            Наконец, вы можете задать коэффициент "вихляния". Это значение, которое будет случайным образом прибавляться или вычитаться к скорости на каждом шаге времени жизни частиц. Очевидно, что большие значения более выражены, чем меньшие, и это значение может быть даже отрицательным с максимальным диапазоном от -20 до 20.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_speed(ind, speed_min, speed_max, speed_incr, speed_wiggle);

                            +

                            part_type_speed(ind, speed_min, speed_max, speed_incr, speed_wiggle);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_sprite.htm index 5851eece7..6633d449e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_sprite.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_спрайта + part_type_sprite @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            тип_части_спрайта

                            +

                            part_type_sprite

                            Эта функция может быть использована для установки типа частиц, чтобы использовать пользовательский sprite из игровых активов. Вы можете выбрать sprite и затем указать GameMaker использовать sprite и анимировать его или нет, а если вы выберете анимированный, то вы также можете выбрать, чтобы под-изображения менялись с интервалом так, чтобы анимация начиналась и заканчивалась в начале и конце времени жизни каждой созданной частицы (таким образом, если у вас время жизни установлено на 15 шагов минимум и 30 шагов максимум, независимо от того, какое значение имеет время жизни, анимация будет сделана в соответствии с ним, причем она будет работать быстрее для более коротких времен жизни и медленнее для более длинных). Вы также можете выбрать случайное суб-изображение, так что если sprite не анимирован, то для создания sprite будет случайно выбрано другое изображение, или если частица анимирована, то анимация начнется в случайной точке.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_sprite(ind, sprite, animate, stretch, random);

                            +

                            part_type_sprite(ind, sprite, animate, stretch, random);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_step.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_step.htm index 87646cc5d..b039274c5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_step.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/Particle_Types/part_type_step.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тип_части_шаг + part_type_step @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            тип_части_шаг

                            +

                            part_type_step

                            Эта функция может быть использована для того, чтобы заставить ваш тип частицы испускать другой тип на каждом шаге до конца срока ее жизни. Вы можете задать отрицательное значение для номера шага, и частица будет испускаться через случайный интервал, основанный на этом значении, так что, например, при значении -3 вероятность испускания частицы на каждом шаге будет 1:3.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: НИКОГДА не используйте один и тот же тип частиц, так как это вызовет бесконечный цикл и может привести к краху игры в считанные секунды! Кроме того, будьте очень осторожны при использовании этой функции, так как она может значительно увеличить количество частиц на экране одновременно и привести к заметному замедлению игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            part_type_step(ind, step_number, step_type);

                            +

                            part_type_step(ind, step_number, step_type);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_clear.htm index 907ea25a2..fb595416c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - эффект_чистоты + effect_clear @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            эффект_чистоты

                            +

                            effect_clear

                            Это очистит все частицы, видимые в данный момент в комнате, которые были сделаны с помощью либо effect_create_above() или effect_create_below().

                            Синтаксис:

                            -

                            effect_clear();

                            +

                            effect_clear();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm index 2f2bb7f9f..bbc757b55 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - эффект_создания_выше + effect_create_above @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            эффект_создания_выше

                            +

                            effect_create_above

                            С помощью этой функции вы можете создать простой эффект над всеми экземплярами вашей комнаты (на самом деле он создается на глубине -100000). Если эффект не ef_rain или ef_snow, то вы можете определить позицию x/y для создания эффекта, а размер может быть значением 0, 1 или 2, где 0 - маленький, 1 - средний и 2 - большой.

                            Стоит отметить, что эти эффекты можно включать и выключать, а также приостанавливать их отрисовку с помощью функций part_system_automatic_draw() и part_system_automatic_update() с соответствующим значением индекса системы частиц (где 0 - для эффектов ниже, а 1 - для эффектов выше).

                            Доступными константами для различных видов частиц являются:

                            @@ -97,7 +97,7 @@

                            эффект_создания_выше

                            Синтаксис:

                            -

                            effect_create_above(kind, x, y, size, colour);

                            +

                            effect_create_above(kind, x, y, size, colour);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm index 06eff0b5d..8ebc46c25 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - эффект_создания_нижнего + effect_create_below @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            эффект_создания_нижнего

                            +

                            effect_create_below

                            С помощью этой функции вы можете создать простой эффект под всеми экземплярами вашей комнаты (на самом деле он создается на глубине 100000). Если эффект не ef_rain или ef_snow, то вы можете определить позицию x/y для создания эффекта, а размер может быть равен 0, 1 или 2, где 0 - маленький, 1 - средний и 2 - большой.

                            Стоит отметить, что эти эффекты можно включать и выключать, а также приостанавливать их отрисовку с помощью функций part_system_automatic_draw() и part_system_automatic_update() с соответствующим значением индекса системы частиц (где 0 - для эффектов ниже, а 1 - для эффектов выше).

                            Доступными константами для различных видов частиц являются:

                            @@ -89,7 +89,7 @@

                            эффект_создания_нижнего

                            Синтаксис:

                            -

                            effect_create_below(kind, x, y, size, colour);

                            +

                            effect_create_below(kind, x, y, size, colour);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin.htm index f32d79a5c..3c3e8043b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            draw_primitive_begin

                            +

                            draw_primitive_begin

                            Эта функция должна быть вызвана до того, как вы сможете определить какие-либо примитивы. Существует 6 типов примитивов, которые можно определить как следующие константы:

                            @@ -60,7 +60,7 @@

                            draw_primitive_begin

                            Обратите внимание, что на некоторых платформах (Windows, UWP, XBox) тип pr_trianglefan не поддерживается изначально, поэтому GameMaker выполняет преобразование при компиляции игры, чтобы заставить их работать. Это означает, что на этих платформах тип pr_trianglefan будет использоваться гораздо медленнее, чем на других. Также обратите внимание, что для использования этой функции на HTML5 необходимо включить WebGL в опциях игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_primitive_begin(kind)

                            +

                            draw_primitive_begin(kind)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin_texture.htm index e3ae36ddb..86adb1d23 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_begin_texture.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            draw_primitive_begin_texture

                            +

                            draw_primitive_begin_texture

                            Эта функция должна быть вызвана до того, как вы определите вершины текстурированного примитива. Вы должны указать тип используемого примитива (см. draw_primitive_begin() для дополнительной информации) и идентификатор текстуры, которая может быть активом sprite или фоновым изображением. Идентификатор актива можно получить из функций sprite_get_texture()например (используйте -1 для отсутствия текстуры).

                            ПРИМЕЧАНИЕ Для того чтобы текстура повторялась, ее размер должен быть равен степени двойки, т.е.: 32x32, 128x128 и т.д..

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_primitive_begin_texture(kind, tex)

                            +

                            draw_primitive_begin_texture(kind, tex)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_end.htm index 01f57ea66..d449b2593 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_primitive_end.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - нарисовать_примитивный_конец + draw_primitive_end @@ -13,12 +13,12 @@ -

                            нарисовать_примитивный_конец

                            +

                            draw_primitive_end

                            Эта функция должна быть вызвана, когда вы закончили определять точки вашего примитива. Если вы не вызовете эту функцию, ничего не будет нарисовано, так как она фактически сообщает GameMaker, что вы закончили и теперь он может рисовать определенный примитив.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_primitive_end()

                            +

                            draw_primitive_end()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex.htm index 20903248d..457b76fad 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_вершину + draw_vertex @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_вершину

                            +

                            draw_vertex

                            Эта функция определяет положение вершины для примитива. Окончательный вид примитива будет зависеть от типа примитива, выбранного для рисования, и порядка добавления вершин к нему. См. draw_primitive_begin() для дополнительную информацию. Чтобы завершить и нарисовать примитив, необходимо вызвать команду draw_primitive_end().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_vertex(x, y)

                            +

                            draw_vertex(x, y)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_colour.htm index a583251f0..8b34355a4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_вершину_цвета + draw_vertex_colour @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            нарисовать_вершину_цвета

                            +

                            draw_vertex_colour

                            Эта функция определяет положение вершины для примитива, с ее собственным цветом и настройкой альфа. Окончательный вид примитива будет зависеть от типа примитива, выбранного для рисования, и порядка добавления вершин к нему (см. draw_primitive_begin() более подробную информацию), и вершины с разными цветами и альфа будут плавно переходить одна в другую. Чтобы завершить и нарисовать примитив, необходимо вызвать команду draw_primitive_end().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_vertex_colour(x, y, col, alpha)

                            +

                            draw_vertex_colour(x, y, col, alpha)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture.htm index 6a51b5f2e..c7c875e16 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_вершинную_текстуру + draw_vertex_texture @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            рисовать_вершинную_текстуру

                            +

                            draw_vertex_texture

                            Эта функция определяет положение текстурированной вершины для примитива. Окончательный вид примитива будет зависеть от типа примитива, выбранного для рисования (см. draw_primitive_begin() более подробную информацию), порядка добавления вершин и положения начальной точки, заданной для текстуры. Чтобы завершить и нарисовать примитив, необходимо вызвать команду draw_primitive_end().

                            Вы также можете выбрать рисование только части текстуры на поверхности примитива, установив соответствующую xtex/ytex позицию для выборки (эти координаты также известны как UV-точки ). Эта точка определяется значением от 0 до 1, причем левый верхний угол используемого изображения является точкой (0,0), а правый нижний угол - точкой (1,1). Таким образом, можно текстурировать примитив, используя только часть исходного изображения.

                            При рисовании текстурированного примитива текстура будет смешиваться с цветом, заданным параметром draw_set_colour. Это означает, что для рисования текстуры без смешивания следует установить значение c_white, как показано в примере ниже.

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture_colour.htm index 38b6d6c93..e46fb8a18 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/draw_vertex_texture_colour.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            draw_vertex_texture_colour

                            +

                            draw_vertex_texture_colour

                            Эта функция определяет положение текстурированной вершины для примитива. Окончательный вид примитива будет зависеть от типа примитива, выбранного для рисования (см. draw_primitive_begin() для получения дополнительной информации), порядка добавления к нему вершин, положения начальной и конечной точек, которые вы задаете для образца текстуры, а также от установленных вами значений цвета и альфа. Для сохранения внешнего вида текстуры при изменении только альфа, значение -1 (или c_white) может быть использовано для аргумента цвета. Чтобы завершить и нарисовать примитив, необходимо вызвать команду draw_primitive_end().

                            ПРИМЕЧАНИЕ Для того чтобы текстура повторялась, ее размер должен быть равен степени двойки, т.е.: 32x32, 128x128 и т.д..

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_vertex_texture_colour(x, y, xtex, ytex, col, alpha)

                            +

                            draw_vertex_texture_colour(x, y, xtex, ytex, col, alpha)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_argb.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_argb.htm index 301b4e09c..28560ff73 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_argb.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_argb.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершина_argb + vertex_argb @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершина_argb

                            +

                            vertex_argb

                            Эта функция устанавливает значения ARGB для вершины, определяемой в данный момент для пользовательского примитива. Вы предоставляете буфер для записи данных, а также значения красного, зеленого, синего и альфа, которые вы хотите использовать, в виде одного 32-битного целого без знака - альфа в старших 8 битах, затем красный, зеленый и, наконец, синий в младших 8 битах. Вы можете использовать шестнадцатеричную нотацию ($AARRGGBB) как вещественное число или использовать любую из функций make_colour_*() для определения значения цвета.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_argb(buffer, argb);

                            +

                            vertex_argb(buffer, argb);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_begin.htm index db54a6743..227e35f62 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_begin.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершина_начало + vertex_begin @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершина_начало

                            +

                            vertex_begin

                            С помощью этой функции вы начинаете определение пользовательского примитива. Вы назначаете буфер для записи примитива и формат вершин, который будет использоваться (предварительно определенный с помощью функций формата вершин). Затем вы определяете необходимые точки для каждой вершины примитива перед вызовом функции vertex_end() для завершения создания примитива.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_begin(buffer, format);

                            +

                            vertex_begin(buffer, format);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_colour.htm index dc8bbf6ab..ade4eac82 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - цвет_вершины + vertex_colour @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            цвет_вершины

                            +

                            vertex_colour

                            Если определенный вами формат вершины принимает значение цвета, вы можете использовать эту функцию для добавления этих данных к вершине, определяемой для текущего примитива. Функция требует буфера для хранения данных и принимает либо цветовую константу, либо шестнадцатеричное значение (используя стандартный формат GameMaker BGR, например: $FF0000 для синего цвета), а также значение альфа от 0 (прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_colour(buffer, colour, alpha);

                            +

                            vertex_colour(buffer, colour, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer.htm index 947c6100c..75a11e1ba 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинный_создать_буфер + vertex_create_buffer @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            вершинный_создать_буфер

                            +

                            vertex_create_buffer

                            С помощью этой функции вы можете создать новый вершинный буфер. Это специальный растущий буфер, созданный GameMaker, который предварительно отформатирован для использования при построении примитивов (например, для использования с шейдерами). Функция вернет индекс буфера, который будет использоваться во всех последующих обращениях к нему.

                            При использовании буфера вершин, созданного с помощью этой функции, вы просто вызываете функцию vertex_begin() чтобы начать присваивать ему вершинные данные для определения вашего пользовательского примитива, который затем будет храниться в буфере, готовый к передаче в шейдер. Буфер может быть повторно использован при необходимости (если вы не использовали функцию vertex_freeze() ), при этом каждый вызов vertex_begin() стирает предыдущие данные буфера, готовые к приему новых данных.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_create_buffer();

                            +

                            vertex_create_buffer();

                            Возвращается:

                            Vertex Buffer ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_ext.htm index 0da3477d1..ead937835 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            vertex_create_buffer_ext

                            +

                            vertex_create_buffer_ext

                            Как и в случае с функцией vertex_create_buffer()эта функция создаст новый буфер вершин. Это специальный растущий буфер, созданный GameMaker, который предварительно отформатирован для использования при создании примитивов для использования с шейдерами. Вы можете указать начальный размер буфера (в байтах), и функция вернет индекс буфера, который будет использоваться во всех последующих обращениях к буферу.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_create_buffer_ext(size);

                            +

                            vertex_create_buffer_ext(size);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer.htm index d1be963f7..fb5a92b93 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            vertex_create_buffer_from_buffer

                            +

                            vertex_create_buffer_from_buffer

                            Как и в случае с функцией vertex_create_buffer()эта функция создаст новый вершинный буфер, только теперь вершинные данные, хранящиеся в нем, копируются из обычного буфера, указанного в качестве источника. Создаваемый буфер - это специальный растущий буфер, который предварительно отформатирован в вершинном формате для построения примитивов для использования (например) в шейдерах. Эта функция требует, чтобы вы указали указатель на ранее созданный обычный буфер и формат вершин, который должен быть применен к скопированным данным.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_create_buffer_from_buffer(buffer, format);

                            +

                            vertex_create_buffer_from_buffer(buffer, format);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer_ext.htm index 2ddd8bbf9..95b88fcef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_create_buffer_from_buffer_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            vertex_create_buffer_from_buffer_ext

                            +

                            vertex_create_buffer_from_buffer_ext

                            Как и в случае с функцией vertex_create_buffer()эта функция создаст новый буфер вершин, только теперь данные вершин, которые в нем хранятся, копируются из обычного буфера, указанного в качестве источника. Буфер предварительно отформатирован в соответствии с форматом вершин для построения примитивов для использования (например) с шейдерами, также можно указать смещение в исходном буфере для копирования и количество вершин, которое должно быть в конечном буфере. Обратите внимание, что если количество вершин не совпадает с копируемыми, вы можете получить поврежденные вершинные данные.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_create_buffer_from_buffer_ext(buffer, format, src_offset, vert_num);

                            +

                            vertex_create_buffer_from_buffer_ext(buffer, format, src_offset, vert_num);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_delete_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_delete_buffer.htm index 32befa244..533cf53c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_delete_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_delete_buffer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинный_удаляемый_буфер + vertex_delete_buffer @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершинный_удаляемый_буфер

                            +

                            vertex_delete_buffer

                            Эта функция может быть использована для удаления ранее созданного буфера вершин (см. vertex_create_buffer()) из системной памяти. При этом также удаляются все вершинные данные для всех пользовательских примитивов, которые в нем содержались.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_delete_buffer(buffer);

                            +

                            vertex_delete_buffer(buffer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_end.htm index f68e3e333..5e9cf0f45 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_end.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - конец_вершины + vertex_end @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            конец_вершины

                            +

                            vertex_end

                            С помощью этой функции вы завершаете создание пользовательского примитива. После вызова этой команды примитив может быть использован в функции vertex_submit() для использования в шейдере или вы можете заморозить буфер (делая вершинный буфер доступным только для чтения и намного быстрее) с помощью функции vertex_freeze().

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_end(buffer);

                            +

                            vertex_end(buffer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float1.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float1.htm index 40b91312f..a5fbcf668 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float1.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float1.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершина_плоская1 + vertex_float1 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершина_плоская1

                            +

                            vertex_float1

                            Эта функция добавляет значение с плавающей точкой к данным вершины. Вершина должна быть правильно отформатирована, чтобы принять это значение с помощью функции vertex_format_add_custom() функция.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_float1(buffer, float);

                            +

                            vertex_float1(buffer, float);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float2.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float2.htm index 5f5f9bdcf..f3fe4604b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float2.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float2.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершина_плоская2 + vertex_float2 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершина_плоская2

                            +

                            vertex_float2

                            Эта функция добавит два значения с плавающей точкой к данным вершины. Вершина должна быть правильно отформатирована, чтобы принять ее с помощью функции vertex_format_add_custom() функция.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_float2(buffer, float, float);

                            +

                            vertex_float2(buffer, float, float);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float3.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float3.htm index 44062d9a9..23dcc0f2b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float3.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float3.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершина_плоская3 + vertex_float3 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершина_плоская3

                            +

                            vertex_float3

                            Эта функция добавит три значения с плавающей точкой к данным вершины. Вершина должна быть правильно отформатирована, чтобы принять ее с помощью функции vertex_format_add_custom() функция.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_float3(buffer, float, float, float);

                            +

                            vertex_float3(buffer, float, float, float);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float4.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float4.htm index 68639f878..3e1a1ee37 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float4.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_float4.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершина_плоская4 + vertex_float4 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершина_плоская4

                            +

                            vertex_float4

                            Эта функция добавит четыре значения с плавающей точкой к данным вершины. Вершина должна быть правильно отформатирована, чтобы принять ее с помощью функции vertex_format_add_custom() функция.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_float4(buffer, float, float, float, float);

                            +

                            vertex_float4(buffer, float, float, float, float);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_colour.htm index f50ae0df6..3bb6dff29 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_colour.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            vertex_format_add_colour

                            +

                            vertex_format_add_colour

                            Сообщите GameMaker, чтобы он принимал данные о цвете как часть создаваемого нового формата вершин.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_add_colour();

                            +

                            vertex_format_add_colour();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm index f81a175ed..a75f14646 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_custom.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            vertex_format_add_custom

                            +

                            vertex_format_add_custom

                            Эта функция позволяет использовать пользовательский тип данных для определенных атрибутов формата вершин как часть создаваемого нового формата вершин. Доступные для использования значения определяются выбранной вами константой типа данных, перечисленной ниже:

                            @@ -145,7 +145,7 @@

                            vertex_format_add_custom

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_add_custom(type, usage);

                            +

                            vertex_format_add_custom(type, usage);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_normal.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_normal.htm index 2d1e1ce55..53e494ff8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_normal.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_normal.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            vertex_format_add_normal

                            +

                            vertex_format_add_normal

                            Сообщите GameMaker, чтобы он принимал данные нормалей поверхности (nx, ny и nz) как часть создаваемого нового формата вершин.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_add_normal();

                            +

                            vertex_format_add_normal();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position.htm index b0327846e..0898d6cab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            vertex_format_add_position

                            +

                            vertex_format_add_position

                            Сообщите GameMaker, чтобы он принимал 2D позиционные данные (x и y) как часть создаваемого нового формата вершин.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_add_position();

                            +

                            vertex_format_add_position();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position_3d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position_3d.htm index 9b863e06b..64c8b4718 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position_3d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_position_3d.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            vertex_format_add_position_3d

                            +

                            vertex_format_add_position_3d

                            Сообщите GameMaker, чтобы он принимал данные о позиционировании в 3D (x, y и z) как часть создаваемого нового формата вершин.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_add_position_3d();

                            +

                            vertex_format_add_position_3d();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_texcoord.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_texcoord.htm index d01d6ab60..0ca8f4511 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_texcoord.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_add_texcoord.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            vertex_format_add_texcoord

                            +

                            vertex_format_add_texcoord

                            Сообщите GameMaker, чтобы он принимал данные о положении текстуры (u и v) как часть создаваемого нового формата вершин.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_add_texcoord();

                            +

                            vertex_format_add_texcoord();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_begin.htm index 11e7fa142..1b19ba35e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_begin.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            vertex_format_begin

                            +

                            vertex_format_begin

                            Прежде чем вы сможете определить новый формат вершин, вы должны сообщить GameMaker, что делаете это с помощью данной функции. Вы должны сначала вызвать эту функцию, затем определить значения формата с помощью соответствующих функций и, наконец, вызвать функцию vertex_format_end() чтобы завершить определение и вернуть "handle" нового формата.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_begin();

                            +

                            vertex_format_begin();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_delete.htm index dfd6bf822..8b1e36f6e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинный_формат_удалить + vertex_format_delete @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершинный_формат_удалить

                            +

                            vertex_format_delete

                            Эта функция должна вызываться каждый раз, когда вы закончили использовать созданные векторные форматы. Вы предоставляете значение идентификатора формата (возвращаемое функцией vector_format_end()), и эта функция освободит связанную с ним память. Обратите внимание, что если после вызова этой функции вы попытаетесь снова использовать этот формат, вы получите ошибку.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_delete(formatID);

                            +

                            vertex_format_delete(formatID);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_end.htm index 3beb5ce2d..19e2b4f8d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_format_end.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинный_формат_конец + vertex_format_end @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершинный_формат_конец

                            +

                            vertex_format_end

                            Эта функция должна быть вызвана после определения любого нового формата вершин. Она возвращает "handle" (индекс) нового формата, который должен использоваться во всех последующих вершинных функциях, обращающихся к этому новому формату.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_format_end();

                            +

                            vertex_format_end();

                            Возвращается:

                            Vertex Format ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_freeze.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_freeze.htm index 9d307ab4f..d83815540 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_freeze.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_freeze.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинная_заморозка + vertex_freeze @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            вершинная_заморозка

                            +

                            vertex_freeze

                            Эта функция может быть использована для "замораживания" буфера вершин. Этот буфер становится доступным только для чтения, то есть, если вам понадобится изменить его, вам придется удалить весь буфер и создать его заново. Замороженный буфер может быть передан в шейдер быстрее, чем обычный динамический буфер, и рекомендуется для тех эффектов, которые требуют неизменного пользовательского примитива на протяжении всего уровня или игры.

                            Функция вернет 0 при успешном замораживании указанного вершинного буфера, однако если по какой-либо причине это не удалось, она вернет -1.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_freeze(buffer);

                            +

                            vertex_freeze(buffer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_buffer_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_buffer_size.htm index d7bcbf7f4..12270f629 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_buffer_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_buffer_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер вершины_get_buffer_size + vertex_get_buffer_size @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            размер вершины_get_buffer_size

                            +

                            vertex_get_buffer_size

                            С помощью этой функции вы можете получить размер заданного вершинного буфера в байтах.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_get_buffer_size(buffer);

                            +

                            vertex_get_buffer_size(buffer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_number.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_number.htm index 5be64f411..29fc4cfbf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_number.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_get_number.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            vertex_get_number

                            +

                            vertex_get_number

                            С помощью этой функции можно узнать количество отдельных вершин, определенных в любом данном вершинном буфере.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_get_number(buffer);

                            +

                            vertex_get_number(buffer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_normal.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_normal.htm index bdb262071..a3ca52f96 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_normal.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_normal.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинная_нормаль + vertex_normal @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершинная_нормаль

                            +

                            vertex_normal

                            Эта функция добавит данные о нормали поверхности к вершине, определяемой в данный момент для пользовательского примитива. Вы предоставляете буфер для записи данных, а также x, y и z компоненты нормали.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_normal(buffer, nx, ny, nz);

                            +

                            vertex_normal(buffer, nx, ny, nz);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position.htm index 636a8e8a6..fdee424b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинная_позиция + vertex_position @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершинная_позиция

                            +

                            vertex_position

                            Эта функция добавит данные о двумерной позиции к вершине, которая в данный момент определена для пользовательского примитива. Вы предоставляете буфер для записи данных, а также позиции x и y для рисования.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_position(buffer, x, y);

                            +

                            vertex_position(buffer, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position_3d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position_3d.htm index 7063fd743..8b325008b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position_3d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_position_3d.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинная_позиция_3d + vertex_position_3d @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершинная_позиция_3d

                            +

                            vertex_position_3d

                            Эта функция добавит данные о трехмерной позиции к вершине, которая в данный момент определяется для пользовательского примитива. Вы предоставляете буфер для записи данных, а также позиции x, y и z для рисования.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_position_3d(buffer, x, y, z);

                            +

                            vertex_position_3d(buffer, x, y, z);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_submit.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_submit.htm index fdfa2b45c..feafb843f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_submit.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_submit.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершина_подписать + vertex_submit @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            вершина_подписать

                            +

                            vertex_submit

                            Вы можете использовать эту функцию для передачи содержимого вершинного буфера в графический конвейер для использования в шейдере. Вы указываете индекс буфера, базовый тип примитива (см. константы ниже) и текстуру, которая будет использоваться. Базовый тип примитива используется только для назначения порядка, в котором вершины, сохраненные в буфере, будут рисоваться и соединяться, но фактические данные, используемые для каждой из вершин, будут теми, которые вы определили при создании буфера вершин.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция может быть использована только в событии Draw Event.

                            В качестве наглядного примера различных доступных базовых примитивов см. рисунок ниже:

                            @@ -49,7 +49,7 @@

                            вершина_подписать

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_submit(buffer, primitive, texture);

                            +

                            vertex_submit(buffer, primitive, texture);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_texcoord.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_texcoord.htm index d9be3ee5d..1215a5ba2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_texcoord.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_texcoord.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинный_коорд + vertex_texcoord @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            вершинный_коорд

                            +

                            vertex_texcoord

                            Эта функция устанавливает координаты текстуры для вершины, которая в данный момент определена для пользовательского примитива. Вы предоставляете буфер для записи данных, а также позицию UV в текстуре, которую необходимо использовать.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_texcoord(buffer, u, v);

                            +

                            vertex_texcoord(buffer, u, v);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_ubyte4.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_ubyte4.htm index 75d8a3641..a57397570 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_ubyte4.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Primitives/vertex_ubyte4.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - вершинный_байт4 + vertex_ubyte4 @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            вершинный_байт4

                            +

                            vertex_ubyte4

                            Эта функция добавит к данным вершины четыре беззнаковых байтовых значения (0 - 255). Вершина должна быть правильно отформатирована, чтобы принять ее с помощью функции vertex_format_add_custom() функцию.

                            Синтаксис:

                            -

                            vertex_ubyte4(buffer, byte, byte, byte, byte);

                            +

                            vertex_ubyte4(buffer, byte, byte, byte, byte);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_enable_swf_aa.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_enable_swf_aa.htm index 0ab319744..31b57dd5a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_enable_swf_aa.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_enable_swf_aa.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            draw_enable_swf_aa

                            +

                            draw_enable_swf_aa

                            С помощью этой функции вы можете включить или отключить сглаживание (AA) для векторного формата SWF sprites. AA просто сглаживает края векторных изображений, чтобы придать им более приятный вид. Количество используемого сглаживания зависит от значения, установленного с помощью функции draw_set_swf_aa_level(). По умолчанию эта функция отключена.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_enable_swf_aa(enable);

                            +

                            draw_enable_swf_aa(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_get_swf_aa_level.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_get_swf_aa_level.htm index 84e560353..0796bcae9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_get_swf_aa_level.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_get_swf_aa_level.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            draw_get_swf_aa_level

                            +

                            draw_get_swf_aa_level

                            Эта функция может использоваться для получения уровня сглаживания (AA) для вектора формата SWF sprites. Возвращаемое значение находится в диапазоне от 0 до 1 и показывает, насколько "гладкими" будут отрисованные края этих sprites. Вы можете установить уровень AA с помощью функции draw_set_swf_aa_level().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_get_swf_aa_level();

                            +

                            draw_get_swf_aa_level();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_self.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_self.htm index d4f842928..094b8e2b5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_self.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_self.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_себя + draw_self @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_себя

                            +

                            draw_self

                            Эта функция рисует sprite, назначенный данному экземпляру, точно так, как он был бы нарисован, если бы событие draw не содержало никакого кода или действий, и отражает изменения, которые были сделаны в переменных спрайта в других событиях.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Если экземпляру не присвоен адрес sprite, эта функция выдаст ошибку!

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_self();

                            +

                            draw_self();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_set_swf_aa_level.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_set_swf_aa_level.htm index 5d112e629..90d32b4e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_set_swf_aa_level.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_set_swf_aa_level.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            draw_set_swf_aa_level

                            +

                            draw_set_swf_aa_level

                            Эта функция может использоваться для установки уровня сглаживания (AA) для векторного формата SWF sprites. Это может быть вещественное значение от 0 до 1 и будет "сглаживать" края этих sprites. Обратите внимание, что для того, чтобы увидеть этот эффект, вы должны сначала включить AA с помощью функции draw_enable_swf_aa().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_set_swf_aa_level(AA);

                            +

                            draw_set_swf_aa_level(AA);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite.htm index f5c392501..fc8597636 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_спрайт + draw_sprite @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            рисовать_спрайт

                            +

                            draw_sprite

                            Эта функция рисует заданное sprite и суб-изображение в позиции внутри игровой комнаты. Для sprite вы можете использовать переменную экземпляра sprite_index чтобы получить текущий sprite, который назначен экземпляру, выполняющему код, или вы можете использовать любой другой актив sprite. То же самое относится и к суб-изображению, поскольку оно также может быть задано переменной экземпляра image_index которая установит субизображение, выбранное для текущего экземпляра sprite (обратите внимание, что вы можете нарисовать другой sprite и все равно использовать значение субизображения для текущего экземпляра), или вы можете использовать любое другое значение для этого, чтобы нарисовать конкретное субизображение выбранного sprite. Если значение больше, чем количество субизображений, то GameMaker будет автоматически перебирать номера для выбора соответствующего изображения (например, если рисуемый sprite имеет 5 субизображений, пронумерованных от 0 до 4, и мы установили значение индекса равным 7, то функция нарисует субизображение 3, пронумерованное 0). Наконец, позиция x и y - это положение в комнате, в котором будет рисоваться sprite, и оно центрируется на смещении sprite по x и y.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция может работать не так, как ожидается, при использовании скелетной анимации sprites, и вы можете обнаружить, что функция рисует только первый кадр позы по умолчанию. Вместо нее следует использовать функции draw_skeleton_*.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite(sprite, subimg, x, y);

                            +

                            draw_sprite(sprite, subimg, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_ext.htm index 29ef56d92..e81da2f36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_ext.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            draw_sprite_ext

                            +

                            draw_sprite_ext

                            Эта функция рисует заданный sprite, как в функции draw_sprite() но с дополнительными опциями для изменения масштаба, смешивания, поворота и альфа-функции рисуемого sprite. Изменение этих значений никак не изменяет ресурс (только то, как он рисуется), и вы можете использовать любую из доступных переменных спрайта вместо прямых значений для всех аргументов в функции. На рисунке ниже показано, как различные значения влияют на отрисовку спрайта:

                            sraw_sprite_ext examples

                            @@ -23,7 +23,7 @@

                            draw_sprite_ext

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция может работать не так, как ожидается, при использовании скелетной анимации sprites, и вы можете обнаружить, что функция рисует только первый кадр позы по умолчанию. Вместо нее следует использовать функции draw_skeleton_*.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_ext( sprite, subimg, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha );

                            +

                            draw_sprite_ext( sprite, subimg, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_general.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_general.htm index 37df74858..debc47bf4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_general.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_general.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_спрайт_общий + draw_sprite_general @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            нарисовать_спрайт_общий

                            +

                            draw_sprite_general

                            Эта функция объединяет функцию draw_sprite_ext() с функцией draw_sprite_part(), добавляя некоторые дополнительные параметры смешивания, чтобы каждый угол sprite может быть смешана с отдельным цветом.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Смешивание цветов рекомендуется только для HTML5-цели, когда включен WebGL, хотя вы можете задать цвет смешивания, если он не включен, и он будет смешивать sprite как обычно. Однако любое смешивание таким образом создает дубликат @@ -24,7 +24,7 @@

                            нарисовать_спрайт_общий

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция может работать не так, как ожидается, при использовании скелетной анимации sprites, и вы можете обнаружить, что функция рисует только первый кадр позы по умолчанию. Вместо нее следует использовать функции draw_skeleton_*.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_general(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, rot, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            +

                            draw_sprite_general(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, rot, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part.htm index 2361152d7..6c35b344b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_часть + draw_sprite_part @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            нарисовать_часть

                            +

                            draw_sprite_part

                            С помощью этой функции можно нарисовать часть любого sprite в заданном положении в помещении. Как и в случае с draw_sprite() вы можете указать sprite и под-изображение для рисования, затем вы должны указать относительные координаты в пределах sprite области, которую нужно выбрать для рисования. Это означает, что левая позиция 0 и верхняя позиция 0 будут левым верхним углом sprite, и все дальнейшие координаты должны быть взяты из этой позиции. На рисунке ниже показан пример как это работает:

                            Следует отметить, что если страница текстуры допускает автоматическое кадрирование, то эта функция может работать не так, как ожидается, @@ -25,7 +25,7 @@

                            нарисовать_часть

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция полезна только для растровых изображений sprites и не работает с SWF или JSON (Spine) sprites.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_part(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y);

                            +

                            draw_sprite_part(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part_ext.htm index 25a00bfc6..0f022e4ef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_part_ext.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            draw_sprite_part_ext

                            +

                            draw_sprite_part_ext

                            Эта функция нарисует часть выбранного sprite в заданном месте, следуя тем же правилам, что и при использовании функции draw_sprite_part()только теперь вы можете масштабировать часть, смешивать с ней цвет или изменять ее альфа-фактор, когда (так же, как и при рисовании sprite с помощью функции draw_sprite_ext()). Следует отметить, что если страница текстуры допускает автоматическое кадрирование, то эта функция может работать не так, как ожидается, поскольку дополнительное "пустое" пространство вокруг sprite будет удалено при создании текстурной страницы. Чтобы решить эту проблему, необходимо в настройках страницы текстуры (в редакторе группы текстур) @@ -27,7 +27,7 @@

                            draw_sprite_part_ext

                            размер кэша шрифтов, чтобы попытаться ограничить это, если потребуется, используя функцию sprite_set_cache_size().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_part_ext(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, colour, alpha);

                            +

                            draw_sprite_part_ext(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, colour, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_pos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_pos.htm index 46c725af5..a96da0bb6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_pos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_pos.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            draw_sprite_pos

                            +

                            draw_sprite_pos

                            С помощью этой функции можно нарисовать sprite, искаженное в области, определенной четырьмя угловыми координатами. Первыми двумя аргументами являются sprite для рисования и субизображение sprite (такое же, как в функции draw_sprite()) , а следующие - те, которые определяют положение каждого из четырех углов ограничивающего поля данного sprite. Их следует указывать по часовой стрелке, поэтому первой координатой будет верхняя левая, затем верхняя правая, затем нижняя правая и, наконец, нижняя левая. правая и, наконец, нижняя левая. Вы также можете задать значение альфа для sprite, чтобы нарисовать его прозрачным. На рисунке ниже показано, как работает эта функция:

                            @@ -25,7 +25,7 @@

                            draw_sprite_pos

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При использовании этой функции параметр Автоматически обрезать для текстурных страниц должен быть отключен.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_pos(sprite, subimg, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, alpha);

                            +

                            draw_sprite_pos(sprite, subimg, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched.htm index c84f8fe5f..dce4899c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_спрайт_растянутый + draw_sprite_stretched @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            нарисовать_спрайт_растянутый

                            +

                            draw_sprite_stretched

                            Эта функция просто берет ресурс sprite и растягивает его по заданной ширине и высоте так, чтобы он занимал эту область. Как и в случае с draw_sprite() вы можете указать sprite и суб-изображение для рисования, затем x / y позицию в комнате, в которой будет рисоваться sprite, и, наконец, ширину и высоту (которые должны быть пиксельными значениями). На рисунке ниже показан результат работы этой функции с разными наборами аргументов:

                            draw_sprite_stretched example

                            ПРИМЕЧАНИЕ При рисовании с помощью этой функции смещение sprite по x и y (или начало координат) игнорируются, и sprite рисуется с левым верхним углом в заданном положении x/y в помещении.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_stretched(sprite, subimg, x, y, w, h);

                            +

                            draw_sprite_stretched(sprite, subimg, x, y, w, h);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched_ext.htm index 4d9d4221c..cd0954304 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_stretched_ext.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            draw_sprite_stretched_ext

                            +

                            draw_sprite_stretched_ext

                            Эта функция делает то же самое, что и draw_sprite_stretched() с добавлением возможности установить смешивание цветов и значение альфа для sprite при его рисовании (аналогично функции draw_sprite_ext()).

                            ПРИМЕЧАНИЕ При рисовании с помощью этой функции смещение sprite по x и y (или начало координат) игнорируются, и sprite рисуется с левым верхним углом в заданном положении x/y в помещении.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Смешивание цветов рекомендуется только для цели HTML5, когда включен WebGL, хотя вы можете установить цвет смешивания, если он не включен, и он будет смешивать sprite как обычно. Однако при таком смешивании создается дубликат sprite, который затем сохраняется в кэше и используется при необходимости. Это далеко не оптимально, и если вы используете многократное изменение цвета, это замедлит производительность вашей игры, если вы не активируете WebGL. Если вы не хотите использовать WebGL, тогда вы можете установить размер кэша шрифтов, чтобы попытаться ограничить это, если это необходимо, используя функцию sprite_set_cache_sizee().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_stretched_ext(sprite, subimg, x, y, w, h, colour, alpha);

                            +

                            draw_sprite_stretched_ext(sprite, subimg, x, y, w, h, colour, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled.htm index ab6c0ca31..9e60a752a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_прямую_плитку + draw_sprite_tiled @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            нарисовать_прямую_плитку

                            +

                            draw_sprite_tiled

                            Эта функция принимает sprite и затем многократно чередует его по всему виду (или комнате, если вид не определен), начиная с координат, которые вы задаете в функции. Плитка основывается на ширине и высоте sprite, как определено переменными sprite переменных экземпляра, выполняющего код. Эта функция предназначена только для 2D (ортографических) проекций и не будет работать корректно, если используется 3D проекции камеры.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_tiled(sprite, subimg, x, y);

                            +

                            draw_sprite_tiled(sprite, subimg, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled_ext.htm index ee8d4c1ea..e2b0121ae 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_sprite_tiled_ext.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            draw_sprite_tiled_ext

                            +

                            draw_sprite_tiled_ext

                            Эта функция берет sprite и затем многократно чередует его по всему виду (или комнате, если вид не определен), начиная с координат, которые вы задаете в функции, с масштабированием каждой плитки, смешиванием цветов и альфой, которую вы определяете. (эти свойства такие же, как те, что используются в функции draw_sprite_ext()). Эта функция предназначена только для 2D (ортографических) проекций и не будет работать правильно, если используется проекция 3D-камеры.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Смешивание цветов рекомендуется только для HTML5-цели, когда включен WebGL, хотя вы можете задать цвет смешивания, если он не включен, и он будет смешивать sprite как обычно. Однако любое смешивание таким образом создает дубликат @@ -23,7 +23,7 @@

                            draw_sprite_tiled_ext

                            размер кэша шрифтов, чтобы попытаться ограничить это, если потребуется, используя функцию sprite_set_cache_size().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_sprite_tiled_ext(sprite, subimg, x, y, xscale, yscale, colour, alpha);

                            +

                            draw_sprite_tiled_ext(sprite, subimg, x, y, xscale, yscale, colour, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm index 3e357da95..7fa8863b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tile.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_плитку + draw_tile @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            нарисовать_плитку

                            +

                            draw_tile

                            С помощью этой функции вы можете нарисовать любую заданную плитку из набора плиток - соревнуясь с вращениями, переворотами и зеркалами - задавая рамку (если она анимирована) и положение в комнате. Значение ID набора плиток - это индекс набора плиток, заданный на сайте IDE, а данные плитки - это "сгусток" данных, содержащий всю информацию об индексе плитки и примененных преобразованиях. Вы можете использовать функцию tilemap_get() для получения данных тайла, которыми затем можно манипулировать с помощью функций тайла, или создать их самостоятельно, используя следующие константы тайла вместе со значением индекса создаваемого тайла:

                            @@ -46,7 +46,7 @@

                            нарисовать_плитку

                            Приведенный выше код просто создает локальную переменную для хранения данных плитки с индексом 8 в наборе плиток, поворачивает и переворачивает ее. Это не связано с каким-либо слоем tilemap, и плитка будет нарисована на глубине слоя экземпляра, выполняющего рисование, в позиции x/y, которую вы укажете в комнате. Обратите внимание, что вы также можете задать рамку для рисования. Если индексируемая плитка является частью анимационного набора, то здесь можно задать номер кадра (от 0 до количества кадров - 1), и индексируемая плитка будет просто индикатором того, какой набор анимированных плиток вы используете, а рисоваться будет именно данный кадр. Если плитка не является частью анимированного набора, то кадр должен быть равен 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_tile(tileset, tiledata, frame, x, y)

                            +

                            draw_tile(tileset, tiledata, frame, x, y)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tilemap.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tilemap.htm index 624d89652..945121165 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tilemap.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Sprites_And_Tiles/draw_tilemap.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_картинку + draw_tilemap @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            нарисовать_картинку

                            +

                            draw_tilemap

                            Эта функция может быть использована для рисования заданного tilemap в любом месте комнаты. Вы передаете ID элемента tilemap (который вы получаете при создании элемента tilemap с помощью функции layer_tilemap_create() или при использовании функции layer_tilemap_get_id()), затем указываете позицию x/y для рисования (в комнате). Обратите внимание, что это просто нарисует тайлмап в указанной точке, используя глубину слоя экземпляра, вызывающего функцию. Это не перемещает тайлмап, не изменяет его каким-либо образом, и не имеет значения, отмечен ли тайлмап как видимый или нет.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_tilemap(tilemap_element_id, x, y);

                            +

                            draw_tilemap(tilemap_element_id, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_get_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_get_position.htm index 370784d0c..ffb0be0c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_get_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_get_position.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            application_get_position

                            +

                            application_get_position

                            Если в опциях игры для целевой платформы отмечена опция "поддерживать соотношение сторон", GameMaker автоматически установит позицию рисования для поверхности приложения так, чтобы она отображалась правильно центрированной и масштабированной на заданном дисплее. Однако если вы работаете с этой поверхностью и хотите нарисовать ее самостоятельно, то эта функция дает вам простой способ найти точное место в дисплее или окне, где была нарисована поверхность, чтобы затем вы могли нарисовать ее там самостоятельно, или выровнять по ней изображения GUI или изображения post draw.

                            @@ -23,7 +23,7 @@

                            application_get_position

                            поверхности, все относительно размера дисплея или окна.

                            Синтаксис:

                            -

                            application_get_position();

                            +

                            application_get_position();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface.htm index bcb653647..07c2b5e8d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_приложения + application_surface @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            поверхность_приложения

                            +

                            application_surface

                            Эта глобальная встроенная переменная может быть использована для доступа к поверхности приложения для использования в любой из функций поверхности. Эта поверхность постоянно доступна и является местом, где игра рисуется GameMaker.

                            Обычные события Draw(Draw Begin, Draw и Draw End) по умолчанию рисуют на этой поверхности. Другие события Draw (например, Pre/Post Draw и Draw GUI) не рисуют на поверхности приложения. Дополнительные сведения о работе этих событий см. в разделе События рисования.

                            Синтаксис:

                            -

                            application_surface;

                            +

                            application_surface

                            Возвращается:

                            Surface ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_draw_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_draw_enable.htm index 88ac0d21d..ac9b0fe00 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_draw_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_draw_enable.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            application_surface_draw_enable

                            +

                            application_surface_draw_enable

                            С помощью этой функции можно включить или отключить автоматическое рисование поверхности приложения. По умолчанию эта функция включена, но во многих случаях вы захотите взять на себя ответственность за то, когда и как будет рисоваться поверхность (например, при использовании шейдеров), и в этом случае вы можете использовать эту функцию для установки значения false, чтобы вы могли рисовать поверхность самостоятельно, когда и как вам нужно. Важно отметить, что когда вы отключаете автоматическое рисование и рисуете поверхность приложения самостоятельно, могут возникнуть определенные проблемы с альфа-компонентом sprites и самой поверхностью. Это происходит потому, что GameMaker рисует поверхность приложения без альфа-смешения, когда автоматическое рисование включено. Если вы отключите автоматическое рисование, то вам нужно @@ -23,7 +23,7 @@

                            application_surface_draw_enable

                            Синтаксис:

                            -

                            application_surface_draw_enable(flag);

                            +

                            application_surface_draw_enable(flag);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_enable.htm index c79b55c87..8d776923c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_enable.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - приложение_поверхность_включено + application_surface_enable @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            приложение_поверхность_включено

                            +

                            application_surface_enable

                            С помощью этой функции вы можете включить или выключить поверхность приложения. По умолчанию поверхность приложения включена, и все рисование для событий Draw будет выполняться на ней, а поверхность будет рисоваться на экране. Однако на некоторых старых устройствах и определенных чипсетах это может привести к снижению производительности. В таких случаях можно отключить отрисовку на поверхность приложения, и тогда все отрисовки по событиям Draw будут выполняться непосредственно в буфер экрана.

                            Вы можете использовать эту функцию для включения или отключения поверхности приложения в любое время в вашей игре, но следует учитывать, что для вступления изменений в силу требуется не менее одного кадра (шага). Выключение отключит всю коррекцию соотношения сторонкак установлено в Опциях игры для целевой платформы. Это означает, что у вас должен быть установлен метод, который масштабирует игру до размеров требуемого устройства, окна или экрана. Если вы снова включите его, то на следующем шаге снова вступят в силу параметры игры.

                            Рекомендуется использовать эту функцию осторожно, поскольку она влияет на то, как все рисуется на экране. В общем случае ее лучше использовать в качестве опции в меню игры или вызывать только один раз в начале игры и писать код в зависимости от того, включена она или выключена.

                            Синтаксис:

                            -

                            application_surface_enable(enable);

                            +

                            application_surface_enable(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_is_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_is_enabled.htm index 6a7f38ee8..c5b26ba62 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_is_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/application_surface_is_enabled.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - приложение_поверхность_является_включенным + application_surface_is_enabled @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            приложение_поверхность_является_включенным

                            +

                            application_surface_is_enabled

                            Эта функция возвращает true, если для рисования используется поверхность приложения, или false, если используется буфер экрана.

                            Синтаксис:

                            -

                            application_surface_is_enabled();

                            +

                            application_surface_is_enabled();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface.htm index 67141baa4..c84b5dd01 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_поверхность + draw_surface @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_поверхность

                            +

                            draw_surface

                            С помощью этой функции можно нарисовать поверхность в заданном положении в помещении, при этом левый верхний угол поверхности будет нарисован в заданном положении x/y.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface(id, x, y);

                            +

                            draw_surface(id, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_ext.htm index 4b4f691aa..93aa04486 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_ext.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_поверхность_экст + draw_surface_ext @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_поверхность_экст

                            +

                            draw_surface_ext

                            Эта функция рисует заданную поверхность, как в функции draw_surface() но с дополнительными опциями для изменения масштаба, смешивания, вращения и альфа-функции рисуемой поверхности. Изменение этих значений никак не изменяет ресурс (только способ его рисования).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_ext(id, x, y, xscale, yscale, rot, col, alpha);

                            +

                            draw_surface_ext(id, x, y, xscale, yscale, rot, col, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_general.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_general.htm index c707a64fe..d08dddd34 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_general.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_general.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_поверхность_общая + draw_surface_general @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            рисовать_поверхность_общая

                            +

                            draw_surface_general

                            Эта функция объединяет функцию draw_surface_ext() с функцией draw_surface_part()но добавляет некоторые дополнительные опции смешивания, так что каждый угол конечной части поверхности может быть смешен с отдельным цветом.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Градиентное смешивание недоступно для цели HTML5, если не включен WebGL.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_general(id, left, top, w, h, x, y, xscale, yscale, rot, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            +

                            draw_surface_general(id, left, top, w, h, x, y, xscale, yscale, rot, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part.htm index 7b0f66e75..adae55ebf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_поверхность_части + draw_surface_part @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_поверхность_части

                            +

                            draw_surface_part

                            С помощью этой функции можно нарисовать часть любой поверхности в заданном положении в помещении. Как и в случае с draw_surface(), вы можете указать поверхность, но затем вам нужно указать относительные координаты внутри поверхности области, которую нужно выбрать для рисования. Это означает, что левая позиция 0 и верхняя позиция 0 будут левым верхним углом поверхности, и все дальнейшие координаты должны быть взяты из этой позиции.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_part(id, left, top, w, h, x, y);

                            +

                            draw_surface_part(id, left, top, w, h, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part_ext.htm index 6f02b16a6..758a99279 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_part_ext.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_поверхность_части_экст + draw_surface_part_ext @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_поверхность_части_экст

                            +

                            draw_surface_part_ext

                            Эта функция нарисует часть выбранной поверхности в заданной позиции по тем же правилам, что и функция draw_surface_part()только теперь вы можете масштабировать часть, смешивать с ней цвет или изменять ее альфа-коэффициент при выводе на экран (так же, как при рисовании поверхности с помощью функции draw_surface_ext()).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_part_ext(id, left, top, w, h, x, y, xscale, yscale, colour, alpha);

                            +

                            draw_surface_part_ext(id, left, top, w, h, x, y, xscale, yscale, colour, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched.htm index c5d84adfd..4611f43a7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_поверхность_растянутой + draw_surface_stretched @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_поверхность_растянутой

                            +

                            draw_surface_stretched

                            Эта функция просто берет поверхность и растягивает ее по заданной ширине и высоте так, чтобы она заняла заданную область. Как и в случае с draw_surface() вы можете указать поверхность, затем позицию x / y в комнате, в которой будет нарисована поверхность, и, наконец, ширину и высоту (которые должны быть пиксельными значениями).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_stretched(id, x, y, w, h);

                            +

                            draw_surface_stretched(id, x, y, w, h);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched_ext.htm index d6a0742b3..4fd9afedd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_stretched_ext.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            draw_surface_stretched_ext

                            +

                            draw_surface_stretched_ext

                            Эта функция делает то же самое, что и draw_surface_stretched() с добавлением возможности установить смешивание цветов и значение альфа для поверхности при ее рисовании (аналогично функции draw_surface_ext()).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_stretched_ext(id, x, y, w, h, col, alpha);

                            +

                            draw_surface_stretched_ext(id, x, y, w, h, col, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled.htm index a398a3851..3d8632866 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_поверхность_плиткой + draw_surface_tiled @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_поверхность_плиткой

                            +

                            draw_surface_tiled

                            Эта функция возьмет поверхность и многократно проложит плитку по всей комнате, начиная с координат, которые вы укажете в функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_tiled(id, x, y);

                            +

                            draw_surface_tiled(id, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled_ext.htm index 7d87b2b18..ac39b0cf4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/draw_surface_tiled_ext.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            draw_surface_tiled_ext

                            +

                            draw_surface_tiled_ext

                            Эта функция возьмет поверхность и многократно проложит плитку по всей комнате, начиная с координат, заданных в функции, с масштабированием каждой плитки, смешиванием цветов и с альфой, которую вы зададите (эти свойства такие же, как те, что используются в функции draw_surface_ext()).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_surface_tiled_ext(id, x, y, xscale, yscale, col, alpha);

                            +

                            draw_surface_tiled_ext(id, x, y, xscale, yscale, col, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy.htm index 850a5bdb9..9b669c150 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхностное_копирование + surface_copy @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            поверхностное_копирование

                            +

                            surface_copy

                            Эта функция просто берет изображение с одной поверхности и копирует его на другую поверхность в указанной локальной позиции внутри этой поверхности (где позиция (0,0) - левый верхний угол поверхности назначения). Если на поверхности назначения уже есть информация, она будет перезаписана копией, при этом функция никак не изменяет исходную поверхность.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстуры. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_copy(destination, x, y, source);

                            +

                            surface_copy(destination, x, y, source);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy_part.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy_part.htm index e1287ff53..e537ea33b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy_part.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_copy_part.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_копирования_части + surface_copy_part @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            поверхность_копирования_части

                            +

                            surface_copy_part

                            Эта функция просто берет изображение с одной поверхности и копирует его на другую поверхность в указанной локальной позиции внутри этой поверхности (где позиция (0,0) - это левый верхний угол целевой поверхности). Вы можете указать локальную позицию x и y для копирования, а также ширину и высоту участка. Обратите внимание, что это координаты, основанные на размере поверхности, а не на положении, в котором поверхность рисуется в комнате. Если на поверхности назначения уже есть информация, она будет перезаписана копией, и функция никак не изменит исходную поверхность.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстуры. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_copy_part(destination, x, y, source, xs, ys, ws, hs);

                            +

                            surface_copy_part(destination, x, y, source, xs, ys, ws, hs);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create.htm index d1a746b0c..1674c2242 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_создать + surface_create @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            поверхность_создать

                            +

                            surface_create

                            Эта функция используется для создания поверхности и возвращает индекс поверхности, который должен быть сохранен в переменной для последующих вызовов функции. Когда поверхность создается впервые, она может содержать "шум", так как по сути это просто область памяти, отведенная для этой цели (и эта память может все еще содержать информацию), поэтому вы можете захотеть очистить поверхность перед использованием с помощью функции типа draw_clear_alpha().

                            Настоятельно рекомендуется создавать все поверхности с размером, равным степени 2, то есть, например, 16, 128, 512 или 1024 пикселей. Это не совсем обязательно на некоторых платформах (например, Windows и MacOS), но это, безусловно, повысит совместимость на этих платформах, в то время как для HTML5 и устройств это необходимо, и очень важно, чтобы вы помнили об этом, иначе вы можете столкнуться с проблемами в дальнейшем.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_create(w, h);

                            +

                            surface_create(w, h);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create_ext.htm index bca686014..b732f51b0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_create_ext.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_создать_экст + surface_create_ext @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            поверхность_создать_экст

                            +

                            surface_create_ext

                            Эта функция позволяет прикрепить поверхность к элементу холста, который уже существует на вашей веб-странице, что означает, что вы можете эффективно разделить части вашей игры для рисования в различных местах страницы. Для этого вы должны правильно определить элемент холста на странице *.html вашей игры, используя правильные размеры и имена, соответствующие поверхностям, которые вы хотите создать. Таким образом, у вас есть "главный" холст, а затем элементы холста вторичных поверхностей, которые будут назначены с помощью этой функции нужным поверхностям. Следующее изображение является примером того, как будет настроена страница с тремя элементами холста:

                            Разметка страницы может быть непростой задачей, особенно если вы хотите, чтобы все элементы выстраивались правильно, но после того, как трудная задача создания макета будет выполнена, вы можете добавить этот файл html в качестве файла страницы по умолчанию для игры, используя вкладку HTML5 в опциях игры. Следующее, что вы должны сделать, это настроить комнату и виды, поскольку каждая поверхность должна быть связана с определенным видом для "захвата" игровых изображений (см. переменную вида view_surface_id[0...7]). На рисунке ниже показано, как будет устроена игровая комната для приведенного выше примера холста:

                            Наконец, с помощью этой функции можно создать поверхности, имя которых будет таким же, как у элементов холста, а размер будет соответствовать размеру холста. Функция возвращает индекс поверхности, который следует сохранить в переменной для последующих вызовов функции. Когда поверхность создается впервые, она может содержать "шум", так как по сути это просто область памяти, отведенная для этой цели (и эта память все еще может содержать информацию), поэтому вы можете захотеть очистить поверхность перед использованием с помощью функции типа draw_clear_alpha().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция доступна только для использования с модулем HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_create_ext(name, w, h);

                            +

                            surface_create_ext(name, w, h);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_depth_disable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_depth_disable.htm index d309386f8..a229e2ee6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_depth_disable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_depth_disable.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - глубина_поверхности_запрещена + surface_depth_disable @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            глубина_поверхности_запрещена

                            +

                            surface_depth_disable

                            Эта функция отключает автоматическое создание буфера глубины для всех поверхностей, которые создаются после ее отключения. Обычно все поверхности имеют буферы глубины, поэтому если вы рисуете 3D объекты на них, то они будут правильно отсортированы по глубине, чтобы для поддержания функционального паритета между рендерингом на поверхности и рендерингом в обратный буфер, однако выделение буферов глубины, по сути, удваивает объем памяти, требуемый для поверхностей, что может быть чрезмерным и ненужным накладным расходом. особенно если ваша игра очень требовательна к памяти, а для 2D игр они обычно не нужны.

                            @@ -27,7 +27,7 @@

                            глубина_поверхности_запрещена

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Если ваша игра на 100% 2D или вы знаете, что вам не нужен буфер глубины поверхности, то вполне достаточно вызвать эту функцию один раз в начале игры, чтобы отключить буфер.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_depth_disable(disable);

                            +

                            surface_depth_disable(disable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_exists.htm index 37071fae4..9075f91ed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_существует + surface_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            поверхность_существует

                            +

                            surface_exists

                            Эта функция необходима при работе с поверхностями из-за их изменчивой природы. Поверхности всегда хранятся в памяти текстур, что означает, что они могут быть уничтожены в один момент времени (например, при запуске заставки на окнах или при сворачивании на устройстве Android ), поэтому вы всегда должны проверять существование поверхности, прежде чем что-либо с ней делать (это включает рисование на экране). В приведенном ниже примере кода показано типичное использование этой команды в событии draw экземпляра для проверки наличия поверхности и ее повторного создания, если она была удалена (обратите внимание, что поверхность была первоначально создана в событии create объекта).

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_exists(surface_id);

                            +

                            surface_exists(surface_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_free.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_free.htm index c6573f096..d74e5bc46 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_free.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_free.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_свободная + surface_free @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            поверхность_свободная

                            +

                            surface_free

                            Когда вы работаете с поверхностями, вы всегда должны использовать эту функцию, когда вы закончили работу с ними. Поверхности занимают место в памяти, поэтому их необходимо удалять, обычно в конце комнаты, но это можно сделать в любое время, в зависимости от того, для чего они используются. Невыполнение этого требования может привести к утечке памяти, что в конечном итоге приведет к замедлению и краху вашей игры.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстуры. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_free(surface_id);

                            +

                            surface_free(surface_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_depth_disable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_depth_disable.htm index db20c8821..230a1c855 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_depth_disable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_depth_disable.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            surface_get_depth_disable

                            +

                            surface_get_depth_disable

                            Эта функция проверяет, включена ли автоматическая генерация буферов глубины для поверхностей. Обычно все поверхности имеют буферы глубины, поэтому если вы рисуете 3D объекты на них, то они будут правильно сортироваться по глубине, однако выделение буферов глубины, по сути, удваивает размер поверхностей, что может быть чрезмерным и ненужным накладным расходом, особенно если ваша игра очень требовательна к памяти или преимущественно 2D. В таких случаях вы можете проверить это с помощью данной функции и при необходимости отключить буфер глубины для поверхностей с помощью функции surface_depth_disable().

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_get_depth_disable();

                            +

                            surface_get_depth_disable();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_height.htm index 4aee8e329..fe4ef0167 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_height.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            surface_get_height

                            +

                            surface_get_height

                            Эта функция просто возвращает высоту, в пикселях, индексированной поверхности. Следует отметить, что если вы вызовете эту функцию для проверки application_surface сразу после изменения ее размера с помощью функции surface_resize() она не вернет новое значение, так как для полной обработки изменения требуется шаг или два. После ожидания одного шага он должен корректно вернуть новый размер.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстур. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_get_height(surface_id);

                            +

                            surface_get_height(surface_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target.htm index 5cdee0d08..1d0d05316 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            surface_get_target

                            +

                            surface_get_target

                            С помощью этой функции можно получить идентификатор текущей поверхности, на которую производится отрисовка. Если вы создали эту поверхность с помощью функции surface_create()то это будет целое положительное число, которое является уникальным идентификатором этой поверхности.

                            Если пользовательская поверхность не установлена, но при этом включено значение application_surface по умолчанию, то функция обычно возвращает 0. Однако, если вы ранее манипулировали с application_surface, вы можете проверить, что полученный вами ID не совпадает с текущим значением переменной application_surface, в случае если это значение больше не 0.

                            Если пользовательская поверхность не задана, и поверхность по умолчанию application_surface также была отключена, то функция вернет -1.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_get_target();

                            +

                            surface_get_target();

                            Возвращается:

                            Surface ID or -1 (if no target surface is set)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target_ext.htm index d19033acb..59f0c21a9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_target_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            surface_get_target_ext

                            +

                            surface_get_target_ext

                            Эта функция извлекает идентификатор поверхности, назначенной одной из 4 целей рендеринга, доступных для поверхностей. Вы указываете индекс цели рендеринга для проверки, и функция вернет -1, если поверхность не назначена, или целочисленное значение >= 0, представляющее ID назначенной поверхности (как возвращается функцией surface_create()).

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_get_target_ext(index);

                            +

                            surface_get_target_ext(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_texture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_texture.htm index 13c4bfdf6..082588944 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_texture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_texture.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_get_текстура + surface_get_texture @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            поверхность_get_текстура

                            +

                            surface_get_texture

                            Эта функция возвращает специальный указатель на текстуру поверхности. Это значение может быть использовано в других функциях рисования, в частности, в общих функциях 3D и некоторых функциях 2D-примитивов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстуры. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_get_texture(surface_id);

                            +

                            surface_get_texture(surface_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_width.htm index 185bae224..eaf3a0e74 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_get_width.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            surface_get_width

                            +

                            surface_get_width

                            Эта функция просто возвращает ширину, в пикселях, индексированной поверхности. Следует отметить, что если вы вызовете эту функцию для проверки application_surface сразу после изменения ее размера с помощью функции surface_resize() она не вернет новое значение, так как для полной обработки изменения требуется шаг или два. После ожидания одного шага он должен корректно вернуть новый размер.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстур. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_get_width(surface_id);

                            +

                            surface_get_width(surface_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel.htm index e6460361d..3cd32ac1f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_getpixel + surface_getpixel @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            поверхность_getpixel

                            +

                            surface_getpixel

                            Эта функция может использоваться для получения цвета определенного пикселя на поверхности, используя локальные координаты поверхности, где (0,0) - левый верхний угол. Эту функцию не следует использовать очень часто, так как она работает очень медленно и может вызвать паузу в игре.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстуры. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_getpixel(surface_id, x, y);

                            +

                            surface_getpixel(surface_id, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel_ext.htm index 70be29ee1..f78c3a996 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_getpixel_ext.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            surface_getpixel_ext

                            +

                            surface_getpixel_ext

                            С помощью этой функции можно получить полное abgr 32-битное значение любого пикселя (ранее созданной) поверхности.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция сильно снижает производительность, поэтому ее следует использовать только в случае крайней необходимости.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_getpixel_ext(surface_id, x, y);

                            +

                            surface_getpixel_ext(surface_id, x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_reset_target.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_reset_target.htm index f4e3905f5..144cef5ef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_reset_target.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_reset_target.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_сброса_цели + surface_reset_target @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            поверхность_сброса_цели

                            +

                            surface_reset_target

                            С помощью этой функции вы сбрасываете все дальнейшее рисование с целевой поверхности обратно на экран. Обратите внимание, что для начала рисования на поверхности вы должны сначала вызвать функцию surface_set_target() и затем эту функцию после завершения работы для каждой заданной поверхности, иначе на экране ничего не будет нарисовано, так как все дальнейшее рисование (даже в других случаях) будет выполняться на поверхности. Вы также должны понимать, что ничего не будет видно, если сама поверхность не будет нарисована на экране в событии draw экземпляра.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы ранее не задали цель рендеринга с помощью функции surface_set_target()то использование этой функции молча (т.е. без сообщений об ошибках) завершит дальнейшее выполнение кода для этого события.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_reset_target();

                            +

                            surface_reset_target();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_resize.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_resize.htm index 1cb580489..9a81da343 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_resize.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_resize.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер_поверхности + surface_resize @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            размер_поверхности

                            +

                            surface_resize

                            Эта функция изменит размер поверхности до заданных размеров (в пикселях). В качестве "surface_id" указывается ранее созданная поверхность, или номер поверхности application_suface, и функция изменит размер этой поверхности. Обратите внимание, что функция не обрезает и не растягивает содержимое поверхности, а уничтожает текущую поверхность и воссоздает ее заново с той же ручкой (surface_id) с новыми размерами, что означает, что ее нужно будет очистить и нарисовать заново (если только это не application_surface, в этом случае GameMaker сделает это автоматически).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы изменяете размер поверхности приложения, эти изменения не будут зарегистрированы до начала следующего кадра рисования, что означает, что вызов функции surface_get_width() или surface_get_height() в том же событии или шаге вернет предыдущие значения.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_resize(surface_id, w, h);

                            +

                            surface_resize(surface_id, w, h);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save.htm index 66022627b..ca7480813 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_сохранения + surface_save @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            поверхность_сохранения

                            +

                            surface_save

                            Эта функция сохраняет поверхность на диск с заданным именем файла. Поверхность должна быть сохранена как файл формата *.png.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_save(surface_id, fname);

                            +

                            surface_save(surface_id, fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save_part.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save_part.htm index 5fdeeae87..2699c7090 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save_part.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_save_part.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_сохранить_часть + surface_save_part @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            поверхность_сохранить_часть

                            +

                            surface_save_part

                            Эта функция сохранит часть поверхности на диск, используя заданное имя файла. Поверхность должна быть сохранена как файл формата *.png, а положение (x,y) должно быть задано как локальные координаты поверхности, учитывая, что левый верхний угол поверхности всегда (0,0).

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_save_part(surface_id, fname, x, y, width, height);

                            +

                            surface_save_part(surface_id, fname, x, y, width, height);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target.htm index a735a3bdd..0be81e7b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - поверхность_задать_цель + surface_set_target @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            поверхность_задать_цель

                            +

                            surface_set_target

                            С помощью этой функции вы устанавливаете все дальнейшее рисование на целевую поверхность, а не на экран, и таким образом вы можете указать GameMaker рисовать только определенные вещи на указанной поверхности. Обратите внимание, что если вы не вызовете функцию surface_reset_target() после завершения работы, на экране ничего не будет нарисовано, так как все дальнейшее рисование (даже в других случаях) будет происходить на поверхности. Вы также должны понимать, что ничего не будет видно, если сама поверхность не будет нарисована на экране в событии draw экземпляра. Вы также можете проверить возвращаемое значение этой функции в качестве инструмента отладки, чтобы проверить, была ли установлена цель поверхности или нет. Возвращаемое значение 0 означает неудачу в установке цели, а любое другое положительное значение - успех.

                            Следует отметить, что поверхности складываются в стек, поэтому вы не можете переходить от цели к цели, а затем вернуться к обычной цели рисования в конце, но скорее вы должны открывать и закрывать цели рендеринга. Например, это не будет работать правильно:

                            surface_set_target(surf1);
                            @@ -39,7 +39,7 @@

                            поверхность_задать_цель

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстур. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_set_target(surface_id);

                            +

                            surface_set_target(surface_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target_ext.htm index 615ce08dc..0c6315637 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Surfaces/surface_set_target_ext.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            surface_set_target_ext

                            +

                            surface_set_target_ext

                            Эта функция предназначена для использования с функциями шейдеров и устанавливает MRT (0 - 3) для шейдеров родного уровня (DX9, DX11, OpenGL).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: При работе с поверхностями существует вероятность того, что они могут перестать существовать в любой момент, поскольку хранятся в памяти текстур. Вы должны ВСЕГДА проверять существование поверхности с помощью функции surface_exists() перед непосредственным обращением к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            surface_set_target_ext(index, surface_id);

                            +

                            surface_set_target_ext(index, surface_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_font.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_font.htm index 2801cd014..7e9ad645e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_font.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_font.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            draw_get_font

                            +

                            draw_get_font

                            Эта функция получает шрифт, назначенный в настоящее время для рисования текста. Функция вернет -1, если шрифт не установлен, или значение ID (целое положительное число) для назначенного актива шрифта.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_get_font();

                            +

                            draw_get_font();

                            Возвращается:

                            Font Asset or -1

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_halign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_halign.htm index 7a97a9961..304983a59 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_halign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_halign.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            draw_get_halign

                            +

                            draw_get_halign

                            Эта функция используется для получения настройки выравнивания текста по горизонтальной оси и возвращает одну из перечисленных ниже констант.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_get_halign();

                            +

                            draw_get_halign();

                            Возвращается:

                            Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_valign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_valign.htm index 680ed94fa..14331fa10 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_valign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_get_valign.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            draw_get_valign

                            +

                            draw_get_valign

                            Эта функция используется для получения настройки выравнивания текста по вертикальной оси и возвращает одну из перечисленных ниже констант.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_get_valign();

                            +

                            draw_get_valign();

                            Возвращается:

                            Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_highscore.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_highscore.htm index 2b0d65f61..464402b13 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_highscore.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_highscore.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            draw_highscore

                            +

                            draw_highscore

                            Эта простая функция нарисует текущий список внутренних рейтингов, используя установленные в данный момент шрифт, цвет и альфа-значения, в указанном прямоугольнике. Вы указываете координаты левого верхнего угла и правого нижнего угла прямоугольной области для рисования текста. прямоугольной области для рисования текста, а GameMaker позаботится обо всем остальном, расстояние и положение будут выполнены автоматически.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_highscore( x1, y1, x2, y2 );

                            +

                            draw_highscore( x1, y1, x2, y2 );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_font.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_font.htm index 968b680e7..80443828b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_font.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_font.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            draw_set_font

                            +

                            draw_set_font

                            Эта функция устанавливает шрифт, который будет использоваться для дальнейшего рисования текста. Этот шрифт должен быть добавлен в шрифтовые активы игры или создан с помощью функции font_add() или font_add_sprite().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_set_font(font);

                            +

                            draw_set_font(font);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_halign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_halign.htm index 62eda1fbb..216b57878 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_halign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_halign.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            draw_set_halign

                            +

                            draw_set_halign

                            Эта функция используется для выравнивания текста по горизонтальной оси, и изменение горизонтального выравнивания изменит положение и направление, в котором будет рисоваться весь дальнейший текст; значение по умолчанию - fa_left. Принимаются следующие константы:

                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            draw_set_halign

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_set_halign(halign);

                            +

                            draw_set_halign(halign);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_valign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_valign.htm index 40f5a1513..b0edef911 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_valign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_set_valign.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            draw_set_valign

                            +

                            draw_set_valign

                            Эта функция используется для выравнивания текста по вертикальной оси, и изменение вертикального выравнивания изменит положение и направление, в котором будет рисоваться весь дальнейший текст. По умолчанию используется значение fa_top. Принимаются следующие константы:

                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            draw_set_valign

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_set_valign(valign);

                            +

                            draw_set_valign(valign);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text.htm index c53fabb8c..6d69212f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_текст + draw_text @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            рисовать_текст

                            +

                            draw_text

                            С помощью этой функции вы можете нарисовать любую строку в любой позиции в пределах комнаты (для рисования вещественных чисел следует использовать функцию string() для преобразования их в текст). Для объединения строк можно использовать + (см. пример ниже), а также \n в строке для добавления разрыва строки, чтобы она рисовалась в несколько строк (информацию о том, как правильно форматировать строку и какие управляющие символы можно использовать, смотрите здесь). Цвет текста и альфа определяются текущими базовыми значениями альфа и цвета, заданными в параметрах draw_set_alpha() и draw_set_colour().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Фактическое положение текста будет зависеть от значений выравнивания, заданных параметрами draw_set_halign() и draw_set_valign().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text(x, y, string);

                            +

                            draw_text(x, y, string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_colour.htm index 2463e3487..c1f0d4bcf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_текст_цвет + draw_text_colour @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            нарисовать_текст_цвет

                            +

                            draw_text_colour

                            Эта функция будет рисовать текст аналогично функции draw_text() только теперь вы можете выбрать цвета для окрашивания текста, а также значение альфа, и эти новые значения будут использоваться вместо базового цвета рисунка и альфа-значения.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Градиентное смешивание недоступно для HTML5, если не включен WebGL, хотя вы все равно можете задать цвета смешивания, и шрифт будет смешиваться с первым заданным цветом. Однако при таком смешивании создается дубликат @@ -23,7 +23,7 @@

                            нарисовать_текст_цвет

                            используя функцию font_set_cache_size().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text_colour(x, y, string, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            +

                            draw_text_colour(x, y, string, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext.htm index 7c0bbe8eb..41f65e549 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_текст_текста + draw_text_ext @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            нарисовать_текст_текста

                            +

                            draw_text_ext

                            Эта функция будет рисовать текст аналогично функции draw_text() только теперь вы можете задать пространство между каждой строкой текста - если текст занимает более одной строки - и ограничить ширину (в пикселях) строки в строке, так что если любая строка превысит это значение, GameMaker автоматически разделит текст на следующую строку в ближайшем доступном месте (если в тексте нет свободного места, он превысит это максимальное значение). значение ширины). Обратите внимание, что любое белое пространство в начале строки будет вычеркнуто перед разбором для отрисовки. Также обратите внимание, что при значении -1 для аргумента разделения строк по умолчанию будет установлено разделение, основанное на значении высоты символа "M" в выбранном шрифте.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text_ext(x, y, string, sep, w);

                            +

                            draw_text_ext(x, y, string, sep, w);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_colour.htm index aabd8e1c3..d712740bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_текст_текст_цвет + draw_text_ext_colour @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            рисовать_текст_текст_цвет

                            +

                            draw_text_ext_colour

                            Эта функция представляет собой комбинацию базовой draw_text() функции с draw_text_ext() и draw_text_colour() позволяет задавать цвета градиента для текста, а также межстрочный интервал и максимальную ширину строки.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Градиентное смешивание недоступно для HTML5, если не включен WebGL, хотя вы все равно можете задать цвета смешивания, и шрифт будет смешиваться с первым заданным цветом. Однако при таком смешивании создается дубликат шрифта, который затем сохраняется в кэше и используется при необходимости, что далеко не оптимально, а если вы используете многократное изменение цвета, это замедлит производительность вашей игры. Вы можете установить размер кэша шрифтов, чтобы попытаться ограничить это, если это необходимо, используя функцию font_set_cache_size().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text_ext_colour(x, y, string, sep, w, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            +

                            draw_text_ext_colour(x, y, string, sep, w, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed.htm index f97581463..abfec1849 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            draw_text_ext_transformed

                            +

                            draw_text_ext_transformed

                            Эта функция представляет собой комбинацию базовой draw_text() функции с draw_text_ext() и draw_text_transformed() позволяет масштабировать и поворачивать текст, сохраняя при этом определенный межстрочный интервал и максимальную ширину строки. Обратите внимание, что аргумент "ширина" основан на масштабе, равном 1, поэтому, если масштаб другой, это значение должно быть изменено пропорционально. Например, если базовая ширина для переноса строки равна 300, а вы установили масштаб 2, то текст будет выглядеть неправильно, выходя за пределы заданной ширины. Вместо этого вам следовало бы установить ширину 150, чтобы компенсировать масштабирование.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text_ext_transformed(x, y, string, sep, w, xscale, yscale, angle);

                            +

                            draw_text_ext_transformed(x, y, string, sep, w, xscale, yscale, angle);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed_colour.htm index c2ec99259..7ab9c961c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_ext_transformed_colour.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            draw_text_ext_transformed_colour

                            +

                            draw_text_ext_transformed_colour

                            Эта функция представляет собой комбинацию базовой draw_text() функции с draw_text_ext(), draw_text_transformed() и draw_text_colour() функциями. Как таковая, это наиболее общая из всех функций для рисования текста и дает большую гибкость при рисовании. Обратите внимание, что аргумент "ширина" основан на масштабе, равном 1, поэтому если масштаб другой, это значение должно быть изменено пропорционально. Например, если базовая ширина для переноса строки равна 300, а масштаб установлен на 2, то текст будет выглядеть неправильно, выходя за заданную ширину. Вместо этого вам следовало бы установить ширину 150, чтобы компенсировать масштабирование.

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            draw_text_ext_transformed_colour

                            используя функцию font_set_cache_size().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text_ext_transformed_colour(x, y, string, sep, w, xscale, yscale, angle, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            +

                            draw_text_ext_transformed_colour(x, y, string, sep, w, xscale, yscale, angle, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed.htm index 8fedf1b72..bd80a3b0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - нарисовать_текст_трансформированный + draw_text_transformed @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            нарисовать_текст_трансформированный

                            +

                            draw_text_transformed

                            Эта функция рисует текст аналогично функции draw_text() только теперь вы можете выбрать масштаб текста по горизонтальной или вертикальной оси (эффективно растягивая или сжимая его), а также заставить GameMaker рисовать его под углом (где 0 - нормальный, а каждый градус больше 0 поворачивает текст против часовой стрелки).

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text_transformed(x, y, string, xscale, yscale, angle);

                            +

                            draw_text_transformed(x, y, string, xscale, yscale, angle);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed_colour.htm index 43a674f3b..35cd2ef98 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Text/draw_text_transformed_colour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рисовать_текст_трансформированный_цвет + draw_text_transformed_colour @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            рисовать_текст_трансформированный_цвет

                            +

                            draw_text_transformed_colour

                            Эта функция представляет собой комбинацию базовой draw_text() функции с draw_text_transformed() и draw_text_colour() позволяет масштабировать и поворачивать текст, а также окрашивать его градиентной заливкой и изменять значение альфа, игнорируя базовые настройки альфа и цвета для рисования.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Градиентное смешивание недоступно для HTML5, если не включен WebGL, хотя вы все равно можете задать цвета смешивания, и шрифт будет смешиваться с первым заданным цветом. Однако при таком смешивании создается дубликат шрифта, который затем сохраняется в кэше и используется по мере необходимости, что далеко не оптимально, а если вы используете многократное изменение цвета, это замедлит производительность вашей игры. Вы можете установить размер кэша шрифтов, чтобы попытаться ограничить это в случае необходимости используя функцию font_set_cache_size().

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_text_transformed_colour(x, y, string, xscale, yscale, angle, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            +

                            draw_text_transformed_colour(x, y, string, xscale, yscale, angle, c1, c2, c3, c4, alpha);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/draw_texture_flush.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/draw_texture_flush.htm index e591477a3..6aee2b101 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/draw_texture_flush.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/draw_texture_flush.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            draw_texture_flush

                            +

                            draw_texture_flush

                            С помощью этой функции вы можете удалить все текстуры из видеопамяти, после чего они будут перезагружены при первом использовании. Это единственный эффективный способ управления видеопамятью, когда у вас есть несколько текстурных страниц для игры, и вы должны промывать текстурную память между уровнями игры и организовывать графику с помощью функции группы текстур, чтобы обеспечить использование минимального количества текстур.

                            Стоит отметить, что по умолчанию на всех объектах текстурные страницы будут загружаться только по мере необходимости, и вы можете использовать различные функции prefetch и flush для sprites (можно найти здесь). для управления процессом, а также эту функцию.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_texture_flush();

                            +

                            draw_texture_flush();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_debug_messages.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_debug_messages.htm index adf22aa38..5ef5e1052 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_debug_messages.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_debug_messages.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            texture_debug_messages

                            +

                            texture_debug_messages

                            Эта функция может быть использована для включения или отключения отладочных сообщений текстуры. Если функция включена (установлено значение true), в окно вывода будет отправляться дополнительная информация об использовании страницы текстуры. Установите значение false, чтобы снова отключить этот вывод.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_debug_messages(enable);

                            +

                            texture_debug_messages(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_flush.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_flush.htm index 9ee525b15..e16854c74 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_flush.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_flush.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - текстурная_промывка + texture_flush @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            текстурная_промывка

                            +

                            texture_flush

                            Эта функция может использоваться для "прошивки" текстурной страницы или группы текстурных страниц, т.е. для удаления их из VRAM, когда они больше не нужны. Вы можете указать уникальный ID текстурной страницы (возвращаемый функциями texturegroup_* ), чтобы прошить одну страницу, или указать имя группы текстур (определенное в редакторе групп текстур), чтобы прошить все текстурные страницы в группе.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_flush(tex_id);

                            +

                            texture_flush(tex_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_height.htm index a41dbcfad..272ade91a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texture_get_height

                            +

                            texture_get_height

                            Возвращает высоту текстуры с заданным id, который всегда является значением в диапазоне 0 - 1. Это значение можно использовать при отображении текстур на модели или примитивы.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_get_height(tex);

                            +

                            texture_get_height(tex);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_height.htm index d36c2873a..36c107960 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_height.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texture_get_texel_height

                            +

                            texture_get_texel_height

                            Тексель, или элемент текстуры, - это фундаментальная единица текстурного пространства, используемая в компьютерной графике. Текстуры представлены массивами текселей, так же как изображения представлены массивами пикселей, и эта функция возвращает высоту одного текселя из текстурной страницы используемого актива изображения.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_get_texel_height(tex);

                            +

                            texture_get_texel_height(tex);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_width.htm index 0500246af..1af6c1af1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_texel_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texture_get_texel_width

                            +

                            texture_get_texel_width

                            Тексель, или элемент текстуры, - это фундаментальная единица текстурного пространства, используемая в компьютерной графике. Текстуры представлены массивами текселей, так же как изображения представлены массивами пикселей, и эта функция возвращает ширину одного текселя из текстурной страницы используемого актива изображения.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_get_texel_width(tex);

                            +

                            texture_get_texel_width(tex);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_uvs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_uvs.htm index c087dc2cb..3c224ef7c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_uvs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_uvs.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            texture_get_uvs

                            +

                            texture_get_uvs

                            Эта функция возвращает одномерный массив с 4 элементами, представляющими УФ-координаты для заданного указателя текстуры, заполняя массив следующими значениями:

                            • [0] = левый
                            • @@ -30,7 +30,7 @@

                              texture_get_uvs

                              Затем это значение можно использовать в других функциях рисования, особенно в общих функциях 3D и некоторых функциях 2D примитивов, а также в функциях шейдера. Если вам нужен UVS для sprite, то вы можете использовать sprite_get_uvs() и для шрифта, font_get_uvs().

                              Синтаксис:

                              -

                              texture_get_uvs(texid)

                              +

                              texture_get_uvs(texid)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_width.htm index e6266cfaa..ae27cdfbf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_get_width.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texture_get_width

                            +

                            texture_get_width

                            Возвращает ширину текстуры с заданным id, который всегда является значением в диапазоне 0 - 1. Это значение можно использовать при отображении текстур на модели или примитивы.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_get_width(tex);

                            +

                            texture_get_width(tex);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_global_scale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_global_scale.htm index d6f13b41f..a4330a8b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_global_scale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_global_scale.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - текстурный_глобальный_масштаб + texture_global_scale @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            текстурный_глобальный_масштаб

                            +

                            texture_global_scale

                            Эта функция позволяет вам управлять масштабированием текстурных страниц при загрузке из WAD-файла, который является частью конечного исполняемого файла вашей игры. Вводимое значение должно быть степенью двойки и будет работать так:

                            • Чтобы установить текстурные страницы в соотношении 1:1, используйте texture_global_scale(1)
                            • @@ -26,7 +26,7 @@

                              текстурный_глобальный_масштаб

                              страницы текстур в память.

                              Синтаксис:

                              -

                              texture_global_scale(pow2integer);

                              +

                              texture_global_scale(pow2integer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_is_ready.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_is_ready.htm index c43fe56ed..6fec19429 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_is_ready.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_is_ready.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texture_is_ready

                            +

                            texture_is_ready

                            Эта функция может быть использована для проверки того, была ли распакована и готова к использованию определенная текстурная страница или группа текстурных страниц была распакована и готова к использованию. Вы передаете уникальный ID текстурной страницы (как возвращается функциями texturegroup_* ) или строку ID текстурной группы (как определено в Texture Group Editor), и функция возвращает true, если они были распакованы, или false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_is_ready(tex_id);

                            +

                            texture_is_ready(tex_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_prefetch.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_prefetch.htm index 2997e55d5..dd12a35ce 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_prefetch.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_prefetch.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - текстурная_выборка + texture_prefetch @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            текстурная_выборка

                            +

                            texture_prefetch

                            Эта функция может использоваться для "предварительной выборки" текстурной страницы или группы текстурных страниц, то есть для загрузки их в VRAM по мере необходимости. Вы предоставляете уникальный ID текстурной страницы (возвращаемый функциями texturegroup_* ) для предварительной выборки одной страницы, или вы можете предоставить имя группы текстур (как определено в редакторе групп текстур) для предварительной выборки всех текстурных страниц в группе.

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_prefetch(tex_id);

                            +

                            texture_prefetch(tex_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_set_stage.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_set_stage.htm index 43d96a331..46602b78e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_set_stage.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texture_set_stage.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            texture_set_stage

                            +

                            texture_set_stage

                            Эта функция задаст заданному "слоту" сцены текстуру, которая будет использоваться. Количество доступных "слотов" сцены зависит от платформы, под которую вы компилируете, максимум 8 для Windows, Mac и Linux, но на более дешевых устройствах Android (например) это количество может быть всего 2. Стоит также отметить, что первый слот сцены (1) всегда автоматически используется GameMaker.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция ничего не делает вне контекста запущенного шейдера! Более подробную информацию смотрите в разделе Шейдеры .

                            Синтаксис:

                            -

                            texture_set_stage(stage, tex);

                            +

                            texture_set_stage(stage, tex);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_fonts.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_fonts.htm index 5f7ed6f5c..a56fe7ee3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_fonts.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_fonts.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texturegroup_get_fonts

                            +

                            texturegroup_get_fonts

                            С помощью этой функции вы можете получить индекс шрифта каждого из шрифтов, назначенных текстурным страницам в заданной группе текстур. Вы передаете строку ID текстурной группы (как определено в редакторе текстурных групп), и функция возвращает массив 1D, каждая запись которого содержит индекс шрифта для ресурса шрифта. Если функция не работает - т.е. задана неверная группа, или группа не имеет назначенной ей текстуры - то массив будет пуст (длина 0).

                            Синтаксис:

                            -

                            texturegroup_get_fonts(tex_id);

                            +

                            texturegroup_get_fonts(tex_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_sprites.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_sprites.htm index 8b82126ee..5f1c505d2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_sprites.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_sprites.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texturegroup_get_sprites

                            +

                            texturegroup_get_sprites

                            С помощью этой функции вы можете получить sprite индекс каждой из sprites, назначенных текстурным страницам в заданной текстурной группе. Вы вводите строку ID группы текстур (как определено в редакторе групп текстур), и функция возвращает одномерный массив, каждая запись которого содержит индекс sprite для ресурса sprite. Если функция не работает - т.е. указана неверная группа, или группа не имеет текстуры, назначенной ей - то массив будет пуст (длина 0).

                            Синтаксис:

                            -

                            texturegroup_get_sprites(tex_id);

                            +

                            texturegroup_get_sprites(tex_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_textures.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_textures.htm index ad7450a5e..8dbb4a98c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_textures.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_textures.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texturegroup_get_textures

                            +

                            texturegroup_get_textures

                            Эта функция может использоваться для получения идентификаторов текстурных страниц отдельных страниц, составляющих группу текстур. Вы передаете строку ID группы текстур (как определено в редакторе групп текстур), и функция возвращает массив 1D, где каждая запись в массиве - это ID одной страницы текстуры. Если функция не работает - т.е. указана неверная группа, или группа не имеет назначенной ей текстуры - массив будет пуст (длина 0).

                            Синтаксис:

                            -

                            texturegroup_get_textures(tex_id);

                            +

                            texturegroup_get_textures(tex_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_tilesets.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_tilesets.htm index fc1ad1d7f..8d54695e7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_tilesets.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Textures/texturegroup_get_tilesets.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            texturegroup_get_tilesets

                            +

                            texturegroup_get_tilesets

                            С помощью этой функции вы можете получить индекс тайлсета каждого из тайлсетов, назначенных текстурным страницам в данной группе текстур. Вы передаете строку ID текстурной группы (как определено в редакторе текстурных групп), и функция возвращает одномерный массив, каждая запись которого содержит индекс тайлсета для ресурса тайлсета. Если функция не работает - т.е. указана неверная группа, или группа не имеет текстуры, назначенной ей - то массив будет пуст (длина 0).

                            Синтаксис:

                            -

                            texturegroup_get_tilesets(tex_id);

                            +

                            texturegroup_get_tilesets(tex_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_close.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_close.htm index 354665742..7300272ae 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_close.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_close.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - видео_закрытие + video_close @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            видео_закрытие

                            +

                            video_close

                            Эта функция закрывает загруженный в данный момент видеофайл. Убедитесь, что эта функция вызывается только после вызова video_open(), иначе она ничего не сделает.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_close();

                            +

                            video_close();

                            Возвращается:

                            N/A

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_draw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_draw.htm index 3fd1fad89..eb64ad4e5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_draw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_draw.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - видео-рисунок + video_draw @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            видео-рисунок

                            +

                            video_draw

                            Эта функция рисует текущий кадр открытого видео на поверхность (или две поверхности). Она возвращает поверхность(и) как часть возвращаемого массива, который может быть нарисован вручную.

                            Эта функция также возвращает данные о состоянии видео, о чем подробнее будет рассказано ниже.

                            Убедитесь, что этот вызов происходит только после вызова video_open(), но до вызова video_close(), иначе он ничего не сделает (так как не будет загружено видео).

                            @@ -45,7 +45,7 @@

                            YUV Видео

                            Для получения подробной информации о реализации конкретной консоли, пожалуйста, обратитесь к документации по ней на YoYo Games Helpdesk.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_draw();

                            +

                            video_draw();

                            Возвращается:

                            Array

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_enable_loop.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_enable_loop.htm index 0fb689b26..a42ac0b15 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_enable_loop.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_enable_loop.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            video_enable_loop

                            +

                            video_enable_loop

                            Эта функция включает или выключает зацикливание для текущего загруженного видео. Установите аргумент enable в true, чтобы включить зацикливание, и false, чтобы отключить его.

                            По умолчанию зацикливание отключено.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_enable_loop(enable);

                            +

                            video_enable_loop(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_duration.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_duration.htm index 32a56ef41..6ed335574 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_duration.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_duration.htm @@ -20,7 +20,7 @@

                            video_get_duration

                            Эта функция возвращает длительность текущего загруженного видео, в миллисекундах.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_get_duration();

                            +

                            video_get_duration();

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_format.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_format.htm index 9dce54a9f..124beec47 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_format.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_format.htm @@ -41,7 +41,7 @@

                            video_get_format

                            Поскольку методы рисования для RGBA и YUV видео отличаются, возвращаемое значение этой функции может быть использовано для запуска различного кода в зависимости от формата воспроизводимого видео. Пример приведен в разделе Draw Video.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_get_format();

                            +

                            video_get_format();

                            Возвращается:

                            Video Format Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_position.htm index 96d25871a..c27d1cb76 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_position.htm @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            video_get_position

                            +

                            video_get_position

                            Эта функция возвращает текущую позицию загруженного видео, в миллисекундах. Это показывает, сколько видео было воспроизведено из всей его продолжительности.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_get_position();

                            +

                            video_get_position();

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_status.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_status.htm index f5c69d826..1abd9c56a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_status.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_status.htm @@ -51,7 +51,7 @@

                            video_get_status

                            Синтаксис:

                            -

                            video_get_status();

                            +

                            video_get_status();

                            Возвращается:

                            Video Status Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_volume.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_volume.htm index 6c1b4bba0..224f5dd97 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_volume.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_get_volume.htm @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            video_get_volume

                            +

                            video_get_volume

                            Эта функция возвращает громкость текущего загруженного видео, которая представляет собой значение между 0 и 1. Вы можете изменить громкость загруженного видео с помощью video_set_volume().

                            Синтаксис:

                            -

                            video_get_volume();

                            +

                            video_get_volume();

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_is_looping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_is_looping.htm index 515003ca7..5d070009a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_is_looping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_is_looping.htm @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            video_is_looping

                            +

                            video_is_looping

                            Эта функция возвращает, настроен ли загруженный в данный момент видеоролик на зацикливание(true) или нет(false). Вы можете установить видео на цикл, вызвав video_enable_loop().

                            Синтаксис:

                            -

                            video_is_looping();

                            +

                            video_is_looping();

                            Возвращается:

                            Boolean

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_open.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_open.htm index 9a68b3de7..10d5686c8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_open.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_open.htm @@ -22,7 +22,7 @@

                            video_open

                            С воспроизведением видео связаны асинхронные обратные вызовы. Дополнительные сведения см. в разделе Асинхронные обратные вызовы.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_open(path);

                            +

                            video_open(path);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_pause.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_pause.htm index bbcd23a2b..cfb51a49f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_pause.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_pause.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - видео_пауза + video_pause @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            видео_пауза

                            +

                            video_pause

                            Эта функция приостанавливает загруженный в данный момент видеофайл. Вы можете возобновить его, вызвав video_resume() в любое время после этой функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_pause();

                            +

                            video_pause();

                            Возвращается:

                            N/A

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_resume.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_resume.htm index 6553d0ab9..a6ed1d9df 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_resume.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_resume.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - видео_резюме + video_resume @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            видео_резюме

                            +

                            video_resume

                            Эта функция возобновляет загрузку видеофайла, который загружен в данный момент. Перед вызовом этой функции он должен быть приостановлен с помощью video_pause().

                            Синтаксис:

                            -

                            video_resume();

                            +

                            video_resume();

                            Возвращается:

                            N/A

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_seek_to.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_seek_to.htm index 51203b155..d5c0ac491 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_seek_to.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_seek_to.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - видео_иск_к + video_seek_to @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            видео_иск_к

                            +

                            video_seek_to

                            Эта функция позволяет выполнить поиск до заданной позиции в текущем загруженном видео. Вы указываете значение времени для поиска, которое выражается в миллисекундах.

                            Эта функция лучше всего работает, когда видео приостановлено, а расстояние от текущей позиции до новой позиции поиска не слишком мало.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_seek_to(time);

                            +

                            video_seek_to(time);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_set_volume.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_set_volume.htm index 112c8cf34..8d2120eac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_set_volume.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Videos/video_set_volume.htm @@ -16,13 +16,13 @@ -

                            video_set_volume

                            +

                            video_set_volume

                            Эта функция изменяет громкость звука видео, которое загружено в данный момент. Она принимает значение от 0 до 1, где 0 - тишина, а 1 - максимальная громкость.

                            Убедитесь, что этот вызов происходит только после вызова video_open(), но до вызова video_close(), иначе он ничего не сделает (так как не будет загружено видео).

                            На некоторых платформах эта функция будет работать только после полной загрузки видео, поэтому используйте Async Callbacks, чтобы узнать, когда видео будет готово, и затем изменить громкость.

                            Синтаксис:

                            -

                            video_set_volume(value);

                            +

                            video_set_volume(value);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_enable_drawevent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_enable_drawevent.htm index 9e461efa3..9b7c16809 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_enable_drawevent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_enable_drawevent.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            draw_enable_drawevent

                            +

                            draw_enable_drawevent

                            С помощью этой функции вы можете включить (true) или выключить (false) событие рисования для всех экземпляров в игре, таким образом, вы получаете контроль над тем, как и когда рисуются объекты, что полезно, если вы хотите реализовать технику "пропуска кадров". Обратите внимание, что это не просто предотвращает рисование экземпляров на экране, а полностью подавляет событие draw, что означает, что следует быть осторожным, поскольку любая игровая логика, присутствующая в этом событии, также не будет запущена.

                            Важно понимать, что если вы вызовете эту функцию в самом начале игры, до того, как будет отрисован начальный кадр (т.е.: событие Create первого объекта в первой комнате игры), то окно игры не будет отрисовано. Это может быть полезно для многопользовательских проектов, требующих выделенного сервера, которому не нужно ничего рендерить, однако имейте в виду, что это не делает игру безголовой, так как GameMaker не поддерживает этого - поэтому вы не сможете запустить ее на сервере, не имеющем графического интерфейса.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_enable_drawevent(enable);

                            +

                            draw_enable_drawevent(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_flush.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_flush.htm index 9b708966b..c3095012e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_flush.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/draw_flush.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            draw_flush

                            +

                            draw_flush

                            С помощью этой функции можно очистить весь конвейер рисования. Эта функция предназначена только для отладки, и в целом ее не следует использовать без указания сотрудника службы поддержки YoYo Games. так как беспорядочное использование приведет к серьезным проблемам с производительностью вашей игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            draw_flush();

                            +

                            draw_flush();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_close.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_close.htm index db8f955bf..5c883da80 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_close.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_close.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            file_bin_close

                            +

                            file_bin_close

                            Закрывает ранее открытый двоичный файл. Вы предоставляете значение идентификатора файла, возвращаемое функцией file_bin_open().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_bin_close(binfile);

                            +

                            file_bin_close(binfile);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_open.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_open.htm index 65adedb29..27d021db6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_open.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_open.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            file_bin_open

                            +

                            file_bin_open

                            Эта функция откроет двоичный файл с указанным именем. Режим указывает, что можно сделать с файлом:

                            • 0 = чтение
                            • @@ -27,7 +27,7 @@

                              file_bin_open

                              ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                              Синтаксис:

                              -

                              file_bin_open(fname, mode);

                              +

                              file_bin_open(fname, mode);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_position.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_position.htm index 75a722bec..a409d44d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_position.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_position.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - позиция файла_bin_position + file_bin_position @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            позиция файла_bin_position

                            +

                            file_bin_position

                            Эта функция возвращает текущую позицию в байтах, где 0 - первая позиция, файла с заданным идентификатором файла. Вы передаете значение идентификатора файла, возвращаемое функцией file_bin_open().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_bin_position(binfile);

                            +

                            file_bin_position(binfile);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_read_byte.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_read_byte.htm index 0ca2c6b77..7bf767bfd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_read_byte.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_read_byte.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - файл_bin_read_byte + file_bin_read_byte @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            файл_bin_read_byte

                            +

                            file_bin_read_byte

                            Эта функция возвращает байт данных из текущей позиции в файле с заданным идентификатором файла. Вы передаете значение ID файла, возвращаемое функцией file_bin_open().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_bin_read_byte(binfile);

                            +

                            file_bin_read_byte(binfile);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_rewrite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_rewrite.htm index a1af87667..978b0164d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_rewrite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_rewrite.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            file_bin_rewrite

                            +

                            file_bin_rewrite

                            Эта функция принимает имя файла, возвращенное функцией file_bin_open() и затем переписывает файл, очищая его от всех предыдущих данных, чтобы начать запись с начала файла.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_bin_rewrite(binfile);

                            +

                            file_bin_rewrite(binfile);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_seek.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_seek.htm index 27a548bf8..870876482 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_seek.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_seek.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            file_bin_seek

                            +

                            file_bin_seek

                            Эта функция перемещает текущую позицию чтения в файле на указанную позицию. Вы передаете значение идентификатора файла, возвращаемое функцией file_bin_open()и для добавления файла переместите позицию на величину размер файла перед записью.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_bin_seek(binfile, pos);

                            +

                            file_bin_seek(binfile, pos);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_size.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_size.htm index 7568471be..950951897 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_size.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_size.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - размер файла_bin_size + file_bin_size @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            размер файла_bin_size

                            +

                            file_bin_size

                            Эта функция возвращает размер (в байтах) файла, который был открыт для чтения и/или записи. Идентификатором файла является значение, возвращаемое функцией file_bin_open().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_bin_size(binfile);

                            +

                            file_bin_size(binfile);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_write_byte.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_write_byte.htm index 3e55066d4..95e0016e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_write_byte.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Binary_Files/file_bin_write_byte.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - файл_bin_запись_байт + file_bin_write_byte @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            файл_bin_запись_байт

                            +

                            file_bin_write_byte

                            Эта функция записывает байт данных в файл, идентифицированный идентификатором файла, в текущей позиции записи. Вы передаете значение идентификатора файла, возвращаемое функцией file_bin_open() и байт данных для записи.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эти функции не работают, если целевым модулем является HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_bin_write_byte(binfile, byte);

                            +

                            file_bin_write_byte(binfile, byte);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_decode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_decode.htm index 0b3cd534f..8b204571e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_decode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_decode.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            base64_decode

                            +

                            base64_decode

                            Эта функция преобразует строку, закодированную ранее с использованием формата base64, в стандартный текст. Base64 - это широко используемая схема кодирования, которая часто применяется для любых носителей, которые должны храниться или передаваться через Интернет в виде текста, и делает нечитаемым для человеческого глаза.

                            Синтаксис:

                            -

                            base64_decode(string)

                            +

                            base64_decode(string)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_encode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_encode.htm index b7b18d0da..cba1d47ba 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_encode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/base64_encode.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            base64_encode

                            +

                            base64_encode

                            Эта функция преобразует строку в строку, закодированную в формате base64. Это широко используемая схема кодирования, которая часто применяется для любых носителей, которые должны храниться или передаваться через Интернет в виде текста, и делает вывод нечитаемым для человеческим глазом.

                            Синтаксис:

                            -

                            base64_encode(string)

                            +

                            base64_encode(string)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_decode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_decode.htm index 2dba31bc7..dfa906a91 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_decode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_decode.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            json_decode

                            +

                            json_decode

                            ВАЖНО! Эта функция - хотя она все еще актуальна - была заменена функцией json_parse(), и мы рекомендуем использовать ее только для поддержки старых версий.

                            JSON (JavaScript Object Notation) - это легкий формат обмена данными, который легко читать и писать как людям, так и машинам. Он построен на двух основных структурах:

                              @@ -35,7 +35,7 @@

                              ВАЖНО! Эта функция - хотя она все

                              ВАЖНО: Вы не можете иметь 64-битные числа в вашем JSON, так как они не будут работать правильно из-за того, что они не обрабатываются форматом JSON.

                              Синтаксис:

                              -

                              json_decode(string)

                              +

                              json_decode(string)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_encode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_encode.htm index 6c994eef0..5b927a632 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_encode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_encode.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            json_encode

                            +

                            json_encode

                            ВАЖНО! Эта функция, хотя и остается актуальной, была заменена функцией json_stringify(), и мы рекомендуем использовать ее только для поддержки старых версий.

                            JSON (JavaScript Object Notation) - это легкий формат обмена данными, который легко читать и писать как людям, так и машинам. Он построен на двух основных структурах:

                              @@ -28,7 +28,7 @@

                              ВАЖНО! Эта функция, хотя и остает

                              ПРИМЕЧАНИЕ: Иерархическая функциональность JSON доступна через специальные функции DS map и DS list (например, ds_map_add_list() или ds_list_mark_as_map()), поэтому вы можете кодировать вложенные списки и карты.

                              Синтаксис:

                              -

                              json_encode(map)

                              +

                              json_encode(map)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm index cbc42860f..934419530 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_parse.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            json_parse

                            +

                            json_parse

                            Эта функция может быть использована для разбора строки JSON (либо созданной ранее с помощью функции json_stringify или из любого корректного источника) и преобразовать ее в коллекцию массивов или структур, где массив - это эквивалент массива JSON, а структура - эквивалент объекта JSON. Вы передаете строку для разбора, и функция возвращает массив или структуру верхнего уровня, которые затем можно использовать в вашем коде. Если вы не уверены в содержимом JSON, вы можете использовать различные функции переменных (такие как typeof() и variable_struct_get_names() в случае со структурой) для проверки возвращаемого содержимого. Обратите внимание, что попытка разобрать недопустимое значение (т.е. не строку) приведет к ошибке исключения.

                            При использовании этой функции следует обратить внимание на некоторые важные моменты:

                              @@ -24,7 +24,7 @@

                              json_parse

                            Синтаксис:

                            -

                            json_parse(json)

                            +

                            json_parse(json)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm index ce9a90d7c..6d94e88b5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/json_stringify.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            json_stringify

                            +

                            json_stringify

                            С помощью этой функции вы можете преобразовать одиночные или вложенные структуры и массивы в правильную строку JSON. Вы задаете исходное значение (индекс массива или ссылку на структуру), а затем функция "строчит" его, преобразуя в строку JSON (преобразуя массивы GameMaker в массивы JSON, а структуры GameMaker в объекты JSON).

                            При использовании этой функции следует обратить внимание на некоторые важные моменты:

                              @@ -34,7 +34,7 @@

                              json_stringify

                              Синтаксис:

                              -

                              json_stringify(val)

                              +

                              json_stringify(val)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/load_csv.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/load_csv.htm index 14a6309fe..69bcc2a64 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/load_csv.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/load_csv.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            load_csv

                            +

                            load_csv

                            Эта функция загрузит файл формата CSV и преобразует его в сетку DS, возвращая уникальное значение ID для созданной сетки.

                            Ваш CSV-файл должен соответствовать спецификации CSV. Если синтаксис вашего CSV не соответствует требованиям, вы получите неожиданные результаты при загрузке файла.

                            Синтаксис:

                            -

                            load_csv(filename)

                            +

                            load_csv(filename)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_file.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_file.htm index 8e40a28d3..036d17c32 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_file.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_file.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            md5_file

                            +

                            md5_file

                            В криптографии MD5 (Message-Digest algorithm 5) - это широко используемая криптографическая хэш-функция со 128-битным хэш-значением, которая применяется в самых разных приложениях безопасности. Она также часто используется для проверки целостности файлов и строк. Эта функция берет заданный файл и генерирует уникальный MD5 для этого файла, который затем можно сохранить для последующего использования.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: MD5 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            md5_file(filename)

                            +

                            md5_file(filename)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_unicode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_unicode.htm index 38aa9adba..962973c7f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_unicode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_unicode.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            md5_string_unicode

                            +

                            md5_string_unicode

                            В криптографии MD5 (Message-Digest algorithm 5) - это широко используемая криптографическая хэш-функция со 128-битным хэш-значением, которая применяется в самых разных приложениях безопасности. Она также часто используется для проверки целостности файлов и строк. Эта функция принимает на вход строку unicode (16 бит для каждого символа) и возвращает 32-символьный шестнадцатеричный хэш MD5, уникальный для этой строки. Таким образом, вы можете сгенерировать безопасный ключ, который можно хранить и использовать для проверки целостности информации, отправляемой на внешний сервер (или получаемой от него) (например).

                            @@ -23,7 +23,7 @@

                            md5_string_unicode

                            ПРИМЕЧАНИЕ: MD5 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            md5_string_unicode(string)

                            +

                            md5_string_unicode(string)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_utf8.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_utf8.htm index aa0f5d3dc..67f51ceda 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_utf8.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/md5_string_utf8.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            md5_string_utf8

                            +

                            md5_string_utf8

                            В криптографии MD5 (Message-Digest algorithm 5) - это широко используемая криптографическая хэш-функция со 128-битным хэш-значением, которая применяется в самых разных приложениях безопасности. Она также часто используется для проверки целостности файлов и строк. Эта функция принимает на вход строку UTF-8 (которая имеет переменное количество байт на символ) и возвращает 32-символьный шестнадцатеричный хэш MD5, уникальный для этой строки. Таким образом, вы можете сгенерировать безопасный ключ, который можно хранить и использовать для проверки целостности информации, отправляемой (или получаемой) на внешний сервер (например).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Существует два формата кодировки MD5 - UTF-8 и unicode. Оба формата предусмотрены для облегчения взаимодействия с различными настройками сервера, но чаще всего используется unicode.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: MD5 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            md5_string_utf8(string)

                            +

                            md5_string_utf8(string)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_file.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_file.htm index 163e53fd7..260814e57 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_file.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_file.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            sha1_file

                            +

                            sha1_file

                            В криптографии SHA-1 - это криптографическая хэш-функция, разработанная Агентством национальной безопасности США и используемая в нескольких широко распространенных приложениях, таких как Git, где она используется для проверки изменений файлов, а также в протоколах TLS и SSL, PGP, SSH, S/MIME и IPsec. Эта функция принимает входной файл и возвращает 160-битный дайджест сообщения в формате ASCII, уникальный для этого файла, который можно использовать для проверки целостности в любое время.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: SHA-1 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            sha1_file(filename)

                            +

                            sha1_file(filename)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_unicode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_unicode.htm index fd85340e0..fd21a61e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_unicode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_unicode.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            sha1_string_unicode

                            +

                            sha1_string_unicode

                            В криптографии SHA-1 - это криптографическая хэш-функция, разработанная Агентством национальной безопасности США и используемая в нескольких широко распространенных приложениях и протоколах, таких как популярный Git, где она используется для проверки изменений файлов. Эта функция принимает на вход строку в формате unicode и возвращает 160-битный дайджест сообщения в формате ASCII, например:

                            sha1 input string = "The quick brown fox jumps over the lazy dog"
                            sha1 output hash = "2fd4e1c6 7a2d28fc ed849ee1 bb76e739 1b93eb12"

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            sha1_string_unicode

                            ПРИМЕЧАНИЕ: SHA-1 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            sha1_string_unicode(string)

                            +

                            sha1_string_unicode(string)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_utf8.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_utf8.htm index 3a660a06f..326a04961 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_utf8.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/sha1_string_utf8.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            sha1_string_utf8

                            +

                            sha1_string_utf8

                            В криптографии SHA-1 - это криптографическая хэш-функция, разработанная Агентством национальной безопасности США и используемая в нескольких широко распространенных приложениях и протоколах, таких как популярный Git, где она используется для проверки изменений файлов. Эта функция принимает на вход строку UTF-8 (которая имеет переменное количество байт на символ) и возвращает 160-битный дайджест сообщения в формате ASCII, например:

                            sha1 input string = "The quick brown fox jumps over the lazy dog"
                            sha1 output hash = "2fd4e1c6 7a2d28fc ed849ee1 bb76e739 1b93eb12"

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            sha1_string_utf8

                            ПРИМЕЧАНИЕ: SHA-1 не является полностью безопасным и может быть взломан. См. эту страницу для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            sha1_string_utf8(string)

                            +

                            sha1_string_utf8(string)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/zip_unzip.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/zip_unzip.htm index 9d3a1a8b8..4b8105eb5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/zip_unzip.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Encoding_And_Hashing/zip_unzip.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            zip_unzip

                            +

                            zip_unzip

                            Эта функция откроет сохраненный zip-файл и извлечет его содержимое в указанный каталог. Обратите внимание, что если вы не указали полный путь к директории ZIP, то будет использован корень текущего диска, а если вы хотите поместить его в относительный путь к рабочей директории пакета игры, то вам следует использовать переменную working_directory как часть пути (относительные пути с использованием "." или "." не будут работать так, как ожидается, поэтому их следует избегать). Обратите внимание, что zip-файл должен быть либо частью игрового пакета (т.е. включенным файлом), либо загружен в область хранения с помощью http_get_file().

                            Функция вернет значение, указывающее на количество извлеченных файлов, или вернет 0 или меньше, если извлечение не удалось.

                            Синтаксис:

                            -

                            zip_unzip(zip_file, target_directory)

                            +

                            zip_unzip(zip_file, target_directory)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_create.htm index c96c936df..84994629c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - каталог_создать + directory_create @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            каталог_создать

                            +

                            directory_create

                            Эта функция создаст каталог с заданным именем в области сохранения.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не будет работать на HTML5, так как вы не можете создавать или удалять каталоги в локальном хранилище браузера.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            directory_create(dname)

                            +

                            directory_create(dname)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_destroy.htm index bd2d6af6a..c5c2680f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение каталога + directory_destroy @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            уничтожение каталога

                            +

                            directory_destroy

                            Эта функция удалит каталог с заданным именем в области сохранения.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не будет работать на HTML5, так как вы не можете создавать или удалять каталоги в локальном хранилище браузера.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            directory_destroy(dname)

                            +

                            directory_destroy(dname)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_exists.htm index 121d48efa..7fb6fa6b9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/directory_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - каталог_существует + directory_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            каталог_существует

                            +

                            directory_exists

                            Эта функция возвращает true, если указанный каталог существует, или false, если не существует. Указанное имя должно включать полный путь, а не относительный, и по умолчанию вы не можете получить доступ к каталогам, находящимся вне пакета игры, так как все игры находятся в песочнице (см. раздел о файловой системе для получения дополнительной информации).

                            Синтаксис:

                            -

                            directory_exists(dname)

                            +

                            directory_exists(dname)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/program_directory.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/program_directory.htm index aa173b603..d6b6cf5b6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/program_directory.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/program_directory.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - директория программы + program_directory @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            директория программы

                            +

                            program_directory

                            Это вернет каталог, в котором хранится исполняемый файл игры. Однако это не всегда может быть полезно, особенно потому, что некоторые устройства запускают exe из *.zip-файла, так что это возвращает одно и то же, независимо от того, откуда на самом деле запущена игра.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы отключите песочницу, вы все равно не сможете записывать в этот каталог, чтобы предотвратить возможные проблемы с удалением необходимых файлов игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            program_directory

                            +

                            program_directory

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/temp_directory.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/temp_directory.htm index 22bd05a50..967c89807 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/temp_directory.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/temp_directory.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - каталог temp_directory + temp_directory @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            каталог temp_directory

                            +

                            temp_directory

                            Это можно использовать для возврата временного каталога, создаваемого для вашей игры при каждом запуске (корень не содержит конечного "\"). В этом каталоге будут храниться файлы, к которым можно получить доступ во время работы игры, но он будет удален (вместе со всеми файлами, которые в нем содержатся), когда игра будет закрыта. вместе со всеми файлами, которые он содержит), когда игра будет закрыта.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            temp_directory

                            +

                            temp_directory

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/working_directory.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/working_directory.htm index 20ac9df9b..d3474b0b0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/working_directory.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_Directories/working_directory.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - рабочий_каталог + working_directory @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            рабочий_каталог

                            +

                            working_directory

                            Working_directory может возвращать два разных значения в зависимости от того, для чего вы его используете.

                            Если вы записываете файл на диск, working_directory указывает на область локального хранилища, зарезервированную для вашей игры на целевом устройстве (в Windows это "%LOCALAPPDATA%/gamedir/", где "gamedir" - каталог с именем вашей игры).

                            Однако при чтении с диска working_directory может быть либо локальным хранилищем (game_save_id) , либо областью, где хранятся Включенные файлы.

                            @@ -27,7 +27,7 @@

                            рабочий_каталог

                            ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            working_directory

                            +

                            working_directory

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_attributes.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_attributes.htm index 71ce1ce9c..386227f5c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_attributes.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_attributes.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - атрибуты файла + file_attributes @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            атрибуты файла

                            +

                            file_attributes

                            Вы можете использовать эту функцию для проверки атрибутов заданного файла. Вы можете сложить следующие константы, чтобы узнать тип нужных вам файлов:

                            @@ -52,7 +52,7 @@

                            атрибуты файла

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Это функция только для сайта Windows.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_attributes(fname, attr);

                            +

                            file_attributes(fname, attr);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_copy.htm index 4292656da..2dc7d524b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_copy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - копирование_файла + file_copy @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            копирование_файла

                            +

                            file_copy

                            Эта функция скопирует указанный файл, присвоив ему новое имя, которое вы выберете.

                            Если вы копируете файл на Android из области Included Files (которая будет находиться внутри вашего APK), он сначала будет скопирован в память, поэтому имейте в виду, что копирование очень больших файлов из APK может привести к нехватке памяти на устройствах. На HTML5-цели мы используем HTML5 Local Storage API для сохранения на стороне клиента, и эти функции не поддерживают операции с двоичными файлами, поэтому предполагается, что вы копируете текстовый файл.

                            Функция завершится неудачно, если файл с новым именем уже существует.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker является "песочницей"! Пожалуйста, обратитесь к разделу " Ограничения файловой системы " для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_copy(fname, newname);

                            +

                            file_copy(fname, newname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_delete.htm index 41492d937..6db6a3aa1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - файл_удалить + file_delete @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            файл_удалить

                            +

                            file_delete

                            Эта функция удалит указанный файл из системы. Следует отметить, что эта функция удалит только те файлы, которые GameMaker может создать и разобрать: ini файлы, текстовые файлы и бинарные файлы, или файлы, созданные для хранения ресурсов, созданных игрой, например, sprites или поверхностей. Однако она не будет удалять никакие другие файлы. Функция также вернет true, если файл был успешно удален, или false при любых других обстоятельствах.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker является "песочницей"! Пожалуйста, обратитесь к разделу " Ограничения файловой системы " для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_delete(fname);

                            +

                            file_delete(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_exists.htm index ec2165940..829a8248b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - файл_существует + file_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            файл_существует

                            +

                            file_exists

                            Эта функция возвращает true, если указанный файл существует, и false, если не существует. Обратите внимание, что функция может быть использована только для проверки локальных файлов, но не любых файлов, хранящихся на удаленном сервере.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_exists(fname);

                            +

                            file_exists(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_close.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_close.htm index 0839e72ed..6e569bdd1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_close.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_close.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - найти_файл_закрыть + file_find_close @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            найти_файл_закрыть

                            +

                            file_find_close

                            Эта функция должна быть вызвана после обработки файлов, открытых с помощью функций file_find_first() и file_find_next() для освобождения памяти. Функции поиска файлов открывают дескрипторы в каталог файлов, и они занимают минимальное количество памяти, которое (со временем) увеличивается. Поэтому вы всегда должны вызывать эту функцию после нахождения нужных вам файлов, чтобы "закрыть" эти дескрипторы.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_find_close();

                            +

                            file_find_close();

                            Возвращает

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_first.htm index 0872787bf..aa6daa8b8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_first.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - файл_найти_первым + file_find_first @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            файл_найти_первым

                            +

                            file_find_first

                            Эта функция возвращает имя первого файла, который удовлетворяет маске и атрибутам. Если такого файла не существует, то возвращается пустая строка.

                            Маска может содержать путь с подстановочными знаками, например, C:\temp\*.doc.

                            Атрибуты задают дополнительные файлы, которые вы хотите увидеть, поэтому обычные файлы всегда возвращаются, если они удовлетворяют маске. Вы можете сложить следующие константы, чтобы увидеть нужный вам тип файлов (с помощью |). Если вы не хотите добавлять никаких атрибутов, используйте 0.

                            @@ -62,7 +62,7 @@

                            файл_найти_первым

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция вообще не будет работать на HTML5-цели.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_find_first(mask, attr);

                            +

                            file_find_first(mask, attr);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_next.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_next.htm index 49c0eda1e..bc7ae2d67 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_next.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_find_next.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - файл_найти_следующий + file_find_next @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            файл_найти_следующий

                            +

                            file_find_next

                            Эта функция возвращает имя следующего файла, который удовлетворяет заданной ранее маске и атрибутам (определенным через file_find_first()). Если такого файла не существует, возвращается пустая строка.

                            ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция работает на всех целевых платформах C++ (Windows, Mac, iOS, Android), НО флаги фильтрации работают только на Windows.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_find_next();

                            +

                            file_find_next();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_rename.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_rename.htm index 64dcba86c..bcd7187ee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_rename.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/file_rename.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переименование файла + file_rename @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            переименование файла

                            +

                            file_rename

                            Эта функция переименует указанный файл с указанным именем. Функция возвращает true, если файл был успешно переименован, или false при любых других обстоятельствах.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_rename(oldname, newname);

                            +

                            file_rename(oldname, newname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_change_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_change_ext.htm index fe9c54680..77453b3f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_change_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_change_ext.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            filename_change_ext

                            +

                            filename_change_ext

                            Эта функция возвращает указанное имя файла с расширением (включая точку), измененным на новое расширение. Используя пустую строку в качестве нового расширения, вы можете полностью удалить часть расширения.

                            Синтаксис:

                            -

                            filename_change_ext(fname, newext);

                            +

                            filename_change_ext(fname, newext);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_dir.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_dir.htm index ada0e8abf..a6abc5559 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_dir.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_dir.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_дира + filename_dir @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            имя_дира

                            +

                            filename_dir

                            Эта функция возвращает часть каталога указанного имени файла, которая обычно совпадает с путем, за исключением последней обратной косой черты.

                            Синтаксис:

                            -

                            filename_dir(fname);

                            +

                            filename_dir(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_drive.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_drive.htm index c16792d5c..d34075423 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_drive.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_drive.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_диска + filename_drive @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            имя_диска

                            +

                            filename_drive

                            Эта функция возвращает информацию о приводе имени файла.

                            Синтаксис:

                            -

                            filename_drive(fname);

                            +

                            filename_drive(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_ext.htm index 5d417cd12..ce1d50548 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_ext.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_текста + filename_ext @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            имя_текста

                            +

                            filename_ext

                            Эта функция возвращает часть расширения указанного имени файла, включая ведущую точку.

                            Синтаксис:

                            -

                            filename_ext(fname);

                            +

                            filename_ext(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_name.htm index 753f5020a..00c3963c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_файла + filename_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            имя_файла

                            +

                            filename_name

                            Эта функция возвращает часть имени указанного файла с расширением, но без пути.

                            Синтаксис:

                            -

                            filename_name(fname);

                            +

                            filename_name(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_path.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_path.htm index 7a3e515cc..3f7ef4152 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_path.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/filename_path.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_файла + filename_path @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            имя_файла

                            +

                            filename_path

                            Эта функция возвращает часть пути указанного файла, включая последний обратный слэш.

                            Синтаксис:

                            -

                            filename_path(fname);

                            +

                            filename_path(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename.htm index e0af2997a..07a2e3b02 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            get_open_filename

                            +

                            get_open_filename

                            Эта функция открывает диалог и запрашивает у игрока имя файла, который нужно открыть с помощью заданного фильтра. Фильтр имеет вид "name1|mask1|name2|mask2|... ", где маска может содержать различные варианты с точкой с запятой между ними, а также вы можете использовать "*" для обозначения любой строки. Например: "bitmaps|*.bmp;*.wmf", попросит пользователя выбрать имя растрового файла из системы, но только тех, которые имеют два указанных расширения (bmp и png). эта функция не открывает сам файл! Она только возвращает строку с полным именем и путем к файлу. Если пользователь нажимает кнопку "Отмена", возвращается пустая строка "".

                            При использовании этой функции важно отметить, что она предоставляет вам определенные права доступа к этому файлу на время игры. Таким образом, получив путь к файлу от пользователя, вы сможете обращаться к нему снова и снова без необходимости спрашивать. Однако, поскольку эта функция предназначена для чтения файла, предоставленные разрешения предназначены только для чтения, а сохранение не будет разрешено ОС. Если вам потребуется чтение и запись в файл, вы можете получить разрешение с помощью функции get_save_filename().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция действительна только для целей Windows и macOS.

                            Синтаксис:

                            -

                            get_open_filename(filter, fname);

                            +

                            get_open_filename(filter, fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename_ext.htm index 1215cd950..a91dcd54e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_open_filename_ext.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            get_open_filename_ext

                            +

                            get_open_filename_ext

                            Эта функция открывает диалог и запрашивает у игрока имя файла, который нужно открыть с помощью заданного фильтра. Фильтр имеет вид "name1|mask1|name2|mask2|... ", где маска может содержать различные варианты с точкой с запятой между ними, а также вы можете использовать "*" для обозначения любой строки. Например: "bitmaps|*.bmp;*.wmf", попросит пользователя выбрать имя растрового файла из системы, но только тех, которые имеют два указанных расширения (bmp и png). эта функция не открывает сам файл! Она только возвращает строку с полным именем и путем к файлу. Если пользователь нажимает кнопку "Отмена", возвращается пустая строка "". Вы также можете добавить каталог, с которого будет начинаться поиск, и надпись, которая будет отображаться в верхней части окна вместо стандартной.

                            При использовании этой функции важно отметить, что она предоставляет вам определенные права доступа к этому файлу на время игры. Таким образом, получив путь к файлу от пользователя, вы сможете обращаться к нему снова и снова без необходимости спрашивать. Однако, поскольку эта функция предназначена для чтения файла, предоставленные разрешения предназначены только для чтения, а сохранение не будет разрешено ОС. Если вам потребуется чтение и запись в файл, вы можете получить разрешение с помощью функции get_save_filename().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция действительна только для целей Windows и macOS.

                            Синтаксис:

                            -

                            get_open_filename_ext(filter, fname, directory, caption);

                            +

                            get_open_filename_ext(filter, fname, directory, caption);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename.htm index 521e9eb1e..172f2be79 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            get_save_filename

                            +

                            get_save_filename

                            Эта функция открывает диалог и запрашивает у игрока имя файла для сохранения с заданным фильтром. Фильтр имеет вид "name1|mask1|name2|mask2|... ", где маска может содержать различные варианты с точкой с запятой между ними, а также вы можете использовать "*" для обозначения любой строки. Например: "bitmaps|*.bmp;*.wmf", попросит пользователя выбрать имя растрового файла из системы, но только тех, которые имеют два указанных расширения (bmp и png). эта функция не сохраняет сам файл! Она только возвращает строку с полным именем и путем к файлу. Если пользователь нажимает кнопку "Отмена", возвращается пустая строка "".

                            При использовании этой функции важно отметить, что она предоставляет вам определенные разрешения для этого файла на все время игры. Таким образом, получив от пользователя путь к файлу, вы можете обращаться к нему снова и снова без необходимости спрашивать, причем разрешение распространяется в равной степени на чтение и запись.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция действительна только для целей Windows и macOS.

                            Синтаксис:

                            -

                            get_save_filename(filter, fname);

                            +

                            get_save_filename(filter, fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename_ext.htm index 743877004..73d381a31 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/File_System/get_save_filename_ext.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            get_save_filename_ext

                            +

                            get_save_filename_ext

                            Эта функция открывает диалог и запрашивает у игрока имя файла для сохранения с заданным фильтром. Фильтр имеет вид "name1|mask1|name2|mask2|... ", где маска может содержать различные варианты с точкой с запятой между ними, а также вы можете использовать "*" для обозначения любой строки. Например: "bitmaps|*.bmp;*.wmf", попросит пользователя выбрать имя растрового файла из системы, но только тех, которые имеют два указанных расширения (bmp и png). эта функция не сохраняет сам файл! Она только возвращает строку с полным именем и путем к файлу. Если пользователь нажимает кнопку "Отмена", возвращается пустая строка "". Вы также можете добавить каталог, с которого будет начинаться поиск, и надпись, которая будет отображаться в верхней части окна вместо стандартной.

                            При использовании этой функции важно отметить, что она предоставляет вам определенные разрешения на этот файл на все время игры. Таким образом, получив от пользователя путь к файлу, вы можете обращаться к нему снова и снова без необходимости спрашивать, причем разрешение распространяется в равной степени на чтение и запись.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция действительна только для целей Windows и macOS.

                            Синтаксис:

                            -

                            get_save_filename_ext(filter, fname, directory, caption);

                            +

                            get_save_filename_ext(filter, fname, directory, caption);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_close.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_close.htm index d428e7f31..b13ced753 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_close.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_close.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            ini_close

                            +

                            ini_close

                            Эта функция должна быть вызвана в тот момент, когда вы закончили чтение или запись в любой открытый ini-файл. Если вы не используете эту функцию после использования любой из функций записи ini, то на диск ничего не будет записано, так как информация о файле хранится в памяти до вызова этой функции, которая принудительно выполняет запись. Если вы попытаетесь открыть ini, не закрыв предварительно другой (или тот же самый), вы также получите ошибку.

                            Функция также возвращает строку с закодированным в ней ini-файлом. Эту строку можно сохранить на сервере и/или использовать снова вместе с функцией ini_open_from_string() для повторного создания ini.

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_close();

                            +

                            ini_close();

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_delete.htm index 7bd98778d..ae4cf4bd0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_delete.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            ini_key_delete

                            +

                            ini_key_delete

                            С помощью этой функции вы можете удалить выбранный ключ (и соответствующее ему значение) из ini-файла.

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_key_delete(section, key);

                            +

                            ini_key_delete(section, key);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_exists.htm index 4a4b46da0..117559f32 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_key_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            ini_key_exists

                            +

                            ini_key_exists

                            Эта функция проверяет, существует ли ключ в текущем открытом ini, и возвращает true, если существует, или false в противном случае. Эта проверка не является необходимой для предотвращения ошибок, поскольку, если ключ не существует, чтение из несуществующего ключа просто вернет значение по умолчанию. Однако это может быть полезно, чтобы узнать, сохранил ли ini файл определенные данные и некоторые другие вещи.

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_key_exists(section, key);

                            +

                            ini_key_exists(section, key);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open.htm index ef941a649..287d871d8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            ini_open

                            +

                            ini_open

                            Это открывает ini_файл для чтения и/записи. Если ini_файл не существует в проверяемом месте, GameMaker может создать его, но только если вы запишите в него данные. Если вы только считываете информацию из ini-файла, то будут возвращены значения по умолчанию для функции read, но файл ini фактически создан не будет.

                            Обратите внимание, что одновременно у вас может быть открыт только один файл ini, и не забывайте использовать кнопку ini_close() после завершения чтения/записи из .ini файла, так как информация не сохраняется на диске до этого момента (она также хранится в памяти до закрытия файла). @@ -22,7 +22,7 @@

                            ini_open

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_open(name);

                            +

                            ini_open(name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open_from_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open_from_string.htm index e80be9889..fe554a811 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open_from_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_open_from_string.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            ini_open_from_string

                            +

                            ini_open_from_string

                            Эта функция создаст временный ini-файл из строки и откроет его для чтения/записи. Строка должна быть правильно отформатирована как ini файл (т.е. с секциями, разрывами строк ключами и значениями), иначе ini файл не будет создан правильно. Обратите внимание, что этот ini файл является временным и будет удален из памяти в момент закрытия, потеряв всю информацию, которая была в нем сохранена, однако функция ini_close() возвращает строку полного ini файла, который затем может быть сохранен на сервере или на диске.

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_open_from_string(string);

                            +

                            ini_open_from_string(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_real.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_real.htm index 743d886ad..52b1c914b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_real.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_real.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            ini_read_real

                            +

                            ini_read_real

                            Вы можете использовать эту функцию для чтения числа из файла данных ini. Ini файлы разбиваются на секции, а затем каждая секция разбивается на пары ключ - значение. Таким образом, типичный ini файл выглядит следующим образом:

                            Ini file contents example

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_read_real(section, key, default);

                            +

                            ini_read_real(section, key, default);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_string.htm index 766615e15..8f16d2f73 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_read_string.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            ini_read_string

                            +

                            ini_read_string

                            Вы можете использовать эту функцию для чтения строки (текста) из файла данных ini. Ini файлы разбиваются на секции, а затем каждая секция разбивается на пары ключ - значение. Таким образом, типичный ini файл будет выглядеть примерно так:

                            Ini file contents example

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_read_string(section, key, default);

                            +

                            ini_read_string(section, key, default);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_delete.htm index 20929d652..cb62541d2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_delete.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            ini_section_delete

                            +

                            ini_section_delete

                            С помощью этой функции вы можете удалить целый раздел ini-файла, при этом будут удалены все пары ключ-значение, которые с ним связаны.

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_section_delete(section);

                            +

                            ini_section_delete(section);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_exists.htm index 76ebba21a..7db7eeeb6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_section_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            ini_section_exists

                            +

                            ini_section_exists

                            Эта функция проверяет, существует ли раздел в текущем открытом ini, и возвращает true, если существует, или false в противном случае. Это не является необходимой проверкой для предотвращения ошибок, поскольку, если раздел не существует, чтение из несуществующего раздела просто вернет значение по умолчанию, однако это может быть полезно, чтобы узнать, сохранил ли ini файл определенные данные.

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_section_exists(section);

                            +

                            ini_section_exists(section);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_real.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_real.htm index f5a13788b..dd140892a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_real.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_real.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            ini_write_real

                            +

                            ini_write_real

                            Эту функцию можно использовать для записи значения (числового) в файл данных ini. Ini файлы разбиваются на секции, а затем каждая секция разбивается на пары ключ - значение. Таким образом, типичный ini файл будет выглядеть примерно так:

                            Ini file contents example

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_string.htm index 0bc58afc4..2f4dc3058 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Ini_Files/ini_write_string.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            ini_write_string

                            +

                            ini_write_string

                            Вы можете использовать эту функцию для записи строки (текста) в файл данных ini. Ini файлы разбиваются на секции, а затем каждая секция разбивается на пары ключ - значение. Таким образом, типичный ini файл будет выглядеть примерно так:

                            Стоит отметить, что использование кавычек и управляющих символов при записи строк ini может привести к проблемам при последующем чтении данных, так как они могут быть преждевременно усечены. Например, при записи этого файла возникнут проблемы:

                            ini_write_string("test2", "section", "hello \"Fritz\"");

                            Синтаксис:

                            -

                            ini_write_string(section, key, value);

                            +

                            ini_write_string(section, key, value);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_close.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_close.htm index 50344ea6e..c056cd5f2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_close.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_close.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - файл_текст_закрыть + file_text_close @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            файл_текст_закрыть

                            +

                            file_text_close

                            После завершения работы с файлом (чтения из него или записи в него) вы должны закрыть его снова, иначе вы рискуете потерять содержащуюся в нем информацию. Это также предотвращает утечку памяти и гарантирует, что вы никогда не превысите лимит файлов, имея более 32 открытых файлов.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_close(fileid);

                            +

                            file_text_close(fileid);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eof.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eof.htm index 436cdf58f..44df62225 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eof.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eof.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            file_text_eof

                            +

                            file_text_eof

                            Эта функция возвращает true, если достигнут конец заданного открытого текстового файла, или false, если нет.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_eof(fileid);

                            +

                            file_text_eof(fileid);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eoln.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eoln.htm index be0f5be35..3817f4ed4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eoln.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_eoln.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            file_text_eoln

                            +

                            file_text_eoln

                            С помощью этой функции вы можете заставить GameMaker проверить текущий открытый файл на предмет завершения чтения строки. Функция возвращает true, если конец строки достигнут, и false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_eoln(fileid);

                            +

                            file_text_eoln(fileid);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_append.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_append.htm index a57114bef..09cdcdae9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_append.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_append.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            file_text_open_append

                            +

                            file_text_open_append

                            Эта функция открывает текстовый файл с указанным именем для записи (если файл не существует, он создается), возвращая уникальный идентификатор файла, который следует сохранить в переменной, так как он будет использоваться для всех дальнейших действий с этим файлом. Позиция в файле для записи устанавливается на последнюю строку текста, которую содержит файл, поэтому все существующие данные не перезаписываются.

                            Обратите внимание, что если файл не может быть создан (например, из-за недопустимого имени файла), функция вернет -1.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Одновременно может быть открыто не более 32 файлов. Вы также должны всегда закрывать файлы после завершения работы, так как при этом записывается информация и освобождается память, связанная с файлом.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_open_append(fname);

                            +

                            file_text_open_append(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_from_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_from_string.htm index 0308bbe4a..05ab80eab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_from_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_from_string.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            file_text_open_from_string

                            +

                            file_text_open_from_string

                            Эта функция создает текстовый файл из строки и открывает его для чтения, возвращая "handle" файла, который должен использоваться во всех последующих вызовах функции file для чтения из этого файла. Обратите внимание, что этот файл является временным и предназначен только для чтения, и как таковой он будет удален из памяти в момент его закрытия.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Одновременно может быть открыто не более 32 файлов. Вы также должны всегда закрывать файлы после завершения работы, так как при этом записывается информация и освобождается память, связанная с файлом.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_open_from_string(string);

                            +

                            file_text_open_from_string(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_read.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_read.htm index ec72681eb..1b2875ea7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_read.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_read.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            file_text_open_read

                            +

                            file_text_open_read

                            Эта функция открывает текстовый файл с указанным именем только для чтения, возвращая уникальный идентификатор файла, который следует сохранить в переменной, так как он будет использоваться для всех дальнейших действий с этим файлом. Если файл не существует, то функция вернет значение -1.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Одновременно может быть открыто не более 32 файлов. Вы также должны всегда закрывать файлы после завершения работы, так как при этом записывается информация и освобождается память, связанная с файлом.

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_open_read(fname);

                            +

                            file_text_open_read(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_write.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_write.htm index b3fdef9ad..482559000 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_write.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_open_write.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            file_text_open_write

                            +

                            file_text_open_write

                            Эта функция открывает текстовый файл с указанным именем только для записи (если файл не существует, он создается), возвращая уникальный идентификатор файла, который следует сохранить в переменной, так как он будет использоваться для всех дальнейших действий с этим файлом.

                            Обратите внимание, что если файл не может быть создан (например, из-за недопустимого имени файла), функция вернет -1.

                            Если файл уже существует, использование этой функции приведет к его перезаписи при сохранении данных. Если вы хотите добавить данные в файл, сохранив его существующее содержимое нетронутым, используйте функцию file_text_open_append().

                            @@ -23,7 +23,7 @@

                            file_text_open_write

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция может работать не так, как вы ожидаете, из-за того, что GameMaker находится в "песочнице"! Пожалуйста, обратитесь к разделу о файловой системе для получения дополнительной информации.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_open_write(fname);

                            +

                            file_text_open_write(fname);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_real.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_real.htm index 752caf4c1..a1db71344 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_real.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_real.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            file_text_read_real

                            +

                            file_text_read_real

                            С помощью этой функции можно считать значение вещественного числа из текстового файла, а функция возвращает это значение для использования или хранения в переменной.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_read_real(fileid);

                            +

                            file_text_read_real(fileid);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_string.htm index 035409da5..74c118f9e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_read_string.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            file_text_read_string

                            +

                            file_text_read_string

                            С помощью этой функции вы можете прочитать строку из текстового файла, а функция возвращает это значение для использования или хранения в переменной.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_read_string(fileid);

                            +

                            file_text_read_string(fileid);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_readln.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_readln.htm index 009e9977d..76da8061b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_readln.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_readln.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            file_text_readln

                            +

                            file_text_readln

                            С помощью этой функции вы можете пропустить остаток текущей строки из данного открытого текстового файла и перейти к началу следующей. Функция также возвращает всю строку в виде строки, что делает ее удобной для чтения полных "кусков" данных для последующего разбора.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_readln(fileid);

                            +

                            file_text_readln(fileid);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_real.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_real.htm index 4203d3a4f..0b5ee4a6e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_real.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_real.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            file_text_write_real

                            +

                            file_text_write_real

                            С помощью этой функции вы можете записать число в ранее открытый текстовый файл. Обратите внимание, что поскольку записываемое значение может быть вещественным числом, все десятичные знаки будут записаны с точкой "." в качестве разделителя. Если файл уже содержит информацию, эта информация будет стерта, а строка будет записана в начало файла, если только вы не открыли файл с помощью функции file_text_open_append(). Вы также можете избежать этого, используя file_text_readln() вместе с функцией file_text_eof() для перебора содержимого файла до конца, а затем начать запись.

                            Важно отметить, что при записи очень больших чисел в текстовый файл с помощью этой функции они могут быть переведены в стандартный упрощенный формат, например, "6.6624e+003", который не может быть правильно считан обратно в GameMaker. Чтобы избежать подобных проблем, вместо этого преобразуйте значение в строку и используйте функцию file_text_write_string() вместо этого.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_write_real(fileid, val);

                            +

                            file_text_write_real(fileid, val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_string.htm index a0caad56a..79d65f029 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_write_string.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_текста_записи_файла + file_text_write_string @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            строка_текста_записи_файла

                            +

                            file_text_write_string

                            С помощью этой функции вы можете записать строку в ранее открытый текстовый файл. Если файл уже содержит информацию, эта информация будет стерта, а строка будет записана в начало файла, если только вы не открыли файл с помощью функции file_text_open_append(). Вы также можете избежать этого, используя file_text_readln() вместе с функцией file_text_eof() чтобы просмотреть содержимое файла до конца, а затем начать запись.

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_write_string(fileid, str);

                            +

                            file_text_write_string(fileid, str);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_writeln.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_writeln.htm index f157c696b..ce0709a00 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_writeln.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/File_Handling/Text_Files/file_text_writeln.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            file_text_writeln

                            +

                            file_text_writeln

                            С помощью этой функции можно записать новую строку в открытый текстовый файл. Таким образом, вы можете пропускать строки или записывать информацию построчно (см. пример кода ниже).

                            Синтаксис:

                            -

                            file_text_writeln(fileid);

                            +

                            file_text_writeln(fileid);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_x.htm index c66bb2ac0..818240344 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_x.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            device_get_tilt_x

                            +

                            device_get_tilt_x

                            Эта функция возвращает значение от -1 до 1 в зависимости от угла "наклона" устройства. Фактическое соотношение между градусами наклона и возвращаемым значением зависит от устройства и используемой ОС, но обычно значение 1 или -1 соответствует +/-90°. На рисунке ниже показано, как каждая из доступных функций связана с устройством:

                            Tilt X/Y/Z on mobile devices

                            Синтаксис:

                            -

                            device_get_tilt_x()

                            +

                            device_get_tilt_x()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_y.htm index 40abc1bfa..387376191 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            device_get_tilt_y

                            +

                            device_get_tilt_y

                            Эта функция возвращает значение от -1 до 1 в зависимости от угла "наклона" устройства. Фактическое соотношение между градусами наклона и возвращаемым значением зависит от устройства и используемой ОС, но обычно значение 1 или -1 соответствует +/-90°. На рисунке ниже показано, как каждая из доступных функций связана с устройством:

                            Tilt X/Y/Z on mobile devices

                            Синтаксис:

                            -

                            device_get_tilt_y()

                            +

                            device_get_tilt_y()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_z.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_z.htm index 97c981379..d8b4452b8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_z.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_get_tilt_z.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            device_get_tilt_z

                            +

                            device_get_tilt_z

                            Эта функция возвращает значение от -1 до 1 в зависимости от угла "наклона" устройства. Фактическое соотношение между градусами наклона и возвращаемым значением зависит от устройства и используемой ОС, но обычно значение 1 или -1 - это то же самое, что +/-90°. На рисунке ниже показано, как каждая из доступных функций связана с устройством:

                            Tilt X/Y/Z on mobile devices

                            Синтаксис:

                            -

                            device_get_tilt_z()

                            +

                            device_get_tilt_z()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm index f9c794736..31873147e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            device_is_keypad_open

                            +

                            device_is_keypad_open

                            Эта функция проверяет устройство на наличие клавиатуры, и если таковая имеется, возвращает true, в противном случае возвращает false. Обратите внимание, что эта функция предназначена в основном для использования с устройствами Android.

                            Для пользователей Sony Xperia Play в GameMaker есть настройка карты кнопок и клавиш, поэтому вы можете использовать клавиатурные константы vk_up, vk_down, vk_left, vk_right для клавиш джойпада, а треугольник - ord("T"), квадрат - ord("S"), круг - vk_alt + vk_backspace, а кнопка назад - просто vk_backspace, крестик - vk_space, Select - vk_return и Start - vk_rshift, триггер L - ord("L") и триггер R - ord("R").

                            Синтаксис:

                            -

                            device_is_keypad_open

                            +

                            device_is_keypad_open

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button.htm index c96839d4c..d3d21b94d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            device_mouse_check_button

                            +

                            device_mouse_check_button

                            Эта функция возвращает true или false в зависимости от того, удерживается ли заданная кнопка мыши на данном устройстве. Для кнопки мыши вы можете задать одну из констант, перечисленных на этой странице.

                            Эта функция может использоваться для сенсорных экранов, а аргумент устройства может быть от 0 до n, где n - максимальное количество "пальцев", которые могут касаться экрана одновременно (максимальное количество касаний, которые могут быть обнаружены, будет сильно зависеть от используемого устройства, но большинство устройств должны определять как минимум до 4. будет обнаружено, во многом зависит от используемого устройства и ОС, под управлением которой оно работает, но большинство устройств должны обнаруживать не менее 4). Обратите внимание, что mb_right будет обнаружен только при двойном касании (это поведение можно отключить с помощью функции функция device_mouse_dbclick_enable()).

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_check_button(device, button);

                            +

                            device_mouse_check_button(device, button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_pressed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_pressed.htm index 8c2503fa2..45860ec4c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_pressed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_pressed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            device_mouse_check_button_pressed

                            +

                            device_mouse_check_button_pressed

                            Эта функция возвращает true или false в зависимости от того, было ли указанное вами устройство "затронуто" (нажато) или нет. Аргумент device указывает на номер касания, который может быть от 0 до n, а максимальное количество касаний, которое может быть обнаружено, будет сильно зависеть от используемого устройства и ОС, под управлением которой оно работает (большинство устройств поддерживают не менее 4 одновременных касаний). Эта функция срабатывает только один раз при фактическом нажатии, и для проверки кнопок мыши можно использовать константы, перечисленные на этой странице. Обратите внимание, что mb_right будет обнаружен только в случае двойного касания и удержания при втором касании (это поведение можно отключить с помощью функции device_mouse_dbclick_enable()).

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_check_button_pressed(device, button);

                            +

                            device_mouse_check_button_pressed(device, button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_released.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_released.htm index 0636a77c8..f567c9275 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_released.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_check_button_released.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            device_mouse_check_button_released

                            +

                            device_mouse_check_button_released

                            Эта функция возвращает true или false в зависимости от того, было ли отпущено указанное вами касание устройства или нет. Аргумент device указывает на номер касания устройства, который может быть от 0 до n. Обратите внимание, что максимальное количество касаний, которое может быть обнаружено, сильно зависит от используемого устройства и ОС, под управлением которой оно работает (большинство устройств поддерживают не менее 4 одновременных касаний). Эта функция срабатывает только один раз при фактическом действии отпускания, и для проверки кнопок мыши можно использовать константы, перечисленные на этой странице. Обратите внимание, что mb_right будет обнаружен только в том случае, если обнаружено двойное касание и удерживается второе касание перед отпусканием (это поведение можно отключить с помощью функции device_mouse_dbclick_enable()).

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_check_button_released(device, button);

                            +

                            device_mouse_check_button_released(device, button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_dbclick_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_dbclick_enable.htm index 7667205e2..8e6e84937 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_dbclick_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_dbclick_enable.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            device_mouse_dbclick_enable

                            +

                            device_mouse_dbclick_enable

                            С помощью этой функции можно настроить устройство на распознавание двойного нажатия mb_left (левой кнопки мыши) как ввода mb_right (правой кнопки мыши).

                            По умолчанию это значение установлено на true, что означает, что каждый раз, когда пользователь дважды быстро и последовательно касается экрана устройства, возвращаемое значение будет таким же, как если бы была нажата правая кнопка мыши. Если этот параметр включен, первое касание будет определено как mb_left, а второе - как mb_right, поэтому убедитесь, что используемый вами код учитывает это.

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_dbclick_enable(bool);

                            +

                            device_mouse_dbclick_enable(bool);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_x.htm index f027aee65..457bb8ded 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            device_mouse_raw_x

                            +

                            device_mouse_raw_x

                            Эта функция возвращает необработанную x-позицию касания на устройстве. Это означает, что она возвращает фактическое определение устройства для позиции x касания, а не определение GameMaker, и поэтому игнорирует такие вещи, как положение вида и масштабирование. Обратите внимание, что максимальное количество касаний, которое может быть обнаружено, будет сильно зависеть от используемого устройства и ОС, под управлением которой оно работает.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция очень сильно зависит от устройства, и вам следует сначала поэкспериментировать с желаемым целевым модулем и устройством, чтобы увидеть, что именно будет возвращено.

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_raw_x(device);

                            +

                            device_mouse_raw_x(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_y.htm index 62f43bbfb..1b9c83d33 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_raw_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            device_mouse_raw_y

                            +

                            device_mouse_raw_y

                            Эта функция возвращает необработанную позицию y касания на устройстве. Это означает, что она возвращает фактическое определение позиции y устройства, к которому производится прикосновение, а не определение GameMaker, и поэтому игнорирует такие вещи, как положение вида и масштабирование. Обратите внимание, что максимальное количество касаний устройства, которое может быть обнаружено, будет сильно зависеть от используемого устройства и ОС, под управлением которой оно работает.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция очень сильно зависит от устройства, и вам следует сначала поэкспериментировать с желаемым целевым модулем и устройством, чтобы увидеть, что именно будет возвращено.

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_raw_y(device);

                            +

                            device_mouse_raw_y(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x.htm index 25ece60f3..7f3d1481e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - устройство_мышь_x + device_mouse_x @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            устройство_мышь_x

                            +

                            device_mouse_x

                            Эта функция возвращает x-позицию касания на устройстве. Если вы работаете на модулях HTML5 или PC и Mac, то это значение обновляется постоянно, пока устройство (обычно мышь) подключено, однако для мобильных устройств это значение будет обновляться только во время касания экрана. Обратите внимание, что максимальное количество касаний, которое может быть обнаружено, будет сильно зависеть от используемого устройства и ОС, на которой оно работает.

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_x(device);

                            +

                            device_mouse_x(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x_to_gui.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x_to_gui.htm index 14e8d42ba..08413b30f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x_to_gui.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_x_to_gui.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            device_mouse_x_to_gui

                            +

                            device_mouse_x_to_gui

                            Эта функция возвращает x-позицию касания на устройстве по отношению к слою GUI. Поскольку слой GUI может иметь различные размеры независимо от разрешения экрана и размера комнаты, иногда бывает сложно определить точную точку на слое GUI, в которой пользователь коснулся экрана. С помощью этой функции вы можете получить эту позицию на основе фактического размера GUI, что упрощает создание и взаимодействие с кнопками GUI и элементами HUD. Если вы используете эту функцию на модулях HTML5 или PC и Mac, то это значение обновляется постоянно, пока устройство (обычно мышь) подключено, однако для мобильных устройств это значение будет обновляться только во время касания экрана, и обратите внимание, что максимальное количество касаний, которое может быть обнаружено, будет сильно зависеть от используемого устройства и ОС, на которой оно работает.

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_x_to_gui(device);

                            +

                            device_mouse_x_to_gui(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y.htm index 48b6a61c0..efbbde408 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            device_mouse_y

                            +

                            device_mouse_y

                            Эта функция возвращает положение y касания на устройстве. Если вы работаете на модулях HTML5 или PC и Mac, то это значение обновляется постоянно, пока устройство (обычно мышь) подключено, однако для мобильных устройств это значение будет обновляться только во время касания экрана. Обратите внимание, что максимальное количество касаний, которое может быть обнаружено, будет сильно зависеть от используемого устройства и ОС, на которой оно работает.

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_y(device);

                            +

                            device_mouse_y(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y_to_gui.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y_to_gui.htm index 935943fc0..b677c62d9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y_to_gui.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_mouse_y_to_gui.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            device_mouse_y_to_gui

                            +

                            device_mouse_y_to_gui

                            Эта функция возвращает положение y касания на устройстве по отношению к слою GUI. Поскольку слой GUI может иметь различные размеры независимо от разрешения экрана и размера комнаты, иногда бывает сложно определить точную точку на слое GUI, в которой пользователь коснулся экрана. С помощью этой функции вы можете получить эту позицию на основе фактического размера GUI, что упрощает создание и взаимодействие с кнопками GUI и элементами HUD. Если вы используете эту функцию на модулях HTML5 или PC и Mac, то это значение обновляется постоянно, пока устройство (обычно мышь) подключено, однако для мобильных устройств это значение будет обновляться только во время касания экрана, и обратите внимание, что максимальное количество касаний, которое может быть обнаружено, будет сильно зависеть от используемого устройства и ОС, на которой оно работает.

                            Синтаксис:

                            -

                            device_mouse_y_to_gui(device);

                            +

                            device_mouse_y_to_gui(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_count.htm index 856096b5e..615270ac4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_count.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gamepad_axis_count

                            +

                            gamepad_axis_count

                            Эта функция возвращает количество элементов управления "axis" на проверяемом устройстве. Эти элементы управления представляют собой аналоговые "палочки" направления на большинстве контроллеров.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_axis_count(device);

                            +

                            gamepad_axis_count(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_value.htm index f40e1987f..a8b1134c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_axis_value.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - значение_оси_геймпада + gamepad_axis_value @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            значение_оси_геймпада

                            +

                            gamepad_axis_value

                            Вы можете использовать эту функцию для получения значений различных осей от заданного слота геймпада. Вы указываете индекс слота геймпада для проверки, а также либо константу индекса оси (как указано здесь), либо целое значение между 0 и gamepad_axis_count()-1. Возвращаемое значение будет находиться между -1 и 1 для каждой из доступных горизонтальных и вертикальных осей.

                            Обратите внимание, что возвращаемое значение нормализуется с учетом значения, установленного для мертвой зоны оси (с помощью функции gamepad_set_axis_deadzone()), и поэтому всегда будет находиться между -1 и 0 и 0 и 1. Например, если установить мертвую зону на 0.2 означает, что нажатие стика вправо начнет возвращать значение от 0 до 1 только тогда, когда необработанное значение оси превысит 0,2 - например, когда необработанное значение равно 0,2, возвращаемое значение будет равно 0, когда необработанное значение равно 0,5, возвращаемое значение будет равно 0,375, или если необработанное значение равно 0,9, то возвращаемое значение будет равно 0,875.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_axis_value(device, axisIndex);

                            +

                            gamepad_axis_value(device, axisIndex);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check.htm index f3df9041f..de176e48f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - кнопка_геймпада_проверка + gamepad_button_check @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            кнопка_геймпада_проверка

                            +

                            gamepad_button_check

                            Эта функция вернет true или false в зависимости от того, определена ли данная кнопка геймпада как удерживаемая или нет. Если вы проверяете аналоговую кнопку, то проверка будет учитывать пороговое значение и вернет true только в том случае, если необработанное значение входа превышает заданный порог (вы можете получить это необработанное значение с помощью функции gamepad_button_value()).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_button_check(device, button);

                            +

                            gamepad_button_check(device, button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_pressed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_pressed.htm index f928777f1..7aa7f645e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_pressed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_pressed.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            gamepad_button_check_pressed

                            +

                            gamepad_button_check_pressed

                            Эта функция возвращает значение true или false в зависимости от того, была ли обнаружена нажатой данная кнопка геймпада или нет. Обратите внимание, что эта функция сработает только один раз при первом нажатии кнопки. Чтобы она сработала повторно, кнопку нужно сначала отпустить, а затем нажать снова. Если вам нужно проверить непрерывное нажатие кнопки, следует использовать функцию gamepad_button_check().

                            Если вы проверяете аналоговую кнопку, то проверка будет учитывать установку порога и вернет значение true только тогда, когда необработанное значение входа превысит заданный порог (вы можете получить это необработанное значение с помощью функции gamepad_button_value()).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_button_check_pressed(device, button);

                            +

                            gamepad_button_check_pressed(device, button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_released.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_released.htm index f4866afb0..68fe6059e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_released.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_check_released.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gamepad_button_check_released

                            +

                            gamepad_button_check_released

                            Эта функция возвращает значение true или false в зависимости от того, была ли обнаружена отпущенной данная кнопка геймпада или нет. Обратите внимание, что эта функция сработает только один раз для кнопки в тот момент, когда она была отпущена. Чтобы она сработала снова, кнопка должна быть сначала нажата, а затем отпущена еще раз. Если вы проверяете аналоговую кнопку, то при проверке будет учитываться настройка порога срабатывания и функция вернет значение true только в том случае, если необработанное входное значение окажется ниже заданного порога (необработанное значение можно получить с помощью функции gamepad_button_value()).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_button_check_released(device, button);

                            +

                            gamepad_button_check_released(device, button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_count.htm index 2845c75ec..0b7717c22 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_count.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - счётчик_кнопок_геймпада + gamepad_button_count @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            счётчик_кнопок_геймпада

                            +

                            gamepad_button_count

                            Эта функция вернет общее количество кнопок, доступных для геймпада, подключенного к заданному "слоту" устройства.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_button_count(device);

                            +

                            gamepad_button_count(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_value.htm index 4eb03a0aa..cd9870b88 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_button_value.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - значение_кнопки_геймпада + gamepad_button_value @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            значение_кнопки_геймпада

                            +

                            gamepad_button_value

                            С помощью этой функции вы можете получить текущее значение аналоговой кнопки, от 0 до 1, где 0 - отсутствие нажатия, а 1 - полное нажатие. Вы указываете индекс слота геймпада для проверки, а также либо константу кнопки (как указано здесь), либо целочисленное значение от 0 до gamepad_button_count() - 1.

                            Обратите внимание, что это возвращает необработанное значение для кнопки и не учитывает настройки порога (более подробную информацию о порогах см. здесь ).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_button_value(device, button);

                            +

                            gamepad_button_value(device, button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_axis_deadzone.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_axis_deadzone.htm index e9af1169e..b3a5b70cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_axis_deadzone.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_axis_deadzone.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gamepad_get_axis_deadzone

                            +

                            gamepad_get_axis_deadzone

                            Эта функция может использоваться для получения значения "мертвой зоны" оси джойстика. Вы указываете слот устройства, который необходимо получить, и функция возвращает значение от 0 до 1, где значение отражает порог, при котором ось джойстика считается находящейся в 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_get_axis_deadzone(device);

                            +

                            gamepad_get_axis_deadzone(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_button_threshold.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_button_threshold.htm index d503d8758..dbc0fca40 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_button_threshold.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_button_threshold.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gamepad_get_button_threshold

                            +

                            gamepad_get_button_threshold

                            Эта функция может использоваться для определения текущей пороговой настройки аналоговых кнопок для данного устройства. По умолчанию порог для всех аналоговых кнопок составляет 0,5, а диапазон - от 0 до 1. Порог определяет, в какой момент кнопка считается "нажатой" для игр, которые требуют, чтобы она действовала как цифровая кнопка.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_get_button_threshold(device);

                            +

                            gamepad_get_button_threshold(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_description.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_description.htm index ba334cc42..d5235cc03 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_description.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_description.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gamepad_get_description

                            +

                            gamepad_get_description

                            Эта функция возвращает строку с описанием данного геймпада, например, контроллер PS3 может вернуть строку, подобную "PLAYSTATION(R)3 Controller", или контроллер XBox360 может вернуть "Xbox 360 Controller (XInput STANDARD GAMEPAD)". Эта строка зависит от аппаратного обеспечения, и возвращаемое значение будет зависеть от геймпада, подключенного к проверяемому "слоту" устройства.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_get_description(device);

                            +

                            gamepad_get_description(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_device_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_device_count.htm index 3499e50bb..f4160e42a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_device_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_device_count.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            gamepad_get_device_count

                            +

                            gamepad_get_device_count

                            Эта функция показывает либо количество подключенных игровых планшетов, либо количество доступных "слотов" для подключения игровых планшетов.

                            Фактическое возвращаемое значение будет зависеть от платформы и внутренней конфигурации этой платформы, поэтому данную функцию следует использовать вместе с функцией gamepad_is_connected() чтобы быть уверенным в точном количестве подключенных планшетов в любой момент времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_get_device_count();

                            +

                            gamepad_get_device_count();

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_guid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_guid.htm index 0e4bed5b6..962c8808a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_guid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_guid.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gamepad_get_guid

                            +

                            gamepad_get_guid

                            С помощью этой функции вы можете получить GUID для геймпада, подключенного к заданному индексу слота. Вы указываете слот геймпада для проверки (от 0 до 11), и функция возвращает одну из следующих строк:

                            • "none", если нет GUID или не подключен геймпад
                            • @@ -44,7 +44,7 @@

                              gamepad_get_guid

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_get_guid(index);

                            +

                            gamepad_get_guid(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_mapping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_mapping.htm index 5f8756d70..bc0b40a31 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_mapping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_mapping.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gamepad_get_mapping

                            +

                            gamepad_get_mapping

                            Эта функция используется для получения строки сопоставления для геймпада. Эта строка будет либо:

                            • Текущая строка карты для геймпада, например: @@ -27,7 +27,7 @@

                              gamepad_get_mapping

                              Для получения дополнительной информации о форматировании возвращаемой строки карты, пожалуйста, обратитесь к функции gamepad_test_mapping().

                              Синтаксис:

                              -

                              gamepad_get_mapping(index);

                              +

                              gamepad_get_mapping(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_option.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_option.htm index d7e16f618..72a068828 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_option.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_get_option.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gamepad_get_option

                            +

                            gamepad_get_option

                            Эта функция может быть использована для получения заданного значения опции. Вы указываете "слот" геймпада для проверки, а также строку опции, и функция возвращает соответствующее значение. Доступная строка опций зависит от платформы, на которой выполняется проект, как указано ниже:

                            @@ -41,7 +41,7 @@

                            gamepad_get_option

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_get_option(device, option_name);

                            +

                            gamepad_get_option(device, option_name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_count.htm index c09ef01a9..b491567d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_count.htm @@ -19,12 +19,12 @@ -

                            gamepad_hat_count

                            +

                            gamepad_hat_count

                            Эта функция возвращает общее количество шапок, доступных для геймпада, подключенного к заданному "слоту" устройства. Под шляпами обычно подразумеваются кнопки вверх/вниз/влево/вправо, и обратите внимание, что на сайте Windows шляпы доступны только для контроллеров с прямым вводом. контроллеров (то есть, начиная со слота 4 и выше).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_hat_count(device);

                            +

                            gamepad_hat_count(device);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_value.htm index 3972ec964..b2558be0f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_hat_value.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gamepad_hat_value

                            +

                            gamepad_hat_value

                            С помощью этой функции вы можете получить текущее значение "шляпы" геймпада. Каждое значение "шляпы" представляет собой битовую маску для различных направлений, где:

                            • Вверх = 1
                            • @@ -26,7 +26,7 @@

                              gamepad_hat_value

                              Обратите внимание, что их можно комбинировать (например, при индексе шляпы, равном 3, проверка будет происходить вверх и вправо, или вы можете использовать оператор | для объединения различных значений), но одновременно могут быть нажаты не более 2 битов. Функция возвращает вещественное значение от 0 до 1, где 0 - не нажата, а 1 - полностью нажата (могут быть и промежуточные значения в зависимости от того, поддерживает ли геймпад аналоговый ввод для шляп).

                              Синтаксис:

                              -

                              gamepad_hat_value(device, hatindex);

                              +

                              gamepad_hat_value(device, hatindex);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_connected.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_connected.htm index e25c3d9ab..cdeaa76b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_connected.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_connected.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            gamepad_is_connected

                            +

                            gamepad_is_connected

                            Эта функция возвращает, подключен ли геймпад к данному "слоту" (возвращает true) или нет (возвращает false). Обычно эта функция используется вместе с функцией gamepad_get_device_count() для получения правильного количества доступных геймпадов и/или "слотов" для геймпадов. Обратите внимание, что может возникнуть небольшая задержка между подключением геймпада пользователем и обнаружением GameMaker его подключения (это особенно актуально при работе с контроллерами, подключенными по bluetooth).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: На некоторых платформах - особенно консолях - эта функция может вернуть false сразу после подключения/выбора геймпада и может потребовать проверки в тревоге несколькими кадрами (шагами) позже, чтобы она правильно определила геймпад.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_is_connected(numb);

                            +

                            gamepad_is_connected(numb);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_supported.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_supported.htm index ad878239a..032d69210 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_supported.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_is_supported.htm @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            gamepad_is_supported

                            +

                            gamepad_is_supported

                            С помощью этой функции можно узнать, поддерживает ли целевая платформа геймпады (возвращается true) или нет (возвращается false).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_is_supported();

                            +

                            gamepad_is_supported();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_remove_mapping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_remove_mapping.htm index 59bf0fad3..2d3f1b239 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_remove_mapping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_remove_mapping.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gamepad_remove_mapping

                            +

                            gamepad_remove_mapping

                            Эта функция используется для удаления текущего отображения устройства из заданного индекса слота геймпада. После ее вызова индекс слота необходимо изменить с помощью функции gamepad_test_mapping() если вы хотите иметь возможность использовать константы геймпада для корректного определения ввода (прямой ввод всегда можно получить, используя функции gamepad_axis/button/hat_count() и gamepad_axis/button/hat_value() вместе).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_remove_mapping(index);

                            +

                            gamepad_remove_mapping(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_axis_deadzone.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_axis_deadzone.htm index 844223ded..c7dcae0de 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_axis_deadzone.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_axis_deadzone.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gamepad_set_axis_deadzone

                            +

                            gamepad_set_axis_deadzone

                            Эта функция может использоваться для установки "мертвой зоны" оси джойстика. Вы указываете слот устройства для настройки, а затем задаете значение от 0 до 1, и если входная величина меньше заданного значения, то считается, что ось джойстика находится в 0. Обратите внимание, что это глобальная настройка, которая будет влиять на все оси всех джойстиков, подключенных к указанному слоту устройства.

                            Использование этой функции не означает, что значение оси будет начинаться со значения мертвой зоны, так как функция gamepad_axis_value() всегда будет возвращать нормализованное значение между -1 @@ -22,7 +22,7 @@

                            gamepad_set_axis_deadzone

                            когда необработанное значение равно 0.5, возвращаемое значение будет 0.375, или если необработанное значение равно 0.9, то возвращаемое значение будет 0.875.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_set_axis_deadzone(device, deadzone);

                            +

                            gamepad_set_axis_deadzone(device, deadzone);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_button_threshold.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_button_threshold.htm index c20513f7a..6de0e2bb2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_button_threshold.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_button_threshold.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            gamepad_set_button_threshold

                            +

                            gamepad_set_button_threshold

                            С помощью этой функции можно установить текущее пороговое значение аналоговых кнопок для данного устройства. По умолчанию порог для всех аналоговых кнопок составляет 0,5, а диапазон - от 0 до 1.

                            Порог определяет, в какой момент кнопка считается "нажатой" для игр, в которых они должны действовать как цифровая кнопка.

                            Эта функция влияет на состояния проверки, нажатия и отпускания для аналоговых кнопок, но не влияет на значение, возвращаемое функцией gamepad_button_value()которая всегда будет возвращать исходное значение для кнопки.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_set_button_threshold(device, threshold);

                            +

                            gamepad_set_button_threshold(device, threshold);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_colour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_colour.htm index 889f2d690..20f46058c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_colour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_colour.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gamepad_set_colour

                            +

                            gamepad_set_colour

                            Эта функция может использоваться для установки цвета светодиодов в контроллере PlayStation. Вы указываете слот устройства для установки, а затем задаете цвет, который может быть любой из цветовых констант или значением цвета, созданным с помощью специальных цветовых функций, или HEX-значением (например, $FFFFFFF).

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_set_colour(device, colour);

                            +

                            gamepad_set_colour(device, colour);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_option.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_option.htm index 2309aa59d..750017072 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_option.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_option.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gamepad_set_option

                            +

                            gamepad_set_option

                            Эта функция может быть использована для установки любой из доступных опций геймпада. Вы указываете "слот" геймпада для установки опции, а также строку опции, которую нужно установить, и значение, которое нужно использовать. Доступная строка опций зависит от платформы, на которой выполняется проект, как указано ниже:

                            @@ -41,7 +41,7 @@

                            gamepad_set_option

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_set_option(device, option_name, value);

                            +

                            gamepad_set_option(device, option_name, value);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_vibration.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_vibration.htm index f785e48ac..3a2217dde 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_vibration.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_set_vibration.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            gamepad_set_vibration

                            +

                            gamepad_set_vibration

                            С помощью этой функции вы можете настроить вибрацию моторов геймпада, причем для каждого из моторов используется значение от 0 (без вибрации) до 1 (полная вибрация). Обратите внимание, что в этой функции нет ограничения по времени, поэтому вам нужно будет использовать переменную или сигнал тревоги, чтобы отключить вибрацию (установить моторы в 0) по истечении заданного времени, иначе геймпад будет продолжать вибрировать бесконечно.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время эта функция доступна только для стандартных целевых модулей Windows, PS4 и Xbox One.

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_set_vibration(device, left_motor, right_motor);

                            +

                            gamepad_set_vibration(device, left_motor, right_motor);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm index 988e2deef..28108f730 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/GamePad_Input/gamepad_test_mapping.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gamepad_test_mapping

                            +

                            gamepad_test_mapping

                            Эта функция может быть использована для установки отображения геймпада на тех целях, которые это позволяют. Вы передаете индекс "slot" для геймпада, который нужно установить, а затем строку map, которая должна быть создана с использованием формата SDL со следующими полями:

                            <guid>,<description>,platform:<platform-name>,<bindings>

                            В каждом из этих полей должны быть указаны следующие данные:

                            @@ -127,7 +127,7 @@

                            gamepad_test_mapping

                            "050000005e040000fd020000ffff3f00,Xbox Wireless Controller,a:b0,b:b1,start:b4,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b6,leftshoulder:b9,leftstick:b7,lefttrigger:a4,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b10,rightstick:b8,righttrigger:a5,rightx:a2,righty:a3,x:b2,y:b3,platform:android"

                            Синтаксис:

                            -

                            gamepad_test_mapping(index, mapping_string);

                            +

                            gamepad_test_mapping(index, mapping_string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/event_data.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/event_data.htm index cb9cd786f..662cb923f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/event_data.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/event_data.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - данные события + event_data @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            данные события

                            +

                            event_data

                            Эта переменная является глобальной и используется для хранения карты DS, когда она используется в соответствующем событии (например, события жестов и широковещательные сообщения), и -1 во всех остальных случаях. Фактическое содержимое карты DS зависит от типа события, которое ее вызвало, поэтому обратитесь к отдельным разделам, посвященным этим событиям.

                            Синтаксис:

                            -

                            event_data;

                            +

                            event_data

                            Возвращается:

                            DS Map ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_distance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_distance.htm index 5d036fcac..e06ae3de8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_distance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_distance.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расстояние между жестом и двойным касанием + gesture_double_tap_distance @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            расстояние между жестом и двойным касанием

                            +

                            gesture_double_tap_distance

                            Эта функция используется для установки расстояния, в пределах которого необходимо повторно коснуться/нажать на экран после одного касания, чтобы сработал жест двойного касания. Расстояние измеряется в дюймах и по умолчанию имеет значение 0,1.

                            Синтаксис:

                            -

                            gesture_double_tap_distance(distance);

                            +

                            gesture_double_tap_distance(distance);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_time.htm index 44005df53..72a1b1739 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_double_tap_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - жест_двойной_тап_время + gesture_double_tap_time @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            жест_двойной_тап_время

                            +

                            gesture_double_tap_time

                            Эта функция используется для установки времени, которое должно пройти между двумя касаниями/щелчками, чтобы вызвать событие жеста двойного касания. Время измеряется в секундах и по умолчанию имеет значение 0,16.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_distance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_distance.htm index cc4412139..bfd35e0d6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_distance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_distance.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расстояние между жестами + gesture_drag_distance @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            расстояние между жестами

                            +

                            gesture_drag_distance

                            Эта функция используется для установки расстояния, необходимого для срабатывания события жеста перетаскивания при прикосновении или щелчке. Расстояние измеряется в дюймах и имеет значение по умолчанию 0,1.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_time.htm index b05fa1a60..613433a2b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_drag_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - время_перетягивания_жеста + gesture_drag_time @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            время_перетягивания_жеста

                            +

                            gesture_drag_time

                            Эта функция используется для установки времени, в течение которого событие жеста Drag будет вызвано прикосновением или щелчком. Это время также влияет на то, как будет срабатывать событие касания, поскольку касание/щелчок и отпускание до истечения этого времени будет считаться касанием. Время измеряется в секундах и по умолчанию имеет значение 0,16.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_flick_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_flick_speed.htm index 56e2b88df..6f5cecd04 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_flick_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_flick_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - скорость жеста_щелчка + gesture_flick_speed @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            скорость жеста_щелчка

                            +

                            gesture_flick_speed

                            Эта функция используется для установки скорости, необходимой для срабатывания события Flick Gesture при нажатии или отпускании кнопки. Скорость измеряется в дюймах в секунду и имеет значение по умолчанию 2,0.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_distance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_distance.htm index a5de53a17..ae74f7be1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_distance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_distance.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_double_tap_distance

                            +

                            gesture_get_double_tap_distance

                            Эта функция используется для получения расстояния, в пределах которого необходимо повторно коснуться/нажать на экран после одного касания, чтобы сработать жест двойного касания. Расстояние измеряется в дюймах и по умолчанию имеет значение 0,1.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_time.htm index 2e4373923..64d345f38 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_double_tap_time.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_double_tap_time

                            +

                            gesture_get_double_tap_time

                            Эта функция используется для получения времени, которое требуется между двумя касаниями/щелчками для запуска события жеста двойного касания. Время измеряется в секундах и имеет значение по умолчанию 0,10.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_distance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_distance.htm index e383a1004..fa42f23f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_distance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_distance.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_drag_distance

                            +

                            gesture_get_drag_distance

                            Эта функция используется для получения расстояния, необходимого для срабатывания события жеста перетаскивания при прикосновении или щелчке. Расстояние измеряется в дюймах и имеет значение по умолчанию 0,1.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_time.htm index f4676f5fe..7052789d0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_drag_time.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_drag_time

                            +

                            gesture_get_drag_time

                            Эта функция используется для получения времени, необходимого для того, чтобы событие жеста Drag Start было вызвано прикосновением или щелчком. Это время также влияет на то, как будет срабатывать событие касания, поскольку касание/щелчок и отпускание до истечения этого времени будет считаться касанием. Время измеряется в секундах и по умолчанию имеет значение 0,16.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_flick_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_flick_speed.htm index 58dc4acdf..875905c82 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_flick_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_flick_speed.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_flick_speed

                            +

                            gesture_get_flick_speed

                            Эта функция используется для получения скорости, необходимой для срабатывания события Flick Gesture при нажатии или отпускании кнопки мыши. Скорость измеряется в дюймах в секунду и имеет значение по умолчанию 2,0.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_away.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_away.htm index 51efec783..3660294c9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_away.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_away.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_pinch_angle_away

                            +

                            gesture_get_pinch_angle_away

                            Эта функция используется для получения угла, в пределах которого прикосновение должно удаляться от другого прикосновения, прежде чем потенциально может быть запущен жест Pinch Out. Угол измеряется в градусах и имеет значение по умолчанию 45°.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_towards.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_towards.htm index b6e4fb85e..f8857358a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_towards.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_angle_towards.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_pinch_angle_towards

                            +

                            gesture_get_pinch_angle_towards

                            Эта функция используется для получения угла, в пределах которого прикосновение должно двигаться к другому прикосновению, прежде чем потенциально может быть запущен жест Pinch In. Угол измеряется в градусах и имеет значение по умолчанию 45°.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_distance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_distance.htm index 7953307c3..eb3b6a85f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_distance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_pinch_distance.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_pinch_distance

                            +

                            gesture_get_pinch_distance

                            Эта функция используется для получения расстояния, в пределах которого необходимо коснуться/нажать на экран и переместить два пальца, прежде чем сработает жест Pinch. Расстояние измеряется в дюймах и имеет значение по умолчанию 0,1.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_angle.htm index 1bf16bf0a..94eb51ffb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_angle.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_rotate_time

                            +

                            gesture_get_rotate_angle

                            Эта функция используется для получения угла, который должна превысить пара касаний, чтобы вызвать жест начала поворота. Угол измеряется в градусах и имеет значение по умолчанию 5°.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_time.htm index f10674452..342ad1184 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_rotate_time.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gesture_get_rotate_time

                            +

                            gesture_get_rotate_time

                            Эта функция используется для получения времени, в течение которого пара касаний должна вращаться в одном направлении, чтобы сработал жест Rotate Start. Время измеряется в секундах и имеет значение по умолчанию 0,16 с.

                            ВАЖНО! В настоящее время для игры с частотой 60 кадров в секунду вы можете установить максимальное значение в одну секунду, иначе вращение не будет обнаружено. При более низкой частоте кадров это значение увеличится, например, для игры с частотой 30 кадров в секунду максимальное время может составлять 2 секунды.

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_tap_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_tap_count.htm index ef4ad9132..30e38b400 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_tap_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_get_tap_count.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gesture_get_tap_count

                            +

                            gesture_get_tap_count

                            Эта функция используется для проверки того, включен или отключен подсчет касаний. Функция возвращает true, если она включена, и false в противном случае, и вы можете включить или выключить отсчет касаний с помощью функции gesture_tap_count(). Если функция включена, каждое событие переключения будет иметь дополнительный элемент карты DS "tapcount", в котором будет зарегистрировано количество переключений, и если функция включена, это означает, что все события переключения будут запущены, т.е.: два переключения вызовут как событие одинарного переключения, так и событие двойного переключения, при этом количество переключений для события одинарного переключения будет равно 1, а для события двойного переключения - 2. Значение счета переключений будет сброшено на 0 по истечении времени, установленного для обнаружения двойного переключения (см. функцию gesture_double_tap_time()). Если счетчик касаний отключен, то первое касание не будет зарегистрировано, пока не пройдет время двойного касания и не будет обнаружено второе касание. Обратите внимание, что по умолчанию эта функция включена.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_away.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_away.htm index f5ee1b9b6..ee9579753 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_away.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_away.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - жест_прижатия_угла_удаления + gesture_pinch_angle_away @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            жест_прижатия_угла_удаления

                            +

                            gesture_pinch_angle_away

                            Эта функция используется для установки угла, в пределах которого прикосновение должно удаляться от другого прикосновения, прежде чем может быть запущен жест Pinch Out. Угол измеряется в градусах и имеет значение по умолчанию 45°.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_towards.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_towards.htm index 05468b592..a4e9173fe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_towards.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_angle_towards.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - жест_прищепки_угол_направления + gesture_pinch_angle_towards @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            жест_прищепки_угол_направления

                            +

                            gesture_pinch_angle_towards

                            Эта функция используется для установки угла, в пределах которого прикосновение должно двигаться к другому прикосновению, прежде чем может быть запущен жест Pinch In. Угол измеряется в градусах и имеет значение по умолчанию 45°.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_distance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_distance.htm index ee4752a62..5f37e46be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_distance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_pinch_distance.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расстояние_жеста_пинча + gesture_pinch_distance @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            расстояние_жеста_пинч

                            +

                            gesture_pinch_distance

                            Эта функция используется для установки расстояния, в пределах которого необходимо коснуться/нажать на экран и переместить два пальца, прежде чем сработает жест Pinch. Расстояние измеряется в дюймах и имеет значение по умолчанию 0,1.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_angle.htm index fbcf09c94..1a8c1e8f3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_angle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угол_поворота_жеста + gesture_rotate_angle @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            угол_поворота_жеста

                            +

                            gesture_rotate_angle

                            Эта функция используется для установки угла, который должна превысить пара касаний, чтобы вызвать жест начала поворота. Угол измеряется в градусах и имеет значение по умолчанию 5°.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_time.htm index c8abd5a53..f76462a19 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_rotate_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - время_вращения_жеста + gesture_rotate_time @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            время_вращения_жеста

                            +

                            gesture_rotate_time

                            Эта функция используется для установки времени, в течение которого пара касаний должна вращаться в одном направлении, чтобы сработал жест Rotate Start. Время измеряется в секундах и имеет значение по умолчанию 0,16 с.

                            ВАЖНО! В настоящее время для игры с частотой 60 кадров в секунду вы можете установить максимальное значение в одну секунду, иначе вращение не будет обнаружено. При более низкой частоте кадров это значение увеличится, например, для игры с частотой 30 кадров в секунду максимальное время может составлять 2 секунды.

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_tap_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_tap_count.htm index 6a9bb120d..5aa960bdb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_tap_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Gesture_Input/gesture_tap_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счетчик жестов + gesture_tap_count @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            счетчик жестов

                            +

                            gesture_tap_count

                            Эта функция используется для установки того, включен или отключен счетчик касаний. При установке значения true отсчет включается, а при установке false - отключается, хотя вы можете проверить, в каком состоянии он находится, используя функцию gesture_get_tap_count(). Если функция включена, каждое событие переключения будет иметь дополнительный элемент карты DS "tapcount", в котором будет зарегистрировано количество переключений, а если включена, это означает, что все события переключения будут запущены, т.е.: два переключения вызовут и событие одинарного переключения, и событие двойного переключения, при этом количество переключений для события одинарного переключения будет равно 1, а для события двойного переключения - 2. Значение счета переключений будет сброшено на 0 по истечении времени, установленного для обнаружения двойного переключения (см. функцию gesture_double_tap_time()). Если счетчик касаний отключен, то первое касание не будет зарегистрировано, пока не пройдет время двойного касания и не будет обнаружено второе касание. Обратите внимание, что по умолчанию эта функция включена.

                            Синтаксис:

                            -

                            gesture_tap_count(enable);

                            +

                            gesture_tap_count(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/io_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/io_clear.htm index 4571cde88..e458499b7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/io_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/io_clear.htm @@ -18,7 +18,7 @@ -

                            io_clear

                            +

                            io_clear

                            Эта функция очистит текущее состояние клавиатуры и мыши. Обратите внимание, что то, что произойдет на следующем шаге после вызова этой функции, будет зависеть от того, что проверяется, и от платформы, на которой это проверяется. При вводе данных с помощью мыши кнопку мыши должна быть отпущена и нажата снова, чтобы был обнаружен дальнейший ввод, но с клавиатурой все не так просто. В общем случае клавиатура будет очищена только для этого шага, но на следующем шаге клавиша будет снова обнаружена, однако это может быть не одинаково на всех платформах и клавиатурах, и в некоторых случаях функция может действовать как для мыши и требовать, чтобы клавиша была поднята и нажата снова.

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check.htm index 2a1e0c15a..6befddffc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            keyboard_check

                            +

                            keyboard_check

                            С помощью этой функции можно проверить, удерживается ли клавиша нажатой или нет. В отличие от keyboard_check_pressed() или keyboard_check_released() которая срабатывает только один раз при нажатии или отпускании клавиши, эта функция срабатывает на каждом шаге, в течение которого клавиша удерживается нажатой. Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице ввода с клавиатуры.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_direct.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_direct.htm index d61b85715..596e25f16 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_direct.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_direct.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            keyboard_check_direct

                            +

                            keyboard_check_direct

                            Эта функция возвращает true, если клавиша с определенным кодом нажата, или false, если нет, проверяя аппаратное обеспечение напрямую. Она позволяет выполнить несколько дополнительных проверок, в частности, вы можете использовать коды vk_lshift, vk_lcontrol, vk_lalt, vk_rshift, vk_rcontrol и vk_ralt для проверки того, нажата ли левая или правая клавиша shift, control или alt. Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице ввода с клавиатуры.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция доступна только для стандартной цели Windows, и результат не зависит от того, какое приложение находится в фокусе.

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_pressed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_pressed.htm index 1a5f9d443..f4973e756 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_pressed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_pressed.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            keyboard_check_pressed

                            +

                            keyboard_check_pressed

                            С помощью этой функции можно проверить, была ли нажата клавиша или нет. В отличие от keyboard_check() эта функция будет выполняться только один раз при каждом нажатии клавиши, поэтому для ее повторного срабатывания клавиша должна быть сначала отпущена, а затем снова нажата. Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице " Ввод с клавиатуры ".

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_released.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_released.htm index aacfde5a5..24b5c1f83 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_released.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_check_released.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            keyboard_check_released

                            +

                            keyboard_check_released

                            С помощью этой функции можно проверить, был ли ключ отпущен или нет. В отличие от keyboard_check() эта функция будет выполняться только один раз при каждом поднятии клавиши, поэтому, чтобы она сработала снова, клавиша должна быть сначала нажата, а затем снова отпущена. Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице ввода с клавиатуры.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_clear.htm index 03ae26fb7..a16a5dcdd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - очистка_клавиатуры + keyboard_clear @@ -18,7 +18,7 @@ -

                            очистка_клавиатуры

                            +

                            keyboard_clear

                            С помощью этой функции вы можете очистить текущее состояние клавиатуры, что означает, что если клавиша удерживается нажатой, она больше не будет распознаваться до тех пор, пока ее снова не отпустят (что не вызовет событие Keyboard Key Released и в этом случае). ) и нажата снова. Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице " Ввод с клавиатуры ".

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_map.htm index b08ab095c..59102d46b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_map.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            keyboard_get_map

                            +

                            keyboard_get_map

                            Иногда вам может понадобиться получить ascii код для сопоставленного ключа (например, чтобы узнать, сопоставлен ли он уже), что и возвращает данная функция. Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице " Ввод с клавиатуры ".

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_numlock.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_numlock.htm index 4e8d168b3..fe4c1a8ee 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_numlock.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_get_numlock.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            keyboard_get_numlock

                            +

                            keyboard_get_numlock

                            Вы можете использовать эту функцию для определения состояния блокировки номера клавиатуры: true возвращается в случае включения, false - в случае выключения.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция доступна только в сборке Windows exe и не будет работать на любом другом устройстве.

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key.htm index abfcdfa96..1448e044a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - клавиша_клавиатуры + keyboard_key @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            клавиша_клавиатуры

                            +

                            keyboard_key

                            С помощью этой переменной вы можете получить код клавиши, которая в данный момент нажата, и она вернет 0, если в момент проверки ни одна клавиша не нажата.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_press.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_press.htm index ceaf92510..177ff5697 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_press.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_press.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - клавиатура_клавиша_нажатия + keyboard_key_press @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            клавиатура_клавиша_нажатия

                            +

                            keyboard_key_press

                            С помощью этой функции можно имитировать нажатие любой клавиши на клавиатуре. При ее использовании клавиша будет отмечена как нажатая до тех пор, пока не будет вызвана соответствующая функция отпускания (см. keyboard_key_release()). Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице " Ввод с клавиатуры ".

                            Обратите внимание, что после вызова этой функции, если клавиша физически нажата на клавиатуре, это событие нажатия не будет зарегистрировано снова, пока клавиша не будет физически отпущена (срабатывает событие отпускания и останавливает эту функцию), diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_release.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_release.htm index 52b51d014..16bbef529 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_release.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_key_release.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - клавиатура_клавиша_отпустить + keyboard_key_release @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            клавиатура_клавиша_отпустить

                            +

                            keyboard_key_release

                            С помощью этой функции можно имитировать нажатие любой клавиши на клавиатуре. Функция принимает значение кода клавиши, возвращаемое функцией ord() (только заглавные буквы от A-Z или цифры от 0-9), или любую из констант vk_*, перечисленных на главной странице " Ввод с клавиатуры ".

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastchar.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastchar.htm index 261acf8a4..6a1a7831e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastchar.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastchar.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            keyboard_lastchar

                            +

                            keyboard_lastchar

                            В этой переменной хранится строка последней нажатой клавиши. Эта переменная не является только для чтения, и вы можете изменить ее, например, установить в "" (пустую строку), если вы уже работали с ней.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastkey.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastkey.htm index 237c36e18..411fc7b0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastkey.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_lastkey.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - клавиатура_последней клавиши + keyboard_lastkey @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            клавиатура_последней клавиши

                            +

                            keyboard_lastkey

                            Эта переменная ссылается на значение, которое keyboard_key было в предыдущем кадре, возвращая ключевой код этой клавиши (возвращаются все стандартные константы ключевого кода). Эта переменная не является только для чтения, и вы можете изменить ее, например, установить значение -1, если вы его уже обработали.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_map.htm index 3a9ef1b6f..643c2c297 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_map.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            keyboard_set_map

                            +

                            keyboard_set_map

                            Иногда при создании игры вы можете пожелать, чтобы одна клавиша выполняла те же действия, что и другая. Например, многие люди используют клавиши WASD для перемещения, но многие также используют клавиши со стрелками! Что же делать? Ну, вы можете закодировать систему движения дважды, но это немного сложно и, к счастью, излишне, поскольку эта функция позволяет "сопоставить" одну клавишу с другой, и тогда любой ввод с любой клавиши будет интерпретироваться как один и тот же. Для этого вы выбираете клавишу, которую хотите сопоставить (key2 - это будет та клавиша, для которой вы пишете код) и клавишу, на которую вы хотите ее сопоставить (key1). После этого нажатия на любую из клавиш будут интерпретироваться GameMaker как нажатия на клавишу key2. Вы также можете использовать эту функцию для разработки diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_numlock.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_numlock.htm index 6b93e1a77..4c6e9920d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_numlock.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_set_numlock.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            keyboard_set_numlock

                            +

                            keyboard_set_numlock

                            С помощью этой функции можно включить или выключить блокировку номера клавиатуры (для включения установлено значение true, для выключения - false ).

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функциональность доступна только в целевых сборках Windows и не будет работать на любом другом устройстве.

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_string.htm index 66b20ba8d..d9d623a15 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_string.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_клавиатуры + keyboard_string @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            строка_клавиатуры

                            +

                            keyboard_string

                            В этой переменной хранится строка, содержащая последние (максимум) 1024 символа, набранные на клавиатуре. Эта строка будет содержать только печатаемые символы, но она будет правильно реагировать на нажатие клавиши backspace, стирая последний символ. Эта переменная не предназначена только для чтения, и вы можете изменить ее, например, установить в "" (пустая строка), если вы уже работали с ней, и вы можете использовать функции String Functions для работы с ней. Обратите внимание, что при использовании экранной виртуальной клавиатуры только эта переменная будет обновляться при вводе с клавиатуры.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_unset_map.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_unset_map.htm index ab2f2510d..3ea318b5b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_unset_map.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Keyboard_Input/keyboard_unset_map.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            keyboard_unset_map

                            +

                            keyboard_unset_map

                            С помощью этой функции вы можете очистить все повторно отображенные клавиши, чтобы они вернулись в состояние по умолчанию, т.е. все клавиши отобразились на себя.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_button.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_button.htm index cadecd776..f3a929605 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_button.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_button.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - кнопка_мыши + mouse_button @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            кнопка_мыши

                            +

                            mouse_button

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает кнопку мыши, которая в данный момент нажата (в данный момент, как на этом шаге), и может возвращать любую из специальных констант мыши, кроме mb_any.

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_button;

                            +

                            mouse_button

                            Возвращается:

                            Mouse Button Constant (except mb_any)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button.htm index 0bbc5ef57..38928cc55 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - кнопка_проверки_мыши + mouse_check_button @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            кнопка_проверки_мыши

                            +

                            mouse_check_button

                            Эта функция возвращает true, если проверяемая кнопка мыши удерживается нажатой, или false, если нет. Вы задаете кнопку мыши для проверки из одной из следующих констант:

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_check_button(numb);

                            +

                            mouse_check_button(numb);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_pressed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_pressed.htm index d99f2b33e..e6b76c3e5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_pressed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_pressed.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mouse_check_button_pressed

                            +

                            mouse_check_button_pressed

                            Эта функция возвращает true, если проверяемая кнопка мыши была нажата, или false, если нет. Эта функция срабатывает только один раз для любой кнопки мыши, когда она впервые нажата, и для ее повторного срабатывания кнопку нужно отпустить и нажать снова. Обратите внимание, что она будет считаться сработавшей в течение всего шага и для всех экземпляров, в которых есть какие-либо события мыши или которые используют эту же функцию.

                            Вы задаете кнопку мыши для проверки одной из следующих констант:

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_check_button_pressed(numb);

                            +

                            mouse_check_button_pressed(numb);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_released.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_released.htm index eaf905a29..ce5c33192 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_released.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_check_button_released.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mouse_check_button_released

                            +

                            mouse_check_button_released

                            Эта функция вернет true, если проверяемая кнопка мыши была отпущена, или false, если нет. Эта функция срабатывает только один раз для любой кнопки мыши, когда она отпущена, и для ее повторного срабатывания необходимо, чтобы кнопка была нажата и отпущена снова. Кнопка мыши для проверки задается одной из следующих констант:

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_check_button_released(numb);

                            +

                            mouse_check_button_released(numb);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_clear.htm index 304dd31bc..1ba317e44 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_clear.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - очистка_мыши + mouse_clear @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            очистка_мыши

                            +

                            mouse_clear

                            Эта функция очищает текущее состояние заданной кнопки мыши. Это означает, что проверка на то, что она удерживается нажатой, не вернет true, пока игрок не отпустит кнопку и не нажмет ее снова (но состояние отпускания все равно будет обнаружено, если очистка выполняется, пока кнопка мыши удерживается нажатой).

                            Вы можете ввести одну из констант кнопок мыши, перечисленных на этой странице.

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_clear(button);

                            +

                            mouse_clear(button);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_lastbutton.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_lastbutton.htm index 2a43790cc..d569133ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_lastbutton.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_lastbutton.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - кнопка_мыши + mouse_lastbutton @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            кнопка_мыши

                            +

                            mouse_lastbutton

                            Эта переменная возвращает последнюю нажатую кнопку мыши и может возвращать любую из специальных констант мыши, кроме mb_any (вы также можете установить эту переменную на одну из констант).

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_lastbutton;

                            +

                            mouse_lastbutton

                            Возвращается:

                            Mouse Button Constant (except mb_any)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_down.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_down.htm index 4df1d48c0..fd30dd9c5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_down.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_down.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - колесо_мыши_вниз + mouse_wheel_down @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            колесо_мыши_вниз

                            +

                            mouse_wheel_down

                            Эта функция возвращает true, если колесо мыши вращается вниз, и false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_wheel_down();

                            +

                            mouse_wheel_down();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_up.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_up.htm index 50f5f7c33..94fc514f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_up.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_wheel_up.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - колесо_мыши_вверх + mouse_wheel_up @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            колесо_мыши_вверх

                            +

                            mouse_wheel_up

                            Эта функция возвращает true, если колесо мыши вращается вверх, и false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_wheel_up();

                            +

                            mouse_wheel_up();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_x.htm index 7220ae3ef..a30b2faa9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_x.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - мышь_x + mouse_x @@ -18,11 +18,11 @@ -

                            мышь_x

                            +

                            mouse_x

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает текущее положение мыши по оси x в пределах комнаты.

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_x;

                            +

                            mouse_x

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_y.htm index c2c3a4204..1cb009104 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Mouse_Input/mouse_y.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - мышь_y + mouse_y @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            мышь_y

                            +

                            mouse_y

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает текущее положение мыши по оси y в пределах комнаты.

                            Синтаксис:

                            -

                            mouse_y;

                            +

                            mouse_y

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_height.htm index a7a589faf..93b9568b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота_виртуальной_клавиатуры + keyboard_virtual_height @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            высота_виртуальной_клавиатуры

                            +

                            keyboard_virtual_height

                            Эта функция возвращает текущую высоту в пикселях виртуальной клавиатуры, основываясь на размере дисплея. Если клавиатура не видна, будет возвращен 0.

                            Синтаксис

                            -

                            keyboard_virtual_height();

                            +

                            keyboard_virtual_height();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_hide.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_hide.htm index 583678702..dd4c797c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_hide.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_hide.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            keyboard_virtual_hide

                            +

                            keyboard_virtual_hide

                            Эта функция может быть использована для скрытия виртуальной клавиатуры на устройстве, на котором запущена игра. Вызов этой функции генерирует системное асинхронное событие, в котором карта async_load DS будет заполнена следующими парами ключ/значение:

                            • "event_type" - это будет "статус виртуальной клавиатуры", когда срабатывают функции виртуальной клавиатуры.
                            • @@ -30,7 +30,7 @@

                              keyboard_virtual_hide

                            Синтаксис

                            -

                            keyboard_virtual_hide();

                            +

                            keyboard_virtual_hide();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_show.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_show.htm index 851a42433..6789792d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_show.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_show.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            keyboard_virtual_show

                            +

                            keyboard_virtual_show

                            Эта функция может быть использована для отображения виртуальной клавиатуры на устройстве, на котором запущена игра. При вызове этой функции необходимо предоставить одну из следующих констант для каждого из первых трех аргументов:

                            • Тип клавиатуры: Эта константа используется для установки того, какой набор клавиш будет доступен на виртуальной клавиатуре. Доступны следующие типы клавиатуры:
                            • @@ -218,7 +218,7 @@

                              keyboard_virtual_show

                            Синтаксис

                            -

                            keyboard_virtual_show(keyboard_type, return_key_type, autocapitalization_type, predictive_text_enabled);

                            +

                            keyboard_virtual_show(keyboard_type, return_key_type, autocapitalization_type, predictive_text_enabled);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_status.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_status.htm index 09958cf3f..48ff44f32 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_status.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/keyboard_virtual_status.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - состояние_виртуальной_клавиатуры + keyboard_virtual_status @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            состояние_виртуальной_клавиатуры

                            +

                            keyboard_virtual_status

                            Эта функция может быть использована для получения статуса виртуальной клавиатуры на устройстве, на котором запущена игра. Функция вернет true, если виртуальная клавиатура ОС видна/показывается, или false, если она скрыта/прячется.

                            Синтаксис

                            -

                            keyboard_virtual_status();

                            +

                            keyboard_virtual_status();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_add.htm index d7fd1cb41..0b373628d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_add.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - виртуальный_ключ_добавить + virtual_key_add @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            виртуальный_ключ_добавить

                            +

                            virtual_key_add

                            Эта функция позволяет привязать "прикосновения" к области экрана к событиям клавиатуры. Это означает, что если вы назначили область виртуальной клавише, все прикосновения к этой области будут вызывать событие клавиатуры, соответствующее клавише, которую вы назначили этой области. Каждой виртуальной клавише можно присвоить переменную, которая затем может быть использована в дальнейших функциях виртуальных клавиш для их отображения, скрытия и удаления. Эти клавиши назначаются для каждой комнаты и будут автоматически удаляться программой GameMaker при смене комнаты.

                            Фактическое положение виртуального ключа основано на положении экрана, а не комнаты, поэтому значения x/y являются абсолютными на экране. Это означает, что вам не нужно беспокоиться об использовании представлений или относительных координат комнаты, а можно просто определить ключи в событии Create объекта (вам нужно определить виртуальный ключ только один раз для каждой комнаты), затем нарисовать ключ sprites в событии Draw GUI Event, установив размер слоя GUI равным размеру экрана.

                            Синтаксис

                            -

                            virtual_key_add(x, y, w, h, keycode);

                            +

                            virtual_key_add(x, y, w, h, keycode);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_delete.htm index ce5de1b33..f199a9ad2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_delete.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            virtual_key_delete

                            +

                            virtual_key_delete

                            Если в вашей игре есть различные комнаты или инстансы для управления меню, игровым процессом и другими вещами, то вполне вероятно, что в какой-то момент вам понадобится изменить положение и карты клавиш ваших виртуальных клавиш. Для этого вы можете использовать данную функцию, чтобы удалить старые клавиши перед созданием новых (если это необходимо). Функция требует, чтобы вы указали ID виртуальной клавиши, которую нужно удалить - как возвращается функцией virtual_key_add().

                            Обратите внимание, что все виртуальные ключи будут автоматически удалены из комнаты, когда комната будет изменена, поэтому эта функция необходима только в том случае, если вы хотите вручную удалить ключи до завершения работы самой комнаты.

                            Синтаксис

                            -

                            virtual_key_delete(index);

                            +

                            virtual_key_delete(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_hide.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_hide.htm index 16ea5d4d5..6702e579b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_hide.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_hide.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            virtual_key_hide

                            +

                            virtual_key_hide

                            После того, как вы создали виртуальный ключ для ваших устройств, вам может понадобиться отладка и проверка того, что он правильно расположен и работает должным образом, и для этого вы должны вызвать функцию virtual_key_show(). Однако вам может понадобиться включать и выключать это представление, поэтому вы также можете скрыть виртуальный ключ с помощью этой функции, используя индекс виртуального ключа, который вы хотите скрыть (ранее созданный и сохраненный с помощью функции virtual_key_add()). После того как вы будете довольны, рекомендуется создать и разместить собственную графику в ее области.

                            Синтаксис

                            -

                            virtual_key_hide(index);

                            +

                            virtual_key_hide(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_show.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_show.htm index fab8d44d5..240d5cd4e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_show.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Virtual_Keys_And_Keyboards/virtual_key_show.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - виртуальный_ключ_показывать + virtual_key_show @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            виртуальный_ключ_показывать

                            +

                            virtual_key_show

                            После того как вы создали виртуальный ключ для своих устройств, вам может понадобиться отладка и проверка правильности его расположения и работы. Для этого нужно вызвать эту функцию, используя индекс виртуальной клавиши, которую вы хотите увидеть (предварительно созданной и сохраненной с помощью функции virtual_key_add()), которая нарисует цветной прямоугольник для отображения клавиши на экране. Как только вы будете довольны, рекомендуется создать и разместить в его области свою собственную графику.

                            ПРИМЕЧАНИЕ На рисуемый прямоугольник будут влиять параметры смешивания, цвета и альфа, установленные соответствующими функциями рисования.

                            Синтаксис

                            -

                            virtual_key_show(index);

                            +

                            virtual_key_show(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_collect.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_collect.htm index 1fde9d4f1..28a73cefb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_collect.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_collect.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gc_collect

                            +

                            gc_collect

                            С помощью этой функции вы можете запустить сборщик мусора, заставив его работать в конце текущего кадра (шага). Стоит отметить, что для этого сборщик мусора не должен быть активным. Вызов этой функции после отключения сборщика мусора (с помощью функции gc_enable()) включит сборщик мусора на один кадр, в котором все объекты, помеченные для сбора, будут удалены из памяти, прежде чем сборщик мусора будет снова отключен.

                            Синтаксис:

                            -

                            gc_collect();

                            +

                            gc_collect();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_enable.htm index 8430070cf..f986378f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_enable.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            gc_enable

                            +

                            gc_enable

                            С помощью этой функции можно включить или выключить сборщик мусора. Вызов функции с аргументом true включает его, а с помощью false отключает (не рекомендуется). По умолчанию он включен.

                            Синтаксис:

                            -

                            gc_enable(enable);

                            +

                            gc_enable(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_stats.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_stats.htm index 66bc7a1c1..cd20fe567 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_stats.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_stats.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            gc_get_stats

                            +

                            gc_get_stats

                            С помощью этой функции вы можете получить информацию о текущем состоянии сборщика мусора. Функция вернет структуру, которая будет содержать следующие переменные-члены (обратите внимание, что под "объектами" здесь понимается все, что может быть собрано в мусор, а не общие экземпляры объектов, определенные в Asset Browser):

                            @@ -78,7 +78,7 @@

                            gc_get_stats

                            При использовании этой функции следует учитывать, что информация, отображаемая для объектов, обновляется только после завершения обработки полного поколения, что может занять несколько кадров в зависимости от настройки времени кадра (более подробную информацию о времени кадра см. здесь ).

                            Синтаксис:

                            -

                            gc_get_stats();

                            +

                            gc_get_stats();

                            Возвращается:

                            GC Stats Struct

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_target_frame_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_target_frame_time.htm index 12799a572..77d1bbd6a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_target_frame_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_get_target_frame_time.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gc_get_target_frame_time

                            +

                            gc_get_target_frame_time

                            С помощью этой функции вы можете получить текущее значение целевого кадра для сборщика мусора. Возвращаемое значение выражается в микросекундах (где 1 000 000 микросекунд равны одной секунде), а время целевого кадра по умолчанию составляет 100 микросекунд. Если вы хотите изменить это значение, то вам следует воспользоваться функцией gc_target_frame_time().

                            Синтаксис:

                            -

                            gc_get_target_frame_time(time);

                            +

                            gc_get_target_frame_time(time);

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_is_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_is_enabled.htm index 8831e8948..7a37f4443 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_is_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_is_enabled.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            gc_is_enabled

                            +

                            gc_is_enabled

                            С помощью этой функции вы можете проверить, включен ли сборщик мусора или нет. Функция вернет true, если он включен, или false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            gc_is_enabled();

                            +

                            gc_is_enabled();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_target_frame_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_target_frame_time.htm index 94344c39b..2eb4ee825 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_target_frame_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/gc_target_frame_time.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            gc_target_frame_time

                            +

                            gc_target_frame_time

                            С помощью этой функции вы можете указать сборщику мусора, что он должен стремиться тратить на выполнение каждого кадра не более указанного времени. Функция принимает значение времени, указанное в микросекундах (где 1 000 000 микросекунд равны одной секунде), а целевое время кадра по умолчанию составляет 100 микросекунд.

                            Обратите внимание, что это просто целевое значение, поскольку некоторые операции все равно должны выполняться полностью в одном кадре и иногда могут занимать больше времени, чем целевое время. Также обратите внимание, чтоувеличение целевого времени заставит сборщик мусора быстрее реагировать на быстрые изменения в использовании памяти и быстрее освобождать память, хотя на практике это вряд ли потребуется в большинстве случаев. Также обратите внимание, что установка целевого времени кадра в 0 не приведет к полной остановке сборщика - он все равно будет выполнять минимальный объем работы каждый кадр. Чтобы полностью отключить сборщик, используйте функцию gc_enable() .

                            Синтаксис:

                            -

                            gc_target_frame_time(time);

                            +

                            gc_target_frame_time(time);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_alive.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_alive.htm index 56e19f3a9..57d6054b6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_alive.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_alive.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            weak_ref_alive

                            +

                            weak_ref_alive

                            С помощью этой функции вы можете проверить слабую ссылку на структуру, чтобы узнать, жива она или нет. Вы передаете слабую ссылку для проверки (как возвращается функцией weak_ref_create()), и функция вернет true, если на структуру все еще где-то ссылаются, или false, если это не так и она была собрана в мусор. Обратите внимание, что если вы предоставите значение, которое не является слабой ссылкой, функция вернет undefined.

                            Синтаксис:

                            -

                            weak_ref_alive(weak_ref);

                            +

                            weak_ref_alive(weak_ref);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_any_alive.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_any_alive.htm index 706415609..9c92137f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_any_alive.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_any_alive.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            weak_ref_any_alive

                            +

                            weak_ref_any_alive

                            С помощью этой функции вы можете проверить слабые ссылки на различные структуры, чтобы узнать, живы они еще или нет. Вы передаете массив слабых ссылок для проверки (каждая слабая ссылка должна быть создана с помощью функции weak_ref_create()), и функция вернет true, если любой если на эти структуры все еще где-то ссылаются, или false, если это не так и они были собраны в мусор. Обратите внимание, что если вы предоставите массив, в котором любое из значений не является слабой ссылкой, функция вернет undefined.

                            Обратите внимание, что функция также принимает два необязательных аргумента, первый из которых позволяет указать начальный индекс массива для проверки, а также аргумент, задающий количество позиций (длину) от этого индекса для проверки. Если они указаны, то будут проверяться только индексы массива в пределах этих параметров.

                            Синтаксис:

                            -

                            weak_ref_any_alive(array, [index], [length]);

                            +

                            weak_ref_any_alive(array, [index], [length]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_create.htm index 69eda13ef..cb90ab2d1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Garbage_Collection/weak_ref_create.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            weak_ref_create

                            +

                            weak_ref_create

                            С помощью этой функции вы можете создать слабую ссылку на структуру, которая затем может быть использована для проверки того, жива ли эта структура (ссылка на нее) или нет в игре. Вы передаете ссылку на структуру, которую хотите отследить, а функция возвращает другую структуру, которая является слабой ссылкой на эту структуру. Обратите внимание, что вы можете проверить, является ли ссылка "сильной" или "слабой", используя функцию instanceof(), так как сильная ссылка вернет либо "struct" или имя функции-конструктора, создавшей структуру, либо "weakref", если это слабая ссылка. Также обратите внимание, что структура со слабой ссылкой будет иметь переменную "ref", к которой можно обратиться, чтобы получить сильную ссылку на данную структуру, если только она не была собрана в мусор, в этом случае она вернет undefined.

                            Синтаксис:

                            -

                            weak_ref_create(struct_to_track);

                            +

                            weak_ref_create(struct_to_track);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/cursor_sprite.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/cursor_sprite.htm index 3f0f7c847..c86d8fee3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/cursor_sprite.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/cursor_sprite.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - курсор_спрайт + cursor_sprite @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            курсор_спрайт

                            +

                            cursor_sprite

                            Установка этой переменной дает команду GameMaker использовать указанный sprite в качестве курсора (по сути, устанавливая его на текущую позицию мыши x/y каждый шаг). Значение по умолчанию равно -1, что означает отсутствие sprite для курсора, но вы можете назначить любой индекс sprite из активов игры или импортированный из внешнего ресурса. Обратите внимание, что нет возможности управлять скоростью анимации или индексом изображения, поэтому если sprite имеет подизображения, они будут циклически повторяться с той же скоростью, что и скорость комнаты. Чтобы убрать курсор sprite, вы можете снова установить эту переменную в -1.

                            Также стоит отметить, что эта переменная не заменяет курсор игрового окна, и он все равно будет рисоваться как обычно. Чтобы избежать этого, вы можете использовать функцию window_set_cursor() и установить ее в константу cr_none, что сделает стандартный курсор невидимым.

                            Синтаксис:

                            -

                            cursor_sprite;

                            +

                            cursor_sprite

                            Возвращается:

                            Sprite Asset

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_display_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_display_name.htm index a7a5538dc..02d9b835b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_display_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_display_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_игрового_дисплея + game_display_name @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            имя_игрового_дисплея

                            +

                            game_display_name

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает отображаемое имя вашей игры для целевой платформы, как установлено в параметрах игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_display_name

                            +

                            game_display_name

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_end.htm index ab518beac..c0497ed38 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_end.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - конец игры + game_end @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            конец игры

                            +

                            game_end

                            С помощью этой функции вы можете завершить игру (при этом будет вызвано событие Game End Event ). Это произойдет не мгновенно, а скорее в конце текущего шага, поэтому любой код находящийся в том же шаге после вызова этой функции, будет по-прежнему выполняться. Обратите внимание, что эта функция имеет следующие ограничения:

                              @@ -27,7 +27,7 @@

                              конец игры

                            Синтаксис:

                            -

                            game_end();

                            +

                            game_end();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_get_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_get_speed.htm index aec2ac077..0538d534e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_get_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_get_speed.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            game_get_speed

                            +

                            game_get_speed

                            Эта функция может быть использована для получения скорости игры либо как количество игровых кадров в секунду, либо как количество микросекунд на игровой кадр. Обратите внимание, что это не фактическое значение скорости бега FPS (для этого используйте переменную fps_real а скорее количество игровых кадров (FPS), которые игра будет пытаться поддерживать каждую секунду, или длительность каждого игрового кадра в микросекундах, которую игра будет пытаться поддерживать (MPF). Когда вы используете эту функцию, вам необходимо указать одну из следующих констант, которая будет определять тип возвращаемого значения:

                            @@ -43,7 +43,7 @@

                            game_get_speed

                            Так, например, если скорость игры установлена на 30 в Опциях игры и вы используете тип FPS, то функция вернет 30, но если вы используете MPF, то функция вернет 33333.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_get_speed(type);

                            +

                            game_get_speed(type);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm index 4c4e6b592..4750a6bd4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - игровой идентификатор + game_id @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            game_id DEPRECATED

                            +

                            game_id

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает уникальный идентификатор для созданной вами игры. Вы можете использовать его, если вам нужно уникальное имя файла или что-то еще, что необходимо для идентификации только вашей игры. Этот параметр можно задать в Опциях игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_id

                            +

                            game_id

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load.htm index c49acdd27..a4d221ad5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - игровая_загрузка + game_load @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            игровая_загрузка

                            +

                            game_load

                            С помощью этой функции вы можете загрузить игру, которая была ранее сохранена с использованием game_save(). Обратите внимание, что при этом будет восстановлена версия игры, которая использовалась для создания сохранения, поэтому любые обновления, сделанные после него, не будут видны. Для получения дополнительной информации прочтите страницу game_save().

                            Синтаксис:

                            -

                            game_load(filename);

                            +

                            game_load(filename);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load_buffer.htm index d6b909de9..59e0ddf4f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_load_buffer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - игровой_загрузочный_буфер + game_load_buffer @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            игровой_загрузочный_буфер

                            +

                            game_load_buffer

                            С помощью этой функции вы можете загрузить состояние игры, которое было сохранено ранее. Игра загружается из ранее созданного буфера "grow" (см. раздел " Буферы"), и в этом буфере должно быть сохранено состояние игры с помощью функции game_save_buffer() функция.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_load_buffer(buffer);

                            +

                            game_load_buffer(buffer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_project_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_project_name.htm index 255f2cc6f..f9d8ee42e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_project_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_project_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_игрового_проекта + game_project_name @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            имя_игрового_проекта

                            +

                            game_project_name

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает отображаемое имя вашей игры для целевой платформы в "удобном для сохранения" формате для целевой платформы. Если отображаемое имя содержит символы, недопустимые для имени файла, они будут будут автоматически заменены на "_". Имя отображения можно задать в Параметрах игры. Обратите внимание, что поскольку для HTML5 нет ограничений на имена файлов, эта строка, вероятно, будет такой же что и та, которую возвращает game_display_name.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_project_name

                            +

                            game_project_name

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_restart.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_restart.htm index c93997268..2ba2fd42d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_restart.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_restart.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перезапуск игры + game_restart @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            перезапуск игры

                            +

                            game_restart

                            С помощью этой функции вы можете перезапустить игру. По сути, это то же самое, что запустить игру в первый раз, поэтому будет вызвано событие начала игры, а также событие окончания игры.

                            Следует отметить, что некоторые вещи не будут сброшены при вызове этой функции:

                            @@ -28,7 +28,7 @@

                            перезапуск игры

                            Синтаксис:

                            -

                            game_restart();

                            +

                            game_restart();

                            Возвращается:

                            N/A

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save.htm index dd229b37a..909a9015f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - игра_сохранение + game_save @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            игра_сохранение

                            +

                            game_save

                            Это устаревшая функция, которая может быть использована для сохранения текущего состояния игры, и больше не рекомендуется к использованию. Вместо этого используйте функции File для создания пользовательской системы сохранения, в которой сохраняются и загружаются только определенные игровые данные.

                            Эта функция сохранит состояние игры как оно есть, однако она не сохранит динамические ресурсы, используемые в это время, такие как структуры данных, поверхности, активы, добавленные во время выполнения и т.п. Если такой файл сохранения будет загружен, любые обновления игры, сделанные после сохранения, не будут видны, так как будет восстановлена версия игры, которая использовалась для создания сохранения.

                            Обратите внимание, что файлы сохранения, созданные с помощью этой функции, могут не поддерживаться обновленными версиями Runtime, поэтому замена этой функции на новую систему сохранения необходима для обеспечения совместимости с будущими обновлениями GameMaker и, по причинам, перечисленным выше, обновлениями, сделанными в вашей собственной игре.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_save(filename);

                            +

                            game_save(filename);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_buffer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_buffer.htm index e7f87a8fe..18444e373 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_buffer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_buffer.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - игровой_сохранённый_буфер + game_save_buffer @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            игровой_сохранённый_буфер

                            +

                            game_save_buffer

                            Это вариант функции game_save(), поэтому, пожалуйста, сначала прочитайте ее страницу, так как она содержит важную информацию, связанную с ее использованием, а также с этой функцией.

                            С помощью этой функции вы можете сохранить текущее состояние игры в ранее созданный буфер "grow" (см. Буферы), который затем можно снова загрузить в любое время с помощью функции game_load_buffer() функция. Эта функция предназначена для использования в одной комнате за один раз (т.е. не рекомендуется сохранять буфер в одной комнате, а затем пытаться загрузить его из другой) и в идеале должна использоваться только для контрольных точек или перезапуска уровня.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция очень ограничена и предназначена для новичков, чтобы быстро запустить систему контрольных точек, но более опытные пользователи могут предпочесть кодировать свою собственную систему, используя функции File, из-за того, что игра не будет сохранять динамические ресурсы, такие как структуры данных, поверхности, добавленные sprites и т.д.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_save_buffer(buffer);

                            +

                            game_save_buffer(buffer);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_id.htm index 1b97c032e..2d4ece559 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_save_id.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            game_save_id

                            +

                            game_save_id

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает полный идентификатор пути к каталогу, который используется вашей игрой для сохранения файлов. Этот каталог может быть или не быть видимым для других приложений, в зависимости от платформы.

                            Для цели HTML5 он вернет пустую строку.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта переменная существует исключительно для информации и не должна использоваться для получения пути к файлу или чего-то подобного, так как она не будет корректно работать на всех платформах.

                            Синтаксис:

                            -

                            game_save_id

                            +

                            game_save_id

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_set_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_set_speed.htm index 5923ed671..3b333aa63 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_set_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_set_speed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            game_set_speed

                            +

                            game_set_speed

                            С помощью этой функции можно задать скорость игры. Ее можно задать одним из двух способов - либо как количество игровых кадров в секунду (FPS), либо как количество микросекунд на игровой кадр (MPF) - используя одну из следующих двух констант:

                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            game_set_speed

                            game_set_speed(33333, gamespeed_microseconds);

                            Синтаксис:

                            -

                            game_set_speed(speed, type);

                            +

                            game_set_speed(speed, type);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_add.htm index 27eb56396..8bcfc5621 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_add.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            highscore_add

                            +

                            highscore_add

                            С помощью этой функции вы можете добавить имя и результат во внутренний глобальный список высоких результатов. Нет необходимости проверять значение, достаточно ли оно высоко для внесения в список, поскольку GameMaker будет сохранять только те значения, которые больше десятой позиции.

                            Синтаксис:

                            -

                            highscore_add(str, numb);

                            +

                            highscore_add(str, numb);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_clear.htm index 88668cb71..7e80ef4de 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_clear.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            значение_высокой_оценки

                            +

                            highscore_clear

                            С помощью этой функции вы можете очистить внутренний глобальный список высоких результатов, сбросив все имена на значение по умолчанию "Unknown", а все оценки - на значение по умолчанию 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            highscore_clear();

                            +

                            highscore_clear();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_name.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_name.htm index 3c21a03e1..507a9f581 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_name.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_name.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - имя_высокой_оценки + highscore_name @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            имя_высокой_оценки

                            +

                            highscore_name

                            С помощью этой функции вы можете получить строку имени, которая была сохранена в списке высоких результатов на заданной позиции. Если имя не было введено, будет возвращена строка "Unknown".

                            Синтаксис:

                            -

                            highscore_name(place);

                            +

                            highscore_name(place);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_value.htm index 35a3ddf6d..085da446c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/highscore_value.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - значение_высокой_оценки + highscore_value @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            значение_высокой_оценки

                            +

                            highscore_value

                            С помощью этой функции вы можете получить значение счета, которое было сохранено в списке высоких результатов в заданной позиции. Если счет не был введен, функция возвращает 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            highscore_value(place);

                            +

                            highscore_value(place);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/angle_difference.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/angle_difference.htm index 172758830..16b3780e4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/angle_difference.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/angle_difference.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - угловая разница + angle_difference @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            угловая разница

                            +

                            angle_difference

                            Эта функция возвращает наименьшую разницу между двумя указанными углами, где разница рассчитывается от исходного угла к конечному. Возвращаемое значение будет находиться в диапазоне от -180 до 180 градусов (где положительный угол - против часовой стрелки, а отрицательный - по часовой стрелке).

                            Связь между углами "источника" и "назначения" такова, что разница, которую вы получаете, вызывая angle_difference(dest, src), при добавлении обратно к значению src, дает угол назначения (хотя точные числовые значения могут отличаться). Вы можете использовать аналогичную технику для постепенного перемещения исходного угла к углу назначения на каждом шаге, добавляя, скажем, 10% от возвращенной разности обратно к src, чтобы немного сдвинуть его в сторону dest (это продемонстрировано в примере ниже).

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arccos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arccos.htm index 0cf8eabe5..809782940 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arccos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arccos.htm @@ -18,13 +18,13 @@ -

                            arccos

                            +

                            arccos

                            Возвращает обратный косинус x, при этом если cos(val)=n, arccos(n)=val, то полученное число будет между pi и 0.

                            ПРИМЕЧАНИЕ:Здесь будет приниматься только число от -1 до 1 (все остальное приведет к ошибке).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция принимает значение в радианах, а не в градусах.

                            Синтаксис:

                            -

                            arccos(x)

                            +

                            arccos(x)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arcsin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arcsin.htm index 6376fe009..a5fc1bd71 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arcsin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arcsin.htm @@ -18,13 +18,13 @@ -

                            arcsin

                            +

                            arcsin

                            Возвращает обратный синус x, причем если sin(x)=n, arcsin(n)=x, то полученное число будет находиться между -pi/2 и pi/2.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Это значение может принимать только значения от -1 до 1 (все остальное приведет к ошибке).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция возвращает значение в радианах, а не в градусах.

                            Синтаксис:

                            -

                            arcsin(x);

                            +

                            arcsin(x);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan.htm index d694c9b0e..909c131dc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan.htm @@ -6,7 +6,7 @@ - арктан + arctan @@ -18,13 +18,13 @@ -

                            арктан

                            +

                            arctan

                            Возвращает обратный тангенс к x. Это может быть любое число, так как, в отличие от tan(), arctan() асимптоты находятся на оси y, так что это означает, что вам никогда не будет возвращено число больше, чем pi/2 или меньше, чем -pi/2.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция принимает значение в радианах, а не в градусах.

                            Синтаксис:

                            -

                            arctan(x);

                            +

                            arctan(x);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan2.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan2.htm index 390af01ca..f1ab7e342 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan2.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/arctan2.htm @@ -6,7 +6,7 @@ - арктан2 + arctan2 @@ -18,12 +18,12 @@ -

                            арктан2

                            +

                            arctan2

                            Эта функция возвращает обратный тангенс угла y/x, где y = Opposite side of triangle и x = Adjacent side of triangle. В отличие от arctan() функция arctan2(y, x) действительна для всех углов и поэтому может быть использована для преобразования вектора в угол без риска деления на ноль, а также возвращает результат в правильном квадранте.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращаемое значение указывается в радианах, а не в градусах.

                            Синтаксис:

                            -

                            arctan2(y, x);

                            +

                            arctan2(y, x);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/cos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/cos.htm index 59a23f214..a27fb67b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/cos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/cos.htm @@ -17,12 +17,12 @@ -

                            cos

                            +

                            cos

                            В прямоугольном треугольнике cos(val) = Прилегание / Гипотенуза, где val - один из трех углов. Эта функция всегда возвращает число от 1 до -1.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция принимает значение в радианах, а не в градусах.

                            Синтаксис:

                            -

                            cos(val);

                            +

                            cos(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darccos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darccos.htm index e6c676ef9..d6a898838 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darccos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darccos.htm @@ -17,13 +17,13 @@ -

                            darccos

                            +

                            darccos

                            Возвращает обратный косинус x, причем если dcos(val)=n, darccos(n)=val, то полученное число будет находиться между 180 и 0.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Здесь принимается только число от -1 до 1 (все остальное приведет к ошибке).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция возвращает значение в градусах, а не в радианах.

                            Синтаксис:

                            -

                            darccos(val)

                            +

                            darccos(val)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darcsin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darcsin.htm index 1835b3876..d130776c1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darcsin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darcsin.htm @@ -17,13 +17,13 @@ -

                            darcsin

                            +

                            darcsin

                            Возвращает обратный синус x, при этом если dsin(x)=n, darcsin(n)=x, то полученное число будет находиться между -90 и 90.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Здесь принимается только число от -1 до 1 (все остальное приведет к ошибке).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция возвращает значение в градусах, а не в радианах.

                            Синтаксис:

                            -

                            darcsin(x);

                            +

                            darcsin(x);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan.htm index a08bec654..4c8e8e4dd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan.htm @@ -6,7 +6,7 @@ - дарктан + darctan @@ -18,13 +18,13 @@ -

                            дарктан

                            +

                            darctan

                            Возвращает обратный тангенс к x. При этом принимается любое число, так как, в отличие от dtan() darctan() асимптоты находятся на оси y, так что это означает, что вы никогда не получите в ответ число больше 90 или меньше -90.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция возвращает значение в градусах, а не в радианах.

                            Синтаксис:

                            -

                            darctan(x);

                            +

                            darctan(x);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan2.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan2.htm index 6b9cadd55..ad8e289df 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan2.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/darctan2.htm @@ -5,7 +5,7 @@ - дарктан2 + darctan2 @@ -17,12 +17,12 @@ -

                            дарктан2

                            +

                            darctan2

                            Эта функция возвращает обратный тангенс угла y/x, где y = Opposite side of triangle и x = Adjacent side of triangle. В отличие от darctan() функция darctan2() действительна для всех углов и поэтому может быть использована для преобразования вектора в угол без риска деления на ноль, а также возвращает результат в правильном квадранте.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращаемое значение указывается в градусах, а не в радианах.

                            Синтаксис:

                            -

                            darctan2(y, x);

                            +

                            darctan2(y, x);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dcos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dcos.htm index 997bad6b9..4bf8e2a13 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dcos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dcos.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            dcos

                            +

                            dcos

                            В прямоугольном треугольнике cos(val) = Прилегание / Гипотенуза, где val - один из трех углов. Эта функция всегда возвращает число от 1 до -1.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция принимает значение в градусах, а не в радианах.

                            Синтаксис:

                            -

                            dcos(val);

                            +

                            dcos(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/degtorad.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/degtorad.htm index 8cd37b239..ba3794e54 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/degtorad.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/degtorad.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - дегторад + degtorad @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            дегторад

                            +

                            degtorad

                            В GM все тригонометрические функции работают в радианах, но большинство людей работают в градусах, и это означает, что для преобразования градусов в радианы нужно использовать эту функцию. Например, degtorad(180) возвращает 3,14159265 радианов. Эта функция переводит градусы в радианы по формуле:

                            angle_radians = angle_degrees * pi / 180

                            Синтаксис:

                            -

                            degtorad(deg);

                            +

                            degtorad(deg);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_object.htm index 71ad30a2f..85223d202 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_object.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расстояние_до_объекта + distance_to_object @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            расстояние_до_объекта

                            +

                            distance_to_object

                            Эта функция вычисляет расстояние от края ограничительной рамки вызывающего экземпляра до ближайшего края ближайшего экземпляра указанного объекта. Объект может быть индексом объекта или идентификатором конкретного экземпляра, а также ключевое слово другой, а расстояние возвращается в пикселях. Обратите внимание, что если у любого из объектов нет sprite или не определена маска, результаты будут неверными.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_point.htm index 89cc272c7..432dd872b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/distance_to_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расстояние_до_точки + distance_to_point @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            расстояние_до_точки

                            +

                            distance_to_point

                            Эта функция вычисляет расстояние от края ограничительной рамки вызывающего объекта до указанной позиции x/y в комнате, при этом возвращаемое значение будет в пикселях. Обратите внимание, что если у вызывающего объекта нет sprite или не определена маска, результаты будут неверными.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product.htm index 37ece5a92..7ce4a5293 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - точечный_продукт + dot_product @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            точечный_продукт

                            +

                            dot_product

                            Точечное произведение - это величина, выражающая угловое отношение между двумя векторами, которое находится путем взятия двух векторов, их умножения и последующего сложения. Название "точечное произведение" происходит от центрированной точки "-" которая часто используется для обозначения этой операции (альтернативное название "скалярное произведение" подчеркивает скалярную, а не векторную природу результата).

                            Фактическая математическая формула может быть записана следующим образом:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d.htm index 0d3424ac7..961f86265 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            dot_product_3d

                            +

                            dot_product_3d

                            Точечное произведение - это величина, выражающая угловое отношение между двумя векторами, которое находится путем взятия двух векторов, их умножения и последующего сложения. Название "точечное произведение" происходит от центрированной точки "-" которая часто используется для обозначения этой операции (альтернативное название "скалярное произведение" подчеркивает скалярную, а не векторную природу результата).

                            Фактическая математическая формула может быть записана следующим образом:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d_normalised.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d_normalised.htm index 7e76eeb48..79f7ca2b8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d_normalised.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_3d_normalised.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            dot_product_3d_normalised

                            +

                            dot_product_3d_normalised

                            Точечное произведение - это величина, выражающая угловое отношение между двумя векторами, которое находится путем взятия двух векторов, их умножения и последующего сложения. Название "точечное произведение" происходит от центрированной точки "-" которая часто используется для обозначения этой операции (альтернативное название "скалярное произведение" подчеркивает скалярную, а не векторную природу результата).

                            Фактическая математическая формула может быть записана следующим образом:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_normalised.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_normalised.htm index 14ee4ba15..8194eb7bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_normalised.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dot_product_normalised.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            dot_product_normalised

                            +

                            dot_product_normalised

                            Точечное произведение - это величина, выражающая угловое отношение между двумя векторами, которое находится путем взятия двух векторов, их умножения и последующего сложения. Название "точечное произведение" происходит от центрированной точки "-" которая часто используется для обозначения этой операции (альтернативное название "скалярное произведение" подчеркивает скалярную, а не векторную природу результата).

                            Фактическая математическая формула может быть записана следующим образом:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dsin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dsin.htm index 3e954ebab..ccfa4d96a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dsin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dsin.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            dsin

                            +

                            dsin

                            В прямоугольном треугольнике dsin(val) = Противоположность / Гипотенуза, где "val" - один из трех углов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция принимает значение в градусах, а не в радианах

                            Синтаксис:

                            -

                            dsin(val);

                            +

                            dsin(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dtan.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dtan.htm index 39c37cb40..c6b1c6e6e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dtan.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/dtan.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            dtan

                            +

                            dtan

                            В прямоугольном треугольнике dtan(val) = Противоположный / Смежный, где "val" - один из трех углов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Огромное количество значений (например, 90 или -90) будут ошибочными в этой функции из-за того, что они возвращаются в бесконечность, графическое представление этого даст асимптоты при этих значениях.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция принимает значение в градусах, а не в радианах

                            Синтаксис:

                            -

                            dtan(val);

                            +

                            dtan(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_x.htm index 0451a2d0c..aee1d700f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_x.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            lengthdir_x

                            +

                            lengthdir_x

                            Эта функция используется для получения x-компоненты позиции "len" пикселей от начальной точки и в направлении "dir". Если представить круг вокруг вашего объекта, а затем представить точку в любом месте этого круга, то для перемещения в эту точку, нам нужно переместить объект на столько-то пикселей в этом направлении... поэтому эта функция (при использовании с функцией lengthdir_y()) получает положение этой точки на окружности для использования в коде экземпляра. См. изображение ниже для подробностей:

                            Lengthdir_y example

                            Синтаксис:

                            -

                            lengthdir_x(len, dir);

                            +

                            lengthdir_x(len, dir);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_y.htm index a232d4ad1..93e8b7876 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/lengthdir_y.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - длина дир_у + lengthdir_y @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            длина дир_у

                            +

                            lengthdir_y

                            Эта функция используется для получения компонента y позиции "len" пикселей от начальной точки и в направлении "dir". Если представить круг вокруг вашего объекта, а затем представить точку в любом месте этого круга, то для перемещения в эту точку, нам нужно переместить объект на столько-то пикселей в этом направлении... поэтому эта функция (при использовании с функцией lengthdir_x()) получает положение этой точки на окружности для использования в коде экземпляра. См. изображение ниже для подробностей:

                            Lengthdir_y example

                            Синтаксис:

                            -

                            lengthdir_y(len, dir);

                            +

                            lengthdir_y(len, dir);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_direction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_direction.htm index abbd6b750..65943a4ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_direction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_direction.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - направление точки + point_direction @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            направление точки

                            +

                            point_direction

                            Эта функция возвращает направление вектора, образованного указанными компонентами [x1,y1] и [x2,y2], относительно фиксированных координат x/y комнаты. Например, на изображении ниже, если мы хотим получить направление от позиции корабля игрока к позиции врага, чтобы мы могли выпустить ракету по врагу, мы используем эту функцию (точный код приведен в примере под изображением):

                            Point direction example

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance.htm index aee64b2e8..b1fe76519 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - расстояние между точками + point_distance @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            расстояние между точками

                            +

                            point_distance

                            Эта функция возвращает длину вектора, образованного заданными компонентами [x1,y1] и [x2,y2]. Например, на изображении ниже, если мы хотим получить расстояние между позицией корабля игрока и позицией врага, чтобы рассчитать, достаточно ли близко находится враг, чтобы стрелять по нему, мы используем эту функцию (точный код приведен в примере под изображением):

                            Point distance example

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm index 0cc4e6eb7..46725bcd6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/point_distance_3d.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_расстояния_3d + point_distance_3d @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            точка_расстояния_3d

                            +

                            point_distance_3d

                            Эта функция принимает заданные компоненты вектора и возвращает длину (расстояние) вектора. Она работает точно так же, как point_distance() но с добавлением факторизации значения z (глубины) для использования в трехмерном пространстве.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/radtodeg.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/radtodeg.htm index cf109e875..26bb3531f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/radtodeg.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/radtodeg.htm @@ -16,13 +16,13 @@ -

                            radtodeg

                            +

                            radtodeg

                            После того как вы произвели вычисления с помощью sin, cos и т.д., результат будет в радианах. Это не всегда то, что вам нужно, поэтому для преобразования радианов в градусы мы используем эту функцию. Например, radtodeg(sin(180)) вернет -45 градусов. Эта функция переводит радианы в градусы по формуле:

                            angle_degrees = angle_radians * 180 / pi;

                            Синтаксис:

                            -

                            radtodeg(rad);

                            +

                            radtodeg(rad);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/sin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/sin.htm index 49007b859..34054b4f9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/sin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/sin.htm @@ -17,12 +17,12 @@ -

                            sin

                            +

                            sin

                            В прямоугольном треугольнике sin(val) = Противоположность / Гипотенуза, где val - один из трех углов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция принимает значение в радианах, а не в градусах.

                            Синтаксис:

                            -

                            sin(val);

                            +

                            sin(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/tan.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/tan.htm index e0badd560..d5c960f3a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/tan.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Angles_And_Distance/tan.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - тан + tan @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            тан

                            +

                            tan

                            В прямоугольном треугольнике tan(val) = Opposite / Adjacent, где val - один из трех углов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция принимает значение в радианах, а не в градусах.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Pi/2, (3 pi/2), -pi/2 и огромное количество других значений будут ошибочными с этой функцией из-за их возвращения в бесконечность, графическое представление этого даст асимптоты при этих значениях.

                            Синтаксис:

                            -

                            tan(val);

                            +

                            tan(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_day.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_day.htm index 649db30c5..95be311f3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_day.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_day.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - текущий_день + current_day @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            текущий_день

                            +

                            current_day

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает день в виде значения от 1 до 31, в зависимости от месяца.

                            Синтаксис:

                            -

                            current_day;

                            +

                            current_day

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_hour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_hour.htm index f3a02a845..49d44c837 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_hour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_hour.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - текущий_час + current_hour @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            текущий_час

                            +

                            current_hour

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает час, который соответствует текущему моменту, основываясь на часовом поясе по умолчанию для системы (т.е. местное время). Вы можете изменить используемый базовый часовой пояс с помощью функции date_set_timezone().

                            Синтаксис:

                            -

                            current_hour;

                            +

                            current_hour

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_minute.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_minute.htm index ed28c66ae..72b98a13c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_minute.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_minute.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - текущая_минута + current_minute @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            текущая_минута

                            +

                            current_minute

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает минуты, соответствующие текущему моменту.

                            Синтаксис:

                            -

                            current_minute;

                            +

                            current_minute

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_month.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_month.htm index eee7b3a45..fcd6a164a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_month.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_month.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - текущий_месяц + current_month @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            текущий_месяц

                            +

                            current_month

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает текущий месяц в виде числового значения, где 1 - январь, а 12 - декабрь.

                            Синтаксис:

                            -

                            current_month;

                            +

                            current_month

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_second.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_second.htm index 823f602cf..0084001f2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_second.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_second.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - текущая_секунда + current_second @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            текущая_секунда

                            +

                            current_second

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает секунды, соответствующие текущему моменту.

                            Синтаксис:

                            -

                            current_second;

                            +

                            current_second

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_time.htm index 96f79b4d6..00711614c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - текущее_время + current_time @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            текущее_время

                            +

                            current_time

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента запуска игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            current_time;

                            +

                            current_time

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_weekday.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_weekday.htm index ed3463362..6f55968f9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_weekday.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_weekday.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - текущий_недельный день + current_weekday @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            текущий_недельный день

                            +

                            current_weekday

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает день недели в виде значения, где воскресенье - 0, а суббота - 6.

                            Синтаксис:

                            -

                            current_weekday;

                            +

                            current_weekday

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_year.htm index ee3a13f7a..e6f0bb2be 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/current_year.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - текущий_год + current_year @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            текущий_год

                            +

                            current_year

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает текущий год.

                            Синтаксис:

                            -

                            current_year

                            +

                            current_year

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_date.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_date.htm index 20ddc2643..4032b9f10 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_date.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_date.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_сравнения_дат + date_compare_date @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            дата_сравнения_дат

                            +

                            date_compare_date

                            С помощью этой функции вы можете проверить две даты, чтобы узнать, какая из них раньше или позже другой. Функция возвращает -1, если дата1 раньше, 0, если обе даты одинаковые, и 1, если дата1 позже.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_compare_date( date1, date2 );

                            +

                            date_compare_date( date1, date2 );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_datetime.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_datetime.htm index 1a41352f2..b25c1cd06 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_datetime.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_datetime.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_сравнения_время + date_compare_datetime @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            дата_сравнения_время

                            +

                            date_compare_datetime

                            С помощью этой функции вы можете проверить две даты и время, чтобы узнать, какая из них раньше или позже другой. Функция возвращает -1, если дата1 раньше, 1, если дата1 позже, и 0, если они одинаковы, хотя, поскольку при этом учитывается и время, 0 при совпадении встречается очень редко (буквально должна быть одна и та же секунда одного и того же дня одного и того же месяца одного и того же года, чтобы вернуть 0).

                            Синтаксис:

                            -

                            date_compare_datetime(date1, date2);

                            +

                            date_compare_datetime(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_time.htm index afc57222a..4388a7615 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_compare_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_сравнения_времени + date_compare_time @@ -20,12 +20,12 @@ -

                            дата_сравнения_времени

                            +

                            date_compare_time

                            С помощью этой функции вы можете проверить две даты и время, чтобы узнать, у какой из них временной компонент раньше или позже, чем у другой. Функция возвращает -1, если datetime1 раньше, 1, если datetime1 позже, и 0, если они одинаковы, и она игнорирует дату, поэтому буквально только то, какое из времен находится дальше в данный день.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_compare_time(datetime1, datetime2);

                            +

                            date_compare_time(datetime1, datetime2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_create_datetime.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_create_datetime.htm index b24cf1d04..f6d040d81 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_create_datetime.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_create_datetime.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_создания_время + date_create_datetime @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            дата_создания_время

                            +

                            date_create_datetime

                            Эта функция создаст значение datetime из компонента, заданного в качестве аргументов.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_create_datetime(year, month, day, hour, minute, second);

                            +

                            date_create_datetime(year, month, day, hour, minute, second);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_current_datetime.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_current_datetime.htm index 60ae7fa4f..ca29d262a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_current_datetime.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_current_datetime.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_текущего_времени + date_current_datetime @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            дата_текущего_времени

                            +

                            date_current_datetime

                            Возвращает значение даты-времени текущего момента. Возвращаемое время основано на часовом поясе по умолчанию для системы (т.е. местное время). Вы можете изменить используемый базовый часовой пояс с помощью функции date_set_timezone().

                            Синтаксис:

                            -

                            date_current_datetime();

                            +

                            date_current_datetime();

                            Возвращается:

                            Datetime

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_of.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_of.htm index 60f3adb04..bdd59fafd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_of.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_of.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_дата_от + date_date_of @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            дата_дата_от

                            +

                            date_date_of

                            Возвращает значение даты для заданного времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_date_of(date);

                            +

                            date_date_of(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_string.htm index bc4692f57..dbc84a5f2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_date_string.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_дата_строка + date_date_string @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_дата_строка

                            +

                            date_date_string

                            С помощью этой функции вы можете создать строку, содержащую заданную дату, отформатированную как день/месяц/год.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_date_string(date);

                            +

                            date_date_string(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_datetime_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_datetime_string.htm index 5224788c6..b84520993 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_datetime_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_datetime_string.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_время_строки + date_datetime_string @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_время_строки

                            +

                            date_datetime_string

                            С помощью этой функции можно создать строку, содержащую заданную дату, отформатированную для системы или устройства, на котором запущена игра в момент вызова функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_datetime_string(date);

                            +

                            date_datetime_string(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_day_span.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_day_span.htm index ab51b9ab5..0947977f9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_day_span.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_day_span.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_дня_расширения + date_day_span @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_дня_расширения

                            +

                            date_day_span

                            С помощью этой функции вы можете получить количество дней между двумя датами. Это значение всегда положительное, а неполные дни будут возвращены в виде дроби.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_day_span(date1, date2);

                            +

                            date_day_span(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_month.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_month.htm index a48021f87..3201bef30 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_month.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_month.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_дней_в_месяце + date_days_in_month @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_дней_в_месяце

                            +

                            date_days_in_month

                            С помощью этой функции вы можете получить количество дней в данном месяце - 28, 29, 30 или 31.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_days_in_month(date);

                            +

                            date_days_in_month(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_year.htm index 3387cc2b3..302471e3f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_days_in_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_дней_в_году + date_days_in_year @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_дней_в_году

                            +

                            date_days_in_year

                            С помощью этой функции вы можете получить количество дней, которое имеет данный год, возвращая 365 для обычного года и 366 для високосного.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_days_in_year(date);

                            +

                            date_days_in_year(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day.htm index 9e40b3c10..ccd1c0c0b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получения_дня + date_get_day @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получения_дня

                            +

                            date_get_day

                            Эта функция возвращает день (от 1 до 31) заданного времени даты.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_day(date);

                            +

                            date_get_day(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day_of_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day_of_year.htm index a2ab74655..5dd1f98c5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day_of_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_day_of_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получения_дня_года + date_get_day_of_year @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получения_дня_года

                            +

                            date_get_day_of_year

                            Эта функция возвращает день (от 1 до 366) в пределах года заданного времени даты.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_day_of_year( date );

                            +

                            date_get_day_of_year( date );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour.htm index 2035c1f51..5324ef3b0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получения_часа + date_get_hour @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получения_часа

                            +

                            date_get_hour

                            Эта функция возвращает час заданного значения времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_hour(date);

                            +

                            date_get_hour(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour_of_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour_of_year.htm index 21af8f634..b0ebd3ec7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour_of_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_hour_of_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получить_час_года + date_get_hour_of_year @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получить_час_года

                            +

                            date_get_hour_of_year

                            Эта функция возвращает час заданного значения времени в пределах года (из общего числа часов за год, с учетом високосных лет).

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_hour_of_year(date);

                            +

                            date_get_hour_of_year(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute.htm index 77a6dae9d..f107e8bfc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_get_минута + date_get_minute @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_get_минута

                            +

                            date_get_minute

                            Эта функция возвращает минуту заданного значения времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_minute(date);

                            +

                            date_get_minute(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute_of_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute_of_year.htm index 80a8d998c..0b2add849 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute_of_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_minute_of_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получить_минуту_года + date_get_minute_of_year @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_get_минута_года

                            +

                            date_get_minute_of_year

                            Эта функция возвращает минуту заданного значения времени в пределах года (из общего количества минут за год, с учетом високосных лет).

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_minute_of_year(date);

                            +

                            date_get_minute_of_year(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_month.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_month.htm index 9e5f31882..f9e5116b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_month.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_month.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получения_месяца + date_get_month @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получения_месяца

                            +

                            date_get_month

                            Эта функция возвращает месяц заданного значения времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_month(date);

                            +

                            date_get_month(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second.htm index 70f876d74..7f1c25f35 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получить_секунду + date_get_second @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получить_секунду

                            +

                            date_get_second

                            Эта функция возвращает секунду заданного значения времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_second(date);

                            +

                            date_get_second(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second_of_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second_of_year.htm index 2e964e773..331cc6c65 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second_of_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_second_of_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получить_вторую_ось_года + date_get_second_of_year @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получить_вторую_ось_года

                            +

                            date_get_second_of_year

                            Эта функция возвращает секунду заданного значения времени в пределах года (из общего числа секунд для года с учетом високосных лет).

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_second_of_year( date );

                            +

                            date_get_second_of_year( date );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_timezone.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_timezone.htm index 2200e0975..e1cf91609 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_timezone.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_timezone.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_get_timezone + date_get_timezone @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            дата_get_timezone

                            +

                            date_get_timezone

                            Эта функция получает базовый часовой пояс, используемый для всех остальных функций даты и времени. Этот часовой пояс может быть либо локальным (установленным системой), либо UTC, и функция возвращает одну из следующих констант:

                            @@ -42,7 +42,7 @@

                            дата_get_timezone

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_timezone();

                            +

                            date_get_timezone();

                            Возвращается:

                            Time Zone Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_week.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_week.htm index 73d064bc1..9d91d7af4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_week.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_week.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получения_недели + date_get_week @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_получения_недели

                            +

                            date_get_week

                            Эта функция возвращает неделю заданного значения времени в пределах года.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_week(date);

                            +

                            date_get_week(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_weekday.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_weekday.htm index 9b9cbb853..f35823b7d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_weekday.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_weekday.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получения_недели + date_get_weekday @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_получения_недели

                            +

                            date_get_weekday

                            Эта функция возвращает значение дня недели для заданного времени. Это будет значение от 0 до 6.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_weekday(date);

                            +

                            date_get_weekday(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_year.htm index 38ac484b3..70601737e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_get_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_получения_года + date_get_year @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_получения_года

                            +

                            date_get_year

                            Эта функция возвращает год заданного времени даты.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_get_year(date);

                            +

                            date_get_year(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_hour_span.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_hour_span.htm index 62b53f3c2..f4f7152fd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_hour_span.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_hour_span.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_часа_span + date_hour_span @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_часа_span

                            +

                            date_hour_span

                            С помощью этой функции вы можете получить количество часов между двумя датами. Это значение всегда положительное, а неполные часы будут возвращены в виде дроби.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_hour_span(date1, date2);

                            +

                            date_hour_span(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_day.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_day.htm index 429c4aa73..d02ddf984 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_day.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_day.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_инк_день + date_inc_day @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_инк_день

                            +

                            date_inc_day

                            С помощью этой функции вы можете увеличить заданное значение времени на определенное количество дней, и она вернет новое значение времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_inc_day(date, amount);

                            +

                            date_inc_day(date, amount);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_hour.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_hour.htm index 8b44e3048..f9c6736c0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_hour.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_hour.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_в_часах + date_inc_hour @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_в_часах

                            +

                            date_inc_hour

                            С помощью этой функции вы можете увеличить заданное значение времени на определенное количество часов, и она вернет новое значение времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_inc_hour(date, amount);

                            +

                            date_inc_hour(date, amount);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_minute.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_minute.htm index 70be974ff..c3da2f85e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_minute.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_minute.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_в_минуту + date_inc_minute @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_в_минуту

                            +

                            date_inc_minute

                            С помощью этой функции вы можете увеличить заданное значение времени на определенное количество минут, и она вернет новое значение времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_inc_minute( date, amount );

                            +

                            date_inc_minute( date, amount );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_month.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_month.htm index 9b6162e8b..fae2c6fa0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_month.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_month.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_инк_месяц + date_inc_month @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_инк_месяц

                            +

                            date_inc_month

                            С помощью этой функции вы можете увеличить заданное значение времени на определенное количество месяцев, и она вернет новое значение времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_inc_month( date, amount );

                            +

                            date_inc_month( date, amount );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_second.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_second.htm index 641b2ee2c..1e82a56e5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_second.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_second.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_в_секунду + date_inc_second @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_в_секунду

                            +

                            date_inc_second

                            С помощью этой функции вы можете увеличить заданное значение datetime на определенное количество секунд, и она вернет новое значение datetime.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_inc_second(date, amount);

                            +

                            date_inc_second(date, amount);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_week.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_week.htm index dcb783e5e..63b9e51b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_week.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_week.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_инк_неделя + date_inc_week @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_инк_неделя

                            +

                            date_inc_week

                            С помощью этой функции вы можете увеличить заданное значение времени на определенное количество недель, и она вернет новое значение времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_inc_week(date, amount);

                            +

                            date_inc_week(date, amount);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_year.htm index 5beba9518..af7c2c4fa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_inc_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_инк_год + date_inc_year @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            дата_инк_год

                            +

                            date_inc_year

                            С помощью этой функции вы можете увеличить заданное значение времени на определенное количество лет, и она вернет новое значение времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_inc_year(date, amount);

                            +

                            date_inc_year(date, amount);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_is_today.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_is_today.htm index 0ca09b5a5..8af21cf6e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_is_today.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_is_today.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_сегодня + date_is_today @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            дата_сегодня

                            +

                            date_is_today

                            Эта функция возвращает true, если заданное значение времени является днем, на который производится проверка (т.е. сегодня), или false в противном случае. Это может быть удобной функцией для таких вещей, как пасхальные яйца в ваших играх, или для разблокировки сезонного контента. Обратите внимание, что на эту функцию влияет установленный часовой пояс (по умолчанию это местное время), который можно изменить с помощью функции date_set_timezone() функция.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_is_today(date);

                            +

                            date_is_today(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_leap_year.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_leap_year.htm index e63507d6a..91045333f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_leap_year.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_leap_year.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_високосного_года + date_leap_year @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            дата_високосного_года

                            +

                            date_leap_year

                            Эта функция возвращает значение true, если компонент года данного значения времени является високосным годом, или false в противном случае. Эта функция может быть удобна для таких вещей, как пасхальные яйца в ваших играх или для разблокировки специального содержимого.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_leap_year(date);

                            +

                            date_leap_year(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_minute_span.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_minute_span.htm index 24c9f30d4..22de03262 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_minute_span.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_minute_span.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_минута_расстояния + date_minute_span @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_минута_расстояния

                            +

                            date_minute_span

                            С помощью этой функции вы можете получить количество минут между двумя датами. Это значение всегда положительное, а неполные минуты будут возвращены в виде дроби.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_minute_span(date1, date2);

                            +

                            date_minute_span(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_month_span.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_month_span.htm index ed0decee7..37e703faa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_month_span.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_month_span.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_месяц_расширение + date_month_span @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_месяц_расширение

                            +

                            date_month_span

                            С помощью этой функции вы можете получить количество месяцев между двумя датами. Это значение всегда положительное, а неполные месяцы будут возвращены в виде дроби.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_month_span(date1, date2);

                            +

                            date_month_span(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_second_span.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_second_span.htm index 0b7623bae..fbe157cfe 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_second_span.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_second_span.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_секунда_span + date_second_span @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_секунда_span

                            +

                            date_second_span

                            С помощью этой функции вы можете получить количество секунд между двумя датами. Возвращаемое значение всегда положительно и является целым числом.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_second_span(date1, date2);

                            +

                            date_second_span(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_set_timezone.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_set_timezone.htm index ebae49b05..05d3c2524 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_set_timezone.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_set_timezone.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_установить_временную зону + date_set_timezone @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            дата_установить_временную зону

                            +

                            date_set_timezone

                            Устанавливает базовый часовой пояс, который будет использоваться для всех остальных функций даты и времени. Этот часовой пояс может быть либо локальным (установленным системой), либо UTC, и вы можете использовать одну из следующих констант, чтобы определить, какой из них используется (по умолчанию это локальное время):

                            @@ -34,7 +34,7 @@

                            дата_установить_временную зону

                            Синтаксис:

                            -

                            date_set_timezone(timezone);

                            +

                            date_set_timezone(timezone);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_of.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_of.htm index b9e1378aa..22ed3a504 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_of.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_of.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - дата_время_о + date_time_of @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            дата_время_о

                            +

                            date_time_of

                            Возвращает значение времени для заданного времени. Возвращаемое время игнорирует переход на летнее время (как и универсальное время) и обычно используется в сочетании с другой функцией обработки даты/времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_time_of(date);

                            +

                            date_time_of(date);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_string.htm index e0b7cf889..eec5d78d7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_time_string.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - дата_время_строка + date_time_string @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            дата_время_строка

                            +

                            date_time_string

                            С помощью этой функции вы можете создать строку, содержащую заданное время, отформатированное для системы или устройства, на котором запущена игра в момент вызова функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_time_string( date );

                            +

                            date_time_string( date );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_valid_datetime.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_valid_datetime.htm index f72b4a229..9158d1474 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_valid_datetime.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_valid_datetime.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_действительного_времени + date_valid_datetime @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            дата_действительного_времени

                            +

                            date_valid_datetime

                            С помощью этой функции вы можете проверить, является ли значение времени действительным (возвращается true) или нет (возвращается false). Обратите внимание, что эта функция будет считать действительным только то время, которое наступило после 1/1/1970, а все, что раньше, вернет false, так что самое раннее, что вы можете проверить, это:

                            date_valid_datetime(1970, 01, 01, 0, 0, 0);

                            Синтаксис:

                            -

                            date_valid_datetime(year, month, day, hour, minute, second);

                            +

                            date_valid_datetime(year, month, day, hour, minute, second);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_week_span.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_week_span.htm index 2ff05b629..85c7fede2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_week_span.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_week_span.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_недели_span + date_week_span @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_недели_span

                            +

                            date_week_span

                            С помощью этой функции вы можете получить количество недель между двумя датами. Это значение всегда положительное, а неполные недели будут возвращены в виде дроби.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_week_span(date1, date2);

                            +

                            date_week_span(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_year_span.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_year_span.htm index adb26a909..997346abd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_year_span.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/date_year_span.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дата_год_span + date_year_span @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            дата_год_span

                            +

                            date_year_span

                            С помощью этой функции вы можете получить количество лет между двумя датами. Это значение всегда положительное, а неполные годы будут возвращены в виде дроби.

                            Синтаксис:

                            -

                            date_year_span(date1, date2);

                            +

                            date_year_span(date1, date2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/delta_time.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/delta_time.htm index c7796b0ad..47a5f5a98 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/delta_time.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/delta_time.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - дельта_время + delta_time @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            дельта_время

                            +

                            delta_time

                            Эта переменная возвращает время дельты кадра, которое представляет собой разницу во времени между предыдущим и текущим кадром. Это значение в микросекундах, где 1 микросекунда - это 1 000 000 000-я доля секунды.

                            Цель дельта-времени - устранить эффект запаздывания или медлительности компьютеров, которые пытаются обрабатывать сложную графику или большое количество кода. Это величина, которую можно прибавить к скорости объектов, чтобы в конечном итоге они двигались с одинаковой скоростью, независимо от запаздывания. В GameMaker это достигается путем использования переменной delta_time на каждом шаге, поскольку она измеряет время, прошедшее между одним шагом и следующим, в микросекундах. Поэтому переменная delta_time может быть использована для расчета того, насколько быстрее (например) должен двигаться игровой персонаж, чтобы компенсировать скачок задержки в игре.

                            Синтаксис:

                            -

                            delta_time

                            +

                            delta_time

                            Возвращается:

                            Real (integer)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/get_timer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/get_timer.htm index f47721785..926de9143 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/get_timer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Date_And_Time/get_timer.htm @@ -18,11 +18,11 @@ -

                            get_timer

                            +

                            get_timer

                            Эта функция возвращает время работы вашей игры на выбранной платформе в микросекундах (в секунду 1 миллион микросекунд).

                            Синтаксис:

                            -

                            get_timer();

                            +

                            get_timer();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build.htm index 6f295c659..352996884 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            matrix_build

                            +

                            matrix_build

                            Эта функция может использоваться для создания вашей собственной матрицы и возвращает матричный массив, который должен быть сохранен в переменной для дальнейшего использования. Она принимает 3-мерные(x, y, z) значения перевода, вращения и масштаба и использует их для построения матричного массива.

                            Всего матричный массив содержит 16 значений, где начальными 4 элементами являются строка/колонка 1, следующие 4 элемента строка/столбец 2 и так далее, как часть матрицы 4x4. Упорядочен ли массив по строкам или столбцам, зависит от целевой платформы, так как графический рендерер, используемый платформой, может использовать матрицы с упорядочиванием по строкам или по столбцам.

                            ПРИМЕЧАНИЕ При построении новой матрицы таким образом порядок работы - YXZ.

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_build(x, y, z, xrotation, yrotation, zrotation, xscale, yscale, zscale);

                            +

                            matrix_build(x, y, z, xrotation, yrotation, zrotation, xscale, yscale, zscale);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_identity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_identity.htm index 0558948ea..6370d57a6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_identity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_identity.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            matrix_build_identity

                            +

                            matrix_build_identity

                            Это построит матрицу идентичности 4x4 со следующей структурой:

                            [1 0 0 0]
                            [0 1 0 0]
                            @@ -23,7 +23,7 @@

                            matrix_build_identity

                            [0 0 0 1]

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_build_identity();

                            +

                            matrix_build_identity();

                            Возвращается:

                            Matrix Array

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_lookat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_lookat.htm index 02266e736..b2092f968 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_lookat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_lookat.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            matrix_build_lookat

                            +

                            matrix_build_lookat

                            Эта функция строит матрицу "вида" (view-at) на основе заданных параметров, перечисленных ниже. Поскольку эта функция изменяет матрицу вида, а не матрицу проекции, сначала следует инициализировать матрицу проекции с помощью другой функции матрицы. matrix_build_projection_perspective()а затем использовать эту функцию для перемещения камеры обзора в пределах проекции.

                            Чтобы задать вид, сначала нужно определить позицию, из которой вы смотрите, которая обозначается параметрами (xfrom, yfrom, zfrom). Затем необходимо указать направление, в котором вы смотрите, для этого нужно указать вторую точку, в которую вы смотрите, с помощью аргументов (xto, yto, zto). Наконец, можно еще повернуть камеру вокруг линии от точки обзора до точки взгляда, и для этого нужно задать вектор "вверх" - направление, в котором находится камера. Это задается тремя последними аргументами (xup, yup, zup).

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_build_lookat(xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, xup, yup, zup);

                            +

                            matrix_build_lookat(xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, xup, yup, zup);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_ortho.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_ortho.htm index 711ef89ae..e30f895af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_ortho.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_ortho.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            matrix_build_projection_ortho

                            +

                            matrix_build_projection_ortho

                            Эта функция строит матрицу ортографической проекции на основе указанных ниже параметров (это метод проекции по умолчанию, используемый при создании комнаты в GameMaker без каких-либо изменений). Иногда требуется переключиться с перспективной проекции на ортографическую, для чего и предназначена эта функция. Обычно она используется для рисования наложения, например, для отображения счета или других аспектов, поскольку это дает "плоский" вид нарисованных элементов (т.е. без перспективы) в 3D-игре. Чтобы получить представление о разнице между ортографическим и перспективным видами, смотрите рисунок ниже.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Вам также может понадобиться временно отключить удаление скрытых поверхностей, если вы хотите, чтобы информация рисовалась независимо от текущего значения глубины.

                            Ortho prjection matrix  example

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_build_projection_ortho(width, height, znear, zfar);

                            +

                            matrix_build_projection_ortho(width, height, znear, zfar);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective.htm index e43cebcf7..c94de130b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            matrix_build_projection_perspective

                            +

                            matrix_build_projection_perspective

                            Эта функция строит матрицу перспективной проекции на основе размеров ближней плоскости обрезания, используя указанные ниже параметры.

                            Обратите внимание, что поле зрения камеры будет меняться в зависимости от указанных значений width, height и znear, поскольку ширина и высота проекции размещаются в позиции Z, указанной в аргументе znear.

                            Например, при постоянном размере 640x480 поле зрения будет шире, если znear находится ближе к камере, но будет более узким, если znear находится далеко от камеры. Это поведение демонстрируется на следующем рисунке:

                            В связи с этим рекомендуется использовать значение znear, равное ширине проекции, в результате чего поле зрения будет соответствовать эквивалентной ортографической проекции.

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_build_projection_perspective(width, height, znear, zfar);

                            +

                            matrix_build_projection_perspective(width, height, znear, zfar);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective_fov.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective_fov.htm index edd7fa189..e92a85d55 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective_fov.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_build_projection_perspective_fov.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            matrix_build_projection_perspective_fov

                            +

                            matrix_build_projection_perspective_fov

                            Эта функция строит матрицу перспективной проекции на основе поля зрения, используя заданные параметры, перечисленные ниже.

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_build_projection_perspective_fov(fov_y, aspect, znear, zfar);

                            +

                            matrix_build_projection_perspective_fov(fov_y, aspect, znear, zfar);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_get.htm index e326a629c..aef1b17c4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            matrix_get

                            +

                            matrix_get

                            Эта функция возвращает массив из 16 значений, соответствующих заданному типу матрицы 4x4, где строка 1 - элементы [0 - 3], строка 2 - элементы [4 -7] и т.д.. (см. изображение на главной странице). Доступными матрицами являются view, projection и world, для которых можно использовать одну из следующих констант:

                            @@ -46,7 +46,7 @@

                            matrix_get

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_get(type);

                            +

                            matrix_get(type);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_multiply.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_multiply.htm index 20741ab47..dfbde19e6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_multiply.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_multiply.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            matrix_multiply

                            +

                            matrix_multiply

                            С помощью этой функции вы можете перемножить два матричных массива вместе, чтобы создать новую матрицу преобразования. Функция возвращает индекс новой матрицы, который следует сохранить в переменной для дальнейшего использования.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Вы не можете использовать константу матрицы в качестве аргумента в этой функции, поэтому если вы хотите умножить (например) матрицу вида на пользовательскую матрицу, которую вы построили, вы должны сначала вызвать функцию matrix_get() и присвоить значения матрицы вида переменной массива, затем умножить ее на вашу пользовательскую матрицу, а затем установить выбранную матрицу (вид, проекция или мир).

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_multiply(matrix1, matrix2);

                            +

                            matrix_multiply(matrix1, matrix2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_set.htm index 019ac4c83..bd416456a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_set.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            matrix_set

                            +

                            matrix_set

                            Эта функция принимает массив из 16 значений, соответствующих заданному типу матрицы 4x4, где элементы [0 - 3] будут строкой 1, элементы [4 -7] - строкой 2 и т.д.... (см. рисунок на главной странице). Вы можете создать такую матрицу, используя matrix_build() или matrix_get() или просто создать массив самостоятельно и передать его в функцию. Доступными типами матриц являются вид, проекция и мир, для которых можно использовать одну из следующих констант:

                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            matrix_set

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_set(type, matrix);

                            +

                            matrix_set(type, matrix);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_clear.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_clear.htm index 0cfd089c8..c669b79f2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_clear.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_clear.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            matrix_stack_clear

                            +

                            matrix_stack_clear

                            Эта функция очищает стек матрицы.

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_stack_clear();

                            +

                            matrix_stack_clear();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_is_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_is_empty.htm index c0ed84996..e43896e87 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_is_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_is_empty.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            matrix_stack_is_empty

                            +

                            matrix_stack_is_empty

                            Эта функция может быть использована для проверки того, пуст ли стек матрицы (возвращается true) или нет (возвращается false).

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_stack_is_empty();

                            +

                            matrix_stack_is_empty();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_pop.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_pop.htm index 191e44216..998d98e83 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_pop.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_pop.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            matrix_stack_pop

                            +

                            matrix_stack_pop

                            Эта функция удаляет матрицу, находящуюся на вершине текущего стека матриц.

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_stack_pop();

                            +

                            matrix_stack_pop();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_push.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_push.htm index 065ff9014..c68fefe87 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_push.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_push.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            matrix_stack_push

                            +

                            matrix_stack_push

                            Эта функция используется для перемещения новой матрицы на вершину текущего стека матриц. Сначала заданная матрица умножается на матрицу, находящуюся на вершине стека, а затем полученная матрица помещается в стек.

                            Эта функция полезна для применения нескольких матричных преобразований к визуальным изображениям без необходимости вручную перемножать различные матрицы вместе.

                            Например, вы можете поместить в стек базовую матрицу, которая рисует графику в определенной прямоугольной области (например, в окне). После рисования графики с помощью этой матрицы вы можете поместить в стек другую матрицу для рисования графики внутри под-области (например, кнопки в окне). После рисования чего-либо в этой под-области, вы можете вызвать matrix_stack_pop(), чтобы удалить матрицу из стека и продолжить рисование графики в основной области окна.

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_stack_push(matrix);

                            +

                            matrix_stack_push(matrix);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_set.htm index 8aba10505..c315230cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_set.htm @@ -13,11 +13,11 @@ -

                            matrix_stack_set

                            +

                            matrix_stack_set

                            Эта функция перезаписывает текущую вершину стека матриц указанной матрицей.

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_stack_set(matrix);

                            +

                            matrix_stack_set(matrix);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_top.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_top.htm index 23d733251..027d30246 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_top.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_stack_top.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            matrix_stack_top

                            +

                            matrix_stack_top

                            Эта функция возвращает текущую верхнюю матрицу стека, но не удаляет ее (для этого используется matrix_stack_pop()).

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_stack_top();

                            +

                            matrix_stack_top();

                            Возвращается:

                            Matrix Array

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_transform_vertex.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_transform_vertex.htm index 97d54f622..d4b6399c8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_transform_vertex.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Matrix_Functions/matrix_transform_vertex.htm @@ -19,7 +19,7 @@ -

                            matrix_transform_vertex

                            +

                            matrix_transform_vertex

                            Эта функция преобразует вектор по матрице. Вы передаете идентификатор матрицы преобразования (возвращаемый функцией matrix build()), а также значения x, y и z для вектора, который нужно преобразовать. Функция вернет массив из 3 элементов, где:

                              @@ -29,7 +29,7 @@

                              matrix_transform_vertex

                            Синтаксис:

                            -

                            matrix_transform_vertex(matrix, x, y, z);

                            +

                            matrix_transform_vertex(matrix, x, y, z);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/abs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/abs.htm index d62b82bd2..2b85f1a99 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/abs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/abs.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - абс + abs @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            абс

                            +

                            abs

                            Эта функция возвращает абсолютное значение входного аргумента, так что если это положительное значение, то оно останется неизменным, а если отрицательное, то оно будет умножено на -1, чтобы сделать его положительным.

                            Синтаксис:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ceil.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ceil.htm index 97144076a..251a33ff8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ceil.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ceil.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - потолок + ceil @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            потолок

                            +

                            ceil

                            Эта функция берет любое вещественное число и округляет его до ближайшего целого числа. С этой функцией следует быть осторожным, так как одна из распространенных ошибок - использовать ее для округления случайного значения и ожидать, что оно всегда будет больше 1, т.е:

                            int = ceil(random(5));

                            Теперь можно ожидать, что этот код всегда будет давать целое число от 1 до 5, но это не всегда так, поскольку существует очень маленькая вероятность того, что функция random вернет 0, а округление до 0 все равно даст 0. Это очень малая вероятность, но ее следует учитывать при использовании этой функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            ceil(val);

                            +

                            ceil(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/choose.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/choose.htm index 47d112953..7027f0e85 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/choose.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/choose.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - выбрать + choose @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            выбрать

                            +

                            choose

                            Иногда для случайного выбора нужно указать не числа, а что-то другое, или нужные числа не расположены в реальном порядке или в заданном диапазоне. В этих случаях для генерации случайного результата используется choose(). Например, если вы хотите создать объект со случайным sprite в начале, то вы можете использовать эту функцию для установки индекса sprite на один из множества заданных sprites. Обратите внимание, что вы можете иметь столько аргументов, сколько вам нужно (обратите внимание, что большее количество аргументов будет означать, что функция будет медленнее разбираться).

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция будет возвращать одно и то же значение при каждом новом запуске игры, поскольку GameMaker каждый раз генерирует одно и то же начальное случайное зерно, чтобы облегчить отладку кода. Чтобы избежать такого поведения, используйте randomise() в начале вашей игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            choose(val0, val1, val2... max_val);

                            +

                            choose(val0, val1, val2... max_val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/clamp.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/clamp.htm index fb9a6b8d2..632145b42 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/clamp.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/clamp.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - зажим + clamp @@ -20,11 +20,11 @@ -

                            зажим

                            +

                            clamp

                            С помощью этой функции вы можете поддерживать входное значение в заданном диапазоне.

                            Синтаксис:

                            -

                            clamp(val, min, max)

                            +

                            clamp(val, min, max)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/exp.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/exp.htm index 74e4bc48d..584cce26e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/exp.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/exp.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            exp

                            +

                            exp

                            Это функция power(e,n), где e - приблизительно 2,718281828 (также известное как число Эйлера), а n - количество раз, которое нужно умножить на себя. По сути, это означает: "Сколько прироста я получу через n единиц времени (и 100% непрерывного роста)?". Таким образом, exp(3) даст 20,08, что означает, что через 3 единицы времени у нас будет в 20,08 раз больше суммы, с которой мы начали.

                            Синтаксис:

                            -

                            exp(n);

                            +

                            exp(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/floor.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/floor.htm index eb5c63f6f..74e5edf36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/floor.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/floor.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - пол + floor @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            пол

                            +

                            floor

                            Возвращает пол числа n, то есть n, округленное до целого числа. Это аналогично функции round() но округляет только в меньшую сторону, независимо от десятичного значения, поэтому floor(5.99999) вернет 5, как и floor(5.2), floor(5.6457) и т.д..

                            Синтаксис:

                            -

                            floor(n);

                            +

                            floor(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/frac.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/frac.htm index ebc70476c..8c5e978fc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/frac.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/frac.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - ГРП + frac @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            ГРП

                            +

                            frac

                            Эта функция возвращает дробную часть n, то есть часть, стоящую за десятичной точкой. Она возвращает только десятичные дроби, стоящие за точкой, поэтому frac(3.125) вернет 0,125, frac(6.921) вернет 0,921 и т.д..

                            Синтаксис:

                            -

                            frac(n);

                            +

                            frac(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom.htm index 21296ef06..e42693479 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            irandom

                            +

                            irandom

                            Эта очень полезная функция возвращает только целые числа (целые числа). Так, например, для получения случайного числа от 0 до 9 вы можете использовать irandom(9), и она вернет число от 0 до 9 включительно. Обратите внимание, что можно использовать и плавающие числа, но верхнее значение после точки будет исключено, поэтому irandom(9.7) вернет значение только от 0 до 9. Верхняя граница функции составляет $7fffffffffffffffLL, поэтому при использовании очень больших чисел следует соблюдать осторожность.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция будет возвращать одно и то же значение при каждом новом запуске игры, поскольку GameMaker каждый раз генерирует одно и то же начальное случайное зерно, чтобы облегчить отладку кода. Чтобы избежать такого поведения, используйте randomise() в начале вашей игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            irandom(n);

                            +

                            irandom(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom_range.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom_range.htm index 6bb7e75c7..f7564afec 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom_range.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/irandom_range.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ирандомный_диапазон + irandom_range @@ -18,7 +18,7 @@ -

                            ирандомный_диапазон

                            +

                            irandom_range

                            Эта функция аналогична random_range() только в качестве входных данных используются целочисленные значения. Вы задаете нижнее значение диапазона, а также верхнее значение, и функция возвращает случайное целочисленное значение в пределах (и включая) заданного диапазона. Например, irandom_range(10, 35) вернет целое число от 10 до 35 включительно.

                            Как и в функции irandom() можно использовать вещественные числа, в этом случае они будут округлены до ближайшего целого числа EG: irandom_range(6.2,9.9) даст значение между 6 и 9.

                            @@ -26,7 +26,7 @@

                            ирандомный_диапазон

                            randomise() в начале игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            irandom_range(n1, n2);

                            +

                            irandom_range(n1, n2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/lerp.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/lerp.htm index e4f529fb4..93c123364 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/lerp.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/lerp.htm @@ -20,7 +20,7 @@ -

                            lerp

                            +

                            lerp

                            С помощью этой функции можно найти значение, которое соответствует позиции между двумя другими значениями для данного процента. Так что если вы, например:

                            lerp(0, 10, 0.5)

                            вы получите возвращаемое значение 5, что составляет 50% от входных значений. Вы также можете экстраполировать с помощью этой функции, задав положительное или отрицательное значение для суммы интерполяции, чтобы сделать что-то вроде:

                            @@ -28,7 +28,7 @@

                            lerp

                            вернет значение 20.

                            Синтаксис:

                            -

                            lerp(a, b, amt)

                            +

                            lerp(a, b, amt)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ln.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ln.htm index 436136f36..a50824397 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ln.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/ln.htm @@ -20,12 +20,12 @@ -

                            ln

                            +

                            ln

                            Натуральный логарифм ln(n) - это количество времени, необходимое для достижения определенного уровня непрерывного роста, где n - достигнутый уровень. Таким образом, если мы хотим узнать, сколько единиц времени нам нужно, чтобы получить 20 единиц роста, мы используем ln(20), который возвращает 2,99 единиц времени для достижения такого роста.

                            Синтаксис:

                            -

                            ln(n);

                            +

                            ln(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log10.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log10.htm index 92d94b420..4693a5dd5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log10.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log10.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            log10

                            +

                            log10

                            Эта функция похожа на функцию log2(n) только log10(n) получает число 10, которое нужно перемножить, чтобы получить n. Так log10(100) возвращает 2, так как умножение 10 на само себя дает 100, log10(1000) возвращает 3, поскольку 10x10x10=1000 и т.д... Число не обязательно должно быть кратным десяти, однако, это все равно вернет соответствующее значение, например, если у нас есть log10(101), мы получим 2.00432137... что составляет сколько раз можно разделить 101 на 10.

                            Синтаксис:

                            -

                            log10(n);

                            +

                            log10(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log2.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log2.htm index 5be51576d..0353cfe70 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log2.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/log2.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            log2

                            +

                            log2

                            Эта функция в основном спрашивает: "Сколько двоек нужно перемножить, чтобы получить n?". Обычным примером использования в программировании является вычисление количества битов, необходимых для представления числа. Для этого мы вычисляем log2(x) числа, округляем его вниз и прибавляем 1 - например, log2(100) возвращает 6,643856, что округленное вниз число равно 6, к которому мы прибавляем 1 и получаем 7. Таким образом, для представления 100 нам нужно 7 бит. Она также может быть использована для описания экспоненциального роста или и часто называется двоичным логарифмом.

                            Синтаксис:

                            -

                            log2(n);

                            +

                            log2(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/logn.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/logn.htm index aabf17588..774eaf0c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/logn.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/logn.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            logn

                            +

                            logn

                            Эта функция аналогична функциям log2(n) и log10(n), только вы указываете значение логарифмической базы. Например, logn(5,25) вернет, сколько 5 нужно перемножить. чтобы получить 25 (что равно 2).

                            Синтаксис:

                            -

                            logn(n, val);

                            +

                            logn(n, val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_get_epsilon.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_get_epsilon.htm index af522cce9..0aff7e751 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_get_epsilon.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_get_epsilon.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            math_get_epsilon

                            +

                            math_get_epsilon

                            Эта функция возвращает текущее значение epsilon для целевой платформы. Для получения дополнительной информации об эпсилоне см. функцию math_set_epsilon().

                            Синтаксис:

                            -

                            math_get_epsilon();

                            +

                            math_get_epsilon();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_set_epsilon.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_set_epsilon.htm index d3c1140e2..59f19ba48 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_set_epsilon.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/math_set_epsilon.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            math_set_epsilon

                            +

                            math_set_epsilon

                            Эпсилон - это значение, используемое для определения того, достаточно ли близки два числа, подверженные ошибке округления, чтобы считаться "равными". Она полезна при работе с математикой с плавающей запятой, поскольку позволяет уменьшить "ошибки округления", из-за которых некоторые операции возвращают значения, которые кажутся неправильными или противоречат нашим ожиданиям. Например, мы можем добавить значение к индексу изображения sprite и ожидать, что результатом будет одно целое число, но из-за природы математики с плавающей запятой фактическое конечное значение окажется чем-то вроде 5.0000002, поэтому при следующей проверке:

                            if image_index == 5
                            {
                            @@ -33,7 +33,7 @@

                            math_set_epsilon

                            Обратите внимание, что установка значения epsilon, равного 0, отключает все округления, а использование значения 1 приведет к ошибке.

                            Синтаксис:

                            -

                            math_set_epsilon(epsilon);

                            +

                            math_set_epsilon(epsilon);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/max.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/max.htm index bd3ab2234..b46f079fd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/max.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/max.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            max

                            +

                            max

                            Эта функция возвращает максимальное из входных значений, которых может быть до 16. Например, max(12, 96, 32, 75) вернет 96, так как это максимальное из всех входных значений.

                            Синтаксис:

                            -

                            max(val1, val2, ... max_val);

                            +

                            max(val1, val2, ... max_val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/mean.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/mean.htm index 5922bae07..e34a33f52 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/mean.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/mean.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - среднее + mean @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            среднее

                            +

                            mean

                            Эта функция работает путем сложения всех входных значений, а затем деления их на собственное число. Вы можете иметь столько аргументов, сколько вам нужно (обратите внимание, что большее количество аргументов означает, что функция будет разбираться медленнее). Так, mean(2, 6, 9, 32) возвращает 12,25, поскольку 2+6+9+32=49 и 49/4=12,25.

                            Синтаксис:

                            -

                            mean(val1, val2, ... max_val);

                            +

                            mean(val1, val2, ... max_val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/median.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/median.htm index af846a309..16312743b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/median.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/median.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - медиана + median @@ -20,12 +20,12 @@ -

                            медиана

                            +

                            median

                            Эта функция возвращает медиану входных значений, то есть среднее значение. Если количество аргументов четное, возвращается меньшее из двух средних значений. Функция может иметь столько аргументов, сколько требуется (обратите внимание, что большее количество аргументов будет означать, что функция будет медленнее разбираться), которые все должны быть реальными значениями. Это означает, что, например, median(43, 12, 25, 19, 6) вернет 19, так как это среднее значение между всеми остальными.

                            Синтаксис:

                            -

                            median(val1, val2, ... max_val);

                            +

                            median(val1, val2, ... max_val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/min.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/min.htm index 286a5c857..cc9504282 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/min.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/min.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            min

                            +

                            min

                            Эта функция возвращает минимальное из входных значений, которых может быть столько, сколько вам нужно (обратите внимание, что большее количество аргументов означает, что функция будет разбираться медленнее). Например, min(12, 96, 32, 75) вернет 12, так как это наименьшее значение из всех входных значений. наименьшее из всех входных значений.

                            Синтаксис:

                            -

                            min(val1, val2, ... max_val);

                            +

                            min(val1, val2, ... max_val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/power.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/power.htm index 78dd67c44..3b9fd0b95 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/power.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/power.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - мощность + power @@ -20,12 +20,12 @@ -

                            мощность

                            +

                            power

                            Это вернет значение числа, умноженного на себя "n" раз. Например, power(5,3) умножит 5 на себя 3 раза и вернет 125, что равносильно тому, что сказать 5*5*5=125. Обратите внимание, что значение "x" (число, которое нужно изменить) не может быть отрицательным значением.

                            Синтаксис:

                            -

                            power(x, n);

                            +

                            power(x, n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random.htm index 69fad99ee..f2f86ce2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - случайный + random @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            случайный

                            +

                            random

                            Эта функция хороша для вероятностей, где возвращение целого числа не является необходимым. Например, random(100) вернет значение от 0 до 99, но это значение может быть 22,56473! Вы также можете использовать в этой функции не целые, а действительные числа, например, random(0.5), которая вернет значение от 0 до 0,4999999.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет возвращать одно и то же значение при каждом новом запуске игры, поскольку GameMaker каждый раз генерирует одно и то же начальное случайное зерно, чтобы облегчить отладку кода. Чтобы избежать такого поведения, используйте randomise() в начале вашей игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            random(n);

                            +

                            random(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_get_seed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_get_seed.htm index b782eca97..d8a3b5768 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_get_seed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_get_seed.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            random_get_seed

                            +

                            random_get_seed

                            Для генерации случайного числа GameMaker начинает со случайного начального числа. С помощью этой функции вы можете получить это число, которое затем можно сохранить для воспроизведения определенной серии случайных событий. Например, допустим, у вас есть процедурно но игрок должен иметь возможность возвращаться в ранее открытые области. В начале каждой области вы можете сохранить случайное зерно с помощью этой функции, и каждый раз, когда вам нужно вернуться туда, вы можете использовать функцию random_set_seed() чтобы установить семя на прежнее значение и тем самым заставить GameMaker воспроизвести тот же набор "случайных" функций, который он использовал ранее.

                            Синтаксис:

                            -

                            random_get_seed();

                            +

                            random_get_seed();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_range.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_range.htm index a59d13750..6098d2424 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_range.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_range.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - случайный_диапазон + random_range @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            случайный_диапазон

                            +

                            random_range

                            Эта функция возвращает случайное число в указанном диапазоне, причем возвращаемое значение не обязательно должно быть целым числом. Например, random_range(20,50) вернет случайное число от 20 до 50, но значение может быть вещественным числом, например 38.65265. Вещественные числа также могут использоваться в качестве входных аргументов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет возвращать одно и то же значение при каждом новом запуске игры, поскольку GameMaker каждый раз генерирует одно и то же начальное случайное зерно, чтобы облегчить отладку кода. Чтобы избежать такого поведения, используйте randomise() в начале вашей игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            random_range(n1, n2);

                            +

                            random_range(n1, n2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_set_seed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_set_seed.htm index 7092890e9..fb7b931c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_set_seed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/random_set_seed.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            random_set_seed

                            +

                            random_set_seed

                            Для генерации случайного числа GameMaker начинает работу со случайным начальным числом. С помощью этой функции вы можете установить это число на известное значение и таким образом "заставить" исход всех последующих случайных событий быть одинаковым при каждом запуске программы. Например, эту функцию можно использовать в сочетании с функцией random_get_seed() для создания процедурно генерируемого контента и сохранения результатов без огромных сохранений (вы сохраняете только семя, больше ничего не нужно). Если вам нужны действительно случайные результаты для всего, вы должны использовать функцию randomise() функцию.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Хотя этот посевной материал дает стабильные результаты на каждой целевой платформе, результаты на разных платформах могут отличаться из-за различий в работе каждой цели.

                            Синтаксис:

                            -

                            random_set_seed(val);

                            +

                            random_set_seed(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/randomise.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/randomise.htm index 16011a18c..95eac01ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/randomise.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/randomise.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - рандомизировать + randomise @@ -13,13 +13,13 @@ -

                            рандомизировать

                            +

                            randomise

                            Эта функция устанавливает семя в случайное значение. Если вам нужно сохранить постоянное значение в течение нескольких запусков игры, вам следует использовать random_set_seed(). Обратите внимание, что при использовании функций случайных чисел в GameMaker начальное зерно всегда одно и то же, так как это значительно упрощает отслеживание ошибок и отладку. Если вы хотите проверить истинную случайность, вам следует вызвать эту функцию в начале игры. Функция возвращает новое рандомизированное значение seed (беззнаковое 32-битное целое число).

                            Синтаксис:

                            -

                            randomise();
                            // or
                            randomize(); +

                            randomise();
                            // or
                            randomize();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/round.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/round.htm index 4f5377451..102f48ce1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/round.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/round.htm @@ -2,7 +2,7 @@ - круглый + round @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            круглый

                            +

                            round

                            Как и сказано, round() принимает вещественное число и округляет его до ближайшего целого числа в большую или меньшую сторону. В особом случае, когда число является полуцелым (1.5, 17.5, -2.5 и т.д.), число будет округлено до ближайшего четного значения, например, 2.5 будет округлено до 2, а 3.5 - до 4. Этот тип округления называется округлением Банкерса, и при большом количестве итераций или при использовании математики с плавающей запятой он дает статистически лучшее округление. чем более традиционный подход "округлить вверх, если больше .5, и округлить вниз в противном случае".

                            Это означает, что если дробная часть значения равна 0,5, то округленным результатом будет четное целое число, ближайшее к входному значению. Так, например, 23,5 становится 24, как и 24,5, а -23,5 становится -24, как и -24,5. Этот метод обрабатывает положительные и отрицательные значения симметрично, поэтому не имеет перекоса знака, и, что более важно, для разумных распределений значений ожидаемое (среднее) значение округленных чисел такое же, как и у исходных.

                            Синтаксис:

                            -

                            round(n);

                            +

                            round(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sign.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sign.htm index eb17530e9..7d8bcfaeb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sign.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sign.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - подписать + sign @@ -19,11 +19,11 @@ -

                            подписать

                            +

                            sign

                            Эта функция позволяет определить, является ли число положительным, отрицательным или ни тем, ни другим, и возвращает 1, -1, 0 соответственно. Например - sign(458) вернет 1, sign(-5) вернет -1 и sign(0) вернет 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            sign(n);

                            +

                            sign(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqr.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqr.htm index 53dd026df..2c2f2eac8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqr.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqr.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            sqr

                            +

                            sqr

                            Умножает число на себя и возвращает квадрат этого числа. Например: sqr(5) возвращает 25, так как 5*5=25.

                            Синтаксис:

                            -

                            sqr(val);

                            +

                            sqr(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqrt.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqrt.htm index 950777b77..e0d67251f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqrt.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Maths_And_Numbers/Number_Functions/sqrt.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            sqrt

                            +

                            sqrt

                            Если вы умножаете число на себя, вы получаете квадрат этого числа, но иногда вы хотите сделать обратное и получить квадратный корень из числа. Поэтому, чтобы узнать, какое число было умножено на само себя для получения любого заданного положительного значения, мы используем эту функцию. Например: sqrt(9) вернет 3, так как 3*3=9.

                            Синтаксис:

                            -

                            sqrt(val);

                            +

                            sqrt(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle.htm index 5703db25a..ef7befbe9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - столкновение_круга + collision_circle @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            столкновение_круг

                            +

                            collision_circle

                            Collision_circle создает вокруг точек x1,y1 круговую зону заданного пользователем радиуса, а затем проверяет эту зону на столкновение с любым экземпляром объекта, указанным в аргументе "obj". Эта проверка может быть точной или нет, но для включения точных столкновений, объект или экземпляр, который вы проверяете, должен также иметь включенные точные столкновения для своего sprite. Если нет, то проверка по умолчанию основывается на ограничительных границах. На следующем изображении показано, как это работает:

                            Здесь экземпляр в центре использует круг столкновения для проверки объектов-шаров. Теперь синие не имеют точной граничной области, и, как вы можете видеть, даже если sprite фактически не касается круга, столкновение все равно может произойти (даже если вы установите опцию exact в функции на true), так как граничная область этого sprite пересекает круговую область, определенную collision_circle. С другой стороны, зеленые шары будут считаться столкнувшимися только в том случае, если фактический sprite пересекает заданную окружность. Помните, что для учета точных столкновений как объект sprite, так и функция collision должны иметь метку exact как on. Следует также отметить, что возвращаемым значением функции может быть id любого из экземпляров, считающихся столкнувшимися.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта вы можете указать экземпляр id для проверки конкретного экземпляра, или ключевые слова экземпляра all, или other (в зависимости от события и текущей области видимости кода).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_circle(x1, y1, rad, obj, prec, notme);

                            +

                            collision_circle(x1, y1, rad, obj, prec, notme);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle_list.htm index 5d43301f3..16b4ab867 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_circle_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_кругов_коллизий + collision_circle_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            список_кругов_коллизий

                            +

                            collision_circle_list

                            Эта функция аналогична функции collision_circle() только вместо того, чтобы обнаруживать столкновение только одного объекта за раз, она будет обнаруживать несколько объектов. Вы указываете x/y позицию центра круговой области для проверки, радиус и объект для проверки, а также можете задать точность проверки (в этом случае все проверяемые экземпляры должны иметь точные маски столкновений) и указать, должна ли проверка включать вызывающий экземпляр или нет.

                            Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить экземпляры по расстоянию от начала круговой области до их начала. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта можно использовать ключевое слово instance all, чтобы проверить все экземпляры в текущей комнате, что может включать экземпляр, выполняющий код (в зависимости от аргумента notme ).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_circle_list(x1, y1, rad, obj, prec, notme, list, ordered);

                            +

                            collision_circle_list(x1, y1, rad, obj, prec, notme, list, ordered);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse.htm index 0476600e9..131b8a45c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - столкновение_эллипса + collision_ellipse @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            столкновение_эллипса

                            +

                            collision_ellipse

                            Collision_ellipse использует первые четыре аргумента (x1,y1,x2,y2) для определения ширины и высоты эллипса в пределах текущей комнаты, а затем проверяет, не находится ли какой-либо объект, определенный аргументом "obj", в столкновении с этой областью. Это столкновение может быть проверено как точное или нет, и вы также можете выбрать, проверять ли сам экземпляр, выполняющий код, или нет. Рассмотрим следующее изображение:

                            Здесь экземпляр в центре использует эллипс столкновения для проверки объектов-шаров. Теперь синие не имеют точной граничной области, и, как вы видите, даже если sprite фактически не касается эллипса, столкновение все равно может произойти (даже если вы установите опцию exact в функции на true), так как граничная область этого sprite пересекает эллиптическую область, определенную collision_circle. С другой стороны, зеленые шары будут считаться столкнувшимися только в том случае, если фактический sprite пересекает определенный эллипс. Помните, что для учета точных столкновений и объект sprite, и функция столкновения должны иметь значение "Точное". Следует также отметить, что возвращаемым значением функции может быть id любого из экземпляров, считающихся столкнувшимися.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта вы можете указать экземпляр id для проверки конкретного экземпляра, или ключевые слова экземпляра all, или other (в зависимости от события и текущей области видимости кода).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_ellipse(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme);

                            +

                            collision_ellipse(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse_list.htm index d720ac777..7f2477870 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_ellipse_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_эллипсов_коллизий + collision_ellipse_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            список_эллипсов_коллизий

                            +

                            collision_ellipse_list

                            Эта функция аналогична функции collision_ellipse() только вместо обнаружения одного столкновения за раз, она обнаруживает несколько столкновений. Вы задаете позиции x/y левого верхнего и правого нижнего угла эллиптической области для проверки, а также объект для проверки, и можете установить точность проверки (в этом случае все проверяемые экземпляры должны иметь точные маски столкновений), а также указать, должна ли проверка включать вызывающий экземпляр или нет.

                            Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить экземпляры по расстоянию от начала эллиптической области до их начала. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта можно использовать ключевое слово instance all, чтобы проверить все экземпляры в текущей комнате, что может включать экземпляр, выполняющий код (в зависимости от аргумента notme ).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_ellipse_list(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme, list, ordered);

                            +

                            collision_ellipse_list(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme, list, ordered);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line.htm index 947cee1f8..3751818f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - линия столкновения + collision_line @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            линия столкновения

                            +

                            collision_line

                            Collision_line проверяет линию от точки x1,y1 до точки x2,y2 на столкновение с любым экземпляром объекта, указанного аргументом "obj". Эта проверка может быть точной или нет, но для включения точных столкновений объект или экземпляр, который вы проверяете, должен также иметь включенные точные столкновения для своего sprite. Если нет, то проверка по умолчанию основывается на граничных коробках. На следующем изображении показано, как это работает:

                            Помните, что для учета точных столкновений и объект sprite, и функция столкновения должны быть отмечены как точные. Следует также отметить, что возвращаемое значение функции может быть id любого из экземпляров, считающихся столкнувшимися вдоль линии, поэтому если три экземпляра пересекают определенную линию, то любой из их id может быть возвращаемым значением функции.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта вы можете указать экземпляр id для проверки конкретного экземпляра, или ключевые слова экземпляра all, или other (в зависимости от события и текущей области видимости кода).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_line(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme);

                            +

                            collision_line(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line_list.htm index 27dd96057..893aeac46 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_line_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_линий_коллизий + collision_line_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            список_линий_коллизий

                            +

                            collision_line_list

                            Эта функция аналогична функции collision_line() только вместо того, чтобы обнаруживать только один экземпляр в столкновении за раз, она будет обнаруживать несколько экземпляров. Вы указываете x/y позиции начала и конца линии для проверки, а также объект для проверки, и можете задать точность проверки (в этом случае все проверяемые экземпляры должны иметь точные маски столкновений) и указать, должна ли проверка включать вызывающий экземпляр или нет.

                            Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить экземпляры по расстоянию от центра линии до их начала. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта можно использовать ключевое слово instance all, чтобы проверить все экземпляры в текущей комнате, что может включать экземпляр, выполняющий код (в зависимости от аргумента notme ).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_line_list(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme, list, ordered);

                            +

                            collision_line_list(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme, list, ordered);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point.htm index 91b133cbc..20d738cbd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_столкновения + collision_point @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            точка_столкновения

                            +

                            collision_point

                            Collision_point проверяет точку, указанную аргументами x1,y1, на столкновение с любым экземпляром объекта, указанного аргументом "obj". Эта проверка может быть точной или нет, но для включения точных столкновений объект или экземпляр, который вы проверяете, должен также иметь включенные точные столкновения для своего sprite. Если нет, то проверка по умолчанию основывается на граничных коробках. На следующем изображении показано, как это работает:

                            Помните, что для учета точных столкновений и объект sprite, и функция столкновения должны быть отмечены как точные. Следует также отметить, что возвращаемое значение функции может быть id любого из экземпляров, считающихся столкнувшимися, поэтому если три экземпляра пересекаются в данной точке, то любой из их id может быть возвращаемым значением функции.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта вы можете указать экземпляр id для проверки конкретного экземпляра, или ключевые слова экземпляра all, или other (в зависимости от события и текущей области видимости кода).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_point(x, y, obj, prec, notme);

                            +

                            collision_point(x, y, obj, prec, notme);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point_list.htm index dc86c9b38..6c9df0e07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_point_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_точек_столкновения + collision_point_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            список_точек_столкновения

                            +

                            collision_point_list

                            Эта функция аналогична функции collision_point() только вместо того, чтобы обнаруживать столкновение только одного экземпляра за раз, она будет обнаруживать несколько экземпляров. Вы указываете x/y позицию точки для проверки и можете задать точность проверки (в этом случае все проверяемые экземпляры должны иметь точные маски столкновений), а также указать, должна ли проверка включать вызывающий экземпляр или нет.

                            Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также есть возможность упорядочить экземпляры по расстоянию от заданной точки до их начала. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта можно использовать ключевое слово instance all, чтобы проверить все экземпляры в текущей комнате, что может включать экземпляр, выполняющий код (в зависимости от аргумента notme ).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_point_list(x, y, obj, prec, notme, list, ordered);

                            +

                            collision_point_list(x, y, obj, prec, notme, list, ordered);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm index 811fb63d1..9d2dd387a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - прямоугольник столкновения + collision_rectangle @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            прямоугольник столкновения

                            +

                            collision_rectangle

                            Collision_rectangle использует первые четыре аргумента (x1,y1,x2,y2) для определения области в текущей комнате, а затем проверяет, не столкнулся ли какой-либо объект, определенный аргументом "obj", с этой областью. Это столкновение может быть проверено как точное или нет, и вы также можете выбрать, проверять ли сам экземпляр, выполняющий код, или нет. Рассмотрим это изображение:

                            Здесь экземпляр в центре использует прямоугольник столкновения для проверки объектов-шаров. Теперь синие не имеют точной граничной области, и, как вы можете видеть, даже если sprite фактически не касается прямоугольника, столкновение все равно произойдет (даже если вы установите параметр exact в функции на true), так как граничная область этого sprite пересекает прямоугольник collision_rectangle. С другой стороны, зеленые шарики будут считаться столкнувшимися только в том случае, если фактический sprite пересекает прямоугольник. Помните, что для учета точных столкновений и объект sprite, и функция столкновения должны иметь значение "точное". Следует также отметить, что возвращаемым значением функции может быть id любого из экземпляров, считающихся столкнувшимися.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта вы можете указать экземпляр id для проверки конкретного экземпляра, или ключевые слова экземпляра all, или other (в зависимости от события и текущей области видимости кода).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_rectangle(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme);

                            +

                            collision_rectangle(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle_list.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle_list.htm index 06cbaaed0..17b31296c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle_list.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/collision_rectangle_list.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - список_прямоугольников_коллизий + collision_rectangle_list @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            список_прямоугольников_коллизий

                            +

                            collision_rectangle_list

                            Эта функция аналогична функции collision_rectangle() только вместо того, чтобы обнаруживать только один столкнувшийся объект за раз, она будет обнаруживать несколько объектов. Вы задаете x/y позиции верхнего левого и нижнего правого угла области для проверки, а также объект для проверки, и можете задать точность проверки (в этом случае все проверяемые экземпляры должны иметь точные маски столкновений), а также указать, должна ли проверка включать вызывающий экземпляр или нет.

                            Вы также предоставляете список DS, поэтому id значения всех экземпляров, которые сталкиваются с вызывающим экземпляром, будут добавлены в конец данного списка. Вы можете очистить список перед вызовом этой функции, чтобы он содержал только результаты этого вызова функции. Также можно упорядочить экземпляры по расстоянию от центра прямоугольной области до их начала. Функция возвращает количество найденных экземпляров или 0, если не найдено ни одного.

                            Обратите внимание, что вместо индекса объекта можно использовать ключевое слово instance all, чтобы проверить все экземпляры в текущей комнате, что может включать экземпляр, выполняющий код (в зависимости от аргумента notme ).

                            Синтаксис:

                            -

                            collision_rectangle_list(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme, list, ordered);

                            +

                            collision_rectangle_list(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme, list, ordered);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_empty.htm index 01d1c5be4..9bef968a3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_empty.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - место_пустое + place_empty @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            место_пустое

                            +

                            place_empty

                            Вы можете использовать эту функцию, чтобы проверить, столкнется ли вызывающий экземпляр с любым другим экземпляром объекта или со всеми экземплярами в вашей игре. Чтобы столкновение разрешилось правильно, у экземпляра, выполняющего код, должна быть действительная маска столкновения (либо для самого sprite, либо через mask_index), и он будет регистрировать столкновения только с теми экземплярами, которые также имеют действительную маску.

                            Функция проверяет, нет ли столкновений, если вызываемый экземпляр будет помещен в определенную позицию, и вы можете указать дополнительный аргумент для уточнения проверки, чтобы проверить, свободна ли позиция от столкновений с экземплярами данного типа. Обратите внимание, что если не указан дополнительный идентификатор объекта, то проверка будет выполнена для всех экземпляров в пределах комнаты. Проверка столкновений будет либо точной, либо основанной на граничной области экземпляра, в зависимости от того, какая маска столкновений была выбрана, но для корректной работы точных столкновений все экземпляры в проверке должны иметь точные маски столкновений.

                            Обратите внимание, что перед выполнением проверки заданные координаты x/y будут приведены к ближайшему целому числу.

                            Синтаксис:

                            -

                            place_empty(x, y, [object_id]);

                            +

                            place_empty(x, y, [object_id]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_free.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_free.htm index d6b2c20a9..146585bdc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_free.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_free.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - место_свободно + place_free @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            место_свободно

                            +

                            place_free

                            С помощью этой функции можно проверить, не столкнется ли вызывающий экземпляр с любым экземпляром, отмеченным как твердый в вашей игре. Следует отметить, что для работы этой функции у экземпляра, выполняющего код, должна быть действительная маска столкновений (либо для самого sprite, либо с помощью функции mask_index), и он будет регистрировать столкновения только с теми экземплярами, помеченными как твердые, у которых также есть действительная маска.

                            Сама функция работает следующим образом: берется экземпляр и проверяется на столкновения только со сплошными отмеченными экземплярами при размещении в позиции, заданной аргументами x/y. Проверка столкновений может быть как точной, так и основанной на граничной области экземпляра, в зависимости от того, какая маска столкновений была выбрана.

                            Обратите внимание, что перед выполнением проверки заданные координаты x/y будут приведены к ближайшему целому числу.

                            Синтаксис:

                            -

                            place_free(x, y);

                            +

                            place_free(x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_meeting.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_meeting.htm index 5870e2847..847f44755 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_meeting.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/place_meeting.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - место_заседания + place_meeting @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            место_заседания

                            +

                            place_meeting

                            С помощью этой функции вы можете проверить позицию на столкновение с другим экземпляром или со всеми экземплярами объекта, используя маску столкновения того экземпляра, который выполняет код проверки. При использовании этой функции вы фактически просите GameMaker переместить экземпляр в новую позицию, проверить наличие столкновения, вернуться назад и сообщить вам, было ли обнаружено столкновение или нет. Это будет работать для точных столкновений, но только если и у экземпляра, и у проверяемого объекта выбраны маски точных столкновений, в противном случае применяются только столкновения с ограничивающей рамкой. Эта функция также принимает специальные ключевые слова all и other. Обратите внимание, что если вам нужно получить уникальный идентификатор экземпляра объекта, с которым происходит столкновение, следует использовать instance_place().

                            Обратите внимание, что перед выполнением проверки заданные координаты x/y будут приведены к ближайшему целому числу.

                            Синтаксис:

                            -

                            place_meeting(x, y, obj);

                            +

                            place_meeting(x, y, obj);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_circle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_circle.htm index 902767a42..7ada63325 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_circle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_circle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_в_круге + point_in_circle @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            точка_в_круге

                            +

                            point_in_circle

                            При использовании этой функции вы задаете круглую область, а GameMaker определяет, попадает ли заданная точка в ее пределы или нет. Если точка попадает в заданный круг, функция вернет true, в противном случае функция вернет false.

                            Синтаксис:

                            -

                            point_in_circle(px, py, x1, y1, rad);

                            +

                            point_in_circle(px, py, x1, y1, rad);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_rectangle.htm index e24213428..c96a26b2a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_rectangle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_в_прямоугольнике + point_in_rectangle @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            точка_в_прямоугольнике

                            +

                            point_in_rectangle

                            При использовании этой функции вы задаете прямоугольную область, а GameMaker определяет, попадает ли заданная точка в ее пределы или нет. Если точка попадает в заданный прямоугольник, функция вернет true, в противном случае функция вернет false.

                            Синтаксис:

                            -

                            point_in_rectangle(px, py, x1, y1, x2, y2);

                            +

                            point_in_rectangle(px, py, x1, y1, x2, y2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_triangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_triangle.htm index 40dfe1655..44c957aa1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_triangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/point_in_triangle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точка_в_треугольнике + point_in_triangle @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            точка_в_треугольнике

                            +

                            point_in_triangle

                            При использовании этой функции вы задаете треугольную область, а GameMaker определяет, попадает ли заданная точка в ее пределы или нет. Если точка попадает в заданный треугольник, функция вернет true, в противном случае функция вернет false.

                            Синтаксис:

                            -

                            point_in_triangle(px, py, x1, y1, x2, y2, x3, y3);

                            +

                            point_in_triangle(px, py, x1, y1, x2, y2, x3, y3);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm index 350052007..ccef69232 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - изменение_позиции + position_change @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            изменение_позиции

                            +

                            position_change

                            Эта функция проверяет позицию на наличие столкновения с любыми экземплярами в данной точке, и если таковое имеется, она изменяет все экземпляры в столкновении на экземпляры выбранного объекта. Вы можете установить аргумент "perf" на true, что заставит GameMaker выполнить события Destroy и Clean Up найденного экземпляра, а также событие Create нового экземпляра, или false, чтобы не выполнять ни одно из этих событий. Обратите внимание, что если вы не будете выполнять события Destroy, Clean Up и Create, то любой созданный экземпляр, использующий переменную, которая обычно определяется в событии create, приведет к аварийному завершению игры, так как переменная больше не будет существовать.

                            Синтаксис:

                            -

                            position_change(x, y, obj, perf);

                            +

                            position_change(x, y, obj, perf);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_destroy.htm index 0ebcc9ad9..e015663af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение позиции + position_destroy @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            уничтожение позиции

                            +

                            position_destroy

                            Эта функция просто уничтожает все экземпляры, которые находятся в столкновении с указанной позицией. Столкновения основаны на маске экземпляров, и если какая-либо часть маски пересекается с целевой точкой, то функция уничтожит этот экземпляр. Экземпляры, уничтоженные таким образом, запускают свои события Destroy и Clean Up.

                            Синтаксис:

                            -

                            position_destroy(x, y);

                            +

                            position_destroy(x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_empty.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_empty.htm index 857851a03..665b23205 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_empty.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_empty.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - позиция_пустая + position_empty @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            позиция_пустая

                            +

                            position_empty

                            Эта функция проверяет, входит ли данная позиция в столкновение с любым экземпляром с действительной маской столкновения в данной позиции.

                            Синтаксис:

                            -

                            position_empty(x, y);

                            +

                            position_empty(x, y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_meeting.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_meeting.htm index dd0a9fccc..2139fd1a5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_meeting.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_meeting.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - позиция_совещания + position_meeting @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            позиция_совещания

                            +

                            position_meeting

                            С помощью этой функции можно проверить позицию на столкновение с другим экземпляром или всеми экземплярами объекта. При использовании этой функции вы проверяете одну точку в комнате на наличие экземпляра или объекта. Проверка будет выполнена по ограничивающей рамке экземпляра или по маске экземпляра, если у этого экземпляра проверены точные столкновения. Если вам нужно получить уникальный экземпляр id объекта, с которым происходит столкновение, вам следует использовать instance_position(). Эта функция также принимает специальные ключевые слова all и other.

                            Синтаксис:

                            -

                            position_meeting(x, y, obj);

                            +

                            position_meeting(x, y, obj);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_circle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_circle.htm index 50b9f5064..64a64bb95 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_circle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_circle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - прямоугольник_в_круге + rectangle_in_circle @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            прямоугольник_в_круге

                            +

                            rectangle_in_circle

                            Эта функция проверяет заданную вами прямоугольную область на предмет отсутствия столкновений, полного попадания в границы места назначения или простого соприкосновения с заданной круговой областью. Если они вообще не соприкасаются, то функция вернет 0, если источник полностью находится внутри места назначения, то вернет 1, а если они просто перекрываются, то вернет 2. Изображение ниже иллюстрирует это:

                            Rectangle circle collision example

                            Синтаксис:

                            -

                            rectangle_in_circle(sx1, sy1, sx2, sy2, x, y, rad);

                            +

                            rectangle_in_circle(sx1, sy1, sx2, sy2, x, y, rad);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_rectangle.htm index e704572ae..7bbb31e45 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_rectangle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - прямоугольник_в_прямоугольнике + rectangle_in_rectangle @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            прямоугольник_в_прямоугольнике

                            +

                            rectangle_in_rectangle

                            Эта функция проверит две заданные вами прямоугольные области на предмет того, не сталкивается ли исходный прямоугольник, находится ли он полностью в границах прямоугольника назначения, или они просто соприкасаются. Если они вообще не соприкасаются, функция вернет 0, если исходный прямоугольник полностью находится внутри конечного, вернет 1, а если они просто перекрываются, вернет 2. Изображение ниже иллюстрирует это:

                            Rectangle rectangle collision example

                            Синтаксис:

                            -

                            rectangle_in_rectangle(sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2);

                            +

                            rectangle_in_rectangle(sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_triangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_triangle.htm index 7248dd4a3..1c81e8f80 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_triangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/rectangle_in_triangle.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - прямоугольник_в_треугольнике + rectangle_in_triangle @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            прямоугольник_в_треугольнике

                            +

                            rectangle_in_triangle

                            Эта функция проверит заданную вами прямоугольную область на предмет отсутствия столкновений, полного попадания в границы места назначения или простого соприкосновения с заданной треугольной областью. Если они вообще не соприкасаются, то функция вернет 0, если источник полностью находится внутри места назначения, то вернет 1, а если они просто перекрываются, то вернет 2. Изображение ниже иллюстрирует это:

                            Rectangle triangle collision example

                            Синтаксис:

                            -

                            rectangle_in_triangle(sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2, dx3, dy3);

                            +

                            rectangle_in_triangle(sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2, dx3, dy3);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_cell.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_cell.htm index cc8f7bfee..03a21f8f5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_cell.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_cell.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            mp_grid_add_cell

                            +

                            mp_grid_add_cell

                            С помощью этой функции мы можем пометить отдельные ячейки в заданной сетке MP как "запрещенные", что означает, что функции поиска пути никогда не будут пересекать их. Обычно вы работаете в координатах x/y комнаты, а не в координатах ячеек MP-сетки. Поэтому давайте рассмотрим следующее изображение, которое показывает, как эти два понятия могут соотноситься:

                            Как вы видите, сетка mp_grid пронумерована как ряд ячеек (начиная с 0,0 в левом верхнем углу), и когда вы помещаете эту сетку над комнатой, существует прямая корреляция между координатами комнаты (которые также начинаются с 0,0 в левом верхнем углу) и ячейками сетки. На изображении видно, что экземпляр в позиции 260,130 попадает на ячейку сетки 8,4. Математически можно легко вычислить точную ячейку, на которую попадает позиция, либо разделив число на разрешение сетки и округлив вниз , либо, если вы используете разрешение сетки, равное 2 (например, 8, 16, 32 и т.д.), вы можете использовать побитовые операторы. Следует отметить, что побитовые операции выполняются быстрее, и в приведенном ниже примере показаны оба метода.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_add_cell(id, h, v);

                            +

                            mp_grid_add_cell(id, h, v);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_instances.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_instances.htm index f141915b1..b64d21725 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_instances.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_instances.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mp_grid_add_instances

                            +

                            mp_grid_add_instances

                            Эта функция использует маску столкновений экземпляра (определяется свойствами sprite или индексом маски вызывающего экземпляра) для пометки ячеек как запрещенных или нет в сетке MP, где запрещенные ячейки не могут быть пересечены ни одной из функций поиска пути. В функции можно указать, учитывать ли точные столкновения или нет, и в зависимости от этого будут меняться отмеченные запрещенные ячейки. Это изображение иллюстрирует такое поведение:

                            Два вышеприведенных экземпляра были добавлены в сетку MP с помощью функции mp_grid_add_instances() с установленным значением true. Как вы можете видеть, зеленый экземпляр пометил запрещенными только те клетки сетки, которых он "касается", благодаря тому, что его маска sprite также установлена на precise. Однако второй экземпляр пометил и другие клетки, которые , похоже, не касаются. Это происходит потому, что маска sprite не установлена на точную, а значит, даже если вы используете точную настройку в функции, будет рассматриваться только граничная область sprite. То же самое произойдет, если установить точный аргумент функции на false - даже экземпляры с точной маской sprite будут добавлены в сетку на основе их граничных полей.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_add_instances(id, obj, prec);

                            +

                            mp_grid_add_instances(id, obj, prec);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_rectangle.htm index 940bc1887..ae9ce6a01 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_add_rectangle.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mp_grid_add_rectangle

                            +

                            mp_grid_add_rectangle

                            Эта функция просит вас определить прямоугольник в пределах комнаты, а затем помечает все ячейки сетки MP, "касающиеся" этого прямоугольника, как запрещенные, что означает, что функции поиска пути не могут пересечь их. На рисунке ниже показано, как это работает:

                            Как вы можете видеть, прямоугольник, определенный от (50, 90) до (200, 180), отмечает все эквивалентные ячейки сетки MP, которых он касается, как запрещенные.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_add_rectangle(id, x1, y1, x2, y2);

                            +

                            mp_grid_add_rectangle(id, x1, y1, x2, y2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_all.htm index c1747fdf0..c1b912372 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            mp_grid_clear_all

                            +

                            mp_grid_clear_all

                            С помощью этой функции вы можете очистить сетку MP от всех "запрещенных" ячеек.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_clear_all(id);

                            +

                            mp_grid_clear_all(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_cell.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_cell.htm index 99af81115..b7fc7c4bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_cell.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_cell.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            mp_grid_clear_cell

                            +

                            mp_grid_clear_cell

                            Эта функция может быть использована для очистки определенной "ячейки" сетки MP. Ячейки рассчитываются не как координаты комнаты, а как координаты сетки, где (0,0) - верхний левый угол сетки. Это означает, что для очистки ячейки в определенной позиции в комнате, мы должны изменить координаты x и y на координаты ячейки, разделив их на разрешение сетки MP. Пример кода ниже показывает, как это работает.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_clear_cell(id, h, v);

                            +

                            mp_grid_clear_cell(id, h, v);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_rectangle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_rectangle.htm index 44870d420..8a6303f58 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_rectangle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_clear_rectangle.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mp_grid_clear_rectangle

                            +

                            mp_grid_clear_rectangle

                            С помощью этой функции вы можете определить область в комнатных координатах, которая затем очистит соответствующие ячейки в указанной MP-сетке. Даже если ячейка частично попадает в заданную прямоугольную область, она будет очищена.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_clear_rectangle(id, x1, y1, x2, y2);

                            +

                            mp_grid_clear_rectangle(id, x1, y1, x2, y2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_create.htm index 8c40d1652..4d3c3e3f1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mp_grid_create

                            +

                            mp_grid_create

                            С помощью этой функции можно создать mp_grid для функций планирования движения. Она возвращает индекс, который должен быть сохранен в переменной для использования во всех других вызовах функций MP-сетки. Координаты x и y указывают на положение левого верхнего угла сетки, hcells и vcells - на количество горизонтальных и вертикальных ячеек, которые будут созданы в сетке, а ширина и высота ячеек - на размер ячеек в пикселях. Вы можете создать и поддерживать несколько структур сетки в один момент времени, если они нужны вам для разных вещей, но имейте в виду, что каждая сетка будет требовать памяти, и чем больше ячеек, тем больше памяти она потребует. Также следует учитывать, что функции MP достаточно требовательны к процессору, поэтому чем чаще вы их вызываете и чем выше разрешение ячеек, тем больше вероятность падения производительности.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_create(left, top, hcells, vcells, cellwidth, cellheight);

                            +

                            mp_grid_create(left, top, hcells, vcells, cellwidth, cellheight);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_destroy.htm index 0f5b1cc63..37e4cf13d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_destroy.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            mp_grid_destroy

                            +

                            mp_grid_destroy

                            Вы можете использовать эту функцию, чтобы уничтожить указанную mp_grid (как определено функцией mp_grid_create()) и освободить выделенную ей память. Важно, чтобы вы вызывали эту функцию всякий раз, когда MP-сетка завершена, иначе вы можете получить утечку памяти, что означает, что ваша игра будет замедляться с течением времени и в конечном итоге завершится крахом.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Использование функций mp_grid_* на сетке после ее уничтожения приведет к ошибке.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_destroy(id);

                            +

                            mp_grid_destroy(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_draw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_draw.htm index fd2bc95c4..e918f1b43 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_draw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_draw.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mp_grid_draw

                            +

                            mp_grid_draw

                            Эта функция нарисует заданную сетку MP (как определено с помощью mp_grid_create()), помечая свободные ячейки зеленым цветом, а запрещенные - красным. Эта функция незаменима в качестве инструмента отладки, но следует отметить, что она очень медленная и работает только при использовании в событии draw экземпляра, и что вы можете установить draw alpha для изменения непрозрачности сетки, что позволяет рисовать ее как наложение и одновременно видеть, что на самом деле находится в комнате.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_draw(id);

                            +

                            mp_grid_draw(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_get_cell.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_get_cell.htm index ef32c4bd9..9fd4b034e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_get_cell.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_get_cell.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mp_grid_get_cell

                            +

                            mp_grid_get_cell

                            С помощью этой функции вы можете проверить любую заданную ячейку mp_grid на предмет того, была ли она помечена как занятая или нет, задав индекс (ранее созданной) mp_grid и координаты x и y ячейки для проверки.

                            Если она была занята или проверяемая позиция находится вне границ сетки, функция вернет -1, в противном случае - 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_get_cell(id, x , y);

                            +

                            mp_grid_get_cell(id, x , y);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_path.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_path.htm index a666701b6..675298c22 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_path.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_path.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            mp_grid_path

                            +

                            mp_grid_path

                            С помощью этой функции вы можете создать путь, который будет перемещаться от начальной точки к конечной точке с помощью ранее заданного mp_grid, избегая любых препятствий, которые уже были добавлены в сетку. Аргументы xstart и ystart указывают начало пути в координатах помещения, а аргументы xgoal, ygoal - конечную точку. Вы также можете выбрать только горизонтальное/вертикальное движение или разрешить полное диагональное движение, указав true в аргументе allowdiag. Функция возвращает либо true (удалось найти путь), либо false (не удалось), а также устанавливает выбранный путь. На следующем рисунке показано, как все это работает вместе:

                            Как вы можете видеть, объекты "трубы" были добавлены в сетку, что означает, что любой созданный путь должен их обойти. На изображении создано два пути, один (зеленый) был сделан с разрешенными диагоналями, а другой (красный) - без них. Разница между ними довольно очевидна: зеленый путь выглядит более "элегантным" и прямым, но все зависит от того, для каких целей вы собираетесь их использовать. Обратите внимание, что путь не зависит от текущего экземпляра - это путь по сетке, а не путь для конкретного экземпляра, хотя у конкретного экземпляра может быть переменная, хранящая индекс пути. Вам также может понадобиться отладить эти пути, чтобы увидеть, как они создаются и взаимодействуют в игровой среде, и в этом случае вам следует использовать функцию draw_path().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Путь должен быть создан ранее (либо в коде с помощью функции path_add() или как ресурс) и будет заменен путем, сгенерированным этой функцией.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_path(id, path, xstart, ystart, xgoal, ygoal, allowdiag);

                            +

                            mp_grid_path(id, path, xstart, ystart, xgoal, ygoal, allowdiag);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_to_ds_grid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_to_ds_grid.htm index b27cee50b..2b9d24b09 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_to_ds_grid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_grid_to_ds_grid.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mp_grid_to_ds_grid

                            +

                            mp_grid_to_ds_grid

                            С помощью этой функции вы можете скопировать заданную MP-сетку в DS-сетку. DS-сетка должна быть того же размера, что и MP-сетка, хотя это не обязательно (данные будут потеряны, если она будет меньше, а если больше, то все дополнительные ячейки сетки будут равны 0). Ячейка в сетке DS будет содержать значение -1, если она была отмечена как занятая в сетке MP, или 0, если не была.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_grid_to_ds_grid(source, destination);

                            +

                            mp_grid_to_ds_grid(source, destination);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path.htm index 729a1a8d3..8089a90d3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mp_linear_path

                            +

                            mp_linear_path

                            Эта функция рассчитывает прямолинейный путь от текущей позиции экземпляра до точки, заданной значениями "xgoal" и "ygoal". Она использует указанный размер шага, такой же, как в функции mp_linear_step(). Указанный путь должен уже существовать и будет перезаписан новым путем, а функция вернет, был ли найден полный путь (true) или нет (false). Если возвращается false, то путь все равно будет сгенерирован, но он будет проходить только до того места, где путь был заблокирован.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не перемещает экземпляр. Она только задает путь, а для перемещения необходимо использовать функции Path.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_linear_path(path, xgoal, ygoal, stepsize, checkall);

                            +

                            mp_linear_path(path, xgoal, ygoal, stepsize, checkall);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path_object.htm index 542fef3c0..5cafdb5ce 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_path_object.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mp_linear_path_object

                            +

                            mp_linear_path_object

                            Эта функция рассчитывает прямолинейный путь от текущей позиции экземпляра до точки, заданной значениями "xgoal" и "ygoal". Она использует указанный размер шага, такой же, как в функции mp_linear_step(). Указанный путь должен уже существовать и будет перезаписан новым путем, а функция вернет, был ли найден полный путь (true) или нет (false). Полный путь будет найден только в том случае, если не было столкновения с указанным объектом или экземпляром, а если возвращается false, то путь все равно будет сгенерирован, но он будет проходить только до того места, где путь был заблокирован.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не перемещает экземпляр. Она только задает путь, а для перемещения необходимо использовать функции Path.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_linear_path_object(path, xgoal, ygoal, stepsize, obj);

                            +

                            mp_linear_path_object(path, xgoal, ygoal, stepsize, obj);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step.htm index 8a5deb4ea..3eef34bd6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mp_linear_step

                            +

                            mp_linear_step

                            С помощью этой функции вы указываете экземпляру сделать "шаг" к определенной точке, заданной значениями xgoal и ygoal. Размер шага (то есть на сколько пикселей экземпляр должен перемещаться каждый шаг) указывается значением stepize, и если экземпляр уже находится в заданной позиции, он остановится и не будет двигаться дальше, в отличие от других, более простых функций, таких как move_towards_point(). Размер шага также является расстоянием "вперед", на котором объект будет проверять каждый шаг на столкновение, и вы можете выбрать, остановится ли объект при столкновении с любым объектом или только с теми, которые помечены как твердые. Функция возвращает, достигла ли она целевой позиции (true) или потерпела неудачу (false).

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не пытается объехать препятствие, если оно встречается, она просто выходит из строя и прекращает движение.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_linear_step(xgoal, ygoal, stepsize, checkall);

                            +

                            mp_linear_step(xgoal, ygoal, stepsize, checkall);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step_object.htm index 091de414b..37a9fd56a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_linear_step_object.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mp_linear_step_object

                            +

                            mp_linear_step_object

                            С помощью этой функции вы указываете экземпляру сделать "шаг" к определенной точке, заданной значениями xgoal и ygoal. Размер шага (то есть на сколько пикселей экземпляр должен перемещаться каждый шаг) указывается значением stepize, и если экземпляр уже находится в заданной позиции, он остановится и не будет двигаться дальше, в отличие от других, более простых функций, таких как move_towards_point(). Stepize также является расстоянием "вперед", на котором объект будет проверять каждый шаг на столкновение, и вы можете выбрать, остановится ли экземпляр при столкновении с объектом или экземпляром по вашему выбору.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_linear_step_object(xgoal, ygoal, stepsize, obj);

                            +

                            mp_linear_step_object(xgoal, ygoal, stepsize, obj);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path.htm index bb91fc96f..168352def 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            mp_potential_path

                            +

                            mp_potential_path

                            Эта функция рассчитывает путь для экземпляра от его текущего положения и ориентации до положения, указанного аргументами xgoal,ygoal. Она использует указанный размер шага, стараясь избежать столкновения либо со всеми экземплярами, либо только с теми, которые помечены как твердые. Как и в функции mp_potential_step() она использует шаги потенциального поля для достижения этой цели, а способ, которым она это делает, может быть изменен с помощью функции mp_potential_settings(). Указанный путь должен уже существовать, и он будет перезаписан новым путем. Функция возвращает, был ли найден путь (true) или нет (false).

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            mp_potential_path

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не перемещает экземпляр. Она только задает путь, а для перемещения необходимо использовать функции Path.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_potential_path(path, xgoal, ygoal, stepsize, factor, checkall)

                            +

                            mp_potential_path(path, xgoal, ygoal, stepsize, factor, checkall)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path_object.htm index ff6270a8b..83105a825 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_path_object.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            mp_potential_path_object

                            +

                            mp_potential_path_object

                            Эта функция рассчитывает путь для экземпляра от его текущего положения и ориентации до положения, указанного аргументами xgoal, ygoal. Она использует указанный размер шага, стараясь избежать столкновения с экземплярами объекта, указанного аргументом "obj". Как и в функции mp_potential_step() для этого используются шаги потенциального поля, а способ, которым это делается, может быть изменен с помощью функции mp_potential_settings(). Указанный путь должен уже существовать, и он будет перезаписан новым путем. Функция возвращает, был ли найден путь (true) или нет (false).

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            mp_potential_path_object

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не перемещает экземпляр. Она только задает путь, а для перемещения необходимо использовать функции Path.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_potential_path_object(path, xgoal, ygoal, stepsize, factor, obj)

                            +

                            mp_potential_path_object(path, xgoal, ygoal, stepsize, factor, obj)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_settings.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_settings.htm index f6406faba..ed3122aed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_settings.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_settings.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            mp_potential_settings

                            +

                            mp_potential_settings

                            Функции mp_potential_ выполняют свою работу, используя ряд параметров, которые можно изменить с помощью этой функции. Глобально метод работает следующим образом: сначала он пытается двигаться прямо к цели, смотря на несколько шагов вперед, которые можно задать с помощью параметра "ahead" (значение по умолчанию - 3). Уменьшение этого значения означает, что экземпляр начнет менять направление позже, так как он не "видит" так далеко вперед, а увеличение означает, что он начнет менять направление раньше. Если эта проверка приведет к столкновению, то он начнет рассматривать направления слева и справа от идеального прямолинейного направления. Он делает это с шагом размером "rotstep" (значение по умолчанию - 10), и уменьшение этого значения дает экземпляру больше возможностей для движения, но будет медленнее, поскольку ему требуется больше вычислительной мощности.

                            Параметр "maxrot" объяснить немного сложнее! У экземпляра есть текущее направление движения, а maxrot (значение по умолчанию - 30) указывает, насколько ему разрешено изменять направление в любую сторону от текущего направления за один шаг. Поэтому даже если он может двигаться, например, прямо к цели, он сделает это только в том случае, если не нарушит это максимальное изменение направления. Если сделать maxrot большим значением, то экземпляр может сильно менять направление на каждом шаге, и это облегчит поиск короткого пути, но путь будет более уродливым и менее естественным. Если сделать значение меньше, то путь будет более гладким, но может потребоваться больше времени на обход (а иногда даже не удастся найти цель). Наконец, если не удается сделать ни одного шага, поведение зависит от значения параметра "onspot". Если onspot равен true (значение по умолчанию), то экземпляр будет вращаться на своем месте на величину, указанную в параметре "maxrot", а если false, то он вообще не будет двигаться. Установка значения false полезна, например, для автомобилей, но уменьшает вероятность того, что экземпляр найдет путь.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_potential_settings(maxrot, rotstep, ahead, onspot)

                            +

                            mp_potential_settings(maxrot, rotstep, ahead, onspot)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step.htm index 112661916..08cea721b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mp_potential_step

                            +

                            mp_potential_step

                            Эта функция позволяет экземпляру сделать шаг к определенной позиции, заданной xgoal/ygoal, стараясь при этом избежать препятствий. Когда экземпляр столкнется с твердым объектом (или любым объектом, когда checkall равен true), он изменит направление движения, чтобы попытаться избежать этого объекта и двигаться вокруг него. Не гарантируется, что этот подход сработает, но в большинстве простых случаев он будет эффективно перемещать экземпляр к цели. Функция возвращает, была ли цель достигнута или нет.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_potential_step(xgoal, ygoal, stepsize, checkall)

                            +

                            mp_potential_step(xgoal, ygoal, stepsize, checkall)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step_object.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step_object.htm index 550b69542..27e40b3c6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step_object.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Motion_Planning/mp_potential_step_object.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            mp_potential_step_object

                            +

                            mp_potential_step_object

                            Эта функция позволяет экземпляру сделать шаг к определенной позиции, заданной xgoal/ygoal, стараясь при этом избежать препятствий. Когда экземпляр столкнется с экземпляром объекта, указанного в аргументе "obj", он изменит направление движения, чтобы попытаться избежать этого объекта и двигаться вокруг него. Не гарантируется, что этот подход сработает, но в большинстве простых случаев он будет эффективно перемещать экземпляр к цели. Функция возвращает, была ли цель достигнута или нет.

                            Синтаксис:

                            -

                            mp_potential_step_object(xgoal, ygoal, stepsize, obj)

                            +

                            mp_potential_step_object(xgoal, ygoal, stepsize, obj)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_add.htm index ef8247a46..1b0d6f4f9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_add.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            motion_add

                            +

                            motion_add

                            Эта функция изменит текущие значения direction и speed экземпляра, выполняющего код, добавив новые значения к текущим. Если вы хотите просто изменить эти значения, вам следует использовать функцию motion_set().

                            Синтаксис:

                            -

                            motion_add(dir, speed);

                            +

                            motion_add(dir, speed);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_set.htm index 40fd4d6b0..0a2efbbab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/motion_set.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            motion_set

                            +

                            motion_set

                            Эта функция задает новое направление движения и новую скорость для экземпляра, выполняющего код. Обратите внимание, что эта функция не добавляет к текущей скорости и направлению движения экземпляра (для этого используется функция motion_add()), а скорее заставляет его принять новые настройки.

                            Синтаксис:

                            -

                            motion_set(dir, speed);

                            +

                            motion_set(dir, speed);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_all.htm index 956115950..d52ed1e95 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_all.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перемещение_отскока_всего + move_bounce_all @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            перемещение_отскока_всего

                            +

                            move_bounce_all

                            С помощью этой функции вы можете приказать экземпляру отскакивать от всех экземпляров в комнате, за исключением тех, которым не присвоен индекс sprite или маска. Вы также можете указать ему использовать точную проверку столкновений, если она включена, но имейте в виду, что для этого необходимо, чтобы у всех экземпляров были включены точные маски, и это сильно замедлит игру, если в ней участвует много экземпляров, из-за большого количества обработки, которую необходимо выполнить. Как правило, эта функция используется в событии шага экземпляра, но может быть использована выборочно и в событии столкновения, как показано в примере кода ниже.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_bounce_all( adv );

                            +

                            move_bounce_all( adv );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_solid.htm index 8da30f8df..2c6e70dc6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_bounce_solid.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перемещение_отскока_твердого + move_bounce_solid @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            перемещение_отскока_твердого

                            +

                            move_bounce_solid

                            С помощью этой функции можно приказать экземпляру отскакивать только от тех экземпляров, которые помечены как твердые в комнате. Вы также можете указать ему использовать точную проверку столкновений, если она включена, но имейте в виду, что это требует, чтобы у всех экземпляров были включены точные маски и сильно замедлит игру, если в ней участвует много экземпляров, из-за большого количества обработки, которую необходимо выполнить. Как правило, эта функция используется в событии шага экземпляра, но ее можно использовать выборочно и в событии столкновения.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_bounce_solid(adv);

                            +

                            move_bounce_solid(adv);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_all.htm index 962e14db6..41f7631ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_all.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            move_contact_all

                            +

                            move_contact_all

                            Эта функция будет перемещать экземпляр, выполняющий код, на заданное количество пикселей в указанном направлении, пока он не встретит любой другой экземпляр с действующей маской. Вы можете использовать -1 или 0 для maxdist, по умолчанию это 1000px, т.е. GameMaker будет постоянно перемещать экземпляр на 1000 пикселей, пока он не выйдет из столкновения.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_contact_all(dir, maxdist);

                            +

                            move_contact_all(dir, maxdist);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_solid.htm index 35c6d02c4..9446bfd34 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_contact_solid.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перемещение_контакта_твердого + move_contact_solid @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            перемещение_контакта_твердого

                            +

                            move_contact_solid

                            Эта функция перемещает экземпляр, выполняющий код, на заданное количество пикселей в указанном направлении до тех пор, пока он не встретит экземпляр с флажком solid отмеченным как true. Вы можете использовать -1 или 0 для максимального расстояния, которое по умолчанию равно 1000px, т.е. GameMaker будет постоянно перемещать экземпляр на 1000 пикселей, пока он не выйдет из столкновения.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_contact_solid( dir, maxdist );

                            +

                            move_contact_solid( dir, maxdist );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_all.htm index ea08dc64c..8c3336ecc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_all.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перемещение_вне_всех + move_outside_all @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            перемещение_вне_всех

                            +

                            move_outside_all

                            С помощью этой функции вы можете указать экземпляру выйти из столкновения в любом направлении и на любое количество пикселей за шаг, при этом значение -1 или 0 для maxdist по умолчанию равно 1000px, т.е. GameMaker будет постоянно перемещать экземпляр на 1000 пикселей вверх, пока он не выйдет из столкновения.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_outside_all(dir, maxdist);

                            +

                            move_outside_all(dir, maxdist);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_solid.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_solid.htm index 69eb6b0b4..894fbd2b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_solid.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_outside_solid.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перемещение_вне_твердого + move_outside_solid @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            перемещение_вне_твердого

                            +

                            move_outside_solid

                            С помощью этой функции вы можете указать экземпляру выйти из столкновения с любым экземпляром, отмеченным как solid в любом направлении и на любое количество пикселей за шаг, при этом значение -1 или 0 для maxdist по умолчанию равно 1000px, т.е. GameMaker будет постоянно перемещать экземпляр на 1000 пикселей вверх, пока он не выйдет из столкновения.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_outside_solid(dir, maxdist);

                            +

                            move_outside_solid(dir, maxdist);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_random.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_random.htm index 5dcc5984c..6a5447d69 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_random.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_random.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            move_random

                            +

                            move_random

                            С помощью этой функции вы можете установить экземпляр в любое место в комнате, но выровненное по "невидимой" сетке. Так, значение 32 для hsnap и vsnap установит экземпляр в случайную позицию, выровненную по сетке из 32x32 квадратов. Вы можете установить эти значения в 1, чтобы получить позицию в любом месте комнаты.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет привязываться к одним и тем же позициям при каждом новом запуске игры, поскольку GameMaker каждый раз генерирует одно и то же начальное случайное зерно, чтобы облегчить отладку кода. Чтобы избежать такого поведения, используйте randomise() в начале игры. Это справедливо только при тестировании и отладке игры, так как конечный исполняемый пакет не будет демонстрировать такое поведение и будет случайным при каждом запуске.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_random(hsnap, vsnap);

                            +

                            move_random(hsnap, vsnap);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_snap.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_snap.htm index 30dfac0b3..c6d25727b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_snap.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_snap.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перемещение_защелки + move_snap @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            перемещение_защелки

                            +

                            move_snap

                            Эта функция используется для "привязки" экземпляра к сетке заданного размера. Он будет привязан к ближайшей соответствующей позиции на "невидимой" сетке, которую определяют значения hsnap и vsnap.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_snap(hsnap, vsnap);

                            +

                            move_snap(hsnap, vsnap);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_towards_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_towards_point.htm index f181addbe..43f96e756 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_towards_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_towards_point.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - перемещение_к_точке + move_towards_point @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            перемещение_к_точке

                            +

                            move_towards_point

                            Эта функция просто указывает экземпляру, выполняющему код, двигаться к заданной точке с заданной скоростью. Имейте в виду, что именно вы должны указать ему, что делать, когда он достигнет точки, поскольку он не остановится сам по себе. Это означает, что вы можете получить "вибрирующий" экземпляр, когда он движется (например) на 3 пикселя вперед, проскакивает целевую позицию x/y на 2, затем снова движется на 3 пикселя назад, проскакивает целевую точку на 1 и так далее... Есть несколько способов избежать этого, например, используя функцию distance_to_point() чтобы узнать, насколько далеко от заданного места находится экземпляр перед перемещением.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: эта функция устанавливает скорость экземпляра, поэтому даже если вы остановите использование этого кода, экземпляр продолжит двигаться в прежнем направлении, поэтому необходимо установить экземпляр speed на 0, если вы хотите, чтобы он остановился. См. пример кода ниже.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_towards_point( x, y, sp );

                            +

                            move_towards_point( x, y, sp );

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_wrap.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_wrap.htm index 0babb21e5..25d294eb9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_wrap.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/move_wrap.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            move_wrap

                            +

                            move_wrap

                            Эта функция автоматически "заворачивает" экземпляр, вышедший из комнаты, по горизонтальной или вертикальной (или по обеим) осям. Для этого можно указать границы комнаты, и когда экземпляр выйдет за эти границы, GameMaker автоматически завернет его обратно в комнату с другой стороны. Обратите внимание, что для того, чтобы обертывание происходило, у экземпляра должна быть скорость, поскольку направление обертывания зависит от направления движения.

                            Синтаксис:

                            -

                            move_wrap(hor, vert, margin);

                            +

                            move_wrap(hor, vert, margin);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/place_snapped.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/place_snapped.htm index 619ade4a2..57179659f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/place_snapped.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Movement/place_snapped.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - место_захвата + place_snapped @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            место_захвата

                            +

                            place_snapped

                            С помощью этой функции можно проверить, выровнено ли начало координат экземпляра (его положение x и y) по сетке с указанными вами значениями hsnap и vsnap.

                            Синтаксис:

                            -

                            place_snapped(hsnap, vsnap);

                            +

                            place_snapped(hsnap, vsnap);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect.htm index c1d586f51..a37c4d4e6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сетевой_коннект + network_connect @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            сетевой_коннект

                            +

                            network_connect

                            С помощью этой функции вы можете отправить запрос на подключение к серверу. Функция принимает идентификатор сокета для подключения (см. network_create_socket()) и требует, чтобы вы указали IP-адрес для подключения (строка), а также порт для подключения. В случае неудачи соединения будет возвращено значение меньше 0. Соединение использует специальный протокол, который обеспечивает соединение только игр GameMaker, однако если вам нужно подключиться к серверу, который не является игрой GameMaker, вы можете воспользоваться командой network_connect_raw(). Обратите внимание, что по умолчанию функция является синхронной, а это означает, что ваша игра может "зависнуть" в момент установления соединения. Вы можете установить значение тайм-аута для соединения или сделать создание асинхронным, используя функцию network_set_config(), или же вместо нее использовать функцию network_connect_async().

                            ПРИМЕЧАНИЕ Вы не можете использовать эту функцию в HTML5. Для WebSockets используйте функцию Async.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_connect(socket, url, port);

                            +

                            network_connect(socket, url, port);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_async.htm index 29968c598..8a40fde56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_async.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            network_connect_async

                            +

                            network_connect_async

                            С помощью этой функции вы можете отправить запрос на подключение к серверу. Функция принимает идентификатор сокета для подключения (см. network_create_socket()) и требует, чтобы вы указали IP-адрес для подключения (строка), а также порт для подключения, и в случае неудачи соединения будет возвращено значение меньше 0. Соединение использует специальный протокол, который обеспечивает соединение только игр GameMaker, однако если вам необходимо подключиться к серверу, который не является игрой GameMaker, вы можете воспользоваться командой network_connect_async_raw(). Обратите внимание, что эта функция является асинхронной, генерируя событие Asynchronous Networking типа network_type_non_blocking_connect.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_connect_async(socket, url, port);

                            +

                            network_connect_async(socket, url, port);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw.htm index 8fe8858a1..c509b5f9f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            network_connect_raw

                            +

                            network_connect_raw

                            С помощью этой функции вы можете отправить запрос на подключение к серверу. Функция принимает идентификатор сокета для подключения (см. network_create_socket()) и требует, чтобы вы указали IP-адрес для подключения (строка), а также порт для подключения, и в случае неудачи соединения будет возвращено значение меньше 0. Разница между этой функцией и network_connect() заключается в том, что эта функция может подключаться к любому серверу и ничего не делает с исходными данными, то есть вам придется самостоятельно реализовывать протоколы на стороне сервера. Обратите внимание, что по умолчанию функция работает синхронно, а это значит, что ваша игра может "зависнуть" при установлении соединения. Вы можете установить значение тайм-аута для соединения или сделать создание асинхронным, используя функцию network_set_config()или альтернативно использовать функцию network_connect_async_raw() вместо этого.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Вы не можете использовать эту функцию в HTML5. Для WebSockets используйте функцию Async.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_connect_raw(socket, url, port);

                            +

                            network_connect_raw(socket, url, port);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw_async.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw_async.htm index a4f16ee22..1e8a0dd86 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw_async.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_connect_raw_async.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            network_connect_raw_async

                            +

                            network_connect_raw_async

                            С помощью этой функции вы можете отправить запрос на подключение к серверу. Функция принимает идентификатор сокета для подключения (см. network_create_socket()) и требует, чтобы вы указали IP-адрес для подключения (строка), а также порт для подключения, и в случае неудачи соединения будет возвращено значение меньше 0. Разница между этой функцией и network_connect_async()в том, что эта может подключаться к любому серверу и ничего не делает с исходными данными, что означает, что вы должны сами реализовать протоколы на стороне сервера. Обратите внимание, что эта функция является асинхронной, генерируя событие Asynchronous Networking типа network_type_non_blocking_connect.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_connect_raw_async(socket, url, port);

                            +

                            network_connect_raw_async(socket, url, port);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server.htm index a73e66e8f..7b0502d2c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сетевой_создать_сервер + network_create_server @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            сетевой_создать_сервер

                            +

                            network_create_server

                            Эта функция используется для создания нового сетевого сервера для вашей игры, используя один из разрешенных протоколов подключения (см. константы, перечисленные ниже). Вы задаете тип сервера, затем указываете порт, который он будет использовать, и, наконец, количество максимальных соединений, которые должны быть разрешены в любой момент времени к серверу (обратите внимание, что это число зависит от вас, но слишком большое количество подключенных клиентов насытит сеть или процессор устройства не сможет справиться с обработкой такого количества игроков, поэтому используйте функцию с осторожностью). Функция возвращает уникальный id, который должен быть сохранен в переменной и использоваться для идентификации сервера во всех дальнейших сетевых функциях, или значение меньше 0, если соединение не удалось.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_create_server(type, port, max_client);

                            +

                            network_create_server(type, port, max_client);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server_raw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server_raw.htm index 16aad87df..de04f899b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server_raw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_server_raw.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            network_create_server_raw

                            +

                            network_create_server_raw

                            Эта функция используется для создания нового сетевого сервера для вашей игры, используя один из разрешенных протоколов подключения (см. константы, перечисленные ниже). Вы задаете тип сервера, затем указываете порт, который он будет использовать, и, наконец, количество максимальных соединений, которые должны быть разрешены в любой момент времени к серверу (обратите внимание, что это число зависит от вас, но слишком большое количество подключенных клиентов насытит сеть или процессор устройства не сможет справиться с обработкой такого количества игроков, поэтому используйте функцию с осторожностью). Функция возвращает уникальный id, который должен быть сохранен в переменной и использоваться для идентификации сервера во всех дальнейших сетевых функциях, или значение меньше 0, если соединение не удалось.

                            Поскольку это создает "сырой" сервер, он не будет принимать или использовать какие-либо встроенные заголовки данных GameMaker для связи, поэтому вы должны использовать функции network_send_raw() и network_send_udp_raw() для отправки неформатированных данных на созданный сервер.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_create_server_raw(type, port, max_client);

                            +

                            network_create_server_raw(type, port, max_client);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket.htm index ac2575a28..92de11661 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            network_create_socket

                            +

                            network_create_socket

                            Эта функция используется для создания нового клиентского сокета для вашей игры для связи по сети. Вы должны определить тип сокета (см. список констант ниже), и функция вернет уникальный идентификатор для этого сокета, который должен использоваться во всех дальнейших вызовах функций для этого сокета, или значение меньше 0, если соединение не удалось.

                            СОВЕТ Вы можете использовать IP-адрес "127.0.0.1" для обратного подключения к тому же устройству, на котором запущена игра.

                            @@ -23,7 +23,7 @@

                            network_create_socket

                            Синтаксис:

                            -

                            network_create_socket(type);

                            +

                            network_create_socket(type);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket_ext.htm index 231e880c1..b9c5c4b1b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_create_socket_ext.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            network_create_socket_ext

                            +

                            network_create_socket_ext

                            Эта функция используется для создания нового клиентского сокета для вашей игры для общения по сети. Вы должны определить тип сокета (см. список констант ниже) и указать порт для использования, и функция вернет уникальный идентификатор, который должен использоваться во всех дальнейших вызовах функций для этого сокета, или значение меньше 0, если соединение не удалось.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_create_socket_ext(protocol, port);

                            +

                            network_create_socket_ext(protocol, port);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_destroy.htm index 9505da251..d6a0e5d4f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_destroy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - уничтожение сети + network_destroy @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            уничтожение сети

                            +

                            network_destroy

                            С помощью этой функции вы можете удалить подключение сетевого сокета из вашей игры.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не будет работать при использовании в проекте, работающем на HTML5-цели.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_destroy(socket);

                            +

                            network_destroy(socket);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_resolve.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_resolve.htm index 7ab7d64a8..e69ffcfdd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_resolve.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_resolve.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сетевое_разрешение + network_resolve @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            сетевое_решение

                            +

                            network_resolve

                            Эта функция возвращает IP-адрес заданного URL.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_resolve(url);

                            +

                            network_resolve(url);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_broadcast.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_broadcast.htm index 07cbe59c4..2ee329489 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_broadcast.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_broadcast.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            network_send_broadcast

                            +

                            network_send_broadcast

                            С помощью этой функции вы можете транслировать данные из буфера локально на диапазон IP-адресов (более подробную информацию о буферах см. в разделе Справочник - Буферы). Диапазон ограничен диапазоном устройства, на котором работает сервер, например, если устройство имеет IP-адрес 92.168.11.130, то данные будут транслироваться в диапазоне 92.168.11.*. Функция возвращает количество байт отправленных данных или число меньше 0, если отправка не удалась.

                            Эта функция будет работать только при использовании с UDP - ваш сервер должен быть TCP, а ваш клиент должен иметь клиентский сокет UDP, созданный с помощью функции network_create_socket_ext() для того, чтобы получать любые широковещательные сообщения, отправляемые с сервера.

                            Эта функция не будет работать при использовании в проекте, работающем на HTML5-цели.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_send_broadcast(socket, port, bufferid, size);

                            +

                            network_send_broadcast(socket, port, bufferid, size);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_packet.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_packet.htm index 9ce259d8c..b182dca60 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_packet.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_packet.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            network_send_packet

                            +

                            network_send_packet

                            С помощью этой функции вы можете отправить "пакет" данных по сети. Функция принимает идентификатор сокета для подключения, затем вы должны указать идентификатор буфера, который содержит данные для отправки (более подробную информацию о буферах см. в разделе " Справочник - Буферы"), и, наконец, размер (в байтах) пакета данных. Пакеты, отправленные с помощью этой функции, будут отформатированы таким образом, чтобы игра GameMaker, получающая данные, могла правильно "разделить" пакеты, а функция вернет количество байт отправленных данных или число меньше 0, если отправка не удалась. Стоит отметить, что окончательный размер отправляемых данных, возвращаемый этой функцией, будет также включать информацию заголовка GameMaker, что составляет дополнительные 12 байт.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_send_packet(socket, bufferid, size);

                            +

                            network_send_packet(socket, bufferid, size);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_raw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_raw.htm index 955ed4065..084b2e61b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_raw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_raw.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            network_send_raw

                            +

                            network_send_raw

                            С помощью этой функции вы можете отправить "сырой" пакет данных по сети. Функция принимает идентификатор сокета для подключения, затем вы должны указать идентификатор буфера, содержащего данные для отправки (более подробную информацию о буферах см. в разделе Reference - Buffers), и, наконец, размер (в байтах) пакета данных. Отправляемые данные никак не форматируются GameMaker, и принимающие устройства получат их в виде потока, что означает, что вам придется обрабатывать их самостоятельно. Функция возвращает количество байт отправленных данных или число меньше 0, если отправка не удалась.

                            Аргумент опций

                            Последний аргумент является необязательным и используется только в WebSockets. Он позволяет выбрать между отправкой двоичных или текстовых данных. В этом аргументе может быть указана любая из этих констант:

                            @@ -44,7 +44,7 @@

                            Аргумент опций

                            API некоторых платформ принимают только текстовые сообщения при использовании WebSockets (например, Twitch), поэтому в таких случаях можно использовать константу network_send_text. Если этот аргумент не указан, по умолчанию отправляются двоичные данные.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_send_raw(socket, bufferid, size, [options]);

                            +

                            network_send_raw(socket, bufferid, size, [options]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp.htm index 05e7a6c56..e500c50e0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            network_send_udp

                            +

                            network_send_udp

                            С помощью этой функции вы можете отправлять данные по сети с помощью UDP на сервер. Функция принимает идентификатор сокета для подключения, URL для подключения и порт для использования. Затем вы должны указать идентификатор буфера, который содержит данные для отправки (более подробную информацию о буферах см. в разделе Справочник - Буферы), и, наконец, размер (в байтах) данных. UDP является "бесконнектным" в том смысле, что вы фактически не выполняете соединение, вы просто посылаете пакет непосредственно на IP, а сервер получает входящие данные с IP-адреса и должен работать с ними "как есть". Функция возвращает количество байт отправленных данных или число меньше 0, если отправка не удалась. Стоит отметить, что окончательный размер отправляемых данных, возвращаемый этой функцией, будет также включать информацию заголовка GameMaker, что составляет дополнительные 12 байт.

                            Эта функция не будет работать при использовании в проекте, работающем на HTML5, и проекты HTML5 также не смогут принимать UDP.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_send_udp(socket, url, port, bufferid, size);

                            +

                            network_send_udp(socket, url, port, bufferid, size);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp_raw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp_raw.htm index 1b2ed37f7..673a4f94c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp_raw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_send_udp_raw.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            network_send_udp_raw

                            +

                            network_send_udp_raw

                            С помощью этой функции вы можете отправлять данные по сети с помощью UDP на сервер. Функция принимает идентификатор сокета для подключения, URL для подключения и порт для использования. Затем вы должны указать идентификатор буфера, который содержит данные для отправки (более подробную информацию о буферах см. в разделе Справочник - Буферы), и, наконец, размер (в байтах) данных. UDP является "бесконнектным" в том смысле, что вы фактически не выполняете соединение, вы просто посылаете пакет непосредственно на IP-адрес, а сервер получает входящие данные с IP-адреса и должен работать с ними "как есть". Отправляемые данные никак не форматируются GameMaker, и принимающие устройства будут получать данные в виде потока, что означает, что вам придется обрабатывать их самостоятельно. Функция возвращает количество байт отправленных данных или число меньше 0, если отправка не удалась.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция не будет работать при использовании в проекте, работающем на HTML5-цели, и проекты HTML5 также не смогут принимать UDP.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_send_udp_raw(socket, url, port, bufferid, size);

                            +

                            network_send_udp_raw(socket, url, port, bufferid, size);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm index 24ee9a3c4..26316ef1c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_config.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            network_set_config

                            +

                            network_set_config

                            С помощью этой функции можно задать различные конфигурации сети.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не будет работать при использовании в проекте, работающем на HTML5-цели.

                            Эти конфигурации задаются в виде констант, и настройка будет зависеть от выбранной вами константы. В таблице ниже перечислены доступные константы и их настройки:

                            @@ -77,7 +77,7 @@

                            network_set_config

                            Последняя опция network_config_avoid_time_wait предназначена только для TCP-соединений и может быть использована для установки значения SO_LINGER в 0,чтобы избежать большого количества соединений, находящихся в состоянии TIME_WAIT , которые задействуютвсе доступные ресурсы сервера. Это изменение является постоянным, пока сокет жив, и не может быть отменено.

                            Синтаксис:

                            -

                            network_set_config(config_value, setting);

                            +

                            network_set_config(config_value, setting);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_timeout.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_timeout.htm index dd7453285..8d44bac10 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_timeout.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Networking/network_set_timeout.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            network_set_timeout

                            +

                            network_set_timeout

                            С помощью этой функции вы можете установить тайм-аут для чтения и записи данных на сервер или с сервера через заданный сокет. Обратите внимание, что тайм-аут не генерирует никаких событий, поэтому вам придется самостоятельно работать с тайм-аутами, используя, например, сигналы тревоги. Обратите внимание, что это значение влияет только на отправку и получение данных, и если вы хотите изменить значение таймаута соединения, то вам следует использовать функцию network_set_config().

                            Синтаксис:

                            -

                            network_set_timeout(socket, read_timeout, write_timeout);

                            +

                            network_set_timeout(socket, read_timeout, write_timeout);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_build_date.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_build_date.htm index 1a42fee9c..d39e70edd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_build_date.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_build_date.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            GM_build_date

                            +

                            GM_build_date

                            Эта константа содержит дату и время, когда запускаемый исполняемый файл был создан GameMaker. Значение может быть разобрано с помощью функций Date и Time и берется из системного значения UTC во время компиляции.

                            Синтаксис:

                            -

                            GM_build_date;

                            +

                            GM_build_date

                            Возвращается:

                            Datetime

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_runtime_version.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_runtime_version.htm index 71b8f2e0d..27a1c419b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_runtime_version.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_runtime_version.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            GM_runtime_version

                            +

                            GM_runtime_version

                            Эта константа содержит номер версии среды выполнения, определенной в Preferences как среда выполнения, используемая для сборки проекта. Значение хранится в виде строки.

                            Синтаксис:

                            -

                            GM_runtime_version;

                            +

                            GM_runtime_version

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_version.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_version.htm index e4e7f70a9..fe496160d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_version.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/GM_version.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            GM_version

                            +

                            GM_version

                            Эта константа хранит номер версии, определенный в Опциях игры для каждой целевой платформы. Значение хранится в виде строки.

                            Синтаксис:

                            -

                            GM_version;

                            +

                            GM_version

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/environment_get_variable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/environment_get_variable.htm index f34f5a7b6..cc0ade14e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/environment_get_variable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/environment_get_variable.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            environment_get_variable

                            +

                            environment_get_variable

                            Эта функция возвращает значение (строка) переменной окружения с заданным именем (также строка). Вы можете получить доступные переменные окружения на сайтах macOS и Ubuntu (Linux), набрав "env" в терминальном приложении, а для получения информацию о переменных окружения Windows, если вы используете командную строку, введите "echo %PATH%", а с помощью PowerShell - "ls env". Обратите внимание, что и на macOS, и на Ubuntu (Linux) переменная окружения "HOME" вернет путь "~/", который отображается на "/Users/<username>" на macOS и "/home/<username>" на Ubuntu (Linux).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция предназначена только для Windows, macOS и Ubuntu (Linux).

                            Синтаксис:

                            -

                            environment_get_variable(name);

                            +

                            environment_get_variable(name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_call.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_call.htm index 086cf0e9f..63de5640b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_call.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_call.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - внешний_вызов + external_call @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            внешний_вызов

                            +

                            external_call

                            Если вы создали вызов внешней функции dll или dylib с помощью функции external_define()то вы можете использовать эту функцию для последующего вызова. Вы передаете имя ранее определенной функции, а также каждый из аргументов, которые она требует (каждый аргумент должен быть правильного типа, либо вещественным, либо строковым), и функция возвращает результат внешнего вызова.

                            Синтаксис:

                            -

                            external_call(id, args[0...15]);

                            +

                            external_call(id, args[0...15]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_define.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_define.htm index 2148bb711..4c96f0d08 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_define.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_define.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - внешнее определение + external_define @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            внешнее определение

                            +

                            external_define

                            Эта функция может использоваться для определения вызова внешней функции к определенной dll (для Windows) или dylib (для Mac). Этот файл может быть как включенным файлом, так и частью расширения.

                            Вы указываете имя (и путь) файла, затем имя функции, которую вы хотите определить. Далее необходимо определить используемое соглашение о вызове (см. список констант ниже), а также тип ожидаемого результата (также константа, как указано ниже).

                            Наконец, вы должны указать количество аргументов, которые может принимать функция (от 0 до 15), и для каждого из аргументов указать его тип. Обратите внимание, что для функций с 4 и более аргументами, все они должны быть типа ty_real.

                            @@ -67,7 +67,7 @@

                            внешнее определение

                            Синтаксис:

                            -

                            external_define(dll, name, calltype, restype, argnumb, argtype[0], argtype[1], ...argtype[10]);

                            +

                            external_define(dll, name, calltype, restype, argnumb, argtype[0], argtype[1], ...argtype[10]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_free.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_free.htm index 12f1ed273..0a926201b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_free.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/external_free.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - внешний_свободный + external_free @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            внешний_свободный

                            +

                            external_free

                            Эта функция освобождает память, связанную с файлом dll или dylib с заданным именем. Это следует делать всякий раз, когда данный файл больше не нужен в игре, обычно (например, в событии Game End).

                            Синтаксис:

                            -

                            external_free(id);

                            +

                            external_free(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_pragma.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_pragma.htm index c5a41e9b5..722c58203 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_pragma.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_pragma.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gml_pragma

                            +

                            gml_pragma

                            Функция gml_pragma влияет на то, как данная цель компилирует ваш код, и должна вызываться с различными командами для дальнейшей оптимизации конечной компиляции вашего проекта. Эти команды эффективно обрабатываются до компиляции игры, поэтому функцию можно поместить в любое место проекта, и она все равно будет обработана до полной компиляции игры. Ниже перечислены доступные команды:

                            • "forceinline" - Когда функция вызывается с прагмой "forceinline" в функции скрипта, YYC скомпилирует проект с функцией inline, а не со ссылкой. Это дает дополнительное ускорение обработки, но следует быть осторожным при использовании, так как это также увеличит размер конечного исполняемого файла, особенно если встроенный код большой и/или используется в нескольких разных местах, а также значительно увеличит время компиляции. Обратите внимание, что эта прагма действует только при сборке с использованием YYC.
                            • @@ -50,7 +50,7 @@

                              gml_pragma

                              ПРИМЕЧАНИЕ: Первый аргумент функции gml_pragma должен быть строковой константой времени компиляции, а не переменной.

                              Синтаксис:

                              -

                              gml_pragma(command, [optional...]);

                              +

                              gml_pragma(command, [optional...]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_release_mode.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_release_mode.htm index 44fc5c425..a0610c21d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_release_mode.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/gml_release_mode.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            gml_release_mode

                            +

                            gml_release_mode

                            Когда ваша игра компилируется, она также включает определенные внутренние функции для проверки ошибок во время работы. Эти внутренние проверки охватывают многие аспекты кода игры, включая диапазоны, параметры и некоторые общие аспекты внутреннего компилятора GML, и во многих случаях именно они порождают окончательные сообщения об ошибках. что во многих случаях порождает окончательные сообщения об ошибках. Однако эту функцию можно использовать для отключения этих внутренних проверок (т.е. полностью удалить их из скомпилированной игры), что позволит увеличить скорость работы вашего конечного проекта.

                            Обратите внимание, что это означает, что если вы сделаете в коде игры что-то неправильное, скомпилированная игра может просто упасть, или в ней может возникнуть неожиданное поведение. Например, если доступ к DS Grid осуществляется по координатам @@ -24,7 +24,7 @@

                            gml_release_mode

                            включен.

                            Синтаксис:

                            -

                            gml_release_mode(flag);

                            +

                            gml_release_mode(flag);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_browser.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_browser.htm index 499ddba84..23d9b8b36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_browser.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_browser.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            os_browser

                            +

                            os_browser

                            Эта переменная, доступная только для чтения, содержит одну из различных констант (перечисленных ниже), которые нужны GameMaker для того, чтобы сообщить вам, в каком браузере вы в данный момент запускаете игру (если таковой имеется).

                            Синтаксис:

                            -

                            os_browser

                            +

                            os_browser

                            Возвращается:

                            Browser Type Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_check_permission.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_check_permission.htm index a83a05807..dd143c8e8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_check_permission.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_check_permission.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            os_check_permission

                            +

                            os_check_permission

                            С помощью этой функции вы можете проверить, было ли определенное разрешение предоставлено игре пользователем. Вы указываете проверяемое разрешение в виде строки, используя формат "android.permission.<permission>", поэтому для проверки разрешения RECORD_AUDIO (например) вы должны вызвать функцию

                            os_check_permission("android.permission.RECORD_AUDIO");

                            Функция вернет одну из трех констант - показанных ниже - чтобы сообщить игре о состоянии разрешения. Более подробную информацию о разрешениях приложений можно найти в документации Android.

                            ВАЖНО! Эта функция предназначена только для цели Android.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_check_permission(permission)

                            +

                            os_check_permission(permission)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_device.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_device.htm index fa5fd129a..90867f14f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_device.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_device.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            os_device

                            +

                            os_device

                            Эта переменная, доступная только для чтения, содержит одно из различных константных значений, перечисленных ниже, чтобы сообщить вам, на каком устройстве в данный момент запущена игра. Обратите внимание, что эта переменная устарела в пользу функции os_get_info() которая возвращает более точную информацию об устройстве, на котором запущена игра.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_device

                            +

                            os_device

                            Возвращается:

                            Device Type Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_config.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_config.htm index 3b9d27524..37b77fcd7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_config.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_config.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            os_get_config

                            +

                            os_get_config

                            Эта функция возвращает имя (в виде строки) текущей выбранной конфигурации для вашей игры. Более подробную информацию о конфигурациях см. в разделе Конфигурации.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_get_config()

                            +

                            os_get_config()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm index dc5bde9a5..47559604c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_info.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            os_get_info

                            +

                            os_get_info

                            Эта функция возвращает DS Map с подробной информацией об ОС, на которой запущена игра. Точная возвращаемая информация будет зависеть от ОС и устройства, поэтому рекомендуется протестировать эту функцию на всех платформах, на которые вы хотите ориентироваться, и вывести возвращаемые значения с помощью функции типа show_debug_message(). Обратите внимание, что карта DS не очищается автоматически из памяти, и вы должны использовать эту функцию, когда она больше не нужна. ds_map_destroy() функцию, когда она больше не нужна.

                            Ниже приведены некоторые подробности о дополнительных данных, которые будут доступны для карты DS для следующих платформ. Следует отметить, что на всех платформах, кроме HTML5, карта будет иметь ключ "is64bit", который будет либо true, либо false в зависимости от того, работает ли бегун в 64-битном режиме или нет.

                            Windows / UWP

                            @@ -164,7 +164,7 @@

                            os_get_info

                            Синтаксис:

                            -

                            os_get_info()

                            +

                            os_get_info()

                            Возвращается:

                            DS Map ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_language.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_language.htm index fdaf37ac1..29f316ded 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_language.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_language.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            os_get_language

                            +

                            os_get_language

                            Эта функция возвращает строку с двухбуквенным кодом языка для ОС, на которой запущена игра, как установлено стандартом ISO639. Если эта информация недоступна, будет возвращена просто пустая строка "", или "en" для "английского" языка. Обратите внимание, что некоторые языки также имеют соответствующий региональный код, поэтому для различения разных регионов одной страны используйте функцию os_get_region().

                            В следующей таблице приведены примеры некоторых основных двухбуквенных кодов языков, определенных стандартом ISO 639:

                            @@ -90,7 +90,7 @@

                            os_get_language

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращается не код страны местоположения, а код языка ОС.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_get_language()

                            +

                            os_get_language()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_region.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_region.htm index 3a1ad7f3b..ff193dbaa 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_region.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_get_region.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            os_get_region

                            +

                            os_get_region

                            Эта функция возвращает строку с двух- или трехбуквенным региональным кодом для ОС, на которой запущена игра, как установлено стандартом ISO3166-1. Если информация недоступна, то будет возвращена просто пустая строка "".

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Возвращается не региональный код местоположения, а код регионального языка ОС.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_get_region()

                            +

                            os_get_region()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_network_connected.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_network_connected.htm index 1e390b0fa..ab76a7915 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_network_connected.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_network_connected.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            os_is_network_connected

                            +

                            os_is_network_connected

                            С помощью этой функции вы можете проверить, есть ли на вашем устройстве подключение к Интернету, и она вернет true, если есть, или false, если нет, и, в зависимости от ОС, может попытаться установить соединение, прежде чем вернуть значение.

                            Функция имеет дополнительный аргумент для включения/выключения попытки установить соединение при вызове, и эта опция в настоящее время используется только для цели Nintendo Switch. При установке значения true функция будет пытаться установить соединение, а при установке значения false она будет ограничиваться проверкой соединения. Обратите внимание, что попытка установить соединение может привести к зависанию ОС Switch на несколько секунд.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция проверяет внутренний API устройства, который управляет соединениями, и поэтому может вернуть true, если есть соединение bluetooth, Wi-Fi или даже обычное сетевое соединение, позволяющее доступ в интернет.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_is_network_connected([attempt_connection]);

                            +

                            os_is_network_connected([attempt_connection]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_paused.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_paused.htm index c56ba320c..9ec1073ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_paused.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_is_paused.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            os_is_paused

                            +

                            os_is_paused

                            При разработке для мобильных устройств необходимо иметь способ проверить, сосредоточено ли устройство на вашей игре или нет, особенно если ваша игра находится на устройстве iOS, Android или Windows Phone, то она может быть прервана телефонными звонками и другими приложениями. Вы можете использовать эту функцию, чтобы проверить, поставлено ли устройство на паузу или нет.

                            Стоит отметить, что эта функция выполнит любой код, содержащийся в блоке кода, на устройствах, но сразу после этого GameMaker будет приостановлен, поскольку устройство кэширует игру как фоновый процесс. Поэтому, если у вас есть что-то похожее на приведенный ниже пример кода, создаваемый экземпляр не будет появляться или выполнять какие-либо события до тех пор, пока игра не будет перезапущена из кэшированного состояния. Это означает, что вы можете предпочесть, чтобы функция os_is_paused вызывала сигнал тревоги, а затем в событии тревоги (которое будет установлено, когда устройство будет поставлено на паузу, но не будет запущено, пока оно не будет снято с паузы) создавала меню паузы, перезапускала музыку и т.д. ...

                            Если вы используете эту функцию на платформах Windows, Ubuntu (Linux), MacOS или HTML5, то функция только на один шаг переключается на true, когда игра теряет фокус, а затем снова возвращается на false, пока игра не вернется в фокус (и снова его потеряет). Это происходит потому, что эти платформы не кэшируют приложения и игры, и поэтому они будут продолжать работать в фоновом режиме.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: На мобильных устройствах звуки и музыка будут остановлены, когда os будет приостановлена. Они не возобновятся, пока вы специально не запустите их с помощью соответствующей функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_is_paused()

                            +

                            os_is_paused()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_lock_orientation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_lock_orientation.htm index 98a4ac14e..1f4944267 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_lock_orientation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_lock_orientation.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            os_lock_orientation

                            +

                            os_lock_orientation

                            С помощью этой функции вы можете "заблокировать" ваше устройство в текущей ориентации до тех пор, пока вы не "освободите" его, чтобы снова разрешить все включенные в Game Options ориентации для данной целевой платформы. Обратите внимание, что перед блокировкой вы, скорее всего, захотите подтвердить желаемую ориентацию.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_lock_orientation(flag)

                            +

                            os_lock_orientation(flag)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_powersave_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_powersave_enable.htm index 299493cef..6f0cfd2e2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_powersave_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_powersave_enable.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            os_powersave_enable

                            +

                            os_powersave_enable

                            С помощью этой функции можно включить или выключить функции энергосбережения устройства. Это важно, так как некоторые игры (например, использующие функции наклона) могут не генерировать события, которые ОС может интерпретировать как пользовательский ввод и таким образом выключить экран или выйти из игры. Установив эту функцию на false, вы можете отключить функции энергосбережения и обеспечить постоянную работу экрана (и игры).

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Это ограничено целями iOS и Android.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_powersave_enable(flag)

                            +

                            os_powersave_enable(flag)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_request_permission.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_request_permission.htm index 67d738695..3cfcbbc16 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_request_permission.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_request_permission.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            os_check_permission

                            +

                            os_request_permission

                            С помощью этой функции вы можете запросить определенное разрешение. Вы указываете запрашиваемое разрешение в виде строки, используя формат "android.permission.<permission>", поэтому, чтобы запросить разрешение RECORD_AUDIO (например), вы должны вызвать функцию

                            os_request_permission("android.permission.RECORD_AUDIO");

                            В ответ функция запустит системное асинхронное событие, в котором встроенная async_load DS map будет содержать следующие пары ключ/значение:

                            @@ -49,7 +49,7 @@

                            os_check_permission

                            ВАЖНО! Эта функция предназначена только для цели Android.

                            Синтаксис:

                            -

                            os_request_permission(permission)

                            +

                            os_request_permission(permission)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_type.htm index a4f9cba2d..769f9f78b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_type.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            os_type

                            +

                            os_type

                            Эта переменная, доступная только для чтения, содержит одну из различных констант GameMaker, позволяющих определить, для какой операционной системы была создана игра. Обратите внимание, что это не обязательно совпадает с ОС устройства, на котором она запущена, поскольку, например, ваша игра может работать на ОС Amazon Fire, но быть создана для платформы Android (в этом случае os_type будет os_android).

                            Могут быть возвращены следующие константы:

                            @@ -90,7 +90,7 @@

                            os_type

                            Синтаксис:

                            -

                            os_type;

                            +

                            os_type

                            Возвращается:

                            OS Type Constant

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm index 2960ccb13..c87578a33 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/os_version.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            os_version

                            +

                            os_version

                            Эта переменная сообщает вам номер версии ОС, на которой запущена ваша игра. Например, если вы запускаете ее на Windows 10, os_version будет равен 655360.

                            В следующей таблице приведены значения, которые возвращаются для самых последних версий различных ОС:

                            @@ -87,7 +87,7 @@

                            os_version

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Если вам необходима дополнительная информация об ОС Windows, вы можете воспользоваться функцией environment_get_variable().

                            Синтаксис:

                            -

                            os_version

                            +

                            os_version

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_count.htm index 749d65de1..45a888f5a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счётчик параметров + parameter_count @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            счётчик параметров

                            +

                            parameter_count

                            Параметры командной строки - это дополнительные команды, которые вы можете добавить в exe, чтобы изменить способ выполнения программы. Количество параметров для текущей игры можно узнать с помощью этой функции, где первый параметр имеет индекс 1, а последний имеет индекс, возвращаемый функцией (значение 0 является особенным, так как это имя файла исполняемого файла игры, включая путь). Следует отметить, что эта функция будет работать на платформе HTML5, получая параметры url.

                            Синтаксис:

                            -

                            parameter_count();

                            +

                            parameter_count();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_string.htm index 4ca599abb..0ddc89953 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/parameter_string.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_параметра + parameter_string @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            строка_параметра

                            +

                            parameter_string

                            Параметры командной строки - это дополнительные команды, которые вы можете добавить в exe, чтобы изменить способ выполнения программы. С помощью этой функции вы можете получить выбранный параметр командной строки в виде строки. Количество параметров для текущей игры можно узнать с помощью функции parameter_count()где первый параметр имеет индекс 1, а последний - индекс, возвращаемый функцией (значение 0 является особенным, так как это имя файла исполняемого файла игры, включая путь). Следует отметить, что эта функция будет работать на платформе HTML5, получая параметры url.

                            Синтаксис:

                            -

                            parameter_string(n);

                            +

                            parameter_string(n);

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_get.htm index 6f39eb3d0..687e14c0e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_get.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            scheduler_resolution_get

                            +

                            scheduler_resolution_get

                            Эта функция используется для получения разрешения планировщика потоков Windows в миллисекундах. Если разрешение планировщика установлено в значение по умолчанию (как установлено Windows), функция вернет -1.

                            Информацию о планировщике потоков см. на странице scheduler_resolution_set().

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция предназначена только для Windows .

                            Синтаксис:

                            -

                            scheduler_resolution_get();

                            +

                            scheduler_resolution_get();

                            Возвращается:

                            (or -1 for default)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_set.htm index f8583c4ca..efbde523c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/OS_And_Compiler/scheduler_resolution_set.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            scheduler_resolution_set

                            +

                            scheduler_resolution_set

                            Эта функция используется для изменения разрешения планировщика потоков Windows. Значение разрешения, указанное в аргументе, должно быть в миллисекундах.

                            По умолчанию, GameMaker используется разрешение 1 миллисекунда, что является наименьшим допустимым разрешением и обеспечивает наилучшую производительность. Изменение разрешения на более высокое значение может отрицательно сказаться на производительности, но это также может снизить энергопотребление.

                            @@ -22,7 +22,7 @@

                            scheduler_resolution_set

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция предназначена только для Windows .

                            Синтаксис:

                            -

                            scheduler_resolution_set(milliseconds);

                            +

                            scheduler_resolution_set(milliseconds);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_add_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_add_point.htm index 131dbad65..ecdaa4b92 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_add_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_add_point.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_fixture_add_point

                            +

                            physics_fixture_add_point

                            Эта функция определяет точки многоугольника, который ранее был установлен на приспособление с помощью функции physics_fixture_set_polygon_shape() или она может быть использована для добавления точек к цепочке граничных приспособлений с помощью функции physics_fixture_set_chain_shape(). Для многоугольной формы точки задаются относительно начала координат приспособления, при этом центром является положение 0,0 по оси x/y, а последующие координаты рассчитываются как обычно в GameMaker: вниз/вправо - +x,+y, вверх/влево - -x,-y. Вот иллюстрация, которая поможет вам представить этот процесс:

                            @@ -26,7 +26,7 @@

                            physics_fixture_add_point

                            экземпляр.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_add_point(fixture, xpos, ypos)

                            +

                            physics_fixture_add_point(fixture, xpos, ypos)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind.htm index 0a7e99405..70f437f3d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - привязка_фиксатора + physics_fixture_bind @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            привязка_фиксатора

                            +

                            physics_fixture_bind

                            После того как мы определили приспособление, его необходимо привязать к экземпляру. Это означает, что его свойства передаются выбранному экземпляру, а не самому приспособлению, поэтому одно приспособление может быть привязано к нескольким экземплярам, если все они должны иметь одинаковые свойства. Вы можете указать индекс объекта для цели, и все экземпляры, присутствующие в комнате в данный момент, получат свойства этого светильника (но не любые новые экземпляры объекта, созданные позже), или вы можете использовать специальные ключевые слова other и all. Можно даже указать родительский объект, и все дочерние экземпляры с этим родителем также получат привязку. После того как приспособление будет привязано ко всем необходимым экземплярам, его можно удалить, если оно больше не нужно, при этом экземпляры со свойствами этого приспособления не будут затронуты и сохранят эти свойства.

                            Приспособление будет привязано к экземпляру с центром масс, расположенным в начале координат экземпляра, а многоугольные приспособления привязываются на основе положения точек относительно начала координат. Если вы хотите, чтобы ваше приспособление было привязано к точке, отличной от начала координат, то вам следует использовать функцию physics_fixture_bind_ext().

                            Функция также возвращает уникальное значение "id" для связанного приспособления(не само приспособление), которое затем может быть использовано для удаления ("отвязки") физических свойств от экземпляра с помощью функции physics_remove_fixture(). Это позволяет добавлять и удалять физические свойства из экземпляра без разрушения и повторного создания объектов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Фиксы следует удалять, если они больше не нужны, так как в противном случае может произойти утечка памяти, что приведет к замедлению и в конечном итоге к краху вашей игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_bind(fixture, target)

                            +

                            physics_fixture_bind(fixture, target)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind_ext.htm index bfdf6e757..9977cfb8e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_bind_ext.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            physics_fixture_bind_ext

                            +

                            physics_fixture_bind_ext

                            После того как мы определили приспособление, его необходимо привязать к экземпляру. Это означает, что его свойства передаются выбранному экземпляру, а не самому приспособлению, поэтому одно приспособление может быть привязано к нескольким экземплярам, если все они должны иметь одинаковые свойства. Вы можете указать индекс объекта для цели, и все экземпляры, присутствующие в комнате в данный момент, получат свойства этого светильника (но не любые новые экземпляры объекта, созданные позже), или вы можете использовать специальные ключевые слова other и all. Можно даже указать родительский объект, и все дочерние экземпляры с этим родителем также получат привязку. После того как приспособление будет привязано ко всем необходимым экземплярам, его можно удалить, если оно больше не нужно, при этом экземпляры со свойствами этого приспособления не будут затронуты и сохранят эти свойства.

                            Обычно приспособление привязывается к экземпляру с центром масс, расположенным в начале координат экземпляра, однако это не всегда то, что вам нужно, поэтому данная функция также позволяет вам сместить позиции x и y, в которых привязывается приспособление, на заданную величину (если вам это не нужно, то используйте physics_fixture_bind() вместо этого). Важно отметить, что приспособление может поддерживать только одно смещение, так как добавление нескольких смещений к одному приспособлению не поддерживается Box2D.

                            Функция также возвращает уникальное значение "id" для связанного приспособления(не само приспособление), которое затем может быть использовано для удаления ("отвязки") физических свойств от экземпляра с помощью функции physics_remove_fixture(). Это позволяет добавлять и удалять физические свойства из экземпляра без разрушения и повторного создания объектов.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Фиксы следует удалять, если они больше не нужны, так как в противном случае может произойти утечка памяти, что приведет к замедлению и в конечном итоге к краху вашей игры.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_bind_ext(fixture, target, xoffset, yoffset)

                            +

                            physics_fixture_bind_ext(fixture, target, xoffset, yoffset)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_create.htm index 6fba6a497..5151bf47e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_create.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_fixture_create

                            +

                            physics_fixture_create

                            Первым шагом в настройке приспособления является его создание с помощью этой функции. Возвращаемый индекс должен быть сохранен в переменной, которая будет использоваться во всех дальнейших функциях, используемых для определения и использования этого приспособления.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_create()

                            +

                            physics_fixture_create()

                            Возвращается:

                            Physics Fixture ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_delete.htm index 113d05190..d8656e7f4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_delete.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_fixture_delete

                            +

                            physics_fixture_delete

                            Поскольку после привязки приспособления к экземпляру этот экземпляр сохраняет свойства приспособления, мы можем удалить приспособление из памяти с помощью этой функции, особенно если мы больше не планируем его использовать. Обратите внимание, что неспособность удалить приспособления после того, как они больше не нужны, может привести к утечке памяти, что приведет к замедлению и в конечном итоге к краху вашей игры, поэтому вам следует позаботиться о надлежащей очистке памяти после определения и привязки фикстур.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_delete(fixture)

                            +

                            physics_fixture_delete(fixture)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_angular_damping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_angular_damping.htm index 0a7ff4647..59ca0f13a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_angular_damping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_angular_damping.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_fixture_set_angular_damping

                            +

                            physics_fixture_set_angular_damping

                            Если вспомнить любой вращающийся объект в "реальном мире", если только у него нет двигателя или он не находится в космосе, он со временем замедляется под воздействием внешних сил (например, трения с окружающим воздухом). Мы можем использовать функцию physics_fixture_set_angular_damping() в GameMaker для имитации этого эффекта и уменьшения скорости вращения объектов в физическом мире, поскольку без нее любой вращающийся объект продолжал бы вращаться бесконечно. Параметры демпфирования должны находиться в диапазоне от 0 до бесконечности, при этом 0 означает отсутствие демпфирования, а бесконечность - полное демпфирование. Обычно используется значение демпфирования между 0 и 1, но при необходимости можно использовать любое неотрицательное значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_angular_damping(fixture, damping)

                            +

                            physics_fixture_set_angular_damping(fixture, damping)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_awake.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_awake.htm index dc7f8b11c..e4c77078a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_awake.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_awake.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_fixture_set_awake

                            +

                            physics_fixture_set_awake

                            Когда вы запускаете комнату с физикой или привязываете светильники к экземплярам, светильники всегда считаются "бодрствующими"... то есть они обрабатывают события и взаимодействуют с окружающими экземплярами. Однако это иногда может привести к проблемам, особенно если у вас есть несколько экземпляров со светильниками, которые находятся рядом друг с другом, когда начинается комната (представьте себе башню, состоящую из различных экземпляров со светильниками), поскольку в "бодрствующем" состоянии они будут двигаться и, возможно, изменять положение из-за внезапного начала действия гравитации и столкновений, влияющих на них. В таких случаях можно использовать эту функцию, чтобы пометить приспособление как "спящее", в этом случае оно не будет ничего обрабатывать при первом создании в комнате.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_awake(fixture, state)

                            +

                            physics_fixture_set_awake(fixture, state)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_box_shape.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_box_shape.htm index d43db6564..e91b7a2bc 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_box_shape.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_box_shape.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_fixture_set_box_shape

                            +

                            physics_fixture_set_box_shape

                            Эта функция определяет форму коробки для вашего приспособления. Она принимает половину ширины и высоты, так как в мире физики это значение используется гораздо чаще, чем целые значения ширины/высоты для определения таких вещей, как столкновения.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_box_shape(fixture, halfWidth, halfHeight)

                            +

                            physics_fixture_set_box_shape(fixture, halfWidth, halfHeight)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_chain_shape.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_chain_shape.htm index 343a31fdc..a27ef7c59 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_chain_shape.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_chain_shape.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_fixture_set_chain_shape

                            +

                            physics_fixture_set_chain_shape

                            Эта функция определяет форму крепления "цепочка". Цепное приспособление состоит из нескольких точек, которые затем соединяются вместе с помощью краевых форм. Сама функция принимает индекс (ID) приспособления и может указать приспособлению зацикливаться или нет. Если установить значение true, то последняя точка соединится с первой точкой ребром, а если false, то нет. Обратите внимание, что эта функция подготавливает приспособление к приему точек, необходимых для создания цепочки, и они должны быть добавлены после вызова этой функции с помощью функции physics_fixture_add_point()так же, как и при построении многоугольного приспособления.

                            При создании цепного приспособления вы должны дать ему не менее двух точек, но вы не ограничены в количестве последующих точек, которые вы можете добавить, чтобы составить готовое приспособление.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_chain_shape(fixture, loop)

                            +

                            physics_fixture_set_chain_shape(fixture, loop)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_circle_shape.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_circle_shape.htm index afc08c95d..715ab7622 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_circle_shape.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_circle_shape.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_fixture_set_circle_shape

                            +

                            physics_fixture_set_circle_shape

                            Эта функция определяет форму круга для вашего приспособления с радиусом, определяемым аргументом "rad".

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_circle_shape(fixture, rad)

                            +

                            physics_fixture_set_circle_shape(fixture, rad)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_density.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_density.htm index 781bba9dd..722533994 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_density.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_density.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_fixture_set_density

                            +

                            physics_fixture_set_density

                            Плотность чего-либо определяется как его масса на единицу объема, что в основном означает, сколько массы втиснуто в пространство, которое он занимает в мире. Так, воздушный шар имеет низкую плотность, так как он имеет небольшую массу, занимая большое пространство, в то время как свинцовый брусок имеет высокую плотность, так как обладает большой массой, но занимает мало места.

                            В мире 2D-физики GameMaker масса рассчитывается автоматически @@ -27,7 +27,7 @@

                            physics_fixture_set_density

                            переменные.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_density(fixture, density)

                            +

                            physics_fixture_set_density(fixture, density)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_edge_shape.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_edge_shape.htm index 137536d06..aa70c7769 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_edge_shape.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_edge_shape.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_fixture_set_edge_shape

                            +

                            physics_fixture_set_edge_shape

                            Эта функция определяет "краевую" форму фикстуры. Форма края - это просто линия, которая будет генерировать столкновение, когда другие фикстуры пересекают ее, и может быть очень полезна для создания (например) рельефа, или для создания границ вокруг комнаты. Положение края определяется с помощью локального пространства, т.е. позиция x/y экземпляра считается (0,0), поэтому это следует учитывать при их создании (в приведенном ниже примере кода экземпляр был помещен в (0,0) в комнате, чтобы избежать осложнений).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_edge_shape(fixture, local_x1, local_y1, local_x2, local_y2)

                            +

                            physics_fixture_set_edge_shape(fixture, local_x1, local_y1, local_x2, local_y2)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_friction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_friction.htm index 60fbb2566..404c4d697 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_friction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_friction.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_fixture_set_friction

                            +

                            physics_fixture_set_friction

                            Трение - это сила, которая противодействует относительному движению материальных элементов, скользящих друг по другу, что в мире физики GameMaker означает потерю импульса, вызванную столкновением двух объектов с привязанными к ним креплениями. к ним. Таким образом, когда два экземпляра сталкиваются, на их движение влияет это значение, причем высокое значение трения приводит к большей потере импульса, чем низкое. Обратите внимание, что трение обычно устанавливается в значение между 0 и 1, но вы можете использовать любое неотрицательное значение. при необходимости.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_friction(fixture, friction)

                            +

                            physics_fixture_set_friction(fixture, friction)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_kinematic.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_kinematic.htm index bc6805e78..9b45d73ff 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_kinematic.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_kinematic.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_fixture_set_kinematic

                            +

                            physics_fixture_set_kinematic

                            В игре, основанной на физике, есть определенные случаи, когда вы хотите перемещаться, но не хотите, чтобы на вас действовали такие силы, как гравитация, или силы, возникающие при столкновении с динамическими объектами (вспомните, например, движущиеся платформы в платформенной игре). например). Для таких объектов простая установка плотности фиксатора на 0 будет означать, что физика будет считать, что объект должен быть статичным. Однако, если вы установите значение phy_speed_x, phy_speed_y или phy_angular_velocity переменные для экземпляра, к которому было привязано такое приспособление, он будет преобразован @@ -22,7 +22,7 @@

                            physics_fixture_set_kinematic

                            кинематическим с помощью этой функции до привязки к экземпляру, чтобы на него не влияли столкновения и силы (такие как гравитация), но он мог двигаться с постоянной линейной и/или угловой скоростью.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_kinematic(fixture)

                            +

                            physics_fixture_set_kinematic(fixture)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_linear_damping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_linear_damping.htm index 0f20a4b77..f2f2f0f33 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_linear_damping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_linear_damping.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            physics_fixture_set_linear_damping

                            +

                            physics_fixture_set_linear_damping

                            Демпфирование используется для уменьшения скорости экземпляров в физическом мире и отличается от трения тем, что трение возникает только при контакте двух экземпляров с креплениями. Демпфирование также намного дешевле в моделировании, чем трение, но обратите внимание, что демпфирование не является заменой трения; эти два эффекта можно и нужно использовать вместе. Вот изображение, иллюстрирующее демпфирование:

                            Параметры демпфирования должны находиться в диапазоне от 0 до бесконечности, при этом 0 означает отсутствие демпфирования, а бесконечность означает полное демпфирование. Обычно используется значение демпфирования между 0 и 1, но при необходимости можно использовать любое неотрицательное значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_linear_damping(fixture, damping)

                            +

                            physics_fixture_set_linear_damping(fixture, damping)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_polygon_shape.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_polygon_shape.htm index 2a4f7d1e7..b5d3378c5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_polygon_shape.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_polygon_shape.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_fixture_set_polygon_shape

                            +

                            physics_fixture_set_polygon_shape

                            Эта функция задает форму многоугольника для вашего приспособления, но вам нужно будет использовать функцию physics_fixture_add_point() для определения формы этого многоугольника относительно начала координат приспособления. Многоугольник замыкается, когда приспособление привязывается к экземпляру. Следует отметить, что эта функция должна быть вызвана до определения каких-либо точек, и вы также должны иметь по крайней мере три точки, определенные для вашего многоугольника, прежде чем привязать его к экземпляру, иначе иначе вы получите ошибку.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_polygon_shape(fixture)

                            +

                            physics_fixture_set_polygon_shape(fixture)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_restitution.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_restitution.htm index efd0ae8aa..d882fbc45 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_restitution.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_restitution.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_fixture_set_restitution

                            +

                            physics_fixture_set_restitution

                            В физике реституция определяется как "возвращение объекта или системы в исходное состояние после упругой деформации", но так как фикстуры в GameMaker являются действительно жесткими телами и не могут быть деформированы, реституция - это это способ сказать, насколько "упругим" является крепление. Этот параметр влияет на то, насколько сильно объект "отскакивает" при столкновении с другими объектами, и зависит от других сил, действующих на объект, таких как гравитация и трение, и обычно имеет значение от 0 до 1 (более высокие значения могут быть использованы, но могут дать непредсказуемые результаты). Вот иллюстрация того, как это работает:

                            Physics restitution illustration

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_restitution(fixture, restitution)

                            +

                            physics_fixture_set_restitution(fixture, restitution)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_sensor.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_sensor.htm index 2e5312995..91c85a587 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_sensor.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_fixture_set_sensor.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_fixture_set_sensor

                            +

                            physics_fixture_set_sensor

                            Иногда вам нужно, чтобы игра обнаруживала и распознавала столкновение двух экземпляров с креплениями, но не имела физической реакции на столкновение. Это можно сделать, превратив приспособление в датчик, что означает, что оно будет генерировать событие столкновения, но без физической реакции, так что вы можете использовать эти экземпляры в качестве "триггеров" для других событий, происходящих в игровой комнате. Любое приспособление может быть помечено как датчик, и не имеет значения, является ли экземпляр, к которому оно привязано, статичным или движущимся.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Сенсорное приспособление выдает событие столкновения только при первом столкновении, то есть вы не получите поток событий столкновения, когда два тела продолжают накладываться друг на друга (что обычно и происходит). Если они перестанут накладываться друг на друга и наложатся в следующий раз, произойдет еще одно событие столкновения.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_fixture_set_sensor(fixture, state)

                            +

                            physics_fixture_set_sensor(fixture, state)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_density.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_density.htm index 53e3725a3..2d321e29b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_density.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_density.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_get_density

                            +

                            physics_get_density

                            Когда вы привязываете приспособление к экземпляру с помощью physics_fixture_bind() это возвращает "id" для связанного приспособления. Вы можете использовать этот идентификатор для получения значения плотности связанного приспособления(не "базового" приспособления) в любое время с помощью этой функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_get_density(fixture)

                            +

                            physics_get_density(fixture)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_friction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_friction.htm index c7d2c1fb4..7d7258db9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_friction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_friction.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_get_friction

                            +

                            physics_get_friction

                            Когда вы привязываете приспособление к экземпляру с помощью physics_fixture_bind() это возвращает "id" для связанного приспособления. Вы можете использовать этот идентификатор для получения значения трения связанного приспособления(не "базового" приспособления) в любое время с помощью этой функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_get_friction(fixture)

                            +

                            physics_get_friction(fixture)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_restitution.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_restitution.htm index 8635e940e..c7b5304b3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_restitution.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_get_restitution.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_get_restitution

                            +

                            physics_get_restitution

                            Когда вы привязываете приспособление к экземпляру с помощью physics_fixture_bind() это возвращает "id" для связанного приспособления. Вы можете использовать этот идентификатор для получения реституции (свойства "отскока") значение связанного приспособления, а не "базового" приспособления, в любое время, используя эту функцию.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_get_restitution(fixture)

                            +

                            physics_get_restitution(fixture)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_remove_fixture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_remove_fixture.htm index 4c881f996..49dc1adb2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_remove_fixture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_remove_fixture.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_удаление_приспособления + physics_remove_fixture @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            физика_удаление_приспособления

                            +

                            physics_remove_fixture

                            Эта функция удаляет (или "отвязывает") приспособление от экземпляра или экземпляров. Для этого требуется уникальный "id" привязанного приспособления (возвращаемый функцией physics_fixture_bind() и она удалит все определенные в данный момент физические свойства экземпляра, позволяя вам заново определить новое приспособление и привязать его к экземпляру. Таким образом, вы можете изменить физические свойства экземпляра без необходимости его уничтожения и повторного создания.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_remove_fixture(id, fixture)

                            +

                            physics_remove_fixture(id, fixture)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_density.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_density.htm index 0fe7e59bb..c6e649150 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_density.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_density.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_set_density

                            +

                            physics_set_density

                            Когда вы привязываете приспособление к экземпляру с помощью physics_fixture_bind() это возвращает "id" для связанного приспособления. Вы можете использовать этот идентификатор для установки значения плотности связанного приспособления, а не "базового" приспособления, в любое время с помощью этой функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_set_density(fixture, density)

                            +

                            physics_set_density(fixture, density)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_friction.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_friction.htm index ece987c03..58571d73d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_friction.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_friction.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_set_friction

                            +

                            physics_set_friction

                            Когда вы привязываете приспособление к экземпляру с помощью physics_fixture_bind() это возвращает "id" для связанного приспособления. Вы можете использовать этот идентификатор для установки значения трения связанного приспособления, а не "базового" приспособления, в любое время с помощью этой функции. Обратите внимание, что обычно трение устанавливается в значение между 0 и 1, но при необходимости вы можете использовать любое неотрицательное значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_set_friction(fixture, friction)

                            +

                            physics_set_friction(fixture, friction)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_restitution.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_restitution.htm index af1267024..33ae527b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_restitution.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Fixtures/physics_set_restitution.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_set_restitution

                            +

                            physics_set_restitution

                            Когда вы привязываете приспособление к экземпляру с помощью physics_fixture_bind() эта функция возвращает "id" для связанного приспособления. Вы можете использовать этот идентификатор для установки значения реституции связанного приспособления, а не "базового" приспособления, в любое время с помощью этой функции. Реституция обычно устанавливается как значение между 0 и 1, но при необходимости можно использовать и большие значения, хотя результаты могут быть непредсказуемыми.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_set_restitution(fixture, restitution)

                            +

                            physics_set_restitution(fixture, restitution)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_angular_impulse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_angular_impulse.htm index 0df56bcc1..755929c41 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_angular_impulse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_angular_impulse.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_применить_угловой_импульс + physics_apply_angular_impulse @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            физика_применить_угловой_импульс

                            +

                            physics_apply_angular_impulse

                            Эта функция дает угловой импульс экземпляру с включенной физикой. Этот импульс установит угловое вращение на заданную величину, игнорируя текущий крутящий момент, по сути, устанавливая количество "вращения", которое имеет приспособление. Если вы хотите применить угловую силу к экземпляру с помощью крутящего момента, то вам следует использовать функцию physics_apply_torque().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_apply_angular_impulse(impulse)

                            +

                            physics_apply_angular_impulse(impulse)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_force.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_force.htm index 97fab1880..19f679ca6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_force.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_force.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_применить_силу + physics_apply_force @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            физика_применить_силу

                            +

                            physics_apply_force

                            При работе с физикой необходимо применять к объектам не только гравитацию, но и силы. Сила - это любое воздействие, которое заставляет объект изменить скорость, направление или форму, и определяется в мире физики GameMaker так же, как мы определяем гравитацию, путем получения вектора из двух компонентов xforce/yforce. Следует отметить, что силы прикладываются не к центру масс объекта, а скорее к точке в комнате, и они будут изменять направление и скорость, а также крутящий момент (вращение) в зависимости от любых других сил, действующих на объект (например, гравитации). Вот пример изображения для наглядности:

                            В приведенном выше примере пружинный объект в нижней части создал силу на шаровом объекте, заставив его двигаться в другом направлении. Точная сила определяется вектором, который мы получаем из компонентов xforce/yforce по отношению к координатам xpos/ypos - это означает, что сила рассчитывается как расстояние от xpos/ypos до xforce/yforce в Ньютонах (Ньютон определяется как количество чистой силы, необходимой для ускорения массы в один килограмм со скоростью один метр в секунду в квадрате), а направление - это угол, который мы получаем от xpos/ypos до xforce/yforce. Код для столкновения, как описано выше, будет находиться в событии столкновения объекта spring и будет выглядеть примерно так, как показано в примере ниже.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Физический мир использует метры для всех своих расчетов, а соотношение пикселей на метр определяется в редакторе комнаты или с помощью функции physics_world_create().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_apply_force(xpos, ypos, xforce, yforce)

                            +

                            physics_apply_force(xpos, ypos, xforce, yforce)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_impulse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_impulse.htm index 1ce02d359..13c579661 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_impulse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_impulse.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_применить_импульс + physics_apply_impulse @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            физика_применить_импульс

                            +

                            physics_apply_impulse

                            С помощью физики в GameMaker к объекту можно применить не только силу и гравитацию, но и импульс. Он немного отличается от силы тем, что при его приложении он немедленно повлияет на скорость и, возможно, крутящий момент (или "вращение") объекта, особенно если точка, выбранная для приложения импульса, не совпадает с центром масс (обратите внимание: центр масс не обязательно совпадает с началом координат!). Вот иллюстрация:

                            Как вы видите, игрок нажал на мяч, и это дало ему импульс двигаться в правый верхний угол, вращаясь при этом. Точный импульс определяется вектором, который мы получаем из компонентов ximpulse/yimpulse по отношению к координатам xpos/ypos - это означает, что импульс рассчитывается как расстояние от xpos/ypos до ximpulse/yimpulse в Ньютонах, а направление - это угол, который мы получаем от xpos/ypos до ximpulse/yimpulse.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Физический мир использует метры для всех своих расчетов, а соотношение пикселей на метр определяется в редакторе комнаты или с помощью функции physics_world_create().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_apply_impulse(xpos, ypos, ximpulse, yimpulse)

                            +

                            physics_apply_impulse(xpos, ypos, ximpulse, yimpulse)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_force.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_force.htm index a6c43710b..a18a25310 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_force.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_force.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_применить_локальную_силу + physics_apply_local_force @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            физика_применить_локальную_силу

                            +

                            physics_apply_local_force

                            Другой способ использования силы в мире физики - это локальное применение силы к экземпляру. Это означает, что сила и направление силы рассчитываются на основе начала координат (или положения, если оно не имеет sprite) экземпляра, не принимая во внимание направление или вращение, которое он может иметь в игровой комнате или физическом мире. Следует отметить, что при использовании этой функции силы прикладываются не к центру масс объекта, а к точке относительно экземпляра, и они не будут приложены мгновенно, поскольку зависят от любых других сил, действующих на объект (например, гравитации). На этом рисунке показано, как работает локальная сила:

                            Как вы видите, координаты xlocal и ylocal вычисляются на основе положения оси, которое всегда рассматривается как начало координат экземпляра (0,0), поэтому независимо от того, в каком месте комнаты находится объект, xlocal и ylocal всегда будут одинаковыми. Затем необходимо решить, где должны располагаться компоненты вектора силы (xforce и yforce) относительно позиции xlocal/ylocal. Точная сила определяется вектором, который мы получаем из компонентов xforce/yforce относительно этих координат - это означает, что сила рассчитывается как расстояние от xlocal/ylocal до xforce/yforce в Ньютонах, а направление - это угол, который мы получаем от xlocal/ylocal до xforce/yforce. Это может показаться немного запутанным, но достаточно взглянуть на рисунок, чтобы понять, как это работает, и это избавит вас от сложных математических вычислений!

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Физический мир использует метры для всех своих расчетов, а соотношение пикселей на метр определяется в редакторе комнаты или с помощью функции physics_world_create().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_apply_local_force(xlocal, ylocal, xforce, yforce)

                            +

                            physics_apply_local_force(xlocal, ylocal, xforce, yforce)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_impulse.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_impulse.htm index fcc0b6c78..8eb6e4b0c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_impulse.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_local_impulse.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_применить_локальный_импульс + physics_apply_local_impulse @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            физика_применить_локальный_импульс

                            +

                            physics_apply_local_impulse

                            С помощью физики в GameMaker к объекту можно применить не только силу и гравитацию, но и импульс. Он немного отличается от силы тем, что при его применении он немедленно повлияет на скорость и, возможно, крутящий момент (или "вращение") объекта, особенно если точка, выбранная для приложения импульса, имеет вектор, не совпадающий с центром масс (обратите внимание: центр масс не обязательно совпадает с началом координат!). Эта функция прикладывает импульс локально к экземпляру. Это означает, что сила и направление импульса рассчитываются на основе начала координат (или положения, если оно не имеет sprite) экземпляра, без учета направления или вращения, которое он может иметь в игровой комнате или физическом мире. Вот иллюстрация:

                            Как вы видите, лягушка на рисунке получает импульс снизу, который заставляет ее "прыгнуть". Точный импульс определяется вектором, который мы получаем из компонентов ximpulse/yimpulse по отношению к координатам xpos/ypos - это означает, что импульс рассчитывается как расстояние от xpos/ypos до ximpulse/yimpulse в Ньютонах, а направление - это угол, который мы получаем от xpos/ypos до ximpulse/yimpulse.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Физический мир использует метры для всех своих расчетов, а соотношение пикселей на метр определяется в редакторе комнаты или с помощью функции physics_world_create().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_apply_local_impulse(xpos, ypos, ximpulse, yimpulse)

                            +

                            physics_apply_local_impulse(xpos, ypos, ximpulse, yimpulse)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_torque.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_torque.htm index edb186f9d..6e6940314 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_torque.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Forces/physics_apply_torque.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_применить_крутящий_момент + physics_apply_torque @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            физика_применить_крутящий_момент

                            +

                            physics_apply_torque

                            Когда мы говорим о крутящем моменте, мы обычно имеем в виду тенденцию силы или импульса вращать объект вокруг его центра масс, но в GameMaker вы также можете самостоятельно прикладывать крутящий момент к объекту, заставляя его вращаться в заданном направлении. Сколько крутящего момента вы приложите, чтобы получить желаемое вращение, зависит от размера и плотности крепления, которое вы назначаете своему экземпляру, поскольку оба эти свойства определяют его массу, которая определяет его инерцию, влияющую на крутящий момент! Общее правило гласит: если экземпляр обладает большой инерцией, то вам потребуется большой крутящий момент, чтобы заставить его начать вращаться. Следует также отметить, что другие факторы, такие как гравитация и столкновения, также могут влиять на крутящий момент экземпляра. Вот изображение для пояснения:

                            Как вы видите, величина крутящего момента, необходимого для вращения объекта, зависит от его массы и инерции. Все это GameMaker рассчитывает за вас, основываясь на размере и плотности крепления, которое назначается экземпляру при его создании. Также обратите внимание, что для вращения против часовой стрелки значение должно быть отрицательным.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_apply_torque(torque)

                            +

                            physics_apply_torque(torque)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_delete.htm index 489b8de21..9293bacc2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физический_шарнир_удалить + physics_joint_delete @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            физический_шарнир_удалить

                            +

                            physics_joint_delete

                            После того как два экземпляра с физическими представлениями были связаны суставом, его можно удалить в любое время. Обычно это происходит автоматически, когда один из двух экземпляров уничтожается, или когда комната заканчивается, но бывают случаи, когда вы хотите сделать это вручную. В этих случаях можно воспользоваться данной функцией.

                            Следует также отметить, что при уничтожении экземпляра, являющегося частью зубчатого соединения, зубчатое соединение должно быть удалено с помощью этой функции раньше всех экземпляров, участвующих в формировании зубчатого соединения (но остальные соединения будут удалены автоматически), например, в событии destroy экземпляра.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_delete(joint)

                            +

                            physics_joint_delete(joint)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_distance_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_distance_create.htm index 4d2a64942..7667c4c21 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_distance_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_distance_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физическое_расстояние_создать + physics_joint_distance_create @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            физическое_расстояние_создать

                            +

                            physics_joint_distance_create

                            Одним из самых простых соединений является соединение расстояний, которое гласит, что расстояние между двумя точками на двух экземплярах должно быть постоянным. При задании соединения расстояния два экземпляра уже должны быть созданы и иметь назначенное крепление, затем определяются две опорные точки в комнатных координатах. Первая опорная точка связана с экземпляром 1, вторая опорная точка связана с экземпляром 2, а расстояние между этими точками подразумевает длину ограничения расстояния. На рисунке ниже показано, как это работает:

                            Как видно, точки привязки задаются в виде координат помещения, поэтому при их определении необходимо соблюдать осторожность, особенно если экземпляры создаются одновременно с суставами, а не размещаются в помещении через редактор помещений. Также следует понимать, что суставы создаются независимо от размера sprite экземпляров или прикрепленных к ним приспособлений. Поэтому, если вы создадите дистанционный шарнир не в начале координат экземпляра, он все равно будет действовать и ограничивать два экземпляра относительно позиции, в которой он был создан. Если установить значение "col" на true, то два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если установить значение false, то они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_distance_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, col)

                            +

                            physics_joint_distance_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_enable_motor.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_enable_motor.htm index 0b1f39aa0..a057efdf4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_enable_motor.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_enable_motor.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_joint_enable_motor

                            +

                            physics_joint_enable_motor

                            Если у вас есть шарнир с мотором(призматическим или револьверным), вы можете захотеть иметь возможность включать или выключать мотор в зависимости от переменных и условий в игре. Для этого необходимо предварительно сохранить индекс сустава в переменной, а затем включить или выключить двигатель, используя эту функцию и установив аргумент "motor" в true или false.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_enable_motor(joint, motor)

                            +

                            physics_joint_enable_motor(joint, motor)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_friction_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_friction_create.htm index b69326bbb..23311c6b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_friction_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_friction_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_сустава_трения_создать + physics_joint_friction_create @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            физика_сустава_трения_создать

                            +

                            physics_joint_friction_create

                            Фрикционное соединение немного отличается от всех других соединений в физическом моделировании тем, что созданное соединение не будет ограничивать положение или движение экземпляра, а скорее его скорость и вращение. Для этого берутся максимальные входные значения силы и крутящего момента и применяются ко второму объекту, чтобы привести скорость и угловой момент к тем же значениям, что и у первого объекта. Таким образом, если у вас есть неподвижный экземпляр и подвижный экземпляр, а затем соединить их фрикционным шарниром, то подвижный экземпляр будет постепенно замедляться, пока тоже не станет неподвижным. Если оба экземпляра были движущимися, то скорость движения второго экземпляра будет изменена так, чтобы соответствовать скорости движения первого экземпляра.

                            Как и для большинства других соединений, вы предоставляете экземпляры, которые нужно соединить вместе, а также позицию, в которой будет создано соединение в комнате. Затем вы задаете максимальную силу и максимальный момент (направленное и вращательное трение), и если вы установите значение "col" true, то два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если оно установлено на false, они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_friction_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, max_force, max_torque, col)

                            +

                            physics_joint_friction_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, max_force, max_torque, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_get_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_get_value.htm index 1983288ce..a8118d577 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_get_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_get_value.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физический_шарнир_получить_значение + physics_joint_get_value @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            физический_шарнир_получить_значение

                            +

                            physics_joint_get_value

                            Используя ряд предопределенных констант, вы можете попросить GameMaker сообщить вам ряд сведений о состоянии любого сустава. Это очень полезно, поскольку дает вам возможность удалять суставы или изменять поведение экземпляров в зависимости от ваших потребностей на данный момент. Существует ряд констант, которые можно использовать в этой функции, и их можно найти здесь: Physics Joint Constants, но имейте в виду, что при их вызове производятся сложные вычисления, поэтому их следует использовать с осторожностью и только при необходимости, и учтите, что многие из них уникальны для определенного типа суставов.

                            Если свойство не существует (например, если вы проверяете шарнир шкива на призматический перевод), то возвращаемым значением будет 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_get_value(joint, value)

                            +

                            physics_joint_get_value(joint, value)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_prismatic_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_prismatic_create.htm index 9a90a5d61..5bc2c5b7d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_prismatic_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_prismatic_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физический_шарнир_призматический_создать + physics_joint_prismatic_create @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            физический_шарнир_призматический_создать

                            +

                            physics_joint_prismatic_create

                            Как и револьверный, призматический шарнир имеет только одну степень свободы, но в этом шарнире она направлена относительно оси, а не вращается, и фактически предотвращает любую форму вращения. Вот изображение, которое поможет вам представить, как это работает:

                            У нас есть два экземпляра, соединенные в точке привязки, с осью для движения, определенной из вектора двух координат w_axis x/y относительно координат (0,0) физического мира (таким образом, компонент x равен 0, а компонент y равен 1 (0,1), что делает шарнир вертикальным призматическим шарниром). Затем этот шарнир может двигаться только относительно этой оси, как пружина или поршень. Если вы устанавливаете нижний или верхний предел перемещения, вы, по сути, ограничиваете количество движения вдоль этой оси, где позиция 0 - это точное место, которое вы определили с помощью w_anchor x/y, поэтому отрицательное значение будет двигаться "влево" от этой точки вдоль оси, а положительное - "вправо", как показано на следующей диаграмме (поймите, что "влево" и "вправо" - это относительные понятия!)

                            Вы также можете определить, есть ли у сустава двигатель или нет. Это означает, что при отсутствии влияния столкновения сустав будет двигаться в направлении вдоль оси. Это направление определяется скоростью двигателя, причем положительное число направлено к координатам оси ("вправо"), а отрицательное - к точке привязки ("влево"). Аргумент "max_motor_force" предназначен для ограничения скорости движения, чтобы не получить вечно ускоряющийся двигатель и ограничить влияние, которое столкновение может оказать на движение. Таким образом, вы можете использовать суставной двигатель для имитации трения в суставах, установив скорость движения сустава на ноль, а максимальную силу на некоторое небольшое, но значительное значение. Двигатель будет пытаться предотвратить движение сустава, но уступит при значительной нагрузке.

                            Как и со всеми суставами, если вы установите значение "col" true, то два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если установлено значение false, то они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_prismatic_create(inst1, inst2, w_anchor_x, w_anchor_y, w_axis_x, w_axis_x, lower_trans_limit, upper_trans_limit, limit, max_motor_force, motor_speed, motor, col)

                            +

                            physics_joint_prismatic_create(inst1, inst2, w_anchor_x, w_anchor_y, w_axis_x, w_axis_x, lower_trans_limit, upper_trans_limit, limit, max_motor_force, motor_speed, motor, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_pulley_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_pulley_create.htm index f4b47efeb..bc952c632 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_pulley_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_pulley_create.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            physics_joint_pulley_create

                            +

                            physics_joint_pulley_create

                            Шарнир шкива используется для соединения двух экземпляров в физическом мире таким образом, что перемещение одного из них непосредственно влияет на движение другого. Эти шарниры сначала закрепляются в мировом пространстве в двух точках, каждая из которых связана с экземпляром в его центре масс. Это можно изменить, задав локальные координаты привязки x/y относительно начала координат экземпляра, что означает, что фактическое соединение экземпляра с точкой привязки физического мира может быть смещено куда-то, кроме его начала координат. Следующее изображение иллюстрирует это:

                            Если вы посмотрите на inst2, то увидите, что его локальная точка привязки была смещена на 20 пикселей влево от начала координат (Помните! Мировые точки привязки определяются с помощью координат комнаты, а локальные точки привязки определяются относительно начала координат экземпляра). Вы также можете задать коэффициент для шарнира шкива, который указывает одной или другой стороне двигаться быстрее: значение меньше 1 заставляет первый экземпляр двигаться быстрее (например, 0,5 заставит его двигаться вдвое быстрее), а значение больше 1 заставляет второй экземпляр двигаться быстрее (например, 2 заставит его двигаться вдвое быстрее).

                            Как и со всеми суставами, если вы установите значение "col" true, то два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если установлено значение false, то они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_pulley_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, l_anchor1_x, l_anchor1_y, l_anchor2_x, l_anchor2_y, ratio, col)

                            +

                            physics_joint_pulley_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, l_anchor1_x, l_anchor1_y, l_anchor2_x, l_anchor2_y, ratio, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_revolute_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_revolute_create.htm index 5f36159cf..106993061 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_revolute_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_revolute_create.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            physics_joint_revolute_create

                            +

                            physics_joint_revolute_create

                            Револьверное соединение заставляет два тела иметь общую точку привязки (часто называемую точкой шарнира), и соединение имеет одну степень свободы - относительное вращение двух тел вокруг этой точки. Для задания револьверного шарнира необходимо указать два экземпляра и одну точку привязки в комнате, как показано на представленном изображении:

                            Если вы посмотрите на изображение, то увидите, что два экземпляра были созданы так, чтобы они накладывались друг на друга, и в точке их соприкосновения мы определили револьверный шарнир. Теперь этот шарнир можно ограничить в свободе вращения благодаря значениям "ang_min_limit" и "ang_max_limit". Как это работает? Давайте посмотрим на другое изображение:

                            Как вы видите, углы в мире физики - это не то же самое, что стандартные углы GameMaker, где право - это 0 градусов, а затем все идет против часовой стрелки, так что вверх - это 90, влево - 180, а вниз - 270. Нет, при работе с револьверным шарниром ось 0 градусов проходит от положения шарнира до начала второго экземпляра, определяемого функцией, а углы затем вычисляются по часовой стрелке. Если вы включите ограничение углов, то пределы будут определены относительно этой оси 0 градусов, а диапазон пределов должен включать ноль, иначе шарнир будет крениться, когда начнется комната. Наконец, вы можете определить, есть ли у шарнира двигатель или нет. Это означает, что при отсутствии влияния столкновения сустав будет двигаться в направлении, которое определяется скоростью двигателя: положительное число означает движение по часовой стрелке, а отрицательное - против часовой стрелки. Аргумент "max_motor_torque" предназначен для ограничения скорости вращения, чтобы не получить вечно ускоряющийся двигатель и ограничить влияние, которое столкновение может оказать на вращение. Таким образом, вы можете использовать суставной двигатель для имитации трения в суставах, установив скорость вращения сустава на ноль, а максимальный крутящий момент на какое-то небольшое, но значительное значение. Двигатель будет пытаться предотвратить вращение сустава, но уступит при значительной нагрузке.

                            Как и со всеми суставами, если вы установите значение "col" true, то два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если установлено значение false, то они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_revolute_create(inst1, inst2, w_anchor_x, w_anchor_y, ang_min_limt, ang_max_limit, ang_limit, max_motor_torque, motor_speed, motor, col)

                            +

                            physics_joint_revolute_create(inst1, inst2, w_anchor_x, w_anchor_y, ang_min_limt, ang_max_limit, ang_limit, max_motor_torque, motor_speed, motor, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_rope_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_rope_create.htm index c527165f3..a59bb3bc4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_rope_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_rope_create.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_joint_rope_create

                            +

                            physics_joint_rope_create

                            Веревочное соединение используется для соединения двух экземпляров, которые должны находиться на постоянном расстоянии друг от друга, независимо от того, какие силы действуют на них. При использовании дистанционного соединения можно получить "растяжение соединения", при котором два приспособления будут разъединяться и вести себя странно, если на соединение будет оказываться слишком большая нагрузка, однако веревочное соединение не делает этого и не растягивается дальше максимальной заданной длины. При создании веревочного соединения два экземпляра уже должны быть созданы и иметь назначенное крепление, затем определяются две точки привязки в координатах помещения. Первая точка привязки соединяется с экземпляром 1, вторая точка привязки соединяется с экземпляром 2, а аргументы distance и maxlength задают ограничение максимальной длины соединения. На рисунке ниже показано, как это работает:

                            Как видно, точки привязки задаются в виде координат помещения, поэтому при их определении необходимо соблюдать осторожность, особенно если экземпляры создаются одновременно с суставами, а не размещаются в помещении через редактор помещений. Также следует понимать, что суставы создаются независимо от размера sprite экземпляров или прикрепленных к ним приспособлений. Поэтому, если вы создадите веревочный шарнир не в начале координат экземпляра, он все равно будет действителен и будет ограничивать два экземпляра относительно позиции, в которой он был создан. Если вы установите значение "col" на true, два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если значение установлено на false, они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_rope_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, maxlength, col)

                            +

                            physics_joint_rope_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, maxlength, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_set_value.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_set_value.htm index a5efda3a9..c03c382cd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_set_value.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_set_value.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физическое_соединение_установить_значение + physics_joint_set_value @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            физическое_соединение_установить_значение

                            +

                            physics_joint_set_value

                            Некоторые свойства сустава могут быть изменены и заданы даже после его создания. Существует ряд констант, которые могут быть использованы в этой функции, и их можно найти здесь: Physics Joint Constants.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_set_value(joint, field, value)

                            +

                            physics_joint_set_value(joint, field, value)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_weld_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_weld_create.htm index 239a37818..a2ef8b738 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_weld_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_weld_create.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            physics_joint_weld_create

                            +

                            physics_joint_weld_create

                            Сварное соединение предназначено для прочного, но гибкого соединения двух приспособлений. Сварное соединение допускает изгиб между двумя соединенными крепежными элементами, но без растяжения, связанного, например, с дистанционным соединением, и всегда будет пытаться "пружинить", возвращаясь к исходному углу при любой нагрузке или напряжении. Вы определяете точку в помещении, где должен быть создан шов, а также угол, который вы хотите, чтобы шов постоянно поддерживался, как показано на рисунке ниже:

                            Как видно, точки привязки задаются в виде координат помещения, поэтому при их определении необходимо соблюдать осторожность, особенно если экземпляры создаются одновременно с суставами, а не размещаются в помещении через редактор помещений. Следует также понимать, что соединения создаются независимо от размера sprite экземпляров или прикрепленных к ним приспособлений. Поэтому, если вы создадите сварной шов в другом месте, а не в начале координат экземпляра, он все равно будет действителен и будет ограничивать два экземпляра относительно положения, в котором он был создан.

                            Поскольку сварное соединение гибкое и будет сгибаться и разгибаться при любом напряжении, вы можете установить частоту колебаний (в Гц), а также коэффициент демпфирования для соединения, чтобы получить различные эффекты - вам может потребоваться поиграть с этими значениями, чтобы точно настроить их, и рекомендуется начать с меньших значений и увеличивать их, пока вы не получите желаемый эффект.

                            Если установить значение "col" на true, то два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если установить значение false, то они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_weld_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, ref_angle, freq_hz, damping_ratio, col)

                            +

                            physics_joint_weld_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, ref_angle, freq_hz, damping_ratio, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_wheel_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_wheel_create.htm index a0558b176..d98de2574 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_wheel_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Joints/physics_joint_wheel_create.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            physics_joint_wheel_create

                            +

                            physics_joint_wheel_create

                            Колесный шарнир просто объединяет поршневой и револьверный шарниры, как колесо, установленное на амортизаторе автомобиля. Вы указываете опорную точку для шарнира, а также два экземпляра шарнира с поддержкой физики. Первый экземпляр будет действовать как "тело" шарнира, а второй - как "колесо", и ему будет позволено свободно перемещаться вокруг оси шарнира. Можно также задать осевой вектор - воображаемую линию, вдоль которой шарнир будет действовать как "пружина", позволяя колесу подпрыгивать вверх и вниз, сталкиваясь с препятствиями (подобно поршневому шарниру). Следующее изображение иллюстрирует это:

                            Если вы решите включить двигатель, то второй экземпляр будет вращаться вокруг положения якоря, и вы можете задать максимальный крутящий момент двигателя, используемый для достижения желаемой скорости вращения двигателя (Н/м), а также скорость, с которой двигатель должен вращаться. Поскольку колесный шарнир также имеет ось, вдоль которой он может двигаться, вы можете установить частоту колебаний (в Гц), а также коэффициент демпфирования для шарнира - вам может понадобиться поиграть с этими значениями, чтобы точно настроить их, и рекомендуется начать с меньших значений и увеличивать их до тех пор, пока вы не добьетесь желаемого эффекта.

                            Как и со всеми суставами, если вы установите значение "col" true, то два экземпляра могут взаимодействовать и сталкиваться друг с другом, но только если у них есть события столкновения, однако если установлено значение false, то они не будут сталкиваться независимо ни от чего.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_joint_wheel_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, axis_x, axis_y, enableMotor, max_motor_torque, motor_speed, freq_hz, damping_ratio, col)

                            +

                            physics_joint_wheel_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, axis_x, axis_y, enableMotor, max_motor_torque, motor_speed, freq_hz, damping_ratio, col)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_active.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_active.htm index 2135a4650..7a085792a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_active.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_active.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_active

                            +

                            phy_active

                            Эта переменная контролирует, является ли экземпляр в данный момент "активным". Если установить значение false, то экземпляр не будет участвовать в физическом мире, а если установить значение true, то он снова будет участвовать. Обратите внимание, что это не то же самое, что деактивация экземпляра, так как экземпляр все еще виден на экране и может быть изменен с помощью кода, скорее эта функция просто предотвращает его участие в физическом моделировании.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_active;

                            +

                            phy_active

                            Возвращается:

                            (or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_damping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_damping.htm index 3c8835174..4038fdb94 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_damping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_damping.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_angular_damping

                            +

                            phy_angular_damping

                            Эта переменная может быть использована для установки углового демпфирования экземпляра или для получения текущего углового демпфирования. Демпфирование - это величина "сопротивления" угловому вращению, которое оказывает экземпляр с включенной физикой. Меньшее значение позволяет экземпляру вращаться быстрее после столкновения (например), а большее значение требует более сильного толчка и вращается медленнее.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_angular_damping;

                            +

                            phy_angular_damping

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_velocity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_velocity.htm index 101893b4c..f90f10244 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_velocity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_angular_velocity.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_angular_velocity

                            +

                            phy_angular_velocity

                            Эта переменная может быть использована для установки угловой скорости экземпляра или для получения текущей угловой скорости в градусах в секунду, причем используемое значение может быть как положительным (для вращения по часовой стрелке), так и отрицательным (для вращения против часовой стрелки). Если задать это значение для экземпляра, который ранее был статичным (т.е. имел плотность 0), он станет кинематическим объектом и начнет вращаться.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_angular_velocity;

                            +

                            phy_angular_velocity

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_bullet.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_bullet.htm index 2a6d5dce3..3a8656e1e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_bullet.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_bullet.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_bullet

                            +

                            phy_bullet

                            Эта переменная определяет, является ли экземпляр чрезвычайно быстро движущимся (например, пуля). Значение по умолчанию - false, но если установить значение true, это сообщит GameMaker, что экземпляр будет двигаться с такой высокой скоростью, что ему потребуется более дорогостоящее обнаружение столкновений, чтобы убедиться, что он не пройдет через другие экземпляры незамеченным.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_bullet;

                            +

                            phy_bullet

                            Возвращается:

                            (or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_x.htm index 04db84abe..214bc7486 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_x.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            phy_col_normal_x

                            +

                            phy_col_normal_x

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает x-компонент нормали столкновения, соответствующий phy_collision_x значению массива. Для каждой точки контакта существует соответствующая контактная нормаль (которая обычно является одной и той же нормалью для всех точек контакта в столкновении). Эта контактная нормаль представляет собой единичный вектор, направленный от одной точки столкновения к другой, и может быть использована, например, для вычисления правильного направления "толчка" при разрешении столкновений.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта переменная доступна только в событии столкновения экземпляра с включенной физикой.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_col_normal_x;

                            +

                            phy_col_normal_x

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_y.htm index ee6e669a2..1b9ece828 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_col_normal_y.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            phy_col_normal_y

                            +

                            phy_col_normal_y

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает y-компонент нормали столкновения, соответствующий phy_collision_y значению массива. Для каждой точки контакта существует соответствующая контактная нормаль (которая обычно является одной и той же нормалью для всех точек контакта в столкновении). Эта контактная нормаль представляет собой единичный вектор, направленный от одной точки столкновения к другой, и может быть использована, например, для вычисления правильного направления "толчка" при разрешении столкновений.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта переменная доступна только в событии столкновения экземпляра с включенной физикой.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_col_normal_y;

                            +

                            phy_col_normal_y

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_points.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_points.htm index eb9715b91..dd6fbd356 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_points.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_points.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - точки_столкновения_фи + phy_collision_points @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            точки_столкновения_фи

                            +

                            phy_collision_points

                            Эта переменная только для чтения возвращает количество точек столкновения, обнаруженных между двумя объектами в столкновении

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта переменная доступна только в событии столкновения экземпляра с включенной физикой.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_collision_points;

                            +

                            phy_collision_points

                            Возвращается:

                            (integer value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_x.htm index a30839f8a..311adbf0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_x.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            phy_collision_x

                            +

                            phy_collision_x

                            Этот массив, доступный только для чтения, возвращает положение x всех точек, обнаруженных при столкновении между двумя экземплярами с поддержкой физики.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта переменная доступна только в событии столкновения экземпляра с включенной физикой.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_collision_x;

                            +

                            phy_collision_x

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_y.htm index 05c256e8a..207cb7554 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_collision_y.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            phy_collision_y

                            +

                            phy_collision_y

                            Этот массив, доступный только для чтения, возвращает положение y всех точек, обнаруженных при столкновении между двумя экземплярами с поддержкой физики.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта переменная доступна только в событии столкновения экземпляра с включенной физикой.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_collision_y;

                            +

                            phy_collision_y

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_x.htm index 2a91b5294..1696c0397 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_x.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_com_x

                            +

                            phy_com_x

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение x центра масс экземпляра. Она рассчитывается автоматически на основе плотности, инерции и массы экземпляра, как определено соответствующими функциями

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_com_x;

                            +

                            phy_com_x

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_y.htm index d7c08650f..43e314a0e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_com_y.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_com_y

                            +

                            phy_com_y

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает положение y центра масс экземпляра. Она рассчитывается автоматически на основе плотности, инерции и массы экземпляра, как определено соответствующими функциями

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_com_y;

                            +

                            phy_com_y

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_dynamic.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_dynamic.htm index 79a0b6aa8..ba9540693 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_dynamic.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_dynamic.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - фи_динамический + phy_dynamic @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            фи_динамический

                            +

                            phy_dynamic

                            Динамический экземпляр - это экземпляр, который полностью смоделирован в физическом мире, и эта переменная, доступная только для чтения, возвращает true, если проверяемый экземпляр полностью смоделирован, или false, если это не так.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_dynamic;

                            +

                            phy_dynamic

                            Возвращается:

                            (or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_fixed_rotation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_fixed_rotation.htm index afbf1f692..6ef4aeb76 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_fixed_rotation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_fixed_rotation.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            phy_fixed_rotation

                            +

                            phy_fixed_rotation

                            Эта переменная может быть использована для установки того, могут ли на экземпляр воздействовать вращательные силы (по умолчанию false). Если переменная имеет значение true, никакие внешние силы (ни от кодированных импульсов или сил, ни от столкновений) не будут влиять на значение вращения. на величину вращения экземпляра, и ее придется задавать вручную, используя phy_rotation переменная

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_fixed_rotation;

                            +

                            phy_fixed_rotation

                            Возвращается:

                            (or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_inertia.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_inertia.htm index d6fc1a31a..c18c78412 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_inertia.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_inertia.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - фи_инерция + phy_inertia @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            фи_инерция

                            +

                            phy_inertia

                            Инерция - это мера того, насколько трудно заставить что-то начать или прекратить движение, поэтому чем меньше значение этой переменной, доступной только для чтения, тем легче привести экземпляр в движение, в то время как более высокие значения потребуют большей силы для начала движения. движение

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_inertia;

                            +

                            phy_inertia

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_kinematic.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_kinematic.htm index 9b58ac776..f5b5e8bd6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_kinematic.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_kinematic.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_kinematic

                            +

                            phy_kinematic

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает значение true, если экземпляр классифицируется как кинематический объект, или false, если это не так. Кинематический объект - это объект, который имеет бесконечную массу (плотность равна 0), но может двигаться. Поэтому, чтобы сделать экземпляр кинематическим, нужно сначала создать статический экземпляр, а затем установить одну или несколько переменных экземпляра, связанных с движением (например: phy_speed_x, phy_speed_y, или phy_angular_velocity)

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_kinematic;

                            +

                            phy_kinematic

                            Возвращается:

                            (or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_damping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_damping.htm index 791bc9f19..d3d773875 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_damping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_damping.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_linear_damping

                            +

                            phy_linear_damping

                            Эта переменная может быть использована для установки линейного демпфирования экземпляра или для получения текущего линейного демпфирования. Демпфирование - это величина "сопротивления" движению вперед, которое оказывает экземпляр с включенной физикой. При меньшем значении экземпляр может двигаться и ускоряться быстрее, а при большем значении ему потребуется более сильный толчок.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_linear_damping;

                            +

                            phy_linear_damping

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_x.htm index 335e4d37a..9b8f50bc4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_x.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_linear_velocity_x

                            +

                            phy_linear_velocity_x

                            Эта переменная может использоваться для получения или изменения x-компонента вектора линейной скорости экземпляра и определяется в пикселях в секунду (для пикселей на шаг см. phy_speed_x). Изменение этого параметра для статического экземпляра (т.е. экземпляра с плотностью 0) превратит его в кинематический экземпляр

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_linear_velocity_x;

                            +

                            phy_linear_velocity_x

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_y.htm index c64fb0d0d..ab1f76d17 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_linear_velocity_y.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_linear_velocity_y

                            +

                            phy_linear_velocity_y

                            Эта переменная может использоваться для получения или изменения компонента y вектора линейной скорости экземпляра и определяется в пикселях в секунду (для пикселей на шаг см. phy_speed_y). Изменение этого параметра для статического экземпляра (т.е. экземпляра с плотностью 0) превратит его в кинематический экземпляр

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_linear_velocity_y;

                            +

                            phy_linear_velocity_y

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_mass.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_mass.htm index 397a1de70..06e84363b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_mass.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_mass.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - фи_масса + phy_mass @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            фи_масса

                            +

                            phy_mass

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает массу экземпляра в килограммах. Это значение рассчитывается автоматически на основе площади поверхности назначенных приспособлений и значений их плотности, но его можно изменить с помощью функции physics_mass_properties().

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_mass;

                            +

                            phy_mass

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_x.htm index 266ef1de7..98fe98427 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_x.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            phy_position_x

                            +

                            phy_position_x

                            Эта переменная может быть использована для получения (или установки) x-положения экземпляра в физическом мире игровой комнаты. Обратите внимание, что физический мир может выдавать ошибки при перемещении экземпляров путем непосредственной установки этой переменной, так как это прервет непрерывное моделирование. Эта переменная является физическим эквивалентом переменной экземпляра x.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_position_x;

                            +

                            phy_position_x

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_xprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_xprevious.htm index 6e1142a50..924ea7251 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_xprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_xprevious.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_position_xprevious

                            +

                            phy_position_xprevious

                            Эта переменная может быть использована для получения (или установки) предыдущего положения x экземпляра в физическом мире игровой комнаты. Это положение экземпляра в физическом мире на предыдущем шаге по отношению к текущему.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_position_xprevious;

                            +

                            phy_position_xprevious

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_y.htm index e132959b3..3e81b8377 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_y.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            phy_position_y

                            +

                            phy_position_y

                            Эта переменная может быть использована для получения (или установки) позиции y экземпляра в физическом мире игровой комнаты. Обратите внимание, что физический мир может выдавать ошибки при перемещении экземпляров путем непосредственной установки этой переменной, так как это прервет непрерывное моделирование. Эта переменная является физическим эквивалентом переменной экземпляра y.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_position_y;

                            +

                            phy_position_y

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_yprevious.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_yprevious.htm index 406ab7d2d..f232c3818 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_yprevious.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_position_yprevious.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_position_yprevious

                            +

                            phy_position_yprevious

                            Эта переменная может быть использована для получения (или установки) предыдущей позиции y экземпляра в физическом мире игровой комнаты. Это положение экземпляра в физическом мире на предыдущем шаге по отношению к текущему.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_position_yprevious;

                            +

                            phy_position_yprevious

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_rotation.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_rotation.htm index d49f5b3bf..8cbf5fcd6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_rotation.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_rotation.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - фи_ротация + phy_rotation @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            фи_ротация

                            +

                            phy_rotation

                            Эта переменная может быть использована для получения (или установки) угла установки экземпляров в градусах, аналогично установке или получению параметра image_angle. Однако обратите внимание, что в физическом мире вращение рассчитывается противоположным образом, чем в обычном игровом мире GameMaker, а это значит, что векторные функции типа point_direction()должны иметь измененные возвращаемые значения (простое преобразование положительного значения в отрицательное должно решить эту проблему).

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_rotation;

                            +

                            phy_rotation

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_sleeping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_sleeping.htm index d96db0059..d3fe536a9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_sleeping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_sleeping.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - фи_спящий + phy_sleeping @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            фи_спящий

                            +

                            phy_sleeping

                            Эта переменная, доступная только для чтения, показывает, "спит" ли данный экземпляр в данный момент (true) или нет (false). "Спящий" экземпляр - это тот, который не принимает активного участия в физической симуляции. GameMaker переводит объекты в спящий режим для экономии циклов моделирования, когда экземпляр находится в состоянии покоя и не сталкивается с другим экземпляром.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_sleeping;

                            +

                            phy_sleeping

                            Возвращается:

                            (or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed.htm index f6f805e29..c09ab0e80 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_speed

                            +

                            phy_speed

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает текущую скорость экземпляра с включенной физикой, заданную в пикселях за шаг. Если вам нужно изменить это значение, вы должны сделать это, изменив векторы x и y с помощью переменных phy_speed_x и phy_speed_y.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_speed;

                            +

                            phy_speed

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_x.htm index a23ccc31e..c468ec819 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_x.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_speed_x

                            +

                            phy_speed_x

                            Эта переменная может использоваться для получения или изменения x-компонента вектора линейной скорости экземпляра и определяется в пикселях за шаг (для пикселей в секунду см. phy_linear_velocity_x). Изменение этого параметра для статического экземпляра (т.е. экземпляра с плотностью 0) превратит его в кинематический экземпляр.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_speed_x;

                            +

                            phy_speed_x

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_y.htm index 0716dfd43..9e4c3681c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Physics_Variables/phy_speed_y.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            phy_speed_y

                            +

                            phy_speed_y

                            Эта переменная может использоваться для получения или изменения компонента y вектора линейной скорости экземпляра и определяется в пикселях за шаг (для пикселей в секунду см. phy_linear_velocity_y). Изменение этого параметра для статического экземпляра (т.е. экземпляра с плотностью 0) превратит его в кинематический экземпляр.

                            Синтаксис:

                            -

                            phy_speed_y;

                            +

                            phy_speed_y

                            Возвращается:

                            (single precision floating point value, or undefined if the instance is not physics enabled)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_count.htm index 157746aa4..6b3b17fbf 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счётчик_частиц + physics_particle_count @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            счётчик_частиц

                            +

                            physics_particle_count

                            Эта функция возвращает количество частиц, которые активны в комнате с включенной физикой.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_count()

                            +

                            physics_particle_count()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_create.htm index d5acaf7b0..ff2e7f669 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_частицы_создать + physics_particle_create @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            физика_частицы_создать

                            +

                            physics_particle_create

                            С помощью этой функции вы можете создать одну частицу в любом месте вашей игровой комнаты, установив определенные флаги и свойства. Флаги" являются возвращаемым значением комбинации следующих констант:

                            @@ -74,7 +74,7 @@

                            физика_частицы_создать

                            Функция возвращает уникальное значение индекса (или ID) для частицы, которое может быть сохранено в переменной для использования в других функциях, напрямую ссылающихся на частицу.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_create(flags, x, y, xv, yv, col, alpha, category)

                            +

                            physics_particle_create(flags, x, y, xv, yv, col, alpha, category)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete.htm index b78cffcf8..ce937e622 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_частицы_удалить + physics_particle_delete @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            физика_частицы_удалить

                            +

                            physics_particle_delete

                            С помощью этой функции вы можете удалить частицу из физического моделирования в текущей комнате. Функция принимает уникальный идентификатор частицы, которую нужно удалить, возвращаемый функцией physics_particle_create().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_delete(ind)

                            +

                            physics_particle_delete(ind)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_box.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_box.htm index 5b4de5b6a..3c0c3a50d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_box.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_box.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_particle_delete_region_box

                            +

                            physics_particle_delete_region_box

                            С помощью этой функции вы можете удалить все частицы, которые попадают в границы заданной прямоугольной области, из физической симуляции в текущей комнате. Функция принимает положение x и y для центра удаляемой области, а также а также половину ширины и высоты прямоугольника (в пикселях), определяющего эту область.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_delete_region_box(x, y, halfWidth, halfHeight)

                            +

                            physics_particle_delete_region_box(x, y, halfWidth, halfHeight)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_circle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_circle.htm index b1c312993..0feda698b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_circle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_circle.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_particle_delete_region_circle

                            +

                            physics_particle_delete_region_circle

                            С помощью этой функции вы можете удалить все частицы, которые попадают в пределы определенной круговой области, из физической симуляции в текущей комнате. Функция принимает положение x и y для центра удаляемой области, а также а также радиус (в пикселях), определяющий круглую область.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_delete_region_circle(x, y, radius)

                            +

                            physics_particle_delete_region_circle(x, y, radius)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_poly.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_poly.htm index 771620a3d..28913b6e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_poly.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_delete_region_poly.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_particle_delete_region_poly

                            +

                            physics_particle_delete_region_poly

                            С помощью этой функции вы можете удалить все частицы, которые попадают в границы определенной многоугольной области, из физической симуляции в текущей комнате. Функция принимает (предварительно созданный) ds_list() содержащий x/y позицию каждой точки полигона, причем четные позиции в списке являются координатами x, а нечетные - координатами y, т.е. для треугольника в списке будет шесть позиций, причем 0, 2 и 4 будут координатами x, а 1, 3 и 5 - координатами y. Затем полигон будет использоваться для удаления всех частиц, которые попадают в определенную область.

                            Обратите внимание, что заданный многоугольник должен иметь не менее трех точек и не более 8.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_delete_region_poly(pointList)

                            +

                            physics_particle_delete_region_poly(pointList)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw.htm index 683c35ea9..f71d01096 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_частицы_рисовать + physics_particle_draw @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            физика_частицы_рисовать

                            +

                            physics_particle_draw

                            Эта функция нарисует sprite в позиции всех частиц, которые имеют одно и то же значение категории, определенное пользователем, и у которых флаги совпадают с флагами, установленными для маски. Значение маски определяется так же, как и флаги при создании частицы (см. функцию physics_particle_create() для примера), т.е. с помощью побитовой комбина ции или "|" для маскирования соответствующих битов для каждого флага.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция нарисует все частицы в физической симуляции с флагами, совпадающими с флагами маски, будь то отдельные частицы или группы, если категория пользователя одинакова.

                            Нарисованная частица будет использовать цвет и альфа-значения, установленные при ее создании, и будет вращаться с угловым моментом частицы. Однако если вы хотите масштабировать sprite или изменить любые другие его свойства, используйте функцию physics_particle_draw_ext().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_draw(typemask, category, sprite, subimg)

                            +

                            physics_particle_draw(typemask, category, sprite, subimg)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw_ext.htm index ae5c89b2f..e77504468 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_draw_ext.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_particle_draw_ext

                            +

                            physics_particle_draw_ext

                            Эта функция нарисует sprite в позиции всех частиц, которые имеют одно и то же значение категории, определенное пользователем, и у которых флаги совпадают с флагами, заданными для маски. Значение маски определяется так же, как и флаги при создании частиц (см. функции physics_particle_create() для примера), т.е. с помощью побитовой комбинации или "|" для маскирования соответствующих битов для каждого флага.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция нарисует все частицы в физической симуляции с флагами, совпадающими с флагами маски, будь то отдельные частицы или группы, если категория пользователя одинакова.

                            Нарисованная частица будет игнорировать значения цвета и альфы, установленные при ее создании, и вместо этого будет нарисована с использованием параметров масштаба, угла, цвета и альфы, заданных в этой функции. Обратите внимание, что эта функция предназначена только для рисования sprite в позиции частицы и никак не влияет на поведение частицы.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_draw_ext(typemask, category, sprite, subimg, xscale, yscale, ang, col, alpha)

                            +

                            physics_particle_draw_ext(typemask, category, sprite, subimg, xscale, yscale, ang, col, alpha)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_damping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_damping.htm index 4a2b7d7ab..a382f2e9f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_damping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_damping.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_get_damping

                            +

                            physics_particle_get_damping

                            С помощью этой функции вы можете узнать, каково текущее линейное затухание для частиц в физическом моделировании (вы можете установить это значение с помощью функции physics_particle_set_damping()).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_damping()

                            +

                            physics_particle_get_damping()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data.htm index f1e2e2b4b..79de89849 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            physics_particle_get_data

                            +

                            physics_particle_get_data

                            Эта функция возвращает различную информацию о каждой частице в физической симуляции, используя заданные флаги. Используемый буфер должен быть создан ранее с помощью функции buffer_create()и должен быть типа "grow", с размером, приблизительно равным размеру ожидаемых возвращаемых данных. Флаги устанавливаются с помощью любой из приведенных ниже констант, а для получения нужной информации можно использовать побитовую комбина цию или "|" для создания одного значения флага.

                            @@ -61,7 +61,7 @@

                            physics_particle_get_data

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_data(buffer, flags)

                            +

                            physics_particle_get_data(buffer, flags)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data_particle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data_particle.htm index bed1e05a9..c23c7e93e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data_particle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_data_particle.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            physics_particle_get_data_particle

                            +

                            physics_particle_get_data_particle

                            Эта функция возвращает различную информацию об одной частице в физической симуляции, используя заданные флаги. Индекс частицы (ее ID) - это тот, который был возвращен функцией physics_particle_create(), а используемый буфер должен быть создан ранее с помощью функции buffer_create(). Он должен быть типа "grow", с размером, приблизительно равным размеру ожидаемых возвращаемых данных. Сами флаги устанавливаются с помощью констант, приведенных ниже, и вы можете использовать побитовую комбинацию или "|" для создания одного значения флага, чтобы получить желаемую информацию.

                            @@ -53,7 +53,7 @@

                            physics_particle_get_data_particle

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_data_particle(ind, buffer, flags)

                            +

                            physics_particle_get_data_particle(ind, buffer, flags)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_density.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_density.htm index 557050969..25a641859 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_density.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_density.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_get_density

                            +

                            physics_particle_get_density

                            С помощью этой функции вы можете узнать, какова плотность тока для частиц в физическом моделировании (вы можете установить это значение с помощью функции physics_particle_set_density()).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_damping()

                            +

                            physics_particle_get_density()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_gravity_scale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_gravity_scale.htm index 871afa52c..fbdaa0655 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_gravity_scale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_gravity_scale.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_get_gravity_scale

                            +

                            physics_particle_get_gravity_scale

                            С помощью этой функции вы можете узнать, каков текущий коэффициент масштаба гравитации для частиц в физическом моделировании (вы можете установить это значение с помощью функции physics_particle_set_gravity_scale()).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_gravity_scale()

                            +

                            physics_particle_get_gravity_scale()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_group_flags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_group_flags.htm index 2d44377e7..0f3967c9b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_group_flags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_group_flags.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_get_group_flags

                            +

                            physics_particle_get_group_flags

                            С помощью этой функции можно получить флаги группы для группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), а функция возвращает значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_group_flags(group)

                            +

                            physics_particle_get_group_flags(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_max_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_max_count.htm index 3d7a93d9c..ff69bb2e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_max_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_max_count.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_get_max_count

                            +

                            physics_particle_get_max_count

                            С помощью этой функции вы можете узнать, каково текущее значение лимита для частиц, разрешенных в физическом моделировании (вы можете установить это значение с помощью функции physics_particle_set_max_count()).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_max_count()

                            +

                            physics_particle_get_max_count()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_radius.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_radius.htm index 7d0237f47..4b5e4e387 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_radius.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_get_radius.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_get_radius

                            +

                            physics_particle_get_radius

                            С помощью этой функции вы можете узнать текущий радиус (в пикселях) частиц в физическом моделировании (вы можете установить это значение с помощью функции physics_particle_set_radius()).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_get_radius()

                            +

                            physics_particle_get_radius()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_add_point.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_add_point.htm index 540c086a2..ec71da32c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_add_point.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_add_point.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_particle_group_add_point

                            +

                            physics_particle_group_add_point

                            Эта функция задает точку в комнате для определения формы многоугольника, который будет использоваться для создания группы частиц мягкого тела. Вы должны предварительно подать сигнал в GameMaker, что собираетесь определить форму многоугольника с помощью функции physics_particle_group_polygon(), а затем использовать эту функцию для определения отдельных точек многоугольника. При определении формы многоугольника необходимо указать не менее трех точек, но можно указать до восьми, и функция позволит определить вогнутые многоугольники. Однако, если вы создадите многоугольник с какими-либо полостями, точки внутри него будут проигнорированы, и для группы частиц будет создана выпуклая форма.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_add_point(x, y)

                            +

                            physics_particle_group_add_point(x, y)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_begin.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_begin.htm index 6de1cf546..c789f6436 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_begin.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_begin.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_particle_group_begin

                            +

                            physics_particle_group_begin

                            С помощью этой функции вы можете создать группу частиц в комнате. Группа частиц - это группа, в которой частицы, необходимые для создания определенной формы, создаются все сразу как группа, позволяя вам создавать симулированные мягкие тела с различными свойствами, задаваемыми используемыми флагами. Флаги" - это возвращаемое значение комбинации констант частиц (см. функцию physics_particle_create() а "groupFlags" - это комбинация следующих групповых констант (или 0, если флагов нет):

                            @@ -48,7 +48,7 @@

                            physics_particle_group_begin

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Флаги типов частиц, которые вы установите, также будут влиять на сплоченность группы частиц, например, если вы отметите частицы как тип воды (например), то при столкновении с другим приспособлением группа распадется на части, в то время как если вы отметите частицы как тип пружины, то они сохранят свою сплоченность при столкновении.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_begin(flags, groupflags, x, y, ang, xv, yv, ang_velocity, col, alpha, strength, category)

                            +

                            physics_particle_group_begin(flags, groupflags, x, y, ang, xv, yv, ang_velocity, col, alpha, strength, category)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_box.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_box.htm index a539a9c92..a21bf86e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_box.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_box.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_particle_group_box

                            +

                            physics_particle_group_box

                            Эта функция задает форму создаваемой группы частиц. Сначала вы должны начать определение группы с помощью функции physics_particle_group_begin(), а затем вы используете эту функцию для установки приблизительной половины ширины и половины высоты группы в пикселях - приблизительной, потому что точные ширина и высота будут зависеть от размера базовых частиц, определенных функцией physics_particle_set_radius() поскольку физическое моделирование пытается "вписать" как можно больше частиц в заданную форму. Наконец, необходимо вызвать функцию physics_particle_group_end() для создания группы частиц в комнате.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_box(halfWidth, halfHeight)

                            +

                            physics_particle_group_box(halfWidth, halfHeight)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_circle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_circle.htm index a0ef50e67..a4a7c0eb8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_circle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_circle.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_particle_group_circle

                            +

                            physics_particle_group_circle

                            Эта функция задает форму создаваемой группы частиц. Сначала вы должны начать определение группы с помощью функции physics_particle_group_begin(), а затем вы использовать эту функцию для установки приблизительного радиуса группы в пикселях - приблизительного, потому что точный радиус будет зависеть от размера базовых частиц, определенного функцией physics_particle_set_radius() поскольку физическая симуляция пытается "вписать" как можно больше частиц в заданную форму. Наконец, вам нужно вызвать physics_particle_group_end() для создания группы частиц в комнате.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_circle(radius)

                            +

                            physics_particle_group_circle(radius)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_count.htm index d21292b84..8162c19f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_частиц_групп_счет + physics_particle_group_count @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            физика_частиц_группы_счет

                            +

                            physics_particle_group_count

                            Эта функция возвращает количество частиц, активных в одной группе. Индекс группы (ID) - это значение, которое возвращается при вызове функции physics_particle_group_end().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_count(group)

                            +

                            physics_particle_group_count(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_delete.htm index 6bef7b603..479853602 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_delete.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_particle_group_delete

                            +

                            physics_particle_group_delete

                            С помощью этой функции вы можете удалить группу частиц из физического моделирования в текущей комнате. Функция принимает уникальный идентификатор группы, которую нужно удалить, возвращаемый функцией physics_particle_group_end().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_delete(ind)

                            +

                            physics_particle_group_delete(ind)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_end.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_end.htm index a15843a36..0785d2529 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_end.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_end.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_particle_group_end

                            +

                            physics_particle_group_end

                            Эта функция используется для завершения определения формы группы частиц. Вызов этой функции создает частицы в рамках заданных параметров формы, а также возвращает значение ID, которое может быть сохранено и использовано в дальнейших функциях для взаимодействия с группой частиц.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_end()

                            +

                            physics_particle_group_end()

                            Возвращается:

                            Physics Particle Group ID

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_ang_vel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_ang_vel.htm index 6d40c4080..d4849f40b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_ang_vel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_ang_vel.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_ang_vel

                            +

                            physics_particle_group_get_ang_vel

                            С помощью этой функции можно получить угловую скорость группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), и функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_ang_vel(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_ang_vel(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_angle.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_angle.htm index 2765bdcf4..d0b06a4c2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_angle.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_angle.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_angle

                            +

                            physics_particle_group_get_angle

                            С помощью этой функции вы можете получить вращение (угол) в комнате группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), и функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_angle(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_angle(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_x.htm index b4e6f92d1..04c4ebfe6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_centre_x

                            +

                            physics_particle_group_get_centre_x

                            С помощью этой функции можно получить x-компонент центра масс целой группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), и функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_centre_x(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_centre_x(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_y.htm index e18357530..01f2a7a9d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_centre_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_centre_y

                            +

                            physics_particle_group_get_centre_y

                            С помощью этой функции можно получить компонент y центра масс целой группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), и функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_centre_y(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_centre_y(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_data.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_data.htm index cf89579d4..e9b3c10e3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_data.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_data.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            physics_particle_group_get_data

                            +

                            physics_particle_group_get_data

                            Эта функция возвращает различные фрагменты информации о группе частиц в физической симуляции, используя заданные флаги проверки. Индекс группы (ее ID) - это тот, который был возвращен функцией physics_particle_group_end(), а используемый буфер должен быть создан ранее с помощью функции buffer_create(). Он должен быть типа "grow", с размером, приблизительно равным размеру ожидаемых возвращаемых данных. Сами флаги устанавливаются с помощью констант, приведенных ниже, и для получения нужной информации можно использовать побитовую комбинацию или "|" для создания одного значения флага.

                            @@ -53,7 +53,7 @@

                            physics_particle_group_get_data

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_data(group, buffer, flags)

                            +

                            physics_particle_group_get_data(group, buffer, flags)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_inertia.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_inertia.htm index 908af0cd4..beb8fc873 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_inertia.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_inertia.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_group_get_inertia

                            +

                            physics_particle_group_get_inertia

                            С помощью этой функции можно получить инерцию целой группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), а функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_inertia(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_inertia(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_mass.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_mass.htm index c54e1f422..206d37850 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_mass.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_mass.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            physics_particle_group_get_mass

                            +

                            physics_particle_group_get_mass

                            С помощью этой функции можно получить массу целой группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end().

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_mass(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_mass(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_x.htm index 5505b2fbf..374d05e0d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_vel_x

                            +

                            physics_particle_group_get_vel_x

                            С помощью этой функции можно получить горизонтальную скорость группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), и функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_vel_x(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_vel_x(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_y.htm index f4450b6a0..f19b52e2d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_vel_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_vel_y

                            +

                            physics_particle_group_get_vel_y

                            С помощью этой функции можно получить вертикальную скорость группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), а функция вернет значение, которое является суммарным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_vel_y(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_vel_y(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_x.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_x.htm index b957a02d2..1ef5966f4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_x.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_x.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_x

                            +

                            physics_particle_group_get_x

                            С помощью этой функции вы можете получить положение x в комнате группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), и функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_x(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_x(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_y.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_y.htm index be1fcb32f..2a76ca009 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_y.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_get_y.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_group_get_y

                            +

                            physics_particle_group_get_y

                            С помощью этой функции можно получить положение y в комнате группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end(), и функция вернет значение, которое является комбинированным значением текущих установленных флагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_get_y(group)

                            +

                            physics_particle_group_get_y(group)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_join.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_join.htm index 04911fc15..7bd976f60 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_join.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_join.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_particle_group_join

                            +

                            physics_particle_group_join

                            С помощью этой функции вы можете объединить две группы частиц, при этом объединенные группы будут вести себя так, как будто они являются частью одного объекта. Группы должны быть созданы с перекрывающимися краями, так как, если они еще не соприкасаются, они не будут соединены. Функция принимает уникальные идентификаторы групп, которые необходимо объединить, возвращаемые функцией physics_particle_group_end(), и вы можете использовать функцию любое количество раз для одной группы, чтобы соединить вместе различные мягкие тела.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_join(to, from)

                            +

                            physics_particle_group_join(to, from)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_polygon.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_polygon.htm index 2a11952bd..423c2b97a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_polygon.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_group_polygon.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_particle_group_polygon

                            +

                            physics_particle_group_polygon

                            Эта функция задает форму создаваемой группы частиц. Сначала вы должны начать определение группы с помощью функции physics_particle_group_begin(), а затем вы использовать эту функцию, чтобы сообщить GameMaker, что вы собираетесь добавить приблизительные точки, которые будут использоваться для определения формы многоугольника - приблизительные, потому что точная форма будет зависеть от размера базовых частиц, определяемого функцией функция physics_particle_set_radius() поскольку физическая симуляция пытается "вписать" как можно больше частиц в заданную форму.

                            @@ -22,7 +22,7 @@

                            physics_particle_group_polygon

                            могут быть определены как вогнутые, но точки внутри фигуры будут проигнорированы). Наконец, вам нужно вызвать physics_particle_group_end() для создания группы частиц в комнате.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_group_polygon()

                            +

                            physics_particle_group_polygon()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_category_flags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_category_flags.htm index af9b71960..aa585ba2e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_category_flags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_category_flags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_particle_set_category_flags

                            +

                            physics_particle_set_category_flags

                            С помощью этой функции вы можете изменить флаги частиц для категории частиц. Значение category - это значение, которое вы определили в функции physics_particle_create() или (если вы создали группу) physics_particle_group_begin(), а флаги - это возвращаемое значение комбинации следующих констант:

                            @@ -63,7 +63,7 @@

                            physics_particle_set_category_flags

                            Эти флаги используют битовую маскировку для создания конечного выходного значения, которое затем проверяется для установки различных базовых свойств категории частиц (при этом базовым свойством всегда является свойство phy_particle_flag_water). Например, если вы хотите смоделировать вязкую жидкость с поверхностным натяжением, вы можете использовать побитовую комбина цию или "|" для маскировки соответствующих битов, как показано в примере ниже. Таким образом, вы можете установить различные свойства (кроме глобальных) для каждой категории создаваемых частиц.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_category_flags(category, flags)

                            +

                            physics_particle_set_category_flags(category, flags)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_damping.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_damping.htm index a76cb1fe9..b9d6eb49c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_damping.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_damping.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_particle_set_damping

                            +

                            physics_particle_set_damping

                            С помощью этой функции можно задать линейное демпфирование частиц в симуляции. Демпфирование используется для уменьшения скорости экземпляров в физическом моделировании с течением времени, подобно сопротивлению воздуха в реальном мире. Эта функция является глобальной по области применения, она изменяет демпфирование не только для новых частиц, созданных после изменения, но и для тех, которые уже присутствуют в симуляции.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_damping(damping)

                            +

                            physics_particle_set_damping(damping)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_density.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_density.htm index 2de1b18d9..445697abb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_density.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_density.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            physics_particle_set_density

                            +

                            physics_particle_set_density

                            С помощью этой функции вы можете установить плотность частиц в физическом моделировании. Установка плотности частицы будет иметь прямое влияние на то, какой инерцией она обладает, а также на то, как она реагирует на столкновения, поэтому если вы создадите маленькую частицу с высокой плотностью, она будет иметь очень большую массу, но если вы зададите большую частицу с низкой плотностью, она будет иметь гораздо меньшую массу. Эта функция имеет глобальный характер, так как она изменяет плотность не только для новых частиц, созданных после изменения, но и для тех, которые уже присутствуют в моделировании.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_density(density)

                            +

                            physics_particle_set_density(density)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_flags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_flags.htm index 3ebaecbb6..e8f115fd7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_flags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_flags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_particle_set_flags

                            +

                            physics_particle_set_flags

                            С помощью этой функции можно изменить флаги частиц для отдельной частицы. Значение index - это идентификатор частицы, возвращаемый функцией physics_particle_create()а флаги - это возвращаемое значение комбинации следующих констант:

                            @@ -63,7 +63,7 @@

                            physics_particle_set_flags

                            Эти флаги используют битовую маскировку для создания конечного выходного значения, которое затем проверяется для установки различных базовых свойств частицы (при этом базовым свойством всегда является свойство phy_particle_flag_water). Например, если вы хотите смоделировать вязкую жидкость с поверхностным натяжением, вы можете использовать побитовую комбина цию или "|" для маскировки соответствующих битов, как показано в примере ниже. Таким образом, при желании можно задать различные свойства (кроме глобальных) для каждой отдельной создаваемой частицы.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_flags(index, flags)

                            +

                            physics_particle_set_flags(index, flags)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_gravity_scale.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_gravity_scale.htm index b9543f741..9e6298444 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_gravity_scale.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_gravity_scale.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            physics_particle_set_gravity_scale

                            +

                            physics_particle_set_gravity_scale

                            С помощью этой функции вы можете установить коэффициент масштаба гравитации для частиц в физическом моделировании. Функция предназначена для предотвращения нестабильности в физическом моделировании, особенно при использовании очень маленьких частиц, которые могут вести себя непредсказуемо (т.е. нарушать сохранение импульса) в таких сценариях, как взрывы. Замедление этих частиц за счет уменьшения масштаба гравитации может стабилизировать их поведение. Эта функция является глобальной, поскольку она изменяет шкалу гравитации не только для новых частиц, созданных после изменения, но и для тех, которые уже присутствуют в моделировании.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Регулировка количества итераций обновления на шаг (с помощью функции physics_world_update_iterations() может также влиять на воздействие гравитации на частицы. Большее число итераций обеспечивает большую устойчивость к гравитации.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_gravity_scale(scale)

                            +

                            physics_particle_set_gravity_scale(scale)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_group_flags.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_group_flags.htm index 6be279bad..637ed0e03 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_group_flags.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_group_flags.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            physics_particle_set_group_flags

                            +

                            physics_particle_set_group_flags

                            С помощью этой функции вы можете изменить флаги группы для группы частиц. Значение group - это значение, которое было возвращено при создании группы частиц с помощью функции physics_particle_group_end()а флаги - это возвращаемое значение комбинации следующих констант:

                            @@ -35,7 +35,7 @@

                            physics_particle_set_group_flags

                            Эти групповые флаги используют битовую маскировку для создания конечного выходного значения, которое затем проверяется для установки различных основных свойств группы, помимо тех, которые устанавливаются флагами частиц. Вы можете использовать ни одну, одну или обе эти константы, используя побитовую комбинацию или "|" для маскировки соответствующих битов (как показано в примере ниже).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_group_flags(group, flags)

                            +

                            physics_particle_set_group_flags(group, flags)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_max_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_max_count.htm index dc1b039ba..9e43e3994 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_max_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_max_count.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            physics_particle_set_max_count

                            +

                            physics_particle_set_max_count

                            Эта функция устанавливает общее допустимое количество частиц в физической симуляции. Если вы установите это значение равным 0, то количество создаваемых частиц не будет ограничено, а установка любого другого значения остановит дальнейшее создание частиц, когда общее количество частиц будет равно этому значению. Обратите внимание, что минимальное количество частиц, которое можно создать в симуляции, равно 128, поэтому установка меньшего значения не будет иметь никакого эффекта (если не установлено значение 0).

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_max_count(count)

                            +

                            physics_particle_set_max_count(count)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_radius.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_radius.htm index 37fda0f2c..e1cb19a9e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_radius.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/Soft_Body_Particles/physics_particle_set_radius.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            physics_particle_set_radius

                            +

                            physics_particle_set_radius

                            С помощью этой функции можно задать радиус (в пикселях) для частиц в физическом моделировании. Эта функция является глобальной, так как она изменяет радиус не только для новых частиц, созданных после изменения, но и для тех, которые уже присутствующих в симуляции.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_particle_set_radius(radius)

                            +

                            physics_particle_set_radius(radius)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_draw_debug.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_draw_debug.htm index b1755560a..1f5443d98 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_draw_debug.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_draw_debug.htm @@ -14,14 +14,14 @@ -

                            physics_draw_debug

                            +

                            physics_draw_debug

                            При создании физической системы в GameMaker часто важно иметь визуальное представление того, что происходит с экземпляром. Этого можно достичь с помощью physics_draw_debug(), который рисует схематичный контур физических свойств, связанных с экземпляром, выполняющим код. Вот изображение того, как это выглядит:

                            Следует отметить, что для того, чтобы это сработало, оно должно быть в событии draw экземпляра и он будет нарисован с использованием текущего цвета рисования.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_draw_debug()

                            +

                            physics_draw_debug()

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_pause_enable.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_pause_enable.htm index 1af69f9de..b2f59d24f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_pause_enable.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_pause_enable.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_пауза_включена + physics_pause_enable @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            физика_пауза_включена

                            +

                            physics_pause_enable

                            Обычно, чтобы физическая симуляция работала, она должна быть непрерывной, ее нельзя останавливать и запускать или внезапно перемещать объекты из одного места в другое в комнате. Однако бывают моменты, когда необходимо приостановить симуляцию, например, если устройство os остановилось, и тогда используется эта функция. Она приостанавливает моделирование, если флаг установлен в true, и никакие дальнейшие физические расчеты не будут выполняться, пока флаг не будет снова установлен в false.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Это особенно полезно, если вы хотите деактивировать все экземпляры в комнате, поскольку даже при деактивации физическое тело будет продолжать рассчитываться и моделироваться в физическом мире.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_pause_enable(flag)

                            +

                            physics_pause_enable(flag)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_create.htm index 66b420273..a3a66228d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_мира_создать + physics_world_create @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            физика_мира_создать

                            +

                            physics_world_create

                            Даже если вы определили физику для своих объектов, без мира, в котором они будут размещены, они будут по умолчанию использовать традиционную систему столкновений GameMaker, поэтому вам нужна эта функция для создания системы физики для указанной комнаты либо в событии объекта, либо в коде создания самой комнаты (ее также можно определить без использования кода в редакторе комнат). Эта функция свяжет физический "мир" с комнатой, и все экземпляры, созданные в комнате, будут вести себя, используя физику, которая была определена для них и для самого мира.

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            физика_мира_создать

                            что физическая система будет работать с большими и меньшими соотношениями, но наилучшая производительность достигается, когда реальные размеры объектов не меньше 0,1 метра и не больше 50 метров.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_world_create(pixeltometrescale);

                            +

                            physics_world_create(pixeltometrescale);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_draw_debug.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_draw_debug.htm index 5c724c220..26951f203 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_draw_debug.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_draw_debug.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            physics_world_draw_debug

                            +

                            physics_world_draw_debug

                            Эта функция рисует представление системы физического мира комнаты, чтобы помочь в отладке, когда у вас возникают проблемы с правильной работой физической сцены. Иногда проблема может быть в части рендеринга вашей игры, например, sprite может быть нарисован в неправильном положении или вращении, создавая видимость неправильной физики, или может быть, что ваши расчеты не верны. В любом случае, эта функция поможет вам найти и решить проблему, нарисовав то, что происходит в вашей системе физики. Для этого нужно указать, какую часть системы нужно нарисовать, и это делается путем передачи значения, созданного из битов, хранящихся в различных константах "флага":

                            @@ -66,7 +66,7 @@

                            physics_world_draw_debug

                            Как вы можете видеть из приведенного выше кода, на экране рисуются только формы и центры масс (а также цвета, представляющие их состояния - за дополнительной информацией обращайтесь к документации Box 2D on-line). Таким же образом вы можете отобразить больше или даже все константы, которые вы хотите отладить... Просто "или" их все вместе! Следует отметить еще один момент - эта функция должна вызываться только в событии рисования экземпляра, который имеет глубину меньше, чем те, которые вы хотите отладить, иначе вы не сможете увидеть отладочную информацию.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_world_draw_debug(flag)

                            +

                            physics_world_draw_debug(flag)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_gravity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_gravity.htm index 0c38c5629..63c78ede7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_gravity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_gravity.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_мира_гравитации + physics_world_gravity @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            физика_мира_гравитации

                            +

                            physics_world_gravity

                            Как и все функции физики, physics_world_gravity() будет работать с экземпляром только в том случае, если для комнаты определен физический мир в редакторе комнат или с помощью функции physics_world_create(). Она будет затем использовать точку 0,0, определяющую физический мир, для вычисления направления и силы тяжести на основе вектора, вычисленного из входов xg и yg. Вот несколько изображений для иллюстрации...

                            Как вы можете видеть, координаты xg,yg относятся к положению 0,0, как определено для @@ -24,7 +24,7 @@

                            физика_мира_гравитации

                            будет ускоряться на 10 метров в секунду каждую секунду - что при масштабе 0,1 пикселя в метр равносильно тому, что он будет ускоряться до скорости 100 пикселей в секунду за 60 шагов.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_world_gravity(xg, yg)

                            +

                            physics_world_gravity(xg, yg)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_iterations.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_iterations.htm index a21471dfe..80e80226f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_iterations.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_iterations.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            physics_world_update_iterations

                            +

                            physics_world_update_iterations

                            Все в GameMaker основано на шагах, и, как правило, каждое событие происходит только один раз за шаг. Однако для достижения необходимой точности физические функции выполняют несколько вычислений на каждом шаге, которые называются "итерациями", количество которых контролируется этой функцией. По умолчанию для системы физики установлено число 10, но оно может быть изменено на большее или меньшее в зависимости от того, сколько раз вы хотите, чтобы физика рассчитывала каждый шаг, но рекомендуется устанавливать его не ниже 5 и не выше 30. Вы также должны знать, что эта функция зависит от функции physics_world_update_speed() функции.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_world_update_iterations(iterations)

                            +

                            physics_world_update_iterations(iterations)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_speed.htm index 9ddd663ea..2685413eb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/The_Physics_World/physics_world_update_speed.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_мира_обновление_скорости + physics_world_update_speed @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            физика_мира_обновление_скорости

                            +

                            physics_world_update_speed

                            Скорость обновления вGameMaker зависит от скорости комнаты, поэтому если вы установите ее, скажем, на 30, GameMaker будет выполнять 30 шагов в течение секунды. Однако для функций физики этого может быть недостаточно, и вы можете захотеть обновлять данные с немного большей скоростью для повышения стабильности или точности. Для этого мы используем функцию physics_world_update_speed(), которая устанавливает скорость обновления для системы физики независимо от скорости комнаты. Это означает, что вы можете иметь скорость комнаты 30, но установить физику на 60, эффективно удваивая скорость, с которой система физики обновляется и выполняет свои вычисления по сравнению со скоростью, с которой обновляется шаг.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: в настоящее время вы не можете установить значение меньше, чем комнатная скорость, но будущие обновления могут изменить это.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_world_update_speed(speed)

                            +

                            physics_world_update_speed(speed)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_mass_properties.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_mass_properties.htm index b9013641a..9baed9426 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_mass_properties.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_mass_properties.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - свойства_массы_физики + physics_mass_properties @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            свойства_массы_физики

                            +

                            physics_mass_properties

                            Эта функция может использоваться для установки пользовательских значений массы и инерции вращения для экземпляра с поддержкой физики. Обычно масса, центр масс и инерция вращения для экземпляра вычисляются с помощью комбинации площади поверхности связанных приспособлений и их плотности. Однако в особых случаях может потребоваться сместить центр масс или изменить инерцию, и тогда вы можете использовать эту функцию.

                            Масса

                            Масса рассчитывается в реальном весе (т.е. в килограммах), поэтому всегда старайтесь сохранять значения реалистичными для того, что вы моделируете. Так, если ваш физический объект должен представлять человека, его масса может быть, скажем, 70 кг, а не 2 кг.

                            @@ -29,7 +29,7 @@

                            Инерция вращения

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эту функцию следует использовать только в случае необходимости, поскольку физическое моделирование рассчитано на то, что масса и инерция будут оптимальными, исходя из плотности и размера приспособления. Изменение этих значений может привести к неожиданным результатам.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_mass_properties(mass, local_center_x, local_center_y, inertia)

                            +

                            physics_mass_properties(mass, local_center_x, local_center_y, inertia)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_test_overlap.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_test_overlap.htm index 73033d933..bac42ac33 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_test_overlap.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Physics/physics_test_overlap.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - физика_тест_перекрытие + physics_test_overlap @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            физика_тест_перекрытие

                            +

                            physics_test_overlap

                            Эта функция может быть использована для проверки того, перекрывается ли физическое тело (т.е. крепление экземпляра) или будет ли оно перекрываться при повороте и размещении в заданной позиции в комнате. Аргумент "angle" - это угол поворота, который имеет (или будет иметь) вызываемый экземпляр в проверяемой позиции, а аргумент "obj" может быть либо единственным идентификатором экземпляра, либо индексом объекта, либо аргументом "obj". ключевые слова все или другое.

                            Синтаксис:

                            -

                            physics_test_overlap(xpos, ypos, angle, obj);

                            +

                            physics_test_overlap(xpos, ypos, angle, obj);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_chat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_chat.htm index a8aeef8a3..597a20857 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_chat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_chat.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_чата + rollback_chat @@ -17,7 +17,7 @@ -

                            откат_чата

                            +

                            rollback_chat

                            Эта функция используется для отправки строкового сообщения другим игрокам.

                            Вы указываете строку для отправки, максимальный размер которой составляет 128 байт.

                            Если второй аргумент не указан, сообщение отправляется всем игрокам, включая отправителя.

                            @@ -27,7 +27,7 @@

                            Как использовать?

                            См. пример использования внизу. Прослушивайте полученные сообщения в событии Rollback Event.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_chat(message, [to]);

                            +

                            rollback_chat(message, [to]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_create_game.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_create_game.htm index 3e3fc9e44..d8c2802d5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_create_game.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_create_game.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_создания_игры + rollback_create_game @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            откат_создания_игры

                            +

                            rollback_create_game

                            Эта функция запускает новую многопользовательскую игру. Она принимает количество игроков, которые должны быть подключены для начала игры, и по желанию позволяет отключить Sync Test.

                            При вызове с отключенным Sync Test система ждет, пока количество игроков num_players не присоединится к игре, прежде чем начать игру. Убедитесь, что не создаете и не изменяете управляемые экземпляры до начала игры.

                            СОВЕТ Вы можете по желанию заставить игру начаться до того, как все игроки присоединятся к ней, вызвав команду rollback_start_game().

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            откат_создания_игры

                            ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Не рекомендуется устанавливать регион по умолчанию в этой функции, если только вы не позволяете проигрывателю выбирать его через меню.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_create_game(num_players, [enable_sync_test, region]);

                            +

                            rollback_create_game(num_players, [enable_sync_test, region]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input.htm index 7786a81c4..5fa2d37ed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_определить_вход + rollback_define_input @@ -16,13 +16,13 @@ -

                            откат_определить_вход

                            +

                            rollback_define_input

                            Эта функция используется для определения пользовательских входов для всех игроков. Она принимает struct, который должен содержать все входы с назначенными им входными константами.

                            Чтобы узнать, как назначить пользовательские входы, см. раздел Пользовательские элементы управления.

                            Если используется, эта функция должна выполняться до функции join/create.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_define_input(input_struct);

                            +

                            rollback_define_input(input_struct);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input_frame_delay.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input_frame_delay.htm index 81242746e..6dc297f8b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input_frame_delay.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_define_input_frame_delay.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_определить_входной_кадр_задержка + rollback_define_input_frame_delay @@ -16,14 +16,14 @@ -

                            откат_определить_игрока

                            +

                            rollback_define_player

                            Эта функция определяет объект, который должен использоваться для игроков в многопользовательской игре. Она необязательна, и при ее использовании система будет автоматически создавать экземпляры для игроков, которые подключаются, и уничтожать экземпляры для игроков, которые отсоединяются.

                            По умолчанию он создает экземпляры игроков в слое "Instances", который должен существовать в вашей игровой комнате. Если вы хотите использовать другой слой, передайте его имя в качестве второго аргумента.

                            Информацию о создании игры с этой функцией или без нее см. в разделе Определение объекта игрока. Если эта функция используется, она должна выполняться до функции join/create.

                            Каждый экземпляр, созданный с помощью этой функции, получает переменные экземпляра, перечисленные на этой странице.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_define_player(object, [layer_name]);

                            +

                            rollback_define_player(object, [layer_name]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_display_events.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_display_events.htm index c02a3f834..03f496bd4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_display_events.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_display_events.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_отображение_событий + rollback_display_events @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            откат_отображение_событий

                            +

                            rollback_display_events

                            По умолчанию при запуске игры в левом верхнем углу появляются отладочные сообщения, отображающие события мультиплеера по мере их возникновения. Вы можете отключить эти сообщения, вызвав эту функцию с аргументом false, и включить их снова, указав true.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_display_events(enabled);

                            +

                            rollback_display_events(enabled);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm index 17c656db8..d4b39abc9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_info.htm @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            rollback_get_info

                            +

                            rollback_get_info

                            Эта функция возвращает структуру, содержащую информацию об игроке. Ее следует использовать только при ручном управлении экземплярами игроков. Если вы используете rollback_define_player()то каждый экземпляр игрока будет автоматически получать эту информацию в виде переменных.

                            Функция принимает в качестве аргумента ID игрока и возвращает структуру со следующими переменными:

                            @@ -64,7 +64,7 @@

                            rollback_get_info

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_get_info(player_id);

                            +

                            rollback_get_info(player_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_input.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_input.htm index a5443bcd6..9a9ecf7b6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_input.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_input.htm @@ -16,14 +16,14 @@ -

                            rollback_get_input

                            +

                            rollback_get_input

                            Эта функция возвращает структуру, содержащую входные значения для игрока. Она принимает необязательный аргумент, указывающий ID игрока, для которого будут возвращены входные данные.

                            При использовании в экземпляре игрока, который был создан с помощью функции rollback_define_player()вам не нужно указывать ID игрока, поэтому вы можете вызвать эту функцию без аргументов.

                            При использовании в любых других экземплярах или экземплярах игроков, созданных вручную, необходимо указать ID игрока.

                            Информацию о том, какие входы возвращаются и как их можно изменить, см. в разделе Определение входов.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_get_input(player_id);

                            +

                            rollback_get_input(player_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm index 004b035b3..f1aa5c131 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_get_player_prefs.htm @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            rollback_get_player_prefs

                            +

                            rollback_get_player_prefs

                            Эта функция возвращает набор предпочтений для данного ID игрока.

                            Если ID игрока не указан, функция должна быть вызвана внутри экземпляра игрока, в этом случае будут возвращены предпочтения для этого игрока.

                            Вы также можете использовать переменную экземпляра player_prefs.

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            rollback_get_player_prefs

                            Пожалуйста, прочитайте: Предпочтения игрока

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_get_player_prefs([player_id]);

                            +

                            rollback_get_player_prefs([player_id]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm index a5d3f20a6..397cf28ac 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_join_game.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_вступления_в_игру + rollback_join_game @@ -16,14 +16,14 @@ -

                            откат_вступления_в_игру

                            +

                            rollback_join_game

                            Эта функция пытается присоединиться к игре. Вы должны находиться на URL, содержащем ID виртуальной комнаты, к которой вы хотите присоединиться.

                            Если комната была присоединена, возвращается true, а если ни одна игра не была присоединена, возвращается false.

                            Когда новый игрок присоединяется к игре, в которой вы уже присутствуете, срабатывает событие Rollback Event. Дополнительную информацию см. в разделе События отката.

                            Аргумент dry_run является необязательным и при значении true позволяет запустить функцию без фактического присоединения к игре. Это используется для проверки возможности присоединения к игре без фактического присоединения к ней.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_join_game([dry_run]);

                            +

                            rollback_join_game([dry_run]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_leave_game.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_leave_game.htm index dc49bb832..65b6f923d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_leave_game.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_leave_game.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_покинуть_игру + rollback_leave_game @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            откат_покинуть_игру

                            +

                            rollback_leave_game

                            Эта функция завершает текущую многопользовательскую сессию, позволяя игроку присоединиться или создать новую игру снова.

                            Когда хозяин комнаты уходит, право собственности на эту комнату переходит к другому игроку, и игра может продолжаться. Игра заканчивается только тогда, когда все игроки покидают комнату.

                            Избегание ошибок

                            @@ -27,7 +27,7 @@

                            Триггерное событие

                            Когда игрок покидает игру, в которой вы присутствуете, срабатывает событие Rollback Event. Дополнительную информацию см. в разделе События отката.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_leave_game();

                            +

                            rollback_leave_game();

                            Возвращается:

                            N/A

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm index b514f3544..c9b87150c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_set_player_prefs.htm @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            rollback_set_player_prefs

                            +

                            rollback_set_player_prefs

                            После включения предпочтений эта функция используется для установки предпочтений для локального игрока. Это означает, что функция должна полагаться на локальный ввод, а не на ввод Rollback.

                            Предпочтения могут быть любого типа. Если заданы предпочтения по умолчанию, убедитесь, что вы используете тот же тип данных и структуру.

                            Когда любой игрок устанавливает свои предпочтения, все в игре получают событие отката.

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            rollback_set_player_prefs

                            Пожалуйста, прочитайте: Предпочтения игрока

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_set_player_prefs(preferences);

                            +

                            rollback_set_player_prefs(preferences);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_start_game.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_start_game.htm index 2de62559a..370b5eff1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_start_game.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_start_game.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_начало_игры + rollback_start_game @@ -16,14 +16,14 @@ -

                            откат_начало_игры

                            +

                            rollback_start_game

                            Эта функция заставляет текущую многопользовательскую игру начаться, пока все игроки не присоединились к ней. Вы должны сначала создать многопользовательскую игру, используя rollback_create_game().

                            Обычно система ждет, пока все игроки присоединятся, прежде чем автоматически начать игру. Эту функцию можно использовать для раннего начала игры, пока все игроки еще не присоединились.

                            Вы можете вызвать rollback_use_manual_start() чтобы заставить Rollback ждать эту функцию даже после того, как все игроки присоединились.

                            Вызов этой функции вызовет событие Rollback Start.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_start_game();

                            +

                            rollback_start_game();

                            Возвращается:

                            N/A

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_sync_on_frame.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_sync_on_frame.htm index fef70cba0..1b6068ebd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_sync_on_frame.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_sync_on_frame.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_синхронизации_по_кадру + rollback_sync_on_frame @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            откат_синхронизации_по_кадру

                            +

                            rollback_sync_on_frame

                            Эта функция проверяет, все ли игроки синхронизированы на текущем кадре, то есть их состояния основаны не на предсказаниях, а на фактических данных, полученных от них. В этом случае она возвращает true.

                            Если игроки не синхронизированы на текущем кадре, возвращается false, и предпринимается попытка синхронизировать всех игроков.

                            Попытка синхронизировать игроков с помощью этой функции может привести к зависанию. Вы должны убедиться, что эта функция не вызывается постоянно в событии Step.

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            откат_синхронизации_по_кадру

                            Переменная rollback_confirmed_frame обновляется автоматически при синхронизации всех игроков.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_sync_on_frame();

                            +

                            rollback_sync_on_frame();

                            Возвращается:

                            Boolean

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_manual_start.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_manual_start.htm index bdcd03bad..1f53ef3c3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_manual_start.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_manual_start.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_использование_ручного_старта + rollback_use_manual_start @@ -17,13 +17,13 @@ -

                            откат_использование_ручного_старта

                            +

                            rollback_use_manual_start

                            По умолчанию многопользовательская игра автоматически начинается, когда все игроки присоединяются к ней.

                            Вызов этой функции отключает автозапуск, и игра ждет, пока вы запустите ее вручную.

                            Если используется, эта функция должна выполняться до функции join/create.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_use_manual_start();

                            +

                            rollback_use_manual_start();

                            Возвращается:

                            N/A

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm index fb7783e31..d9563593c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_player_prefs.htm @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            rollback_use_player_prefs

                            +

                            rollback_use_player_prefs

                            Эта функция включает предпочтения игроков и позволяет установить предпочтения по умолчанию для всех игроков.

                            Настройки по умолчанию могут быть любого типа. Если вы не укажете предпочтения по умолчанию, то все игроки должны иметь установленные предпочтения перед началом игры.

                            Вызов этой функции отключает автозапуск, поэтому вам придется запускать игру вручную. См: Ручной и автоматический запуск

                            @@ -24,7 +24,7 @@

                            rollback_use_player_prefs

                            Пожалуйста, прочитайте: Предпочтения игрока

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_use_player_prefs([default]);

                            +

                            rollback_use_player_prefs([default]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_random_input.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_random_input.htm index 1b8a04070..c523cc0c4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_random_input.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Functions/rollback_use_random_input.htm @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            rollback_use_random_input

                            +

                            rollback_use_random_input

                            Когда вы играете в игру, используя Sync Test, все "удаленные" игроки получают случайные значения для своих заданных входов в качестве основного способа тестирования. Вы можете отключить это поведение, вызвав эту функцию с false в качестве аргумента, и включить ее снова, указав true.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_use_random_input(enabled);

                            +

                            rollback_use_random_input(enabled);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/managed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/managed.htm index 17d5226ec..f79702f93 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/managed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/managed.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - управляемый + managed @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            управляемый

                            +

                            managed

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает, является ли текущий экземпляр управляемым(true) или нет(false).

                            Для получения дополнительной информации об управляемых объектах см: Управляемые объекты

                            Синтаксис:

                            -

                            managed;

                            +

                            managed

                            Возвращается:

                            Boolean

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_avatar_url.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_avatar_url.htm index 263093990..0e840c2fb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_avatar_url.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_avatar_url.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            player_avatar_url

                            +

                            player_avatar_url

                            В этой переменной хранится URL-адрес аватара игрока, который можно загрузить с помощью sprite_add().

                            Вы можете использовать player_avatar_sprite, в который уже загружен sprite.

                            Эта переменная существует только в экземплярах игроков, созданных с помощью rollback_define_player()и для каждого игрока она своя.

                            Гостевые игроки будут отображать заполнитель sprite.

                            Синтаксис:

                            -

                            player_avatar_url;

                            +

                            player_avatar_url

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_id.htm index a588201a1..dcfe0cd94 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_id.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - идентификатор игрока + player_id @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            идентификатор игрока

                            +

                            player_id

                            Когда вы используете rollback_define_player() для определения объекта игрока, система автоматически создает экземпляр этого объекта для каждого игрока. Каждый экземпляр этого объекта получает переменную player_id, в которой хранится ID этого игрока.

                            Этот идентификатор начинается с 0, который изначально является самим хостом. Все игроки от 1 и выше - это "коллеги", которые присоединились к игре.

                            Если вы не используете rollback_define_player(), то эта переменная не будет создана ни для каких объектов. В этом случае экземпляры игроков и их идентификаторы должны управляться вручную, как описано в разделе Определение объекта игрока.

                            Синтаксис:

                            -

                            player_id;

                            +

                            player_id

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_local.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_local.htm index e58f4364e..f8f93c523 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_local.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_local.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            player_local

                            +

                            player_local

                            Когда вы используете rollback_define_player() для определения объекта игрока, система автоматически создает экземпляр этого объекта для каждого игрока. Каждый экземпляр этого объекта получает переменную player_local, которая сообщает, является ли данный экземпляр игрока локальным или нет.

                            Если вы не используете rollback_define_player(), то эта переменная не будет создана ни для каких объектов.

                            Вы можете использовать эту переменную для отображения того, какой игрок является локальным. Не рекомендуется использовать эту переменную таким образом, чтобы она влияла на логику игры, которая должна быть одинаковой для локальных и удаленных игроков.

                            Синтаксис:

                            -

                            player_local;

                            +

                            player_local

                            Возвращается:

                            Boolean

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_type.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_type.htm index 546df9f2b..93e20eaa1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_type.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_type.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - тип игрока + player_type @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            тип игрока

                            +

                            player_type

                            Эта переменная определяет, является ли экземпляр игрока зарегистрированным пользователем GX.games или гостем. Она может возвращать любую из следующих строк:

                            @@ -37,7 +37,7 @@

                            тип игрока

                            Эта переменная существует только в экземплярах игроков, созданных с помощью rollback_define_player()и для каждого игрока она своя.

                            Синтаксис:

                            -

                            player_type;

                            +

                            player_type

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_user_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_user_id.htm index fefcbee5b..d9f286f3c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_user_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/player_user_id.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            player_user_id

                            +

                            player_user_id

                            Эта переменная хранит GX.games ID текущего экземпляра игрока для использования при прямых вызовах API на сервер.

                            Эта переменная существует только в экземплярах игроков, созданных с помощью rollback_define_player()и для каждого игрока она своя.

                            Уигроков-гостей этой переменной будет присвоена пустая строка.

                            Синтаксис:

                            -

                            player_user_id;

                            +

                            player_user_id

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_confirmed_frame.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_confirmed_frame.htm index d2c03ae94..d3c119034 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_confirmed_frame.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_confirmed_frame.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_подтвержденный_кадр + rollback_confirmed_frame @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            откат_подтвержденный_кадр

                            +

                            rollback_confirmed_frame

                            Эта глобальная переменная хранит номер последнего кадра, в котором входы для всех игроков были синхронизированы и подтверждены.

                            Вы можете сравнить это с rollback_current_frame, чтобы проверить, есть ли в текущем фрейме подтвержденные входы для всех игроков.

                            Вы также можете использовать функцию rollback_sync_on_frame(), чтобы проверить, синхронизирован ли текущий кадр.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_confirmed_frame

                            +

                            rollback_confirmed_frame

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_current_frame.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_current_frame.htm index b671c2bbb..e17d6234c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_current_frame.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_current_frame.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_текущего_кадра + rollback_current_frame @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            откат_текущего_кадра

                            +

                            rollback_current_frame

                            Это глобальная переменная, которая хранит количество кадров, прошедших с момента запуска многопользовательской игры.

                            Его следует использовать вместо current_time и других подобных переменных, как объясняется в разделе " Переменные времени".

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_current_frame

                            +

                            rollback_current_frame

                            Возвращается:

                            Real

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_game_running.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_game_running.htm index 67c9b88b5..90401a1df 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_game_running.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Rollback/Rollback_Variables/rollback_game_running.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - откат_игры_запуска + rollback_game_running @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            откат_игры_запуска

                            +

                            rollback_game_running

                            Эта глобальная переменная указывает, запущена ли игра отката в настоящее время. Если она равна true, это означает, что игра с откатом началась и в настоящее время запущена. В любое другое время она будет иметь значение false.

                            Синтаксис:

                            -

                            rollback_game_running

                            +

                            rollback_game_running

                            Возвращается:

                            Boolean

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ansi_char.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ansi_char.htm index 9ff0d0035..cba0defea 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ansi_char.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ansi_char.htm @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            ansi_char

                            +

                            ansi_char

                            Эта функция возвращает строку, содержащую символ с необработанным набором значений BYTE. Он не будет и не должен отображаться, но он будет правильно сохранен на диске для использования при кодировании.

                            Синтаксис:

                            -

                            ansi_char(val);

                            +

                            ansi_char(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/chr.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/chr.htm index db43ea985..1d982da0f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/chr.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/chr.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            chr

                            +

                            chr

                            Эта функция возвращает строку, содержащую символ, который относится к входному коду Unicode для отображения. Этот символ зависит от кодовой страницы набора символов текущего чертежного шрифта, и если шрифт не задан, то используется кодовая страница по умолчанию для машины.

                            Синтаксис:

                            -

                            chr(val);

                            +

                            chr(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_get_text.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_get_text.htm index dee54681f..1a31845d0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_get_text.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_get_text.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - буфер обмена_получить_текст + clipboard_get_text @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            буфер обмена_получить_текст

                            +

                            clipboard_get_text

                            Эта функция возвращает строку текста, содержащегося в буфере обмена. если текст не сохранен, то возвращается пустая строка "".

                            Синтаксис:

                            -

                            clipboard_get_text();

                            +

                            clipboard_get_text();

                            Возвращается:

                            String

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_has_text.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_has_text.htm index 9586ba762..4e5eb27cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_has_text.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_has_text.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            clipboard_has_text

                            +

                            clipboard_has_text

                            Эта функция возвращает true, если буфер обмена содержит текст, или false, если не содержит.

                            Синтаксис:

                            -

                            clipboard_has_text();

                            +

                            clipboard_has_text();

                            Возвращается:

                            Boolean

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_set_text.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_set_text.htm index 2be18fb90..6f8bec4e1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_set_text.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/clipboard_set_text.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            clipboard_set_text

                            +

                            clipboard_set_text

                            Эта функция устанавливает в буфер обмена заданную строку. Вы можете установить пустую строку "", чтобы эффективно очистить буфер обмена от текста.

                            Синтаксис:

                            -

                            clipboard_set_text(string);

                            +

                            clipboard_set_text(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ord.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ord.htm index df1681a33..5ae8b66c7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ord.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/ord.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - орден + ord @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            орден

                            +

                            ord

                            Эта функция принимает входную строку с одним символом и возвращает значение Unicode (UTF8) для этого символа. Обратите внимание, что при использовании функций keyboard_check* входная строка может быть длиной только в один символ и может быть только числом от 0 до 9 или заглавным римским символом от A до Z.

                            Синтаксис:

                            -

                            ord(string);

                            +

                            ord(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string.htm index 2ef9fde87..771d464c5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка + string @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            строка

                            +

                            string

                            С помощью этой функции вы можете превратить любое вещественное число в строку. Если вещественное число является целым, то оно будет сохранено без десятичных знаков, в противном случае оно будет сохранено с двумя десятичными знаками. Если вам требуется больше десятичных знаков, то используйте функцию string_format(). Также обратите внимание, что использование этой функции для переменной, хранящей массив, структуру данных или struct, преобразует содержимое этих переменных в строку, которую можно вывести на консоль или сохранить в файл для отладки.

                            Синтаксис:

                            -

                            string(val);

                            +

                            string(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_at.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_at.htm index 93855a5d9..370d5b758 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_at.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_at.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_байт_ат + string_byte_at @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            строка_байт_ат

                            +

                            string_byte_at

                            Возвращает необработанное значение байта в виде вещественного значения в заданной позиции в заданной строке.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_byte_at(str, index);

                            +

                            string_byte_at(str, index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_length.htm index 9cc79e6be..fa1cbd4a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_byte_length.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - длина_байта_строки + string_byte_length @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            длина_байта_строки

                            +

                            string_byte_length

                            Эта функция возвращает количество байтов в строке. Из-за того, что они хранятся в формате UTF8, это число не будет равно числу символов в строке.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_byte_length(string);

                            +

                            string_byte_length(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_char_at.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_char_at.htm index 344f01a6c..98f672cd0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_char_at.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_char_at.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            string_char_at

                            +

                            string_char_at

                            Вы можете использовать эту функцию для возврата определенного символа в определенной позиции в строке, при этом индекс для первого символа начинается с 1. Если символ не найден или строка короче заданного значения индекса, то возвращается пустая строка "", однако если заданный индекс равен или меньше 0, то возвращается первый символ строки.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_char_at(str, index);

                            +

                            string_char_at(str, index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_copy.htm index 1fae8f547..7dff51df4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_copy.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - копирование_строки + string_copy @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            копирование_строки

                            +

                            string_copy

                            С помощью этой функции вы можете легко выбрать несколько символов из строки для копирования в другую строку. Первый символ в строке всегда индексируется как 1, а не 0, как можно было бы ожидать, поэтому для копирования (например) первых пяти символов строки вам потребуется string_copy(str, 1, 5). Еще один пример приведен ниже.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_copy(str, index, count);

                            +

                            string_copy(str, index, count);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_count.htm index 082d6d60c..21a1fb090 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - счётчик строк + string_count @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            счётчик строк

                            +

                            string_count

                            Эта функция возвращает количество повторений заданной подстроки в определенной строке. Таким образом можно проверить, сколько раз повторяется одна буква или фраза в участке хранимого текста.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_count(substr, str);

                            +

                            string_count(substr, str);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_delete.htm index de7d5399e..b7605aa34 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_delete.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            string_delete

                            +

                            string_delete

                            Эта функция используется для удаления части заданной строки. Вы передаете входную строку, начальную позицию в строке, из которой нужно удалить символы (индекс начинается с 1), и количество символов, которые нужно удалить. Функция вернет новую строку без этой части.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_delete(str, index, count);

                            +

                            string_delete(str, index, count);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_digits.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_digits.htm index e6651e56c..292191a67 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_digits.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_digits.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строковые цифры + string_digits @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            строковые цифры

                            +

                            string_digits

                            Вы можете использовать эту функцию для разбора заданной строки и получения из нее любых чисел. Например, допустим, у вас есть такой текст - "Мне 81 год". С помощью этой функции вы получите в ответ строку "81".

                            Синтаксис:

                            -

                            string_digits(string);

                            +

                            string_digits(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_format.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_format.htm index ec7d92363..4f87b6b46 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_format.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_format.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строковый_формат + string_format @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            строковый_формат

                            +

                            string_format

                            Превращает вещественное число в строку, используя ваше собственное форматирование, где вы можете выбрать, сколько "мест" сохраняется в строке и сколько десятичных знаков также сохраняется. Оба варианта могут быть очень удобными, некоторые игры предпочитают отображать счет в виде заданного количества цифр, а контроль над десятичными знаками может быть полезен для высокой точности, которую не могут обеспечить два знака после запятой в программе string() не может обеспечить. Если количество указанных знаков больше, чем отображаемое значение, и/или число плюс указанные десятичные знаки меньше общего количества знаков, то перед значением будут добавлены пробелы, чтобы компенсировать разницу (см. пример ниже). Нули будут добавлены справа от десятичной точки, если указанное значение меньше общего числа и количества десятичных знаков, которые необходимо включить. Формат по умолчанию - без дополнительных пробелов слева и только два десятичных знака справа, например, "265,73".

                            Синтаксис:

                            -

                            string_format(val, tot, dec);

                            +

                            string_format(val, tot, dec);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_hash_to_newline.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_hash_to_newline.htm index 0b68b99a6..632ca3a6c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_hash_to_newline.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_hash_to_newline.htm @@ -16,7 +16,7 @@ -

                            string_hash_to_newline

                            +

                            string_hash_to_newline

                            Эта функция возвращает строку, в которой символ "#" был преобразован в новую строку. Таким образом, строка, отформатированная как:

                            "Hello#World"

                            Будет выведено на экран в виде:

                            @@ -26,7 +26,7 @@

                            string_hash_to_newline

                            для обозначения новой строки следует использовать управляющие символы. Более подробную информацию о совместимости импорта см. здесь.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_hash_to_newline(string);

                            +

                            string_hash_to_newline(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height.htm index 9409acd31..3aeaa39ae 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота_строки + string_height @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            высота_строки

                            +

                            string_height

                            Эта функция возвращает высоту (в пикселях) введенной строки с учетом разделения строк и любых разрывов текста. Это очень удобно для расчета расстояния между элементами текста на основе самой высокой из букв. составляющих строку, как она была бы нарисована с помощью draw_text() используя текущий определенный шрифт.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_height(string);

                            +

                            string_height(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height_ext.htm index 27863d3ac..a3c1dc101 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_height_ext.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            string_height_ext

                            +

                            string_height_ext

                            Эта функция возвращает высоту (в пикселях) введенной строки с учетом разделения строк и ширины перевода строки (которая определяется как количество пикселей, которые строка может занять до того, как будет вставлен перевод строки). Это очень удобно для расчета расстояний между элементами текста на основе самой высокой из букв, составляющих строку, а также фактической длины самой строки при распределении на несколько строк, как это было бы нарисовано с помощью draw_text_ext() использованием определенного в данный момент шрифта. Разделение и ширина могут быть установлены в -1 для получения расстояния по умолчанию.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_height_ext(string, sep, w);

                            +

                            string_height_ext(string, sep, w);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_insert.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_insert.htm index f253fa3c6..e681e88df 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_insert.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_insert.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            string_insert

                            +

                            string_insert

                            С помощью этой функции вы можете создать новую строку из двух строк, одна из которых вставлена в другую в заданном месте. Это может быть полезно, например, для добавления имени пользователя в заранее определенный текст, чтобы игрок вашей игры чувствовал себя более вовлеченным в действие. При вычислении позиции для вставки следует помнить, что строки индексируются с 1, поэтому первым символом в строке является 1, а не 0, как можно предположить.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_insert(substr, str, index);

                            +

                            string_insert(substr, str, index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos.htm index dfa5bc257..feba0cf8c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            string_last_pos

                            +

                            string_last_pos

                            Эта функция возвращает позицию символа экземпляра подстроки в строке, осуществляя поиск от конца строки к началу (таким образом, обратный вариант функции string_pos(). Функция вернет 0, если искомая строка не найдена, или позицию первого символа искомой строки, если она найдена. Имейте в виду, что для старой поддержки строки индексируются с 1, поэтому 1 - это первая позиция в строке, а не 0, как вы могли бы ожидать.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_last_pos(substr, str);

                            +

                            string_last_pos(substr, str);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos_ext.htm index 90819110c..9d97a3842 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_last_pos_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            string_last_pos_ext

                            +

                            string_last_pos_ext

                            Эта функция возвращает позицию символа подстроки в строке, выполняя поиск в обратном направлении по строке, начиная с позиции, заданной в качестве начальной. Функция вернет 0, если искомая строка не найдена, или позицию первого символа искомой строки, если она найдена. Имейте в виду, что для старой поддержки строки индексируются с 1, поэтому 1 - это первая позиция в строке, а не 0, как вы могли бы ожидать.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_last_pos_ext(substr, str, start_pos);

                            +

                            string_last_pos_ext(substr, str, start_pos);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_length.htm index 1d2e832cb..dca20096b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_length.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - длина_строки + string_length @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            длина_строки

                            +

                            string_length

                            Эта функция возвращает количество символов в заданной строке. Она может быть полезна для таких вещей, как определение того, когда следует ограничить длину символов пользовательского текста (например, ограничить имя игрока до 10 символов). Помните, что этот параметр отличается от string_width() тем, что измеряет количество символов в строке, а не ее ширину, отображаемую на экране в пикселях.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_length(string);

                            +

                            string_length(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_letters.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_letters.htm index af6e523a7..c3fdbf1e9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_letters.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_letters.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строковые_буквы + string_letters @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            строковые_буквы

                            +

                            string_letters

                            С помощью этой функции вы можете удалить все символы, которые не относятся к категории букв. Это удобно для предотвращения ввода нежелательных символов в текст (например, ввод "#" для перехода на новую строку).

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция распознает и возвращает только 26 букв английского алфавита от A до Z (верхний или нижний регистр).

                            Синтаксис:

                            -

                            string_letters(string);

                            +

                            string_letters(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lettersdigits.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lettersdigits.htm index b148de2e5..e506678a0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lettersdigits.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lettersdigits.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_буквенных цифр + string_lettersdigits @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            строка_буквенных цифр

                            +

                            string_lettersdigits

                            Эта функция возвращает копию заданной строки с удаленными буквами и цифрами, что означает, что ее можно использовать для удаления ненужных символов (таких как "#" или "?"), например, из имени пользователя или пароля.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция возвращает только 26 букв английского алфавита от A до Z (в верхнем или нижнем регистре) и цифры 0 - 9.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_lettersdigits(string);

                            +

                            string_lettersdigits(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lower.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lower.htm index fc908e38b..56e13bc7d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lower.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_lower.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_ниже + string_lower @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            строка_ниже

                            +

                            string_lower

                            С помощью этой функции вы можете заставить строку содержать только символы нижнего регистра.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция определяет только 26 букв английского алфавита от A - Z.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_lower(string);

                            +

                            string_lower(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_ord_at.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_ord_at.htm index 65d16da5a..394ade222 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_ord_at.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_ord_at.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            string_ord_at

                            +

                            string_ord_at

                            Вы можете использовать эту функцию для возврата кода определенного символа в определенной позиции в строке, при этом индекс начинается с 1 для первого символа. Если символ не найден или строка короче, чем значение, заданное индексом, возвращается -1.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_ord_at(str, index);

                            +

                            string_ord_at(str, index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos.htm index 6272c5ead..06691d75f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            string_pos

                            +

                            string_pos

                            Эта функция возвращает позицию символа экземпляра подстроки в строке при поиске с начала строки (для поиска с конца используйте функцию string_last_pos()). Функция вернет 0, если подстрока не найдена, или позицию первого символа подстроки, если она найдена. Имейте в виду, что для старой поддержки строки индексируются с 1, поэтому 1 - это первая позиция в строке, а не 0, как вы могли бы ожидать. Это можно использовать для фильтрации слов, которые могут считаться оскорбительными, или для поиска правильного места для вставки текста в другую строку.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_pos(substr, str);

                            +

                            string_pos(substr, str);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos_ext.htm index 56ea408f8..16585372c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_pos_ext.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            string_pos_ext

                            +

                            string_pos_ext

                            Эта функция возвращает позицию символа подстроки в строке, выполняя поиск вперед по строке, начиная с позиции, заданной в качестве начальной. Функция вернет 0, если искомая строка не найдена, или позицию первого символа искомой строки, если она найдена. Имейте в виду, что для старой поддержки строки индексируются с 1, поэтому 1 - это первая позиция в строке, а не 0, как вы могли бы ожидать.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_pos_ext(substr, str, start_pos);

                            +

                            string_pos_ext(substr, str, start_pos);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_repeat.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_repeat.htm index d119da3e1..7cf0afd4d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_repeat.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_repeat.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_повтора + string_repeat @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            строка_повтора

                            +

                            string_repeat

                            Эта функция просто возвращает одну и ту же строку, повторенную заданное количество раз над самой собой.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_repeat(str, count);

                            +

                            string_repeat(str, count);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace.htm index e082f1817..0b9478a7c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_замены + string_replace @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            строка_замены

                            +

                            string_replace

                            Вы можете использовать эту функцию для разбора строки в поисках определенной части, которая затем может быть заменена новой строкой, которую вы указали.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_replace(str, substr, newstr);

                            +

                            string_replace(str, substr, newstr);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace_all.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace_all.htm index ed17f8a4c..5db95ef93 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace_all.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_replace_all.htm @@ -16,11 +16,11 @@ -

                            string_replace_all

                            +

                            string_replace_all

                            Вы можете использовать эту функцию для разбора строки в поисках определенных частей, которые затем могут быть заменены новой строкой, указанной вами, во всех местах, где они встречаются.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_replace_all(str, substr, newstr);

                            +

                            string_replace_all(str, substr, newstr);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_set_byte_at.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_set_byte_at.htm index e0884a3c6..10de2ef65 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_set_byte_at.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_set_byte_at.htm @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            string_set_byte_at

                            +

                            string_set_byte_at

                            Эта функция устанавливает байт непосредственно в строке (на основе формата UTF8) и возвращает копию строки с изменениями.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция работает невероятно медленно, поэтому тщательно подумайте, нужна ли она и где вы ее используете.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_set_byte_at(str, pos, byte);

                            +

                            string_set_byte_at(str, pos, byte);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_upper.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_upper.htm index 051e6cb5c..a526b9b26 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_upper.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_upper.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_верхняя + string_upper @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            строка_верхняя

                            +

                            string_upper

                            С помощью этой функции вы можете заставить строку содержать только символы верхнего регистра.

                            ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция распознает только 26 букв английского алфавита от A до Z.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_upper(string);

                            +

                            string_upper(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width.htm index 669f63ec8..10ac4e260 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина строки + string_width @@ -16,12 +16,12 @@ -

                            ширина строки

                            +

                            string_width

                            Эта функция возвращает ширину (в пикселях) введенной строки с учетом возможных переносов строк. Это очень удобно для вычисления расстояний между элементами текста на основе общей ширины букв, составляющих строку как она была бы нарисована с draw_text() с использованием определенного в данный момент шрифта.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_width(string);

                            +

                            string_width(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width_ext.htm index 7e6c94c7b..f3a77d916 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Strings/string_width_ext.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - строка_ширина_текста + string_width_ext @@ -16,13 +16,13 @@ -

                            строка_ширина_текста

                            +

                            string_width_ext

                            Эта функция возвращает максимальную ширину (в пикселях) вводимой строки с учетом разделения строк и ширины перевода строки (которая определяется как количество пикселей, которые строка может занять до того, как будет вставлен перевод строки). Это очень удобно для вычисления расстояний между элементами текста на основе максимальной ширины строки, разделенной на несколько строк, как это было бы нарисовано при draw_text_ext() с использованием определенного в данный момент шрифта. Разделение и ширина могут быть установлены в -1 для получения расстояния по умолчанию.

                            Синтаксис:

                            -

                            string_width_ext(string, sep, w);

                            +

                            string_width_ext(string, sep, w);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_cancel.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_cancel.htm index 31bea1cea..e53c15a6e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_cancel.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_cancel.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - отмена вызова + call_cancel @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            отмена вызова

                            +

                            call_cancel

                            Эта функция отменяет функцию обратного вызова, которая была запущена ранее с помощью call_later.

                            Синтаксис:

                            -

                            call_cancel(handle);

                            +

                            call_cancel(handle);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_later.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_later.htm index a7a30d618..177fb015e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_later.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/call_later.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - звонок_позже + call_later @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            звонок_позже

                            +

                            call_later

                            Эта функция запускает функцию обратного вызова через указанное время или через определенный интервал. Для этого создается источник времени (см. Источники времени).

                            Чтобы отменить функцию обратного вызова, см. call_cancel.

                            ВАЖНО Хотя эта функция возвращает фактический ID источника времени, этот ID нельзя использовать с функциями источника времени, так как источники времени, используемые call_later и call_cancel, являются "невидимыми" - они не появляются как дочерние элементы встроенных источников времени и не могут быть использованы с другими функциями источника времени. Однако они включаются в подсчет источников времени, возвращаемый функцией debug_event("ResourceCounts").

                            @@ -43,7 +43,7 @@

                            call_later(period, unit, callback, [loop=false]);

                            +

                            call_later(period, unit, callback, [loop=false]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_bpm_to_seconds.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_bpm_to_seconds.htm index 4b0416d49..8512984af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_bpm_to_seconds.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_bpm_to_seconds.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_bpm_до_секунд + time_bpm_to_seconds @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_bpm_до_секунд

                            +

                            time_bpm_to_seconds

                            Эта функция принимает значение частоты ударов в минуту и возвращает длительность каждого удара в секундах.

                            Это можно использовать при создании источника времени, чтобы использовать значение BPM для источника времени. Важно, чтобы такой источник времени использовал секунды в качестве единицы измерения.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_bpm_to_seconds(bpm);

                            +

                            time_bpm_to_seconds(bpm);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_seconds_to_bpm.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_seconds_to_bpm.htm index f90d3fa21..295713b56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_seconds_to_bpm.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_seconds_to_bpm.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_секунды_до_bpm + time_seconds_to_bpm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            время_секунды_до_bpm

                            +

                            time_seconds_to_bpm

                            Эта функция принимает длительность такта в секундах и возвращает значение частоты ударов в минуту.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_seconds_to_bpm(seconds);

                            +

                            time_seconds_to_bpm(seconds);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm index c83913676..d68c6c37b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_create.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_создать + time_source_create @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            время_источника_создать

                            +

                            time_source_create

                            Эта функция создает новый источник времени. Для получения более подробной информации читайте раздел Источники времени.

                            Создание нового источника времени не запускает его автоматически; вы должны вызвать time_source_start() чтобы активировать его.

                            Новый источник времени запускается только один раз, если не указан аргумент повторений (читайте ниже).

                            @@ -60,7 +60,7 @@

                            time_source_create(parent, period, units, callback, [args, repetitions, expiry_type]);

                            +

                            time_source_create(parent, period, units, callback, [args, repetitions, expiry_type]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_destroy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_destroy.htm index 2f47f4853..8aac6029d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_destroy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_destroy.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_уничтожения + time_source_destroy @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_источника_уничтожения

                            +

                            time_source_destroy

                            Эта функция уничтожит заданный источник времени.

                            При желании можно указать, должны ли быть удалены и все дочерние источники времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_destroy(id, [destroy_tree]);

                            +

                            time_source_destroy(id, [destroy_tree]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_exists.htm index 15dc48812..afa5ccae1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_exists.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - источник_времени_существует + time_source_exists @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            источник_времени_существует

                            +

                            time_source_exists

                            Эта функция возвращает, является ли заданный идентификатор действительным источником времени.

                            Если источник времени был уничтожен, то возвращается false, однако если источник времени был остановлен или просто истек, то он продолжает существовать, а значит, эта функция возвращает true.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_exists(id);

                            +

                            time_source_exists(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_children.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_children.htm index 6134a3318..094a3463f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_children.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_children.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источник_получить_детей + time_source_get_children @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            время_источника_получить_дочерей

                            +

                            time_source_get_children

                            Для заданного источника времени эта функция возвращает массив, содержащий Идентификатор источника времениего дочерних элементов.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_children(id);

                            +

                            time_source_get_children(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_parent.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_parent.htm index 1f53d1436..aa0118339 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_parent.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_parent.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источник_получить_родителя + time_source_get_parent @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_источник_получить_родителя

                            +

                            time_source_get_parent

                            Эта функция возвращает Идентификатор источника времени родителя данного источника времени.

                            Возвращаемое значение может быть идентификатором пользовательского источника времени или одного из встроенных источников времени, в зависимости от того, как был создан данный источник времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_parent(id);

                            +

                            time_source_get_parent(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_period.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_period.htm index 36ba3ebb9..1b6527c42 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_period.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_period.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_получить_период + time_source_get_period @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_источника_получить_период

                            +

                            time_source_get_period

                            Эта функция возвращает значение периода, установленное для данного Источника времени.

                            Значение этого периода будет выражено в единицах, установленных для источника времени (секунды или кадры).

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_period(id);

                            +

                            time_source_get_period(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_completed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_completed.htm index 8bba266af..d459ed337 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_completed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_completed.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            time_source_get_reps_completed

                            +

                            time_source_get_reps_completed

                            Эта функция возвращает количество повторений, которые данный источник времени выполнил с момента своего последнего сброса. Это количество раз, когда он истек и выполнил свой метод обратного вызова.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_reps_completed(id);

                            +

                            time_source_get_reps_completed(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_remaining.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_remaining.htm index 85bbfd61e..e9ce0a5f5 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_remaining.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_reps_remaining.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_получения_остатка + time_source_get_reps_remaining @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_источника_получения_остатка

                            +

                            time_source_get_reps_remaining

                            Эта функция возвращает количество повторений, оставшихся у данного источника времени до его полной остановки.

                            Функция вернет неопределенное значение, если данный источник времени работает неопределенно долго, или если это встроенный источник времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_reps_remaining(id);

                            +

                            time_source_get_reps_remaining(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_state.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_state.htm index ba56592d7..ebee27169 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_state.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_state.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_получить_состояние + time_source_get_state @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            время_источника_получить_состояние

                            +

                            time_source_get_state

                            Эта функция возвращает состояние заданного Источника времени.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_state(id);

                            +

                            time_source_get_state(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_time_remaining.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_time_remaining.htm index bd5dbbe37..fd0bb3539 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_time_remaining.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_time_remaining.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_получить_время_остатка + time_source_get_time_remaining @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_источника_получить_время_остатка

                            +

                            time_source_get_time_remaining

                            Эта функция возвращает время, оставшееся до истечения срока действия заданного источника времени, и выполняет свой метод обратного вызова.

                            Это значение времени будет выражено в единицах, установленных для источника времени (секунды или кадры).

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_time_remaining(id);

                            +

                            time_source_get_time_remaining(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_units.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_units.htm index 8770fc3fc..0d1897a26 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_units.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_get_units.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источник_получить_единицы + time_source_get_units @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            время_источник_получить_единицы

                            +

                            time_source_get_units

                            Эта функция возвращает единицы, установленные для данного источника времени. Значение периода для источника времени выражается в этих единицах.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_get_units(id);

                            +

                            time_source_get_units(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_pause.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_pause.htm index 1b903537f..3494ff94d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_pause.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_pause.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_паузы + time_source_pause @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_источника_паузы

                            +

                            time_source_pause

                            Эта функция приостанавливает работу заданного источника времени. Источник времени должен быть активен, когда вызывается эта функция.

                            Чтобы возобновить его, позвоните time_source_resume().

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_pause(id);

                            +

                            time_source_pause(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reconfigure.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reconfigure.htm index ae07f2a90..8216c4e29 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reconfigure.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reconfigure.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_переконфигурировать + time_source_reconfigure @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            время_источника_переконфигурировать

                            +

                            time_source_reconfigure

                            Эта функция используется для изменения основных свойств источника времени без необходимости создания совершенно нового.

                            Вы указываете существующий Источник времени, а затем устанавливаете свойства, которые также установлены в time_source_create()кроме родительского. Подробную информацию об этих свойствах читайте на этой странице.

                            Указанный источник времени будет сброшен и деактивирован, и его нужно будет запустить снова.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_reconfigure(id, period, units, callback, [args, repetitions, expiry_type]);

                            +

                            time_source_reconfigure(id, period, units, callback, [args, repetitions, expiry_type]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reset.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reset.htm index dbf302e30..08e7aa78b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reset.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_reset.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_сброса + time_source_reset @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            время_источника_сброса

                            +

                            time_source_reset

                            Эта функция обнуляет заданный источник времени, сбрасывая его таймер и информацию о повторениях.

                            После вызова этой функции вам нужно будет снова запустить источник времени, чтобы он начал отсчет.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_reset(id);

                            +

                            time_source_reset(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_resume.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_resume.htm index b2f040c16..297c8139b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_resume.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_resume.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_возобновления + time_source_resume @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            время_источника_возобновления

                            +

                            time_source_resume

                            Эта функция возобновляет работу заданного источника времени и его дочерних элементов. Данный источник времени должен быть ранее приостановлен с помощью функции time_source_pause().

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_resume(id);

                            +

                            time_source_resume(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_start.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_start.htm index 2581edc1a..282347ac7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_start.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_start.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_начало + time_source_start @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            время_источника_начало

                            +

                            time_source_start

                            Эта функция запускает заданный источник времени, изменяя его состояние на time_source_state_active.

                            Указанный источник времени может быть новым источником времени, который никогда не запускался, был приостановлен, остановлен или истек без повторений.

                            Эта функция выполняет "мягкий сброс" данного источника времени, сбрасывая время истечения и оставшиеся повторения до значений, которые были для него настроены.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_start(id);

                            +

                            time_source_start(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_stop.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_stop.htm index 99c800c94..1b21bdb07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_stop.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Time_Sources/time_source_stop.htm @@ -4,7 +4,7 @@ - время_источника_остановки + time_source_stop @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            время_источника_остановки

                            +

                            time_source_stop

                            Эта функция останавливает данный источник времени и сбрасывает его таймер. Вы не можете остановить источник времени, который либо не запущен, либо находится в состоянии завершения.

                            Синтаксис:

                            -

                            time_source_stop(id);

                            +

                            time_source_stop(id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_copy.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_copy.htm index d8c7834d4..eb863e486 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_copy.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_copy.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            array_copy

                            +

                            array_copy

                            С помощью этой функции вы можете скопировать весь массив или его часть в другой массив в любой позиции. Вам необходимо указать исходный и конечный массивы (оба должны быть созданы ранее), а также позицию в исходном массиве для копирования и позицию в конечном массиве для копирования. Наконец, необходимо указать длину массива (или длину нужной части) для копирования. Если копируемые данные превышают длину массива назначения, массив будет расширен, чтобы принять эти данные.

                            Эта функция также может быть использована для многомерных массивов, если при указании индекса массива вы укажете, какое измерение вы хотите скопировать, следуя этой схеме:

                            // Copy to the first dimension of an array
                            @@ -29,7 +29,7 @@

                            array_copy

                            Синтаксис:

                            -

                            array_copy(dest, dest_index, src, src_index, length);

                            +

                            array_copy(dest, dest_index, src, src_index, length);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_create.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_create.htm index 0e8f0a2d8..69e8d1b78 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_create.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_create.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - массив_создать + array_create @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            массив_создать

                            +

                            array_create

                            С помощью этой функции вы можете создать одномерный массив заданного размера. Вы сообщаете функции длину создаваемого массива, и она возвращает "хэндл" для массива, который вы можете присвоить переменной. В массивах, созданных таким образом, каждая запись будет инициализирована 0, если вы не укажете (необязательное) инициализирующее значение. Если вы укажете дополнительное значение для инициализации массива, то все индексы в новом массиве будут установлены в это значение вместо 0, но учтите, что в этом случае функция будет иметь более высокую производительность.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_create(size, [value]);

                            +

                            array_create(size, [value]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_delete.htm index 3dddc3c0f..9f49299f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - массив_удалить + array_delete @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            массив_удалить

                            +

                            array_delete

                            С помощью этой функции вы можете удалить значение (или значения) из массива в любой заданной позиции. Функция требует, чтобы вы предоставили переменную, содержащую массив, индекс (позицию) в массиве для удаления, а также количество значений для удаления.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_delete(variable, index, number);

                            +

                            array_delete(variable, index, number);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_equals.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_equals.htm index 363f22934..b7d0b2966 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_equals.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_equals.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - массивы_равных + array_equals @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            массивы_равных

                            +

                            array_equals

                            С помощью этой функции вы можете проверить, равны ли два массива (эквивалентны или одинаковы). Вы задаете два массива для проверки, и функция возвращает true, если они равны (эквивалентны или одинаковы), или false, если нет. Обратите внимание, что это не то же самое, что проверка одинаковости двух массивов с помощью функции ==, которая не проверяет, хранят ли два массива эквивалентные значения, а только проверяет, ссылаются ли массивы на один и тот же исходный массив. Например:

                            var a = [1,2,3,4];
                            var b = [1,2,3,4];
                            @@ -38,7 +38,7 @@

                            массивы_равных

                            Более подробную информацию см. в Таблице равенства.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_equals(var1, var2);

                            +

                            array_equals(var1, var2);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_get.htm index a769bc8af..9075438f0 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_get.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            array_get

                            +

                            array_get

                            С помощью этой функции вы можете получить значение по индексу в массиве. Функция требует, чтобы вы указали переменную, содержащую массив, и индекс для получения значения из этого массива. Обратите внимание, что если указанный индекс массива выходит за границы, то игра завершится с ошибкой. Эта функция также может быть использована для многомерных массивов, если вы укажете, какое измерение вы хотите получить при указании индекса массива, по следующей схеме:

                            // 1D array
                            array_get(my_array, 0);
                            @@ -26,7 +26,7 @@

                            array_get

                            // etc...

                            Синтаксис:

                            -

                            array_get(variable, index);

                            +

                            array_get(variable, index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_height_2d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_height_2d.htm index 827bc415d..367a29894 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_height_2d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_height_2d.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - массив_высота_2d + array_height_2d @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            array_height_2d DEPRECATED

                            +

                            array_height_2d

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция устарела (и заменена на array_length()), поскольку массивы больше не ограничены только 1 или 2 измерениями, и поэтому эта функция предоставляется только для поддержки старых проектов. Все новые проекты должны использовать текущий способ создания и доступа к многомерным массивам (см. здесь для получения дополнительной информации).

                            С помощью этой функции вы можете получить высоту (количество записей) первого измерения двумерного массива. Вы задаете массив для проверки, и на выходе функция сообщает вам, сколько начальных записей он содержит. Количество записей для второго измерения массива можно получить с помощью функции array_length_2d.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_height_2d(array_index);

                            +

                            array_height_2d(array_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_insert.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_insert.htm index 29ab4536b..b47198acb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_insert.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_insert.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            array_insert

                            +

                            array_insert

                            С помощью этой функции вы можете вставить значение (или значения) в массив в любую заданную позицию. Функция требует, чтобы вы предоставили переменную, содержащую массив, индекс (позицию) в массиве для вставки, а также хотя бы одно значение для вставки, хотя по желанию вы можете предоставить дополнительные аргументы, и все они будут вставлены в массив в последовательном порядке, начиная с заданного индекса.

                            Обратите внимание, что если заданный индекс находится за пределами длины массива, значения будут добавлены по заданному индексу, а все пустые места в массиве между его последним значением и вставленными значениями будут установлены в значение по умолчанию 0.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_insert(variable, index, value, [value], [value], [etc...]);

                            +

                            array_insert(variable, index, value, [value], [value], [etc...]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length.htm index 66f1e455e..428462f4e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - длина_массива + array_length @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            длина_массива

                            +

                            array_length

                            С помощью этой функции вы можете получить длину (количество записей) размерности массива. Вы указываете значение индекса массива, и функция возвращает целочисленное значение, представляющее количество записей, которые содержит массив. Эту функцию можно использовать и для многомерных массивов, если при указании индекса массива указать, длину какого измерения вы хотите получить, следуя следующей схеме:

                            // Returns the first dimension of the array
                            val = array_length(my_array);
                            @@ -30,7 +30,7 @@

                            длина_массива

                            Синтаксис:

                            -

                            array_length(array_index);

                            +

                            array_length(array_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm index 5b702b872..e16d8a67c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - длина_массива_1d + array_length_1d @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            array_length_1d DEPRECATED

                            +

                            array_length_1d

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция устарела (и заменена на array_length()), поскольку массивы больше не ограничены только 1 или 2 измерениями, и поэтому эта функция предоставляется только для поддержки старых проектов. Все новые проекты должны использовать текущий способ создания и доступа к многомерным массивам (см. здесь для получения дополнительной информации).

                            С помощью этой функции вы можете получить длину (количество записей) одномерного массива. Для двумерных массивов следует использовать функции array_height_2d и array_length_2d функции.

                            ВАЖНО!!! Если массив содержит более 32 000 записей, эта функция вернет ошибочное значение и не должна использоваться.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_length_1d(array_index);

                            +

                            array_length_1d(array_index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm index be134fdda..965e94c94 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - длина_массива_2d + array_length_2d @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            array_length_2d DEPRECATED

                            +

                            array_length_2d

                            ВНИМАНИЕ! Эта функция устарела (и заменена на array_length()), поскольку массивы больше не ограничены только 1 или 2 измерениями, и поэтому эта функция предоставляется только для поддержки старых проектов. Все новые проекты должны использовать текущий способ создания и доступа к многомерным массивам (см. здесь для получения дополнительной информации).

                            С помощью этой функции вы можете получить длину (количество записей) второго измерения массива. Вы вводите номер записи для первого измерения, а функция возвращает количество записей второго измерения массива (для нахождения длины первого измерения используйте функцию array_height_2D()). Функция вернет 0, если данная переменная не является массивом, или 1, если переменная является одномерным массивом (так как в нем все еще есть 1 строка).

                            Синтаксис:

                            -

                            array_length_2d(array_index, n);

                            +

                            array_length_2d(array_index, n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_pop.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_pop.htm index 0094b30f5..d6764cd79 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_pop.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_pop.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            array_pop

                            +

                            array_pop

                            Эта функция удаляет последний элемент в заданном массиве и возвращает его значение. Если массив пуст, возвращается undefined.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_pop(array);

                            +

                            array_pop(array);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_push.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_push.htm index 38c3063f2..437286933 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_push.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_push.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - массив_толчков + array_push @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            массив_толчков

                            +

                            array_push

                            С помощью этой функции вы можете поместить значение (или значения) в конец массива, не зная его длины. Функция требует, чтобы вы предоставили переменную, содержащую массив, а также хотя бы одно значение для вставки, хотя по желанию вы можете предоставить дополнительные аргументы, и все они будут вставляться в массив в последовательном порядке.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_push(variable, value, [value], [value], [etc...]);

                            +

                            array_push(variable, value, [value], [value], [etc...]);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_resize.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_resize.htm index 1798379f3..59a5ee467 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_resize.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_resize.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            array_resize

                            +

                            array_resize

                            С помощью этой функции вы можете изменить размер существующего массива на новый. Вы указываете массив, размер которого необходимо изменить, а также новое количество индексов для массива, и функция изменит размер массива. Обратите внимание, что эта функция предназначена для изменения размера массива до меньшей длины, так как вы можете изменить размер массива, просто установив новый индекс в массиве. Тем не менее, если вы используете эту функцию для увеличения размера массива, все новые индексы будут установлены в значение по умолчанию 0.

                            Эта функция также может быть использована для многомерных массивов, если при указании индекса массива вы укажете, какое измерение вы хотите изменить, следуя этой схеме:

                            // Resize the first dimension of the array
                            @@ -34,7 +34,7 @@

                            array_resize

                            В приведенном выше коде длина второго измерения массива равна 10 в первом слоте, но 22 во втором слоте.

                            Синтаксис:

                            -

                            array_resize(array_index, new_size);

                            +

                            array_resize(array_index, new_size);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_set.htm index 52d8e8c9c..9fca659ca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_set.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            array_set

                            +

                            array_set

                            С помощью этой функции вы можете установить значение индекса в массиве в значение. Функция требует, чтобы вы предоставили переменную, содержащую массив, а также индекс, который нужно установить, и значение, которое нужно установить. Эта функция также может быть использована для многомерных массивов, если при указании индекса массива вы укажете, какую размерность вы хотите установить, следуя следующей схеме:

                            // 1D array
                            array_set(my_array, 0, 100);
                            @@ -25,7 +25,7 @@

                            array_set

                            // etc...

                            Синтаксис:

                            -

                            array_set(variable, index, value);

                            +

                            array_set(variable, index, value);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_sort.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_sort.htm index 8095f642e..3f2d2d9c4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_sort.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_sort.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - сортировка массивов + array_sort @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            сортировка массивов

                            +

                            array_sort

                            С помощью этой функции вы можете отсортировать массив по возрастанию или по убыванию, а также используя пользовательскую функцию для определения порядка сортировки. Функция требует, чтобы вы указали массив для сортировки, а затем одно из следующих действий:

                            • Константы true или false для указания возрастающего (true) или убывающего (false) порядка сортировки.
                            • @@ -32,7 +32,7 @@

                              Использование пользовательской функцииЕсли массив содержит набор строк, то строки будут отсортированы в алфавитном порядке на основе английского алфавита при использовании стандартного типа сортировки по возрастанию/убыванию. Все остальные типы данных будут отсортированы на основе их числовых значений, точные значения которых зависят от самого типа данных (например, массив буферов будет отсортирован на основе числовых значений их адресов памяти).

                              Синтаксис:

                              -

                              array_sort(variable, sorttype_or_function);

                              +

                              array_sort(variable, sorttype_or_function);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/bool.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/bool.htm index f6aeada56..0c17adc5a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/bool.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/bool.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            bool

                            +

                            bool

                            Эта функция попытается преобразовать заданное значение в булевский тип данных, где значение будет возвращено как true, если оно больше или равно 0,5, и false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            bool(n);

                            +

                            bool(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/instanceof.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/instanceof.htm index 24a6a425a..dd27ae813 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/instanceof.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/instanceof.htm @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            instanceof

                            +

                            instanceof

                            Эта функция может быть использована для получения имени функции-конструктора, которая была использована для создания структуры. Сама структура должна быть создана с помощью функции new вместе с самим конструктором. Вы передаете переменную со ссылкой на struct для проверки, и функция возвращает либо строку с именем конструктора, либо undefined.

                            Обратите внимание, что если вы передадите функции литерал struct (т.е. struct, который был создан без использования функции-конструктора), то она просто вернет строку "struct".

                            Эта функция также может быть использована для проверки того, является ли ссылка на структуру слабая ссылка или нет, в этом случае функция вернет строку "weakref" вместо имени функции, создавшей структуру. Для получения дополнительной информации см. функцию weak_ref_create().

                            Возвращаемое имя конструктора будет включать дополнительный текст, если функция конструктора была создана не в сценарии. Если она была создана внутри объекта, ее имя будет включать объект и событие, в котором она была создана. Например, конструктор с именем test_constructor, созданный в событии Create объекта Object1, будет возвращен как "test_constructor_gml_Object_Object1_Create_0". Чтобы избежать этого, создавайте свои конструкторы в формате script.

                            Синтаксис:

                            -

                            instanceof(struct_id);

                            +

                            instanceof(struct_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/int64.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/int64.htm index e6729a674..3faf9a910 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/int64.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/int64.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            int64

                            +

                            int64

                            Эта функция пытается преобразовать заданное значение в знаковое 64-битное целое число, при этом значение должно быть либо вещественным, либо строкой, либо int64, либо int32, либо ptr. Любой другой вариант приведет к аварийному завершению игры с сообщением об ошибке. Проверить, хранит ли переменная значение int64, можно с помощью функции is_int64().

                            Синтаксис:

                            -

                            int64(val);

                            +

                            int64(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_array.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_array.htm index 03cad6619..ecf621f81 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_array.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_array.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - массив + is_array @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            массив

                            +

                            is_array

                            Эта функция может быть использована для проверки и определения, содержит ли переменная массив (в этом случае она вернет true) или нет (в этом случае она вернет false).

                            Синтаксис:

                            -

                            is_array(n);

                            +

                            is_array(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_bool.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_bool.htm index cb9dac8e8..7f869af78 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_bool.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_bool.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_bool

                            +

                            is_bool

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная булевой (true или false) или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить, имеет ли переменная в GameMaker булево значение, и тогда вы используете эту функцию.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_bool(n);

                            +

                            is_bool(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_infinity.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_infinity.htm index 6fbebeed5..019f2af20 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_infinity.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_infinity.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - бесконечность + is_infinity @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            бесконечность

                            +

                            is_infinity

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная infinity (бесконечным числом) или нет, возвращая true, если является, и false, если не является.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_infinity(n);

                            +

                            is_infinity(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int32.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int32.htm index 9d0d1a6bd..a277f2a0f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int32.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int32.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_int32

                            +

                            is_int32

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная 32-битным целым числом или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить и узнать, какой тип данных имеет переменная в GameMaker, и тогда вы используете эту функцию. Она возвращает true или false в зависимости от того, является ли значение int 32 или нет.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_int32(n);

                            +

                            is_int32(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int64.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int64.htm index 3685849f7..d26413240 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int64.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_int64.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_int64

                            +

                            is_int64

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная 64-битным целым числом или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить и узнать, какой тип данных имеет переменная в GameMaker, и тогда вы используете эту функцию. Она возвращает true или false в зависимости от того, является ли значение int64 или нет.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_int64(n);

                            +

                            is_int64(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_method.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_method.htm index ef73ff080..b6072fb0f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_method.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_method.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_method

                            +

                            is_method

                            Эта функция может быть использована для проверки и определения, является ли переменная переменной метода (в этом случае она вернет true) или нет (в этом случае она вернет false).

                            Синтаксис:

                            -

                            is_method(n);

                            +

                            is_method(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_nan.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_nan.htm index d37f2a2fd..02912b9cb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_nan.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_nan.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_nan

                            +

                            is_nan

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная NaN (не числом) или нет, возвращая true, если является, и false, если не является.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_nan(n);

                            +

                            is_nan(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_numeric.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_numeric.htm index 5f312e0e1..948cf5943 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_numeric.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_numeric.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_numeric

                            +

                            is_numeric

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная числовым значением (real, int32, int64 или boolean) или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить, имеет ли переменная в GameMaker числовое значение, и тогда вы используете эту функцию. Функция вернет true, если заданное значение является числовым, и false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_numeric(n);

                            +

                            is_numeric(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_ptr.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_ptr.htm index ec3f7ba54..f92041724 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_ptr.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_ptr.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_ptr

                            +

                            is_ptr

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная указателем или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить и узнать, какой тип данных имеет переменная в GameMaker, и тогда вы используете эту функцию. Она возвращает true или false в зависимости от того, является ли значение указателем или нет.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_ptr(n);

                            +

                            is_ptr(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_real.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_real.htm index 0c4573fce..fbdfe6cef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_real.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_real.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            is_real

                            +

                            is_real

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная действительным числом (единичным, двойным или целым) или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить, является ли переменная вещественным числом, и тогда вы используете эту функцию. Она возвращает не действительное число, а true или false, поэтому значение, например, "рыба" вернет false, а значение 200 вернет true.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция будет возвращать false для любых enum значения, поскольку они хранятся как int64s. Правильной функцией для проверки этого типа данных является is_int64().

                            Синтаксис:

                            -

                            is_real(n);

                            +

                            is_real(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_string.htm index ef96bf63a..f58101e36 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_string.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            is_string

                            +

                            is_string

                            Эта функция возвращает, является ли данная переменная строковым числом или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить и убедиться, что переменная в GameMaker содержит строку, а не вещественное число, и тогда вы используете эту функцию. Она возвращает не строку, а true или false, поэтому значение, например, "рыба" для n вернет true, а значение 200 для n вернет false.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_string(n);

                            +

                            is_string(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_struct.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_struct.htm index 383d7c84b..7c0f5c1a8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_struct.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_struct.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            is_struct

                            +

                            is_struct

                            Эта функция проверяет, является ли предоставленное значение структурой. Если это так, возвращается true, в противном случае возвращается false.

                            Обратите внимание, что переменные методов также возвращают true, а экземпляры объектов - false.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_struct(val);

                            +

                            is_struct(val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_undefined.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_undefined.htm index 2e1595877..dfc4a0f9d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_undefined.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/is_undefined.htm @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            is_undefined

                            +

                            is_undefined

                            Эта функция возвращает, определена ли данная переменная или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить и узнать, какой тип данных имеет переменная в GameMaker, и тогда вы используете эту функцию. Она возвращает true или false в зависимости от того, определено значение или нет.

                            ПРИМЕЧАНИЕ: Эта функция не может быть использована для проверки существования переменной. Используйте variable_instance_exists() или variable_global_exists() вместо этого.

                            Синтаксис:

                            -

                            is_undefined(n);

                            +

                            is_undefined(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method.htm index d2172a38c..42b20076e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - метод + method @@ -15,14 +15,14 @@ -

                            метод

                            +

                            method

                            С помощью этой функции можно привязать существующую функцию (или метод) к данному экземпляру или структуре, создав новую переменную метода, которую можно использовать позже.

                            Вы указываете ID экземпляра, который нужно использовать (экземпляр, который активен в комнате, а не индекс объекта) или ссылку на структуру, а также ID функции (или ссылку на метод), которую вы хотите связать. Функция вернет новый метод, который может быть вызван из переменной, которой она присвоена (см. пример кода ниже).

                            Возвращаемый метод будет "привязан" к данному экземпляру или структуре, то есть он всегда будет выполняться в области видимости этого экземпляра/структуры.

                            Вы можете связывать как встроенные функции, так и определенные пользователем функции/методы, а также указывать undefined в качестве аргумента экземпляра/структуры, что означает, что текущая область видимости будет использована для привязки. self область видимости будет использоваться для связывания.

                            Синтаксис:

                            -

                            method(struct_ref_or_instance_id, func);

                            +

                            method(struct_ref_or_instance_id, func);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_index.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_index.htm index 850b1307d..a79513bf8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_index.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_index.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - метод_get_index + method_get_index @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            метод_get_index

                            +

                            method_get_index

                            С помощью этой функции вы можете получить индекс сценария, в котором был определен метод. Если метод не был определен в скрипте, то функция вернет -1, в противном случае она вернет значение индекса для скрипта.

                            Синтаксис:

                            -

                            method_get_index(method);

                            +

                            method_get_index(method);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_self.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_self.htm index f29bf0324..4021e4c7f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_self.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/method_get_self.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - метод_get_self + method_get_self @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            метод_get_self

                            +

                            method_get_self

                            С помощью этой функции вы можете получить идентификатор экземпляра или ссылку на структуру, которая является контекстом, используемым при вызове метода. self контекст, используемый при вызове метода. Если переменная не является методом, то функция вернет undefined. Обратите внимание, что функция также может вернуть константу pointer_null, в этом случае во время вызова используется текущий self.

                            Синтаксис:

                            -

                            method_get_self(method);

                            +

                            method_get_self(method);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/ptr.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/ptr.htm index dd501e335..093f36f56 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/ptr.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/ptr.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            ptr

                            +

                            ptr

                            Эта функция пытается преобразовать заданное значение в тип данных указателя, где значение должно быть либо real, либо string, либо int64, либо int32, либо ptr. Любой другой вариант приведет к аварийному завершению игры с сообщением об ошибке.

                            Синтаксис:

                            -

                            ptr(n);

                            +

                            ptr(n);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/typeof.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/typeof.htm index a8ff9b284..14e078ffb 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/typeof.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/typeof.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            typeof

                            +

                            typeof

                            Эта функция возвращает тип данных любой заданной переменной в виде строки. Возможные возвращаемые значения перечислены в таблице ниже:

                            @@ -99,7 +99,7 @@

                            typeof

                            Технически, они оба считаются методами, так как связывают функцию с переменной области видимости экземпляра, однако вызов typeof() на функцию b вернет "число", а не "метод", в то время как вызов на a вернет "метод". Это связано с тем, что методам, созданным подобно методу b, присваиваются индексы сценария (которые являются целочисленными значениями), поскольку именно так компилятор распознает функции сценария, даже если функция не была определена в сценарии.

                            Синтаксис:

                            -

                            typeof(variable);

                            +

                            typeof(variable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_exists.htm index 26d0d12fd..8aa85d401 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_глобальная_существует + variable_global_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            переменная_глобальная_существует

                            +

                            variable_global_exists

                            С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли переменная в глобальной области видимости или нет. Вы задаете имя глобальной переменной, которую нужно проверить, в виде строки (см. пример кода ниже), и функция вернет true, если глобальная переменная с заданным именем существует, или false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_global_exists(name);

                            +

                            variable_global_exists(name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_get.htm index 02a6f14b0..34dd9cb2f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_get.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_глобальная_гет + variable_global_get @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            переменная_глобальная_гет

                            +

                            variable_global_get

                            С помощью этой функции вы можете получить значение из заданной именованной глобальной переменной. Вы указываете имя глобальной переменной, значение которой необходимо получить, в виде строки (см. пример кода ниже), и функция возвращает значение, хранящееся в глобальной переменной, или undefined, если переменная не существует.

                            ВАЖНО! Если глобальная переменная, которую вы получаете, не существует, то функция вернет ключевое слово undefined, и вы можете получить ошибки, которые остановят работу игры, поэтому, если вы сомневаетесь, используйте функцию variable_global_exists сначала.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_global_get(name);

                            +

                            variable_global_get(name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm index 219f26a90..6aef187bd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_глобальная_установка + variable_global_set @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            переменная_глобальная_установка

                            +

                            variable_global_set

                            С помощью этой функции вы можете установить значение заданной глобальной переменной. Вы указываете имя глобальной переменной, значение которой нужно установить, в виде строки (см. пример кода ниже), а затем значение, которое нужно установить (это может быть любой допустимый тип данных). Если глобальная переменная еще не существует в игре, она будет создана, а затем ей будет присвоено значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_global_set(name, val);

                            +

                            variable_global_set(name, val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_exists.htm index 32eda181d..8bc23b12c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_экземпляр_существует + variable_instance_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            переменная_экземпляр_существует

                            +

                            variable_instance_exists

                            С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли переменная области видимости экземпляра или нет. Вы предоставляете уникальное значение ID экземпляра (которое можно найти в свойствах экземпляра в редакторе комнаты или оно возвращается при вызове функции), а также имя переменной для проверки в виде строки (см. пример кода ниже). instance_create_layer()), а также имя переменной для проверки в виде строки (см. пример кода ниже). Функция вернет true, если переменная с заданным именем существует для данного экземпляра, и false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_instance_exists(instance_id, name);

                            +

                            variable_instance_exists(instance_id, name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get.htm index e93e59953..9efb9b6b4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_объекта_get + variable_instance_get @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            переменная_объекта_get

                            +

                            variable_instance_get

                            С помощью этой функции вы можете получить значение из заданной именованной переменной. Вы предоставляете уникальное значение ID экземпляра (которое можно найти в свойствах экземпляра в редакторе комнаты или оно возвращается при вызове функции), а также имя переменной, значение которой нужно получить в виде строки (см. пример кода ниже). instance_create_layer()), а также имя переменной, значение которой нужно получить в виде строки (см. пример кода ниже). Функция вернет значение переменной или undefined, если переменная не существует.

                            ВАЖНО! Если переменная, которую вы получаете, не существует, то функция вернет ключевое слово undefined, и вы можете получить ошибки, которые остановят работу игры, поэтому, если вы сомневаетесь, используйте функцию variable_instance_exists сначала.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_instance_get(instance_id, name);

                            +

                            variable_instance_get(instance_id, name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get_names.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get_names.htm index af7284a92..0e7902809 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get_names.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_get_names.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            variable_instance_get_names

                            +

                            variable_instance_get_names

                            С помощью этой функции вы можете получить массив, заполненный именами переменных экземпляра или глобальных переменных игры. Когда вы передаете значение ID экземпляра, каждая запись в массиве будет строкой имени переменной, соответствующей переменной области видимости экземпляра, которая была создана в экземпляре. Однако если вы передадите ключевое слово global, каждая запись в массиве будет строкой имени переменной, соответствующей переменной глобальной области видимости.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_instance_get_names(instance_id/global);

                            +

                            variable_instance_get_names(instance_id/global);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_names_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_names_count.htm index 9b7dbf3cc..e78082ae7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_names_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_names_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_имена_обстоятельств_счёт + variable_instance_names_count @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            переменная_имена_обстоятельств_счёт

                            +

                            variable_instance_names_count

                            С помощью этой функции вы можете найти общее количество переменных, определенных для экземпляра. Вы указываете ID экземпляра для проверки, и функция возвращает целочисленное значение количества переменных, или (если экземпляра с заданным ID не существует) -1.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_instance_names_count(instance_id);

                            +

                            variable_instance_names_count(instance_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_set.htm index b84c47148..5995af47f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_instance_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_объекта_набора + variable_instance_set @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            переменная_объекта_набора

                            +

                            variable_instance_set

                            С помощью этой функции вы можете установить значение заданной переменной в экземпляре. Вы предоставляете уникальное значение ID экземпляра (которое можно найти в Свойствах экземпляра в редакторе комнаты, или оно возвращается при вызове функции instance_create_layer()), имя переменной для установки значения в виде строки (см. пример кода ниже), и, наконец, значение для установки (может быть любым допустимым типом данных). Если переменная еще не существует в экземпляре, она будет создана, а затем ей будет присвоено значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_instance_set(instance_id, name, val);

                            +

                            variable_instance_set(instance_id, name, val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_exists.htm index 45083cf8a..50c14f92f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_exists.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_структура_существует + struct_exists @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            переменная_структура_существует

                            +

                            struct_exists

                            С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли переменная в заданной структуре или нет. Вы передаете ссылку на структуру, которую нужно использовать, а также имя переменной, которую нужно проверить, в виде строки (см. пример кода ниже). Функция вернет true, если переменная с заданным именем существует в структуре, и false в противном случае.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_struct_exists(struct, name);

                            +

                            struct_exists(struct, name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get.htm index ec707686b..b93f3fff9 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_структура_get + struct_get @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            переменная_структура_get

                            +

                            struct_get

                            С помощью этой функции вы можете получить значение заданной именованной переменной в структуре. Вы передаете ссылку на struct, а также имя переменной, значение которой нужно получить, в виде строки (см. пример кода ниже). Функция вернет значение переменной или undefined, если именованная переменная не существует.

                            ВАЖНО! Если переменная, которую вы получаете, не существует, то функция вернет ключевое слово undefined, и вы можете получить ошибки, которые остановят работу игры, поэтому, если вы сомневаетесь, используйте функцию variable_struct_exists() сначала.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_struct_get(struct, name);

                            +

                            struct_get(struct, name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get_names.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get_names.htm index 40b1da8fd..6b5e47cc2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get_names.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_get_names.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - variable_struct_get_names + struct_get_names @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            variable_struct_get_names

                            +

                            struct_get_names

                            С помощью этой функции вы можете получить массив, заполненный именами переменных из структуры. Вы передаете ссылку на struct для проверки, и каждая запись в массиве будет строкой имен переменных, которые содержит struct.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_struct_get_names(struct);

                            +

                            struct_get_names(struct);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_names_count.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_names_count.htm index 384b11c02..07bab66ab 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_names_count.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_names_count.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_структура_имена_счет + struct_names_count @@ -15,12 +15,12 @@ -

                            переменная_структура_имена_счет

                            +

                            struct_names_count

                            С помощью этой функции вы можете найти общее количество переменных, определенных для структуры. Вы указываете ID структуры, которую нужно проверить, и функция возвращает целочисленное значение количества переменных, или (если структуры с заданным ID не существует) -1.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_struct_names_count(struct_id);

                            +

                            struct_names_count(struct_id);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm index 27b881f97..6d8556ca6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - переменная_структура_удаления + struct_remove @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            переменная_структура_удаления

                            +

                            struct_remove

                            С помощью этой функции вы можете удалить переменную из структуры. Вы передаете идентификатор структуры, из которой нужно удалить переменную, и строковое имя переменной, которую нужно удалить.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_struct_remove(struct, name);

                            +

                            struct_remove(struct, name);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_set.htm index c1de77785..00ff6f38b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_set.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - variable_struct_set + struct_set @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            variable_struct_set

                            +

                            struct_set

                            С помощью этой функции вы можете установить значение заданной переменной в структуре. Вы передаете ссылку на struct, а также имя переменной, значение которой нужно установить, в виде строки (см. пример кода ниже), и, наконец, значение, которое нужно установить (это может быть любой допустимый тип данных). Если переменная еще не существует в структуре, она будет создана, а затем ей будет присвоено значение.

                            Синтаксис:

                            -

                            variable_struct_set(struct, name, val);

                            +

                            struct_set(struct, name, val);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm index d8cf72977..8d3bfb9b1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - аналитика_событие + analytics_event @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            аналитика_событие

                            +

                            analytics_event

                            Эта функция отправит указанный текст провайдеру аналитики, который вы установили через опции HTML5 Game Options. Эту функцию можно использовать для создания пользовательской аналитики для отслеживания чего-либо, выходящего за рамки используемого провайдера.

                            Синтаксис:

                            -

                            analytics_event(string);

                            +

                            analytics_event(string);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event_ext.htm index 82b27194d..bb8296909 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event_ext.htm @@ -14,13 +14,13 @@ -

                            analytics_event_ext

                            +

                            analytics_event_ext

                            Эта функция отправит указанный текст поставщику аналитики, которого вы настроили через опции HTML5 Game Options. Эта функция может быть использована для создания пользовательской аналитики для отслеживания чего-либо а также принимать пользовательские пары параметров/значений, где параметр - строка, а значение - действительное число. Для Google Analytics вы можете добавить только одну дополнительную пару, в то время как Flurry принимает до 7.

                            Синтаксис:

                            -

                            analytics_event_ext(string, string_param, value);

                            +

                            analytics_event_ext(string, string_param, value);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_height.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_height.htm index dbb6a9635..5c5edff6c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_height.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_height.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - высота_браузера + browser_height @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            высота_браузера

                            +

                            browser_height

                            В этой переменной хранится высота (в пикселях) браузера, в котором запускается игра. Если браузер отсутствует, то возвращается размер окна. на следующем рисунке показано, как эта переменная связана с остальными функциями позиционирования, доступными через функции окна.

                            HTML5 canvas position examaple

                            Синтаксис:

                            -

                            browser_height

                            +

                            browser_height

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_input_capture.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_input_capture.htm index b7d1638b6..48dfa005a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_input_capture.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_input_capture.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            browser_input_capture

                            +

                            browser_input_capture

                            С помощью этой функции вы можете установить, должно ли окно браузера захватывать весь ввод (установите ее в false) или игра должна захватывать ввод (установите ее в true). Обратите внимание, что эта функция предназначена только для использования с модулем HTML5.

                            Синтаксис:

                            -

                            browser_input_capture(enable);

                            +

                            browser_input_capture(enable);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_width.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_width.htm index a922ce3fa..5212f675e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_width.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/browser_width.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - ширина браузера + browser_width @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            ширина браузера

                            +

                            browser_width

                            В этой переменной хранится ширина (в пикселях) браузера, в котором запускается игра. Если браузер отсутствует, то возвращается размер окна. на следующем рисунке показано, как эта переменная связана с остальными функциями позиционирования, доступными через функции окна.

                            HTML5 canvas position examaple

                            Синтаксис:

                            -

                            browser_width

                            +

                            browser_width

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm index 5d066d1e0..7e7fc3c11 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

                            clickable_add

                            +

                            clickable_add

                            С помощью этой функции вы можете создать пользовательскую, кликабельную иконку, которая действует как "кнопка" вне игровой канвы, но в самом окне браузера. Функция возвращает значение ID, которое должно быть сохранено в переменной для использования во всех последующих функциях кнопки, которые ссылаются на новую кликабельную иконку. Эта функция очень полезна для предотвращения создания браузером всплывающего окна при нажатии на кнопку, поскольку все это делается в самом GameMaker.

                            Сначала необходимо задать позицию, которая является относительной по отношению к (0,0) окна браузера (левый верхний угол), а затем дать текстуре страницы запись для sprite, которую вы хотите видеть у значка кнопки (см: sprite_get_tpe()). Затем вы можете указать либо URL-адрес для открытия, либо скрипт (из браузера активов GameMaker) для открытия или запуска. Параметр "target", который вы указываете, совпадает со стандартным значением JavaScript "name" при использовании метода open() (имейте в виду, что все значения, кроме '_self', могут привести к блокировке браузера или к тому, что браузер спросит пользователя, разрешить ли ему это), а аргумент "params" совпадает с параметром JavaScript "specs" для управления свойствами нового окна/вкладки (не все браузеры могут поддерживать все функции). Если вы используете иконку для запуска внутреннего сценария, эти два последних аргумента можно оставить пустыми строками "".

                            Действительными целями являются:

                            @@ -101,7 +101,7 @@

                            clickable_add

                            Также стоит отметить, что если передаваемый вами аргумент URL является именем функции скрипта (т.е. не начинается с "http://") И скрипт называется gmcallback_*, то вы можете получить прямую передачу в html5-событие. Имена функций скриптов GameMakerне обфусцируются, если они начинаются с gmcallback_.

                            Синтаксис:

                            -

                            clickable_add(x, y, tpe, url, target, params);

                            +

                            clickable_add(x, y, tpe, url, target, params);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add_ext.htm index af56faeb6..d99063d07 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_add_ext.htm @@ -15,13 +15,13 @@ -

                            clickable_add_ext

                            +

                            clickable_add_ext

                            С помощью этой функции вы можете создать пользовательскую, кликабельную иконку, которая действует как "кнопка" вне игровой канвы, но в самом окне браузера. Функция возвращает значение ID, которое должно быть сохранено в переменной для использования во всех последующих функциях кнопки, которые ссылаются на новую кликабельную иконку. Эта функция очень полезна для предотвращения создания браузером всплывающего окна при нажатии на кнопку, поскольку все это делается в самом GameMaker.

                            Эта функция работает точно так же, как и clickable_add() где необходимо задать позицию относительно (0,0) окна браузера, указать страницу текстуры для sprite, которую вы хотите видеть на значке кнопки (см: sprite_get_tpe()), указать URL для открытия или скрипт (из браузера активов GameMaker) для открытия или запуска, затем задать цель и параметры для использования. Однако эта функция также имеет две дополнительные опции, которые позволяют установить альфа-фактор значка от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный) и масштаб значка, который представляет собой множитель, применяемый к используемому значению sprite. Таким образом, значение 1 - это масштаб по умолчанию, в то время как (например) 0,5 - это половинный масштаб, а 2 - двойной.

                            Также стоит отметить, что если передаваемый вами аргумент URL является именем функции скрипта (т.е. не начинается с "http://") И скрипт называется gmcallback_*, то вы можете получить прямую передачу в html5-событие. Имена функций скриптов GameMaker не обфусцируются, если они начинаются с gmcallback_.

                            Синтаксис:

                            -

                            clickable_add_ext(x, y, tpe, url, target, params, alpha, scale);

                            +

                            clickable_add_ext(x, y, tpe, url, target, params, alpha, scale);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change.htm index 11d0ba0e2..893b8c537 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - кликабельное_изменение + clickable_change @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            кликабельное_изменение

                            +

                            clickable_change

                            С помощью этой функции вы можете изменить sprite и положение кликабельного значка, созданного ранее с помощью функции clickable_add(). Обратите внимание, что позиция основана на позиции окна, а не холста (0,0), и что ссылка на sprite должна быть сделана непосредственно со страницы текстуры (см: sprite_get_tpe()).

                            Синтаксис:

                            -

                            clickable_change(index, tpe, x, y)

                            +

                            clickable_change(index, tpe, x, y)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change_ext.htm index 3c0cb8ca6..2c896d322 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_change_ext.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            clickable_change_ext

                            +

                            clickable_change_ext

                            С помощью этой функции вы можете изменить sprite и положение кликабельного значка, созданного ранее с помощью функции clickable_add(). Следует помнить, что позиция основывается на позиции окна, а не холста (0,0), и что ссылка на sprite должна быть сделана непосредственно со страницы текстуры (см: sprite_get_tpe()). Эта функция также позволяет изменить масштаб используемого sprite (в виде множителя, так что 1 - это значение по умолчанию, 0,5 - половина, а 2 - удвоение) и значение альфа от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный) для конечного значка на экране.

                            Синтаксис:

                            -

                            clickable_change_ext(index, tpe, x, y, alpha, scale)

                            +

                            clickable_change_ext(index, tpe, x, y, alpha, scale)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_delete.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_delete.htm index 209fc6c99..1308e6c2b 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_delete.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_delete.htm @@ -3,7 +3,7 @@ - кликабельное_удаление + clickable_delete @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            кликабельное_удаление

                            +

                            clickable_delete

                            Эта функция должна быть использована для удаления кликабельного значка, ранее созданного с помощью функции clickable_add() из игрового окна.

                            Синтаксис:

                            -

                            clickable_delete(index);

                            +

                            clickable_delete(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_exists.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_exists.htm index 1e9f81978..a37004e8e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_exists.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_exists.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            clickable_exists

                            +

                            clickable_exists

                            Эта функция возвращает, была ли создана кликабельная DOM-иконка с указанным индексом или нет. Обратите внимание, что значение, используемое для проверки, должно быть инициализировано ранее, иначе вы получите ошибку, приводящую к закрытию GameMaker.

                            Синтаксис:

                            -

                            clickable_exists(index);

                            +

                            clickable_exists(index);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_set_style.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_set_style.htm index 3f216c113..7e9b687ef 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_set_style.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/clickable_set_style.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            clickable_set_style

                            +

                            clickable_set_style

                            Эта функция позволяет установить свойства стиля CSS для заданной кнопки с помощью пар ключ/значение в предоставленном файле DS Map. Вам необходимо предварительно создать элемент кнопки (с помощью clickable_add()) и DS Map и предоставить сохраненные индексы для каждого из них в качестве аргументов.

                            Синтаксис:

                            -

                            clickable_set_style(index, map)

                            +

                            clickable_set_style(index, map)

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_get_domain.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_get_domain.htm index a1d4fd619..143e711b8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_get_domain.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_get_domain.htm @@ -15,11 +15,11 @@ -

                            url_get_domain

                            +

                            url_get_domain

                            Вы можете использовать его для получения домена, на котором воспроизводится ваша HTML5-игра.

                            Синтаксис:

                            -

                            url_get_domain();

                            +

                            url_get_domain();

                            Возвращается:

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open.htm index df7a3907a..d167baef1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open.htm @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            url_open

                            +

                            url_open

                            Это откроет указанный URL в браузере выбранного целевого устройства или, если вы используете модуль HTML5, в текущем открытом браузере.

                            Синтаксис:

                            -

                            url_open(url);

                            +

                            url_open(url);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_ext.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_ext.htm index 935194c1f..778e817cd 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_ext.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_ext.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            url_open_ext

                            +

                            url_open_ext

                            Это откроет указанный URL в браузере выбранного целевого устройства, или, если вы используете модуль HTML5, в текущем открытом браузере. Параметр "target", который вы указываете, совпадает со стандартным значением JavaScript "name" при использовании метода open(), и вы должны знать, что все параметры, кроме "_self", могут привести к блокировке браузером или к тому, что он спросит пользователя, хочет ли он разрешить это.

                            Действительными целями являются:

                            @@ -44,7 +44,7 @@

                            url_open_ext

                            Синтаксис:

                            -

                            url_open_ext(url, target);

                            +

                            url_open_ext(url, target);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_full.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_full.htm index 2684b09e5..a88d7a4f3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_full.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/url_open_full.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

                            url_open_full

                            +

                            url_open_full

                            Это откроет указанный URL в браузере выбранного целевого устройства или, если вы используете модуль HTML5, в текущем открытом браузере. Параметр "target", который вы указываете, совпадает со стандартным значением JavaScript "name" при использовании метода open() (имейте в виду, что все значения, кроме "_self", могут привести к блокировке браузера или к тому, что он спросит пользователя, хочет ли он разрешить это), а "options" совпадает с параметром JavaScript "specs" для управления свойствами нового окна/вкладки (не все браузеры могут поддерживать все функции).

                            Действительными целями являются:

                            @@ -98,7 +98,7 @@

                            url_open_full

                            Синтаксис:

                            -

                            url_open_full(url, target, options);

                            +

                            url_open_full(url, target, options);

                            diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/webgl_enabled.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/webgl_enabled.htm index 2aa683dd4..05e138d05 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/webgl_enabled.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/webgl_enabled.htm @@ -14,11 +14,11 @@ -

                            webgl_enabled

                            +

                            webgl_enabled

                            Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает, включен ли WebGL (true) или нет (false) для вашей игры. Она будет работать только для игр, запускаемых через браузер (т.е. HTML5), а для всех остальных платформ она будет возвращать true.

                            Синтаксис:

                            -

                            webgl_enabled

                            +

                            webgl_enabled

                            Возвращается:

                            From b796708ede58c97a7773eda99c90ae5118992ebc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: YYBartT Date: Tue, 2 Dec 2025 12:26:02 +0100 Subject: [PATCH 3/8] docs(general): Don't translate the title of the Steam page YoYoGames/GameMaker-Manual#334 --- .../GML_Reference/Steam/Steam.htm | 16 ++++++++-------- 1 file changed, 8 insertions(+), 8 deletions(-) diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam.htm index 9fbbe26e6..21cd1c18c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Steam/Steam.htm @@ -3,8 +3,8 @@ - Пар - + Steam + @@ -14,12 +14,12 @@ -

                            Пар

                            -

                            Все функции Steam в GameMaker были перенесены из базового бегуна и теперь являются частью расширения, которое можно загрузить здесь.

                            +

                            Steam

                            +

                            Все функции Steam в GameMaker были перенесены из базового бегуна и теперь являются частью расширения, которое можно загрузить здесь.

                            Информацию о функциях расширения Steam см. в руководстве, прилагаемом к пакету расширения, или в руководстве по расширению на этом сайте.

                            -

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            +

                             

                            Переменные функции

                            -

                            Функции на этой странице предназначены для работы с различными переменными и типами переменных при использовании GameMaker Language в ваших играх. Более подробную информацию о переменных можно найти на странице " Переменные и область действия переменных".

                            +

                            Функции на этой странице предназначены для работы с различными переменными и типами переменных при использовании GameMaker Language в ваших играх. Более подробную информацию о переменных можно найти на странице " Переменные и область действия переменных".

                            Доступны следующие функции переменных:

                            -

                            -

                            Существует несколько функций, связанных с использованием массивов. Они предназначены для обеспечения гибкости кода и позволяют создавать более функциональные и динамичные массивы при создании игр. - К таким функциям относятся:

                            +

                             

                            +

                            Существует несколько функций, связанных с использованием массивов. Они предназначены для обеспечения гибкости кода и позволяют создавать более функциональные и динамичные массивы при создании игр. К таким функциям относятся:

                            -

                            +

                             

                            Все эти следующие функции связаны с использованием переменных метода:

                            -

                            +

                             

                            Наконец, у вас также есть следующие функции для определения типа переменной (более подробную информацию о типах данных можно найти здесь, а таблицы типов- здесь):

                            -

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            +

                             

                            -

                            настоящий

                            -

                            Эта функция может быть использована для преобразования заданной строки в вещественное число. При использовании этой функции учитываются цифры, знаки минус, десятичные точки и экспоненциальные части в строке, в то время как другие символы (например, буквы) вызовут ошибку - будет выброшена. Если вы знаете или подозреваете, что в строке могут быть другие символы, вы можете использовать функцию string_digits() для удаления всех нечисловых символов, прежде чем использовать эту функцию для преобразования полученной строки - в действительное число.

                            -

                            +

                            real

                            +

                            Эта функция может быть использована для преобразования заданной строки в вещественное число. При использовании этой функции учитываются цифры, знаки минус, десятичные точки и экспоненциальные части в строке, в то время как другие символы (например, буквы) вызовут ошибку будет выброшена. Если вы знаете или подозреваете, что в строке могут быть другие символы, вы можете использовать функцию string_digits() для удаления всех нечисловых символов, прежде чем использовать эту функцию для преобразования полученной строки в действительное число.

                            +

                             

                            Синтаксис:

                            -

                            real(string);

                            +

                            real(string)

                            - + + - + - + + - +
                            АргументТипАргументТип Описание
                            stringstringString The string to be converted to a real value.
                            -

                            +

                             

                            Возвращается:

                            -

                            -

                            +

                            Real

                            +

                             

                            Пример:

                            -

                            var t_str = string_digits(input_str);
                            age = real(t_str);

                            +

                            var t_str = string_digits(input_str);
                            + age = real(t_str);

                            Приведенный выше код примет входную строку, очистит ее от всех символов, кроме цифр, а затем установит переменную "age" для хранения реального числового значения возвращаемой строки.

                            -

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            +

                             

                            - - \ No newline at end of file + + \ No newline at end of file diff --git a/Manual/toc/Default.toc b/Manual/toc/Default.toc index 62f349377..974047a80 100644 --- a/Manual/toc/Default.toc +++ b/Manual/toc/Default.toc @@ -757,6 +757,7 @@ + @@ -2301,7 +2302,6 @@ - From acc19cab46c63d026a77369063ece9c656da44d8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: YYBartT Date: Thu, 4 Dec 2025 20:59:12 +0100 Subject: [PATCH 5/8] docs(general): Changed the various GML reference overview pages to use the RH variables for GML Code & GML Visual YoYoGames/GameMaker-Manual#334 --- .../Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm | 14 ++--- .../Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm | 56 +++++++++---------- .../Drag_And_Drop_Reference/DnD_Reference.htm | 22 ++++---- Manual/contents/GameMaker_Language.htm | 28 +++++----- .../GML_Overview/GML_Overview.htm | 30 +++++----- .../GML_Reference/GML_Reference.htm | 22 ++++---- .../GameMaker_Language_Index.htm | 26 ++++----- Manual/toc/Default.toc | 14 ++--- 8 files changed, 106 insertions(+), 106 deletions(-) diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm index 840e63ae7..a939a9fed 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Index.htm @@ -3,8 +3,8 @@ - Визуальный GML - + {GML_Visual} + @@ -15,15 +15,15 @@ -

                            Визуальный GML

                            +

                            GML Visual

                            GML Visual - это метод визуального создания сценариев для программирования на языке GameMaker Language (GML). Он заключается в использовании блоков действий для построения игровой логики визуальным и интуитивно понятным способом, и является идеальным инструментом для людей, которые изучают программирование, или для людей с более визуальными наклонностями.

                            -

                            Раздел руководства " Визуальный GML " состоит из следующих разделов:

                            +

                            Раздел руководства " GML Visual " состоит из следующих разделов:

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            diff --git a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm index ef839dae2..f495cd866 100644 --- a/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm +++ b/Manual/contents/Drag_And_Drop/Drag_And_Drop_Overview/DnD_Overview.htm @@ -3,8 +3,8 @@ - Визуальный обзор GML - + обзор {GML_Visual} + @@ -14,45 +14,45 @@ -

                            Визуальный обзорGML

                            -

                            GML Visual - это инструмент визуального создания сценариев, который можно использовать для создания игр, не набирая никакого кода. Это не означает, что вы не программируете код при использовании GML Visual, это так, просто ваш код создается и представляется в визуальном виде с использованием "блоков" действий , а не текста. Действия - это простые выраженияилиутверждения, которые можно "связать" вместе, чтобы заставить экземпляр объекта сделать что-то, когда он помещен в комнату. Например, можно выполнить действие в событии Create для перемещения экземпляра в случайном направлении, а другое действие в событии Collision, чтобы заставить его отскакивать от предметов, с которыми он сталкивается (более подробную информацию о различных доступных событиях и их взаимодействии см. в разделе " События объектов").

                            -

                            На рисунке выше показан типичный объект, открытый на рабочем пространстве для редактирования. Он имеет окно "Событие" и окно "Код", прикрепленные к нему, и в окне кода вы можете видеть, где мы построили наш GML Visual. Давайте рассмотрим это окно немного подробнее и посмотрим, какие опции нам доступны:

                            -

                            Ниже вы найдете более подробную информацию о каждом из представленных разделов:

                            +

                            обзор {GML_Visual}

                            +

                            GML Visual - это инструмент визуального создания сценариев, который можно использовать для создания игр, не набирая никакого кода. Это не означает, что вы не программируете код при использовании GML Visual, это так, просто ваш код создается и представляется в визуальном виде с использованием "блоков" действий , а не текста. Действия - это простые выраженияилиутверждения, которые можно "связать" вместе, чтобы заставить экземпляр объекта сделать что-то, когда он помещен в комнату. Например, можно выполнить действие в событии Create для перемещения экземпляра в случайном направлении, а другое действие в событии Collision, чтобы заставить его отскакивать от предметов, с которыми он сталкивается (более подробную информацию о различных доступных событиях и их взаимодействии см. в разделе " События объектов").

                            +

                            На рисунке выше показан типичный объект, открытый на рабочем пространстве для редактирования. Он имеет окно "Событие" и окно "Код", прикрепленные к нему, и в окне кода вы можете видеть, где мы построили наш GML Visual. Давайте рассмотрим это окно немного подробнее и посмотрим, какие опции нам доступны:

                            +

                            Ниже вы найдете более подробную информацию о каждом из представленных разделов:

                            Вкладки событий

                            -

                            Когда вы добавляете событие к своему объекту, в окне кода открывается новая вкладка для отображения содержимого этого события. Вы можете добавить несколько событий и иметь одновременно открытыми несколько вкладок, переключаясь между ними и редактируя их по своему усмотрению. Вкладки можно закрыть в любое время, чтобы уменьшить беспорядок (при повторном выборе события в объекте они снова откроются), а также можно щелкнуть и перетащить вкладку из окна в собственное окно кода, при этом закрытие объекта или окна кода не приведет к закрытию нового окна. Вкладки можно перетаскивать влево или вправо, чтобы изменить их порядок.

                            -

                            +

                            Когда вы добавляете событие к своему объекту, в окне кода открывается новая вкладка для отображения содержимого этого события. Вы можете добавить несколько событий и иметь одновременно открытыми несколько вкладок, переключаясь между ними и редактируя их по своему усмотрению. Вкладки можно закрыть в любое время, чтобы уменьшить беспорядок (при повторном выборе события в объекте они снова откроются), а также можно щелкнуть и перетащить вкладку из окна в собственное окно кода, при этом закрытие объекта или окна кода не приведет к закрытию нового окна. Вкладки можно перетаскивать влево или вправо, чтобы изменить их порядок.

                            +

                             

                            Обзор действий

                            По мере добавления блоков действий в событие они будут появляться в "сокращенном" виде в виде простого обзора происходящего. Порядок обзора - это порядок, в котором каждый из блоков действий будет выполняться для данного события, и вы можете нажать на любой элемент в списке, чтобы изменить масштаб представления блока действий для редактирования.

                            -

                            +

                             

                            Рабочая область блока действий

                            -

                            В эту область рабочего пространства вы перетаскиваете действия из панели инструментов для создания визуального кода GML. Нажмите на действие и перетащите его в эту область, чтобы добавить его в список действий и отредактировать. Большинство действий имеют различные аргументы(параметры), которые вы можете задать, и большинство из них также принимают ключевые слова, переменные экземпляра или даже функции GML - например, вы можете вызвать действие Set Direction и использовать функцию GML. random(val) для задания произвольного направления.

                            +

                            В эту область рабочего пространства вы перетаскиваете действия из панели инструментов для создания визуального кода GML. Нажмите на действие и перетащите его в эту область, чтобы добавить его в список действий и отредактировать. Большинство действий имеют различные аргументы(параметры), которые вы можете задать, и большинство из них также принимают ключевые слова, переменные экземпляра или даже функции GML - например, вы можете вызвать действие Set Direction и использовать функцию GML. random(val) для задания произвольного направления.

                            По мере добавления блоков действий в код они визуально "связываются в цепочку", чтобы указать порядок выполнения различных действий, хотя то, как создается эта цепочка, зависит от исходного блока, который был использован. Например, блок If Variable будет иметь две цепочки - одну к блокам, которые будут вызваны, если проверяемое условие true, а затем к следующему за ним блоку. Для получения дополнительной информации о построении блоков действий в коде см. разделы, ссылки на которые приведены ниже.

                            -

                            Находясь в рабочей области блока действий, вы можете нажать и удерживать среднюю кнопку мыши для панорамирования, а колесико мыши - для прокрутки списка действий вверх или вниз. Если вы удерживаете кнопку при перемещении колесика мыши, то вид будет прокручиваться влево/вправо, а если вы удерживаете кнопки / и перемещаете колесико мыши, то вид будет увеличиваться или уменьшаться, позволяя вам видеть больше рабочей области с действиями. Вы можете щелкнуть на любом действии из списка действий слева, чтобы сфокусироваться на этом действии, сбросив масштаб и положение. Также обратите внимание, что вы можете изменить размер блоков действий, перемещая мышь к краям блока, а затем - когда курсор изменится - перетаскивая в нужном направлении.

                            -

                            Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте рабочего пространства GML Visual, чтобы вызвать меню RMB, которое подробно описано здесь.

                            -

                            +

                            Находясь в рабочей области блока действий, вы можете нажать и удерживать среднюю кнопку мыши для панорамирования, а колесико мыши - для прокрутки списка действий вверх или вниз. Если вы удерживаете кнопку при перемещении колесика мыши, то вид будет прокручиваться влево/вправо, а если вы удерживаете кнопки / и перемещаете колесико мыши, то вид будет увеличиваться или уменьшаться, позволяя вам видеть больше рабочей области с действиями. Вы можете щелкнуть на любом действии из списка действий слева, чтобы сфокусироваться на этом действии, сбросив масштаб и положение. Также обратите внимание, что вы можете изменить размер блоков действий, перемещая мышь к краям блока, а затем - когда курсор изменится - перетаскивая в нужном направлении.

                            +

                            Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте рабочего пространства GML Visual, чтобы вызвать меню RMB, которое подробно описано здесь.

                            +

                             

                            Ящик для инструментов

                            -

                            На панели инструментов хранятся все действия GML Visual, причем в разных разделах находятся коллекции (библиотеки) действий, которые похожи или связаны между собой. Каждая коллекция действий связана с определенной темой или общей целью, и вы просто нажимаете и перетаскиваете нужное действие из панели инструментов в рабочую область блока действий, чтобы добавить его к текущему событию. Для упрощения работы - поскольку действий очень много - вы можете использовать панель "Поиск" в верхней части для поиска определенного действия или фильтрации видимых действий (например, введите "draw", чтобы получить все действия рисования), а также вы можете нажать и перетащить значки из любой библиотеки в папку "Избранное", чтобы сохранить часто используемые действия вместе. Это особенно полезно, если есть определенные действия, которые вы будете выполнять снова и снова. Папку "Избранное" можно очистить, нажав на маленький значок "Корзина".

                            -

                            Полный список доступных действий, а также аргументы, которые они принимают и как они могут быть соединены в цепочку, смотрите в разделе " Визуальный справочник GML ".

                            -

                            Вы можете использовать правую кнопку мыши на любом действии в панели инструментов, чтобы открыть следующее меню:

                            +

                            На панели инструментов хранятся все действия GML Visual, причем в разных разделах находятся коллекции (библиотеки) действий, которые похожи или связаны между собой. Каждая коллекция действий связана с определенной темой или общей целью, и вы просто нажимаете и перетаскиваете нужное действие из панели инструментов в рабочую область блока действий, чтобы добавить его к текущему событию. Для упрощения работы - поскольку действий очень много - вы можете использовать панель "Поиск" в верхней части для поиска определенного действия или фильтрации видимых действий (например, введите "draw", чтобы получить все действия рисования), а также вы можете нажать и перетащить значки из любой библиотеки в папку "Избранное", чтобы сохранить часто используемые действия вместе. Это особенно полезно, если есть определенные действия, которые вы будете выполнять снова и снова. Папку "Избранное" можно очистить, нажав на маленький значок "Корзина".

                            +

                            Полный список доступных действий, а также аргументы, которые они принимают и как они могут быть соединены в цепочку, смотрите в разделе " справочник GML Visual ".

                            +

                            Вы можете использовать правую кнопку мыши на любом действии в панели инструментов, чтобы открыть следующее меню:

                            GML Visual Overview Screen

                            Здесь у вас есть следующие опции:

                            • Использовать<действие>: Это добавит действие, которое было под мышью, когда была нажата правая кнопка мыши, в рабочую область текущего события.
                            • -
                            • Сделать / Удалить избранное: Это добавит или удалит действие в библиотеку "Избранное" в верхней части панели инструментов. В этой библиотеке вы можете создать пользовательскую группу действий, которые вы используете регулярно, сокращая время на их поиск в библиотеках.
                            • -
                            • Очистить избранное: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Избранное".
                            • -
                            • Очистить недавно использованные: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Недавно использованные".
                            • -
                            • Свернуть все: Эта опция свернет все библиотеки GML Visual так, что будут видны только заголовки библиотек, но не узлы действий. Каждую библиотеку можно снова развернуть, щелкнув по ней.
                            • +
                            • Сделать / Удалить избранное: Это добавит или удалит действие в библиотеку "Избранное" в верхней части панели инструментов. В этой библиотеке вы можете создать пользовательскую группу действий, которые вы используете регулярно, сокращая время на их поиск в библиотеках.
                            • +
                            • Очистить избранное: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Избранное".
                            • +
                            • Очистить недавно использованные: При выборе этого пункта все действия будут удалены из библиотеки "Недавно использованные".
                            • +
                            • Свернуть все: Эта опция свернет все библиотеки GML Visual так, что будут видны только заголовки библиотек, но не узлы действий. Каждую библиотеку можно снова развернуть, щелкнув по ней.
                            -

                            +

                             

                            -

                            +

                             

                            На следующих страницах мы более подробно рассмотрим, как построить код блока действий, а также как установить область действия, чтобы влиять на различные вещи в вашем проекте, и другие важные детали:

                            -

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            +

                             

                            -

                            Визуальный справочникGML

                            +

                            справочник GML Visual

                            В этом разделе руководства перечислены все различные действия, доступные вам при использовании GML Visual для программирования вашей игры. Ниже вы можете найти каждую из различных библиотек действий, доступных вам из инструментария объекта GML Visual, а в разделе каждой библиотеки объясняются отдельные действия и приводятся примеры их использования.

                            -

                            -

                            Помимо вышеперечисленных библиотек действий, у вас также есть библиотека "Избранное" - это специальный раздел панели инструментов, куда вы можете перетащить действия и держать под рукой те, которые вы используете чаще всего, а также библиотека " Недавно использованные ", в которой хранятся последние 5 действий, которые вы использовали:

                            +

                             

                            +

                            Помимо вышеперечисленных библиотек действий, у вас также есть библиотека "Избранное" - это специальный раздел панели инструментов, куда вы можете перетащить действия и держать под рукой те, которые вы используете чаще всего, а также библиотека " Недавно использованные ", в которой хранятся последние 5 действий, которые вы использовали:

                            Favourite and Recent Libraries

                            -

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            +

                             

                            -

                            Обзоркода GML

                            -

                            Этот раздел руководства содержит всю информацию, необходимую для понимания и использования Код GML. Функции выполнения на этом языке могут быть использованы для создания ваших игр и добавляются в объекты из программы Редактор объектовхотя он также может быть использован вместе с GML Visual. Ниже показано типичное изображение объекта с открытым редактором кода на событии:

                            -

                            Каждое событие имеет свою собственную вкладку в редакторе, и вы можете добавлять, редактировать или удалять код из них в любое время (для получения дополнительной информации о событиях см. События объекта). Сам код должен иметь базовую структуру и может содержать индексы ресурсов, переменные, функции, выражения, ключевые слова и т.д., о которых рассказывается в следующих разделах. Если вы новичок в программировании или переходите с GML Visual, рекомендуется начать со страницы Базовая структура кода а затем прочитать все остальные страницы этого раздела, проверяя код каждой из них в рамках GameMaker в самом GameMaker.

                            +

                            Обзор GML Code

                            +

                            Этот раздел руководства содержит всю информацию, необходимую для понимания и использования GML Code. Функции выполнения на этом языке могут быть использованы для создания ваших игр и добавляются в объекты из программы Редактор объектовхотя он также может быть использован вместе с Визуальный GML. Ниже показано типичное изображение объекта с открытым редактором кода на событии:

                            +

                            Каждое событие имеет свою собственную вкладку в редакторе, и вы можете добавлять, редактировать или удалять код из них в любое время (для получения дополнительной информации о событиях см. События объекта). Сам код должен иметь базовую структуру и может содержать индексы ресурсов, переменные, функции, выражения, ключевые слова и т.д., о которых рассказывается в следующих разделах. Если вы новичок в программировании или переходите с Визуальный GML, рекомендуется начать со страницы Базовая структура кода а затем прочитать все остальные страницы этого раздела, проверяя код каждой из них в рамках GameMaker в самом GameMaker.

                            Вы можете использовать Feather для интеллектуального завершения кода и сообщения об ошибках в ваших сценариях GML Code.

                            -

                            -

                            Основы кода GML

                            +

                             

                            +

                            Основы кода GML

                            -

                            +

                             

                            Переменные и условия

                            -

                            +

                             

                            Создание функций

                            -

                            +

                             

                            Важные типы данных

                            -

                            +

                             

                            Подробнее о GML Код

                            -

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            +

                             

                            -

                            Справочник покоду GML

                            +

                            Справочник по GML Code

                            Этот раздел руководства представляет собой справочное руководство для GameMaker Language (GML). Здесь вы найдете все доступные функции, документированные вместе с необходимыми аргументами и примерами кода, показывающими, как их можно использовать. Для получения информации о том, как использовать GML, пожалуйста, обратитесь к разделу Обзор GML раздел руководства.

                            -

                            ПРИМЕЧАНИЕ Везде, где в руководстве в качестве возвращаемого значения функции указано "N/A", это означает, что функция не предназначена для возврата какого-либо значения в рамках своей работы. Если вы попытаетесь проверить возвращаемое значение из этих функций, то получите значение undefined.

                            +

                            ПРИМЕЧАНИЕ Везде, где в руководстве в качестве возвращаемого значения функции указано "N/A", это означает, что функция не предназначена для возврата какого-либо значения в рамках своей работы. Если вы попытаетесь проверить возвращаемое значение из этих функций, то получите значение undefined.

                            -

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            +

                             

                            -

                            Код GML

                            -

                            GameMaker Language (также называемый просто GML) является собственным языком сценариевGameMaker. Этот язык построен таким образом, чтобы позволить пользователям создавать свои игры интуитивно понятным и гибким способом, обладая при этом всеми возможностями любого другого крупного языка программирования. Он также является основой для GML Visual и при необходимости может быть использован совместно с ним.

                            -

                            Раздел руководства " Код GML " состоит из следующих разделов:

                            +

                            {GML_Code}

                            +

                            GameMaker Language (также называемый просто GML) является собственным языком сценариев GameMaker. Этот язык построен таким образом, чтобы позволить пользователям создавать свои игры интуитивно понятным и гибким способом, обладая при этом всеми возможностями любого другого крупного языка программирования. Он также является основой для Визуальный GML и при необходимости может быть использован совместно с ним.

                            +

                            Раздел руководства " GML Code " состоит из следующих разделов:

                            -

                            -

                            +

                             

                            +

                             

                            -

                            Струны

                            -

                            В какой-то момент при создании игры вам понадобится использовать текст. Для работы с текстом в играх используются функции строк (строка - это просто другой способ сказать "строка текста"), и GameMaker имеет полный набор функций, позволяющих вам работать со строками различными способами, включая вставку одной строки в другую, копирование строк и возможность анализа строк на предмет содержащихся в них цифр или букв. В общем случае строка может быть создана только путем добавления текста в двойных кавычках " ", строки в одинарных кавычках не принимаются, вы также не можете разделить строку на несколько строк и ожидать, что GameMaker отобразит ее так, как если бы переносы строк были новыми строками (если только не используется строковый литерал @, как объясняется ниже).

                            +

                            Струны

                            +

                            В какой-то момент при создании игры вам понадобится использовать текст. Для работы с текстом в играх используются функции строк (строка - это просто другой способ сказать "строка текста"), и GameMaker имеет полный набор функций, позволяющих вам работать со строками различными способами, включая вставку одной строки в другую, копирование строк и возможность анализа строк на предмет содержащихся в них цифр или букв. В общем случае строка может быть создана только путем добавления текста в двойных кавычках " ", строки в одинарных кавычках не принимаются, вы также не можете разделить строку на несколько строк и ожидать, что GameMaker отобразит ее так, как если бы переносы строк были новыми строками (если только не используется строковый литерал @, как объясняется ниже).

                            Стоит отметить, что существуют определенные соглашения, которые вы можете использовать при создании строк, в основном это касается использования управляющих символов. Это символы, которым предшествует символ "\". Так, например, если вы хотите поставить кавычки в строке, у вас получится что-то вроде этого:

                            str = "Hello\"World\"";

                            -

                            GameMaker также имеет полную поддержку символов Unicode шириной четыре байта, что позволяет декодировать и кодировать символы Unicode в верхних границах стандарта (включая - но не ограничиваясь - эмодзи). Для работы с символами Unicode можно использовать символ "\" перед любым литералом Unicode - цифры шестнадцатеричного кода, которым предшествует символ "u", например, "\u00e2" для "á" - где цифры являются номером символа Unicode. При работе с Юникодом таким образом необходимо учитывать, что GameMaker будет интерпретировать все цифры, следующие за "u", поэтому если вы хотите написать, например, "áa", вам следует использовать:

                            +

                            GameMaker также имеет полную поддержку символов Unicode шириной четыре байта, что позволяет декодировать и кодировать символы Unicode в верхних границах стандарта (включая - но не ограничиваясь - эмодзи). Для работы с символами Unicode можно использовать символ "\" перед любым литералом Unicode - цифры шестнадцатеричного кода, которым предшествует символ "u", например, "\u00e2" для "á" - где цифры являются номером символа Unicode. При работе с Юникодом таким образом необходимо учитывать, что GameMaker будет интерпретировать все цифры, следующие за "u", поэтому если вы хотите написать, например, "áa", вам следует использовать:

                            "\u00e2\a"

                            или

                            "\u00e2\u61"

                            @@ -93,7 +93,6 @@

                            Струны

                          • ansi_char
                          • chr
                          • ord
                          • -
                          • real
                          • string
                          • string_byte_at
                          • string_byte_length
                          • @@ -125,16 +124,16 @@

                            Струны

                          • string_hash_to_newline
                          • is_string
                          -

                          +

                           

                          Помимо функций, относящихся непосредственно к строкам, некоторые цели также предоставляют доступ к буферу обмена для получения и установки текстовой информации:

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          ord

                          Эта функция принимает входную строку с одним символом и возвращает значение Unicode (UTF8) для этого символа. Обратите внимание, что при использовании функций keyboard_check* входная строка может быть длиной только в один символ и может быть только числом от 0 до 9 или заглавным римским символом от A до Z.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          ord(string);

                          @@ -29,32 +29,32 @@

                          Синтаксис:

                          - +
                          stringСтрокаString The string with which to find the Unicode value.
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          -

                          Real

                          -

                          +

                          Real

                          +

                           

                          Пример:

                          if keyboard_check(ord("W"))
                          {
                              y -= 4;
                          }

                          Это переместит вызывающий экземпляр на четыре пикселя вверх, если удерживать клавишу W.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          string

                          С помощью этой функции вы можете превратить любое вещественное число в строку. Если вещественное число является целым, то оно будет сохранено без десятичных знаков, в противном случае оно будет сохранено с двумя десятичными знаками. Если вам требуется больше десятичных знаков, то используйте функцию string_format(). Также обратите внимание, что использование этой функции для переменной, хранящей массив, структуру данных или struct, преобразует содержимое этих переменных в строку, которую можно вывести на консоль или сохранить в файл для отладки.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          string(val);

                          @@ -29,29 +29,29 @@

                          Синтаксис:

                          - +
                          valРеальноReal The real number to be turned into a string.
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          -

                          String

                          -

                          +

                          String

                          +

                           

                          Пример:

                          draw_text(100, 100, "Score: " + string(score) + " / Health: " + string(health));

                          Приведенный выше код использует функцию string для рисования как вещественных чисел, так и строк вместе (draw принимает только строку или вещественное число, но не оба).

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          bool

                          Эта функция попытается преобразовать заданное значение в булевский тип данных, где значение будет возвращено как true, если оно больше или равно 0,5, и false в противном случае.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          -

                          bool(n);

                          +

                          bool(n)

                          @@ -29,32 +29,32 @@

                          Синтаксис:

                          - +
                          nРеальноReal The value to convert.
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          -

                          Boolean

                          -

                          +

                          Boolean

                          +

                           

                          Пример:

                          if !is_bool(val)
                          {
                              val = bool(val);
                          }

                          Приведенный выше код проверяет переменную "val" на то, является ли она булевой, и если нет, то преобразует ее в булевую.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          -

                          матрица

                          +

                          is_matrix

                          Эта функция возвращает, относится ли данная переменная к матрице или нет. В некоторых случаях вы хотите проверить и узнать, к какому типу данных относится переменная в GameMaker, и тогда вы используете эту функцию. Она возвращает true или false в зависимости от того, является ли значение матрицей или нет.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          -

                          is_matrix(n);

                          +

                          is_matrix(n)

                          @@ -29,32 +29,32 @@

                          Синтаксис:

                          - +
                          nПеременнаяAny The argument to check.
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          -

                          Boolean

                          -

                          +

                          Boolean

                          +

                           

                          Пример:

                          if !is_matrix(val)
                          {
                              show_debug_message("Not a valid matrix!");
                          }

                          Приведенный выше код проверяет переменную "val" на наличие в ней матрицы, и если это не так, то выводит сообщение в консоль отладки.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          -

                          Переменные функции

                          +

                          Переменные функции

                          Функции на этой странице предназначены для работы с различными переменными и типами переменных при использовании GameMaker Language в ваших играх. Более подробную информацию о переменных можно найти на странице " Переменные и область действия переменных".

                          Доступны следующие функции переменных:

                           

                          Существует несколько функций, связанных с использованием массивов. Они предназначены для обеспечения гибкости кода и позволяют создавать более функциональные и динамичные массивы при создании игр. К таким функциям относятся:

                          diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm index 6aef187bd..3335ac26f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_global_set.htm @@ -4,7 +4,7 @@ variable_global_set - + @@ -16,7 +16,7 @@

                          variable_global_set

                          С помощью этой функции вы можете установить значение заданной глобальной переменной. Вы указываете имя глобальной переменной, значение которой нужно установить, в виде строки (см. пример кода ниже), а затем значение, которое нужно установить (это может быть любой допустимый тип данных). Если глобальная переменная еще не существует в игре, она будет создана, а затем ей будет присвоено значение.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          variable_global_set(name, val);

                          @@ -28,37 +28,37 @@

                          Синтаксис:

                          - + - +
                          nameСтрокаString The name of the global variable to set (as a string)
                          valПеременнаяAny The value to set the global variable to
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          N/A

                          -

                          +

                           

                          Пример:

                          if !variable_global_exists("enemy_num")
                          {
                              variable_global_set("enemy_num", 0);
                          }

                          Приведенный выше код проверит, существует ли глобальная переменная, и если нет, то она будет создана и установлена в 0.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          struct_exists

                          С помощью этой функции вы можете проверить, существует ли переменная в заданной структуре или нет. Вы передаете ссылку на структуру, которую нужно использовать, а также имя переменной, которую нужно проверить, в виде строки (см. пример кода ниже). Функция вернет true, если переменная с заданным именем существует в структуре, и false в противном случае.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          struct_exists(struct, name);

                          @@ -29,37 +29,37 @@

                          Синтаксис:

                          - + - +
                          structСтруктураStruct The struct reference to check
                          nameСтрокаString The name of the struct variable to check for (as a string)
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          Boolean

                          -

                          +

                           

                          Пример:

                          -

                          if !variable_struct_exists(mystruct, "shields")
                          +

                          if !struct_exists(mystruct, "shields")
                          {
                              mystruct.shields = 0;
                          }

                          Приведенный выше код проверит, существует ли переменная "shields" в данной структуре, и если нет, то она будет создана и инициализирована в 0.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          struct_get

                          С помощью этой функции вы можете получить значение заданной именованной переменной в структуре. Вы передаете ссылку на struct, а также имя переменной, значение которой нужно получить, в виде строки (см. пример кода ниже). Функция вернет значение переменной или undefined, если именованная переменная не существует.

                          -

                          ВАЖНО! Если переменная, которую вы получаете, не существует, то функция вернет ключевое слово undefined, и вы можете получить ошибки, которые остановят работу игры, поэтому, если вы сомневаетесь, используйте функцию variable_struct_exists() сначала.

                          -

                          +

                          ВАЖНО! Если переменная, которую вы получаете, не существует, то функция вернет ключевое слово undefined, и вы можете получить ошибки, которые остановят работу игры, поэтому, если вы сомневаетесь, используйте функцию struct_exists() сначала.

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          -

                          struct_get(struct, name);

                          +

                          struct_get(struct, name)

                          - + + - + - + + - + - + + - +
                          АргументТипАргументТип Описание
                          structstructStruct The struct reference to use
                          namenameString The name of the variable to get (as a string)
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          -

                          Variable (any data type) or undefined (if the named variable does not exist)

                          -

                          +

                          Any (any data type) or undefined (if the named variable does not exist)

                          +

                           

                          Пример:

                          -

                          if variable_struct_exists(mystruct, "shields")
                          +

                          if struct_exists(mystruct, "shields")
                          {
                          -     var ss = variable_struct_get(mystruct, "shields");
                          +     var ss = struct_get(mystruct, "shields");
                          }
                          else
                          {
                              var ss = -1;
                          }

                          Приведенный выше код проверит, существует ли переменная в заданной структуре, и если существует, то значение, которое она содержит, будет извлечено и сохранено в локальной переменной. Если она не существует, то локальная переменная устанавливается в -1.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          struct_get_names

                          С помощью этой функции вы можете получить массив, заполненный именами переменных из структуры. Вы передаете ссылку на struct для проверки, и каждая запись в массиве будет строкой имен переменных, которые содержит struct.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          -

                          struct_get_names(struct);

                          +

                          struct_get_names(struct)

                          - + + - + - + + - +
                          АргументТипАргументТип Описание
                          structstructStruct The struct reference to check.
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          -

                          (each entry is a string)

                          -

                          +

                          Array (each entry is a string)

                          +

                           

                          Пример:

                          var str = "";
                          - var array = variable_struct_get_names(mystruct);
                          + var array = struct_get_names(mystruct);
                          show_debug_message("Variables for struct: " + string(array));
                          for (var i = 0; i < array_length(array); i++;)
                          {
                          -     str = array[i] + ":" + string(variable_struct_get(mystruct, array[i]));
                          +     str = array[i] + ":" + string(struct_get(mystruct, array[i]));
                              show_debug_message(str);
                          }

                          Приведенный выше код получит массив имен переменных для заданной структуры и затем отобразит их вместе с их значениями в отладочном выводе.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          struct_names_count

                          -

                          С помощью этой функции вы можете найти общее количество переменных, определенных для структуры. Вы указываете ID структуры, которую нужно проверить, и функция возвращает целочисленное значение количества переменных, или (если структуры с заданным ID не существует) - -1.

                          -

                          +

                          С помощью этой функции вы можете найти общее количество переменных, определенных для структуры. Вы указываете ID структуры, которую нужно проверить, и функция возвращает целочисленное значение количества переменных, или (если структуры с заданным ID не существует) -1.

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          -

                          struct_names_count(struct_id);

                          +

                          struct_names_count(struct_id)

                          - + + - + - + + - +
                          АргументТипАргументТип Описание
                          struct_idstruct_idStruct The unique ID value of the struct to check.
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          -

                          -

                          +

                          Real

                          +

                           

                          Пример:

                          -

                          var _num = variable_struct_names_count(mystruct);
                          show_debug_message("Struct Variables = " + string(_num));

                          +

                          var _num = struct_names_count(mystruct);
                          + show_debug_message("Struct Variables = " + string(_num));

                          Приведенный выше код получит количество переменных в заданной структуре и покажет отладочное сообщение в консольном выводе с этим значением.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          - - \ No newline at end of file + + \ No newline at end of file diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm index 6d8556ca6..326a45c10 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/variable_struct_remove.htm @@ -4,7 +4,7 @@ struct_remove - + @@ -16,7 +16,7 @@

                          struct_remove

                          С помощью этой функции вы можете удалить переменную из структуры. Вы передаете идентификатор структуры, из которой нужно удалить переменную, и строковое имя переменной, которую нужно удалить.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          struct_remove(struct, name);

                          @@ -28,37 +28,37 @@

                          Синтаксис:

                          - + - +
                          structСтруктураStruct The struct reference to remove the variable from
                          nameСтрокаString The name of the variable to remove (as a string)
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          N/A

                          -

                          +

                           

                          Пример:

                          -

                          if variable_struct_exists(mystruct, "shields")
                          +

                          if struct_exists(mystruct, "shields")
                          {
                          -     variable_struct_remove(mystruct, "shields");
                          +     struct_remove(mystruct, "shields");
                          }

                          Приведенный выше код проверит, существует ли заданная переменная в заданной структуре, и если да, то она будет удалена.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +

                           

                          struct_set

                          С помощью этой функции вы можете установить значение заданной переменной в структуре. Вы передаете ссылку на struct, а также имя переменной, значение которой нужно установить, в виде строки (см. пример кода ниже), и, наконец, значение, которое нужно установить (это может быть любой допустимый тип данных). Если переменная еще не существует в структуре, она будет создана, а затем ей будет присвоено значение.

                          -

                          +

                           

                          Синтаксис:

                          struct_set(struct, name, val);

                          @@ -28,42 +28,42 @@

                          Синтаксис:

                          - + - + - +
                          structСтруктураStruct The struct reference to set
                          nameСтрокаString The name of the variable to set (as a string)
                          valПеременнаяAny The value to set the variable to
                          -

                          +

                           

                          Возвращается:

                          N/A

                          -

                          +

                           

                          Пример:

                          -

                          if !variable_struct_exists(mystruct, "shields")
                          +

                          if !struct_exists(mystruct, "shields")
                          {
                          -     variable_struct_set(mystruct, "shields", 0);
                          +     struct_set(mystruct, "shields", 0);
                          }

                          Приведенный выше код проверит, существует ли заданная переменная в заданной структуре, и если нет, то она будет создана и установлена в 0.

                          -

                          -

                          -

                          +

                           

                          +

                           

                          +