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Tabla de Acciones de Dragonfly

English | Español

Tabla con todas las acciones disponibles en Dragonfly para definir verbos.

Hay que tener en cuenta que, todas las acciones envian eventos al jugador y al lugar donde se encuentra (en ese orden), tanto before como after y a los objetos directos e indirectos si entran en juego.


Acciones específicas:

Nombre Descripción Respuestas
UnknownVerb Se ejecuta cuando el motor no reconoce el comando ingresado. Dispara los eventos del jugador y la habitación antes de emitir la respuesta de error. unknown-verb
Clear Limpia por completo la consola o área de salida de texto mediante el método Output.clear(). (Ninguna)
SaveGame Utiliza el sistema de persistencia para guardar el estado actual del diccionario en el localStorage del navegador, usando el título del libro como clave. game-saved
LoadGame Recupera los datos guardados desde el localStorage y los restaura en el diccionario actual para retomar una partida previa. game-loaded
Inventory Lista los objetos que el jugador lleva consigo. Si el inventario está vacío, dispara una respuesta; de lo contrario, ejecuta el diálogo visual de inventario del diccionario. inventory-is-empty
ExamineObject Busca el objeto en el inventario o la habitación. Si lo encuentra, lo marca como "described" para que el motor procese su descripción detallada. direct-not-found
ExamineMe Acción especial que redirige el flujo: busca el verbo asociado a "ExamineObject" en el diccionario y lo ejecuta automáticamente sobre el objeto "player". (Heredadas de ExamineObject)
LookAround Imprime el nombre del lugar actual y lo marca como "descrito". Luego, lista todos los objetos visibles que no sean el jugador ni elementos de "escenario". (Ninguna)
LookInside Verifica que el objeto directo sea un contenedor abierto y no sea el propio jugador. Si se cumplen los requisitos, muestra el contenido del objeto. direct-not-found, direct-is-the-player, direct-is-not-container, direct-is-closed, container-is-empty
TakeObject Intenta mover un objeto de la habitación al inventario. Comprueba que el objeto no sea el jugador, que no esté fijo y que no sea pesado. Lo marca como "taken". direct-not-found, direct-is-the-player, direct-is-fixed, direct-is-heavy, direct-taken
LeaveObject Mueve un objeto del inventario del jugador a la habitación actual y lo marca con el estado "leaved". direct-not-found, direct-left
TakeFrom Busca un objeto (directo) dentro de otro (indirecto). Valida que el contenedor esté abierto y, tras los eventos de control, mueve el objeto al inventario. indirect-not-found, indirect-is-not-container, indirect-is-closed, direct-not-found, direct-taken
LeaveIn Mueve un objeto del inventario a un contenedor específico. Valida que el destino sea un contenedor válido y que no esté cerrado. direct-not-found, indirect-not-found, indirect-is-the-player, indirect-is-not-container, indirect-is-closed, direct-leaved
PullObject / PushObject Interacción física que verifica que el objeto esté en la habitación y no esté fijo. Por defecto, solo dispara una respuesta neutra. direct-not-found, direct-is-the-player, direct-is-fixed, nothing-happens
OpenObject / CloseObject Manipulan el estado "closed" en objetos marcados como "closable". Validan si el objeto ya está en el estado deseado antes de actuar. direct-not-found, direct-is-the-player, direct-is-not-closable, direct-is-open/closed, direct-was-opened/closed
OpenWith / CloseWith Versiones de apertura y cierre que requieren una herramienta (objeto indirecto) presente en el inventario del jugador para ejecutarse. direct-not-found, direct-is-the-player, indirect-is-the-player, direct-is-not-closable, direct-is-open, nothing-happens
GoTo Gestiona el movimiento. Busca la salida, valida la conexión en la habitación actual y traslada al jugador, pudiendo disparar un "LookAround" automático. exit-not-exists, exit-not-found
Talk Acción de habla genérica que dispara una respuesta indicando que el jugador emite un mensaje en el lugar actual. player-says
TalkTo Intenta iniciar una conversación con un objeto. Requiere que el objetivo tenga el atributo "speaker" establecido. direct-not-found, direct-is-the-player, direct-is-not-speaker, nothing-happens
GiveTo Transfiere un objeto del inventario a un receptor en la habitación, siempre que este último esté marcado como "interactive" en sus atributos. direct-not-found, indirect-not-found, indirect-is-the-player, indirect-is-not-interactive, given-to-indirect
CutWith / TieWith / BreakWith Acciones complejas que requieren un objeto directo y una herramienta indirecta. Envían eventos a ambos objetos para que la lógica del juego reaccione. direct-not-found, direct-is-the-player, indirect-is-the-player, nothing-happens

Acciones por defecto (Objeto directo)

Son acciones esperan un objeto directo como parámetro y no realizan cambio alguno. El objeto debe estar en el lugar o en el inventario del jugador.

Sirven para ser capturadas y hacer algo con ellas.

Todas las acciones por defecto tienen tres respuestas: direct-not-found, direct-is-the-player y nothing-happens.

Se pueden mostrar todas en una lista:

  • ReadObject
  • SmokeObject
  • TurnOnObject
  • TurnOffObject
  • TurnObject
  • HitObject
  • TouchObject
  • PressObject
  • BlowObject
  • CutObject
  • TieObject
  • FollowObject
  • BreakObject
  • ClimbObject
  • LoadObject
  • FillObject
  • ShootObject
  • EatObject

Aciones simples

Son acciones que no esperan objetos como parámetros. Estas acciones tienen una respuesta por defecto: nothing-happens:

  • Jump
  • Scream
  • Cry
  • Listen
  • Sleep
  • Smell