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Event Chaos Art Bible (Block 1)

1. Creative North Star

Event Chaos debe sentirse como una cabina técnica de alto riesgo: elegante, precisa y con tensión constante. La interfaz no es "HUD genérico", es equipamiento profesional de show en vivo.

  • Core fantasy: sobrevivir una producción en vivo bajo presión.
  • Tone: premium, táctico, eléctrico, humano.
  • Keywords: broadcast control room, neon industrial, live chaos, tactical clarity.

2. Visual Pillars

2.1 Tactical Readability

Cada estado crítico debe entenderse en menos de 300 ms:

  • Prioridad por contraste de tono y forma.
  • Grilla y spacing consistentes.
  • Jerarquía visual de 3 niveles: crítico, operativo, decorativo.

2.2 Cinematic Control Surface

  • Paneles con materiales técnicos (glass + metal + glow calibrado).
  • Luces de estado y acentos reactivas a escenario/modo.
  • Microanimación útil: enfatiza acciones y amenazas, no distrae.

2.3 Scenario Signature

Cada escenario tiene personalidad visual propia, sin romper consistencia del sistema UI.

3. Typography System

  • Display: Saira Condensed (títulos y momentos de alto impacto).
  • Body: Space Grotesk (lectura principal).
  • Data/Telemetry: JetBrains Mono (números, labels técnicas, timers).

Regla:

  • Display solo para titulares/branding.
  • Mono para datos operativos y etiquetas cortas.
  • Body para contenido descriptivo y navegación.

4. Color & Material System

4.1 Base Palette

  • Shell layers: triple gradiente profundo (--aaa-bg-0/1/2).
  • Panel material: top/bottom rgb + alpha controlado.
  • Accents: toolbar, chips, heading glow por perfil activo.

4.2 Threat Adaptation

  • A mayor amenaza: más energía en aurora y bordes.
  • En pausa: reducción del pulso visual sin perder legibilidad.

5. Scenario Profiles (Direction)

  • TUTORIAL: cyan limpio, didáctico, bajo ruido.
  • NORMAL: corporate-teal equilibrado.
  • ROCKSTAR: magenta/blue con energía alta.
  • FESTIVAL: amber/teal al aire libre, calor + ambiente.
  • EXTREME: crimson/cyan, presión agresiva.
  • ARENA: azul eléctrico de estadio.
  • WORLD_TOUR: índigo premium + cian broadcast.
  • BLACKOUT_PROTOCOL: rojo industrial + ámbar de emergencia.

6. UI Component Rules

  • Botones:
    • Base único (aaa-btn) con variantes semánticas (primary, success, danger, neutral).
    • Estado disabled siempre perceptible y sin ambigüedad.
  • Paneles:
    • Misma familia material y borde en todo el juego.
  • Overlay stack mobile:
    • Un carril crítico primario activo por vez.

7. Motion Rules

  • Motion comunica estado, no adorna.
  • Threat rail y overlays se amortiguan en pausa.
  • Reduced motion debe preservar feedback crítico.

8. Audio Direction (alignment block)

Aunque el bloque 1 es visual/UI, la dirección contempla:

  • mezcla técnica limpia (no saturación constante),
  • capas reactivas por threat,
  • identidad sonora por escenario.

9. QA Checklist (Art/UI)

  • ¿Se distingue el escenario visualmente en <2 segundos?
  • ¿Estados críticos se detectan sin leer texto?
  • ¿Botones primarios/eligrosos son inequívocos?
  • ¿Mobile mantiene legibilidad sin superposición?
  • ¿Con reduced motion sigue habiendo feedback claro?

10. Done Criteria for Block 1

  • Art direction documentada y versionada.
  • Theme runtime aplicado por escenario/modo en la UI real.
  • UI system base de botones/tokens integrado.
  • Tests de regresión para theme/UI logic.