Event Chaos debe sentirse como una cabina técnica de alto riesgo: elegante, precisa y con tensión constante. La interfaz no es "HUD genérico", es equipamiento profesional de show en vivo.
- Core fantasy: sobrevivir una producción en vivo bajo presión.
- Tone: premium, táctico, eléctrico, humano.
- Keywords: broadcast control room, neon industrial, live chaos, tactical clarity.
Cada estado crítico debe entenderse en menos de 300 ms:
- Prioridad por contraste de tono y forma.
- Grilla y spacing consistentes.
- Jerarquía visual de 3 niveles: crítico, operativo, decorativo.
- Paneles con materiales técnicos (glass + metal + glow calibrado).
- Luces de estado y acentos reactivas a escenario/modo.
- Microanimación útil: enfatiza acciones y amenazas, no distrae.
Cada escenario tiene personalidad visual propia, sin romper consistencia del sistema UI.
- Display:
Saira Condensed(títulos y momentos de alto impacto). - Body:
Space Grotesk(lectura principal). - Data/Telemetry:
JetBrains Mono(números, labels técnicas, timers).
Regla:
- Display solo para titulares/branding.
- Mono para datos operativos y etiquetas cortas.
- Body para contenido descriptivo y navegación.
- Shell layers: triple gradiente profundo (
--aaa-bg-0/1/2). - Panel material: top/bottom rgb + alpha controlado.
- Accents: toolbar, chips, heading glow por perfil activo.
- A mayor amenaza: más energía en aurora y bordes.
- En pausa: reducción del pulso visual sin perder legibilidad.
TUTORIAL: cyan limpio, didáctico, bajo ruido.NORMAL: corporate-teal equilibrado.ROCKSTAR: magenta/blue con energía alta.FESTIVAL: amber/teal al aire libre, calor + ambiente.EXTREME: crimson/cyan, presión agresiva.ARENA: azul eléctrico de estadio.WORLD_TOUR: índigo premium + cian broadcast.BLACKOUT_PROTOCOL: rojo industrial + ámbar de emergencia.
- Botones:
- Base único (
aaa-btn) con variantes semánticas (primary,success,danger,neutral). - Estado disabled siempre perceptible y sin ambigüedad.
- Base único (
- Paneles:
- Misma familia material y borde en todo el juego.
- Overlay stack mobile:
- Un carril crítico primario activo por vez.
- Motion comunica estado, no adorna.
- Threat rail y overlays se amortiguan en pausa.
- Reduced motion debe preservar feedback crítico.
Aunque el bloque 1 es visual/UI, la dirección contempla:
- mezcla técnica limpia (no saturación constante),
- capas reactivas por threat,
- identidad sonora por escenario.
- ¿Se distingue el escenario visualmente en <2 segundos?
- ¿Estados críticos se detectan sin leer texto?
- ¿Botones primarios/eligrosos son inequívocos?
- ¿Mobile mantiene legibilidad sin superposición?
- ¿Con reduced motion sigue habiendo feedback claro?
- Art direction documentada y versionada.
- Theme runtime aplicado por escenario/modo en la UI real.
- UI system base de botones/tokens integrado.
- Tests de regresión para theme/UI logic.