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GTMC Articles Roadmap

2026/04/12 @Arcadi4

我(@Arcadi4)严格来说并不是 Minecraft 研究的专家。因此,我将从作者编辑的角度出发,仅维持对课程结构和可读性的基本把控,具体内容将由编辑组的各位完成。

Beta

以下为 @BFladderbeanawa 的计划原文:

《时序》课程大纲
Chapter 1. 更新理论
1.1. 方块更新理论的世界观;
1.2. NC 更新;红石粉、铁轨、音符盒;红石灯;方块充能理论;
1.3. 刻、延迟;刻间时序;中继器、比较器;
1.4. 投掷器、发射器;半连接性与 bud;
1.5. PP 更新;侦测器
Chapter 2. 计划刻
2.1. 刻内时序;刻内时序的观测;
2.2. 游戏阶段理论;计划刻阶段;
2.3. 计划刻阶段的段内时序;
2.4. setBlockState 序列;
2.5. NC、PP 更新序列;
2.6. 中继器、比较器、侦测器与铁轨的更新序列;
Chapter 3. 方块实体
3.1. 方块实体;容器、比较器 2;
3.2. 方块实体阶段;漏斗;
3.3. 方块实体阶段的段内时序;
Chapter 4. 方块事件
4.1. 方块事件阶段;活塞;
4.2. 活塞移动开始的更新序列;
4.3. b36 方块实体的行为;
4.4. 活塞收回的特殊行为;
4.5. 方块事件阶段的段内时序;
4.6. 活塞相关的特性;
Chapter 5. 认识红石元件
旧版:https://shimo.im/docs/m5kvdbbzorfgEW3X
新版:https://shimo.im/docs/25q5XrmpjEtWKz3D

至少根据我对 Minecraft 的认识,以上内容足以构成一个技术 Minecraft 的合理入门内容核心。但是显然,现有内容并没有遵循以上大纲。但是,这并不代表这些内容应该被重写——实际上现有内容的结构可能是更理想的。因此,首先我们可以先提取以上大纲涵盖的 scope:

  1. 刻内时序
  2. 方块更新

是的,如果要以最粗粒度的形式总结,只有两部分。方块更新决定一个事件的影响范围,而刻内时序则决定了这些更新发生的时间点和顺序。在核心 scope 不变的前提下,我认为以下是更合理的核心内容结构:

  1. 更新理论
  2. 刻内时序的具体阶段
  3. 具体元件的行为

总之,核心内容的原则是允许玩家以系统性的方式分析在通常的技术性场景出现的元件行为,而不是无限制地挖掘游戏的底层机制。因此,例如世界生成和实体AI等内容虽然也非常有趣,但并不适合放在核心内容中。世界生成几乎与机器设计无关,仅限非常边缘的 hack 会对其进行利用,大部分关于世界生成知识的应用场景也只是生存中的实用性目的。而对实体AI的利用虽然存在但是不够普遍,并且可分析性远低于方块和方块实体,更适合作为深入内容。

从协助读者顺利构建认知上讲,玩家更加能够获取直观经验的更新理论部分是更好的切入点。而刻内时序实际上在通常游玩中能被经验的部分仅限少数边界条件,而且其结果在没有进行代码挖掘辅助理解的前提下极其反直觉。

实际上,现有内容已经基本上按照以上结构进行编排了。区块加载实际上是一个比较边缘的内容。虽然在模拟距离和渲染距离拆分之后,边界情况增加,分析变得更为复杂。但是实际上对于大部分设计,通常只需要考虑抗卸载性,或者在卸载时的损坏风险,并且很多时候,运行中强加载基本已经是默认的了。区块加载虽然较为基础,但是大部分情况具体分析并不必要,即使需要,结论也可以由微时序理论推出。因此,其更多是在技术生存中的一种实用性知识。关于区块加载的进阶内容,我认为可以拆分融合到世界生成和实体行为。

Post Beta

在核心内容完成后,我们将会聚焦更加实操和经验性的内容。例如:

  • 树场教程
  • 绿萌(粘液块机械)教程(目前需要在不调整内容的前提下重排)
  • 储电教程,by OpenST
  • Masa Mod
  • etc.

以及或许可以增加一些更具时效性的内容:

  • 某些快照的特别分析
  • 最新版本值得注意的函数级变动
  • 新物品/新实体的分析

以及更为边缘的进阶内容:

  • 世界生成
  • 实体AI,重点关注村民
  • 区块加载