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//DESCRITIVO PASSO A PASSO DO JOGO PONG
//PENSAMENTO COMPUTACIONAL
// COMO ENSINAR A MONTAR VÁRIAVEIS
// Utilizando o comando let ou var é possivel estabelecer um nome a determinada variável criada, durante a construção ha muitos exemplos de variáveis sendo criadas.
// Variáveis da bolinha
let xBolinha = 300;
let yBolinha = 150;
let diametroBolinha = 15;
let raio = diametroBolinha / 2;
// Velocidade da bolinha
let velocidadexBolinha = 10;
let velocidadeyBolinha = 10;
// Variáveis da Raquete
let xRaquete = 5;
let yRaquete = 125;
// Variáveis da Raquete do Oponente
let xRaqueteOponente = 490;
let yRaqueteOponente = 125;
// Velocidade Raquete
let velocidadeRaquete = 5;
let comprimentoRaquete = 5;
let alturaRaquete = 50;
// Velocidade Raquete Oponente
let velocidadeyOponente;
// Variável Colisão importada
let colidiu = false;
// Variáveis do placar de pontos
let meusPontos = 0;
let oponentePontos = 0;
// Chance de Errar do Oponente
let chanceDeErrar = 0;
// Sons
let ponto;
let raquetada;
let trilha;
// COMO ENSINAR A MONTAR O CANVA
// Quando abrimos um documento no p5, as funções de criar o canva já estão pré-disponiveis
// Em createCanvas(x,y) temos a posição x e y que será preenchida conforme a cor estabelecida
// a cor de fundo é dado pela função de desenho de background]
// as cores variam de preto a branco, sendo preto 0 e branco 255
// será abordado mais formas de escolher cores no futuro.
// Parte da música, explicada no final.
function preload() {
trilha = loadSound("trilha.mp3");
ponto = loadSound("ponto.mp3");
raquetada = loadSound("raquetada.mp3");
}
function setup() {
createCanvas(500, 300);
trilha.loop();
}
function draw() {
background(0);
aparecerBolinha();
// COMO ENSINAR CRIAR A BOLINHA
// Para criar um circulo, vá na aba de ajuda e referências, no site que abrir encontre a função que possibilite a criação de um circulo.
// Em inglês shape, significa formas. Então clicando nessa palavra, somos direcionado para a parte do site que explica funções que criam formas.
// circle (x,y,d) é a função que vamos utilizar.
// Entenda quais seus atributos e crie variveis para eles.
// Coloque a bolinha no centro do canva e de um tamanho adequado.
// Crie as váriaveis para as coordenadas x, y e diametro
movimentarBolinha();
// COMO ENSINAR A BOLINHA SE MOVER
// Adicione 1 a posição da bolinha
// xBolinha = xBolinha + 1
// Entenda que o número 1 é a velocidade da bolinha e crie uma variável
// xBolinha = xBolinha + velocidadexBolinha
// Para deixar mais elegante, podemos usar a operação +=
// Faça o mesmo processo para o eixo y
efeitobordaBolinha();
// COMO ENSINAR A BOLINHA TOCAR NA BORDA E VOLTAR
// Se a bolinha tocar na borda
// if (bolinha tocar na borda)
// if (xBolinha estiver tocando width)
// if (xBolinha > width){} os "bigodes" indicam que você quer fazer algo
// if (xBolinha > width){velocidadexBolinha *= -1}
// as duas barras || significam o comando ou
// Correção da borda da bolinha criando a variavel raio e somando e subtraindo ela do centro da bolinha
mostrarRaquete(xRaquete, yRaquete);
// COMO ENSINAR CRIAR RAQUETE
// Primeiro, encontramos o comando para criar um retangulo na aba de referências
// rect (x, y, width, height)
// Para melhorar nosso programa, criamos as váriaveis para cada coordenada da raquete
// rect (xRaquete, yRaquete, larguraRaquete, alturaRaquete)
// Feito isso, podemos substituir nosso comando por uma função deixando o programa mais organizado.
// COMO ENSINAR REFATURAR CÓDIGO ATRAVES DE FUNÇÕES
// Para criar uma função, iremos usar o comando
// function (){}
// Sendo dentro do "bigode" onde devemos descrever a função
// Exemplo, a função de aparecer a bolinha
// function aparecerBolinha (){
// circle(xBolinha,yBolinha,diametroBolinha)
// }
// Agora repita o procedimento com as outras funções do jogo
movimentaMinhaRaquete();
// COMO ENSINAR MOVIMENTAR RAQUETE
// Podemos utilizar o comando que usamos para movimentar a raquete no scratch como base para fazer o mesmo aqui, utilizando a mesma lógica e com o auxilio do documento de refêrencia, podemos desvendar esse comando.
// If (keyIsDown(NOME_DA_TECLA)){Movimentar no eixo y }
// Para movimentar para cima, eu subtraio do eixo y uma quantidade
// If (keyIsDown(NOME_DA_TECLA)){ yRaquete -= valor }
// O valor será a velocidade da raquete, portanto, criamos essa variável também.
// If (keyIsDown(UP_ARROW)){ yRaquete -= velocidadeRaquete }
// Agora é só fazer o mesmo procedimento para movimentar a raquete para baixo
// Para organizar melhor o programa, criamos uma função.
//rebateRaquete();
// COMO ENSINAR A RAQUETE REBATER A BOLINHA
// Para simplificar, vamos deixar a bolinha somente se movimentando na horizoltal e depois vamos trabalhar a colisão
// Podemos usar a mesma lógica que usamos com a borda, usando o comando if
//
//if (xBolinha - raio < xRaquete + comprimentoRaquete) {
// velocidadexBolinha *= -1
//}
//
// Porém, só reconhecemos a largura e não a altura da raquete. Para isso precisamos relacionar o ybolinha com as coordenadas y da raquete
// quando adicionamos uma nova condição, podemos utilizar o && como adicional
//
// if (xBolinha - raio < xRaquete + comprimentoRaquete && yBolinha - raio < yRaquete + alturaRaquete){
//velocidadexBolinha *= -1
//}
//
// Assim reconheceos quando a raquete está acima da altura da bolinha e impossibilitamos a colisão.. Agora a parte de baixo, vamos somar o raio e só usaremos o ponto y em que a raquete está localizada
//
// if (xBolinha - raio < xRaquete + comprimentoRaquete && yBolinha - raio < yRaquete + alturaRaquete && yBolinha + raio > yRaquete) {
// velocidadexBolinha *= -1
//
// Feito isso, podemos voltar a velocidade y da bolinha e temos todas as condições para o jogo
// Agora é só criar uma função e organizar o código
verificarColisaoRaquete(xRaquete, yRaquete);
//colisaoMinhaRaqueteBiblioteca();
// COMO ENSINAR A IMPORTAR SOLUÇÕES
// Na aba ajuda e em Referências, podemos encontrar uma solução para a colisão da bolinha com o retângulo. Algo que alguém já passou e já criou uma função.
// Dentro do site do P5, na parte de "libraries" (Biblioteca), podemos encontrar a solução p5.collid2D e importar essa solução para nosso arquivo. Ao clicar no link, seremos direcionados a uma plantaforma, chamada GitHub, que vai auxiliar futuramente a colocarmos os nossos trabalhos.
// Vamos baixar a solução inteira, depois de conferir a função collideRectCircle()
// Agora escolhemos a pasta, fazemos a descompactação do arquivo e selecionamos o arquivo p5.collid.2d.js para carregar no p5
// Para carregar o arquivo, utilize a seta do lado do nome sketch.js, selecione a seta para bano no "Arquivos do esboço" e selecione "Carregar Arquivo"
// Agora que temos o arquivo, podemos usar as informações da função collideRectCircle()
// criamos uma variavel para a colisão "colidiu = false", que seria o hit, nas informações (na informação ele usa var e a gente está usando let, agora não faz diferença)
// Apos isso, criamos uma função e copiamos a parte do código -> hit = collideRectCircle(200, 200, 100, 150, mouseX, mouseY, 100); <-
// trocamos o hit por colidiu e as informações de dentro da função equivalente as informações do nosso código
// hit = collideRectCircle(xRaquete, yRaquete, comprimentoRaquete, alturaRaquete,xBolinha, yBolinha, diametroBolinha);
// Por fim, devemos referênciar o codigo no nosso arquivo index.html colocando a instrução <script src="p5.collide2d.js"></script>
mostrarRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
// COMO ENSINAR A CRIAR A RAQUETE DO OPONENTE
// Assim como criamos a nossa raquete, podemos criar uma função para mostrar a raquete do oponente
//
// function mostraRaqueteOponente (){
// rect(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente, comprimentoRaquete, alturaRaquete)
//}
//
// Repare que para o comprimento e altura, usamos uma variável geral para definir todas as raquetes.
// Para simplificar, podemos unir as duas funções de mostrar as raquetes e colocar um valor genério x e y nos parenteses e nas variaveis, passando na função que a gente escrever as coordenadas de cada uma das raquetes
// Então a função fica assim:
//
//function mostrarRaquete(x,y) {
// rect(x, y, comprimentoRaquete, alturaRaquete);
//}
//
// Para escrever cada uma das funções mostrar as raquetes, ficamos assim:
//
//mostrarRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente)
//mostrarRaquete(xRaquete, yRaquete)
movimentaRaqueteOponente();
// COMO ENSINAR A MOVIMENTAR A RAQUETE DO OPONENTE
// Primeiramente temos que criar uma variável para a velocidade da raquete do oponente, mas não atribuimos nenhum valor, para que ela se movimente segundo o y da bolinha "let velocidadeyOponente"
// Agora na função, criamos a condição para que a raquete se movimente com a bolinha, fazendo uma operação entre o a posição y da bolinha, a posição y da raquete, a metade do comprimento da raquete e uma margem de erro para a bolinha não acertar sempre;
// Ficamos com
//
//velocidadeyOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - comprimentoRaquete / 2 - 30;
//
// Agora, adicionamos a posição y da raquete, a velocidade que ela deve ter, como calculamos ali em cima.
//
// yRaqueteOponente += velocidadeyOponente
verificarColisaoRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
// COMO ENSINAR A FAZER AS DUAS RAQUETES COLIDIREM.
// Assim como a nossa raquete, também queremos que a raquete do oponente reconheça a bolinha. Para isso vamos reorganizar a função que pegamos na biblioteca.
// Se duplicarmos a função de colisão "colisaoMinhaRaqueteBiblioteca()" e reescrevermos para a raquete do oponente, teriamos o resultado desejado. Porém, queremos simplificar o nosso código. Para isso podemos usar do mesmo recurso que utilizamos para mostrar as raquetes. Modificando a função para uma geral como "verificarColisaoRaquete"
// Colocamos dois termos genéricos, x e y, como padrões da função.
//
// function verificarColisaoRaquete(x, y) {
// colidiu = collideRectCircle(
// x,
// y,
// comprimentoRaquete,
// alturaRaquete,
// xBolinha,
// yBolinha,
// diametroBolinha
// );
// if (colidiu) {
// velocidadexBolinha *= -1;
// }
//
// Substituimos os valores das coordenadas da função por esse padrão e chamamos duas vezes a função de colisão, para cada uma das variáveis.
//
// function verificarColisaoRaquete(xRaquete, yRaquete)
// function verificarColisaoRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente)
//
placarDePontos();
// COMO ENSINAR A FAZER O PLACAR
//
// Vamos começar fazendo as variáveis onde iremos guardar os pontos e igualar o começo delas como zero "let meusPontos = 0" e "let oponentePontos = 0"
// Criamos a função para mostrar o placar, e dentro dessa função usamos o comando text(variavel, x, y) para indicar o que estará escrito e sua posição
// Como nosso fundo é preto, temos que usar o fill, para preencher o texto com a coloração branca. Esse comando vai em cima dos textos.
//
somarPontos();
// COMO ENSINAR A FAZER O PLACAR SOMAR OS PONTOS
//
// Para fazer com que os pontos contem, precimos fazer com que, cada vez que a bolinha se aproxime das bordas 0 e 500, acresente o ponto no placar. Bem similar ao que foi feito no scratch
// Para isso usaremos o comando if
// function somarPontos(){
// if (xBolinha < 9) {
// oponentePontos += + 1
//}
//}
// Testei com o 10 e soma os pontos de 3 em 3.. O mais sensível e sem erro foi o 9.. Mas também consegui fazer com o 8 e o 7. É importante levar em conta o raio da bolinha, o tamanho do comprimento da raquete e também a distância que ela está da borda.
// Com isso repetimos o mesmo processo para os pontos do oponente
// COMO ARRUMAR O PLACAR IGUAL DO SCRATCH
// Para isso iremos utilizar alguns comandos como stroke() (contorno), textAlign() (alinhamento), textSize() (tamanho) e o rect() que são os quadrados.
// COMO COLOCAR SOM
// Para colocarmos os sons, precisamos dos arquivos deles, assim que ja tivermos os arquivos mp3, podemos carregalos no nosso código, como fizemos quando pegamos a solução da biblioteca. Carregando os arquivos deles para dentro do p5
// Após isso criamos as variaveis para guardar os sons com o comando let
// Usamos a função preload para carregar os sons no nosso jogo dando a direção deles, colocando o nome do arquiv
//
//function preload() {
// trilha = loadSound("trilha.mp3");
// ponto = loadSound("ponto.mp3");
// raquetada = loadSound("raquetada.mp3");
//}
//
// Agora incluimos os sons nas funções em que há colisão com a raquete, na função setup e na hora da pontuação
// Para fazer o som ficar em loop, usamos o comando "som".loop(), onde entre as aspas colocamos o som que queremos ver em loop.
// Para tocar somente uma vez, utilizamos o comando "som".play()
calculaChanceDeErrar();
// COMO ENSINAR A AUMENTAR A CHANCE DO OPONENTE ERRAR
// Criamos a variável "let chanceDeErrar"
// Somamos ela a velocidade y da raquete
//
}
// FUNÇÕES
function aparecerBolinha() {
circle(xBolinha, yBolinha, diametroBolinha);
}
function movimentarBolinha() {
xBolinha += velocidadexBolinha;
yBolinha += velocidadeyBolinha;
}
function efeitobordaBolinha() {
if (xBolinha + raio > width || xBolinha - raio < 0) {
velocidadexBolinha *= -1;
}
if (yBolinha + raio > height || yBolinha - raio < 0) {
velocidadeyBolinha *= -1;
}
}
function mostrarRaquete(x, y) {
rect(x, y, comprimentoRaquete, alturaRaquete);
}
function movimentaMinhaRaquete() {
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
yRaquete -= velocidadeRaquete;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
yRaquete += velocidadeRaquete;
}
}
function rebateRaquete() {
if (
xBolinha - raio < xRaquete + comprimentoRaquete &&
yBolinha - raio < yRaquete + alturaRaquete &&
yBolinha + raio > yRaquete
) {
velocidadexBolinha *= -1;
}
}
//function colisaoMinhaRaqueteBiblioteca() {
// colidiu = collideRectCircle(
// xRaquete,
// yRaquete,
// comprimentoRaquete,
// alturaRaquete,
// xBolinha,
// yBolinha,
// diametroBolinha
// );
// if (colidiu) {
// velocidadexBolinha *= -1;
// }
//}
function verificarColisaoRaquete(x, y) {
colidiu = collideRectCircle(
x,
y,
comprimentoRaquete,
alturaRaquete,
xBolinha,
yBolinha,
diametroBolinha
);
if (colidiu) {
velocidadexBolinha *= -1;
raquetada.play()
}
}
function movimentaRaqueteOponente() {
velocidadeyOponente =
yBolinha - yRaqueteOponente - comprimentoRaquete / 2 - 50;
yRaqueteOponente += velocidadeyOponente + chanceDeErrar;
}
function placarDePontos() {
stroke(255);
textAlign(CENTER);
textSize(16);
fill(color(255, 140, 0));
rect(80, 10, 40, 20);
fill(255);
text(meusPontos, 100, 26);
fill(color(255, 140, 0));
rect(380, 10, 40, 20);
fill(255);
text(oponentePontos, 400, 26);
}
function somarPontos() {
if (xBolinha < 9) {
oponentePontos += +1;
ponto.play();
}
if (xBolinha > 492) {
meusPontos += +1;
ponto.play();
}
}
function calculaChanceDeErrar(){
if (oponentePontos >= meusPontos) {
chanceDeErrar += 1
if (chanceDeErrar >= 39){
chanceDeErrar = 40
}
} else {
chanceDeErrar -= 1
if (chanceDeErrar <= 35){
chanceDeErrar = 35
}
}
}