각각의 여섯 능력치는 각기 다른 상황에서 쓰입니다.
- 근력 (Str): 근접 공격과 물리적 힘이 필요한 판정에 사용됩니다. 막대를 구부린다든가 문을 들어올린다든가 등등에 사용합니다.
- 민첩 (Dex): 원거리 공격과 반사신경 및 협응력이 필요한 판정에 사용됩니다. 기교, 등반, 은신, 균형잡기, 소매치기 등등에 사용합니다.
- 건강 (Con): 독, 질병, 추위 등등에 저항하는 판정에 쓰입니다. PC는 건강 방어도만큼의 많은 물품 칸을 가집니다. 건강 보너스는 체력회복 굴림과 최대 hp을 늘려줍니다.
- 지능 (Int): 세심함과 집중이 필요한 판정에 사용됩니다. 역사 복원, 물체 제작, 기계 개조, 엑조티카 식별 등등에 사용합니다.
- 정신 (Psy): 통찰과 직관이 필요한 판정에 사용됩니다. 추적, 길찾기, 시간 알아내기, 숨겨진 문 찾기, 등등에 사용합니다.
- 자아 (Ego): 자신감과 사회적 기술이 필요한 판정에 사용됩니다. 설득, 사기, 협박, 정신 지배에 저항하기 등등에 사용합니다.
캐릭터가 결과가 불확실하고 실패에 대한 결과가 있는 상황에서 무언가 시도를 할 때, 내성굴림을 합니다. 세이브를 하려면, 관련된 능력의 보너스를 d20 굴림에 더합니다. 만약 총합이 15를 초과하면 캐릭터는 성공합니다. 그렇지 않다면, 그들은 실패합니다.
내성굴림이 다른 캐릭터에 대항하는 굴림을 하는 경우, 15를 초과하는 것을 목표로 하는 대신 굴리는 쪽은 성공하기 위해 반대 캐릭터의 관련 방어도 점수보다 큰 총합을 얻어야 합니다. 만약 굴리는 쪽이 실패한다면, 반대편이 성공합니다. 이러한 종류의 내성굴림은 대항 판정이라고 부릅니다. 대항굴림에서 어느 쪽이 주사위를 굴리더라도 성공 확률은 동일하다는 것에 유의하세요.
상황적 요인으로 인해 내성 굴림이 현저히 쉬워지거나 어렵게 되면 심판은 굴림에 유리점 혹은 불리점을 줄 수 있습니다. 롤에 유리점이 있다면, 2d20을 굴리고 두 주사위 중 더 좋은 것을 사용합니다. 불리점이 있다면, 2d20을 굴리고 두 주사위 중 나쁜 것을 사용합니다.
PC는 건강 방어도만큼의 물품 칸 수를 가집니다. 가벼운 무기, 도구를 포함한 대부분의 물품은 1칸 만을 차지합니다. 하지만 방어구나 중형병기 혹은 중병기같이 부분적으로 무겁거나 대량으로 소지한 물품은 그보다 더 많은 칸을 차지합니다. DM의 재량으로 작고 이미 식별된 물품들은 묶음으로 같은 칸에 들어갈 수 있을 겁니다. 물품 칸보다 더 많은 물품을 소지할 시 캐릭터는 과적 상태에 놓입니다. 과적 상태에 놓였을 시 캐릭터의 모든 물리적 내성굴림에 불리점이 적용됩니다. 이로 인해 캐릭터는 실질적으로 20 칸 이상의 물품을 지니고 다닐 수 없습니다.
전투에서의 우선권은 매 턴마다 결정됩니다. 모든 전투원들은 d6을 굴리고, 더 높은 수를 굴린 쪽이 먼저 행동합니다. 동점일 경우 플레이어들에게 유리하게 처리합니다.
턴에서 캐릭터는 이동하고 최대 한 번의 전투 행동을 취할 수 있습니다. 이 액션은 재능 사용, 추가로 이동, 공격 시도, 스턴트 시도, 혹은 심판이 합리적으로 판단한 다른 행동일 수 있습니다.
근접 무기는 인접한 적을 공격할 수 있지만, 원거리 무기는 공격하는 캐릭터가 근접 전투에 참여하고 있는 경우 사용할 수 없습니다. 공격을 하려면 d20을 굴리고 캐릭터의 근력 혹은 민첩 보너스를 추가합니다. 각각 근접 무기나 원거리 무기를 사용하는 경우에 해당됩니다. 만약 공격 합계가 방어자의 장갑보다 크면 공격이 명중합니다. 그렇지 않으면 공격이 실패합니다.
또 다른 방법으로, 방어자가 d20을 굴리고 자신의 장갑 보너스를 추가하여 공격자가 사용하는 능력의 방어도 점수보다 더 큰 합계를 얻어 공격을 막아낼 수도 있습니다. 만약 굴림이 성공한다면 공격은 실패합니다. 굴림이 실패한다면 공격은 명중합니다.
명중시에는 공격자가 그들의 무기의 피해 주사위를 굴려 방어자가 얼마나 많은 HP를 잃는지 결정합니다. 아군 타입에 대해 이상적인 무기가 사용되었다면 해당 타입의 보너스 피해 주사위를 롤에 추가할 수 있습니다.
캐릭터가 피해를 입고 체력(HP)이 0 아래로 떨어지면, 아래 차트에 따른 부상(Wound) 을 입게 됩니다. 캐릭터의 HP는 치료받을 때까지 음수 상태로 유지되며, 그 후의 모든 피해는 더욱 심각한 부상을 입힙니다. 부상은 물품 칸을 차지합니다. 만약 10개의 물품 칸이 부상으로 채워진다면 캐릭터는 사망합니다. 능력 방어도 점수가 0으로 떨어질 경우에도 캐릭터는 사망합니다. 캐릭터가 치료받을 때, 캐릭터의 HP는 0에서 시작하는 것처럼 회복됩니다.
| 0 HP 이하에서 입은 피해 | 부상 | 칸 | 설명 |
|---|---|---|---|
| 1 | 살짝 긁힌 것 뿐임 | - | 이번엔 운이 좋았습니다. |
| 2 | 아이템 손상 | - | 인벤토리의 무작위 아이템이 파괴되거나 손상됩니다. |
| 3 | 피투성이 입 | 1 | 입에서 피를 흘리며 말할 때마다 피가 튑니다. |
| 4 | 신경계 혼란 | 1 | 정신 내성굴림에 불리점 |
| 5 | 치아가 나감 | 1 | 자아 내성굴림에 불리점 |
| 6 | 혼란을 일으킨 타격 | 1 | 지능 내성굴림에 불리점 |
| 7 | 복부 상처 | 1 | 건강 내성굴림에 불리점 |
| 8 | 약화시키는 상처 | 1 | 근력 내성굴림에 불리점 |
| 9 | 심각한 부상 | 1 | 민첩 굴림에 불리점 |
| 10 | 피투성이 깊은 상처 | 1 | -d8 최대 hp. |
| 11 | 주요 골절 | 2 | 팔다리를 쓸 수 없습니다. 근력와 민첩에 -d6. |
| 12 | 눈알을 잃음 | 2 | 눈이 사라졋습니다. -민첩와 자아에 -d6. |
| 13 | 으스러진 두개골 | 2 | 지능와 정신에 -d8 |
| 14 | 토막난 내장 | 2 | 건강과 최대 체력에 -d8 |
| 15 | 절단된 손 | 2 | 근력과 민첩에 -d8 |
| 16 | 절단된 팔 | 3 | 근력와 민첩에 -10. 기절합니다. |
| 17 | 절단된 다리 | 3 | 근력와 민첩에 -10. 걸을 수 없습니다. 기절합니다. |
| 18 | 뇌사 | 3 | 지능와 정신와 자아에 -10. 기절합니다. |
| 19 | 피떡투성이 | 3 | 3개의 무작위 상처를 굴립니다. 기절합니다. |
| 20 | 사망 | - | 죽었습니다. |
HP는 짧은 휴식과 긴 휴식을 통해 회복됩니다.
짧은 휴식(Short Rest): 물을 마시고 식사를 한 채로 잠시 앉아서 쉽니다. 이는 d8 + 건강 보너스의 HP를 회복시킵니다.
긴 휴식(Long Rest): 하룻밤 동안 충분히 잠을 자며, 물을 마시고 식사도 합니다. 이는 모든 HP를 회복하거나 하나의 상처(Wound)를 치료합니다. 적의 공격으로 소모된 능력 방어도는 하루에 한 점씩 회복됩니다.
만약 당신의 캐릭터가 궁핍 상태라면, 짧은 휴식이나 긴 휴식에서 이익을 얻을 수 없습니다. 궁핍 상태는 여러 가지 원인으로 생길 수 있지만, 가장 일반적인 경우는 굶주림나 목마름입니다.
바안은 유동적인 경제를 가지고 있으며, 식수 가능한 물은 푸르른 황무지에서 가장 귀중한 자원 중 하나입니다. 한 물품 칸에 최대 3일치 양의 물을 담을 수 있습니다. 생물학적인 PC(플레이어 캐릭터)들은 매일 하루치 물을 마셔야 합니다. 신스 PC들은 일반 구문 보드와 자아 엔진을 냉각시키기 위해 주당 한 번씩 물을 섭취해야 합니다. 이를 실패하면 캐릭터는 궁핍 상태가 됩니다. 만약 캐릭터가 3일동안 갈증 때문에 계속 궁핍 상태라면, 결국 사망하게 됩니다.
상인들은 일반적으로 물품 칸의 가치에 상응하는 물건을 비슷한 가치의 물건으로 교환하며, 충분히 목을 축일만한 양의 물과 엑조티카라는 품목은 매우 비싸게 취급합니다. 바안에서는 상품의 가격 목록이 정해져 있지 않습니다. 캐릭터들이 성사시킬 수 있는 거래는 맥락, 상인의 태도, 그리고 캐릭터가 얼마나 설득력 있는지에 따라 달라집니다.
Vaarn은 종교, 과학, 마법이 구별되지 않는 세계입니다. 독실한 신앙, 신비한 나노 기계의 숙달, 정신 활성화 균류의 남용 또는 정신 변이는 마음에게 물질 세계에 대한 이상적인 영향력을 부여할 수 있습니다. 이러한 모든 힘과 능력 및 혜택은 재능(Gifts) 으로 통칭됩니다.
- 각 신비로운 재능은 아이템 한 칸을 사용하며; 이것은 이런 비정상적인 힘이 사용자의 몸에 가하는 부담을 나타냅니다.
- 재능을 사용할 때 HP를 소모하며, 그 값은 플레이어가 달성하고자 하는 것을 설명한 후 심판(Referee)가 결정합니다. 재능을 사용하기 위한 기본 비용은 d6 HP입니다.
- 전투용 재능(Combat Gifts)은 항상 목표를 맞추며, 사용자가 HP로 지불한 것보다 한 단계 큰 주사위에 캐릭터의 정신 보너스를 더한 피해를 입힙니다. (예: d6 HP를 지불하면 데미지 롤 결과는 d8 + 정신 보너스).
- 동일 비율로 아군 치료 시에도 적용됩니다. 정신 조종이나 역장의 벽 같은 재능도 오랫동안 사용할 수 있습니다. 그럴 경우 캐릭터는 재능이 활성화되고 각 10분마다 d6 HP를 추가로 소모해야합니다.
신비로운 재능은 더 많은 경험치(Levels)를 얻음으로써 얻게 되는 것이 아니라 직접 찾아야 합니다. 새로운 '재능'의 출처는 정신 활성화 약제 복용, 뇌 수술, 초능력자의 뇌를 먹거나, 초기하적 첨탑 앞에서 기도하는 등등 정말 다양합니다. 심판이 정합니다.
정신 칸은 '재능'을 확인하는 방법 중 하나입니다. PC는 자신의 정신 보너스와 동일한 수의 정신 칸을 가집니다. 각 재능은 하나의 정신 칸을 차지합니다. 이 방법을 사용할 경우, PC의 정신 보너스를 ‘재능'로 인해 발생하는 피해 또는 치료에 추가하지 마십시오.
엑조티카는 선대의 멸종된 문명들에서 나온 기묘한 유물들입니다. 엑조티카는 무기, 의복, 도구 또는 인간의 이해를 초월한 기이한 구조물의 형태일 수도 있습니다.
새로운 엑조티카 아이템을 발견했을 때, 심판은 그 장치가 어떤 일을 하는지 파악하기 위해 지능(지능) 내성굴림을 요청할 수 있습니다. 내성굴림에 실패하면 PC들이 그 장치를 이해하지 못한다고 가정합니다. 이 경우, 아이템을 정착지에서 평가받거나 최선의 방법으로 사용하는 것 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
PC들이 바안에서 모험을 진행하면, 그들은 초보자에서 숙련된 탐험가로 성장할 것입니다. 모든 새로운 캐릭터는 레벨 1에서 시작합니다. PC의 최대 레벨은 10입니다. PC의 레벨이 상승하면 다음을 따릅니다:
- 선택하는 어떤 능력에도 할당할 수 있는 3 점을 얻습니다. 능력은 결코 20 /+10을 넘길 수 없습니다.
- d8을 굴리고 그 결과를 최대 HP에 추가합니다.
진급을 위한 다양한 트리거가 있으며 심판(Referee)은 이를 고려해 사용할 수 있습니다. 캠페인이 시작하기 전에 이러한 옵션 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다. 경험치나 마일스톤 등이 있습니다.
PC들은 정착지나 오아시스에서 엑조티카를 거래함으로써 성장합니다. 엑조티카 아이템을 거래하면 그것을 거래한 PC에게 1 XP가 주어집니다. PC의 XP 수치가 현재 레벨과 같아지면, 한 레벨 상승하고 현재의 XP 수치를 지웁니다.
PC들은 정착지나 오아시스에서 엑조티카를 거래함으로써 성장합니다. 엑조티카 아이템을 거래하면 PC의 레벨이 자동으로 다음 레벨로 상승합니다. 한 엑조티카 당 한 PC의 레벨만 상승시킬 수 있으며, 전체 파티의 레벨을 상승시키는데 사용할 수는 없습니다. 대부분의 경우 한 번에 하나의 PC만이 레벨업 할 수 있을 것이므로, 파티에 중요한 결정을 내리게 만들 것입니다. 심판이 더욱 빠른 캠페인을 원한다면, 시작 장비를 제외하고 각각의 엑조티카가 거래될 때마다 모든 PC들이 레벨업하도록 하십시오.
PC들은 여정을 완료함으로써 발전합니다. 여정의 정확한 성격은 심판(Referee)에 의해 정의될 것이지만, 일반적으로 캐릭터들이 문제를 해결하고, 상대와 협상하거나 전투를 벌이며, 바안의 세계에 대해 더 많이 알아내는 장기간의 여행을 포함합니다. 여정을 완료하면 1점의 XP를 얻게 됩니다. XP가 현재 레벨과 같아지면, 레벨을 하나 올리고 현재의 모든 XP 수치를 지웁니다.