From b88a8af9f02eac0a5323b5642d6994f7c0fe43ea Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mayde Date: Tue, 2 Jan 2018 20:46:56 +0800 Subject: [PATCH] fix --- README.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/README.md b/README.md index 0280a48..d1145a0 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -408,7 +408,7 @@ f(3.3); //传入的 3.3是高精度 __invariant关键字:__ -由于shader在编译时会进行一些内部优化,可能会导致同样的运算在不同shader里结果不一定精确相等.这会引起一些问题,尤其是vertx shader向fragmeng shader传值的时候. +由于shader在编译时会进行一些内部优化,可能会导致同样的运算在不同shader里结果不一定精确相等.这会引起一些问题,尤其是vertex shader向fragment shader传值的时候. 所以我们需要使用`invariant` 关键字来显式要求计算结果必须精确一致. 当然我们也可使用 `#pragma STDGL invariant(all)`来命令所有输出变量必须精确一致, 但这样会限制编译器优化程度,降低性能.