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Hackday:视频到可用游戏角色

如何运行

远程机器仍需保留这些依赖:

  • /home/naqi/SkinTokens:包含 .venv 和模型检查点。
  • /home/naqi/GVHMR:包含 .venv310、GVHMR/HMR2/ViTPose/YOLO/SMPL-X 检查点。
  • /usr/local/bin/blender:Blender 4.5。

这些大型依赖不包含在本仓库中。使用不同位置时,可以设置 SKINTOKENS_HOME、GVHMR_HOME、BLENDER_BIN。

由于远程机器不能联网,不能执行git clone,因此需要本地复制

  1. 在本机项目目录(hackday-0807)下执行:
scp -P 30704 -r `
  inputs `
  pipeline `
  run.sh `
  naqi@<replace-with-real-addr>:/home/naqi/<directory>/

Linux/macOS 下执行(续行符为反斜杠 \):

scp -P 30704 -r \
  inputs \
  pipeline \
  run.sh \
  naqi@<replace-with-real-addr>:/home/naqi/<directory>/
  1. 复制后先检查所有路径:
cd /home/naqi/<directory>
chmod +x run.sh
bash run.sh --check

出现 Environment check passed. 即表示复制后的代码和机器级依赖均可用。

一键运行

  1. 把输入放进 inputs/,然后在仓库根目录执行:
PIPELINE_WORK="$PWD" \
PIPELINE_RUN="$PWD/runs/<名称>" \
PIPELINE_VIDEO="$PWD/inputs/action.mp4" \
PIPELINE_CHARACTER="$PWD/inputs/character.glb" \
SKINTOKENS_HOME=/home/naqi/SkinTokens \
GVHMR_HOME=/home/naqi/GVHMR \
BLENDER_BIN=/usr/local/bin/blender \
bash run.sh
  • 阶段①A先把固定 smpl22-mixamo-v1 骨架拟合并嵌入原始角色;除躯干中轴外,还会从 T/A Pose 网格横截面估计上臂、肘、腕和双脚中心,并通过中央头部前表面估计头颅旋转中心、由肩线约束颈部,使关节进入模型体积中心。拟合数值写入 character_skeleton_fit.json。
  • 阶段①B使用 SkinTokens --use-skeleton --use-transfer,只生成蒙皮权重,不允许模型自由生成骨架拓扑。
  • 阶段②以①A的语义骨架为参考,验证22骨、完整父子图、左右语义、关节/权重空间关系和每顶点权重,再输出 clean GLB 与压力测试。四肢权重保持严格空间阈值;躯干/头部允许披风、长裙、长发等附件拉远整体权重质心,但超过硬阈值仍会失败。
  • 阶段⑤按“SMPL局部旋转 → SMPL全局旋转 → 目标绑定姿态 → 目标局部旋转”烘焙动作。
  • 最终动画:runs/<名称>/motion/character_action_animated.glb。
  • 日志和中间产物全部保存在对应的 runs/<名称>/ 中。

可选配置:

SKINTOKENS_SEED=0                 # 蒙皮生成可复现
SKINTOKENS_USE_POSTPROCESS=1      # 开启官方体素蒙皮后处理
PIPELINE_BODY_CENTER_Y=<数值>     # 极端披风/背包模型手工覆盖人体中轴Y

Blender 显示的手、头、脚末端细长部分是 leaf bone 的 tail,不是额外关节;glTF 只保存 joint 节点、不保存 leaf tail。主管线会在 Blender 处理阶段把它修成短的语义方向显示线,蒙皮位置以骨骼 head/joint 为准。

无需 Blender/GPU 的本地契约测试:

python3 -m unittest discover -s tests -v

完整原理与故障处理见 完整闭环运行手册,五阶段独立运行与产物说明见 pipeline/五阶段独立运行与产物说明.md。

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