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AI goals

Malfrador edited this page Jan 3, 2022 · 1 revision

avoid_target

Sorgt dafür das ein Mob vor einem anderen wegläuft (Angst hat)

<prio>;avoid_target;<walk speed>;<sprint speed>;<Distance>;<target>

  • Walk speed: Normale Geschwindigkeit des Mobs
  • Sprint speed: Geschwindigkeit, mit der Mob flieht wenn er ein Target entdeckt
  • Distance: Entfernung, aber der Mob flieht.
  • Target: Mob-Typ, vor dem geflohen wird. Hier zählt der Base-Typ (Mob auf dem Server), _nicht _der Display-Typ (Was der Spieler sieht)

Beispiel: - 0;avoid_target;1.0;2.0;20;pig - Dieser Mob wird mit doppelter Geschwindigkeit (2.0) vor Schweinen (pig) fliehen, sobald diese näher als 20 Blöcke sind.

avoid_water

Wie random_stroll, nur das dabei nie ins Wasser gegangen wird. Der Mob wird auch Wasser schnellstmöglich verlassen

<prio>;avoid_water;<speed>;<chance>

  • Speed: Laufgeschwindigkeit
  • Chance: Wie häufig eine neue, zufällige Laufposition gesucht wird. Kleine Werte (0.01) sind ausreichend.

Beispiel: - 0;avoid_water;1.0;0.02

door_interact

Erlaubt dem Mob, Türen zu öffnen. Mobs sind ordentlich, sie können also die Tür hinter sich auch wieder schließen.

<prio>;door_interact;<close door>

  • Close door: true/false - Ob die Tür wieder geschlossen werden soll.

flee_sun

Der Mob wird versuchen, sich vor Sonnenlicht zu verstecken. Achtung: Funktioniert (wie in Vanilla) nur, wenn der Mob kein Item auf dem Kopf trägt.

<prio>;flee_sun;<speed>

  • Speed: Geschwindigkeit mit der der Mob sich aus der Sonne bewegt.

float

Sorgt dafür, das der Mob im Wasser versucht an die Oberfläche zu schwimmen.

<prio>;float

leap_at

Der Mob springt mit erhöhter Geschwindigkeit auf das aktuelle Target zu. Dieses Goal nutzen beispielsweise normale Spinnen.

<prio>;leap_at;<velocity>

  • Velocity: Geschwindigkeit, mit der sich der Mob im Sprung bewegt. Spinnen nutzen 0.4

look_at_players

Der Mob versucht, den nächsten Spieler anzuschauen.

<prio>;look_at_players;<distance>;<chance>

  • Distance: Maximale Entfernung in der Spieler angeschaut werden.
  • Chance: Wahrscheinlichkeit. Beeinflusst, wie oft der Mob versucht einen Spieler anzusehen.

melee_attack

Nahkampfangriff.

<prio>;melee_attack;<speed>;<follow target>

  • Speed: Geschwindigkeit, mit der sich der Mob auf das Ziel zubewegt. Nicht die Angriffsgeschwindigkeit - dafür Attribute nutzen.
  • Follow target: true/false - Ob der Mob versuchen soll das Ziel zu erreichen auch wenn er es nicht sehen kann.

panic

Der Mob rennt wild im Kreis. Das ist alles. Wahrscheinlich nur sinnvoll wenn von einer Quest hinzugefügt.

<prio>;panic;<speed>

  • Speed: Geschwindigkeit, mit der im Kreis gerannt wird.

random_look_around

Der Mob schaut in zufällige Richtungen.

<prio>;random_look_around

random_stroll

Der Mob läuft zufällig durch die Gegend.

<prio>;random_stroll;<speed>;<chance>

  • Speed: Laufgeschwindigkeit
  • Chance: Wie häufig eine neue, zufällige Laufposition gesucht wird. Kleine Werte (0.01) sind ausreichend.

random_swim

Der Mob schwimmt zufällig durch die Gegend. Wie random_stroll, nur im Wasser.

<prio>;random_swim;<speed>;<chance>

  • Speed: Schwimmgeschwindigkeit
  • Chance: Wie häufig eine neue, zufällige Position gesucht wird. Kleine Werte (0.01) sind ausreichend.

ranged_bow_attack

Der Mob versucht mit einem Bogen anzugreifen. Führt auch zu Strafing. Setzt natürlich eine Fernkampfwaffe voraus.

<prio>;ranged_bow_attack;<speed>;<interval>;<radius>

  • Speed: Laufgeschwindigkeit beim Angreifen.
  • Interval: Angriffsgeschwindigkeit.
  • Radius: Entfernung, ab der Angegriffen wird.

ranged_crossbow_attack

Der Mob versucht mit einer Armbrust anzugreifen. Führt auch zu Strafing. Setzt natürlich eine Armbrust voraus. Im Gegensatz zu ranged_bow_attack ohne Strafing.

<prio>;ranged_bow_attack;<<interval>;<radius>

  • Interval: Angriffsgeschwindigkeit.
  • Radius: Entfernung, ab der Angegriffen wird.