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Jeu réalisé pendant la nuit de l'info 2018 répondant au défi SMILE

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Hugo-C/NuitInfo2018

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NuitInfo2018 : Défi SMILE

Introduction

Le but du Jeu Unity est de fournir à un explorateur la possibilité de mesurer son niveau de concentration ou d’éveil tout au long de son aventure, avec un côté ludique. Ainsi, si son état s'aggrave un matin, il pourra se baser sur les résultats d’un serious game qui lui déconseillera de partir en expédition.

I - Le menu principal

        Nous avons fait le choix de réaliser un menu “jouable” où l’on pilote la fusée Smile pour accéder (en appuyant sur ‘E’) aux différents mini-jeux modélisés par des planètes. Son pilotage hasardeux est une référence au jeu Asteroids datant de 1979. La musique à été réalisée cette nuit par Cédric Caballol.

II - Un mini-jeu sur la concentration

        Dans ce mini-jeu nous avons modélisé un tableau de bord avec un chronomètre lancé. Il est visible au début puis disparaît… Le but est de continuer à compter les secondes jusqu’à un temps donné puis d’appuyer sur le bouton rouge “press” au milieu (à l’aide de la souris). Ce mini-jeu fait appel aux capacités de concentration de l’explorateur en situation de stress.

III - Un mini-jeu pour la mémoire et la réflexion

        

        Ce mini-jeu est axé sur la mémoire et la réflexion du joueur. Le but est de mémoriser le nombre d’extra-terrestres ainsi que leur couleur. Au bout de 2 secondes, les extra-terrestres disparaissent et laissent place à d’autres qui ont un nombre sur le ventre représentant la valeur de chaque couleur. L’utilisateur va devoir repérer les couleurs qu’il a vu auparavant et les “additionner”.

Exemple :

  • Sur le premier écran, il y a 4 aliens : 2 rouges, 1 vert et 1 bleu.
  • Ils disparaissent  au bout de 2 secondes.
  • D’autres apparaissent, avec une couleur et une valeur chacun.
  • 1 bleu valant 5
  • 1 vert valant 9
  • 1 jaune valant 3
  • 1 rouge valant 7
  • 1 violet valant 10
  • Le joueur doit donc rentrer (2x7 + 1x9 + 1x3 = ) 26.

Le fait qu’il y ait des couleurs “en trop” sur le deuxième écran est pensé pour embrouiller le joueur (et donc l’obliger à se concentrer plus).

Ces mini-jeux ne sont que des exemples, beaucoup d’autres pourraient être implémentés. L’étape suivante serait de mettre en forme les scores obtenus afin de mettre en évidence les difficultés mentales de l’explorateur avec son environnement.

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