<<<<<<< HEAD
📘 분류 규칙:
1.x = 세계관
2.x = 시스템
3.x = 루트/HUD
4.x = UI/화면
5.x = 서사/엔딩
6.x = 데이터·도구·파이프라인
7.x = 디자인
8.x = 유니티 게임 설계
| 번호 | 문서 이름 | 문서 상태 | 최종 수정 날짜 |
|---|---|---|---|
| 1.0.1 | 세계관 개요 (World Overview) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 1.0.2 | 국가 체계와 주요 세력 (4025년) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 1.0.3 | 주요 인물 (통합 확장판) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 1.0.4 | 은하 분열 시나리오 (Galactic Division Scenario) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 1.0.5 | 은하 재편 시나리오 (Stellar Reformation Scenario) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 1.0.6 | 세계관 핵심 주제 (Core Theme of the Universe) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.1 | 국가별 주요 행성 상세 설정 (Planetary Network, 4025) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.2 | 세력별 자원 독점 전략 및 기술 방향성 (Factional Resource Dominance & Technological Doctrine) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.3 | 행성 확장 및 자원 기반 기술 시스템 기획문서 생성 및 저장 요청 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.4 | 은하 정치·조약 시스템 (Galactic Politics & Treaty System) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.5 | 기업·PMC 통제 시스템 (Corporate & PMC Control System) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.6 | 국가 대표자 초상화 및 프롬프트 통합 문서 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.7 | 오퍼레이터 명령 개입 시스템 (Operator Command Intervention System) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.8 | 시뮬레이션 메타 매니저 (Simulation Meta Manager) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 2.9 | 시스템 통합 플로우 & 세션 매니저 (System Integration Flow & Session Manager) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 3.1 | 클레어 (Claire) – PMC 사원 루트 도우미 캐릭터 기획서 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 3.2 | 아인 (A.I.N) – 민간 루트 도우미 캐릭터 기획서 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 3.3 | 전장 HUD 루트 연동 (Route-Linked Battle HUD) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 4.1 | 기지 메인 HUB UI (Base Main Hub) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 4.2 | 임무 선택 UI (Mission Select UI) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 4.3 | 브리핑 UI (Briefing UI) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 4.4 | 임무 결과/리포트 화면 (Mission Result/Report UI) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 4.5 | 출전 준비 화면 (Deployment Setup UI) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 5.1 | 엔딩 루트 및 문명 시뮬레이션 구조 기획서 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 7.1 | 국가 선택화면 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 7.2 | 국가 대표 인물 프롬프트 (국가별) | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 7.3 | 인물 관계도 및 철학 구축도 및 A1111 프롬프트 버전 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
| 7.4 | 프롬프트 최적화 및 버전 관리 시스템 | ✔ 완료 | 2025-10-24 |
-
1.x 세계관·코어 아이덴티티: 게임 철학, 국가·세력 정의, 자원·시대 배경 같은 “설정의 근본”.
-
2.x 시스템/시뮬레이션/지도: 경제 루프, 지역 효과, 글로벌 이벤트, 은하 지도, 확장·자원·테크처럼 “게임 규칙”.
-
3.x 전장 HUD/피드백: 전투 중 정보 시각화, 상태 표시, 알림·로그 등 “전장 표시 체계”.
-
4.x UI/화면 기획: 병력 관리, 훈련, 협상, 배치, 무기·장비, 브리핑/임무 시작, 기지 UI 등 “화면 단위”.
-
5.x 서사·엔딩: 엔딩 루트, 메타 루프, 엔딩 이후 재편 같은 “이야기의 완결/후처리”.
-
6.x 데이터·도구·파이프라인: 데이터 시트, 아트 파이프라인 표준(2.6계열) 등 제작 파이프라인.
-
7.x 디자인: 시각 아이덴티티, 캐릭터 디자인, 환경 및 배경 디자인, UI/UX 디자인.
-
8.x 유니티 게임 설계: 게임 엔진 설정, 씬 구성, 게임 플레이 메커니즘, AI 시스템, 인터페이스 설계, 최적화 및 멀티플레이어.
-
PMC 전체 설계 → 1.2.3 (세계관의 일부 + 게임플레이 축)
-
오퍼레이터 명령 처리/플로우 → 2.7.1 / 2.7.2 (전투 규칙과 시뮬레이션)
-
기업 루트 입사 목록(아인 루트) → 3.2 (플레이어 루트 선택에 영향 주는 “플레이 체험 경로”로 별도 축)
-
은하 분열/재편 시나리오 → 5.x (서사 분기와 엔딩 이후 구조) =======
S프로젝트 기획문서
0000668e9c22bfc953fb2b592e12862d959b8ba8