Folders and files
| Name | Name | Last commit date | ||
|---|---|---|---|---|
Repository files navigation
Важно отметить, что целью работы является построение модели, делающей прогноз, основываясь на только данных, доступных на момент публикации проекта. Поэтому, любая информация, появляющаяся в ходе компании по финансированию, не учитывалась. С учетом упомянутого факта, для формирования признакового описания, с сайта Kicksrarter были скачаны следующие данные. • Собранный объем средств – переменная pled. Представляет собой суммарный объем финансирования, который удалось привлечь разработчикам проекта на момент его истечения. Исчисляется в долларах. Стоит отметить, что на сайте присутствуют компании, собиравшие средства в одиннадцати разных валютах. Все показатели, измеряющиеся в денежных единицах, были конвертированы в доллары с использованием спотового обменного курса на дату запуска проекта. Аналогичный метод используется администрацией сайта Kickstarter для построения собственной статистики13. Данные по ежедневному обменному курсу были предоставлены официальной базой данных Банка Англии через информационную платформу Quandl . • Целевой объем финансирования – переменная goal. Заранее устанавливаемое авторами проекта необходимое количество денежных средств. Переменная также конвертирована в американские доллары. Две вышеописанные переменные используются для определения успешности проекта. • Продолжительность проведения онлайн компании – переменная period. Устанавливается авторами проекта и измеряется в днях. • Количество изображений, размещенных на странице инициативы – переменная n_img. Данная характеристика может свидетельствовать об общей проработанности проекта. Особенно актуально это для сферы видеоигр, где полное отсутствие скриншотов или концепт-артов игры может восприниматься как сигнал о не проработанности продукта. • Суммарное разрешение изображений на странице проекта – переменная mgp. Измеряется в миллионах пикселей и является, по сути, заменой предыдущей метрики. В большинстве случаев простой подсчет изображений не позволяет адекватно оценить количество графических материалов на странице. Это происходит вследствие того, что некоторые изображения имеют маленькую размерность и выполняют, например, роль рубрикаторов, т.е. не несут в себе информации о проекте, тогда как другие рисунки обладают большой размерностью, занимают значительную площадь на странице и содержат в себе гораздо больше сведений о продукте. Анализ изображений производился при помощи пакета EBImage . • Средняя контрастность изображений на странице – переменная cont. Рассчитывалась как среднее по стандартным отклонениям цифровой кодировки интенсивности цвета по трем каналам для каждого изображения на странице проекта. Анализ проводился также при помощи пакета EBImage. Использование признака вдохновлено выводами ранее упомянутого исследования о связи контрастности изображения и его восприятия наблюдателями. • Количество слов в описании проекта – переменная text_am. Логично предположить, что слишком короткое описание проекта может вызывать настороженность у пользователей. Так же, вероятно, слишком объемный текст на странице инициативы может отпугивать потенциальных жертвователей. • Количество уникальных слов в описании проекта, написанных с ошибкой – переменная n_un_mist. При этом, учитывались как опечатки (например, abotu вместо about), так и грамматические ошибки (например, occuring вместо occurring). Для распознавания ошибок были использованы списки самых популярных неправильно записываемых английских слов по версии англоязычной Википедии и по версии оксфордского словаря английского языка . Итоговый список содержал 4250 образцов неправильного написания. • Вектор бинарных переменных, отражающий наличие в тексте описания тегов, сигнализирующих о жанровой принадлежности игры. Использовались следующие теги: rpg, platformer, shooter, fighting, survival, horror, strategy, arcade, simulator, mmo, indie, action, quest, adventure. При помощи данных переменных, планировалось выявить возможные закономерности между жанровыми особенностями игры и успешностью общественного финансирования. Для оперирования с текстовыми массивами (text mining) описаний проектов применялись пакеты tm и SnowballC . • Параметры, характеризующие множество возможных вариантов пожертвований и вознаграждений. Среди них: количество различных опций пожертвований (по величине) – n_pled_t, средний размер пожертвования - mean_pled_t, средний шаг величины пожертвования - step_pled_t, размер минимально возможного пожертвования - min_pled_t, размер максимально возможного пожертвования - max_pled_t. Пояснение: на сайте Kickstarter пожертвования располагаются в порядке возрастания, например, 1$, 5$, 10$, 25$, 50$, 100$, 250$, 500$, 1000$, при этом, вид вектора пожертвований полностью определяется разработчиками компании по сбору средств. Можно предположить, что повышение разнообразия опций пожертвования позволяет охватить больше групп посетителей с различной платежеспособностью, и, тем самым, повысить суммарные сборы. • Время, прошедшее со дня регистрации аккаунта автора инициативы – переменная cr_time. Измеряется в днях и может служить косвенным показателем опытности создателя проекта. • Количество других компаний, профинансированных автором проекта – переменная backed. Важно отметить, что на странице пользователя отображается общее количество пожертвований на текущую дату, следовательно, данный показатель включает себя также пожертвования, осуществленные после завершения рассматриваемого проекта, что существенно искажает данные. Тем не менее, доступна информация о том, на какие конкретно проекты жертвовались деньги (без даты перевода средств). Поэтому, появилась возможность учитывать в показателе только факты передачи средств более ранним компаниям, нежели собственный проект рассматриваемого автора. Переменная created отражает, сколько проектов успел создать автор до данной инициативы. Обе эти переменные можно рассматривать как косвенные индикаторы опыта создателей, а также степени развитости их социальных связей в краудфандинговом сообществе. • Наличие собственного сайта, посвященного проекту – переменная is_site. Может свидетельствовать как о проработанности инициативы, так и о степени ее присутствия в онлайн медиа пространстве.