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🗺️ RWM — Real World Minecraft

«把真實世界帶進 Minecraft,不只是複製地圖,而是重建它的空間。»

RWM(Real World Minecraft)是一個 Local-First、CLI-First、Multi-Source Real-World Reconstruction Engine。

RWM 將真實世界的:

  • 🌍 地理位置
  • 🗺️ OpenStreetMap 資料
  • 🏢 Overture Maps 建築資料
  • 🛣️ 道路與交通結構
  • ⛰️ 真實高程
  • 🌱 土地覆蓋
  • 🌦️ 氣候與環境資料
  • 🏛️ 3D Models / Landmarks
  • 🪟 建築外觀與既有窗戶
  • 🏠 建築空間資訊

經過資料處理、地理映射、資料融合、世界理解與程序化生成後,建立可以直接在 Minecraft 中使用的真實世界。

RWM 的核心目標不是:

«Real Map → Minecraft»

而是:

«Real World → Data → Understanding → Reconstruction → Minecraft»


✨ Core Philosophy

RWM 的設計建立在四個核心原則:

🌍 Real-World First

真實世界資料是生成的基礎,而不是單純使用隨機程序生成一個「看起來像城市」的世界。

RWM 的目標是盡可能從真實世界資料理解:

  • 地理位置
  • 空間關係
  • 地形
  • 建築
  • 道路
  • 基礎設施
  • 環境
  • 建築用途
  • 建築空間

再將這些資訊重建為 Minecraft 世界。

💾 Local-First

RWM 優先使用本地已有的:

  • Bundled Assets
  • 本地模型
  • 本地 NBTX / Minecraft Assets
  • Local Cache
  • 本地資料

只有在本地沒有可用資料時,才向公開第三方資料來源取得資料。

Bundled Assets ↓ Local Assets / Cache ↓ Public Data Sources

網路是資料來源,不是 RWM 核心 Engine 的依賴。

對於已經取得並存在本地的資料,RWM 可以在沒有再次連線資料來源的情況下進行後續世界生成。

⚙️ CLI-First

RWM 的核心 Engine 不依賴 GUI。

所有核心生成能力都可以由 CLI 驅動。

GUI 若存在,只是 RWM 的使用者介面層,而不是核心生成系統。

核心關係:

CLI ↓ RWM Engine ↓ World Generation

而不是:

GUI ↓ GUI-specific Logic ↓ World Generation

🧩 Multi-Source

RWM 不依賴單一資料庫或單一官方服務。

不同資料來源負責不同種類的真實世界資訊,再由 RWM Data Processing / Fusion Layer 統一處理。

因此資料來源可以被替換、擴充或由其他來源補足。


🌍 1. Real-World Geographic Selection

RWM 從真實地球上的 Geographic Bounding Box(BBox)開始。

使用者可以指定:

min latitude min longitude max latitude max longitude

BBox 可以代表:

  • 一棟建築
  • 一個街區
  • 一個社區
  • 一座校園
  • 一個城市區域
  • 一段道路
  • 山區
  • 海岸
  • 城市
  • 任意地理區域

BBox 是 RWM 世界重建的 authoritative geographic boundary。

BBox 內的真實世界資料是 World Reconstruction 的核心範圍。


📐 2. Geographic → Minecraft Mapping

RWM 將:

Real-World Coordinates ↓ Geographic Projection ↓ Minecraft Coordinates

支援:

  • Local Projection
  • Web Mercator Projection
  • Adjustable Scale
  • Real-world distance mapping

預設 Scale:

1.0

代表約:

1 real-world meter ≈ 1 Minecraft block

這是地理空間與尺度的 1:1 映射。

實際還原精度仍取決於:

  • 公開資料解析度
  • 資料完整度
  • 資料來源
  • RWM processing
  • Minecraft block representation

因此「1:1」代表空間尺度與地理位置映射,而不是聲稱每一個現實世界物件都能以相同精度還原到每一個 Minecraft Block。


🌐 3. Multi-Source Real-World Data

RWM 使用多種公開與第三方資料來源。

資料會經過:

Data Acquisition ↓ Data Processing ↓ Data Normalization ↓ Data Fusion ↓ World Understanding ↓ World Generation

主要資料來源包括:

Data | Source Geographic / Map Data | OpenStreetMap OSM Query | Overpass API Reverse Geocoding | Nominatim Building Data | Overture Maps Building STAC / S3 | Overture Maps Elevation | Mapterhorn Elevation | AWS Terrain Tiles Regional Elevation | USGS 3DEP Land Cover | ESA WorldCover 3D Models | 3DMR 3D Models / Media | Wikimedia Commons 3D / Metadata | Wikidata Local Minecraft Assets | RWM Bundled / Local Assets

RWM 不依賴單一中央世界資料庫。


🗺️ 4. OpenStreetMap Integration

OpenStreetMap(OSM)提供主要的真實世界地理與人造環境資訊。

可以處理:

  • Roads
  • Buildings
  • Waterways
  • Railways
  • Bridges
  • Parks
  • Public Facilities
  • Amenities
  • Barriers
  • Power Infrastructure
  • Transportation
  • Street Objects
  • Geographic Objects
  • Building Tags
  • Building Metadata

OSM 資料透過公開 Overpass 服務取得。

RWM 也使用 Nominatim 進行 Reverse Geocoding。

RWM 使用多個公開 Overpass endpoint,以降低對單一服務端點的依賴。


🏢 5. Overture Maps Integration

Overture Maps 用於補充與增強建築及其他地理資料。

特別用於:

  • Building Footprints
  • Building Geometry
  • Building Location
  • Building Attributes
  • 建築資料補充
  • OSM 缺失的建築資料

RWM 可以將 OSM 與 Overture 的建築資訊進行資料融合。

OSM + Overture ↓ Building Dataset ↓ RWM Building Engine

Overture Maps 的公開 STAC / S3 資料來源可作為建築資料取得管線的一部分。


⛰️ 6. Elevation System

RWM 使用真實世界 Elevation Data 建立 Minecraft Terrain。

支援多來源 Elevation:

  • Mapterhorn
  • AWS Terrain Tiles
  • USGS 3DEP
  • Regional Elevation Providers

資料流程:

Elevation Data ↓ Elevation Processing ↓ Terrain Reconstruction ↓ Minecraft Terrain

可以重建:

  • Mountains
  • Hills
  • Valleys
  • Plains
  • Slopes
  • Elevation Differences
  • Coastlines
  • Terrain Features

不同 Elevation Provider 可以作為替代或補充來源。


🌱 7. Land Cover System

RWM 可以使用 ESA WorldCover 等土地覆蓋資料判斷真實世界地表。

包括:

  • Forest
  • Grassland
  • Cropland
  • Built-up
  • Water
  • Bare / Sparse Vegetation
  • Snow / Ice

土地覆蓋可以參與:

Land Cover ↓ Environment Understanding ↓ Terrain / Vegetation Generation

使自然環境具有真實世界資料基礎。


🌦️ 8. Climate / Environmental Data

RWM 的環境系統可以使用氣候與環境分類資料作為:

  • Climate Classification
  • Environment Analysis
  • Vegetation Decisions
  • Regional Environment
  • Future Biome Systems

的資料基礎。

氣候資料與土地覆蓋、Elevation、水域等資料可以共同參與環境理解。

此層目前主要作為 RWM Environment / World Understanding 的擴充方向;具體資料來源與生成規則會依實際實作持續擴充。


🏛️ 9. 3D Model & Landmark System

RWM 支援第三方 3D Model / Landmark Data。

目前整合方向包括:

  • 3DMR
  • Wikimedia Commons
  • Wikidata

可以用於:

  • Buildings / Landmarks
  • City Objects
  • Vehicles
  • Structures
  • Real-world 3D Models
  • Model Metadata
  • Licensing Metadata

RWM 同時支援 Bundled / Local Assets,降低對網路模型來源的依賴。

第三方模型來源與 RWM 自有 / Bundled Assets 在架構上保持分離。


💾 10. Local-First Asset System

RWM 的資產解析遵循:

RWM Bundled Assets ↓ Local Assets / Cache ↓ Third-Party Network Sources

如果本地已經存在可使用的:

  • Model
  • NBTX Asset
  • Schematic
  • Tree
  • Vehicle
  • Structure
  • Other RWM Asset

RWM 不需要重新下載。

這讓 RWM 能夠逐漸建立自己的本地資產庫。

Local-First 不代表所有生成工作都必須永久離線,而是:

「已存在本地的資料與資產應優先被使用,而不是無條件重新依賴網路來源。」


🧱 11. RWM Asset / NBTX System

RWM 使用本地與 Bundled Minecraft assets 建立世界中的物件。

包括:

  • Trees
  • Cars
  • Boats
  • Cranes
  • Excavators
  • Helicopters
  • Fountains
  • Playgrounds
  • Lighthouses
  • Tractors
  • Wind Turbines
  • Tombstones
  • Starships
  • Props
  • Minecraft Schematics
  • NBTX-based structures
  • Bundled Models

這些資產屬於 RWM World Generation Pipeline 的物件層。

NBTX / Minecraft assets 可以作為已取得的本地或 Bundled 資產被 World Generation Layer 使用。


🧠 12. RWM World Reconstruction Engine

RWM World Engine 是整個系統的核心。

Real-World Data ↓ Data Processing ↓ Geographic Reconstruction ↓ Data Fusion ↓ World Understanding ↓ Procedural World Generation ↓ Minecraft World

World Engine 負責:

    1. Data Parsing
    1. Geographic Processing
    1. Coordinate Mapping
    1. Multi-Source Data Fusion
    1. Terrain Reconstruction
    1. Building Reconstruction
    1. Road Reconstruction
    1. Infrastructure Generation
    1. Environment Generation
    1. Object Generation
    1. World Output

World Reconstruction Engine 對 BBox 內的真實世界幾何具有 authoritative role。


🏙️ 13. Real-World Structure Engine

RWM 可以將真實世界的人造環境重建成 Minecraft 結構。

包括:

  • Buildings
  • Roads
  • Bridges
  • Railways
  • Waterways
  • Parks
  • Facilities
  • Amenities
  • Infrastructure
  • Street Objects
  • Other Geographic Objects

例如:

Real Road Data ↓ Road Processing ↓ Road Generation ↓ Minecraft Road

以及:

Building Footprint ↓ Building Reconstruction ↓ Minecraft Building


🏢 14. Building Reconstruction Engine

RWM 的世界還原核心負責建立真實世界建築的:

  • Footprint
  • Geometry
  • Height
  • Floors
  • Roof
  • Walls
  • Building Materials
  • Exterior Structure
  • Windows
  • Glass
  • Exterior Features

這個系統是 World Reconstruction Layer。

它負責:

«「真實世界中的這棟建築長什麼樣?」»

World Reconstruction Engine 是建築 Exterior Geometry 的 authoritative source。


🧠 15. Building Intelligence Engine

RWM 在世界還原 Engine 之外,加入獨立的 Building Intelligence Layer。

它負責:

«「這棟建築應該怎麼被理解?」»

Building Intelligence 可以讀取:

  • OSM Metadata
  • Overture Metadata
  • Building Type
  • Building Geometry
  • Footprint
  • Width
  • Depth
  • Floors
  • Existing Entrances
  • Existing Windows
  • Window Position
  • Window Dimensions
  • Building Environment
  • Daylight Information

然後推導:

  • Building Type
  • Spatial Requirements
  • Room Requirements
  • Floor Plan
  • Entrance Assignment
  • Room Connectivity
  • Furniture Requirements
  • Lighting Requirements
  • Interior Circulation

Building Intelligence 是 interpretation / planning layer,而不是 Exterior Reconstruction Layer。


🪟 16. Existing Building Geometry & Window Intelligence

RWM Interior Engine 不重新生成建築外窗。

這一點是 RWM 建築架構的重要設計原則。

世界還原 Engine 已經建立:

Building ├── Exterior Geometry ├── Walls ├── Floors ├── Roof └── Existing Windows

Interior Intelligence 只讀取這些資訊。

例如:

Existing Windows ↓ Window Position Window Width Window Height Window Side Window Floor ↓ Daylight Analysis ↓ Room Planning

因此室內系統知道:

«哪些位置已經有窗戶、哪一面有採光、哪些空間適合自然採光。»

Interior Engine 不負責:

  • 移動外窗
  • 刪除外窗
  • 重新生成外窗
  • 修改建築 Footprint
  • 修改建築 Exterior Geometry
  • 修改 BBox

☀️ 17. Daylight Intelligence

RWM 可以分析既有建築窗戶提供的自然採光資訊。

考慮:

  • Window Width
  • Window Height
  • Window Area
  • Window Side
  • Window Floor
  • Existing Window Distribution

然後建立 Daylight Information。

Daylight 可以影響:

  • Room Allocation
  • Naturally Lit Rooms
  • Room Placement
  • Interior Lighting Decisions

因此窗戶不是單純的裝飾,而是:

Real-World Window ↓ Building Intelligence ↓ Daylight Analysis ↓ Interior Planning


🏠 18. Procedural Interior Engine

RWM 的 Interior Engine 不只是:

«「在建築裡塞家具。」»

而是建築空間生成系統。

流程:

Building Type ↓ Building Geometry ↓ Floor Information ↓ Existing Windows ↓ Daylight ↓ Entrance / Environment ↓ Room Requirements ↓ Room Allocation ↓ Floor Plan ↓ Room Graph ↓ Doors ↓ Circulation ↓ Furniture ↓ Lighting ↓ Interior Decoration

Interior Engine 的輸入是既有 World Reconstruction 結果。

它不重新定義建築本身。


🏢 19. Building Type System

RWM 可以根據 OSM / Overture / Building Intelligence 判斷建築用途。

目前包含多種 Building Types,例如:

  • Residential
  • Restaurant
  • Shop
  • Supermarket
  • Mall
  • Office
  • Corporate
  • Government
  • School
  • College
  • University
  • Hospital

不同建築類型具有不同的空間需求。

Building Type 可以影響:

  • Room Requirements
  • Room Allocation
  • Floor Planning
  • Furniture Profiles
  • Lighting Decisions
  • Interior Layout

🏫 20. Building-Type Room Templates

例如 School:

School ├── Entrance ├── Lobby ├── Corridor ├── Classroom × N ├── Teacher / Office Space ├── Toilet └── Storage

Hospital:

Hospital ├── Main Entrance ├── Reception ├── Corridor ├── Examination Room × N ├── Ward × N ├── Nursing Station ├── Toilet └── Utility / Storage

不同 Building Type 使用不同 Room Requirements。

Room templates are planning rules rather than a guarantee that every real-world building contains exactly the same rooms.


📐 21. Intelligent Room Allocation

Room Allocation 不只是固定數量。

系統可以根據:

  • Building Type
  • Building Area
  • Building Width
  • Building Depth
  • Floors
  • Available Space
  • Room Requirements
  • Daylight
  • Spatial Constraints

決定:

  • 房間數量
  • 房間類型
  • 房間大小
  • Minimum Dimensions
  • Preferred Floor
  • Daylight Requirements

因此:

Small Building ↓ Smaller Room Plan

Large Building ↓ More Rooms ↓ More Complex Layout


🧩 22. Procedural Floor Plan

Floor Plan Engine 根據實際建築幾何生成空間配置。

考慮:

  • Building Footprint
  • Building Bounds
  • Building Shape
  • Building Width / Depth
  • Floors
  • Room Requirements
  • Daylight
  • Spatial Constraints

每棟建築不需要使用完全相同的模板。

同一種 Building Type 可以產生不同的 Floor Plan。

Floor Plan 必須受既有建築幾何約束,而不是重新定義 Exterior Geometry。


🕸️ 23. Room Graph / Spatial Topology

RWM 將室內空間視為 Spatial Graph。

例如:

Entrance ↓ Lobby ↓ Corridor ┌─┴────────┐ ↓ ↓ Room A Room B ↓ ↓ Storage Toilet

Room Graph 用於:

  • Room Connectivity
  • Door Placement
  • Circulation
  • Accessibility
  • Interior Navigation
  • Furniture Clearance

核心問題是:

«「人是否真的能從入口走到建築裡的重要空間?」»

而不是只把房間畫出來。


🚪 24. Entrance & Door Intelligence

RWM 處理兩種入口:

Exterior Entrance

Outside ↓ Building Entrance ↓ Interior

系統會在可取得真實入口資訊時使用相關資訊。

如果資料不足,可以根據:

  • Building Geometry
  • Building Boundary
  • Existing Entrance Data
  • Road Relationship
  • Exterior Environment
  • Building Orientation
  • Spatial Availability

推導合理入口候選位置。

Interior Doors

Room A ↓ Interior Door ↓ Room B

門的位置考慮:

  • Shared Walls
  • Room Connectivity
  • Room Geometry
  • Furniture
  • Circulation
  • Building Structure

門因此是空間拓撲的一部分,而不是隨機放置的裝飾。


🚶 25. Interior Circulation

RWM Interior Engine 具有室內動線規劃。

系統會考慮:

  • Corridors
  • Doorways
  • Furniture Obstacles
  • Room Connectivity
  • Walkable Space
  • Player Clearance
  • Pathfinding
  • Furniture Clearance

目標是:

«生成一個「可以走」的室內,而不只是看起來像房間。»


🪑 26. Room-Aware Furniture System

家具由:

Building ↓ Room ↓ Room Type ↓ Furniture Profile ↓ Placement

決定。

不同 Room Type 使用不同 Furniture Profile。

例如:

Classroom

  • Classroom Desk
  • Chair

Ward

  • Hospital Bed
  • Medical Desk

Examination Room

  • Hospital Bed
  • Medical Desk

Nursing Station

  • Desk
  • Chair

Storage

  • Storage Shelf

Furniture Placement 同時考慮:

  • Room Bounds
  • Walls
  • Doors
  • Walkways
  • Existing Objects
  • Clearance

避免家具阻塞主要通行空間。


💡 27. Interior Lighting

Interior Engine 可以根據:

  • Room Type
  • Room Geometry
  • Daylight
  • Existing Windows
  • Room Usage
  • Interior Layout

建立室內人工照明配置。

自然採光與人工照明因此是同一個 Interior Planning Pipeline 的一部分。


🎲 28. Procedural Variation

RWM 不希望所有建築都完全一樣。

生成結果可以受到:

  • Building Size
  • Building Shape
  • Floors
  • Room Requirements
  • Available Space
  • Random Seed
  • Building Type

影響。

因此即使兩棟建築都是同一種類型,也可以產生不同的:

  • Room Layout
  • Room Count
  • Door Layout
  • Furniture Placement
  • Interior Arrangement

🏠 29. Interior Engine Safety Boundary

RWM 明確區分:

WORLD RECONSTRUCTION ENGINE │ │ authoritative ▼ Existing Building ├── Geometry ├── Footprint ├── Floors ├── Exterior └── Existing Windows │ │ READ-ONLY ▼ BUILDING INTELLIGENCE │ ▼ INTERIOR ENGINE

Interior Engine 可以:

  • Read Building Geometry
  • Read Existing Windows
  • Read Building Type
  • Read Floors
  • Read Entrance Information
  • Analyze Daylight
  • Plan Rooms
  • Generate Interior Doors
  • Generate Interior Walls
  • Generate Furniture
  • Generate Lighting
  • Generate Interior Circulation

Interior Engine 不應:

  • 修改 BBox
  • 修改 Geographic Coordinates
  • 修改 Building Footprint
  • 移動 Exterior Windows
  • 刪除 Exterior Windows
  • 修改 Exterior Reconstruction
  • 修改原始世界還原資料

World Reconstruction remains authoritative.


🌳 30. Terrain & Environment Generation

RWM 將:

Elevation + Land Cover + Climate + Water

融合成 Environment Generation。

可生成:

  • Terrain
  • Trees
  • Vegetation
  • Grass
  • Natural Ground
  • Water Environment
  • Regional Environmental Features

🌊 31. Outside Terrain

BBox 外的世界可以由使用者指定。

例如:

  • Ocean
  • Superflat
  • Normal
  • Void
  • Desert
  • Snow

核心規則:

BBox Inside ↓ Real-World Reconstruction

BBox Outside ↓ User-Selected Outside Terrain

Outside Terrain 不應覆蓋 BBox 內的真實世界區域。

Outside Terrain 是 BBox 外部環境生成層,而不是 BBox 內真實世界重建的一部分。


📏 32. Outside Padding

使用者可以控制 BBox 周圍額外生成的區域。

可以建立:

Real-World Area + Controlled Outside Environment

例如:

Real Taiwan Region + Ocean

或:

Real City + Superflat

或:

Real Mountain Area + Void

Outside Padding 與 BBox 是獨立的空間控制機制。

BBox 定義真實世界重建範圍。

Outside Padding 定義 BBox 外可額外延伸的生成空間。


🎮 33. Minecraft World Output

RWM 可以將生成結果輸出為 Minecraft 世界。

支援方向包括:

Java Edition

Minecraft Anvil World:

region/r.x.z.mca

Bedrock Edition

.mcworld

Luanti / Minetest

map.sqlite

World Output Layer 將 RWM World Engine 的結果寫入對應世界格式。


⚙️ 34. CLI-First

RWM 核心 Engine 以 CLI 為主要控制介面。

CLI 可以控制的核心設定包括:

  • BBox
  • Output Directory
  • Scale
  • Projection
  • Ground Level
  • Generation Mode
  • Outside Terrain
  • Outside Padding
  • Overture
  • Interior Generation
  • 3D Models
  • Game Mode
  • World Output
  • 其他生成選項

核心理念:

CLI ↓ RWM Engine ↓ World Generation

而不是:

GUI ↓ GUI-specific Logic ↓ World Generation

RWM 的核心能力不應依賴 GUI。


💾 35. Local-First

RWM 的資料與資產策略:

LOCAL FIRST │ ├── Bundled Assets ├── Local NBTX ├── Local Models ├── Local Cache └── Local Data │ ▼ Network Sources

這代表:

  • 已有本地資產不重複下載
  • 本地模型可以持續累積
  • 本地 NBTX 可以直接使用
  • 公開資料來源可以替換
  • 不依賴單一中央服務
  • RWM 核心生成能力可以對已取得的本地資料進行後續處理

Local-First 是資料與資產策略,不等於所有 Real-World Data Acquisition 都必須永久離線。


🧩 36. Resilient Multi-Source Architecture

RWM 不把所有能力綁定在單一 API。

例如 Elevation 可以使用不同來源:

Elevation ├── Mapterhorn ├── AWS Terrain ├── USGS 3DEP └── Regional Providers

建築:

Building Data ├── OSM └── Overture

3D:

3D Models ├── Local Assets ├── 3DMR ├── Wikimedia └── Wikidata

因此某個第三方來源失效時,RWM 架構仍可以使用其他來源或本地資料。

這也是 RWM Multi-Source / Resilient Architecture 的核心設計之一。


🏗️ 37. Complete RWM Architecture

                 🌍 REAL WORLD
                      │
                      ▼
               📍 GEOGRAPHIC BBOX
                      │
                      ▼
             📐 SPATIAL MAPPING
                      │
                      ▼
            🌐 DATA ACQUISITION
                      │
┌─────────────────────┼─────────────────────┐
│          │          │          │           │

OSM Overture Elevation Land Cover 3D Data │ │ │ │ │ └──────────┴──────────┴──────────┴───────────┘ │ ▼ 🧠 DATA PROCESSING │ ▼ 🔀 DATA FUSION │ ▼ 🧠 RWM WORLD ENGINE │ ┌──────────────────────┼──────────────────────┐ │ │ │ ▼ ▼ ▼

🏙️ STRUCTURES ⛰️ TERRAIN 🌳 ENVIRONMENT │ │ │ ▼ ▼ ▼ 🏢 BUILDING ENGINE Elevation Land Cover │ Processing Climate ▼ Water 🧠 BUILDING INTELLIGENCE │ ├── Building Type ├── Building Geometry ├── Existing Windows ├── Daylight ├── Entrance Analysis ├── Room Requirements ├── Room Allocation ├── Floor Plan ├── Room Graph ├── Doors ├── Circulation ├── Furniture └── Lighting │ ▼ 🏠 PROCEDURAL INTERIOR ENGINE │ ▼ 🧱 3D OBJECT / ASSET LAYER │ ├── RWM Bundled Assets ├── Local Assets / NBTX └── Third-Party Models │ ▼ 🌊 OUTSIDE TERRAIN │ ▼ 🎮 WORLD OUTPUT │ ├── Java ├── Bedrock └── Luanti │ ▼ 🌍 RWM WORLD


🧭 38. End-to-End Pipeline

完整生成流程:

Real World ↓ Geographic BBox ↓ Data Acquisition ↓ OSM / Overture / Elevation / Land Cover / 3D ↓ Data Processing ↓ Geographic Reconstruction ↓ World Understanding ↓ World Reconstruction ├── Terrain ├── Roads ├── Buildings ├── Infrastructure ├── Water ├── Vegetation └── Objects ↓ Building Intelligence ├── Building Type ├── Geometry ├── Floors ├── Existing Windows ├── Daylight └── Entrance / Environment ↓ Interior Intelligence ├── Room Requirements ├── Room Allocation ├── Floor Plan ├── Room Graph ├── Doors ├── Circulation ├── Furniture └── Lighting ↓ Minecraft World


🎯 39. RWM vs. Simple Map Conversion

RWM 不只是:

Map → Blocks

而是:

Real World ↓ Geospatial Data ↓ Geographic Reconstruction ↓ World Understanding ↓ Building Understanding ↓ Interior Understanding ↓ Procedural Reconstruction ↓ Minecraft

這讓 RWM 同時處理:

  • Geographic Position
  • Real-World Scale
  • Terrain
  • Environment
  • Roads
  • Buildings
  • Building Types
  • Building Geometry
  • Existing Windows
  • Daylight
  • Rooms
  • Doors
  • Spatial Topology
  • Circulation
  • Furniture
  • Lighting
  • 3D Objects
  • Outside Terrain

📦 40. Data Sources & Attribution

RWM 使用公開與第三方資料來源。

主要來源:

  • OpenStreetMap

地理、人造環境、道路、建築、水域及其他 OSM Objects。

  • Overpass API

用於取得 OpenStreetMap 查詢資料。

RWM 可使用多個公開 Overpass endpoint。

  • Nominatim

用於 OpenStreetMap Reverse Geocoding。

  • Overture Maps

用於建築及其他地理資料補充。

RWM 使用其公開資料與相關 STAC / S3 資料來源。

  • Mapterhorn

Elevation / Terrain Data。

  • AWS Terrain Tiles

Elevation Data。

  • USGS 3DEP

Regional / High-resolution Elevation Data。

  • ESA WorldCover

Land Cover Classification。

  • 3DMR

Third-party 3D Models。

  • Wikimedia Commons

公開媒體與部分 3D Model 資源。

  • Wikidata

3D / Landmark / Metadata information。

  • RWM Bundled / Local Assets

RWM 自身 Bundled Assets、Local Assets、NBTX / Minecraft Assets 與 Local Cache。

RWM 不擁有上述第三方資料。

使用生成結果時,使用者應自行遵守相應資料來源的:

  • License
  • Attribution Requirements
  • Terms of Use
  • Data Usage Policies

RWM 的第三方資料來源可能隨服務狀態、資料版本、API 政策與供應商變更而調整。


⚖️ 41. Independence

RWM 目前作為獨立專案持續開發。

RWM 的設計方向是:

Independent Product + Local-First + CLI-First + Multi-Source + Open Data + Modular World Engine

  • RWM 不以單一官方服務作為核心世界生成能力的依賴。

  • RWM 也不依賴 Arnis / ArnisWorld 的官方 API 或官方世界資料服務作為核心資料取得架構。

  • RWM 的資料來源與 World Reconstruction Pipeline 由 RWM 自己的架構管理。


🧪 42. Current Development Status

目前核心方向已形成:

  • ✅ Real-World Geographic Reconstruction
  • ✅ BBox-based World Generation
  • ✅ 1:1 Spatial Mapping
  • ✅ Multi-Source Data Processing
  • ✅ OSM Integration
  • ✅ Overpass Integration
  • ✅ Nominatim Integration
  • ✅ Overture Integration
  • ✅ Multi-Source Elevation
  • ✅ Mapterhorn Elevation
  • ✅ AWS Terrain Tiles
  • ✅ USGS 3DEP
  • ✅ Land Cover Integration
  • ✅ ESA WorldCover Integration
  • ✅ 3D Model Integration
  • ✅ Local Asset / NBTX System
  • ✅ Bundled Asset Support
  • ✅ Terrain Reconstruction
  • ✅ Road Reconstruction
  • ✅ Building Reconstruction
  • ✅ Building Exterior Generation
  • ✅ Existing Window Extraction
  • ✅ Building Intelligence
  • ✅ Building Type Recognition / Classification
  • ✅ Room Requirements
  • ✅ Room Allocation
  • ✅ Procedural Floor Plans
  • ✅ Room Graph / Spatial Topology
  • ✅ Entrance Analysis
  • ✅ Interior Door Generation
  • ✅ Interior Circulation
  • ✅ Room-Aware Furniture
  • ✅ Interior Lighting
  • ✅ Daylight Analysis
  • ✅ Outside Terrain
  • ✅ Outside Padding
  • ✅ Java World Output
  • ✅ Bedrock World Output
  • ✅ Luanti / Minetest Output
  • ✅ CLI-First Architecture
  • ✅ Local-First Architecture
  • ✅ Multi-Source / Resilient Architecture

部分更進階的 Climate / Biome / Environment Intelligence 能力仍可持續擴充。


🚀 Vision

RWM 最終希望建立的不是:

«「一個把地圖轉成 Minecraft 的工具。」»

而是一個:

«Real-World Reconstruction Engine»

讓 Minecraft 世界從:

Real World Data

開始,

經過:

Data ↓ Understanding ↓ Reconstruction ↓ Procedural Generation

最後成為:

🌍 A Minecraft World Built From The Real World

RWM — Real World Minecraft

«把真實世界帶進 Minecraft,不只是複製它的地圖,而是重建它的空間。»


📬 聯繫創作者

  • Instagram:a370373/XRH
  • 本人17歲🤔 做的不好請見諒
  • 獨立開發 & AI協作
  • 緩慢更新 & 除錯
  • 持續開發中…👀

👀作品 & 產品 集


🤖 AI 協作

RWM 由 a370373/XRH 發起、設計與開發。

開發過程中使用 OpenAI ChatGPT 作為 AI 協作夥伴,協助進行 技術分析、程式碼檢查、除錯 & 文件整理。

產品方向、設計理念 & 最終決策由專案創作者負責。

About

🗺️RWM-Real-World-Minecraft 一個基於Arnis 成熟引擎 獨立發展的RWM 讓使用者 在Minecraft 生成1:1真實世界 區塊 具有 更高自由度、資料來源去中心化,持續更新中…/An independently developed version of the mature Arnis engine. It allows users to generate 1:1 real-world chunks in Minecraft with greater freedom, decentralized data sources, and continuous updates…

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