«把真實世界帶進 Minecraft,不只是複製地圖,而是重建它的空間。»
RWM 將真實世界的:
- 🌍 地理位置
- 🗺️ OpenStreetMap 資料
- 🏢 Overture Maps 建築資料
- 🛣️ 道路與交通結構
- ⛰️ 真實高程
- 🌱 土地覆蓋
- 🌦️ 氣候與環境資料
- 🏛️ 3D Models / Landmarks
- 🪟 建築外觀與既有窗戶
- 🏠 建築空間資訊
經過資料處理、地理映射、資料融合、世界理解與程序化生成後,建立可以直接在 Minecraft 中使用的真實世界。
RWM 的核心目標不是:
«Real Map → Minecraft»
而是:
«Real World → Data → Understanding → Reconstruction → Minecraft»
RWM 的設計建立在四個核心原則:
真實世界資料是生成的基礎,而不是單純使用隨機程序生成一個「看起來像城市」的世界。
RWM 的目標是盡可能從真實世界資料理解:
- 地理位置
- 空間關係
- 地形
- 建築
- 道路
- 基礎設施
- 環境
- 建築用途
- 建築空間
再將這些資訊重建為 Minecraft 世界。
RWM 優先使用本地已有的:
- Bundled Assets
- 本地模型
- 本地 NBTX / Minecraft Assets
- Local Cache
- 本地資料
只有在本地沒有可用資料時,才向公開第三方資料來源取得資料。
Bundled Assets ↓ Local Assets / Cache ↓ Public Data Sources
網路是資料來源,不是 RWM 核心 Engine 的依賴。
對於已經取得並存在本地的資料,RWM 可以在沒有再次連線資料來源的情況下進行後續世界生成。
RWM 的核心 Engine 不依賴 GUI。
所有核心生成能力都可以由 CLI 驅動。
GUI 若存在,只是 RWM 的使用者介面層,而不是核心生成系統。
核心關係:
CLI ↓ RWM Engine ↓ World Generation
而不是:
GUI ↓ GUI-specific Logic ↓ World Generation
RWM 不依賴單一資料庫或單一官方服務。
不同資料來源負責不同種類的真實世界資訊,再由 RWM Data Processing / Fusion Layer 統一處理。
因此資料來源可以被替換、擴充或由其他來源補足。
RWM 從真實地球上的 Geographic Bounding Box(BBox)開始。
使用者可以指定:
min latitude min longitude max latitude max longitude
BBox 可以代表:
- 一棟建築
- 一個街區
- 一個社區
- 一座校園
- 一個城市區域
- 一段道路
- 山區
- 海岸
- 城市
- 任意地理區域
BBox 是 RWM 世界重建的 authoritative geographic boundary。
BBox 內的真實世界資料是 World Reconstruction 的核心範圍。
RWM 將:
Real-World Coordinates ↓ Geographic Projection ↓ Minecraft Coordinates
支援:
- Local Projection
- Web Mercator Projection
- Adjustable Scale
- Real-world distance mapping
預設 Scale:
1.0
代表約:
1 real-world meter ≈ 1 Minecraft block
這是地理空間與尺度的 1:1 映射。
實際還原精度仍取決於:
- 公開資料解析度
- 資料完整度
- 資料來源
- RWM processing
- Minecraft block representation
因此「1:1」代表空間尺度與地理位置映射,而不是聲稱每一個現實世界物件都能以相同精度還原到每一個 Minecraft Block。
RWM 使用多種公開與第三方資料來源。
資料會經過:
Data Acquisition ↓ Data Processing ↓ Data Normalization ↓ Data Fusion ↓ World Understanding ↓ World Generation
主要資料來源包括:
Data | Source Geographic / Map Data | OpenStreetMap OSM Query | Overpass API Reverse Geocoding | Nominatim Building Data | Overture Maps Building STAC / S3 | Overture Maps Elevation | Mapterhorn Elevation | AWS Terrain Tiles Regional Elevation | USGS 3DEP Land Cover | ESA WorldCover 3D Models | 3DMR 3D Models / Media | Wikimedia Commons 3D / Metadata | Wikidata Local Minecraft Assets | RWM Bundled / Local Assets
RWM 不依賴單一中央世界資料庫。
OpenStreetMap(OSM)提供主要的真實世界地理與人造環境資訊。
可以處理:
- Roads
- Buildings
- Waterways
- Railways
- Bridges
- Parks
- Public Facilities
- Amenities
- Barriers
- Power Infrastructure
- Transportation
- Street Objects
- Geographic Objects
- Building Tags
- Building Metadata
OSM 資料透過公開 Overpass 服務取得。
RWM 也使用 Nominatim 進行 Reverse Geocoding。
RWM 使用多個公開 Overpass endpoint,以降低對單一服務端點的依賴。
Overture Maps 用於補充與增強建築及其他地理資料。
特別用於:
- Building Footprints
- Building Geometry
- Building Location
- Building Attributes
- 建築資料補充
- OSM 缺失的建築資料
RWM 可以將 OSM 與 Overture 的建築資訊進行資料融合。
OSM + Overture ↓ Building Dataset ↓ RWM Building Engine
Overture Maps 的公開 STAC / S3 資料來源可作為建築資料取得管線的一部分。
RWM 使用真實世界 Elevation Data 建立 Minecraft Terrain。
支援多來源 Elevation:
- Mapterhorn
- AWS Terrain Tiles
- USGS 3DEP
- Regional Elevation Providers
資料流程:
Elevation Data ↓ Elevation Processing ↓ Terrain Reconstruction ↓ Minecraft Terrain
可以重建:
- Mountains
- Hills
- Valleys
- Plains
- Slopes
- Elevation Differences
- Coastlines
- Terrain Features
不同 Elevation Provider 可以作為替代或補充來源。
RWM 可以使用 ESA WorldCover 等土地覆蓋資料判斷真實世界地表。
包括:
- Forest
- Grassland
- Cropland
- Built-up
- Water
- Bare / Sparse Vegetation
- Snow / Ice
土地覆蓋可以參與:
Land Cover ↓ Environment Understanding ↓ Terrain / Vegetation Generation
使自然環境具有真實世界資料基礎。
RWM 的環境系統可以使用氣候與環境分類資料作為:
- Climate Classification
- Environment Analysis
- Vegetation Decisions
- Regional Environment
- Future Biome Systems
的資料基礎。
氣候資料與土地覆蓋、Elevation、水域等資料可以共同參與環境理解。
此層目前主要作為 RWM Environment / World Understanding 的擴充方向;具體資料來源與生成規則會依實際實作持續擴充。
RWM 支援第三方 3D Model / Landmark Data。
目前整合方向包括:
- 3DMR
- Wikimedia Commons
- Wikidata
可以用於:
- Buildings / Landmarks
- City Objects
- Vehicles
- Structures
- Real-world 3D Models
- Model Metadata
- Licensing Metadata
RWM 同時支援 Bundled / Local Assets,降低對網路模型來源的依賴。
第三方模型來源與 RWM 自有 / Bundled Assets 在架構上保持分離。
RWM 的資產解析遵循:
RWM Bundled Assets ↓ Local Assets / Cache ↓ Third-Party Network Sources
如果本地已經存在可使用的:
- Model
- NBTX Asset
- Schematic
- Tree
- Vehicle
- Structure
- Other RWM Asset
RWM 不需要重新下載。
這讓 RWM 能夠逐漸建立自己的本地資產庫。
Local-First 不代表所有生成工作都必須永久離線,而是:
「已存在本地的資料與資產應優先被使用,而不是無條件重新依賴網路來源。」
RWM 使用本地與 Bundled Minecraft assets 建立世界中的物件。
包括:
- Trees
- Cars
- Boats
- Cranes
- Excavators
- Helicopters
- Fountains
- Playgrounds
- Lighthouses
- Tractors
- Wind Turbines
- Tombstones
- Starships
- Props
- Minecraft Schematics
- NBTX-based structures
- Bundled Models
這些資產屬於 RWM World Generation Pipeline 的物件層。
NBTX / Minecraft assets 可以作為已取得的本地或 Bundled 資產被 World Generation Layer 使用。
RWM World Engine 是整個系統的核心。
Real-World Data ↓ Data Processing ↓ Geographic Reconstruction ↓ Data Fusion ↓ World Understanding ↓ Procedural World Generation ↓ Minecraft World
World Engine 負責:
-
- Data Parsing
-
- Geographic Processing
-
- Coordinate Mapping
-
- Multi-Source Data Fusion
-
- Terrain Reconstruction
-
- Building Reconstruction
-
- Road Reconstruction
-
- Infrastructure Generation
-
- Environment Generation
-
- Object Generation
-
- World Output
RWM 可以將真實世界的人造環境重建成 Minecraft 結構。
包括:
- Buildings
- Roads
- Bridges
- Railways
- Waterways
- Parks
- Facilities
- Amenities
- Infrastructure
- Street Objects
- Other Geographic Objects
例如:
Real Road Data ↓ Road Processing ↓ Road Generation ↓ Minecraft Road
以及:
Building Footprint ↓ Building Reconstruction ↓ Minecraft Building
RWM 的世界還原核心負責建立真實世界建築的:
- Footprint
- Geometry
- Height
- Floors
- Roof
- Walls
- Building Materials
- Exterior Structure
- Windows
- Glass
- Exterior Features
這個系統是 World Reconstruction Layer。
它負責:
«「真實世界中的這棟建築長什麼樣?」»
RWM 在世界還原 Engine 之外,加入獨立的 Building Intelligence Layer。
它負責:
«「這棟建築應該怎麼被理解?」»
Building Intelligence 可以讀取:
- OSM Metadata
- Overture Metadata
- Building Type
- Building Geometry
- Footprint
- Width
- Depth
- Floors
- Existing Entrances
- Existing Windows
- Window Position
- Window Dimensions
- Building Environment
- Daylight Information
然後推導:
- Building Type
- Spatial Requirements
- Room Requirements
- Floor Plan
- Entrance Assignment
- Room Connectivity
- Furniture Requirements
- Lighting Requirements
- Interior Circulation
RWM Interior Engine 不重新生成建築外窗。
這一點是 RWM 建築架構的重要設計原則。
世界還原 Engine 已經建立:
Building ├── Exterior Geometry ├── Walls ├── Floors ├── Roof └── Existing Windows
Interior Intelligence 只讀取這些資訊。
例如:
Existing Windows ↓ Window Position Window Width Window Height Window Side Window Floor ↓ Daylight Analysis ↓ Room Planning
因此室內系統知道:
«哪些位置已經有窗戶、哪一面有採光、哪些空間適合自然採光。»
Interior Engine 不負責:
- 移動外窗
- 刪除外窗
- 重新生成外窗
- 修改建築 Footprint
- 修改建築 Exterior Geometry
- 修改 BBox
RWM 可以分析既有建築窗戶提供的自然採光資訊。
考慮:
- Window Width
- Window Height
- Window Area
- Window Side
- Window Floor
- Existing Window Distribution
然後建立 Daylight Information。
Daylight 可以影響:
- Room Allocation
- Naturally Lit Rooms
- Room Placement
- Interior Lighting Decisions
因此窗戶不是單純的裝飾,而是:
Real-World Window ↓ Building Intelligence ↓ Daylight Analysis ↓ Interior Planning
RWM 的 Interior Engine 不只是:
«「在建築裡塞家具。」»
而是建築空間生成系統。
流程:
Building Type ↓ Building Geometry ↓ Floor Information ↓ Existing Windows ↓ Daylight ↓ Entrance / Environment ↓ Room Requirements ↓ Room Allocation ↓ Floor Plan ↓ Room Graph ↓ Doors ↓ Circulation ↓ Furniture ↓ Lighting ↓ Interior Decoration
Interior Engine 的輸入是既有 World Reconstruction 結果。
它不重新定義建築本身。
RWM 可以根據 OSM / Overture / Building Intelligence 判斷建築用途。
目前包含多種 Building Types,例如:
- Residential
- Restaurant
- Shop
- Supermarket
- Mall
- Office
- Corporate
- Government
- School
- College
- University
- Hospital
不同建築類型具有不同的空間需求。
Building Type 可以影響:
- Room Requirements
- Room Allocation
- Floor Planning
- Furniture Profiles
- Lighting Decisions
- Interior Layout
例如 School:
School ├── Entrance ├── Lobby ├── Corridor ├── Classroom × N ├── Teacher / Office Space ├── Toilet └── Storage
Hospital:
Hospital ├── Main Entrance ├── Reception ├── Corridor ├── Examination Room × N ├── Ward × N ├── Nursing Station ├── Toilet └── Utility / Storage
不同 Building Type 使用不同 Room Requirements。
Room templates are planning rules rather than a guarantee that every real-world building contains exactly the same rooms.
Room Allocation 不只是固定數量。
系統可以根據:
- Building Type
- Building Area
- Building Width
- Building Depth
- Floors
- Available Space
- Room Requirements
- Daylight
- Spatial Constraints
決定:
- 房間數量
- 房間類型
- 房間大小
- Minimum Dimensions
- Preferred Floor
- Daylight Requirements
因此:
Small Building ↓ Smaller Room Plan
Large Building ↓ More Rooms ↓ More Complex Layout
Floor Plan Engine 根據實際建築幾何生成空間配置。
考慮:
- Building Footprint
- Building Bounds
- Building Shape
- Building Width / Depth
- Floors
- Room Requirements
- Daylight
- Spatial Constraints
每棟建築不需要使用完全相同的模板。
同一種 Building Type 可以產生不同的 Floor Plan。
RWM 將室內空間視為 Spatial Graph。
例如:
Entrance ↓ Lobby ↓ Corridor ┌─┴────────┐ ↓ ↓ Room A Room B ↓ ↓ Storage Toilet
Room Graph 用於:
- Room Connectivity
- Door Placement
- Circulation
- Accessibility
- Interior Navigation
- Furniture Clearance
核心問題是:
«「人是否真的能從入口走到建築裡的重要空間?」»
而不是只把房間畫出來。
RWM 處理兩種入口:
Exterior Entrance
Outside ↓ Building Entrance ↓ Interior
系統會在可取得真實入口資訊時使用相關資訊。
如果資料不足,可以根據:
- Building Geometry
- Building Boundary
- Existing Entrance Data
- Road Relationship
- Exterior Environment
- Building Orientation
- Spatial Availability
推導合理入口候選位置。
Interior Doors
Room A ↓ Interior Door ↓ Room B
門的位置考慮:
- Shared Walls
- Room Connectivity
- Room Geometry
- Furniture
- Circulation
- Building Structure
RWM Interior Engine 具有室內動線規劃。
系統會考慮:
- Corridors
- Doorways
- Furniture Obstacles
- Room Connectivity
- Walkable Space
- Player Clearance
- Pathfinding
- Furniture Clearance
目標是:
«生成一個「可以走」的室內,而不只是看起來像房間。»
家具由:
Building ↓ Room ↓ Room Type ↓ Furniture Profile ↓ Placement
決定。
不同 Room Type 使用不同 Furniture Profile。
例如:
Classroom
- Classroom Desk
- Chair
Ward
- Hospital Bed
- Medical Desk
Examination Room
- Hospital Bed
- Medical Desk
Nursing Station
- Desk
- Chair
Storage
- Storage Shelf
Furniture Placement 同時考慮:
- Room Bounds
- Walls
- Doors
- Walkways
- Existing Objects
- Clearance
避免家具阻塞主要通行空間。
Interior Engine 可以根據:
- Room Type
- Room Geometry
- Daylight
- Existing Windows
- Room Usage
- Interior Layout
建立室內人工照明配置。
RWM 不希望所有建築都完全一樣。
生成結果可以受到:
- Building Size
- Building Shape
- Floors
- Room Requirements
- Available Space
- Random Seed
- Building Type
影響。
因此即使兩棟建築都是同一種類型,也可以產生不同的:
- Room Layout
- Room Count
- Door Layout
- Furniture Placement
- Interior Arrangement
RWM 明確區分:
WORLD RECONSTRUCTION ENGINE │ │ authoritative ▼ Existing Building ├── Geometry ├── Footprint ├── Floors ├── Exterior └── Existing Windows │ │ READ-ONLY ▼ BUILDING INTELLIGENCE │ ▼ INTERIOR ENGINE
Interior Engine 可以:
- Read Building Geometry
- Read Existing Windows
- Read Building Type
- Read Floors
- Read Entrance Information
- Analyze Daylight
- Plan Rooms
- Generate Interior Doors
- Generate Interior Walls
- Generate Furniture
- Generate Lighting
- Generate Interior Circulation
Interior Engine 不應:
- 修改 BBox
- 修改 Geographic Coordinates
- 修改 Building Footprint
- 移動 Exterior Windows
- 刪除 Exterior Windows
- 修改 Exterior Reconstruction
- 修改原始世界還原資料
RWM 將:
Elevation + Land Cover + Climate + Water
融合成 Environment Generation。
可生成:
- Terrain
- Trees
- Vegetation
- Grass
- Natural Ground
- Water Environment
- Regional Environmental Features
BBox 外的世界可以由使用者指定。
例如:
- Ocean
- Superflat
- Normal
- Void
- Desert
- Snow
核心規則:
BBox Inside ↓ Real-World Reconstruction
BBox Outside ↓ User-Selected Outside Terrain
Outside Terrain 不應覆蓋 BBox 內的真實世界區域。
使用者可以控制 BBox 周圍額外生成的區域。
可以建立:
Real-World Area + Controlled Outside Environment
例如:
Real Taiwan Region + Ocean
或:
Real City + Superflat
或:
Real Mountain Area + Void
Outside Padding 與 BBox 是獨立的空間控制機制。
BBox 定義真實世界重建範圍。
Outside Padding 定義 BBox 外可額外延伸的生成空間。
RWM 可以將生成結果輸出為 Minecraft 世界。
支援方向包括:
Java Edition
Minecraft Anvil World:
region/r.x.z.mca
Bedrock Edition
.mcworld
Luanti / Minetest
map.sqlite
World Output Layer 將 RWM World Engine 的結果寫入對應世界格式。
RWM 核心 Engine 以 CLI 為主要控制介面。
CLI 可以控制的核心設定包括:
- BBox
- Output Directory
- Scale
- Projection
- Ground Level
- Generation Mode
- Outside Terrain
- Outside Padding
- Overture
- Interior Generation
- 3D Models
- Game Mode
- World Output
- 其他生成選項
核心理念:
CLI ↓ RWM Engine ↓ World Generation
而不是:
GUI ↓ GUI-specific Logic ↓ World Generation
RWM 的核心能力不應依賴 GUI。
RWM 的資料與資產策略:
LOCAL FIRST │ ├── Bundled Assets ├── Local NBTX ├── Local Models ├── Local Cache └── Local Data │ ▼ Network Sources
這代表:
- 已有本地資產不重複下載
- 本地模型可以持續累積
- 本地 NBTX 可以直接使用
- 公開資料來源可以替換
- 不依賴單一中央服務
- RWM 核心生成能力可以對已取得的本地資料進行後續處理
RWM 不把所有能力綁定在單一 API。
例如 Elevation 可以使用不同來源:
Elevation ├── Mapterhorn ├── AWS Terrain ├── USGS 3DEP └── Regional Providers
建築:
Building Data ├── OSM └── Overture
3D:
3D Models ├── Local Assets ├── 3DMR ├── Wikimedia └── Wikidata
因此某個第三方來源失效時,RWM 架構仍可以使用其他來源或本地資料。
🌍 REAL WORLD
│
▼
📍 GEOGRAPHIC BBOX
│
▼
📐 SPATIAL MAPPING
│
▼
🌐 DATA ACQUISITION
│
┌─────────────────────┼─────────────────────┐
│ │ │ │ │
OSM Overture Elevation Land Cover 3D Data │ │ │ │ │ └──────────┴──────────┴──────────┴───────────┘ │ ▼ 🧠 DATA PROCESSING │ ▼ 🔀 DATA FUSION │ ▼ 🧠 RWM WORLD ENGINE │ ┌──────────────────────┼──────────────────────┐ │ │ │ ▼ ▼ ▼
🏙️ STRUCTURES ⛰️ TERRAIN 🌳 ENVIRONMENT │ │ │ ▼ ▼ ▼ 🏢 BUILDING ENGINE Elevation Land Cover │ Processing Climate ▼ Water 🧠 BUILDING INTELLIGENCE │ ├── Building Type ├── Building Geometry ├── Existing Windows ├── Daylight ├── Entrance Analysis ├── Room Requirements ├── Room Allocation ├── Floor Plan ├── Room Graph ├── Doors ├── Circulation ├── Furniture └── Lighting │ ▼ 🏠 PROCEDURAL INTERIOR ENGINE │ ▼ 🧱 3D OBJECT / ASSET LAYER │ ├── RWM Bundled Assets ├── Local Assets / NBTX └── Third-Party Models │ ▼ 🌊 OUTSIDE TERRAIN │ ▼ 🎮 WORLD OUTPUT │ ├── Java ├── Bedrock └── Luanti │ ▼ 🌍 RWM WORLD
完整生成流程:
Real World ↓ Geographic BBox ↓ Data Acquisition ↓ OSM / Overture / Elevation / Land Cover / 3D ↓ Data Processing ↓ Geographic Reconstruction ↓ World Understanding ↓ World Reconstruction ├── Terrain ├── Roads ├── Buildings ├── Infrastructure ├── Water ├── Vegetation └── Objects ↓ Building Intelligence ├── Building Type ├── Geometry ├── Floors ├── Existing Windows ├── Daylight └── Entrance / Environment ↓ Interior Intelligence ├── Room Requirements ├── Room Allocation ├── Floor Plan ├── Room Graph ├── Doors ├── Circulation ├── Furniture └── Lighting ↓ Minecraft World
RWM 不只是:
Map → Blocks
而是:
Real World ↓ Geospatial Data ↓ Geographic Reconstruction ↓ World Understanding ↓ Building Understanding ↓ Interior Understanding ↓ Procedural Reconstruction ↓ Minecraft
這讓 RWM 同時處理:
- Geographic Position
- Real-World Scale
- Terrain
- Environment
- Roads
- Buildings
- Building Types
- Building Geometry
- Existing Windows
- Daylight
- Rooms
- Doors
- Spatial Topology
- Circulation
- Furniture
- Lighting
- 3D Objects
- Outside Terrain
RWM 使用公開與第三方資料來源。
主要來源:
- OpenStreetMap
地理、人造環境、道路、建築、水域及其他 OSM Objects。
- Overpass API
用於取得 OpenStreetMap 查詢資料。
RWM 可使用多個公開 Overpass endpoint。
- Nominatim
用於 OpenStreetMap Reverse Geocoding。
- Overture Maps
用於建築及其他地理資料補充。
RWM 使用其公開資料與相關 STAC / S3 資料來源。
- Mapterhorn
Elevation / Terrain Data。
- AWS Terrain Tiles
Elevation Data。
- USGS 3DEP
Regional / High-resolution Elevation Data。
- ESA WorldCover
Land Cover Classification。
- 3DMR
Third-party 3D Models。
- Wikimedia Commons
公開媒體與部分 3D Model 資源。
- Wikidata
3D / Landmark / Metadata information。
- RWM Bundled / Local Assets
RWM 不擁有上述第三方資料。
使用生成結果時,使用者應自行遵守相應資料來源的:
- License
- Attribution Requirements
- Terms of Use
- Data Usage Policies
RWM 的第三方資料來源可能隨服務狀態、資料版本、API 政策與供應商變更而調整。
RWM 目前作為獨立專案持續開發。
RWM 的設計方向是:
Independent Product + Local-First + CLI-First + Multi-Source + Open Data + Modular World Engine
-
RWM 不以單一官方服務作為核心世界生成能力的依賴。
-
RWM 也不依賴 Arnis / ArnisWorld 的官方 API 或官方世界資料服務作為核心資料取得架構。
-
RWM 的資料來源與 World Reconstruction Pipeline 由 RWM 自己的架構管理。
目前核心方向已形成:
- ✅ Real-World Geographic Reconstruction
- ✅ BBox-based World Generation
- ✅ 1:1 Spatial Mapping
- ✅ Multi-Source Data Processing
- ✅ OSM Integration
- ✅ Overpass Integration
- ✅ Nominatim Integration
- ✅ Overture Integration
- ✅ Multi-Source Elevation
- ✅ Mapterhorn Elevation
- ✅ AWS Terrain Tiles
- ✅ USGS 3DEP
- ✅ Land Cover Integration
- ✅ ESA WorldCover Integration
- ✅ 3D Model Integration
- ✅ Local Asset / NBTX System
- ✅ Bundled Asset Support
- ✅ Terrain Reconstruction
- ✅ Road Reconstruction
- ✅ Building Reconstruction
- ✅ Building Exterior Generation
- ✅ Existing Window Extraction
- ✅ Building Intelligence
- ✅ Building Type Recognition / Classification
- ✅ Room Requirements
- ✅ Room Allocation
- ✅ Procedural Floor Plans
- ✅ Room Graph / Spatial Topology
- ✅ Entrance Analysis
- ✅ Interior Door Generation
- ✅ Interior Circulation
- ✅ Room-Aware Furniture
- ✅ Interior Lighting
- ✅ Daylight Analysis
- ✅ Outside Terrain
- ✅ Outside Padding
- ✅ Java World Output
- ✅ Bedrock World Output
- ✅ Luanti / Minetest Output
- ✅ CLI-First Architecture
- ✅ Local-First Architecture
- ✅ Multi-Source / Resilient Architecture
部分更進階的 Climate / Biome / Environment Intelligence 能力仍可持續擴充。
RWM 最終希望建立的不是:
«「一個把地圖轉成 Minecraft 的工具。」»
而是一個:
«Real-World Reconstruction Engine»
讓 Minecraft 世界從:
Real World Data
開始,
經過:
Data ↓ Understanding ↓ Reconstruction ↓ Procedural Generation
最後成為:
«把真實世界帶進 Minecraft,不只是複製它的地圖,而是重建它的空間。»
- Instagram:a370373/XRH
- 本人17歲🤔 做的不好請見諒
- 獨立開發 & AI協作
- 緩慢更新 & 除錯
- 持續開發中…👀
- Cyber-Fly-Android-Bridge
- My-ADB-Shell
- Cyber-Fly
- MyOS
- RWM-1:1 Real World Minecraft
- MyAI-Offline Personal AI Agent System
- WCL - Web Clone Lab
- 持續增加中…👀
RWM 由 a370373/XRH 發起、設計與開發。
開發過程中使用 OpenAI ChatGPT 作為 AI 協作夥伴,協助進行 技術分析、程式碼檢查、除錯 & 文件整理。
產品方向、設計理念 & 最終決策由專案創作者負責。