Skip to content

한글화 작업 시도? #591

Description

@kimjoy2002

요즘 바쁜것도 있었고 개인적으로 해보고싶은게 있어서 개발이 지연되었는데

돌죽 한글화 작업을 좀 병행해보고 싶어서 지연되었음

버전업이 되더라도 계속 적용할수있는 다국어 변환 코드를 만들고 싶음

지금은 아이디어만 몇개 생각해보고있는데 돌죽 소스 쭉 보니까 엄두가 안나긴함

일단은 게임중에 포맷팅 문자열을 매번 검사해서 바꿔치기하는 방식을 생각중인데

문자열 추출하는것도 문제고 이 형식을 안 따르는 문자열이 많아서

이걸 다 수정하고 해야할지 다른 방식을 찾아볼지 좀 고민중임


일부 참고할만한 방식
https://github.com/blmarket/crawl-korean

gettext란 다국어 번역 툴을 이용해서 소스에서 문자열을 한글로 변환하여 빌드하는걸로 보임

아마 다른 돌죽 한글화들은 이 방식이 아닐까 싶음

근데 이 방식은 버전이 오를때마다 즉시 적용이 힘들어보이고

rc파일에 language=ko만 붙여도 자동으로 전부 번역되도록 해보고싶어서 이 방법은 마지막 수단으로 남길거임


번외) 돌죽 일괄 번역을 하려면 이런것도 다 고려되어야함

    static const char *klown_attack[] =
    {
        "hit",
        "poke",
...
        "trip-wire",
        "kneecap"
    };
mprf("%s %s %s%s%s%s",
    atk_name(DESC_THE).c_str(),
    attacker->conj_verb(mons_attack_verb()).c_str(),
    defender_name(true).c_str(),
    debug_damage_number().c_str(),
    mons_attack_desc().c_str(),
    attack_strength_punctuation(damage_done).c_str());
special_damage_message =
    make_stringf(
    "%s %s%s",
    defender_name(false).c_str(),
    defender->conj_verb("convulse").c_str(),
    attack_strength_punctuation(special_damage).c_str());
     inflict_damage(special_damage, BEAM_HOLY);
     mpr(special_damage_message);

일부 스크립트는 몬스터 이름을 직접 비교하기도함
이런거 다 따지면 런타임중에 번역하는건 진짜 단순 노가다처럼 보이기도 함

Activity

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment

Metadata

Metadata

Assignees

No one assigned

    Labels

    기능 추가기능을 추가하고 싶을때

    Projects

    No projects

      Milestone

      No milestone

      Relationships

      None yet

      Development

      No branches or pull requests

      Issue actions