요즘 바쁜것도 있었고 개인적으로 해보고싶은게 있어서 개발이 지연되었는데
돌죽 한글화 작업을 좀 병행해보고 싶어서 지연되었음
버전업이 되더라도 계속 적용할수있는 다국어 변환 코드를 만들고 싶음
지금은 아이디어만 몇개 생각해보고있는데 돌죽 소스 쭉 보니까 엄두가 안나긴함
일단은 게임중에 포맷팅 문자열을 매번 검사해서 바꿔치기하는 방식을 생각중인데
문자열 추출하는것도 문제고 이 형식을 안 따르는 문자열이 많아서
이걸 다 수정하고 해야할지 다른 방식을 찾아볼지 좀 고민중임
일부 참고할만한 방식
https://github.com/blmarket/crawl-korean
gettext란 다국어 번역 툴을 이용해서 소스에서 문자열을 한글로 변환하여 빌드하는걸로 보임
아마 다른 돌죽 한글화들은 이 방식이 아닐까 싶음
근데 이 방식은 버전이 오를때마다 즉시 적용이 힘들어보이고
rc파일에 language=ko만 붙여도 자동으로 전부 번역되도록 해보고싶어서 이 방법은 마지막 수단으로 남길거임
번외) 돌죽 일괄 번역을 하려면 이런것도 다 고려되어야함
static const char *klown_attack[] =
{
"hit",
"poke",
...
"trip-wire",
"kneecap"
};
mprf("%s %s %s%s%s%s",
atk_name(DESC_THE).c_str(),
attacker->conj_verb(mons_attack_verb()).c_str(),
defender_name(true).c_str(),
debug_damage_number().c_str(),
mons_attack_desc().c_str(),
attack_strength_punctuation(damage_done).c_str());
special_damage_message =
make_stringf(
"%s %s%s",
defender_name(false).c_str(),
defender->conj_verb("convulse").c_str(),
attack_strength_punctuation(special_damage).c_str());
inflict_damage(special_damage, BEAM_HOLY);
mpr(special_damage_message);
일부 스크립트는 몬스터 이름을 직접 비교하기도함
이런거 다 따지면 런타임중에 번역하는건 진짜 단순 노가다처럼 보이기도 함
요즘 바쁜것도 있었고 개인적으로 해보고싶은게 있어서 개발이 지연되었는데
돌죽 한글화 작업을 좀 병행해보고 싶어서 지연되었음
버전업이 되더라도 계속 적용할수있는 다국어 변환 코드를 만들고 싶음
지금은 아이디어만 몇개 생각해보고있는데 돌죽 소스 쭉 보니까 엄두가 안나긴함
일단은 게임중에 포맷팅 문자열을 매번 검사해서 바꿔치기하는 방식을 생각중인데
문자열 추출하는것도 문제고 이 형식을 안 따르는 문자열이 많아서
이걸 다 수정하고 해야할지 다른 방식을 찾아볼지 좀 고민중임
일부 참고할만한 방식
https://github.com/blmarket/crawl-korean
gettext란 다국어 번역 툴을 이용해서 소스에서 문자열을 한글로 변환하여 빌드하는걸로 보임
아마 다른 돌죽 한글화들은 이 방식이 아닐까 싶음
근데 이 방식은 버전이 오를때마다 즉시 적용이 힘들어보이고
rc파일에 language=ko만 붙여도 자동으로 전부 번역되도록 해보고싶어서 이 방법은 마지막 수단으로 남길거임
번외) 돌죽 일괄 번역을 하려면 이런것도 다 고려되어야함
일부 스크립트는 몬스터 이름을 직접 비교하기도함
이런거 다 따지면 런타임중에 번역하는건 진짜 단순 노가다처럼 보이기도 함