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10 changes: 8 additions & 2 deletions docs/roadmap.md
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Expand Up @@ -115,9 +115,14 @@
- **Depends on**: v0.3 release
- **后续**:A 网格(#33)+ B 节点对齐(#34)+ 资源拖拽(#35)+ C Socket 系统地基(#36)均已完成,v0.4 收口。Socket 后续阶段(朝向咬合 / 规则引擎 / glb 内嵌识别 / 点选放置 / 类型库)见 Backlog。

### v1.0 — Planned
### v1.0 — In progress(多适配器;拆为 A1/A2/A3 + B)

- **Goals**: 多运行时适配器(架构 §7 v1.0)。Babylon.js 适配器实现,验证 `IRuntimeAdapter` 抽象在第二个引擎下能跑;同时落地 adapter conformance test 套件。
- **Goals**: 多运行时适配器(架构 §7 v1.0)。把 `IRuntimeAdapter` 确立为引擎中立接缝,用第二个引擎(Babylon.js)+ conformance 套件验证抽象成立;最终支持实时切换渲染引擎、新引擎最小改动接入(项目本质:多框架低代码 3D 平台)。
- **Sub-stages**:
- [x] **A1 · 契约 + Babylon headless + conformance**([#37](https://github.com/longyi-xw/lowcode-3d/pull/37)):契约加引擎中立 `describeNode(): RuntimeNodeInfo`(读引擎对象)+ `dispose()`;`BabylonAdapter`(`@babylonjs/core` `NullEngine`,headless)实现 `syncNode` 核心 kind(group/mesh/light/camera);conformance 套件让 ThreeAdapter + BabylonAdapter 跑同一批断言全绿 = 契约对第二引擎成立。纯 headless,不接实时视口。
- [ ] **A2 · behaviors 跨引擎**:install/tick + behavior codegen 在 Babylon 对等。
- [ ] **A3 · glTF + 导出**:prefab_instance/glTF 加载 + `babylon` 导出 target。
- [ ] **B · 实时视口切引擎**:抽 `IRenderHost`(渲染循环/相机控制/gizmo/拾取/outline),ThreeViewport 改为面向它,Babylon 渲染宿主落地,用户可把实时编辑器切到 Babylon。spec §8 已备边界清单。
- **Depends on**: v0.5 行为系统全部完成(v0.5 Stage C)

### v1.x — Planned
Expand All @@ -131,6 +136,7 @@

- **材质贴图 pipeline**(从 v0.2 材质编辑拆出):normalMap / map / roughnessMap / metalnessMap / aoMap 等。需 `MaterialOverrideSchema` 加贴图字段(引用 `kind:"texture"` 的 `AssetReference`)+ texture 资源上传入库 + runtime `TextureLoader`(`mesh.ts applyOverrides` 加贴图通道)+ codegen emit `TextureLoader().load("./assets/…")` + UI 贴图选择器。独立子系统,单独 spec→plan→实现。
- **Socket 系统后续阶段**(从 v0.4 sub-stage C 地基拆出):本期只做位置对齐 + tag 兼容 + 面板手填。延后(各自独立 spec→plan→实现):**朝向咬合**(socket 带 normal/up,转动节点让两 socket 面对面「插上」)、**模型特性驱动的对齐规则引擎**(超越 tag 精确匹配)、**glb 内嵌 socket 自动识别**(importer 读 glTF 命名空节点)、**视口点选放置 socket**(raycast 模型表面落点)、**socket 类型库 / male-female 配对 / 批量拼装**、**socket 标记 LOD / 合批**(本期每次拖拽全量重建标记,大场景需按节点索引只刷被拖节点——视觉验证审查记录的次要优化项)。
- **Babylon 适配器跨引擎差异(A1 记录,待 in-scope 时对齐)**:A1 conformance 只在 group/mesh 断言完整 transform,已知未对齐项延后到各自变 in-scope 时处理——(a) **camera 朝向**:Babylon `UniversalCamera` 用 Euler `.rotation`(无 `rotationQuaternion`),`applyBabylonTransform` 当前跳过其旋转;(b) **ambient light**:映射为 `HemisphericLight`,无 `position`,落点被丢;(c) **prefab_instance kind**:ThreeAdapter 占位报 `mesh`、BabylonAdapter 报 `unknown`(A3 加 glTF 时统一)。camera/light 朝向并入 A2/B,prefab 并入 A3。
- **多源资源上传**(从 v0.2 资源库拆出):`AssetSourceSchema` 已含 `builtin/user_upload/online/ai_generated` 且 catalog 来源无关;目前只实装 `builtin`(几何/灯光预设)+ `user_upload`(.glb)。延后:`online`(在线模型/材质库浏览+下载入库)、`ai_generated`(AI 生成模型/贴图)。
- **多材质槽**(从 v0.2 材质编辑拆出):本期材质编辑只支持 slot 0;prefab/glTF 多材质对象的 slot 1+ 延后。
- **agentic 多轮 Skill 执行**(从 v0.3 sub-stage B 拆出):本期 Skill 是**单轮结构化输出**(NL→LLM 一次返回 operations→Command)。延后:架构 §4.3 的 `call_tool` / `allowed_tools` 多轮 agent 循环(LLM 多轮调工具、读场景、迭代纠错)+ `SkillContext.memory`(`MemoryStore` 项目暂无实现)。用户明确「多轮后续肯定要完善」。
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