Предисловие
Грамотный дизайн механик игры и ассоциаций, которые возникают у игрока при игре - ключ к формированию правильного представления об игре без стен текста.
Задача переработки ощущения от передвижения персонажа - создать эту самую правильную ассоциацию и разрушить неправильную.
В данный момент в игре есть проблема - ее механики и в частности передвижение построены для динамичной игры, где персонажу нужно бегать по станции и творить безумие.
Наш сервер имеет совершенно другую направленность.
У нас не нужно слоняться по коридорам в поисках контента, как в стандартной станции. У нас контент распределен логично по локациям.
Вся игра работает вокруг SCP и их камер содержания. Вокруг блока Д.
Весь контент происходит практически в статичной положении в процессе разговоров и взаимодействий в пределах пары смежных локаций.
Быстрое и легкое передвижение персонажа создает динамику, делает игру быстрой и глупой. Это прямо противоречит тому, как работает остальная часть геймплея.
Это создает неправильные ассоциации у игрока и подталкивает к неправильным действиям, что приводит к непониманию игры и потере интереса.
Решение
Требуется сделать передвижение более вдумчивым и медленным, в каком-то смысле тактичным. Для этого требуется переработать базовые механики.
Передвижение
-
Персонажи должны ходить по умолчанию, а не бегать. Скорость ходьбы требуется немного повысить, чтобы люди не сошли с ума
-
Бег должен превратиться в "спринт", который тратит стамину и ограничен по времени этой стаминой. Спринт нужен для побега из опасных ситуаций. Поэтому боевые механики нужно ограничить
Спринт нужно сделать куда быстрее текущего бега
Стрельба - очень неточно, чаще всего мимо. Зависит от количества стамины и скорости персонажа
Ближний бой - тратит стамину, если удар приходится на фазу спринта
Также спринт обязан иметь визуальное представление для игрока, чтобы смотря на экран он понимал, что стамина кончается.
Пример: Визуал KCD, где на экран накладывается шейдер и создается звук отдышки
-
Переработка лежания.
Уже готово, я не стану это расписывать
-
Переработка удержания на руках
Уже готово, я не стану это расписывать
-
Переработка веса снаряжения на игроке.
Тяжелое снаряжение и наполненность рюкзаков и сумок должно влиять на скорость спринта, скорость восстановления стамины и максимальную стамину.
Идея - легко одетый персонаж быстрый и легко восстанавливается. Большое количество вещей - делает персонажа медленным
Дополняет это: #861
- Боевые стимуляторы и экзоскелеты
Требуется придумать и реализовать боевые вещи, которые будут выдаваться оперативникам МОГ/Вражеским агентам для улучшения своих боевых способностей или выносливости.
Таск-лист
Предисловие
Грамотный дизайн механик игры и ассоциаций, которые возникают у игрока при игре - ключ к формированию правильного представления об игре без стен текста.
Задача переработки ощущения от передвижения персонажа - создать эту самую правильную ассоциацию и разрушить неправильную.
В данный момент в игре есть проблема - ее механики и в частности передвижение построены для динамичной игры, где персонажу нужно бегать по станции и творить безумие.
Наш сервер имеет совершенно другую направленность.
У нас не нужно слоняться по коридорам в поисках контента, как в стандартной станции. У нас контент распределен логично по локациям.
Вся игра работает вокруг SCP и их камер содержания. Вокруг блока Д.
Весь контент происходит практически в статичной положении в процессе разговоров и взаимодействий в пределах пары смежных локаций.
Быстрое и легкое передвижение персонажа создает динамику, делает игру быстрой и глупой. Это прямо противоречит тому, как работает остальная часть геймплея.
Это создает неправильные ассоциации у игрока и подталкивает к неправильным действиям, что приводит к непониманию игры и потере интереса.
Решение
Требуется сделать передвижение более вдумчивым и медленным, в каком-то смысле тактичным. Для этого требуется переработать базовые механики.
Передвижение
Персонажи должны ходить по умолчанию, а не бегать. Скорость ходьбы требуется немного повысить, чтобы люди не сошли с ума
Бег должен превратиться в "спринт", который тратит стамину и ограничен по времени этой стаминой. Спринт нужен для побега из опасных ситуаций. Поэтому боевые механики нужно ограничить
Спринт нужно сделать куда быстрее текущего бега
Стрельба - очень неточно, чаще всего мимо. Зависит от количества стамины и скорости персонажа
Ближний бой - тратит стамину, если удар приходится на фазу спринта
Также спринт обязан иметь визуальное представление для игрока, чтобы смотря на экран он понимал, что стамина кончается.
Пример: Визуал KCD, где на экран накладывается шейдер и создается звук отдышки
Переработка лежания.
Уже готово, я не стану это расписывать
Переработка удержания на руках
Уже готово, я не стану это расписывать
Переработка веса снаряжения на игроке.
Тяжелое снаряжение и наполненность рюкзаков и сумок должно влиять на скорость спринта, скорость восстановления стамины и максимальную стамину.
Идея - легко одетый персонаж быстрый и легко восстанавливается. Большое количество вещей - делает персонажа медленным
Дополняет это: #861
Требуется придумать и реализовать боевые вещи, которые будут выдаваться оперативникам МОГ/Вражеским агентам для улучшения своих боевых способностей или выносливости.
Таск-лист