Skip to content

Переработка передвижения #980

Description

@ThereDrD0

Предисловие

Грамотный дизайн механик игры и ассоциаций, которые возникают у игрока при игре - ключ к формированию правильного представления об игре без стен текста.

Задача переработки ощущения от передвижения персонажа - создать эту самую правильную ассоциацию и разрушить неправильную.
В данный момент в игре есть проблема - ее механики и в частности передвижение построены для динамичной игры, где персонажу нужно бегать по станции и творить безумие.

Наш сервер имеет совершенно другую направленность.

У нас не нужно слоняться по коридорам в поисках контента, как в стандартной станции. У нас контент распределен логично по локациям.
Вся игра работает вокруг SCP и их камер содержания. Вокруг блока Д.

Весь контент происходит практически в статичной положении в процессе разговоров и взаимодействий в пределах пары смежных локаций.

Быстрое и легкое передвижение персонажа создает динамику, делает игру быстрой и глупой. Это прямо противоречит тому, как работает остальная часть геймплея.
Это создает неправильные ассоциации у игрока и подталкивает к неправильным действиям, что приводит к непониманию игры и потере интереса.

Решение

Требуется сделать передвижение более вдумчивым и медленным, в каком-то смысле тактичным. Для этого требуется переработать базовые механики.

Передвижение

  1. Персонажи должны ходить по умолчанию, а не бегать. Скорость ходьбы требуется немного повысить, чтобы люди не сошли с ума

  2. Бег должен превратиться в "спринт", который тратит стамину и ограничен по времени этой стаминой. Спринт нужен для побега из опасных ситуаций. Поэтому боевые механики нужно ограничить
    Спринт нужно сделать куда быстрее текущего бега
    Стрельба - очень неточно, чаще всего мимо. Зависит от количества стамины и скорости персонажа
    Ближний бой - тратит стамину, если удар приходится на фазу спринта

Также спринт обязан иметь визуальное представление для игрока, чтобы смотря на экран он понимал, что стамина кончается.
Пример: Визуал KCD, где на экран накладывается шейдер и создается звук отдышки

  1. Переработка лежания.
    Уже готово, я не стану это расписывать

  2. Переработка удержания на руках
    Уже готово, я не стану это расписывать

  3. Переработка веса снаряжения на игроке.

Тяжелое снаряжение и наполненность рюкзаков и сумок должно влиять на скорость спринта, скорость восстановления стамины и максимальную стамину.
Идея - легко одетый персонаж быстрый и легко восстанавливается. Большое количество вещей - делает персонажа медленным

Дополняет это: #861

  1. Боевые стимуляторы и экзоскелеты
    Требуется придумать и реализовать боевые вещи, которые будут выдаваться оперативникам МОГ/Вражеским агентам для улучшения своих боевых способностей или выносливости.

Таск-лист

Activity

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment

Metadata

Metadata

Assignees

No one assigned

    Labels

    Projects

    No projects

      Milestone

      No milestone

      Relationships

      None yet

      Development

      No branches or pull requests

      Issue actions