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nauno40/FinalFantasy12DamageCalculator

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Calculateur de Dégâts Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Ce projet est un calculateur de dégâts et de DPS pour Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Il permet de simuler les dégâts de toutes les armes du jeu en prenant en compte les statistiques du personnage, de l'ennemi et les divers buffs.

Légende des Statistiques

  • ATK : Attaque de l'arme (+ Munitions)
  • DEF : Défense Physique de l'ennemi
  • DEF MAG : Défense Magique de l'ennemi
  • FORCE : Force du personnage
  • MAGIE : Magie du personnage
  • VIGUEUR : Vigueur du personnage
  • VITESSE : Vitesse du personnage
  • Niv : Niveau du personnage
  • ALÉATOIRE(min~max) : Un multiplicateur aléatoire entre min et max.

Formules de Dégâts

Les formules dépendent de la catégorie de l'arme.

1. Épées, Épées à deux mains, Lances, Arbalètes

Ces armes dépendent principalement de la Force.

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(1~1.125) - DEF] x [1 + FORCE x (Niv+FORCE)/256]

2. Katanas, Bâtons de combat

Les Katanas utilisent la Force et la Magie. Les Bâtons de combat ciblent la Défense Magique.

Katanas :

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(1~1.125) - DEF] x [1 + FORCE x (Niv+MAGIE)/256]

Bâtons de combat (Poles) :

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(1~1.125) - DEF MAG] x [1 + FORCE x (Niv+FORCE)/256]

3. Masses, Bâtons, Sceptres

Ces armes dépendent de la Magie.

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(1~1.125) - DEF] x [1 + MAGIE x (Niv+MAGIE)/256]

4. Haches, Marteaux, Bombes

Ces armes dépendent de la Vigueur et ont des dégâts très aléatoires (peuvent faire 0).

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(0~1.111) - DEF] x [1 + VIGUEUR x (Niv+VIGUEUR)/128]

5. Dagues, Sabres Ninja, Arcs

Ces armes dépendent de la Vitesse.

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(1~1.125) - DEF] x [1 + FORCE x (Niv+VITESSE)/218]

6. Fusils, Règles

Ces armes ignorent la défense et font des dégâts fixes (carré de l'attaque).

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(1~1.125)]^2

7. Mains Nues (Unarmed)

Les dégâts à mains nues dépendent de la Force. Sans Bagarreur (Brawler) : ATK = 11 Avec Bagarreur (Brawler) : ATK = (Niveau + Force) / 2

Dégâts = [ATK x ALÉATOIRE(1~1.125) - DEF] x [1 + FORCE x (Niv+FORCE)/256]

8. Dégâts Élémentaires

Si une arme possède un élément (ex: Feu, Glace), un multiplicateur est appliqué selon la résistance de l'ennemi :

  • Faiblesse : x2.0
  • Résistance : x0.5
  • Immunité : x0
  • Absorption : x-1 (Soigne l'ennemi)
  • Normale : x1.0

9. Sorts (Magick)

Les sorts utilisent la Magie (MAG) et la Puissance du sort (POW). Dégâts Magiques :

Dégâts = [POW x ALÉATOIRE(1~1.125) - DEF MAG] x [2 + MAG x (Niv+MAG)/256]

Soins (Healing) : Les soins ignorent la défense magique.

Soin = [POW x ALÉATOIRE(1~1.125)] x [2 + MAG x (Niv+MAG)/256]

Note : Les passifs Sérénité (PV Max) et Exposant Magie (PV Critique) augmentent les dégâts/soins magiques de x1.2 et x2.0 respectivement.

Calcul du DPS (Dégâts Par Seconde)

Le DPS est calculé sur la base d'un cycle d'attaque complet (Charge + Animation) et prend en compte les combos et les coups critiques.

Temps de Charge (CT)

Le temps de charge de base dépend de l'arme et de la vitesse du personnage.

Temps Charge (s) = (CT Arme / (Vitesse / 10 + 10)) x 3

Modificateurs de Temps :

  • Vivacité (Swiftness) : Réduit le temps de charge de ~10% par rang (x0.9, x0.8, x0.7).
  • Hâte : Multiplie le temps de charge par 0.66.
  • Furie (Berserk) : Multiplie le temps de charge par 0.5.

Temps d'Animation

Temps fixe ajouté après la charge.

  • Mêlée Standard : 1.2s
  • Distance (Arcs, Fusils, etc.) : 1.6s
  • Rapide (Dagues, Ninja) : 1.0s

Combos

Le nombre moyen de coups par attaque est estimé selon le taux de combo de l'arme.

  • Taux Combo = Combo Arme + (Gants Genji ? x1.8) + (PV Critique ? +20%)
  • Moyenne de Coups ≈ 1 + (Taux Combo / 100) x 1.8

Coups Critiques

Pour le DPS, les coups critiques sont moyennés dans les dégâts de base.

  • Facteur Critique = 1 + (Chance Critique / 100)
  • Le DPS affiché inclut déjà cette probabilité.

Formule Finale

DPS = (Dégâts Moyens x Moyenne de Coups) / (Temps Charge + Temps Animation)

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