nitrous-git/IFT-3355-TP3-Fall-2025
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IFT3355 : Infographie
TP3 : Un jeu 3D incomplet
Nom : Olivier Trudel
Matricule : 20134177
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6. Partie 1 e) : License Creative
Dans le meme fragment shader et vertex shader que Blinn-Phong, j'ai ajouté du code pour implementer une méthode
d"ombrage cel (toon shading).
Pour evaluer Blinn-Phong, il suffit de rouler le programme comme d'habitude et pour evaluer
l"ombrage cel il suffit de dé-commenter les deux partie indiqué dans blinnphong.fs.glsl et rouler de nouveau :)
Explication technique pour toon shading :
Pour le terme diffus :
on quantifie en un nombre finis de niveaux avec un floor() selon la variable diffuseLvl
Pour le terme speculaire :
on applique un step() pour que le highlight apparait seulement quand le lobe spéculaire dépasse une certaine intensité (specularCutoff)
+ Contour noir :
On regarde dot(N,V) (angle entre la normale et la direction de la vue), lorsque la normale et la vue sont
aligné (angle proche de 0, dot(N,V) proche de 1) on garde la couleur finale, et pour les angles proches de 90 degrée
(dot(N,V) proche de 0) on impose la couleur noir avec une conditionelle (if).
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