Пример реализации паттернов проектирования на примере программы по производству и управлению газированными напитками.
Позволяет динамически изменять поведение объектов во время выполнения программы, не изменяя их классы.
DrinkingStrategy— разные способы употребления напитка:NormalDrinking— обычное питьёSlowDrinking— медленное питьё
BuyingStrategy— способы покупки:NormalBuying— в магазинеOnlineBuying— онлайн
MixingStrategy— способы смешивания:NormalMixing— смешивать с другими напиткамиNoMixing— не смешивать
Этот паттерн позволяет легко расширять поведение объектов. Например, можно добавить стратегию PartyDrinking() или BuyInVendingMachine(), не изменяя существующий код.
Определить скелет алгоритма в базовом классе, позволяя подклассам переопределять отдельные шаги без изменения общей структуры.
В базовом классе soda:
void PrepareDrink() {
PrepareBottle();
SpecIngredient();
Carbonate();
PourLiquid();
SealBottle();
AddSpecialLabel();
}Обеспечивает повторное использование общих частей алгоритма и позволяет настраивать детали для разных типов напитков.
Позволяет вынести общую логику создания напитка в один базовый класс, а специфичные детали — реализовать в наследниках (tarkhun, kvas, cola). Это упрощает расширение и поддержку кода.