O mundo acabou. Mas o silêncio sabe seu nome.
WAE: World After End é um projeto de survival psicológico em primeira pessoa, ambientado em uma versão ficcionalizada de uma cidade do interior do Paraná.
A ideia parte de uma imagem simples: o protagonista acorda em uma casa antiga, no meio da cidade, e percebe que tudo parou.
Não existe trânsito.
Não existe conversa.
Não existe ninguém pedindo ajuda.
Só ruas vazias, casas abertas, carros abandonados, mercados apodrecendo, hospitais escuros, rádios chiando e uma cidade inteira parecendo morta.
No começo, parece uma história sobre o último ser humano vivo na Terra.
Com o tempo, começa a parecer algo pior.
WAE ainda está em fase inicial de conceito, estruturação narrativa e desenvolvimento. Este repositório existe para organizar a ideia, os sistemas, a história, a identidade visual e as primeiras etapas práticas do jogo.
A proposta não é criar só mais um jogo pós-apocalíptico.
Não existem zumbis como foco principal.
Não existem facções.
Não existe uma missão heroica para salvar a humanidade.
A humanidade já acabou.
O que sobra é uma pessoa sozinha demais, em uma cidade familiar demais, tentando continuar viva enquanto a própria mente começa a preencher o vazio com vozes, vultos, músicas e rostos que talvez nunca tenham estado ali.
O terror de WAE não nasce de sustos baratos.
Ele nasce do silêncio.
Da sensação de entrar em uma casa abandonada e sentir que ela lembra de você.
De ouvir uma música antiga tocando em um rádio que não deveria funcionar.
De ver alguém parado no fim da rua e, por um segundo, acreditar que finalmente encontrou outra pessoa.
De perceber que talvez fosse melhor continuar sozinho.
Se você fosse a última pessoa viva no mundo, quanto tempo demoraria até sua cabeça começar a criar companhia?
Essa é a base emocional de WAE.
O jogo não quer apenas mostrar um mundo vazio.
Ele quer mostrar o que esse vazio faz com alguém.
O jogo se passa em uma cidade fictícia do interior do Paraná, inspirada em lugares reais, memórias pessoais e espaços comuns de cidades pequenas brasileiras.
A cidade não deve ser uma cópia exata de nenhum lugar real.
Ela precisa parecer reconhecível, mas errada.
Familiar, mas desconfortável.
Bonita em alguns momentos, podre em outros.
A jornada começa em uma casa antiga no centro da cidade e se expande para ruas vazias, mercados, farmácias, escolas, hospitais, lojas antigas, postos de gasolina, estradas silenciosas e áreas rurais.
Com o passar da história, o protagonista tenta sair da cidade e chegar a uma chácara afastada.
A casa antiga representa origem.
A cidade representa colapso.
A estrada representa travessia.
A chácara representa refúgio.
Mas em WAE, refúgio nunca significa paz garantida.
Às vezes, o silêncio do campo pode ser ainda pior que o silêncio da cidade.
A sobrevivência física existe e importa.
O jogador precisa se preocupar com água, comida, sono, saúde, remédios, ferimentos, infecções, pilhas, ferramentas, abrigo, peso carregado e recursos que acabam com o tempo.
A cidade também muda.
A comida estraga.
A energia cai.
A água para.
Os mercados deixam de ser úteis.
Os hospitais ficam mais perturbadores.
As ruas se tornam mais perigosas.
Animais começam a ocupar lugares que antes pertenciam às pessoas.
O mundo não espera o jogador.
Ele apodrece.
Mas a sobrevivência física é só a primeira camada.
A segunda é continuar são.
A mente do protagonista é um dos principais sistemas do jogo.
Quanto mais tempo ele passa sozinho, mais a realidade começa a ficar instável.
Primeiro vêm sons pequenos.
Um passo no andar de cima.
Um sussurro atrás da parede.
Uma música tocando longe.
Depois vêm vultos.
Pessoas em janelas.
Silhuetas atravessando ruas.
Alguém parado no corredor.
Mais tarde, o mundo começa a responder.
O rádio chama pelo nome.
Objetos mudam de lugar.
Portas levam para cômodos errados.
A cidade parece se reorganizar quando o jogador não está olhando.
A pergunta deixa de ser:
Tem alguém aqui?
E passa a ser:
Isso aconteceu mesmo?
As ameaças de WAE não são apenas monstros.
Elas são formas que a mente encontra para lidar com solidão, medo, culpa e desejo de contato humano.
Figuras humanas vistas de longe.
Aparecem em janelas, esquinas, corredores e portas abertas.
No começo, só observam.
Quando o jogador se aproxima, desaparecem.
Eles representam a vontade desesperada de ver alguém.
Vozes e aparições que fingem ser pessoas reais.
Elas pedem ajuda, indicam caminhos, criam esperança e podem levar o jogador até lugares perigosos.
Nem toda voz que chama é uma salvação.
Em momentos de sanidade muito baixa, a cidade pode parecer cheia de pessoas novamente.
Mas ninguém fala.
Ninguém anda.
Todos apenas encaram.
A Multidão representa um medo pior do que estar sozinho: finalmente encontrar pessoas e perceber que aquilo não é humano.
Uma versão do protagonista antes de tudo.
Mais limpo.
Mais calmo.
Mais vivo.
Ele aparece em reflexos, televisões, fotografias e sonhos.
Ele não tenta matar o jogador.
Ele tenta convencê-lo de que continuar não vale a pena.
Uma versão quebrada do protagonista.
Ele pergunta por que o jogador sobreviveu.
Por que todos sumiram.
Por que continuar respirando em um mundo onde ninguém mais pode ver.
A manifestação final.
Uma versão futura, vazia e destruída do protagonista.
Ele não é só um inimigo.
Ele é a possibilidade de desistir.
Você já morreu faz tempo. Só esqueceu de cair.
A música é uma parte essencial de WAE.
Ela não existe apenas como trilha sonora.
Ela faz parte do mundo.
Ela vem de rádios, fitas cassete, vinis, carros abandonados, televisões, gravadores, lojas antigas e caixas de som esquecidas.
A trilha do jogo deve ter uma sensação antiga, suja, bonita e melancólica, inspirada em atmosferas de rock clássico, pós-punk, new wave, punk, funk rock e pop experimental.
Referências de clima:
- AC/DC;
- Molchat Doma;
- Queen;
- Prince;
- Beatles;
- Kate Bush;
- The Police;
- The Clash.
As músicas devem ser originais, sem copiar melodias, letras, riffs ou gravações protegidas.
Quando o protagonista está lúcido, a música soa limpa.
Quando a mente dele começa a falhar, a música fica lenta, chiada, torta, desafinada, como se alguém estivesse tentando falar por dentro dela.
Em WAE, uma música pode ser conforto.
Ou pode ser aviso.
WAE não deve entregar todas as respostas rápido.
Durante boa parte da experiência, a leitura principal é simples: o mundo acabou e o protagonista talvez seja a última pessoa viva.
Mas algumas coisas começam a não encaixar.
O hospital parece real demais.
Certas vozes parecem específicas demais.
Algumas luzes não parecem pertencer à cidade.
Alguns sons parecem vir de outro lugar.
Algumas frases se repetem como se alguém estivesse tentando atravessar a realidade.
A possibilidade de coma, sonho, trauma, memória quebrada ou algo sobrenatural existe como camada de mistério, não como explicação fácil.
A ideia não é terminar dizendo:
Era tudo mentira.
A ideia é deixar uma dúvida pior:
E se o mundo fosse falso, mas tudo que ele sentiu fosse real?
O protagonista acorda em uma casa antiga no centro da cidade.
Tudo parece familiar.
Tudo parece errado.
Objetivo inicial:
Saia de casa.
O jogador explora a cidade abandonada, coleta recursos e procura qualquer sinal de vida.
Objetivo:
Encontre outra voz.
O silêncio começa a responder.
Vultos aparecem.
Rádios chiam.
Vozes chamam de longe.
A cidade parece menos morta do que deveria.
O hospital abandonado traz a primeira sensação forte de que existe algo errado por trás do mundo.
Luzes brancas, bipes, corredores repetidos e vozes abafadas criam uma rachadura na lógica do apocalipse.
A cidade se torna insustentável.
O protagonista segue para fora do centro urbano, em direção a uma região rural, buscando uma chácara isolada como refúgio.
A chácara parece paz.
Rotina.
Água.
Plantas.
Animais.
Música.
Distância da cidade.
Mas a paz começa a falhar.
O silêncio do campo começa a falar também.
A casa antiga, o hospital, a cidade e a chácara começam a se misturar.
Portas levam a lugares impossíveis.
O rádio transmite frases que parecem vir de fora do mundo.
O jogador já não sabe se está fugindo do apocalipse ou sendo guiado por ele.
O confronto final é contra a parte do protagonista que aceita o fim como descanso.
Não é só uma luta física.
É memória.
Culpa.
Medo.
Vontade de viver.
Vontade de apagar.
Como o projeto ainda está em fase de conceito, o final faz parte da própria visão narrativa do jogo.
Depois da luta contra o Último Eu, tudo fica branco.
O protagonista acorda em um quarto de hospital.
Luz normal.
Sons normais.
Pessoas reais.
O mundo não acabou.
Alguém olha para ele e diz:
Você voltou.
Ele está fraco, confuso, sem conseguir responder direito.
A pessoa sai do quarto para chamar alguém.
Ele fica sozinho por alguns segundos.
A câmera mostra o quarto em silêncio.
No canto, existe um rádio pequeno.
O rádio não estava ligado.
Mesmo assim, ele começa a chiar.
Por dois segundos, toca a mesma música que guiou o jogador no mundo abandonado.
O protagonista olha para o rádio.
O rádio para.
Ele respira fundo, tentando acreditar que foi só impressão.
Então, bem baixo, quase inaudível, uma voz fala no chiado:
Encontre outra voz.
Corta para preto.
Fim.
O final não deve fechar tudo.
Ele deve abrir interpretações.
Talvez ele tenha acordado.
Talvez ainda esteja preso.
Talvez o mundo vazio fosse um coma.
Talvez o rádio seja trauma.
Talvez exista algo sobrenatural.
Talvez o hospital também seja outra camada.
Talvez o apocalipse nunca tenha sido sobre o planeta.
Talvez tenha sido sobre ele.
O importante é que o jogador termine com a sensação de ter entendido alguma coisa, mas não tudo.
A primeira versão jogável pensada para WAE seria uma experiência curta e densa, focada em atmosfera.
Não um mapa gigante.
Não dezenas de mecânicas prontas.
Apenas o suficiente para provar o coração do jogo:
- uma casa antiga;
- uma rua vazia;
- um rádio;
- uma televisão em estática;
- uma lanterna;
- um sistema inicial de interação;
- fome, sede, sono e sanidade em estado básico;
- o primeiro sussurro;
- o primeiro vulto;
- a primeira dúvida.
A meta inicial é simples:
fazer o jogador sentir que entrou em um lugar morto que ainda lembra dele.
A ideia é desenvolver o projeto com:
- Unreal Engine 5;
- Blueprints;
- possível uso de C++ futuramente;
- Blender;
- Krita/GIMP;
- Audacity/Reaper/FL Studio;
- Git/GitHub;
- Git LFS;
- DaVinci Resolve.
A prioridade não é fingir que o jogo já está pronto.
A prioridade é construir uma base forte, modular e possível de expandir.
Apesar da inspiração em lugares reais do interior do Paraná, WAE deve tratar todos os espaços como ficção.
Endereços, rotas, layouts e detalhes privados não devem ser reproduzidos fielmente.
O objetivo é criar uma obra inspirada em memórias, sensações e lugares familiares, não uma reprodução literal da vida de ninguém.
WAE: World After End é um projeto de survival psicológico sobre acordar sozinho em uma cidade morta do interior do Paraná e tentar sobreviver enquanto o mundo, a música, o rádio e a própria mente começam a agir como se soubessem algo que você não sabe.
O mundo acabou.
A música ainda toca.
O silêncio sabe seu nome.
E talvez acordar não seja o fim do pesadelo.