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Person
主要根据游戏说明书员工部分设计。
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gift_员工的固有属性,不能改变: number -
coding_编码能力 : number -
science_科研能力 : number -
art_艺术能力 : number -
creativity_创造能力 : number -
manager_管理能力 : number -
business_商业能力 : number
一个人需要的工资
这个人目前的状态,可能有:
- 闲着
- 工作
- 休息
状态与这个人物表现出的动作有关(后面加)
具体eState=cc.Enum({ working : 0, free : 1, relaxing : 2
})
雇佣这个人时需要的金钱, 雇佣时支付
初始体力100,开发时每天固定-5,一周恢复满 会有消耗体力的事件,也会有恢复体力的事件
通过休息获得。不同的休息方式获得的体力不同。
休息会损失工作时间,高级的休息方式会消耗金钱。
当体力为0时,员工将自动回家休息一周再满体力回来。
不同心情对员工当前工作属性有影响。每次员工上班随机初始化一个心情值,可以通过公司活动来调节员工心情值(可能可以调节一段时间内员工的心情随机初始值)。活动会花费金钱和员工的工作时间。
- 很差[0-1]:80%
- 差[2-3]:90%
- 一般[4-6]:100%
- 好[7-8]:110%
- 很好[9-10]:120%
表示开发工作,manager是项目开发组的最大管理能力最高的人的管理能力,n表示项目开发组的人数,project表示要开发的项目
按照下面的公式,计算增加的点数(不清楚可以查看游戏说明文档)
功能点增加:F = (1 / (n ^ (50 / (manager + 50)))) * (this.coding_ / 10) * (rand(0.9 , 1.1))
性能点增加:P = (1 / (n ^ (50 / (manager + 50)))) * (this.science_ / 10) * (rand(0.9 , 1.1))
体验点增加:E = (1 / (n ^ (50 / (manager + 50)))) * (this.art_ / 10) * (rand(0.9 , 1.1))
创意点增加:I = (1 / (n ^ (50 / (manager + 50)))) * (this.creativity_ / 10) * (rand(0.9 , 1.1))
结算时还要考虑暴击
暴击:结算时有一定的概率产生暴击,产生暴击后该员工产生的点数会变为原来的暴击倍率倍。
暴击率 = this.creativity_ /(this.creativity_ +200)
暴击倍率 = 1+(5*sqrt(this.science_ ))/100
再调用四次project.augment(attribute,increase)方法分别增加对应的点数
其中attribute是一个eAttri枚举变量,规定如下:
var eAttri = cc.Enum({ function : 0, performance : 1, entertainment : 2, innovative : 3, });
只有在员工处于工作状态,且flag为true时才会贡献点数,这里flag表示是否处于开发状态
最后返回增加的功能点数F,以便于bug减少机制的计算
this.state_ = eState.working
this.state_ = eState.free
根据person初始化自己相应的值,PersonInfo是初始人物的属性,具体规定在PersonInfo文件,因为目前人物还没设计详细,故这里先不管
- B级性格: 75%
- 图王(imageKing):没什么加成,喜欢发表情,这个与UI有关
- 唠叨(blabla):没什么加成,就是话多,很少看到10个字以内的话
- 寡言(slience):没什么加成,就是话少,最喜欢省略号
- 逗逼(funny):集成了图王和唠叨的所有缺(划)优点,以下技能每周触发一次: 有25%概率使项目组中的某一个人心情+1;有25%概率使项目组中的某一个人心情+3; 有5%概率不贡献任何点数
- 冷静(calm):暴击率-10%,无视20%任务难度
- 乐天(optimist):心情肯定大于等于5
- 认真(serious):开发时额外增加5%点数,参与项目bug数量降低30%
- 好胜(ambition):同项目组中如果有比他能力强的人,则开发时额外增加10%点数
- 不屈(unyielding):体力为0时仍可以继续工作1周
- 体贴(thoughtful):同项目组中所有人的心情+1
- 敏锐(keen):暴击率增加5%,暴击倍率增加5%
- 执着(persistent):获得科研点数有50%概率增加50%
- A级性格:25%
- 稳重(steady):暴击率-5%,无视30%任务难度
- 乐观(bigOptimist):心情肯定大于等于7
- 实干(hardWork):开发时额外增加10%点数,参与项目bug数量降低50%
- 野心(bigAmnition):若是项目组中能力最强的人,将提升所有人10%点数;若不是则自己增加额外10%点数。
- 逆境(adversity):体力为0时仍可以继续工作1周,且该周暴击倍率增加100%
- 辅佐(adjuvant):同项目组中所有人的心情+2
- 鬼才(ghost):暴击率增加10%,暴击倍率增加10%
- 天才(genius):获得科研点数增加50%
- S级神秘性格:5%
- 洞察(insight):如果参与测试阶段,所有bug将被发现
- 攻坚(storming):无视项目难度20%,结算点数时额外增加剩余功能点数的8%(该点数无视任务难度),一周触发一次。
- 灵性(spirituality):增加项目点数时有30%概率使增加点数翻倍,可叠加暴击
- 表情1
- 表情2
- ……
- 话1
- 活动1
- 活动2›
- 营销人员
- 维护人员
- 开发人员
- 闲着
- 工作
- 休息
- 这两个表格主要作用跟考勤差不多
| 第一周贡献分 | 周一 | 周二 | 周三 | 周四 | 周五 | 周六 | 周日 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 蔡帜 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
| 王子铭 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||
| 游心 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
| 解小锐 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| 李金奇 | 1 | 1 | |||||
| 杨森 | 1 | ||||||
| 陈鑫 | 1 | ||||||
| 王辰昱 | 1 | 1 | 1 | ||||
| 赵晓宇 | 1 |
| 第二周贡献分 | 周一 | 周二 | 周三 | 周四 | 周五 | 周六 | 周日 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 蔡帜 | 1 | 1 | 1 | ||||
| 王子铭 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||
| 游心 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 解小锐 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 李金奇 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| 杨森 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 陈鑫 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| 王辰昱 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
| 赵晓宇 | 1 | 1 | 1 | 1 |
纪念刷夜小团队:
- 游心,解小锐,李金奇,王辰昱,杨森