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UE 5.8 Windows runtime audio-to-ARKit plugin using LAM Audio2Expression and NNE

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LAM Audio2Expression for Unreal Engine

Release Unreal Engine 5.8.2 Windows x64 Code License MIT

音声から、ARKit 52種類の表情カーブを生成。 SoundWaveを解析し、音声に合わせてキャラクターの口や表情を動かすランタイムプラグインです。推論はPC内で完結し、Pythonや外部サーバーは不要です。

モデル入りZIPをダウンロード · 導入 · Windowsデモ · Blueprintの接続例

デモ動画

2026-09-30.01-49-17.-.Trim.mp4
LAM_A2E_Demo.mp4

日本語音声6件/1分24秒・音声あり。動画・音声・デモ演出:CC BY-SA 4.0。キャラクター:hinzka / VRoid、音声:JVNV / litagin。出典・利用条件

できること

  • SoundWaveを事前解析 — 右クリックで解析済みClipを生成・保存。ロード後は推論せず既存ノードで再生できます。事前解析の使い方
  • 音声と表情を同期 — Blueprintで解析・再生・一時停止・シーク。AnimGraphの1ノードで52カーブを適用。
  • 再生を細かく制御 — 2D / 3D、サブミックス、音量、ミュート、フェード、開始・終了イベント。
  • マイク・PCMからライブ生成 — 推論間隔を約33〜1000 msに調整。実マイクの長時間運用は未検証です。
動作環境・入力 対応内容
エンジン / OS UE 5.8.2 / Windows x64
キャラクター ARKit 52対応Morph Target、またはカーブで駆動するリグ
音声 SoundWave · mono / stereo · 8〜192 kHz · 最大5分
推論 DirectML優先、CPUフォールバック

検証環境はRTX 3070 / Core i7-12700です。SoundCue・MetaSound・Procedural SoundWave・外部WAV/MP3の直接読み込みは対象外。再生は1倍速・ループなしです。

導入

  1. v0.2.0のモデル入りZIP(約376 MiB) をダウンロード。
  2. UEエディタを終了し、ZIP内の LAMAudio2Expression を <Project>/Plugins/ に配置。
  3. プロジェクトで LAM Audio2Expression を有効にし、必要に応じて再起動。
  4. Project Settings → LAM Audio2Expression のModelが /LAMAudio2Expression/Models/LAM_A2E であることを確認。
  5. パッケージ化する場合は、Packaging → Additional Asset Directories to Cook に /LAMAudio2Expression/Models を追加。

Note

ビルド済みプラグイン・ソース・モデルを同梱しています。GitHubの「Source code」ZIPにはモデルとバイナリが含まれません。同梱の Source と Intermediate/Build は保持してください。詳しい導入手順

Blueprintで使う

BP/AnimationBPのノード追加メニューで Lipsync と検索すると、LAMの公開関数や Apply LAM ARKit Curves/Apply LAM Viseme Curves を見つけられます。Editor用の公開関数も対象です。表示される候補はグラフの種類と「Context Sensitive」の設定によって変わります。コンポーネントの関数は、その参照ピンから検索すると見つけやすくなります。

Actorに LAMAudio2ExpressionComponent を追加し、コンポーネントとSoundWaveを解析ノードに渡します。

Blueprint   Analyze SoundWave Async → Completed → Play Expression Clip
AnimGraph   元のポーズ → Apply LAM ARKit Curves → Output Pose

Completed のClipを再生ノードへ、表情を供給するコンポーネントをAnimGraphノードの Source Component へ接続。Alpha で強さ、Curve Profile で名前変換・倍率・マスクを調整できます。

自然終了は On Playback Finished、停止や差し替えを含む終了は On Playback Ended で受け取れます。再生制御・イベントの詳細

ドキュメント

あいうえお・Oculus互換Visemeへの変換 — 5母音ルール、OpenFaceFX/TalkingHeadテンプレート逆算、モーフ名・強度の設定と専用AnimGraphノード。

Blueprint・表情・ライブ入力 · 検証結果 · ソースからビルド · 問題を報告

ライセンス

独自コードは MIT。LAM Audio2Expression 由来のコードと学習済みモデルは Apache-2.0 です。キャラクター・音声などのデモ素材は別リポジトリで配布しています。

再配布時は LICENSE・THIRD_PARTY_NOTICES.md・Licenses・ThirdParty/VisemeTemplates の表記を保持してください。第三者表記 · モデルの出典と運用

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